设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 982|回复: 3
打印 上一主题 下一主题

为什么战斗时血条不显示(脚本已上传)

 关闭 [复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
3 小时
注册时间
2008-8-23
帖子
18
跳转到指定楼层
1
发表于 2008-9-29 20:58:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
就只显示气槽,横版的



  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. # ————————————————————————————————————

  5. # HP/SP/EXPゲージ表示スクリプト Ver 1.00
  6. # 配布元・サポートURL
  7. # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

  8. #==============================================================================
  9. # ■ Game_Actor
  10. #------------------------------------------------------------------------------
  11. #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
  12. # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
  13. #==============================================================================

  14. class Game_Actor < Game_Battler
  15.   def now_exp
  16.     return @exp - @exp_list[@level]
  17.   end
  18.   def next_exp
  19.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  20.   end
  21. end

  22. #==============================================================================
  23. # ■ Window_Base
  24. #------------------------------------------------------------------------------
  25. #  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
  26. #==============================================================================

  27. class Window_Base < Window
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● HP ゲージの描画
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
  32.   alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
  33.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  34.     # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
  35.     if actor.maxhp != 0
  36.       rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
  37.     else
  38.       rate = 0
  39.     end
  40.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  41.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  42.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  43.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  44.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  45.     plus_x = 0
  46.     rate_x = 0
  47.     plus_y = 25
  48.     plus_width = 0
  49.     rate_width = 100
  50.     height = 10
  51.     align1 = 1
  52.     align2 = 2
  53.     align3 = 0
  54.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  55.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  56.     grade1 = 1
  57.     grade2 = 0
  58.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  59.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  60.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  61.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  62.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  63.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  64.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  65.     color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
  66.     color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
  67.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  68.     if actor.maxhp != 0
  69.       hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
  70.     else
  71.       hp = 0
  72.     end
  73.     # ゲージの描画
  74.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  75.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  76.                 height, hp, align1, align2, align3,
  77.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  78.     # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
  79.     draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
  80.   end
  81. #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● SP ゲージの描画
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  85.   alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
  86.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
  87.     # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
  88.     if actor.maxsp != 0
  89.       rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
  90.     else
  91.       rate = 1
  92.     end
  93.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  94.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  95.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  96.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  97.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  98.     plus_x = 0
  99.     rate_x = 0
  100.     plus_y = 25
  101.     plus_width = 0
  102.     rate_width = 100
  103.     height = 10
  104.     align1 = 1
  105.     align2 = 2
  106.     align3 = 0
  107.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  108.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  109.     grade1 = 1
  110.     grade2 = 0
  111.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  112.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  113.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  114.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  115.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  116.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  117.     color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
  118.     color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
  119.     color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
  120.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  121.     if actor.maxsp != 0
  122.       sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
  123.     else
  124.       sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  125.     end
  126.     # ゲージの描画
  127.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  128.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  129.                 height, sp, align1, align2, align3,
  130.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  131.     # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
  132.     draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ● EXP ゲージの描画
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  138.   alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
  139.   def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
  140.     # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
  141.     if actor.next_exp != 0
  142.       rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
  143.     else
  144.       rate = 1
  145.     end
  146.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  147.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  148.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  149.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  150.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  151.     plus_x = 0
  152.     rate_x = 0
  153.     plus_y = 25
  154.     plus_width = 0
  155.     rate_width = 100
  156.     height = 10
  157.     align1 = 1
  158.     align2 = 2
  159.     align3 = 0
  160.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  161.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  162.     grade1 = 1
  163.     grade2 = 0
  164.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  165.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  166.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  167.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  168.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  169.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  170.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  171.     color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
  172.     color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
  173.     # 変数expに描画するゲージの幅を代入
  174.     if actor.next_exp != 0
  175.       exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
  176.                                                           100 / actor.next_exp
  177.     else
  178.       exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  179.     end
  180.     # ゲージの描画
  181.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  182.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  183.                 height, exp, align1, align2, align3,
  184.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  185.     # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
  186.     draw_actor_exp_original(actor, x, y)
  187.   end
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ● ゲージの描画
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
  192.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  193.     case align1
  194.     when 1
  195.       x += (rect_width - width) / 2
  196.     when 2
  197.       x += rect_width - width
  198.     end
  199.     case align2
  200.     when 1
  201.       y -= height / 2
  202.     when 2
  203.       y -= height
  204.     end
  205.     # 枠描画
  206.     self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
  207.     self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
  208.     if align3 == 0
  209.       if grade1 == 2
  210.         grade1 = 3
  211.       end
  212.       if grade2 == 2
  213.         grade2 = 3
  214.       end
  215.     end
  216.     if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
  217.       color = color3
  218.       color3 = color4
  219.       color4 = color
  220.     end
  221.     if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
  222.       color = color5
  223.       color5 = color6
  224.       color6 = color
  225.     end
  226.     # 空ゲージの描画
  227.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
  228.                                   color3, color4, grade1)
  229.     if align3 == 1
  230.       x += width - gauge
  231.     end
  232.     # 実ゲージの描画
  233.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
  234.                                   color5, color6, grade2)
  235.   end
  236. end

