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本帖最后由 黄亦天 于 2025-10-26 12:40 编辑 根据这些天的观察学习,完全客观的角度说的话 编辑器/程序方面: 优点是形式上是类似是UE5的蓝图,官方已经把各种功能集成好了,难度上会比UE5简单一点,但是依旧是要熟悉各种节点的功能以及和其它编辑板块的联动性才能上手。 缺点是自由度依然受限,目前也没有开放代码编程,有时候想要实现一些效果需要多绕一点弯,没办法直接实现。 素材方面: 优点是作为一个游戏本身的附加物,游戏官方的各种已经成型的素材可以给你随便用,不太用担心素材制作的问题。 缺点也是作为一个游戏本身的附加物,你只有游戏官方提供的素材,静态物件还好,可以拼好模,但动态物件,比如你想制作一些怪物,但是官方模型里没有,那就只能用官方世界观怪物的平替。 用户方面: 优点是基础玩家量大,你做什么图,只要能做出个差不多的成品,就基本能让别人玩到,并且也可以通过这样一个平台积累自己的人气以供其它的运营。 缺点是基础玩家里大神也多,你要做的不够精致成品,可能卷不过人家( 并且作为一个附加玩法,用户量还会打个折扣,多个地图同时竞争,也不容易从中争夺用户资源。 收益方面: 基本上是它把原本给视频平台的激励,转移到了这个UGC平台上,并且新的服装售卖系统也是专供给这个模式作为运营收入的,如果能吃到官方的激励,也是个不错的选项。 本质上是一种变相进厂打工,但建议当个兼职,目前不知道能给多少。 对于“做剧本”“做游戏”的部分,稍微要泼个冷水,因为是在游戏中内置的,所以文字输入方面的审查很严格,因为会担心有人搞事,所以初级阶段甚至没有过多开放这方面的内容。 而且作为游戏本身,或者作为一个附加玩法,目前还是倾向于玩家用自己的角色参与其中,不支持自定义主角外观等等,如果想要设计NPC人物,也只能拿敌人素材之类的凑。 后续会有限制开放,但是我看说明是要经过创作者的评级考核,才能开放更多内容。 并且很多功能估计后续才会开放给已经提升等级的创作者用户。 目前阶段我感觉只能做一些服务于多人玩家的地图、小玩法之类的内容,不排除可以做出dota、自走棋这样的爆款玩法,但比较考验玩法思路和运气。 而且内置的模式也是类似于一个地图或者关卡,更类似于马造那种感觉。 如果想做剧情向、RPG等等内容的,目前就不要考虑过多文字方面的内容。 已有地图里最剧情向的目前看来还是主打氛围塑造,环境叙事。 所以整体来说,如果是奔着收益、用户积累而去的,是早入场比晚入场好。 如果是奔着编辑器的功能性去的,现在这个阶段,还属于熟悉编辑器阶段,可以做点小品级玩法。 但如果想要一上手就有非常丰富的功能,可以等官方更新到差不多了再考虑, 不过仔细一想,它还要考核,所以其实还是早熟悉早上手,后面新功能也能先体验( 此外还有一些额外的风险就是,国内端游社区本身就是个舆论场,各方势力鱼龙混杂的人过多。 这个UGC模式整体看下来是很有潜力的,但也相当于动了相当一部分人的蛋糕,因为它本质上是个内部消化用户分化的内容,防止非核心玩家用户流失,所引申出的一个新的运营模式。 而国内其它大厂,一直以来的运营思路就是零和博弈,互相抹黑以争夺舆论与用户。 随着这游戏官方的法务部的出动,对于游戏本身的一些舆论行为被压制,所以也导致了,舆论压力和攻击方向开始转向往一些大主播、合作者个人方向进行攻击,柿子挑软的捏。 所以真的如果做出爆款玩法,或者积累了相当一部分人气的话,是要考虑行业内或正当或不正当的竞争的。 最后这部分就属于完全额外的方向了,算是我目前关注且研究的领域,所以也过于警惕,一般人也不用太在意,实在不行可以找我当个公关( |
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