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双远景优先级的问题,请大家帮忙

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-11-22 16:05:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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正常情况下:

放入NPC的情况:

在NPC下面的时候人物会自己跑到遮罩层上面
请问如何解决呢,谢谢
版务信息:本贴由楼主自主结贴~

Lv3.寻梦者

梦石
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第3届短篇游戏大赛主流游戏组冠军第1届Title华丽大赛新人奖

2
发表于 2008-11-22 16:54:50 | 只看该作者
哈哈这个问题有人问了,请查阅主站的发布贴。

不想查也行,因为主角判定为在包厢的上面,直接无视遮罩层了。
在f1帮助有各个层的z坐标值,可以查阅。

至于宝箱,地图,遮罩和主角层级的关系,按照自己喜好调整就是了
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
“我推荐你一个游戏吧,avg的,剧情特感人”
“我擦,都是文字图片的游戏有啥好玩的,连个战斗都没有!”
“我推荐你一个游戏吧,rpg的,战斗也新颖”
“我擦,怎么米有作i弊器?“
”你不是喜欢战斗么?”
“不,我是剧情党!!”

继续阅读请点击
http://rpg.blue/blog-53316-10027.html
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-11-22 20:11:36 | 只看该作者
Sprite_Character
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Sprite_Character
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
  5. # 自动变化脚本状态。
  6. #==============================================================================

  7. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 定义实例变量
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   attr_accessor :character                # 角色
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 初始化对像
  14.   #     viewport  : 查看端口
  15.   #     character : 角色 (Game_Character)
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def initialize(viewport, character = nil)
  18.     super(viewport)
  19.     @character = character
  20.     update
  21.   end
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 更新画面
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   def update
  26.     super
  27.     # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  28.     if @tile_id != @character.tile_id or
  29.        @character_name != @character.character_name or
  30.        @character_hue != @character.character_hue
  31.       # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  32.       @tile_id = @character.tile_id
  33.       @character_name = @character.character_name
  34.       @character_hue = @character.character_hue
  35.       # 元件 ID 为有效值的情况下
  36.       if @tile_id >= 384
  37.         self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  38.           @tile_id, @character.character_hue)
  39.         self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  40.         self.ox = 16
  41.         self.oy = 32
  42.       # 元件 ID 为无效值的情况下
  43.       else
  44.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  45.           @character.character_hue)
  46.         @cw = bitmap.width / 4
  47.         @ch = bitmap.height / 4
  48.         self.ox = @cw / 2
  49.         self.oy = @ch
  50.       end
  51.     end
  52.     # 设置可视状态
  53.     self.visible = (not @character.transparent)
  54.     # 图形是角色的情况下
  55.     if @tile_id == 0
  56.       # 设置传送目标的矩形
  57.       sx = @character.pattern * @cw
  58.       sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  59.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  60.     end
  61.     # 设置脚本的坐标
  62.     self.x = @character.screen_x
  63.     self.y = @character.screen_y
  64.     self.z = @character.screen_z(@ch)
  65.    
  66. ######################################
  67. #與 雙遠景-偽優先級 腳本使用
  68. #使用此腳本前要把所有@panorama2 换成 $panorama2  

  69.     if  @character.terrain_tag == 7
  70.        self.z = $panorama2.z + self.z  
  71.    else
  72.        self.z =  (-100 + self.z) > $panorama2.z ? ($panorama2.z - 1) : (-100 + self.z)
  73.    end   

  74. #####################################
  75.    
  76.     # 设置不透明度、合成方式、茂密
  77.     self.opacity = @character.opacity
  78.     self.blend_type = @character.blend_type
  79.     self.bush_depth = @character.bush_depth
  80.     # 动画
  81.     if @character.animation_id != 0
  82.       animation = $data_animations[@character.animation_id]
  83.       animation(animation, true)
  84.       @character.animation_id = 0
  85.     end
  86.   end
  87. end
复制代码



双远景-伪-优先级
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
  3. #==============================================================================
  4. # ■ Spriteset_Map
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. #  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
  7. # Scene_Map 类的内部使用。
  8. #==============================================================================

