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[原创发布] 自更新开关和变量(你用了会知道有多好用)

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遠航の猫咪

梦石
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开拓者

发表于 2022-1-22 01:28:43 | 显示全部楼层 |阅读模式

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不行了不行了,允许我臭屁一下,我本来说好了所有插件都是成系列发布的,但这个我必须写一个脱壳(SEP core)的版本
因为,亲测TM实在是太!香!了!!!!

本来吗VA的事件出现条件长这样:
va_event.png
然后XP长这样:
xp_event.png

所以有没有发现少了点什么?

你可能说,我用条件分歧不就行了,我很遗憾的告诉你,因为(地图、战斗事件)页面出现条件开关(也包括敌人的行动规律、公共事件的触发开关)中牵涉到地图上对角色图像的渲染,战斗中调哪个解释器等等方面,用条件分歧去模拟实现非常麻烦,而且由于可能要做事件消失,性能方面存在问题
你说,那我用全局并行事件实时更新我要的开关和变量。那我告诉你,你想要几个并行公共事件?不嫌卡吗?而且战斗中是没有并行事件的,并行事件在战斗中会挂起的。

但是,现在一切都不是问题了,各种只要设定一个公式就可以自己更新的开关和变量,你可以把条件玩儿出花来?VA有的你都有,VA没有的我也不允许你没有!
惟一的限制就是公式只能写39字符,没关系,我给了你变相突破的方案和各种简写方法

卷起来吧!
因为这个版本做成了独立插件,无法利用SEP core的扩展接口,所以简写那块并不具备扩展的功能,但……允许你写ruby干表达式这种事情……懂的都懂

想要SEP系列插件可扩展版的,我会尽快,修完RGSS新发现的bug就上新哈

[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ [Automated Switches/Variables Indie] 自更新开关变量独立版 v1.0 by SailCat
#------------------------------------------------------------------------------
#   方法:本脚本插入到Main之前使用,且需在所有依赖此脚本的其他插件之前
#   依赖:无
#   版本:v1.0 (Build 220122)
#   效果:开关和变量可以自更新(设置为自更新则无法进行赋值)
#   配置:自更新标记前导字符
#   冲突:无
#   说明:
#     1. 自更新的识别很简单:将变量或开关名称的首个字符写成前导字符即可
#        插件识别到前导字符,就会认为这是一个自更新的开关或者变量
#     2. 前导符是“=”(半角等号,可以配置)时,表示这是一个自更新的开关或变量
#        = 符号之后的部分,是用于自更新的 Ruby 表达式
#        由于输入长度限制,为便利书写,表达式中可使用以下标识符,注意大小写
#        标识符    等价表达式                 说明                 示例写法
#      ------------------------------------------------------------------------
#        \N        $game_actors               按ID号取角色(数组) \N[1].str
#        \P        $game_party.actors         按队序取角色(数组) \P[0].name
#        \E        $game_troop.enemies        按队序取敌人(数组) \E[2].level
#        \M        $game_map.events           按ID号取事件(哈希) \M[3]
#        \L        $game_party.max_level      全队等级(值)       \L
#        \G        $game_party.gold           金钱(值)           \G
#        \B        $game_party.steps          步数(值)           \B
#        \T        $game_system.timer /       计时器(值)         \T
#                    Graphics.frame_rate      (换算为秒数)
#        \F        Graphics.frame_count /     游戏时间(值)       \F
#                    Graphics.frame_rate      (换算为秒数)
#        \C        $game_screen.weather_type  天气 类型(值)      \C
#        \I        $game_party.item_number    道具 持有数(函数)  \I(12)
#        \W        $game_party.weapon_number  武器 持有数(函数)  \W(2)
#        \A        $game_party.armor_number   防具 持有数(函数)  \A(31)
#        .k?       .skill_learn?              技能 习得否(函数)  \N[1].k?(6)
#        .w?       (过于复杂,略)             武器 装备否(函数)  \N[4].w?(8)
#        .a?       (过于复杂,略)             防具 装备否(函数)  \P[2].a?(9)
#        .s?       .state?                    状态 存在否(函数)  \E[5].s?(3)
#        .i?       .include?                  集合 包含否(函数)  \P.i?(\N[7])
#      --若将表达式开头加上反斜杠(\)符号会停止识别以上标识符,以下依然有效---
#        a         (过于复杂,略)             当前战斗者(仅战斗) a.maxhp
#        b         (过于复杂,略)             当前对象者(仅战斗) b[0].dead?
#        l         $game_player               主角                 l.x
#        s         $game_switches             开关                 s[23]
#        v         $game_variables            变量                 v[112]
#        f         $game_self_switches        独立开关             f[[1,2,"A"]]
#        m         $game_map                  地图数据             m.map_id
#        t         $game_temp                 临时游戏数据         t.in_battle
#        y         $game_system               系统游戏数据         y.save_count
#        r         $game_screen               屏幕元素             r.tone.red
#     3. 表达式的执行上下文是Game_Switches或者Game_Variables,约等于没有上下文
#        所以并不存在事件系统中指定“本事件”或者类似的功能,书写时请注意
#     4. 出于游戏数据统一处理的需要,所有自更新开关会被强制转换为true或false
#        转换不成功的数据或运算失败的表达式,会自动识别成false,该功能不可关闭
#     5. 出于游戏数据统一处理的需要,所有自更新变量会被强制转换成整数
#        转换不成功的数据或运算失败的表达式,会自动识别成0,该功能可配置关闭
#     6. 由于编辑器输入限制,包括前导符在内的变量和开关名称最长40字符,无法突破
#        为了方便复杂条件的书写,本插件中的表达式功能额外提供以下判定写法
#        ss(开关编号集):指定范围编号的开关是否有至少1个为true
#        tt(开关编号集):指定范围编号的开关是否全部为true
#        vv(变量编号集):指定范围编号的变量是否有至少1个不为0
#        xx(变量编号集):指定范围编号的变量是否全部不为0
#        uu(变量编号集):指定范围编号的变量值之和
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ SailCat's 插件公用
#==============================================================================
module SailCat
  module System_Config
    EVAL_PREFIX = ?=              # 自更新开关/变量 前导识别符
    DISABLE_SUB = ?\              # 自更新表达式停止宏替换标记符
    FORCE_INT_V = true            # 自更新的变量值是否强制转为整数
  end
end

