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关于血条与脚本的请教

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-10-5 04:55:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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请问如何将这个脚本中"显示的血条的外观"
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. #==============================================================================
  5. # ■ Window_Help
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. # 重新定义的内容,可以显示敌人的HP\MP百分比
  8. # 你可以改脚本的开头部分定义生命、精神描述词。只和敌人描述有关,可随意修改
  9. #==============================================================================

  10. class Window_Help < Window_Base
  11.   def set_enemy(actor)  
  12.     #--------------------------------------------------------------------
  13.     # 在这里修改描述文字,比如@生命描述词="敌人生命"
  14.     #--------------------------------------------------------------------
  15.    
  16.     @气 = $data_system.words.hp
  17.     @内 = $data_system.words.sp
  18.    
  19.     #--------------------------------------------------------------------
  20.     #--------------------------------------------------------------------
  21.     self.contents.clear
  22.     draw_actor_name(actor, 4, 0)
  23.     draw_actor_state(actor, 140, 0)
  24.     carol3_draw_hp_bar(actor, 284, 12)
  25.     carol3_draw_sp_bar(actor, 460, 12)
  26.     @text = nil
  27.     self.visible = true
  28.   end
  29.   def carol3_draw_hp_bar(actor, x, y, width = 128, height = 14) #宽度可调
  30.     w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max
  31.     hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
  32.     hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
  33.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  34.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  35.     x -= 1
  36.     y += (height/4).floor
  37.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  38.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  39.     x -= 1
  40.     y += (height/4).ceil
  41.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  42.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  43.     x -= 1
  44.     y += (height/4).ceil
  45.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  46.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  47.     self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
  48.     self.contents.draw_text(x+2,-3,128,32,@气,1)
  49.     self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
  50.     self.contents.draw_text(x,-4,128,32,@气,1)
  51.   end
  52.   def carol3_draw_sp_bar(actor, x, y, width = 128, height=14)
  53.     w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max
  54.     hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)
  55.     hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)
  56.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  57.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  58.     x -= 1
  59.     y += (height/4).floor
  60.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  61.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  62.     x -= 1
  63.     y += (height/4).ceil
  64.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  65.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  66.     x -= 1
  67.     y += (height/4).ceil
  68.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  69.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  70.     self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
  71.     self.contents.draw_text(x+2,-3,128,32,@内,1)
  72.     self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
  73.     self.contents.draw_text(x,-4,128,32,@内,1)
  74.   end
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● ライン描画 by 桜雅 在土
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
  79.     # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
  80.     distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
  81.     # 描写開始
  82.     if end_color == start_color
  83.       for i in 1..distance
  84.         x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  85.         y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  86.         if width == 1
  87.           self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
  88.         else
  89.           self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
  90.         end
  91.       end
  92.     else
  93.       for i in 1..distance
  94.         x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  95.         y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  96.         r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
  97.         g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
  98.         b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
  99.         a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
  100.         if width == 1
  101.           self.contents.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
  102.         else
  103.           self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
  104.         end
  105.       end
  106.     end
  107.   end
  108. end

  109. #==============================================================================
  110. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  111. #==============================================================================
复制代码

改为这个脚本的"血条外观"?
  1. #===============================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #===============================================================


  4. # ——————————————————————————————

  5. # HP/SP/EXPゲージ表示スクリプト Ver 1.00
  6. # 配布元・サポートURL
  7. # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

  8. #===============================================================
  9. # ■ Game_Actor
  10. #--------------------------------------------------------
  11. #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
  12. # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
  13. #==============================================================

  14. class Game_Actor < Game_Battler
  15.   def now_exp
  16.     return @exp - @exp_list[@level]
  17.   end
  18.   def next_exp
  19.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  20.   end
  21. end

  22. #==========================================================
  23. # ■ Window_Base
  24. #------------------------------------------------------------
  25. #  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
  26. #============================================================

