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这个脚本能同时显示坐标和小地图吗?

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Lv1.梦旅人

梦石
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2008-6-30
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发表于 2008-12-30 23:11:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我用这个脚本只能显示小地图,不知道为什么显示不了,坐标。
{/zk}{/zk}{/zk}{/zk}{/zk}{/zk}{/zk}{/zk}{/zk}{/zk}{/zk}{/zk}{/zk}{/zk}{/zk}{/zk}
另外要是有人知道怎么能同时显示坐标和小地图的方法,请告诉我。
{/cy}{/cy}{/cy}{/cy}{/cy}{/cy}{/cy}另求个别地图不需显示坐标和地图的方法

小地图脚本
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. #==============================================================================
  5. # ■ 縮小地图的表示(ver 0.999)
  6. # by ピニョン clum-sea
  7. #==============================================================================
  8. #==============================================================================
  9. # □ 前期定义
  10. #==============================================================================
  11. module PLAN_Map_Window
  12.   WIN_X       = 8         # 地图的 X 座標
  13.   WIN_Y       = 8         # 地图的 Y 座標
  14.   WIN_WIDTH   = 8*25      # 地图的宽度
  15.   WIN_HEIGHT  = 6*25      # 地图的高度
  16.   ZOOM        = 6.0       # 地图的放缩比例
  17.   WINDOWSKIN  = ""        # 自定义地图窗口素材,如果留空则是默认的

  18.   ON_OFF_KEY  = Input::A  # 打开地图的按钮,A就是键盘的Z键

  19.   SWITCH      = 100       # 禁用地图功能的开关,默认这个就是打开100号开关则禁止
  20.                           # 使用地图功能,关闭则可以使用地图功能

  21.   WINDOW_MOVE = true      # 窗口中的地图跟随移动,(true:跟随, false:固定)
  22.   
  23.   OVER_X      = 632 - WIN_WIDTH   # 移動后的 X 座標(初期位置と往復します)
  24.   OVER_Y      = 8         # 移動后的 Y 座標(初期位置と往復します)

