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如何制作横板ACT?

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梦石
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发表于 2008-8-24 16:21:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我有了素材,只缺横板ACT脚本了!


就是:
   

     如何让敌人在地图上,强度=数据库(敌人)中的一个ID编号的强度呢?




     而且,如何显示敌人的血条?




      急求!~
此贴于 2008-8-26 22:22:20 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
版务信息:版主帮忙结贴~
- - 你无视我就行了
Temperament can not be proud to imitate supreme.

Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-8-24 16:57:15 | 只看该作者

  1. 事件页第三页  战斗处理..  

  2. 显示敌人血条脚本

        
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. # ■ エネミーHP&SP(ver 0.98)

  5. # □ カスタマイズポイント
  6. #==============================================================================
  7. module PLAN_HPSP_DRAW
  8. FONT_NAME         = ["黑体", "楷体", "宋体"]    # フォント
  9. FONT_SIZE         =  14                               # フォントサイズ
  10. FONT_BOLD         = true                              # 太字
  11. FONT_ITALIC       = true                              # 斜体

  12. DRAW_NAME         = false                             # 名前の描画
  13. DRAW_HP           = true                              # HP の描画
  14. DRAW_SP           = true                              # SP の描画

  15. DRAW_WIDTH        =  80                               # 描画幅
  16. DRAW_HEIGHT       = 3 * 32                            # 描画高さ
  17. DRAW_SPACE        =   0                               # 行間
  18. DRAW_Y            =  36                               # Y 座標修正値
  19. end


  20. #==============================================================================
  21. # ■ Sprite_Battler
  22. #==============================================================================

