我之前平滑移动也是研究了很久, 用了视野跟随脚本进行改装, $game_player.centerNPC(id) id里写你视野要移到的NPC(或事件) 比如 $game_player.centerNPC(3) , 每触发一次该脚本, 画面中心视野就会渐渐靠向该地图的3号事件 , 而不是一下就移过去 , 你可以在update里放$game_player.centerNPC(3) 试试什么效果 而id = 0的情况, 也就是$game_player.centerNPC(0) , 则画面中心视野马上转回主角 , 也是原来该脚本所带的效果, 注意注释有些只是我笔记跟脚本无关, 配合灯王那个思路, 可以把某事件透明化, 移动该事件, 再触发这个$game_player.centerNPC(该事件id) 理解我认为是比较难的, 要正式使用还得把游戏运行流程, 所以还是不指望你能够实际使用, 看你会 @display_x 和 @display_y 之类的, 看来你思路也是正确的, 实际使用就看你自己情况 ![]() 仅供参考 RUBY 代码复制
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灯笼菜刀王 发表于 2022-10-31 15:31 感谢,【问题二】好像有头绪了 【问题一】还有一些想要请教 用角色移动的方法的话,还得做一个跟角色行走图一样的事件在地图出现(如果画面卷洞的时候主角在场的话),而且角色移动好像只能45°的说......不过用跳跃的移动方式好像能够解决方向问题,但移动平滑变速还是没法搞定... 我有个思路,前辈看看可不可行 1、在Game_Map 定义一个 直接控制 @display_x 和 @display_y 变量的方法,自变量有【目标坐标】和【总体速度】 2、然后将这个方法置入到 update 里头去 3、随着帧数的变化,@display_x 和 @display_y 会向目标靠近,每一帧靠近的量会根据【总体速度】和【经过的距离】改变,从而达到先加速后减速的平滑镜头移动 |
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