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升级脚本问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-9-26 04:14:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我用的以下升级脚本,两人战斗时怎么显示一个升级框,怎么在升级时显示用户名,不能在实升的框中加入到下次升级所需的经验值吗
  1. # ————————————————————————————————————
  2. #——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
  3. $data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
  4. $data_system_level_up_me = "Audio/ME/008-Fanfare02" # 升级时播放的ME
  5. $data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/106-Heal02" # 学会特技时播放的声效。

  6. #==============================================================================
  7. # ■ Window_LevelUpWindow
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #  バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
  10. #==============================================================================
  11. class Window_LevelUpWindow < Window_Base
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● オブジェクト初期化
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  16.     super(0, 128, 160, 192)
  17.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  18.     self.visible = false
  19.     self.back_opacity = 160
  20.     refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  21.   end
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● リフレッシュ
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  26.     self.contents.clear
  27.     self.contents.font.color = system_color
  28.     self.contents.font.size = 14
  29.     self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "等級提升!!")
  30.     self.contents.font.size = 18
  31.     self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
  32.     self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
  33.     self.contents.font.size = 14
  34.     self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
  35.     self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
  36.     self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
  37.     self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
  38.     self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
  39.     self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
  40.     self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
  41.     self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
  42.     self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
  43.     self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
  44.     self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
  45.     self.contents.font.color = normal_color
  46.     self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
  47.     self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
  48.     self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
  49.     self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
  50.     self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
  51.     self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
  52.     self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
  53.     self.contents.font.size = 20
  54.     self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
  55.     self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
  56.     self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
  57.     self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
  58.     self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
  59.     self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
  60.     self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
  61.   end
  62. end
  63. #==============================================================================
  64. # ■ Window_SkillLearning
  65. #------------------------------------------------------------------------------
  66. #  レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
  67. #==============================================================================
  68. class Window_SkillLearning < Window_Base
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   # ● 公開インスタンス変数
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● オブジェクト初期化
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
  77.     super(160, 64, 320, 64)
  78.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
  79.     self.visible = false
  80.     self.back_opacity = 160
  81.     @learned = false
  82.     refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● リフレッシュ
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  88.     for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
  89.       learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
  90.       # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
  91.       if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
  92.         @learned = true
  93.         # SEの再生
  94.         if $data_system_skilllearn_se != ""
  95.           Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
  96.         end
  97.         # 各描写
  98.         skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
  99.         self.contents.clear
  100.         self.contents.font.color = text_color(0)
  101.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "學會特技:"+skill_name)
  102.         self.contents.font.color = text_color(6)
  103.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "          "+skill_name)
  104.         self.contents.font.color = text_color(0)
  105.         self.visible = true
  106.         # メインループ
  107.         loop do
  108.           # ゲーム画面を更新
  109.           Graphics.update
  110.           # 入力情報を更新
  111.           Input.update
  112.           # フレーム更新
  113.           update
  114.           # 画面が切り替わったらループを中断
  115.           if @learned == false
  116.             break
  117.           end
  118.         end
  119.       # メインループここまで
  120.       end
  121.     end
  122.   end
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ● フレーム更新
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def update
  127.     # C ボタンが押された場合
  128.     if Input.trigger?(Input::C)
  129.       @learned = false
  130.       self.visible = false
  131.     end
  132.   end
  133. end
  134. #==============================================================================
  135. # ■ Window_BattleStatus
  136. #==============================================================================
  137. class Window_BattleStatus < Window_Base
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
  142. end
  143. #==============================================================================
  144. # ■ Game_Battler
  145. #==============================================================================
  146. class Game_Battler
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   # ● オブジェクト初期化
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   alias xrxs_bp10_initialize initialize
  155.   def initialize
  156.     @exp_gain_ban = false
  157.     xrxs_bp10_initialize
  158.   end
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
  163.   def cant_get_exp?
  164.     if @exp_gain_ban == true
  165.       return true
  166.     else
  167.       return xrxs_bp10_cant_get_exp?
  168.     end
  169.   end
  170. end
  171. #==============================================================================
  172. # ■ Scene_Battle
  173. #==============================================================================
  174. class Scene_Battle
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
  179.   def start_phase5
  180.     # EXP 獲得禁止
  181.     for i in 0...$game_party.actors.size
  182.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
  183.     end
  184.     xrxs_bp10_start_phase5
  185.     # EXP 獲得禁止の解除
  186.     for i in 0...$game_party.actors.size
  187.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
  188.     end
  189.     # EXPを初期化
  190.     @exp_gained = 0
  191.     for enemy in $game_troop.enemies
  192.       # 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
  193.       @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
  194.     end
  195.     # 設定
  196.     @phase5_step = 1
  197.     @exp_gain_actor = -1
  198.     # リザルトウィンドウを表示
  199.     @result_window.visible = true
  200.   end
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   #alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
  205.   def update_phase5
  206.     case @phase5_step
  207.     when 1
  208.       update_phase5_step1
  209.     else
  210.     # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
  211.       if @phase5_wait_count > 0
  212.         # ウェイトカウントを減らす
  213.         @phase5_wait_count -= 1
  214.         # ウェイトカウントが 0 になった場合
  215.         if @phase5_wait_count == 0
  216.           # リザルトウィンドウを表示
  217.           #@result_window.visible = true
  218.           # メインフェーズフラグをクリア
  219.           $game_temp.battle_main_phase = false
  220.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  221.           @status_window.refresh
  222.         end
  223.       return
  224.       end
  225.       # C ボタンが押された場合
  226.       if Input.trigger?(Input::C)
  227.         # バトル終了
  228.         battle_end(0)
  229.       end
  230.     # レベルアップしている場合は強制バトル終了
  231.     battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
  232.     end
  233.   end
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   def update_phase5_step1
  238.     # C ボタンが押された場合
  239.     if Input.trigger?(Input::C)
  240.       # ウィンドウを閉じて次のアクターへ
  241.       @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
  242.       @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
  243.       phase5_next_levelup
  244.     end
  245.   end
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   def phase5_next_levelup
  250.     begin
  251.       # 次のアクターへ
  252.       @exp_gain_actor += 1
  253.       # 最後のアクターの場合
  254.       if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
  255.         # アフターバトルフェーズ開始
  256.         @phase5_step = 0
  257.         return
  258.       end
  259.       actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
  260.       if actor.cant_get_exp? == false
  261.         # 現在の能力値を保持
  262.         last_level = actor.level
  263.         last_maxhp = actor.maxhp
  264.         last_maxsp = actor.maxsp
  265.         last_str = actor.str
  266.         last_dex = actor.dex
  267.         last_agi = actor.agi
  268.         last_int = actor.int
  269.         # 経験値取得の決定的瞬間(謎
  270.         actor.exp += @exp_gained
  271.         # 判定
  272.         if actor.level > last_level
  273.           # レベルアップした場合
  274.           @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
  275.           # リザルトウィンドウを消す
  276.           @result_window.visible = false
  277.           # SEの再生
  278.           if $data_system_level_up_se != ""
  279.             Audio.se_play($data_system_level_up_se)
  280.           end
  281.           # MEの再生
  282.           if $data_system_level_up_me != ""
  283.             Audio.me_stop
  284.             Audio.me_play($data_system_level_up_me)
  285.           end
  286.           # LEVEL-UPウィンドウの設定
  287.           @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
  288.           actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
  289.           actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
  290.           @levelup_window.x = 240# * @exp_gain_actor
  291.           @levelup_window.visible = true
  292.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  293.           @status_window.refresh
  294.           # スキル習得ウィンドウの設定
  295.           @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
  296.           # ウェイトカウントを設定
  297.           @phase5_wait_count = 40
  298.           @phase5_step = 1
  299.           return
  300.         end
  301.       end
  302.     end until false
  303.   end
  304. end