  237. #------------------------------------------------------------------------------
  238. #  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
  239. #==============================================================================

  240. class Bitmap
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   # ● 矩形をグラデーション表示
  243.   #     color1 : スタートカラー
  244.   #     color2 : エンドカラー
  245.   #     align  :  0:横にグラデーション
  246.   #               1:縦にグラデーション
  247.   #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
  250.     if align == 0
  251.       for i in x...x + width
  252.         red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
  253.         green = color1.green +
  254.                 (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
  255.         blue  = color1.blue +
  256.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
  257.         alpha = color1.alpha +
  258.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
  259.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  260.         fill_rect(i, y, 1, height, color)
  261.       end
  262.     elsif align == 1
  263.       for i in y...y + height
  264.         red   = color1.red +
  265.                 (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
  266.         green = color1.green +
  267.                 (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
  268.         blue  = color1.blue +
  269.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
  270.         alpha = color1.alpha +
  271.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
  272.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  273.         fill_rect(x, i, width, 1, color)
  274.       end
  275.     elsif align == 2
  276.       for i in x...x + width
  277.         for j in y...y + height
  278.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  279.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  280.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  281.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  282.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  283.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  284.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  285.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  286.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  287.           set_pixel(i, j, color)
  288.         end
  289.       end
  290.     elsif align == 3
  291.       for i in x...x + width
  292.         for j in y...y + height
  293.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  294.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  295.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  296.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  297.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  298.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  299.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  300.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  301.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  302.           set_pixel(i, j, color)
  303.         end
  304.       end
  305.     end
  306.   end
  307. end

  308. #==============================================================================
  309. # ■ Spriteモジュール
  310. #------------------------------------------------------------------------------
  311. #  アニメーションの管理を行うモジュールです。
  312. #==============================================================================

