看来仍然不是插件的问题,因为我的写法导致新原版工程报错了 |
本帖最后由 catxiaolang 于 2024-2-2 12:01 编辑 sundeshuo 发表于 2024-2-2 09:14 再次谢谢解答! 我创建了以下脚本,并且让角色在战斗中用技能执行。 但它仍然没有把角色home位置存入指定的变量。 而我自己找不到其中的逻辑问题(如果有请指出,我对于脚本完全是个菜鸟)。 $gameVariables.setValue(28, SceneManager._scene._spriteset._actorSprites[BattleManager._subject.index()]._homeX); $gameVariables.setValue(29, SceneManager._scene._spriteset._actorSprites[BattleManager._subject.index()]._homeY); 然后我查看visu战斗核心的帮助文本时找到了下面两段表述,请教下有没有可能和它们有关系呢?(或者仅仅只是我上面哪里没写对?) 敌人的动画侧视战斗者支持 - 敌人现在可以使用侧视演员精灵代表自己!他们将像演员一样表现,并且甚至可以携带自己的一套武器用于物理攻击。这些必须通过注释标签设置。更多信息可以在注释标签部分找到。 - 由于精灵通常用于演员,因此对Sprite_Actor进行了一些更改,以便同时支持演员和敌人。这些更改对其他插件的影响应该很小。 战斗精灵更新 - 为了使本插件添加的新动作序列系统成为可能,对Sprite_Battler、Sprite_Actor和Sprite_Enemy中的许多功能进行了重写。这些更改使精灵能够在屏幕上任意移动、跳跃、浮动、更改可见性等等。 |
本帖最后由 sundeshuo 于 2024-2-2 09:20 编辑 需要在正确的时间使用才能获取到 首先BattleManager._subject.index()是当前行动的角色再战斗成员中的索引; SceneManager._scene._spriteset._actorSprites是战斗场景中存放角色精灵的数组; 因此使用SceneManager._scene._spriteset._actorSprites[BattleManager._subject.index()]可以获得当前行动角色的战斗精灵,之后便可以获取 _homeX/_homeY起始点坐标 它不需要任何插件,以上都是rm新工程就可以使用的 |
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GMT+8, 2024-11-24 19:29
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