鑫の尘埃 发表于 2024-5-30 11:07 感谢试玩! 这是第一次见到自己的游戏被实况耶,感觉有点羞。 个人自制游戏里“幽闭”和“逃离”的题材还挺常见的。这次极短二十五也有好几个,讲的是“女孩在某个密室中醒来,探寻事发的来历和出路”。 我个人倾向让故事保持开放性,也倾向认为无人持有决定性的最终解释权吧。例如《梦日记》,可以看作精神科疾病的寓言,也可以看作濒死体验的比喻,也可以看作洛夫克拉夫特式的怪谈……故事本身就不应该为“真相”给定一个答案。但是另一方面,如果什么预设都没有,完全去中心化,那就太“后现代”了,故事会变得像一堆意象散沙的胡拼乱凑,一切解释都可行就等同于没有东西需要被解释。那挺无趣的。所以我还是希望有个核;即使“核”是空的,我自己也说不出它是什么,但至少能让人觉得“它有所求”。 |
鑫GN:细思极恐的小游戏 +剧情节奏掌控的非常好,当本鑫看到主角想要自己继承复制能力时,就知道要坏事了,一开始想的是复制人会因为资源分配而自相残杀,可没想到作者进一步围绕“增殖的继承”这一点展开剧情,虽然结局戛然而止,但是这样反而营造出了一种细思极恐的感觉,尤其是在staff表期间展现出来的“被忽略的事情”,让惊悚值又拉高了一个档次 +除了标题以外,并没有过多得在游戏正文中提及“不可阻挡”,游戏的关键字一直是“增殖”和“继承”,但是“不可阻挡”这一概念却牢牢的印在了玩家心中 *解谜过程比较简短,本鑫觉得中途多增加几个“继承”的过程可能会提高游戏性,但是这样游戏设计难度就成倍增加了 顺便宣传一下本鑫的实况: |
涅炎 发表于 2024-5-19 17:22 不瞒你说,我曾想过按这梗图的构图画图当结局CG用。只是考虑到梗图通常都有其文化背景,自带含义,会引起联想。所以就作罢了。 只能说,“三”是很一个特殊的数字:三口之家;三体运动;三位一体;三角结构;三方会谈……要形成群体,要产生问题,最低限度要有“三”个元素。电梯里有人放屁,如果只有一个人,那根本就不会成为问题,不会有思考;如果是两个人,只会产生尴尬,互相斥责;如果有三个或者更多,猜疑和焦虑就开始了,而且争议也将会无止无终,新的思想和问题也会不受控制地持续涌现……《不可阻挡》的主角喜欢安宁和平静,但她自身的个性却不安分、傲慢又暴躁。在她看来,“三个”已是太多,“两个”就刚刚好。 |
黛惠 发表于 2024-5-12 13:11 无论什么东西,只要是物质性的,时间久了,总会老化、腐败、损坏、消亡,在没有任何外在原因的情况下自然损坏。放在人类身上,也就是所谓的自然死亡。这也往往被视为诅咒的对立面。 染上“增殖”诅咒的物体单纯因为时间流逝而自然衰败时,会发生什么?我还没有具体想过……我也不太愿意多想。短篇故事不怕想法少,就怕想得太多,思维太发散。克制也是一种美德嘛。 |
Alisstory 发表于 2024-5-20 10:49 书架上的书,从左到右标题连起来恰好是一首诗: 黑太阳解剖孤独 |
本帖最后由 Alisstory 于 2024-5-20 10:56 编辑 可能我见识少了全程都有点没对上电波哈哈,不过真的很新颖有趣。看了论坛的评论也懵懵的,我想的是另一方面。一开始就有一些意义不明的细节,然后睡醒之后的荒诞的逻辑让我感觉这个女主的精神状态不太好哈哈哈,猜测这是不是幻觉啊梦啊什么的。乱七八糟的房子,不肯出门,不做饭,没有工作,电脑听一声响,一大堆书,(甚至还有把青瓜当朋友),把储存箱修了之后看到抑郁两字然后就开始往这方面想了,“杀死”有可能是女主病态的破坏欲,或者由女主对(自己眼中的)社会的痛恨而渴望的发泄,还有对自己的。。。但是这些欲望得到疏解之后只会造成更强烈的欲望,杀之不尽死而复生。好像抑郁(或是双相?)患者自我封闭只有一时的安慰却永远不能从病痛的循环中解脱出来。。(啊啊按照印象评论的如果偏离太多对不起了orz。。。 |