  313. module RPG
  314.   class Sprite < ::Sprite
  315.     def damage(value, critical)
  316.       dispose_damage
  317.       if value.is_a?(Numeric)
  318.         damage_string = value.abs.to_s
  319.       else
  320.         damage_string = value.to_s
  321.       end
  322.       bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  323.       bitmap.font.name = "Arial Black"
  324.       bitmap.font.size = 32
  325.       bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  326.       bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  327.       bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  328.       bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  329.       bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  330.       if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  331.         bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  332.       else
  333.         bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  334.       end
  335.       bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  336.       if critical
  337.         bitmap.font.size = 20
  338.         bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  339.         bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "必杀", 1)
  340.         bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "必杀", 1)
  341.         bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "必杀", 1)
  342.         bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "必杀", 1)
  343.         bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  344.         bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "必杀", 1)
  345.       end
  346.       @_damage_sprite = ::Sprite.new
  347.       @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  348.       @_damage_sprite.ox = 80 + self.viewport.ox
  349.       @_damage_sprite.oy = 20 + self.viewport.oy
  350.       @_damage_sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x
  351.       @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 + self.viewport.rect.y
  352.       @_damage_sprite.z = 3000
  353.       @_damage_duration = 40
  354.     end
  355.     def animation(animation, hit)
  356.       dispose_animation
  357.       @_animation = animation
  358.       return if @_animation == nil
  359.       @_animation_hit = hit
  360.       @_animation_duration = @_animation.frame_max
  361.       animation_name = @_animation.animation_name
  362.       animation_hue = @_animation.animation_hue
  363.       bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  364.       if @@_reference_count.include?(bitmap)
  365.         @@_reference_count[bitmap] += 1
  366.       else
  367.         @@_reference_count[bitmap] = 1
  368.       end
  369.       @_animation_sprites = []
  370.       if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
  371.         for i in 0..15
  372.           sprite = ::Sprite.new
  373.           sprite.bitmap = bitmap
  374.           sprite.visible = false
  375.           @_animation_sprites.push(sprite)
  376.         end
  377.         unless @@_animations.include?(animation)
  378.           @@_animations.push(animation)
  379.         end
  380.       end
  381.       update_animation
  382.     end
  383.     def loop_animation(animation)
  384.       return if animation == @_loop_animation
  385.       dispose_loop_animation
  386.       @_loop_animation = animation
  387.       return if @_loop_animation == nil
  388.       @_loop_animation_index = 0
  389.       animation_name = @_loop_animation.animation_name
  390.       animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
  391.       bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  392.       if @@_reference_count.include?(bitmap)
  393.         @@_reference_count[bitmap] += 1
  394.       else
  395.         @@_reference_count[bitmap] = 1
  396.       end
  397.       @_loop_animation_sprites = []
  398.       for i in 0..15
  399.         sprite = ::Sprite.new
  400.         sprite.bitmap = bitmap
  401.         sprite.visible = false
  402.         @_loop_animation_sprites.push(sprite)
  403.       end
  404.       update_loop_animation
  405.     end
  406.     def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
  407.       for i in 0..15
  408.         sprite = sprites[i]
  409.         pattern = cell_data[i, 0]
  410.         if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
  411.           sprite.visible = false if sprite != nil
  412.           next
  413.         end
  414.         sprite.visible = true
  415.         sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
  416.         if position == 3
  417.           if self.viewport != nil
  418.             sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
  419.             sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
  420.           else
  421.             sprite.x = 320
  422.             sprite.y = 240
  423.           end
  424.         else
  425.           sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x -
  426.                       self.ox + self.src_rect.width / 2
  427.           sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y -
  428.                       self.oy + self.src_rect.height / 2
  429.           sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
  430.           sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
  431.         end
  432.         sprite.x += cell_data[i, 1]
  433.         sprite.y += cell_data[i, 2]
  434.         sprite.z = 2000
  435.         sprite.ox = 96
  436.         sprite.oy = 96
  437.         sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
  438.         sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
  439.         sprite.angle = cell_data[i, 4]
  440.         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
  441.         sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
  442.         sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
  443.       end
  444.     end
  445.   end
  446. end


  447. #==============================================================================
  448. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  449. #==============================================================================
复制代码

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
0 小时
注册时间
2007-8-23
帖子
539
2
发表于 2008-9-29 21:03:51 | 只看该作者
脚本拿来- -
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

永久的旅行者

梦石
1
星屑
110
在线时间
404 小时
注册时间
2006-12-13
帖子
3091

开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组季军第5届短篇游戏比赛季军

3
发表于 2008-10-1 19:30:33 | 只看该作者
不是这个脚本的问题...
你有用别的脚本吗?
请说明(可以的话请给出连接...)
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
192 小时
注册时间
2007-7-14
帖子
2746
4
发表于 2008-10-1 21:53:13 | 只看该作者
新建一个工程看看还是只出现气槽吗?
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-1-23 07:52

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表