写给妖精的情诗 发表于 2025-4-5 14:25 谢谢大佬的回答,目前还不太懂这些代码,之后会再研究的 |
百里_飞柳 发表于 2025-4-5 11:21 谢谢大佬的解答,目前已经用这个思路实现啦 |
雷影 发表于 2025-4-4 17:54 好的,谢谢大佬的回复,目前已经解决这个问题啦 |
Undermine 发表于 2025-4-4 17:23 好的好的,谢谢大佬的解释,问题已经解决啦 |
是三种药材配成一种药吗? 点击川贝,那就给变量加1。点击枇杷,那就给变量加2。点击糖浆,那就给变量加3。 或许可以让第一个点击的乘于100,第二次点击的乘以10。这样就会出现123、321、213、231这些结果了,只有这个答案等于你预设的答案,那才配药成功。 https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/JavaScript 或者是,RPG Maker MZ的https://rpgmakerofficial.com/product/mz/plugin/javascript/kumikomi.html这个插件制作教程网页给出了上面这个日文网页,看不懂日文那就看下面这个中文网页。 https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/JavaScript https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array 就是使用数组Array的方法,给它一个一个的输入,输入的顺序不一样,那么结果就会不一样。 这样好像是可以的,我不确定,因为如果在不同的脚本框那里使用同一个数组、变量、函数、this指向,好像有一个识别上的麻烦事。 就是要不要加window这个东西,因为window好像是最外层的东西,是总的东西,而每个脚本框好像都是要一些独立性的,好像是跨文件的关系还是跨函数的关系。 |
如果你只有唯一一组正确的顺序的话,可以利用变量自增1结合条件分歧来实现: 现在有 事件A、B、C 需要玩家触发,而预设的正确顺序是 C、A、B、变量初始为0 在事件C里就写:如果变量为0,则加+1,否则赋值为99(一个不可能出现的数,代表顺序错误) 在事件A里就写:如果变量为1,则加+1,否则赋值为99 在事件B里就写:如果变量为2,则加+1,否则赋值为99 最后交任务时,判定变量的值是否为3,如果是3,则成功,如果是99,则顺序错误并赋值0,如果小于3,则还没选完 |
如果你是使用事件里的“物品选择处理”功能的话! 被选择的物品ID会存入变量!用分支条件来做判定就好了! 还是用上面的举例! ID1是药草 ID2是水 ID3是催化剂 物品选择处理 当 物品变量=1时 进入第二次物品选择处理 当物品变量=2时 进入第三次物品选择处理 当物品变量=3时 调和成功 之外的情况属于调和失败 |
本帖最后由 雷影 于 2025-4-4 19:46 编辑 你这应用场景是什么地方? 对话以后跳出选项??哪样的话直接套几层选项,正确的就只有一条路线就好! 例如! 调配药剂顺序是 水+药草+催化剂 是正确的路线! 跳出选项时 先投入材料是: 选项A 水 选项A1 药草 选项A1-1 催化剂(正确路线,调和成功) 选项A2 催化剂 选项A2-1 药草(错误路线,调和失败) 选项B 药草 选项B1 水 选项B1-1 催化剂(错误路线,调和失败) 选项B2 催化剂 选项B2-1 水(错误路线,调和失败) 选项C 催化剂 选项C1 药草 选项C1-1 水(错误路线,调和失败) 选项C2 水 选项C2-1 药草(错误路线,调和失败) |
我觉得用来判定是否成功的那个事件页,触发条件换成并行运行应该会好一点 自动运行就只在该事件刚出现的一刻运行一次,之后就不再处理了,那就很可能错过药柜事件=3的时候 但并行运行在离开所在地图前都会一直反反复复地运行检查的 如果就想使用自动运行的话,就在出现条件那里设置一下,保证该事件在药柜事件=3之后运行就可以了 |
站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作
GMT+8, 2025-4-16 12:57
Powered by Discuz! X3.1
© 2001-2013 Comsenz Inc.