  25.   OPACITY     = 192       # 窗口的透明度
  26.   C_OPACITY   = 192       # 地图的透明度
  27.   VISIBLE     = true      # 最初是否可见
  28. end
  29. #==============================================================================
  30. # ■ Game_Temp
  31. #==============================================================================
  32. class Game_Temp
  33.   attr_accessor  :map_visible     # 地图的表示状態
  34.   alias plan_map_window_initialize initialize
  35.   def initialize
  36.     plan_map_window_initialize
  37.     @map_visible = false
  38.   end
  39. end
  40. #==============================================================================
  41. # ■ Scene_Map
  42. #==============================================================================
  43. class Scene_Map
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 主处理
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   alias plan_map_window_main main
  48.   def main
  49.     @map_window         = Window_Map.new
  50.     @map_window.visible = $game_temp.map_visible
  51.     plan_map_window_main
  52.     @map_window.dispose
  53.   end
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # ● 更新
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   alias plan_map_window_update update
  58.   def update
  59.     $game_temp.map_visible = @map_window.visible
  60.     plan_map_window_update
  61.     unless $game_switches[PLAN_Map_Window::SWITCH]      
  62.       if Input.trigger?(PLAN_Map_Window::ON_OFF_KEY)
  63.         if @map_window.visible
  64.           @map_window.visible = false
  65.         else
  66.           @map_window.visible = true
  67.         end
  68.       end
  69.     else
  70.       if @map_window.visible
  71.         @map_window.visible = false
  72.       end
  73.     end
  74.     if @map_window.visible
  75.       @map_window.update
  76.     end
  77.   end
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 场所移动的变化
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   alias plan_map_window_transfer_player transfer_player
  82.   def transfer_player
  83.     visible = @map_window.visible
  84.     @map_window.visible = false
  85.     plan_map_window_transfer_player
  86.     @map_window.dispose
  87.     @map_window = Window_Map.new
  88.     @map_window.visible = visible
  89.   end
  90. end
  91. #==============================================================================
  92. # ■ Window_Map
  93. #==============================================================================
  94. class Window_Map < Window_Base
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   # ● 初始化
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   def initialize
  99.     x = PLAN_Map_Window::WIN_X
  100.     y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
  101.     w = PLAN_Map_Window::WIN_WIDTH
  102.     h = PLAN_Map_Window::WIN_HEIGHT
  103.     super(x, y, w, h)
  104.     unless PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN.empty?
  105.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN)
  106.     end
  107.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  108.     self.opacity = PLAN_Map_Window::OPACITY
  109.     self.contents_opacity = PLAN_Map_Window::C_OPACITY
  110.     @map_data = $game_map.data
  111.     @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  112.     @autotiles = []
  113.     for i in 0..6
  114.       autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  115.       @autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  116.     end
  117.     @old_real_x = $game_player.real_x
  118.     @old_real_y = $game_player.real_y
  119.     @all_map = make_all_map
  120.     self.visible = PLAN_Map_Window::VISIBLE
  121.     refresh
  122.   end
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ● 缩小图做成
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def make_all_map
  127.     all_map = Bitmap.new($game_map.width * 32, $game_map.height * 32)
  128.     for y in 0...$game_map.height
  129.       for x in 0...$game_map.width
  130.         for z in 0...3
  131.           tile_num = @map_data[x, y, z]
  132.           next if tile_num == nil
  133.           if tile_num < 384
  134.             if tile_num >= 48
  135.               tile_num -= 48
  136.               src_rect = Rect.new(32, 2 * 32, 32, 32)
  137.               all_map.blt(x * 32, y * 32, @autotiles[tile_num / 48], src_rect)
  138.             end
  139.           else
  140.             tile_num -= 384
  141.             src_rect = Rect.new(tile_num % 8 * 32, tile_num / 8 * 32, 32, 32)
  142.             all_map.blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
  143.           end
  144.         end
  145.       end
  146.     end
  147.     w = ($game_map.width / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
  148.     h = ($game_map.height / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
  149.     ret_bitmap = Bitmap.new(w, h)
  150.     src_rect = Rect.new(0, 0, all_map.width, all_map.height)
  151.     dest_rect = Rect.new(0, 0, ret_bitmap.width, ret_bitmap.height)
  152.     ret_bitmap.stretch_blt(dest_rect, all_map, src_rect)
  153.     all_map.dispose
  154.     return ret_bitmap
  155.   end
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ● 刷新
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   def refresh
  160.     self.contents.clear
  161.     one_tile_size = 32 / PLAN_Map_Window::ZOOM
  162.     x = $game_player.real_x - 128 * (self.contents.width / one_tile_size) / 2
  163.     y = $game_player.real_y - 128 * (self.contents.height / one_tile_size) / 2
  164.     x = x * one_tile_size / 128
  165.     y = y * one_tile_size / 128
  166.     half_width = self.contents.width * 128 / 2
  167.     rest_width = ($game_map.width * 128 - $game_player.real_x) * one_tile_size
  168.     rev_x = 0
  169.     if @all_map.width < self.contents.width
  170.       rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
  171.       rev_x -= (self.contents.width - @all_map.width) / 2
  172.       x += rev_x
  173.     elsif half_width > $game_player.real_x * one_tile_size
  174.       rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
  175.       x += rev_x
  176.     elsif half_width > rest_width
  177.       rev_x = -((half_width - rest_width) / 128)
  178.       x += rev_x
  179.     end
  180.     half_height = self.contents.height * 128 / 2
  181.     rest_height = ($game_map.height * 128 - $game_player.real_y) * one_tile_size
  182.     rev_y = 0
  183.     if @all_map.height < self.contents.height
  184.       rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
  185.       rev_y -= (self.contents.height - @all_map.height) / 2
  186.       y += rev_y
  187.     elsif half_height > $game_player.real_y * one_tile_size
  188.       rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
  189.       y += rev_y
  190.     elsif half_height > rest_height
  191.       rev_y = -((half_height - rest_height) / 128)
  192.       y += rev_y
  193.     end
  194.     src_rect = Rect.new(x, y, self.contents.width, self.contents.height)
  195.     self.contents.blt(0, 0, @all_map, src_rect)
  196.     if PLAN_Map_Window::WINDOW_MOVE == true
  197.       w = self.x..self.x + self.width
  198.       h = self.y..self.y + self.height
  199.       if w === $game_player.screen_x and h === $game_player.screen_y
  200.         if self.x == PLAN_Map_Window::WIN_X and self.y == PLAN_Map_Window::WIN_Y
  201.           self.x = PLAN_Map_Window::OVER_X
  202.           self.y = PLAN_Map_Window::OVER_Y
  203.         else
  204.           self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
  205.           self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
  206.         end
  207.       end
  208.     end
  209.     if $game_party.actors.size > 0
  210.       for i in [2, 1, 0]
  211.         tile = @map_data[$game_player.x, $game_player.y, i]
  212.         next if tile == 0
  213.         return if $game_map.priorities[tile] > 0
  214.       end
  215.       actor = $game_party.actors[0]
  216.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  217.       width = bitmap.width / 4
  218.       height = bitmap.height / 4
  219.       src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
  220.       w = width / PLAN_Map_Window::ZOOM
  221.       h = height / PLAN_Map_Window::ZOOM
  222.       x = self.contents.width / 2 - w / 2 + one_tile_size / 2 - rev_x
  223.       y = self.contents.height / 2 - h / 2 - rev_y
  224.       dest_rect = Rect.new(x, y, w, h)
  225.       self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
  226.     end
  227.   end
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ● 更新
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   def update
  232.     super
  233.     if @old_real_x != $game_player.real_x or @old_real_y != $game_player.real_y
  234.       @old_real_x = $game_player.real_x
  235.       @old_real_y = $game_player.real_y
  236.       refresh
  237.     end
  238.   end
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   # ● 解放
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   def dispose
  243.     super
  244.     @all_map.dispose
  245.   end
  246. end


