然后大佬开源的再定位插件在我这边做了mz适配后也暂时解决了阵型系统和断肢系统的兼容问题(虽然熟手肯定可以直接用JS解决这个问题,但是我菜),感谢各位的帮助,终于把几个比较头疼的问题解决了.... |
本帖最后由 1061580242 于 2025-9-24 17:16 编辑 在各路高手(真的是超级高手)提供思路下,总算是把之前头疼的肢体拼接问题解决了,用的是github上开源的mv插件,然后我这边适配成了mz的版本。在此感谢论坛各路大神的帮助! |
世界第一中二 发表于 2025-9-24 14:04 感谢你的建议!我对自己的能力不足有一定的认知。 关于朋友你的建议, 1.我并不是完全做策划,而是目前这个项目的程序。 2.报酬方面我可以向伙伴支付,所以不是用爱发电。 3.虽然我的程序经验不足,但也不完全算是遇到程序就逃避,我已经基本实现了游戏系统的绝大部分内容,包括用到了自制的一些简单插件去完成我想要的效果。 4.在用到插件的基础上,目前的战斗系统已经放弃了两套模式切换的形式(虽然原本在设计技能的时候是兼容的),因为借助新做出来的再定位插件,克服了原本阵型系统的一些问题,所以可以做到在暗黑地牢的战斗系统里面实现肢体破坏。 5.虽然可能以我的水平对朋友你没有参考价值,但如果对程序的实现还有现今的数值,机制设计有问题,我可以详细交流一下我们现阶段的做法 |
设计与设定大家都会写,点子谁都能有,所以即便堆量到几百万字,也一文不值 游戏理解也没有多深刻,有的只是粗浅的玩家想法。在我看来,没搞清楚暗黑地牢2、3位置的承伤承压与切换差异时就与系统策划无缘了 更别提既要部位破坏又要暗黑地牢战斗,解决的方法却是「制作两套战斗系统进行切换」or「在原本足够简洁的设计上随心所欲画蛇添足」 恕我直言,没有点子没有技术已经暴露了经验的粗浅,我稍微进一步地无恶意地追问一句,你觉得你真的哪怕招到了有又能又愿意让你白敬的队友,你有管理好一个团队的经验与能力吗? 因此,没法在不带明确价格的情况下纯粹白敬把游戏给做了(悲) 另外,“热爱游戏制作,时间很多,有毅力”与你遇到程序问题就逃避,没有做出demo纯靠想法招人的行为矛盾了bro 附一份某独游制作群的公告(以下内容并非出自我手) 蛀虫特点,请各位自行甄别: 1、我什么都不会,但我有点子,来个程序美术我们一起干! 2、我会写剧情,我会策划,我会数值,我会设计!(因为这些东西看起来不用学就会) 3、我没有钱,但我们可以用爱发电! 4、策划案都没做好(或者很烂的策划案,三千多字就搞定),全凭一张嘴说。 5、策划人没有人脉没有技能也没有钱。 6、目标太庞大不实际(我们要做个开放世界沙盒游戏!我们要做3A大作! ) 。 7、策划人压根不懂游戏,玩都没玩过几个,全靠脑补。 8、连游戏制作流程都不知道的人,连个demo都拿不出手的人。 遇到这样的人和项目,十有八九都是坑。如果你中枪了,请仔细反思,增强自己的实力把坑填平,再来找人合作。 |
先给你两个建议 1.花半个月入门JS语言 2.等一个月之后,把你现在写的这些东西在默写出来,看看自己记得多少 |
rica 发表于 2025-9-23 15:22 质点相当于DND的人物六维(力敏体智感魅力)。而在我这边,玩家的六维(力技心信智识)的取决于玩家选择的职业,比如骑士的力和技的初始值和成长值会更高,而高的力量和技巧会增加其物理攻击能力,以及在遇到事件时出现额外选项,比如和门互动时可以破门而入 |
