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Lv1.梦旅人 穿越一季:朔 
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- #--------------------------------------------------------
 
 -   # ● HP ゲージの描画
 
 -   #--------------------------------------------------
 
 -   # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
 
 -   alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
 
 -   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
 
 -     # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
 
 -     if actor.maxhp != 0
 
 -       rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
 
 -     else
 
 -       rate = 0
 
 -     end
 
 -     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
 
 -     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
 
 -     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
 
 -     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
 
 -     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
 
 -     plus_x = 0
 
 -     rate_x = 0
 
 -     plus_y = 25
 
 -     plus_width = 0
 
 -     rate_width = 100
 
 -     height = 10
 
 -     align1 = 1
 
 -     align2 = 2
 
 -     align3 = 0
 
 -     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
 
 -     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
 
 -     grade1 = 1
 
 -     grade2 = 0
 
 -     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
 
 -     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
 
 -     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
 
 -     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
 
 -     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
 
 -     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
 
 -     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
 
 -     color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
 
 -     color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
 
 -     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
 
 -     if actor.maxhp != 0
 
 -       hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
 
 -     else
 
 -       hp = 0
 
 -     end
 
 -     # ゲージの描画
 
 -     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
 
 -                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
 
 -                 height, hp, align1, align2, align3,
 
 -                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
 
 -     # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
 
 -     draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
 
 -   end
 
  复制代码 
 
以下为SP的描绘 
- #--------------------------------------------------------------
 
 -   # ● SP ゲージの描画
 
 -   #------------------------------------------------------------
 
 -   # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
 
 -   alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
 
 -   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
 
 -     # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
 
 -     if actor.maxsp != 0
 
 -       rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
 
 -     else
 
 -       rate = 1
 
 -     end
 
 -     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
 
 -     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
 
 -     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
 
 -     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
 
 -     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
 
 -     plus_x = 0
 
 -     rate_x = 0
 
 -     plus_y = 25
 
 -     plus_width = 0
 
 -     rate_width = 100
 
 -     height = 10
 
 -     align1 = 1
 
 -     align2 = 2
 
 -     align3 = 0
 
 -     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
 
 -     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
 
 -     grade1 = 1
 
 -     grade2 = 0
 
 -     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
 
 -     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
 
 -     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
 
 -     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
 
 -     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
 
 -     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
 
 -     color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
 
 -     color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
 
 -     color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
 
 -     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
 
 -     if actor.maxsp != 0
 
 -       sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
 
 -     else
 
 -       sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
 
 -     end
 
 -     # ゲージの描画
 
 -     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
 
 -                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
 
 -                 height, sp, align1, align2, align3,
 
 -                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
 
 -     # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
 
 -     draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
 
 -   end
 
 
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