  23. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  24. #--------------------------------------------------------------------------
  25. # ● オブジェクト初期化
  26. #--------------------------------------------------------------------------
  27. alias plan_enemy_hpsp_draw_initialize initialize
  28. def initialize(viewport, battler = nil)
  29.    # 元のメソッドに戻す
  30.    plan_enemy_hpsp_draw_initialize(viewport, battler)
  31.    # エネミーの場合
  32.    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  33.      width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
  34.      height = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HEIGHT + 32
  35.      x = @battler.screen_x - width / 2
  36.      y = @battler.screen_y - height + 32 + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_Y
  37.      @enemy_hpsp_window = Window_Base.new(x, y, width, height)
  38.      @enemy_hpsp_window.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  39.      @enemy_hpsp_window.contents.font.name = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_NAME
  40.      @enemy_hpsp_window.contents.font.size = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE
  41.      @enemy_hpsp_window.contents.font.bold = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_BOLD
  42.      @enemy_hpsp_window.contents.font.italic = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_ITALIC
  43.      y = 0
  44.      @old_enemy_hpsp = []
  45.      one_line = ((PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE * 100 / 28) * 32) / 100
  46.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
  47.        @enemy_hpsp_window.draw_actor_name(@battler, 0, y, width - 32)
  48.        y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  49.        @old_enemy_hpsp.push(@battler.name)
  50.      end
  51.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
  52.        @enemy_hpsp_window.draw_actor_hp2222(@battler, 0, y, width - 32)
  53.        y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  54.        @old_enemy_hpsp.push(@battler.hp)
  55.      end
  56.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
  57.        @enemy_hpsp_window.draw_actor_sp2222(@battler, 0, y, width - 32)
  58.        @old_enemy_hpsp.push(@battler.sp)
  59.      end
  60.      @enemy_hpsp_window.opacity = 0
  61.      @enemy_hpsp_window.contents_opacity = 0
  62.      @enemy_hpsp_window.z = -2
  63.    end
  64. end
  65. #--------------------------------------------------------------------------
  66. # ● 解放
  67. #--------------------------------------------------------------------------
  68. alias plan_enemy_hpsp_draw_dispose dispose
  69. def dispose
  70.    # エネミーの場合
  71.    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  72.      @enemy_hpsp_window.dispose
  73.    end
  74.    # 元のメソッドに戻す
  75.    plan_enemy_hpsp_draw_dispose
  76. end
  77. #--------------------------------------------------------------------------
  78. # ● フレーム更新
  79. #--------------------------------------------------------------------------
  80. alias plan_enemy_hpsp_draw_update update
  81. def update
  82.    # 元のメソッドに戻す
  83.    plan_enemy_hpsp_draw_update
  84.    # エネミーの場合
  85.    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  86.      @enemy_hpsp_window.visible = @battler_visible
  87.    # スプライトの座標を設定
  88.      width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
  89.      @enemy_hpsp_window.x = self.x - width / 2
  90.      @now_enemy_hpsp = []
  91.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
  92.        @now_enemy_hpsp.push(@battler.name)
  93.      end
  94.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
  95.        @now_enemy_hpsp.push(@battler.hp)
  96.      end
  97.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
  98.        @now_enemy_hpsp.push(@battler.sp)
  99.      end
  100.      if @old_enemy_hpsp != @now_enemy_hpsp and $game_temp.enemy_hpsp_refresh
  101.        @old_enemy_hpsp = @now_enemy_hpsp
  102.        @enemy_hpsp_window.contents.clear
  103.        y = 0
  104.        width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
  105.        one_line = ((PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE * 100 / 28) * 32) / 100
  106.        if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
  107.          @enemy_hpsp_window.draw_actor_name(@battler, 0, y, width - 32)
  108.          y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  109.        end
  110.        if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
  111.          @enemy_hpsp_window.draw_actor_hp2222(@battler, 0, y, width - 32)
  112.          y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  113.        end
  114.        if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
  115.          @enemy_hpsp_window.draw_actor_sp2222(@battler, 0, y, width - 32)
  116.        end
  117.        Graphics.frame_reset
  118.      end
  119.    end
  120. end
  121. #--------------------------------------------------------------------------
  122. # ● visible の設定
  123. #--------------------------------------------------------------------------
  124. if !method_defined?("plan_enemy_hpsp_draw_visible=")
  125.    alias plan_enemy_hpsp_draw_visible= visible=
  126. end
  127. def visible=(bool)
  128.    # エネミーの場合
  129.    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  130.      @enemy_hpsp_window.visible = bool
  131.    end
  132.    # 元のメソッドに戻す
  133.    self.plan_enemy_hpsp_draw_visible=(bool)
  134. end
  135. #--------------------------------------------------------------------------
  136. # ● 不透明度の設定
  137. #--------------------------------------------------------------------------
  138. if !method_defined?("plan_enemy_hpsp_draw_opacity=")
  139.    alias plan_enemy_hpsp_draw_opacity= opacity=
  140. end
  141. def opacity=(n)
  142.    # 元のメソッドに戻す
  143.    self.plan_enemy_hpsp_draw_opacity=(n)
  144.    # エネミーの場合
  145.    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  146.      @enemy_hpsp_window.contents_opacity = n
  147.    end
  148. end
  149. #--------------------------------------------------------------------------
  150. # ● ダメージ
  151. #--------------------------------------------------------------------------
  152. def damage(value, critical)
  153.    super(value, critical)
  154.    bitmap = @_damage_sprite.bitmap
  155.    @_damage_sprite.dispose
  156.    @_damage_sprite = ::Sprite.new(Viewport.new(0, 0, 640, 480))
  157.    @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  158.    @_damage_sprite.ox = 80
  159.    @_damage_sprite.oy = 20
  160.    @_damage_sprite.x = self.x
  161.    @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  162.    @_damage_sprite.viewport.z = self.viewport.z + 1
  163.    @_damage_sprite.z = 3000
  164.    @_damage_duration = 40
  165. end
  166. #--------------------------------------------------------------------------
  167. # ● ダメージ解放
  168. #--------------------------------------------------------------------------
  169. def dispose_damage
  170.    if @_damage_sprite != nil
  171.      @_damage_sprite.viewport.dispose
  172.    end
  173.    super
  174. end
  175. end





  176. #==============================================================================
  177. # ■ Game_Temp
  178. #==============================================================================