  9. class Spriteset_Map
  10. #--------------------------------------------------------------------------
  11. # ● 初始化对像
  12. #--------------------------------------------------------------------------
  13. def initialize
  14.    # 生成显示端口
  15.    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  16.    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  17.    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  18.    @viewport2.z = 200
  19.    @viewport3.z = 5000
  20.    # 生成元件地图
  21.    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  22.    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  23.    for i in 0..6
  24.      autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  25.      @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  26.    end
  27.    @tilemap.map_data = $game_map.data
  28.    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
  29.    # 生成远景平面
  30.    @panorama = Plane.new(@viewport1)
  31.    @panorama.z = -1000
  32.    $panorama2 = Plane.new(@viewport1)
  33.    $panorama2.z = 3000
  34.    # 生成雾平面
  35.    @fog = Plane.new(@viewport1)
  36.    @fog.z = 3000
  37.    # 生成角色活动块
  38.    @character_sprites = []
  39.    for i in $game_map.events.keys.sort
  40.      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
  41.      @character_sprites.push(sprite)
  42.    end
  43.    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
  44.    # 生成天气
  45.    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  46.    # 生成图片
  47.    @picture_sprites = []
  48.    for i in 1..50
  49.      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
  50.        $game_screen.pictures[i]))
  51.    end
  52.    # 生成计时器块
  53.    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  54.    # 刷新画面
  55.    update
  56. end
  57. #--------------------------------------------------------------------------
  58. # ● 释放
  59. #--------------------------------------------------------------------------
  60. def dispose
  61.    # 释放元件地图
  62.    @tilemap.tileset.dispose
  63.    for i in 0..6
  64.      @tilemap.autotiles[i].dispose
  65.    end
  66.    @tilemap.dispose
  67.    # 释放远景平面
  68.    @panorama.dispose
  69.    $panorama2.dispose
  70.    # 释放雾平面
  71.    @fog.dispose
  72.    # 释放角色活动块
  73.    for sprite in @character_sprites
  74.      sprite.dispose
  75.    end
  76.    # 释放天候
  77.    @weather.dispose
  78.    # 释放图片
  79.    for sprite in @picture_sprites
  80.      sprite.dispose
  81.    end
  82.    # 释放计时器块
  83.    @timer_sprite.dispose
  84.    # 释放显示端口
  85.    @viewport1.dispose
  86.    @viewport2.dispose
  87.    @viewport3.dispose
  88. end
  89. #-------------------------------------  
  90. def abs(x)
  91.    if x < 0          # 如果 x 小于 0 的话,
  92.      return -x       #   结束函数,返回值 -x。
  93.    else              # 除此之外,
  94.      return x        #   结束函数,返回值 x。
  95.    end               # 分歧结束。
  96. end
  97. #--------------------------------------------------------------------------
  98. # ● 刷新画面
  99. #--------------------------------------------------------------------------
  100. def update
  101.    # 远景与现在的情况有差异发情况下
  102.    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
  103.       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
  104.      @panorama_name = $game_map.panorama_name
  105.      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  106.      if @panorama.bitmap != nil
  107.        @panorama.bitmap.dispose
  108.        $panorama2.bitmap.dispose
  109.        $panorama2.bitmap = nil
  110.        @panarama.bitmap = nil
  111.      end
  112.      if @panorama_name != ""
  113.        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  114.        $panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2", @panorama_hue)
  115.      end
  116.      Graphics.frame_reset
  117.    end
  118.    # 雾与现在的情况有差异的情况下
  119.    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
  120.      @fog_name = $game_map.fog_name
  121.      @fog_hue = $game_map.fog_hue
  122.      if @fog.bitmap != nil
  123.        @fog.bitmap.dispose
  124.        @fog.bitmap = nil
  125.      end
  126.      if @fog_name != ""
  127.        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  128.      end
  129.      Graphics.frame_reset
  130.    end
  131.    # 刷新元件地图
  132.    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
  133.    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
  134.    @tilemap.update
  135.    # 刷新远景平面
  136.    @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
  137.    @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
  138.    $panorama2.ox = @panorama.ox
  139.    $panorama2.oy = @panorama.oy
  140.    # 刷新雾平面
  141.    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
  142.    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
  143.    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
  144.    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
  145.    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
  146.    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
  147.    @fog.tone = $game_map.fog_tone
  148.    # 刷新角色活动块
  149.    for sprite in @character_sprites
  150.      sprite.update
  151.    end
  152.    # 刷新天候图形
  153.    @weather.type = $game_screen.weather_type
  154.    @weather.max = $game_screen.weather_max
  155.    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
  156.    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
  157.    @weather.update
  158.    # 刷新图片
  159.    for sprite in @picture_sprites
  160.      sprite.update
  161.    end
  162. #--------------------------------------------------------------------------------
  163. #    雙遠景-偽優先級
  164. #使用此腳本前要把所有@panorama2 换成 $panorama2
  165. #    與隊伍/npc 遮擋修正
  166. #    width: 人物大約寛度, 越大修正範圍越多, 但可能卡
  167. #                         越小越順暢, 但視覺上會有點滯後
  168. #           如人有1格寛,就應設做32,如此類推...               
  169. #    height:人物大約高度,
  170. #           如人有1格高,就應設做32,如此類推...                       
  171. #    *width不應比人物真實寛度大,否則可能造成與遮擋圖發生的問題
  172. #    By tintin
  173. #--------------------------------------------------------------------------------
  174.   width = 20
  175.   height = 70
  176.   k = @character_sprites.size - 1  
  177.   i = @character_sprites.size - 2
  178.   #case 隊尾/npc踏地圖元件7 方塊
  179.   #由隊尾檢查, 如隊尾不當遮擋隊頭, 修正隊頭
  180.   while i >= 0
  181.     #如事件/npc 圖片是"無"或角色透明 ,略過
  182.     if @character_sprites[i].re_char_name !="" && @character_sprites[i].re_char_transparent == false
  183.       j = i - 1
  184.       while j >= 0
  185.         #如事件/npc 圖片是"無"或角色透明,略過
  186.         if @character_sprites[j].re_char_name != "" &&  @character_sprites[j].re_char_transparent == false
  187.           if abs(@character_sprites[i].x - @character_sprites[j].x) < width &&
  188.              abs(@character_sprites[i].y - @character_sprites[j].y) < height &&
  189.              @character_sprites[i].y < @character_sprites[j].y &&
  190.              @character_sprites[i].z >= @character_sprites[j].z        
  191.                 @character_sprites[j].z =  @character_sprites[i].z + 10      
  192.           end
  193.         end
  194.         j-=1
  195.       end
  196.       #主角處理--@character_sprites[k]
  197.       if abs(@character_sprites[i].x - @character_sprites[k].x) < width &&
  198.          abs(@character_sprites[i].y - @character_sprites[k].y) < height &&
  199.          @character_sprites[i].y < @character_sprites[k].y &&
  200.          @character_sprites[i].z >= @character_sprites[k].z        
  201.             @character_sprites[k].z =  @character_sprites[i].z  + 10      
  202.       end
  203.     end
  204.     i-= 1
  205.   end

