alianlord 发表于 2022-5-16 22:32 可以在装备的note中,用@base_hit = ...[/quote] 那直接猴补params方法
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alianlord 发表于 2022-5-16 21:44 我的意思是每个装备的命中值和回避值你打算怎么配置到装备上 |
alianlord 发表于 2022-5-16 13:48 呃……我的工程脚本就是个大型垃圾车祸现场。 ![]() 不如你发个可以实现功能的范例工程给我。 由我来互相比对,找找我是那出了问题吧。 不胜感谢。 ![]() |
本帖最后由 alianlord 于 2022-5-16 21:46 编辑 喵呜喵5 发表于 2022-5-16 21:14 命中率的公式可以在脚本中改。(我猜应该可行) class Game_ActionResult #-------------------------------------------------------------------------- # ● 判定最后是否命中 #-------------------------------------------------------------------------- def hit? @used && !@missed && !@evaded #这是原句,可以从这里下手。 end 主要还是想在情报面版直观显示 命中值 |
alianlord 发表于 2022-5-16 20:44 装备新加的那3个param你打算在哪里配置?RM编辑器里只有8个输入框可以让你填 |
喵呜喵5 发表于 2022-5-16 20:16 主要是想设计一个功能,命中值 ( 攻方的agi + 武器的补正值 ) - 回避值 (守方的agi + 防具的补正值 ) 这两个值是显示在情报面版上,个人能力和装备补正是相加的关系,而非相乘。 在 param(n) / xparam(n) / param(n) 这三个能力块中,只有 param(n) 是相加计算的。 所以想把 命中值 和 回避值 放入 param(n) 数组中。 脚本库中 Game_BattlerBase => @params = [0] *8 改成 @params = [0] * 11 没有问题。 而在预制帮助脚本中 class RPG::EquipItem 的 @params = [0] *8 改成 @params = [0] * 11 始终无果。 |
alianlord 发表于 2022-5-16 13:48 或者你描述一下你的实际需求吧,修改 RPG::EquipItem 增加 params 是想要实现什么功能? |
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