  179. class Game_Temp
  180. #--------------------------------------------------------------------------
  181. # ● 公開インスタンス変数
  182. #--------------------------------------------------------------------------
  183. attr_accessor :enemy_hpsp_refresh
  184. #--------------------------------------------------------------------------
  185. # ● オブジェクト初期化
  186. #--------------------------------------------------------------------------
  187. alias plan_enemy_hpsp_draw_initialize initialize
  188. def initialize
  189.    # 元のメソッドに戻す
  190.    plan_enemy_hpsp_draw_initialize
  191.    @enemy_hpsp_refresh = false
  192. end
  193. end

  194. #==============================================================================
  195. # ■ Scene_Battle
  196. #==============================================================================

  197. class Scene_Battle
  198. #--------------------------------------------------------------------------
  199. # ● プレバトルフェーズ開始 (エネミー名+アルファベット用)
  200. #--------------------------------------------------------------------------
  201. alias plan_enemy_hpsp_draw_start_phase1 start_phase1
  202. def start_phase1
  203.    $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true
  204.    # 元のメソッドに戻す
  205.    plan_enemy_hpsp_draw_start_phase1
  206. end
  207. #--------------------------------------------------------------------------
  208. # ● パーティコマンドフェーズ開始 (エネミー名+アルファベット用)
  209. #--------------------------------------------------------------------------
  210. alias plan_enemy_hpsp_draw_start_phase2 start_phase2
  211. def start_phase2
  212.    $game_temp.enemy_hpsp_refresh = false
  213.    # 元のメソッドに戻す
  214.    plan_enemy_hpsp_draw_start_phase2
  215. end
  216. #--------------------------------------------------------------------------
  217. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  218. #--------------------------------------------------------------------------
  219. alias plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  220. def update_phase4_step5
  221.    # 元のメソッドに戻す
  222.    plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step5
  223.    $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true
  224. end
  225. #--------------------------------------------------------------------------
  226. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  227. #--------------------------------------------------------------------------
  228. alias plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step6 update_phase4_step6
  229. def update_phase4_step6
  230.    # 元のメソッドに戻す
  231.    plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step6
  232.    $game_temp.enemy_hpsp_refresh = false
  233. end
  234. end


  235. #==============================================================================
  236. # ■ Window_Base
  237. #==============================================================================

  238. class Window_Base < Window
  239. #--------------------------------------------------------------------------
  240. # ● 名前の描画
  241. #--------------------------------------------------------------------------
  242. def draw_actor_name(actor, x, y, width = 120, align = 0)
  243.    self.contents.font.color = normal_color
  244.    align = 1 if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  245.    self.contents.draw_text(x, y, width, 32, actor.name, align)
  246. end
  247. #--------------------------------------------------------------------------
  248. # ● ステートの描画
  249. #--------------------------------------------------------------------------
  250. def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
  251.    # 元のメソッドに戻す
  252.    text = make_battler_state_text(actor, width, true)
  253.    self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text, 1)
  254. end
  255. end


  256. #==============================================================================
  257. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  258. #==============================================================================