  247. #==============================================================================
  248. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  249. #==============================================================================
复制代码

坐标显示脚本
  1. #==========================================================================
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,用于任何游戏请保留此信息。别以为加密就可以del哦
  3. #==========================================================================

  4. XY_SWITCH = 25 # 当25号开关打开,本脚本才开始工作。

  5. #==============================================================================
  6. # ■ Window_XY
  7. #------------------------------------------------------------------------------
  8. #  显示坐标的窗口。
  9. #==============================================================================
  10. class Window_xy < Window_Base#注意前面那个window_xy是文件名
  11. #--------------------------------------------------------------------------
  12. # ● 初始化窗口
  13. #--------------------------------------------------------------------------
  14. def initialize
  15.    super(0, 0, 160, 96)#最后面那个数字是宽要显示多个需要改大,前面一个是长~
  16.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  17.    self.back_opacity = 255  # 这个是背景透明
  18.    self.opacity = 255       # 这个是边框和背景都透明
  19.    self.contents_opacity = 255       # 这个是内容透明
  20.    self.visible = false
  21.    refresh
  22.    @x = $game_player.x
  23.    @y = $game_player.y
  24.    @id = $game_map.map_id
  25. end

  26. #--------------------------------------------------------------------------
  27. # ● 刷新
  28. #--------------------------------------------------------------------------
  29. def refresh
  30.    if $game_switches=25[XY_SWITCH ] #确定开关是否打开,可以自己改变开关
  31.      @x = $game_player.x #获取角色X坐标
  32.      @y = $game_player.y #获取角色Y坐标
  33.      @id = $game_map.map_id  #获取地图编号
  34.     self.contents.clear #清除以前的东西
  35.     $mapnames = load_data("Data/MapInfos.rxdata") #读取地图名文件
  36.     map_name = $mapnames[@id].name #获得地图名
  37.     self.contents.font.color = normal_color#颜色,这里是白色~
  38.     self.contents.draw_text(0, 0, 116, 32, map_name,2)
  39.     self.contents.font.color = system_color#颜色,暗蓝色
  40.     self.contents.draw_text(0, 32, 120, 32, "X:")#显示X这个字的位置,引号里面的内容随便改,比如"X坐标地址"
  41.     self.contents.font.color = normal_color#颜色,这里是白色~
  42.     self.contents.draw_text(0, 32, 52, 32, @x.to_s,2)
  43.     self.contents.font.color = system_color#上面那个是X坐标的变量,可以自己更改变量名~
  44.     self.contents.draw_text(64, 32, 128, 32, "Y:")#显示Y这个字~
  45.     self.contents.font.color = normal_color
  46.     self.contents.draw_text(0, 32, 116, 32, @y.to_s,2)
  47.    end
  48. end
  49. #--------------------------------------------------------------------------
  50. # ● 判断文字刷新。节约内存用
  51. #--------------------------------------------------------------------------
  52. def judge
  53.    return true if @x != $game_player.x
  54.    return true if @y != $game_player.y
  55.    return true if @id != $game_map.map_id
  56.    return false
  57. end
  58. end
  59. ###########################################################################
  60. #                           下面的东西不需要掌握~                         #
  61. ###########################################################################

