结合下各位的宝贵建议,其实发现个不用写脚本的方法:如果只有单方向移动的话就直接自定义路线里面循环向x移动,然后事件页里面设置一个并行事件:变量=npc事件的x,以及一个分支条件:当npc事件的x=终点的x坐标的时候,就改变npc事件位置到起点不过这个只适用于行人朝一个方向移动的情况,如果想要设计行人中途躲避障碍或者转弯的话,可能用楼上说的drill插件要方便一点? |
HM495 发表于 2024-10-11 18:01 这个方法很详细,一会马上试试,先多谢详细解答啦 |
西北孤狼 发表于 2024-10-11 17:29 你可以使用 Drill 大佬的插件合集,里面有 Drill_CoreOfMoveRoute 移动路线核心 (插件核心) Drill_RouteCommandGroup 指令集 可以满足你的需求 |
本帖最后由 HM495 于 2024-10-11 18:12 编辑 西北孤狼 发表于 2024-10-11 17:25 我的意思是,如果按照你目前提到的逻辑,就会产生上述的结果 因为撞到玩家角色也属于不可通行的情况 那不用插件的做法就是用一个并行事件去循环处理“路人A、路人B、路人C……路人Z需不需要向右走“一”步”这个行为 什么时候往右走一步呢? 该路人事件此时的坐标是XY,这能获取到,那就用脚本去判定(X+1,Y)这个坐标的可通行性 如果可通行,向右走一步,如果不可通行,那就设置事件位置到最初的坐标 你真要用这个方式去判定的话就是这么个思路 |
灯笼菜刀王 发表于 2024-10-11 17:22 这个方法不错,尤其是在rm很难判定单个事件是否能继续移动的情况下,不过本脚本盲需要一些时间去实现这个效果 |
shantianzu 发表于 2024-10-11 15:05 也就是等待、跳过、重复三个都选吧,然后npc卡在不可通行图块之前就不动了,感觉得有一个判断是否可以移动的机制(但我感觉rmmv没有) |
HM495 发表于 2024-10-11 16:30 不用玩家触碰,就是npc遇到不可通行图块npc的位置就会回到起点,我试了下楼上的方法,npc确实会一直走,但遇到不可通行图块就卡住了,感觉必须有一个方法判断npc可不可以移动,无法移动的话就传送回起点? |
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2024-10-11 17:24 编辑 移动路线设置 往左移动 移动路线里的脚本: 当X坐标 == 0 时, 瞬移到右边指定坐标 勾上以上重复和忽略不能行动场合 MV的移动脚本格式怎么写, 自己研究下, 笑 |
先不论实现方式,按照你表述的逻辑,NPC遇到阻挡就重置路线没错吧 那是不是代表最后的效果是: 1、玩家碰到NPC后NPC就消失了 2、用1的方法可以把所有NPC堵回角落 你确定这是你要的效果……? |
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GMT+8, 2024-11-22 09:57
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