  259. class Window_Base < Window
  260.   def draw_actor_hp2222(actor, x, y, width = 100, height=8)
  261.     y+=3
  262.     olx = x
  263.     oly = y
  264.     w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max
  265.     hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
  266.     hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
  267.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  268.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  269.     x -= 1
  270.     y += (height/4).floor
  271.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  272.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  273.     x -= 1
  274.     y += (height/4).ceil
  275.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  276.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  277.     x -= 1
  278.     y += (height/4).ceil
  279.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  280.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  281.     x = olx
  282.     y = oly-14   
  283.     # 描绘字符串 "HP"
  284.     self.contents.font.color = system_color
  285.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
  286.     # 计算描绘 MaxHP 所需的空间
  287.     if width - 32 >= 108
  288.       hp_x = x + width - 108
  289.       flag = true
  290.     elsif width - 32 >= 48
  291.       hp_x = x + width - 48
  292.       flag = false
  293.     end
  294.     # 描绘 HP
  295.     self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
  296.       actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  297.     self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
  298.     # 描绘 MaxHP
  299.     if flag
  300.       self.contents.font.color = normal_color
  301.       self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  302.       self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
  303.     end   
  304.   end
  305.   def draw_actor_sp2222(actor, x, y, width = 100, height = 8)
  306.     y+=3
  307.     olx = x
  308.     oly = y
  309.     w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max
  310.     hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)
  311.     hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)
  312.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  313.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  314.     x -= 1
  315.     y += (height/4).floor
  316.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  317.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  318.     x -= 1
  319.     y += (height/4).ceil
  320.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  321.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  322.     x -= 1
  323.     y += (height/4).ceil
  324.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  325.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  326.     x = olx
  327.     y = oly-14
  328.     # 描绘字符串 "SP"
  329.     self.contents.font.color = system_color
  330.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
  331.     # 计算描绘 MaxSP 所需的空间
  332.     if width - 32 >= 108
  333.       sp_x = x + width - 108
  334.       flag = true
  335.     elsif width - 32 >= 48
  336.       sp_x = x + width - 48
  337.       flag = false
  338.     end
  339.     # 描绘 SP
  340.     self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
  341.       actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
  342.     self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
  343.     # 描绘 MaxSP
  344.     if flag
  345.       self.contents.font.color = normal_color
  346.       self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  347.       self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
  348.     end   
  349.   end
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   # ● ライン描画 by 桜雅 在土
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
  354.     # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
  355.     distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
  356.     # 描写開始
  357.     if end_color == start_color
  358.       for i in 1..distance
  359.         x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  360.         y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  361.         if width == 1
  362.           self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
  363.         else
  364.           self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
  365.         end
  366.       end
  367.     else
  368.       for i in 1..distance
  369.         x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  370.         y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  371.         r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
  372.         g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
  373.         b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
  374.         a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
  375.         if width == 1
  376.           self.contents.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
  377.         else
  378.           self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
  379.         end
  380.       end
  381.     end
  382.   end
  383. end
  384. #==============================================================================
  385. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  386. #==============================================================================
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发表于 2008-8-24 17:03:27 | 只看该作者
请善用搜索:“重力”
系统信息:本贴由本区版主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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 楼主| 发表于 2008-8-25 02:09:49 | 只看该作者
以下引用奶茶于2008-8-24 8:57:15的发言:


1. 事件页第三页  战斗处理..  

2. 显示敌人血条脚本

        #==============================================================================
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#==============================================================================
# ■ エネミーHP&SP(ver 0.98)

# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
module PLAN_HPSP_DRAW
FONT_NAME         = ["黑体", "楷体", "宋体"]    # フォント
FONT_SIZE         =  14                               # フォントサイズ
FONT_BOLD         = true                              # 太字
FONT_ITALIC       = true                              # 斜体

DRAW_NAME         = false                             # 名前の描画
DRAW_HP           = true                              # HP の描画
DRAW_SP           = true                              # SP の描画

DRAW_WIDTH        =  80                               # 描画幅
DRAW_HEIGHT       = 3 * 32                            # 描画高さ
DRAW_SPACE        =   0                               # 行間
DRAW_Y            =  36                               # Y 座標修正値
end


