本帖最后由 hanyilun 于 2024-11-7 11:57 编辑 想请教一下楼主,castST和delayST现在都是固定值,可以实现改动操作吗? 比如轨迹里有减少魔法驱动时间的回路,或者减少技能硬直时间的buff,现在不太清楚要怎么实现这个功能 |
楼主真是太棒了!用了几年的RM,都没有找到和轨迹一样的ctb系统,终于看到有人做了 |
报个bug,第824行: //画当前行动的角色 if (this._battlers[0].isEnemy()) { this._battlerFaces[0].setFrame(24, 0, 96, 96); } else { this._battlerFaces[0].setFrame(24 + (this._battlers[i]._faceIndex % 4) * 144, 24 + Math.floor(this._battlers[i]._faceIndex / 4) * 144, 96, 96); // i is not defined } |
小秋橙 发表于 2024-4-22 11:39 我之前做过玩具性质的战场网格,但只做到了方形范围的技能,其他的有各种困难。比如直线技,最好是根据方向不同人物的方向也要调整,但目前sv战斗图只有左右方向的,上下直线和斜向直线没法很好的展现;带位移的技能,在战斗核心下各种bug,而且yep加密不好解决;大型怪物占多个格子,碰撞体积也要解决;还有rm战场不够大,最好是camera能跟着玩家的位置动来扩展范围,这个超出了能力范围。如果只是简略版的,圆形技+直线技且不需要对齐方位,应该还能做做。 关于挨打增益的状态,应该也就防御提升、回避提升这些算spd慢的时候有益的了吧,护盾反射之类的都是挨打就没了,感觉总体影响不算大。 |
本帖最后由 小秋橙 于 2024-4-22 11:41 编辑 确实,grid的瞄准感觉就超级麻烦,闪轨战场是圆形的所以我偏向于零碧(但cast不消耗层数),技能范围有圆(有半径大小,但方格用圆挺奇怪的,应该提供曼哈顿和切比雪夫邻域)和射线(有宽度大小),瞄准有指定敌人(还要考虑死亡自动更改)、指定绝对位置(如果是射线那么技能使用者因为挨打而偏移会导致射线被旋转)、指定相对位置(还要考虑挨打是否转身及其影响,如果不转身的话射线会保持和原来平行) 状态计数按自己的回合算我觉得比较适合「中毒、灼烧、封技、封魔」这些,但可能不太适合某些挨打时获益的状态,否则会出现「速度越慢越有利」的尴尬情况? 说起来除了S-Break,空轨从sc开始还有了chain craft这种东西,都可以安排上(基本的AT Delay和AT Advance截图中已经看到了)。 |
本帖最后由 alderpaw 于 2024-4-22 09:03 编辑 小秋橙 发表于 2024-4-22 08:31 移动和战斗网格不是我写的,是用的yep最近发的一个20刀的battleGrid插件,完全自己写一套移动+网格+技能范围还要兼容战斗核心的话有点麻烦。 S-Break有空会做一下的。 另外状态计数我采用的就是mz原生的逻辑,按回合算且cast不消耗回合数,这样比较方便,而且跟闪轨以后是一样的。 |
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