  27. class Window_Base < Window
  28.   #--------------------------------------------------------
  29.   # ● HP ゲージの描画
  30.   #--------------------------------------------------
  31.   # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
  32.   alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
  33.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  34.     # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
  35.     if actor.maxhp != 0
  36.       rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
  37.     else
  38.       rate = 0
  39.     end
  40.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  41.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  42.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  43.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  44.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  45.     plus_x = 0
  46.     rate_x = 0
  47.     plus_y = 25
  48.     plus_width = 0
  49.     rate_width = 100
  50.     height = 10
  51.     align1 = 1
  52.     align2 = 2
  53.     align3 = 0
  54.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  55.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  56.     grade1 = 1
  57.     grade2 = 0
  58.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  59.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  60.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  61.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  62.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  63.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  64.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  65.     color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
  66.     color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
  67.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  68.     if actor.maxhp != 0
  69.       hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
  70.     else
  71.       hp = 0
  72.     end
  73.     # ゲージの描画
  74.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  75.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  76.                 height, hp, align1, align2, align3,
  77.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  78.     # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
  79.     draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------
  82.   # ● SP ゲージの描画
  83.   #------------------------------------------------------------
  84.   # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  85.   alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
  86.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
  87.     # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
  88.     if actor.maxsp != 0
  89.       rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
  90.     else
  91.       rate = 1
  92.     end
  93.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  94.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  95.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  96.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  97.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  98.     plus_x = 0
  99.     rate_x = 0
  100.     plus_y = 25
  101.     plus_width = 0
  102.     rate_width = 100
  103.     height = 10
  104.     align1 = 1
  105.     align2 = 2
  106.     align3 = 0
  107.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  108.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  109.     grade1 = 1
  110.     grade2 = 0
  111.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  112.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  113.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  114.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  115.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  116.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  117.     color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
  118.     color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
  119.     color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
  120.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  121.     if actor.maxsp != 0
  122.       sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
  123.     else
  124.       sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  125.     end
  126.     # ゲージの描画
  127.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  128.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  129.                 height, sp, align1, align2, align3,
  130.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  131.     # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
  132.     draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------
  135.   # ● EXP ゲージの描画
  136.   #----------------------------------------------------------
  137.   # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  138.   alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
  139.   def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
  140.     # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
  141.     if actor.next_exp != 0
  142.       rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
  143.     else
  144.       rate = 1
  145.     end
  146.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  147.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  148.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  149.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  150.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  151.     plus_x = 0
  152.     rate_x = 0
  153.     plus_y = 25
  154.     plus_width = 0
  155.     rate_width = 100
  156.     height = 10
  157.     align1 = 1
  158.     align2 = 2
  159.     align3 = 0
  160.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  161.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  162.     grade1 = 1
  163.     grade2 = 0
  164.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  165.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  166.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  167.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  168.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  169.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  170.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  171.     color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
  172.     color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
  173.     # 変数expに描画するゲージの幅を代入
  174.     if actor.next_exp != 0
  175.       exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
  176.                                                           100 / actor.next_exp
  177.     else
  178.       exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  179.     end
  180.     # ゲージの描画
  181.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  182.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  183.                 height, exp, align1, align2, align3,
  184.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  185.     # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
  186.     draw_actor_exp_original(actor, x, y)
  187.   end
  188.   #---------------------------------------------------------
  189.   # ● ゲージの描画
  190.   #-----------------------------------------------------
  191.   def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
  192.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  193.     case align1
  194.     when 1
  195.       x += (rect_width - width) / 2
  196.     when 2
  197.       x += rect_width - width
  198.     end
  199.     case align2
  200.     when 1
  201.       y -= height / 2
  202.     when 2
  203.       y -= height
  204.     end
  205.     # 枠描画
  206.     self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
  207.     self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
  208.     if align3 == 0
  209.       if grade1 == 2
  210.         grade1 = 3
  211.       end
  212.       if grade2 == 2
  213.         grade2 = 3
  214.       end
  215.     end
  216.     if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
  217.       color = color3
  218.       color3 = color4
  219.       color4 = color
  220.     end
  221.     if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
  222.       color = color5
  223.       color5 = color6
  224.       color6 = color
  225.     end
  226.     # 空ゲージの描画
  227.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
  228.                                   color3, color4, grade1)
  229.     if align3 == 1
  230.       x += width - gauge
  231.     end
  232.     # 実ゲージの描画
  233.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
  234.                                   color5, color6, grade2)
  235.   end
  236. end

