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关于角色死亡图的修改

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-4-17 22:32:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我看了主站上的超级战斗制作教学 并且按起方法在Sprite_Battler中修改了死亡图部分 一共3处
并且改了变量attr_accessor :battler_name
但是没有效果 我用的是RTAB1.16的 不知道会不会有影响
请教大家如何解决 或者有什么地方遗漏的

Lv1.梦旅人

綾川司の姫様<

梦石
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贵宾第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组亚军

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发表于 2009-4-18 00:53:39 | 只看该作者
参考全动画不如参考这个:
http://rpg.blue/web/htm/news453.htm

生命即是责任。自己即是世界。
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 楼主| 发表于 2009-4-18 01:28:22 | 只看该作者
以下引用天圣的马甲于2009-4-17 16:53:39的发言:

参考全动画不如参考这个:
http://rpg.blue/web/htm/news453.htm

不好意思 我说错了 我参考的就是这个 1个变量和死亡图部分3处
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发表于 2009-4-18 01:33:36 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2009-4-18 04:05:38 | 只看该作者
以下引用烛火于2009-4-17 17:33:36的发言:

RTAB修改极大,覆盖前一部分导致失效
RTAB脚本中搜索Spriteset_Battler等等加以修改
我没这脚本,不能下载
后面回答问题的可以参考此思路修改


[本贴由作者于 2009-4-17 17:34:02 最后编辑]

我在RTAB中找出相应的部分做了修改 可还是没效果 不知道怎么办了...
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发表于 2009-4-18 07:41:30 | 只看该作者
    是不是只更改角色死亡的图像?例如角色本来站立,死亡后用其它图(如黑白或倒地)来表示?
    如果不附加其它动作的话,我有个方法,联系我。要把其它的一并更改,参考天圣的马甲给的地址:http://rpg.blue/web/htm/news453.htm
    另外,RTAB系统更改很麻烦,经常出现两次扣血的情况;建议使用其他的。
步兵中尉
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发表于 2009-4-18 19:12:05 | 只看该作者
    一般情况下是直接替换“Sprite_Battler”就可以了。
替换脚本后在文件夹“Battlers”中放入角色的死亡图,文件名为“*Dead”,*代表数据库中角色的编号。
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Sprite_Battler
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  战斗显示用活动块。Game_Battler 类的实例监视、
  5. # 活动块的状态的监视。
  6. #==============================================================================

  7. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 定义实例变量
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   attr_accessor :battler                  # 战斗者
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 初始化对像
  14.   #     viewport : 显示端口
  15.   #     battler  : 战斗者 (Game_Battler)
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def initialize(viewport, battler = nil)
  18.     super(viewport)
  19.     @battler = battler
  20.     @battler_visible = false
  21.   end
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 释放
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   def dispose
  26.     if self.bitmap != nil
  27.       self.bitmap.dispose
  28.     end
  29.     super
  30.   end
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● 刷新画面
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def update
  35.     super
  36.     # 战斗者为 nil 的情况下
  37.     if @battler == nil
  38.       self.bitmap = nil
  39.       loop_animation(nil)
  40.       return
  41.     end
  42.     # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  43.     if (@battler.battler_name != @battler_name or
  44.        @battler.battler_hue != @battler_hue)
  45.       # 获取、设置位图
  46.       @battler_name = @battler.battler_name
  47.       @battler_hue = @battler.battler_hue
  48.       self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  49.       @width = bitmap.width
  50.       @height = bitmap.height
  51.       self.ox = @width / 2
  52.       self.oy = @height
  53.       if @battler.dead?
  54.         self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler.id.to_s + "Dead", @battler_hue)
  55.         @width = bitmap.width
  56.         @height = bitmap.height
  57.         self.ox = @width / 2
  58.         self.oy = @height
  59.       end
  60.       # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
  61.       if (@battler.dead? or @battler.hidden) and @battler.is_a?(Game_Enemy)
  62.         self.opacity = 0
  63.       end
  64.     end
  65.     # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  66.     if @battler.damage == nil and
  67.        @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  68.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  69.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  70.     end
  71.     # 应该被显示的角色的情况下
  72.     if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  73.       # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
  74.       if $game_temp.battle_main_phase
  75.         self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  76.       else
  77.         self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  78.       end
  79.     end
  80.     # 明灭
  81.     if @battler.blink
  82.       blink_on
  83.     else
  84.       blink_off
  85.     end
  86.     # 不可见的情况下
  87.     unless @battler_visible
  88.       # 出现
  89.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and

  90.          (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  91.         if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  92.           appear
  93.         else
  94.           self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  95.           @width = bitmap.width
  96.           @height = bitmap.height
  97.           self.ox = @width / 2
  98.           self.oy = @height
  99.         end
  100.         @battler_visible = true
  101.       end
  102.     end
  103.     # 可见的情况下
  104.     if @battler_visible
  105.       # 逃跑
  106.       if @battler.hidden
  107.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  108.         escape
  109.         @battler_visible = false
  110.       end
  111.       # 白色闪烁
  112.       if @battler.white_flash
  113.         whiten
  114.         @battler.white_flash = false
  115.       end
  116.       # 动画
  117.       if @battler.animation_id != 0
  118.         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  119.         animation(animation, @battler.animation_hit)
  120.         @battler.animation_id = 0
  121.       end
  122.       # 伤害
  123.       if @battler.damage_pop
  124.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  125.         @battler.damage = nil
  126.         @battler.critical = false
  127.         @battler.damage_pop = false
  128.       end
  129.       # korapusu
  130.       if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  131.         if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  132.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  133.           collapse
  134.         else
  135.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  136.           # 角色战斗图变为角色ID+"Dead"的名字的战斗图
  137.           self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler.id.to_s + "Dead", @battler_hue)
  138.           @width = bitmap.width
  139.           @height = bitmap.height
  140.           self.ox = @width / 2
  141.           self.oy = @height
  142.         end
  143.         @battler_visible = false
  144.       end
  145.     end
  146.     # 设置活动块的坐标
  147.     self.x = @battler.screen_x
  148.     self.y = @battler.screen_y
  149.     self.z = @battler.screen_z
  150.   end
  151. end
复制代码

    在RTAB中修改可能出现两次扣血,而且要在RTAB中改,改法也有不同,非常麻烦;可能要你自己再看看。
    彩虹神剑改起来也麻烦,不过已经完成。
步兵中尉
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 楼主| 发表于 2009-4-19 01:30:56 | 只看该作者
直接替换Sprite_Battler是不行了
在RTAB中找出相应部分进行替换一样无效..
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发表于 2009-4-19 01:54:51 | 只看该作者
    那就不好修改了。
    不过我用的是CP战斗加彩虹神剑的方式,你也许可以试验一下。

    顺便说一句,在站上的游戏夏侯传就结合得很好,可以去看看。
步兵中尉
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