#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_initialize initialize
def initialize(viewport, battler = nil)
   # 元のメソッドに戻す
   plan_enemy_hpsp_draw_initialize(viewport, battler)
   # エネミーの場合
   if @battler.is_a?(Game_Enemy)
     width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
     height = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HEIGHT + 32
     x = @battler.screen_x - width / 2
     y = @battler.screen_y - height + 32 + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_Y
     @enemy_hpsp_window = Window_Base.new(x, y, width, height)
     @enemy_hpsp_window.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
     @enemy_hpsp_window.contents.font.name = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_NAME
     @enemy_hpsp_window.contents.font.size = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE
     @enemy_hpsp_window.contents.font.bold = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_BOLD
     @enemy_hpsp_window.contents.font.italic = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_ITALIC
     y = 0
     @old_enemy_hpsp = []
     one_line = ((PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE * 100 / 28) * 32) / 100
     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
       @enemy_hpsp_window.draw_actor_name(@battler, 0, y, width - 32)
       y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
       @old_enemy_hpsp.push(@battler.name)
     end
     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
       @enemy_hpsp_window.draw_actor_hp2222(@battler, 0, y, width - 32)
       y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
       @old_enemy_hpsp.push(@battler.hp)
     end
     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
       @enemy_hpsp_window.draw_actor_sp2222(@battler, 0, y, width - 32)
       @old_enemy_hpsp.push(@battler.sp)
     end
     @enemy_hpsp_window.opacity = 0
     @enemy_hpsp_window.contents_opacity = 0
     @enemy_hpsp_window.z = -2
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_dispose dispose
def dispose
   # エネミーの場合
   if @battler.is_a?(Game_Enemy)
     @enemy_hpsp_window.dispose
   end
   # 元のメソッドに戻す
   plan_enemy_hpsp_draw_dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_update update
def update
   # 元のメソッドに戻す
   plan_enemy_hpsp_draw_update
   # エネミーの場合
   if @battler.is_a?(Game_Enemy)
     @enemy_hpsp_window.visible = @battler_visible
   # スプライトの座標を設定
     width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
     @enemy_hpsp_window.x = self.x - width / 2
     @now_enemy_hpsp = []
     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
       @now_enemy_hpsp.push(@battler.name)
     end
     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
       @now_enemy_hpsp.push(@battler.hp)
     end
     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
       @now_enemy_hpsp.push(@battler.sp)
     end
     if @old_enemy_hpsp != @now_enemy_hpsp and $game_temp.enemy_hpsp_refresh
       @old_enemy_hpsp = @now_enemy_hpsp
       @enemy_hpsp_window.contents.clear
       y = 0
       width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
       one_line = ((PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE * 100 / 28) * 32) / 100
       if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
         @enemy_hpsp_window.draw_actor_name(@battler, 0, y, width - 32)
         y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
       end
       if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
         @enemy_hpsp_window.draw_actor_hp2222(@battler, 0, y, width - 32)
         y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
       end
       if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
         @enemy_hpsp_window.draw_actor_sp2222(@battler, 0, y, width - 32)
       end
       Graphics.frame_reset
     end
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● visible の設定
#--------------------------------------------------------------------------
if !method_defined?("plan_enemy_hpsp_draw_visible=")
   alias plan_enemy_hpsp_draw_visible= visible=
end
def visible=(bool)
   # エネミーの場合
   if @battler.is_a?(Game_Enemy)
     @enemy_hpsp_window.visible = bool
   end
   # 元のメソッドに戻す
   self.plan_enemy_hpsp_draw_visible=(bool)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 不透明度の設定
#--------------------------------------------------------------------------
if !method_defined?("plan_enemy_hpsp_draw_opacity=")
   alias plan_enemy_hpsp_draw_opacity= opacity=
end
def opacity=(n)
   # 元のメソッドに戻す
   self.plan_enemy_hpsp_draw_opacity=(n)
   # エネミーの場合
   if @battler.is_a?(Game_Enemy)
     @enemy_hpsp_window.contents_opacity = n
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ
#--------------------------------------------------------------------------
def damage(value, critical)
   super(value, critical)
   bitmap = @_damage_sprite.bitmap
   @_damage_sprite.dispose
   @_damage_sprite = ::Sprite.new(Viewport.new(0, 0, 640, 480))
   @_damage_sprite.bitmap = bitmap
   @_damage_sprite.ox = 80
   @_damage_sprite.oy = 20
   @_damage_sprite.x = self.x
   @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
   @_damage_sprite.viewport.z = self.viewport.z + 1
   @_damage_sprite.z = 3000
   @_damage_duration = 40
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_damage
   if @_damage_sprite != nil
     @_damage_sprite.viewport.dispose
   end
   super
end
end





