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【2024.4.27 增加S爆发技功能】MZ插件-CTB战斗系统

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发布时间: 2024-4-22 00:27

正文摘要:

本帖最后由 alderpaw 于 2024-4-27 10:23 编辑 重要:这个插件是基于VisuMZ_1_BattleCore写的,目前必须一起使用!!! 单独使用会报错,这个报错目前我解决不了,因为我的很多处理逻辑都是按照战斗核心修改了以 ...

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hanyilun 发表于 6 天前
本帖最后由 hanyilun 于 2024-11-7 11:57 编辑

想请教一下楼主,castST和delayST现在都是固定值,可以实现改动操作吗?
比如轨迹里有减少魔法驱动时间的回路,或者减少技能硬直时间的buff,现在不太清楚要怎么实现这个功能
hanyilun 发表于 2024-5-10 11:35:26
楼主真是太棒了!用了几年的RM,都没有找到和轨迹一样的ctb系统,终于看到有人做了
小秋橙 发表于 2024-4-29 15:08:23
报个bug,第824行:
//画当前行动的角色
        if (this._battlers[0].isEnemy()) {
            this._battlerFaces[0].setFrame(24, 0, 96, 96);
        }
        else {
            this._battlerFaces[0].setFrame(24 + (this._battlers[i]._faceIndex % 4) * 144, 24 + Math.floor(this._battlers[i]._faceIndex / 4) * 144, 96, 96); // i is not defined
        }
alderpaw 发表于 2024-4-27 10:25:58
增加S爆发技的功能,但是目前不搭配yep战斗核心一起使用的话会报错,且暂时没法解决。
所以如果想使用或参考的话,请和VisuMZ_1_BattleCore一起用吧。

点评

@小秋橙 其实不管加不加S爆发技,没有战斗核心时运行都不太稳定。报错基本都来源于选择行动时action为空,比如爆S后点击选技能的界面。  发表于 2024-4-27 21:12
好哦,我有空看看能不能解决这个报错,目前能确定是s爆发技还是还是0驱动bonus引起的吗?  发表于 2024-4-27 18:52
alderpaw 发表于 2024-4-22 15:27:18
小秋橙 发表于 2024-4-22 11:39
确实,grid的瞄准感觉就超级麻烦,闪轨战场是圆形的所以我偏向于零碧(但cast不消耗层数),技能范围有圆( ...

我之前做过玩具性质的战场网格,但只做到了方形范围的技能,其他的有各种困难。比如直线技,最好是根据方向不同人物的方向也要调整,但目前sv战斗图只有左右方向的,上下直线和斜向直线没法很好的展现;带位移的技能,在战斗核心下各种bug,而且yep加密不好解决;大型怪物占多个格子,碰撞体积也要解决;还有rm战场不够大,最好是camera能跟着玩家的位置动来扩展范围,这个超出了能力范围。如果只是简略版的,圆形技+直线技且不需要对齐方位,应该还能做做。
关于挨打增益的状态,应该也就防御提升、回避提升这些算spd慢的时候有益的了吧,护盾反射之类的都是挨打就没了,感觉总体影响不算大。
小秋橙 发表于 2024-4-22 11:39:15
本帖最后由 小秋橙 于 2024-4-22 11:41 编辑

确实,grid的瞄准感觉就超级麻烦,闪轨战场是圆形的所以我偏向于零碧(但cast不消耗层数),技能范围有圆(有半径大小,但方格用圆挺奇怪的,应该提供曼哈顿和切比雪夫邻域)和射线(有宽度大小),瞄准有指定敌人(还要考虑死亡自动更改)、指定绝对位置(如果是射线那么技能使用者因为挨打而偏移会导致射线被旋转)、指定相对位置(还要考虑挨打是否转身及其影响,如果不转身的话射线会保持和原来平行)
状态计数按自己的回合算我觉得比较适合「中毒、灼烧、封技、封魔」这些,但可能不太适合某些挨打时获益的状态,否则会出现「速度越慢越有利」的尴尬情况?
说起来除了S-Break,空轨从sc开始还有了chain craft这种东西,都可以安排上(基本的AT Delay和AT Advance截图中已经看到了)。
alderpaw 发表于 2024-4-22 08:50:30
本帖最后由 alderpaw 于 2024-4-22 09:03 编辑
小秋橙 发表于 2024-4-22 08:31
顶一个。最近正在拿古早的psvita玩空轨fc,楼主的截图不但有CTB还有【移动】指令真是太棒啦w CTB系统最大的 ...


移动和战斗网格不是我写的,是用的yep最近发的一个20刀的battleGrid插件,完全自己写一套移动+网格+技能范围还要兼容战斗核心的话有点麻烦。
S-Break有空会做一下的。
另外状态计数我采用的就是mz原生的逻辑,按回合算且cast不消耗回合数,这样比较方便,而且跟闪轨以后是一样的。
小秋橙 发表于 2024-4-22 08:31:42
顶一个。最近正在拿古早的psvita玩空轨fc,楼主的截图不但有CTB还有【移动】指令真是太棒啦w CTB系统最大的亮点之一就是bonus,另一个亮点是S-Break不知道楼主有没有兴趣做一下w
CTB系统里最纠结的点感觉是【buff / state 持续时间】的问题,按固定AT值或按自己行动回合数感觉各有各的问题(后者还要额外考虑cast回合是否应该不消耗层数),似乎要取决于这个 buff/state 是在打人还是挨打时获益。

点评

欸,我还以为你退圈了呢  发表于 2024-5-18 18:57
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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