  62. class Scene_Map
  63. alias xy_66rpg_main main
  64. def main
  65.    @xy_window = Window_xy.new
  66.    @xy_window.x = 640 - 160
  67.    @xy_window.y = 480 - 96
  68.    @xy_window.opacity = 0
  69.    xy_66rpg_main
  70.    @xy_window.dispose
  71. end
  72. #--------------------------------------------------------------------------
  73. # ● 刷新画面
  74. #--------------------------------------------------------------------------
  75. alias xy_66rpg_update update
  76. def update
  77.    xy_66rpg_update
  78.    if $game_switches[XY_SWITCH]
  79.      @xy_window.visible = true      
  80.      @xy_window.refresh if @xy_window.judge
  81.    else
  82.      @xy_window.visible = false
  83.    end
  84. end
  85. end
  86. #==========================================================================
  87. # 本脚本来自www.66rpg.com,用于任何游戏请保留此信息。别以为加密就可以del哦
  88. #==========================================================================
复制代码

{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}{/pz}



这个是整合的脚本
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 縮小地图的表示
  3. #==============================================================================


  4. #==============================================================================
  5. # □ 前期定义
  6. #==============================================================================
  7. module PLAN_Map_Window
  8.   WIN_X       = 8         
  9.   WIN_Y       = 8         
  10.   WIN_WIDTH   = 8*32      
  11.   WIN_HEIGHT  = 6*32      
  12.   ZOOM        = 4.0      
  13.   WINDOWSKIN  = ""        