#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================

class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :enemy_hpsp_refresh
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_initialize initialize
def initialize
   # 元のメソッドに戻す
   plan_enemy_hpsp_draw_initialize
   @enemy_hpsp_refresh = false
end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレバトルフェーズ開始 (エネミー名+アルファベット用)
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
   $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true
   # 元のメソッドに戻す
   plan_enemy_hpsp_draw_start_phase1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パーティコマンドフェーズ開始 (エネミー名+アルファベット用)
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
   $game_temp.enemy_hpsp_refresh = false
   # 元のメソッドに戻す
   plan_enemy_hpsp_draw_start_phase2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step5 update_phase4_step5
def update_phase4_step5
   # 元のメソッドに戻す
   plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step5
   $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step6 update_phase4_step6
def update_phase4_step6
   # 元のメソッドに戻す
   plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step6
   $game_temp.enemy_hpsp_refresh = false
end
end


#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名前の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_name(actor, x, y, width = 120, align = 0)
   self.contents.font.color = normal_color
   align = 1 if $scene.is_a?(Scene_Battle)
   self.contents.draw_text(x, y, width, 32, actor.name, align)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステートの描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
   # 元のメソッドに戻す
   text = make_battler_state_text(actor, width, true)
   self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text, 1)
end
end


#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  def draw_actor_hp2222(actor, x, y, width = 100, height=8)
    y+=3
    olx = x
    oly = y
    w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max
    hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
    hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
    x -= 1
    y += (height/4).floor
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
    x -= 1
    y += (height/4).ceil
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
    x -= 1
    y += (height/4).ceil
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
    x = olx
    y = oly-14   
    # 描绘字符串 "HP"
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
    # 计算描绘 MaxHP 所需的空间
    if width - 32 >= 108
      hp_x = x + width - 108
      flag = true
    elsif width - 32 >= 48
      hp_x = x + width - 48
      flag = false
    end
    # 描绘 HP
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
      actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
    self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
    # 描绘 MaxHP
    if flag
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
      self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
    end   
  end
  def draw_actor_sp2222(actor, x, y, width = 100, height = 8)
    y+=3
    olx = x
    oly = y
    w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max
    hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)
    hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
    x -= 1
    y += (height/4).floor
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
    x -= 1
    y += (height/4).ceil
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
    x -= 1
    y += (height/4).ceil
    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
    x = olx
    y = oly-14
    # 描绘字符串 "SP"
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
    # 计算描绘 MaxSP 所需的空间
    if width - 32 >= 108
      sp_x = x + width - 108
      flag = true
    elsif width - 32 >= 48
      sp_x = x + width - 48
      flag = false
    end
    # 描绘 SP
    self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
      actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
    self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
    # 描绘 MaxSP
    if flag
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
      self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
    end   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ライン描画 by 桜雅 在土
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
    # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
    distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
    # 描写開始
    if end_color == start_color
      for i in 1..distance
        x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
        y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
        if width == 1
          self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
        else
          self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
        end
      end
    else
      for i in 1..distance
        x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
        y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
        r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
        g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
        b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
        a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
        if width == 1
          self.contents.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
        else
          self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
        end
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
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喂!我说是在地图上战斗![http://rpg.blue/web/htm/down238.htm这种的],不是你那个!!!!!{/fn}
- - 你无视我就行了
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发表于 2008-8-25 02:11:24 | 只看该作者
= =
还没有那么完整的系统哦,
要做的话还是自己制作系统比较好。
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发表于 2008-8-25 02:17:23 | 只看该作者
楼主还是去用ACT制作大师干脆........
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 楼主| 发表于 2008-8-26 02:04:18 | 只看该作者
以下引用越前リョーマ于2008-8-24 18:11:24的发言:

= =
还没有那么完整的系统哦,
要做的话还是自己制作系统比较好。




本人 小学5年级 ,不懂脚本!
- - 你无视我就行了
Temperament can not be proud to imitate supreme.
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8
发表于 2008-8-26 02:05:43 | 只看该作者
以下引用ProfesstionR于2008-8-25 18:04:18的发言:


以下引用越前リョーマ于2008-8-24 18:11:24的发言:

= =
还没有那么完整的系统哦,
要做的话还是自己制作系统比较好。





本人 小学5年级 ,不懂脚本!

所以没办法啊……没这样完整的系统……
以下引用灯笼菜刀王于2008-8-24 18:17:23的发言:

楼主还是去用ACT制作大师干脆........

有这个工具么……有的话就打发LZ用吧……
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