很认同’游戏的故事表达极大地依赖画面呈现与玩法机制‘这句话。 我为了锻炼自己写游戏剧本和故事的能力跑去开了本小说连载,意外的收获了不少读者和催更 ![]() 然后跑回去开始给自己游戏写剧情和NPC编对话的时候,发现和写小说完完全全不一样啊..... 这是两个差的很远的赛道。 |
来看看什麽个事 |
现在不是酒香不怕巷子深的年代了,游戏玩家的耐心已经算是相对比较好的了。 |
ekmomo 发表于 2025-8-4 16:03 这个就很主观啦。你能有这种观点,说明一定是个文化素养较高的人,但事实上,绝大多数玩家都没有你的学历与认知水平,他们比较容易接受通俗直白的台词呢hhh 我十分欣赏奈须蘑菇的创作态度,因为他愿意将自己的内心世界袒露给读者,而非机械产出流水线式的商业剧本,但说真的,《空之境界》这样的作品不太符合我的喜好——看似篇幅大,实质的故事情节却很少。第一次看那部作品时,我直接产生了“一件那么简单的事为什么要写那么多页?”的疑问,海明威也是同理。当然,我的主观喜好并不决定作品的客观水平,好的作品我不一定喜欢,我喜欢的作品也不一定非常好。我之所以选择创作游戏剧本而非小说或散文,就是因为对“长段的修辞与文学性表达”缺乏感受能力,偏爱快节奏的精彩故事(《逆转裁判》是我的最爱)。 奈须蘑菇的作品里,我最欣赏fgo的2.6,因为2.6把“观众友好”与“作者表达”结合得非常棒,情节紧凑、转折频繁、台词有趣,兼具叙事张力与蘑菇一贯的思辨性,即使后期收尾仓促,也是瑕不掩瑜。 至于《光明王》,我一直听说那也是行文冗长晦涩的文学作品,因为实在太忙抽不出时间看,就只去看了B站上的剧情概要视频。很巧的是,我发现那部作品里面灵魂转移的概念与我的《光明王传说》非常相似。要知道我的故事初稿完成时间早于接触这部作品,很有意思。 |
孙乌路空 发表于 2025-8-4 15:07 的确是这样。其实据我观察,大多数玩家对故事讲得好坏并无感觉,只要一个游戏美术音乐和氛围渲染做得够好,就很容易给人一种“剧情优秀”的错觉(这种类型的游戏就不点名了,个人觉得《烟火》算是兼具故事内核与技巧的佳作,但它能被捧到神坛上得益于精美的外观),反之,一个没有华丽包装的游戏,哪怕故事讲得如《蓝宝石般的被害妄想少女》一般强大,也会遭到诸多玩家的无情挑刺。而现实是,绝大部分个人创作者都只能像馄饨仙人那样尽力而为,不是谁都有月光老师的艺术细胞。这就是我发布这篇文章的原因——分享如何在鼓吹“电影化演出”的大环境中谋求生存,推广作品。一个故事能否打动玩家是非常主观的事情,哪怕如《去月球》这般公认催泪神作,其作者也在B站提过许多评测认为“一点也不感人”,再好的作品也不可能打动所有人,但一定能打动与作品有共鸣的人。无论是否概括叙事,其核心还是要诚实地、有技巧地表达作者自己的人格与阅历,只有真实的思想情感才有可能让玩家沉浸其中,为之动容。至于能打动少部分人还是大部分人,这不是我们能说了算的,有一定的时代和运气成分。 |
感恩你的特殊,也感谢我的特殊。两个创作观迥异的人格可以畅所欲言的交流,世界的美好就在这里了。 对于越是通俗直白的台词往往越能触动大部分玩家的心这一观点,我大概率是不认同的,哪怕我最喜欢的作者是欧内斯特·米勒·海明威,因为我知道绝大多数作者都不具有海明威的天赋与耐心。而既然你都提到《空之境界》了,你不觉得菌言菌语也很能触动人类的内心吗?蘑菇对我来说,那就是活着的海明威啊。 以上只是些无聊的观点罢了,其实看完帖子我只想问,《光明王传说》的作者如何评价《光明王》啊,哈哈哈哈哈哈哈。 |
你说的有一定道理,精彩的故事本身>烧钱的表现形式,但实际上在现在这个快节奏的时代,很少有人会关注第一眼画面和演出没有亮点的游戏。 最近火爆的《乌合之众》,以往的《三伏》、《烟火》,抛开画面不谈,其实剧情上并没有多么厉害的内容,它们厉害的点是在于将文字用画面、音乐、演出、小游戏等包装为能让玩家沉浸式体验的形式,从而让玩家更容易在情感上引起共鸣。 这里引出了一点我和作者有悖的巧思,即游戏的文案不在于“概括叙事与压缩技术”,而在于能不能让玩家沉浸体验其中。一个感人的故事,你不可能说用“概括叙事与压缩技术”就能引起玩家的共鸣,比如某某为了某某选择了牺牲,这是陷入了是“宏大叙事”的写作形式,将角色的感情、行为、过程抽象为结果,很难让人动容。正确的做法是,用悲情的演出、悲伤的音乐、幽暗的画面、舒缓的节奏,将要牺牲之人内心的情感独白以及回忆呈现出来,这样才能让玩家沉浸其中,为之动容。 这也是游戏与小说的区别,它能够通过更多的媒体流向玩家展现一个更立体的故事。简言之,就算你的剧情是《哈姆雷特》,如果没有“电影化演出”,最后也是一个无人问津的作品。但如果你的作品有“电影化演出”,哪怕剧情是某个人在路上踩到一坨狗屎,也能让人热血沸腾。 |
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GMT+8, 2025-9-28 14:38
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