#==============================================================================
# ■ NameParser
#------------------------------------------------------------------------------
#   解析开关和变量名称的模块。
#==============================================================================
module NameParser
  include SailCat::System_Config
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 表达式缓存和宏替换
  #--------------------------------------------------------------------------
  @@exp_cache = Hash.new do |hash, exp|
    key = exp.clone
    unless exp[0] == DISABLE_SUB
      exp.gsub!(/\\N/)    { "$game_actors" }
      exp.gsub!(/\\P/)    { "$game_party.actors" }
      exp.gsub!(/\\E/)    { "$game_troop.enemies" }
      exp.gsub!(/\\M/)    { "$game_map.events" }
      exp.gsub!(/\\L/)    { "$game_party.max_level" }
      exp.gsub!(/\\G/)    { "$game_party.gold" }
      exp.gsub!(/\\B/)    { "$game_party.steps" }
      exp.gsub!(/\\T/)    { "$game_system.timer / Graphics.frame_rate" }
      exp.gsub!(/\\F/)    { "Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate" }
      exp.gsub!(/\\C/)    { "$game_screen.weather_type" }
      exp.gsub!(/\\I/)    { "$game_party.item_number" }
      exp.gsub!(/\\W/)    { "$game_party.weapon_number" }
      exp.gsub!(/\\A/)    { "$game_party.armor_number" }
      exp.gsub!(/\.k\?/)  { ".skill_learn?" }
      exp.gsub!(/\.w\?/)  { ".weapon_id==" }
      exp.gsub!(/\.a\?/)  { ".to_a.map{|a|[a.armor1_id,a.armor2_id,"+
        "a.armor3_id,a.armor4_id]}.flatten.i?" }
      exp.gsub!(/\.s\?/)  { ".state?" }
      exp.gsub!(/\.i\?/)  { ".include?" }
    else
      exp.slice!(0, 1)
    end
    hash[key] = exp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 表达式计算
  #     exp : 名称中所含的表达式
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.parse(exp)
    lambda {|a, b, l, s, v, f, m, t, y, r| eval(@@exp_cache[exp])}.call(
      $game_temp.in_battle ?
        $scene.instance_variable_get(:@active_battler) : nil,
      $game_temp.in_battle ?
        $scene.instance_variable_get(:@target_battlers) : nil,
      $game_player, $game_switches, $game_variables, $game_self_switches,
      $game_map, $game_temp, $game_system, $game_screen
    )
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 辅助判定函数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.ss(set);   set.to_a.any? {|id| $game_switches[id]};            end
  def self.tt(set);   set.to_a.all? {|id| $game_switches[id]};            end
  def self.vv(set);   set.to_a.any? {|id| $game_variables[id] != 0};      end
  def self.xx(set);   set.to_a.all? {|id| $game_variables[id] != 0};      end
  def self.uu(set);   set.to_a.inject(0){|a,id| a+$game_variables[id]};   end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Switches
#==============================================================================
class Game_Switches
  include SailCat::System_Config
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自更新开关
  #     id : 开关 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias sailcat_autosw :[]
  def [](id)
    if $data_system.switches[id].to_s[0] == EVAL_PREFIX then
      !!NameParser::parse($data_system.switches[id][1..-1]) rescue false
    else
      sailcat_autosw(id)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Variables
#==============================================================================
class Game_Variables
  include SailCat::System_Config
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自更新变量
  #     id : 变量 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias sailcat_autova :[]
  def [](id)
    if $data_system.variables[id].to_s[0] == EVAL_PREFIX then
      value = (NameParser::parse($data_system.variables[id][1..-1]) rescue 0)
      FORCE_INT_V ? (value.to_i rescue 0) : value
    else
      sailcat_autova(id)
    end
  end
end
[/pre]