  14.   ON_OFF_KEY  = Input::A  
  15.   SWITCH      = 100      

  16.   WINDOW_MOVE = true      
  17.   
  18.   OVER_X      = 632 - WIN_WIDTH   
  19.   OVER_Y      = 8      

  20.   OPACITY     = 192      
  21.   C_OPACITY   = 192      
  22.   VISIBLE     = true     
  23. end
  24. #==============================================================================
  25. # ■ Game_Temp
  26. #==============================================================================
  27. class Game_Temp
  28.   attr_accessor  :map_visible   
  29.   alias plan_map_window_initialize initialize
  30.   def initialize
  31.     plan_map_window_initialize
  32.     @map_visible = true
  33.   end
  34. end
  35. #==============================================================================
  36. # ■ Scene_Map
  37. #==============================================================================
  38. class Scene_Map
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   # ● 主处理
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   alias plan_map_window_main main
  43.   def main
  44.     @map_window         = Window_Map.new
  45.     @map_window.visible = $game_temp.map_visible
  46.     plan_map_window_main
  47.     @map_window.dispose
  48.   end
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● 更新
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   alias plan_map_window_update update
  53.   def update
  54.     $game_temp.map_visible = @map_window.visible
  55.     plan_map_window_update
  56.     unless $game_switches[PLAN_Map_Window::SWITCH]      
  57.       if Input.trigger?(PLAN_Map_Window::ON_OFF_KEY)
  58.         if @map_window.visible
  59.           @map_window.visible = false
  60.         else
  61.           @map_window.visible = true
  62.         end
  63.       end
  64.     else
  65.       if @map_window.visible
  66.         @map_window.visible = false
  67.       end
  68.     end
  69.     if @map_window.visible
  70.       @map_window.update
  71.     end
  72.   end
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● 场所移动的变化
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   alias plan_map_window_transfer_player transfer_player
  77.   def transfer_player
  78.     visible = @map_window.visible
  79.     @map_window.visible = false
  80.     plan_map_window_transfer_player
  81.     @map_window.dispose
  82.     @map_window = Window_Map.new
  83.     @map_window.visible = visible
  84.   end
  85. end
  86. #==============================================================================
  87. # ■ Window_Map
  88. #==============================================================================
  89. class Window_Map < Window_Base
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● 初始化
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   def initialize
  94.     x = PLAN_Map_Window::WIN_X
  95.     y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
  96.     w = PLAN_Map_Window::WIN_WIDTH
  97.     h = PLAN_Map_Window::WIN_HEIGHT
  98.     super(x, y, w, h)
  99.     unless PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN.empty?
  100.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN)
  101.     end
  102.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  103.     self.opacity = PLAN_Map_Window::OPACITY
  104.     self.contents_opacity = PLAN_Map_Window::C_OPACITY
  105.     @map_data = $game_map.data
  106.     @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  107.     @autotiles = []
  108.     for i in 0..6
  109.       autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  110.       @autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  111.     end
  112.     @old_real_x = $game_player.real_x
  113.     @old_real_y = $game_player.real_y
  114.     @all_map = make_all_map
  115.     self.visible = PLAN_Map_Window::VISIBLE
  116.     refresh
  117.   end
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   # ● 缩小图做成
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   def make_all_map
  122.     all_map = Bitmap.new($game_map.width * 32, $game_map.height * 32)
  123.     for y in 0...$game_map.height
  124.       for x in 0...$game_map.width
  125.         for z in 0...3
  126.           tile_num = @map_data[x, y, z]
  127.           next if tile_num == nil
  128.           if tile_num < 384
  129.             if tile_num >= 48
  130.               tile_num -= 48
  131.               src_rect = Rect.new(32, 2 * 32, 32, 32)
  132.               all_map.blt(x * 32, y * 32, @autotiles[tile_num / 48], src_rect)
  133.             end
  134.           else
  135.             tile_num -= 384
  136.             src_rect = Rect.new(tile_num % 8 * 32, tile_num / 8 * 32, 32, 32)
  137.             all_map.blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
  138.           end
  139.         end
  140.       end
  141.     end
  142.     w = ($game_map.width / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
  143.     h = ($game_map.height / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
  144.     ret_bitmap = Bitmap.new(w, h)
  145.     src_rect = Rect.new(0, 0, all_map.width, all_map.height)
  146.     dest_rect = Rect.new(0, 0, ret_bitmap.width, ret_bitmap.height)
  147.     ret_bitmap.stretch_blt(dest_rect, all_map, src_rect)
  148.     all_map.dispose
  149.     return ret_bitmap
  150.   end
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   # ● 刷新
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   def refresh
  155.     self.contents.clear
  156.     one_tile_size = 32 / PLAN_Map_Window::ZOOM
  157.     x = $game_player.real_x - 128 * (self.contents.width / one_tile_size) / 2
