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例如我选定一个装备,上面会弹出一个help窗口,假如它解释为:一把普通的长剑,材质还不错。
我想让文字显示为:
材 一
质 把
还 普
不 通
错 的
长
剑
类似这样的显示方式,不知道能不能实现
另外 当我修改window_help时,窗口缩小后,文字就会被挡住,而不是自动缩放。。。
估计是遇到知识盲点了,望指点!
感谢~
另外
想制作如图的物品装备栏描述方式,一个大的icon~~~这个怎么弄,我看了防轩辕剑的菜单脚本,他貌似新写了一个equipItem_icon 但看不懂它运行的原理。。
望高手指点迷津
脚本提供如下
Window_EquipRight
- #==============================================================================
- # ■ Window_EquipRight
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 装备画面、显示角色现在装备的物品的窗口。
- #==============================================================================
- class Window_EquipRight_New < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # actor : 角色
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(actor)
- super(160, 48, 240, 352)
- self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
- self.opacity = 180
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- @actor = actor
- refresh
- self.index = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取物品
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item
- return @data[self.index]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
- @data = []
- @data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
- @data.push($data_armors[@actor.armor1_id])
- @data.push($data_armors[@actor.armor2_id])
- @data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
- @data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
- @data.push($data_armors[@actor.armor5_id])
- @data.push($data_armors[@actor.armor6_id])
- @data.push($data_armors[@actor.armor7_id])
- @item_max = @data.size
- self.contents.font.color = system_color
- self.contents.font.size = 20
- self.contents.draw_text(4, 0, 92, 32, $data_system.words.weapon)
- self.contents.draw_text(4, 40 * 1, 92, 32, $data_system.words.armor1)
- self.contents.draw_text(4, 40 * 2, 92, 32, $data_system.words.armor2)
- self.contents.draw_text(4, 40 * 3, 92, 32, $data_system.words.armor3)
- self.contents.draw_text(4, 40 * 4, 92, 32, $data_system.words.armor4)
- self.contents.draw_text(4, 40 * 5, 92, 32, "鞋")
- self.contents.draw_text(4, 40 * 6, 92, 32, "法宝1")
- self.contents.draw_text(4, 40 * 7, 92, 32, "法宝2")
- draw_item_name(@data[0], 64, 40 * 0, 18)
- draw_item_name(@data[1], 64, 40 * 1, 18)
- draw_item_name(@data[2], 64, 40 * 2, 18)
- draw_item_name(@data[3], 64, 40 * 3, 18)
- draw_item_name(@data[4], 64, 40 * 4, 18)
- draw_item_name(@data[5], 64, 40 * 5, 18)
- draw_item_name(@data[6], 64, 40 * 6, 18)
- draw_item_name(@data[7], 64, 40 * 7, 18)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新帮助文本
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_help
- @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更新光标举行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor_rect
- # 光标位置不满 0 的情况下
- if @index < 0
- self.cursor_rect.empty
- return
- end
- # 获取当前的行
- row = @index / @column_max
- # 当前行被显示开头行前面的情况下
- if row < self.top_row
- # 从当前行向开头行滚动
- self.top_row = row
- end
- # 当前行被显示末尾行之后的情况下
- if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
- # 从当前行向末尾滚动
- self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
- end
- # 计算光标的宽
- cursor_width = self.width / @column_max - 32
- # 计算光标坐标
- x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
- y = @index / @column_max * 40 - self.oy
- # 更新国标矩形
- self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 40)
- end
- end
复制代码
Window_EquipItem
- #==============================================================================
- # ■ Window_EquipItem
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 装备画面、显示浏览变更装备的候补物品的窗口。
- #==============================================================================
- class Window_EquipItem_New < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # actor : 角色
- # equip_type : 装备部位 (0~3)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(actor, equip_type)
- super(400, 48, 240, 352)
- self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
- self.opacity = 180
- @column_max = 1
- @actor = actor
- @equip_type = equip_type
- refresh
- self.active = false
- self.index = -1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取物品
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item
- return @data[self.index]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- if self.contents != nil
- self.contents.dispose
- self.contents = nil
- end
- @data = []
- # 添加可以装备的武器
- if @equip_type == 0
- weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
- for i in 1...$data_weapons.size
- if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i)
- @data.push($data_weapons[i])
- end
- end
- end
- # 添加可以装备的防具
- if @equip_type != 0
- armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
- for i in 1...$data_armors.size
- if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i)
- if $data_armors[i].kind == @equip_type-1
- @data.push($data_armors[i])
- end
- end
- end
- end
- # 添加空白
- @data.push(nil)
- # 生成位图、描绘全部项目
- @item_max = @data.size
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
- for i in 0...@item_max-1
- draw_item(i)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 项目的描绘
- # index : 项目符号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index)
- item = @data[index]
- x = 4
- y = index * 32
- case item
- when RPG::Weapon
- number = $game_party.weapon_number(item.id)
- when RPG::Armor
- number = $game_party.armor_number(item.id)
- end
- bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
- self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.font.size = 18
- self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
- self.contents.draw_text(x + self.width / @column_max - 72, y, 16, 32, ":", 1)
- self.contents.draw_text(x + self.width / @column_max - 64, y, 24, 32, number.to_s, 2)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新帮助文本
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_help
- @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
- end
- end
复制代码
Window_Equip_Icon
- #==============================================================================
- # ■ Window_Equip
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 装备物品大图标显示。
- #==============================================================================
- class Window_Equip < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(145, 402, 200, 200)
- @item = nil
- @item_id = -1
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.opacity = 0
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- if @item != nil
- if @item != @item_id
- self.contents.clear
- bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/menu/Item/" + @item.name + ".png")
- pic_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
- self.contents.blt(0, 0, bitmap, pic_rect)
- @item_id = @item
- end
- else
- @item_id = nil
- self.contents.clear
- bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/menu/Item/空.png")
- pic_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
- self.contents.blt(0, 0, bitmap, pic_rect)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置物品
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_item(item)
- @item = item
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 规位
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_item_id
- @item_id = nil
- end
- end
复制代码
看不出那个icon通过什么和其他两个联系上的,它不是只是继承了window_base吗?
但是怎么就能在点装备的时候同时显示出来呢?而且图片的放置顺序又很符合覆盖的关系。。。请讲解一下,学费秋后结账~ ^-^ |
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