  237. #--------------------------------------------------------------
  238. #  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
  239. #===================================================================

  240. class Bitmap
  241.   #------------------------------------------------------------
  242.   # ● 矩形をグラデーション表示
  243.   #     color1 : スタートカラー
  244.   #     color2 : エンドカラー
  245.   #     align  :  0:横にグラデーション
  246.   #               1:縦にグラデーション
  247.   #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  248.   #--------------------------------------------------------
  249.   def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
  250.     if align == 0
  251.       for i in x...x + width
  252.         red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
  253.         green = color1.green +
  254.                 (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
  255.         blue  = color1.blue +
  256.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
  257.         alpha = color1.alpha +
  258.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
  259.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  260.         fill_rect(i, y, 1, height, color)
  261.       end
  262.     elsif align == 1
  263.       for i in y...y + height
  264.         red   = color1.red +
  265.                 (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
  266.         green = color1.green +
  267.                 (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
  268.         blue  = color1.blue +
  269.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
  270.         alpha = color1.alpha +
  271.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
  272.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  273.         fill_rect(x, i, width, 1, color)
  274.       end
  275.     elsif align == 2
  276.       for i in x...x + width
  277.         for j in y...y + height
  278.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  279.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  280.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  281.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  282.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  283.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  284.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  285.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  286.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  287.           set_pixel(i, j, color)
  288.         end
  289.       end
  290.     elsif align == 3
  291.       for i in x...x + width
  292.         for j in y...y + height
  293.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  294.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  295.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  296.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  297.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  298.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  299.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  300.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  301.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  302.           set_pixel(i, j, color)
  303.         end
  304.       end
  305.     end
  306.   end
  307. end

  308. #==================================================================
  309. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  310. #==================================================================
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此贴于 2008-10-6 12:10:21 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。

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 楼主| 发表于 2008-10-5 20:36:26 | 只看该作者
看来没人能帮我~
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綾川司の姫様<

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贵宾第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组亚军

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发表于 2008-10-5 21:11:05 | 只看该作者
那你为什么不直接用第二个呢?
不是不回答,只是搞不清LZ的意思罢了。

生命即是责任。自己即是世界。
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发表于 2008-10-6 00:07:34 | 只看该作者
同样是在土的作品,要换也是不难,-。-,粗略看了下将下面的算法直接搬上去应该就可以了~~

不过嘛,看第一个脚本,应该是描绘敌人HELP窗口的血条,如果使用下面的血条,一桢要描绘至少 x...x + width次矩形 -。-,那个,吃得消么~~~
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 楼主| 发表于 2008-10-9 05:46:17 | 只看该作者
以下引用天圣的马甲于2008-10-5 13:11:05的发言:

那你为什么不直接用第二个呢?
不是不回答,只是搞不清LZ的意思罢了。

两个不一样的啊~~一个是显示自己的血的,另一个是敌人的血的,用在一个游戏里就会变成有两种不同的显示方式啦~~~多不协调啊~~~所以我想统一而已介~~
你就帮帮我咯~~
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 楼主| 发表于 2008-10-9 05:47:38 | 只看该作者
以下引用灯笼菜刀王于2008-10-5 16:07:34的发言:

同样是在土的作品,要换也是不难,-。-,粗略看了下将下面的算法直接搬上去应该就可以了~~

不过嘛,看第一个脚本,应该是描绘敌人HELP窗口的血条,如果使用下面的血条,一桢要描绘至少 x...x + width次矩形 -。-,那个,吃得消么~~~

老实说~~我看不懂你所说的咯~~貌似不行的样子,是吗?
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