一梦如是 发表于 2025-9-23 16:29 实际上这个游戏的大部分功能我在mz上已经能做到一一实现了! 用了很多插件还有一些取巧的方法, 比如职业选择界面,用的是VS的Picture Choices VisuStella MZ插件。 技能设计是每个分支都有一套技能, 我不太理解职业出生点是指什么,实际上在游戏中,只有主角是能自由选择职业的,其他职业的角色的招募位置则都不同。 战斗系统的实现在帖子里提到过,阵型方面用的是Battle Grid System VisuStella MZ,而断肢系统方面我花了很多功夫研究,目前应该可以像恐惧与饥饿一样不用插件仅靠事件和编写JSON来做到。 我知道朋友你提出这么多问题,是认为我还没有对实现这个系统的难度有一个清晰认识,但实际上我是几乎确认了这个游戏系统实现的大部分所需,才来招募人的,就算没找到程序来帮忙,我也会自己慢慢写完(虽然一定会更坎坷)。 我并不认为这个职业系统很复杂,因为实际上被选择的只有这些分支职业,它们有自己的一套技能。 然后技能效果的实现,比如在猎人入队时可以拾取并辨识地图的草药,以及合成制作,都是用的VS的插件。 而陷阱的实现用的也是VS的Event Chain Reactions VisuStella MZ。玩家可以在地图上放置陷阱,而敌人触碰到陷阱则会踉跄甚至只能匍匐前进。 如果你对具体的实现还有问题,我也可以具体说明我的做法! 上面这些技能效果都可以通过插件来简单地实现,而这些已经是技能里面比较麻烦的了(对于我这种程序苦手来说)。 前面没提到的,比如教士职业的发光技能,是通过释放技能时把ActorID存入变量,再在发光插件的插件命令里需要提供追随者索引的地方,填入将变量里的ActorID转换成追随者索引的函数(用遍历做),这样就做到准确让地图上跟着玩家的队友发光。 还有杀手的背刺技能,则是把是否背刺触发写在敌群的事件里...这点是仿造的fear and hunger的做法。 总之至少技能效果方面,都并非远超RPGMAKER的框架,而是我这种新手也能靠插件来简单完成的地步。 如果有做游戏经验的人看见我的系统会犯怵,我会慢慢解释这些功能是如何一一实现的,虽然我的水平不行,但我确实花了功夫去研究如何实现我的目标 |
单从游戏设计上来说,你的游戏设计已经远超rpgmv框架能完成,或者完成起来很复杂。如果你只看中了rpgmv是一套回合制系统那你应该先了解现阶段它真实能达到的水平。 单单是职业系统就够你喝一壶了,更不必说为了美化而付出的精力。 这么复杂的职业系统这么多的分支,玩家进游戏第一个需要进行职业选择或职业加点的页面,你要怎么呈现?既然在职业上都有这么高的追求,要求一个职业选择界面应该是自然而然的吧。 你的技能设计有多少套? 你的职业是否有不同出生点?设计多少个可控角色? 可控角色的职业是玩家定还是角色自带? 其实设计框架在这里都是最简单的,复杂的你的技能效果在战斗中怎么实现。 前面他们说的问题利益问题,但实现的可行性有多少,真有做游戏经验的人一看你设计的这个职业系统就犯怵,何况还是一个爱发电的小团队来实现。 我给你的建议是如果你的玩法主要是战斗,我建议你先用rpgmaker的直接开始边做边找人,至少先了解游戏系统是怎么设计的,为什么游戏引擎会这样设置,最后你就会发现rpgmaker天然的缺陷,这个时候你才真正开始知道游戏怎么设计了。 当你理解你的要求在这套系统下实现有多困难的时候,我觉得你就可以去转虚幻了,那玩意儿自由免费还可视化,当然自由也意味着你不理解游戏框架一定会茫然不知道从哪里入手。 如果你真有时间,理解了rpgmaker的系统了,自学两个月时间虚幻就应该就可以着手自己搓一套rpgmaker 的系统,其实也不是特别难。 |
看你好像是想以合同聘用制(食宿)招募,不過需求又好像是外包,再看說法又好像要別人做義工. . . 共同打拼前提最好明碼實價,沒有收入是期望用愛發電? ; 美術 + 程序 感覺會較易找,分開找專於一種工作會比較合理,同時可以避免出現溝通疲勞 ; ----------- 整體遊戲想法幾好,我好奇想知道 職業+五(六?)質點是什麼系統? |
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