感觉真不错,支持 |
感觉好精致!!!火速去玩了 |
火狐狸先生 发表于 2023-6-11 09:35 有道理,可预测性确实能减少一些不良体验,感谢建议! 事实上,我一直在优化这个玩法,在纯回合和即时之间做平衡,已经刻意不让演出和弹幕时间重合了,每一次演出也能理解为是回合的间隙。 |
澡堂薯片 发表于 2023-6-11 02:59 对的,如果是非对角移动的话,如果不是精巧设计轨道,就很难判断弹幕当时具体处于哪一格,对躲避来讲不是很清晰。 我觉得伊甸的难点都是节奏快的时候反应不过来,需要看的东西太多对应不上;洛克人不是系列粉丝所以没玩过,但是我猜应该也差不太多。 要降低难度强调演出的话,我有几个想法可供参考: 一是整体上做成一个接近于回合制的游戏,回合前先预告接下来的危险地点,然后回合内玩家只要按之前规划的地点走,就可以欣赏演出了 二是参考节奏天国的流程,先在敌方区域演示一遍弹幕,再在己方区域实操躲避一遍弹幕,最后两片区域一起生成弹幕形成演出 |
火狐狸先生 发表于 2023-6-11 00:39 感谢试玩和反馈!项目确实很简陋呢,下一个项目我会做的更细致一点的!关于伊甸之路当然知道呀,从demo阶段就关注了,不过我参考的对象是它的老祖宗洛克人EXE。改成竖版是觉得横向弹幕没有竖向的更容易直觉反应(可能我的直觉迟钝吧),伊甸的难度比洛克人的难度更高,简直是路人的噩梦,就我的看法,无论是伊甸还是洛克人,难度都太高了,我还是希望游戏能更加平易近人一点。。 另外我想用玩法也就是这个战斗系统来拓展剧情故事,所以只设计了少量的线索供探索,为了在战斗时把少量的线索与战斗得到的内容相结合,拼凑出剧情,就像这个项目中奶奶一句话没有说,根据探索的线索和战斗,逐渐丰满她的形象(虽然也很简陋)。和伊甸还有洛克人不一样,两者的理念应该是在限制的玩法下,拓展丰富的战斗体验,对于我来说,演出更重要,移动的限制只为了能节省操作,设计成竖向后,旁边的留白正好方便我展示其他的内容,为了给玩家能边战斗边看,只能降低难度了(正中下怀)。 最后请教不是对角的弹幕是不是体验不太好? |
玩法打磨得显著比其余部分细致很多的游戏( 不知道作者知不知道一个叫做《伊甸之路》的游戏,差不多是横版的这种玩法,可以参考一下设计细节。 我觉得像是轨迹不是正对角的弹幕可能还是不要出现比较好。 |
站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作
GMT+8, 2024-11-22 01:46
Powered by Discuz! X3.1
© 2001-2013 Comsenz Inc.