  158.     y = $game_player.real_y - 128 * (self.contents.height / one_tile_size) / 2
  159.     x = x * one_tile_size / 128
  160.     y = y * one_tile_size / 128
  161.     half_width = self.contents.width * 128 / 2
  162.     rest_width = ($game_map.width * 128 - $game_player.real_x) * one_tile_size
  163.     rev_x = 0
  164.     if @all_map.width < self.contents.width
  165.       rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
  166.       rev_x -= (self.contents.width - @all_map.width) / 2
  167.       x += rev_x
  168.     elsif half_width > $game_player.real_x * one_tile_size
  169.       rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
  170.       x += rev_x
  171.     elsif half_width > rest_width
  172.       rev_x = -((half_width - rest_width) / 128)
  173.       x += rev_x
  174.     end
  175.     half_height = self.contents.height * 128 / 2
  176.     rest_height = ($game_map.height * 128 - $game_player.real_y) * one_tile_size
  177.     rev_y = 0
  178.     if @all_map.height < self.contents.height
  179.       rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
  180.       rev_y -= (self.contents.height - @all_map.height) / 2
  181.       y += rev_y
  182.     elsif half_height > $game_player.real_y * one_tile_size
  183.       rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
  184.       y += rev_y
  185.     elsif half_height > rest_height
  186.       rev_y = -((half_height - rest_height) / 128)
  187.       y += rev_y
  188.     end
  189.     src_rect = Rect.new(x, y, self.contents.width, self.contents.height)
  190.     self.contents.blt(0, 0, @all_map, src_rect)
  191.     if PLAN_Map_Window::WINDOW_MOVE == true
  192.       w = self.x..self.x + self.width
  193.       h = self.y..self.y + self.height
  194.       if w === $game_player.screen_x and h === $game_player.screen_y
  195.         if self.x == PLAN_Map_Window::WIN_X and self.y == PLAN_Map_Window::WIN_Y
  196.           self.x = PLAN_Map_Window::OVER_X
  197.           self.y = PLAN_Map_Window::OVER_Y
  198.         else
  199.           self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
  200.           self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
  201.         end
  202.       end
  203.     end
  204.     if $game_party.actors.size > 0
  205.       for i in [2, 1, 0]
  206.         tile = @map_data[$game_player.x, $game_player.y, i]
  207.         next if tile == 0
  208.         return if $game_map.priorities[tile] > 0
  209.       end
  210.       actor = $game_party.actors[0]
  211.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  212.       width = bitmap.width / 4
  213.       height = bitmap.height / 4
  214.       src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
  215.       w = width / PLAN_Map_Window::ZOOM
  216.       h = height / PLAN_Map_Window::ZOOM
  217.       x = self.contents.width / 2 - w / 2 + one_tile_size / 2 - rev_x
  218.       y = self.contents.height / 2 - h / 2 - rev_y
  219.       dest_rect = Rect.new(x, y, w, h)
  220.       self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
  221.     end
  222.   end
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   # ● 更新
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   def update
  227.     super
  228.     if @old_real_x != $game_player.real_x or @old_real_y != $game_player.real_y
  229.       @old_real_x = $game_player.real_x
  230.       @old_real_y = $game_player.real_y
  231.       refresh
  232.     end
  233.   end
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   # ● 解放
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   def dispose
  238.     super
  239.     @all_map.dispose
  240.   end
  241. end         
  242. #==============================================================================
  243. # ■ Window_Menu_Command
  244. #==============================================================================
  245. class Window_Menu_Command < Window_Selectable
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   #     map_id : 地图 ID
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   def get_map_name(map_id)
  250.     mapinfo = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
  251.     result = mapinfo[map_id].name
  252.     return result.split(/,/)[0].split(/_/)[0]
  253.   end
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def update_help
  257.     text = $data_system.game_title
  258.     if @commands[self.index] != nil
  259.       text += ": " + @commands[self.index]
  260.     end
  261.     map_name = get_map_name($game_map.map_id)         
  262.     text +=  "                    "
  263.     if map_name.include?"@"
  264.       text += "未知地域"
  265.     else
  266.       text += map_name
  267.     end
  268.     #-----------------------------------------------------------------------
  269.     @x,@y = $game_player.x,$game_player.y
  270.     text += " <#{@x},#{@y}>"
  271.     #-----------------------------------------------------------------------
  272.     @help_window.set_text(text)
  273.   end
  274. end
  275. #==============================================================================

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此贴于 2009-1-3 19:44:39 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
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发表于 2009-1-2 20:49:01 | 只看该作者
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小地图脚本
SWITCH      = 100       # 禁用地图功能的开关,默认这个就是打开100号开关则禁止
                          # 使用地图功能,关闭则可以使用地图功能
你如果在某地图不用的话可以关掉


坐标显示脚本
不知道为什么显示不了,坐标

因为你还没打开开关
XY_SWITCH = 25 # 当25号开关打开,本脚本才开始工作。
如果在某地图不用的话可以关掉开关...
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