本帖最后由 koumei 于 2024-3-24 19:39 编辑 卡奥尼特 发表于 2024-3-24 19:19 找到了,是因为那个窗口不是 status window 而是另外的窗口 actor window 在 Window_PartyCommand.prototype.initialize 后面继续添加 JAVASCRIPT 代码复制
【作用】消除了 Window_BattleActor 的选中效果 其实这种覆写原生组件功能的方法不太推荐,但是插件也是这么编写的,也就只能顺着它写了。 好消息是,纯净的工程代码只有战斗场景 Scene_Battle 使用 Window_BattleStatus(信息状态界面)和 Window_BattleActor(战斗角色界面,继承自前者) 所以一般不会有冲突出现 —————————————————— 题外话,可以看 SceneManager._scene(场景) 的 window layer(窗口容器)里面的各个窗口,通过修改位置、透明度来确定目标窗口 |
koumei 发表于 2024-3-24 12:10 试了下,目标为自己的时候 ,好像还是有。 |
本帖最后由 koumei 于 2024-3-24 17:13 编辑 卡奥尼特 发表于 2024-3-24 11:51 可能是 selectable commend window 选中选项/更新cursor 之类的流程中,用纯色方块作为 item 的选中显示 (电脑不在身边,记得不太清) —————————————————————————————— 到家了。 在 【FTKR_BattleWindowLayout.js】 文件中,Window_PartyCommand.prototype.initialize 方法中最后一行插入 JAVASCRIPT 代码复制
【作用】取消了原生 statusWindow 的选中效果。 在战斗场景中,Scene_Battle.prototype.createAllWindows 中,先创建的 status window 再创建 party commend window。 理论上来说,后面创建的 party commend window 可以拿到 status window,应该没问题 |
本帖最后由 卡奥尼特 于 2024-3-24 11:48 编辑 koumei 发表于 2024-3-24 11:21 实际上差不多是这个样子。差不多是那蓝蓝的东西盖住了。 |
那个应该是本来的角色窗口?(右边那个) 接下来有用到角色界面吗,添加个恢复药水,看看能不能给角色使用? |
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