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添加了刷新光标矩形的脚本后的困惑

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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-1-16 00:25:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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请问:物品窗口添加了刷新光标矩形的脚本后,光标移到最底行,为什么

物品无法换行(往上移动)?

#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
#==============================================================================

class Window_Item < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    #super(0, 64, 640, 416)
    super(0, 64, 640, 195)
    @column_max = 6
    refresh
    self.index = 0
    # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 64
      self.height = 256
      self.back_opacity = 160
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # 添加报务
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items)
      end
    end
    # 在战斗中以外添加武器、防具
    unless $game_temp.in_battle
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons)
        end
      end
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors)
        end
      end
    end
    # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘项目
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
       $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 6 * 105
    y = index / 6 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  end
  #--------------------------------------
  # ● 刷新帮助文本
  #--------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
  #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  #--------------------------------------
  # ● 刷新光标矩形
  #--------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(index % 6 * 105, index / 6 * 32, 32, 32)
    end
  end
  #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
end

附加图片(加了刷新光标矩形脚本时的效果):


附加图片(默认脚本时的效果):

此贴于 2009-1-16 9:45:28 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
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发表于 2009-1-16 01:36:33 | 只看该作者
top_row你没做操作,当然不会上滚了

你想修改这个方法,就找父类里对应的方法,在父类的基础上改,你这样拿着其他平级类里的方法放到这个里当然要出问题了。
我只个搬答案的
叔叔我已经当爹了~
婚后闪人了……
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 楼主| 发表于 2009-1-16 01:40:54 | 只看该作者
说实话,上楼将的,我一点也不明白。。。。{/dk}
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发表于 2009-1-16 01:43:33 | 只看该作者
你去看看 Window_Selectable 类里对应的刷新选择区域的方法吧,只说到这里了,再说就没意思了。
我只个搬答案的
叔叔我已经当爹了~
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发表于 2009-1-16 01:45:39 | 只看该作者
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发表于 2009-1-16 01:52:20 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Item
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Item < Window_Selectable
  7. #--------------------------------------------------------------------------
  8. # ● 初始化对像
  9. #--------------------------------------------------------------------------
  10. def initialize
  11.    #super(0, 64, 640, 416)
  12.    super(0, 64, 640, 195)
  13.    @column_max = 6
  14.    refresh
  15.    self.index = 0
  16.    # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
  17.    if $game_temp.in_battle
  18.      self.y = 64
  19.      self.height = 256
  20.      self.back_opacity = 160
  21.    end
  22. end
  23. #--------------------------------------------------------------------------
  24. # ● 获取物品
  25. #--------------------------------------------------------------------------
  26. def item
  27.    return @data[self.index]
  28. end
  29. #--------------------------------------------------------------------------
  30. # ● 刷新
  31. #--------------------------------------------------------------------------
  32. def refresh
  33.    if self.contents != nil
  34.      self.contents.dispose
  35.      self.contents = nil
  36.    end
  37.    @data = []
  38.    # 添加报务
  39.    for i in 1...$data_items.size
  40.      if $game_party.item_number(i) > 0
  41.        @data.push($data_items[i])
  42.      end
  43.    end
  44.    # 在战斗中以外添加武器、防具
  45.    unless $game_temp.in_battle
  46.      for i in 1...$data_weapons.size
  47.        if $game_party.weapon_number(i) > 0
  48.          @data.push($data_weapons[i])
  49.        end
  50.      end
  51.      for i in 1...$data_armors.size
  52.        if $game_party.armor_number(i) > 0
  53.          @data.push($data_armors[i])
  54.        end
  55.      end
  56.    end
  57.    # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
  58.    @item_max = @data.size
  59.    if @item_max > 0
  60.      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  61.      for i in 0...@item_max
  62.        draw_item(i)
  63.      end
  64.    end
  65. end
  66. #--------------------------------------------------------------------------
  67. # ● 描绘项目
  68. #     index : 项目编号
  69. #--------------------------------------------------------------------------
  70. def draw_item(index)
  71.    item = @data[index]
  72.    case item
  73.    when RPG::Item
  74.      number = $game_party.item_number(item.id)
  75.    when RPG::Weapon
  76.      number = $game_party.weapon_number(item.id)
  77.    when RPG::Armor
  78.      number = $game_party.armor_number(item.id)
  79.    end
  80.    if item.is_a?(RPG::Item) and
  81.       $game_party.item_can_use?(item.id)
  82.      self.contents.font.color = normal_color
  83.    else
  84.      self.contents.font.color = disabled_color
  85.    end
  86.    x = 4 + index % 6 * 105
  87.    y = index / 6 * 32
  88.    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
  89.    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  90.    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  91.    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  92.    self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  93. end
  94. #--------------------------------------
  95. # ● 刷新帮助文本
  96. #--------------------------------------
  97. def update_help
  98.    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  99. end
  100. #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  101. #--------------------------------------
  102. # ● 刷新光标矩形
  103. #--------------------------------------
  104. def update_cursor_rect
  105.     # 获取当前的行
  106.     row = @index / @column_max
  107.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  108.     if row < self.top_row
  109.       # 从当前行向开头行滚动
  110.       self.top_row = row
  111.     end
  112.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  113.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  114.       # 从当前行向末尾滚动
  115.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  116.     end
  117.     # 计算光标的宽
  118.     cursor_width = self.width / @column_max - 32
  119.     # 计算光标坐标
  120.     x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
  121.     y = @index / @column_max * 32 - self.oy
  122.    
  123.    if @index < 0
  124.      self.cursor_rect.empty
  125.    else
  126.      self.cursor_rect.set(x, y, 32, 32)
  127.    end
  128. end
  129. #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

  130. end
复制代码

系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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发表于 2009-1-17 03:43:31 | 只看该作者
应该是动坐标了吧,改下坐标
《神雕侠侣后传》预告系统:完全鼠标操作。战斗:全动画CP制战斗。系统:100%,已完成。素材:人物60%,地图20%剧情:20%。CG动画:100%。http://rpg.blue/forumTopicR ... 2%2D23+21%3A42%3A05
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