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请教碰撞点的法线向量长度问题

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发布时间: 2022-8-20 19:35

正文摘要:

不知是否有高手知道。。。代码我贴到最后了。 今日我在学习unity的书时,跟着走到了实现角色移动的步骤,其中涉及到了主角是否站在地面上的检测。以下是各碰撞盒的体积及分布情况(就是那个浅浅的绿绿的框)。这两张 ...

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tuxyin 发表于 2022-10-28 19:24:03
本帖最后由 tuxyin 于 2022-10-28 19:37 编辑
小怪兽奇奇侠 发表于 2022-9-14 00:55
@tuxyin 我才知道原来这是你写的书


感谢小怪兽购买支持!现在回过头看,书写的其实挺……那啥的 ……
小怪兽奇奇侠 发表于 2022-9-14 00:55:15
@tuxyin 我才知道原来这是你写的书
zeniusi193 发表于 2022-8-22 02:41:52
本帖最后由 zeniusi193 于 2022-8-22 03:23 编辑

翻这问题串可以解决大部份Unity内关於这块的问题
https://forum.unity.com/threads/ ... l-inaccurate.77025/

之后关於normal法线

首先你这里,如果在档杆边上,应该是同时print了1.0和0.22,而你因为只有一行只显示了0.22。。。

然后
Normal 法线是个3维数值
(虽然2d可以闭眼不看其中一个数字)
代表一个面向,如果没有特定一个基准
就是按世界xyz轴来算
每一个平行於xyz轴的线都是(1/0/0)(0/1/0)这类的数字
所以你这个和地面的碰撞就会是1.0
(如果另外定基准就是按那个基准来算,详细可以找一下3D法线和法线贴图的概念了解一下)

你人物面向障碍物不是平行於xyz上
那自然会是一个类似(0/0.22***/0.*****)的东西
把xyz全print 出来
再把你地面各种转一下角度看看碰撞结果就知道了

Normal可以跟角度转换
查一下转换公式会更好理解
(我忘了是sin还是cos还是tan~~~~~

后面做按斜率改变材质之类的东西
(比如草地及墙壁,下雨在材质上是会积水还是有流水)
normal 这块就很重要,可以多花时间看看

点评

原来如此!太感谢了!!  发表于 2022-8-22 10:29

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