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梦石
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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

发表于 2022-1-22 12:39:15 | 显示全部楼层
666
就相当于打包了一些条件公式,变成单个开关或变量就能调用
的确会是很方便的制作策略

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在此之前,要做到同样的自定义判定事件页效果,一般得是在默认移动路径那里用脚本hack……但是战斗事件就没法管了(VA战斗事件的条件也比XP丰富)  发表于 2022-1-22 13:21
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梦石
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发表于 2022-3-1 10:54:30 | 显示全部楼层
这个idea非常好, 节省了相当多的改造步骤, 我很喜欢~~

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梦石
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发表于 2022-12-3 13:48:41 | 显示全部楼层
我想用 但是我看的似懂非懂 能讲解一下么 我是个比较笨的人
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梦石
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发表于 2022-12-4 07:37:45 | 显示全部楼层
好像很厉害的样子
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发表于 2022-12-4 10:08:28 | 显示全部楼层
请问大神,可以实现文章显示一个动态的脸图(根据角色目前的脸图变化)吗
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梦石
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极短24获奖极短23获奖极短22获奖

发表于 2022-12-8 11:32:23 | 显示全部楼层
好强大的思路和脚本

不过,关于脚本的运行,想问一下,这些开关变量的数值更新是随着对应$game变量变换的那一刻变换,还是每一帧都在读取$game数据然后给开关变量赋值
(感觉应该是前者,不过脚本白痴看不懂是如何实现的 hhhhh 想学习一下)

点评

噢...内个,能不能劳烦猫大做一个DEBUG提示什么的,变量表达式不小心写错了的话,直接爆SyntaxError,程序多了有时候不知错误源~~0.0  发表于 2022-12-9 01:13
唔~~~谢谢解答,这确实是最节约算力资源的方式!  发表于 2022-12-9 00:11
都不是,是在系统需要读这个变量的时候,读取时发现它是个自动更新的变量,就会去计算绑定的数据把值返回来,这种变量本身没法赋值,是只读的  发表于 2022-12-8 23:38
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梦石
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开拓者贵宾

发表于 2022-12-11 04:07:42 | 显示全部楼层

喵哈哈哈哈,我觉得挂在事件页第一行的位置当条件更好用,并且也没有40个字符的问题。
VERYBIGEDITOR.jpg
当然,我已经在用更离谱的方法了。
我们还是来改编辑器吧。

点评

精品文章  发表于 2022-12-11 13:31
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