  206.   #case 隊頭踏地圖元件7 方塊
  207.   #由隊頭檢查, 如隊頭不當遮擋隊尾/npc, 修正隊尾
  208.   j = 0
  209.   #主角處理--@character_sprites[k]
  210.   while j <= @character_sprites.size - 2
  211.     if  @character_sprites[j].re_char_name != "" && @character_sprites[j].re_char_transparent == false
  212.       if abs(@character_sprites[k].x - @character_sprites[j].x) < width &&
  213.          abs(@character_sprites[k].y - @character_sprites[j].y) < height &&
  214.          @character_sprites[k].y < @character_sprites[j].y &&
  215.          @character_sprites[k].z >= @character_sprites[j].z
  216.            @character_sprites[j].z =  @character_sprites[k].z + 10      
  217.       end
  218.     end
  219.     j+=1
  220.   end
  221.   i = 0
  222.   while i <= @character_sprites.size - 2
  223.     if @character_sprites[i].re_char_name != ""  && @character_sprites[i].re_char_transparent == false
  224.       j = i + 1
  225.       while j <= @character_sprites.size - 2
  226.         if abs(@character_sprites[i].x - @character_sprites[j].x) <width &&
  227.            abs(@character_sprites[i].y - @character_sprites[j].y) <height &&
  228.            @character_sprites[i].y < @character_sprites[j].y &&
  229.            @character_sprites[i].z >= @character_sprites[j].z         
  230.              @character_sprites[j].z =  @character_sprites[i].z + 10      
  231.         end
  232.         j+=1
  233.       end
  234.     end
  235.     i+= 1
  236.   end
  237. #----------------------------------------------------------------------------------




  238.   # 刷新计时器块
  239.   @timer_sprite.update
  240.   # 设置画面的色调与震动位置
  241.   @viewport1.tone = $game_screen.tone
  242.   @viewport1.ox = $game_screen.shake
  243.   # 设置画面的闪烁色
  244.   @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  245.   # 刷新显示端口
  246.   @viewport1.update
  247.   @viewport3.update
  248. end
  249. end

  250. #==============================================================================
  251. # ■ Sprite_Character
  252. #------------------------------------------------------------------------------
  253. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
  254. # 自动变化脚本状态。
  255. #==============================================================================

  256. class Sprite_Character < RPG::Sprite

  257. #--------------------------------------------------------------------------
  258. # ● 取得角色 文件名
  259. #--------------------------------------------------------------------------  
  260. def re_char_name
  261.    return @character.character_name
  262. end
  263. #--------------------------------------------------------------------------
  264. # ● 取得透明状态
  265. #--------------------------------------------------------------------------
  266. def re_char_transparent  
  267.    return @character.transparent
  268. end
  269. end
  270. #==============================================================================
  271. # 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
  272. #==============================================================================
复制代码
十年磨一剑,蓦然回首,年华如水,青春如歌。
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