szwd1997 发表于 2024-7-4 07:56 检测数据库 N 号角色是否为战斗成员可以直接用 $gameActors._data[N].isBattleMember() ,用并行事件效率不好。这样伤害公式可以写成 2000+a.mat*30*($gameActors._data[1].isBattleMember() ? 1 : 10) |
本帖最后由 szwd1997 于 2024-7-4 07:57 编辑 谢谢HM495,小秋橙两位大佬的回复,我之前没搞懂共通事件的逻辑,采用的无的触发条件,调用的话就会导致变量4的不灵活,也就是说第一次无法监测到底在不在队伍,必须技能触发一次后,才会发动公共事件。 现在我的输出公式还是不变,但是公式效果追加里不调用公共事件,而是一开始游戏就打开薛士辛是否在场的开关,并行处理,并且测试在场不在场都是正常的。 这里还有个问题,为什么我设定自动执行时1个公共事件就卡得没法玩,而设定并行就是完美运行。 我知道自动执行需要一个开关关闭的指令结束掉它的判定,但问题是并行也没结束,依旧是反复判定,为什么并行不卡,而自动执行卡死。 |
1 公共事件是在技能释放后才会执行,你第一次放技能的时候这个判定还没有对变量4赋值 2 初始状态下变量的值实机存储的是undefined,并不是0,也就是计算结果可能是2000 + undefined = NaN 你可以尝试下战斗前把变量手动设置一次0再试试 应该第一回合就是2000了 |
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