  305. #==============================================================================
  306. #==============================================================================



  307. #=============================================================
  308. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  309. #=============================================================
  310. #==============================================================================
  311. # ■ Window_Base
  312. #------------------------------------------------------------------------------
  313. #  游戏中全部窗口的超级类。
  314. #==============================================================================

  315. class Window_Base < Window

  316.         def draw_actor_face(actor,x,y)
  317. bitmap = RPG::Cache.battler(actor.name+"_h.png", actor.battler_hue)
  318. self.contents.blt(x,y,bitmap,Rect.new(0,0,bitmap.width,bitmap.height ))
  319. end
  320. end
复制代码

此贴于 2008-9-28 4:27:07 被版主天圣的马甲提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
此贴于 2008-9-28 18:56:03 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
版务信息:版主帮忙结贴~
《神雕侠侣后传》预告系统:完全鼠标操作。战斗:全动画CP制战斗。系统:100%,已完成。素材:人物60%,地图20%剧情:20%。CG动画:100%。http://rpg.blue/forumTopicR ... 2%2D23+21%3A42%3A05

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穿越一季:朔

梦石
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发表于 2008-9-27 18:47:58 | 只看该作者
alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
  def start_phase5
    # EXP 獲得禁止
    for i in 0...$game_party.actors.size
      $game_party.actors.exp_gain_ban = true
    end
    xrxs_bp10_start_phase5
    # EXP 獲得禁止の解除
    for i in 0...$game_party.actors.size
      $game_party.actors.exp_gain_ban = false
    end
    # EXPを初期化
    @exp_gained = 0
    for enemy in $game_troop.enemies
      # 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
      @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
    end
    # 設定
    @phase5_step = 1
    @exp_gain_actor = -1
    # リザルトウィンドウを表示
    @result_window.visible = true
  end

应该是这里添加
6R复活?别扯淡了.

柳柳一旦接手66RPG,我果断呵呵啊。
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 楼主| 发表于 2008-9-28 03:34:28 | 只看该作者
添加什么啊还请说清好吗谢谢
《神雕侠侣后传》预告系统:完全鼠标操作。战斗:全动画CP制战斗。系统:100%,已完成。素材:人物60%,地图20%剧情:20%。CG动画:100%。http://rpg.blue/forumTopicR ... 2%2D23+21%3A42%3A05
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发表于 2008-9-28 04:30:21 | 只看该作者
在这段里改~~因为快要下,所以抱歉了,自己研究吧,也挺简单的
  1. def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  2.     self.contents.clear
  3.     self.contents.font.color = system_color
  4.     self.contents.font.size = 14
  5.     self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "LEVEL UP!!")
  6.     self.contents.font.size = 18
  7.     self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
  8.     self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
  9.     self.contents.font.size = 14
  10.     self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
  11.     self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
  12.     self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
  13.     self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
  14.     self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
  15.     self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
  16.     self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
  17.     self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
  18.     self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
  19.     self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
  20.     self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
  21.     self.contents.font.color = normal_color
  22.     self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
  23.     self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
  24.     self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
  25.     self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
  26.     self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
  27.     self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
  28.     self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
  29.     self.contents.font.size = 20
  30.     self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
  31.     self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
  32.     self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
  33.     self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
  34.     self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
  35.     self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
  36.     self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
复制代码


再给你张图对照一下,自己动手改改,你就会发现许多乐趣了
顺便说一下,里面数字代表的是坐标值,to_s是把变量之类的数值化,输入文字时请加上""

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