本帖最后由 涅炎 于 2024-5-19 17:23 编辑 通关啦,很有趣味也带有一定哲学的作品,两个复制人出现的时候我一下就想到了这个梗图: 女主角复制出来的人最后“好像忘掉了什么”,也蛮符合本体人设的。 |
打完后理解为什么之前看到的评论说想到A岛铃仙文了bushi 快到结局的时候我以为的是:姐姐半夜起来把衣服套到了其中一个复制人身上,所以存活下来的姐姐再次增殖了 但是看完结局后我的想法:所以现在要终结这个连锁反应只能所有复制人自杀?x |
本帖最后由 asukalin 于 2024-5-7 17:55 编辑 火狐狸先生 发表于 2024-4-27 12:14 之后的几天不确定能不能上论坛,现在就聊了吧!克制住啊方程,千万不要一冲动,就又唠唠叨叨码几千字…… 收到极短二十五的命题最初几天,我来了场头脑风暴,乱七八糟的,什么都想过一点。一度想过做设定系,单纯是因为喜欢白井智之、绫辻行人和打越钢太郎,打算把“探究规则”当作核心玩法,让玩家自己试验、研究、判断、归纳,推出“是线性增长率”、“视线会抑制增长”之类的推论。按想象,大概是以试验和探索为主机制的侦探游戏吧。动手之后,我很快就放弃了那个方向。 现在成品最大的影响来自伊藤润二的《富江》。最初读富江,见富江传染性这么强,头发和一点点的体液就能传染,全世界都变成富江也只是迟早的事,不可能停下来嘛,但结果她的蔓延还是停在了某个点上,可能的原因都是什么呢……诸如此类的想法。然后,我突然感到好奇,为什么我理所当然害怕富江?用“人本能害怕不受控”来解释“人为什么害怕不受控”根本就算不上解释,况且人们并不真正害怕“不受控”,例如谈论爱情时,人们往往就会美化“不受控”,认为那是好事。 我对自己心理活动的兴趣很快就超过了对“富江”的兴趣。人对恐怖的感受比作为一种感受的恐怖更有意思。于是基调就这样定下来了,做成心理剧吧。独角戏。 主角话多,思想发达,对身边琐事和各种虚而又虚的哲学问题(思想实验、文字游戏)没完没了,意见不断,观点不断,像莎剧的主角那样听到爱人死讯第一反应不是悲痛而是聚光灯照下来朝向虚空就“痛苦”大作哲学言论内心思考天人斗争叩问上帝……要足够扯蛋,足够浮夸,不能太务实也不能太正经,不好让观众觉得她言之有理,要一个想法紧接着又冒出另一个想法,刚找到了一个结论立刻又会祭出另一个完全不搭界的结论。1.0.1版小改主角的独白,逻辑稍微更发散了,比喻和引用也更泛滥和混乱。现在回看,也是受了《富江》太多影响,过分侧重刻画人物的charisma,怠慢了情节编排和世界观设定。 虽然结果主要是人物心理剧,独角戏,但同时我对概念和新奇性也依旧有兴趣,念念不忘,总希望弄个类似《阿弥壳断层之怪》那样的短篇,让一些奇奇怪怪的概念从哪里冒出来就在哪里原地爆炸。另外,最初那时候设定系侦探游戏的构思也依旧残留在故事里……弄过一番以后,我找不到很好的办法调和或分离这几种风格,最后干脆接受矛盾,让这笔糊涂账就这个样子留在那儿。 关于结局的平淡和突然,我猜测……大概率是我的文功的问题。第一次正正经经地构思一个完整的故事,能力还是有限啊,太嫩了喂,想得还不够认真,功夫还不够狠。如果能养成习惯时常写故事,将来也许会有进步吧;但这次就不修改,也不续写了。本意是类似《阿弥壳断层之怪》那样的短篇,故事就是在那儿结束的,那之后可能会发生的事已经超出这个故事的范围了;即使有故事,也是其他人的另一个故事了。 关于“把房间的第四面墙拆掉”,是个好建议耶。我私下试着改了一下,果然视野开阔了,观感也变得更接近舞台。有“墙”遮住的时候看不见墙根有什么,观感会更接近玩具盒。是要舞台,还是要玩具盒呢?对这个故事来讲,两种选择都可行,但区别很明显……如此这番考虑了一会,最后还是决定留着原样,不拆墙了。就让它拥挤、闭塞、逼仄吧。 稍微聊几句“设定”…… |
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