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請教技能設計問題~!

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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
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发表于 2009-4-20 17:24:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-4-20 18:25:09 | 只看该作者
→ 首先在數據庫中弄一個狀態,比如“靈魂鏈接”,这里假设它是 17 號
→ 接著讓某技能附帶這種“靈魂鏈接”狀態,對象是我方全體;

→ 然后就開始動腳本了:
1、弄一個函數應用這種“靈魂鏈接”的效果——讓單個受攻擊對象傷害減半,剩下的傷害平均分配(注意不一定能完全平均分配,比如剩下 32 點傷害,另外三人平均分配,分別是 11、11、10)
2、在普通攻擊時判斷角色是否在 17 號狀態,若是則直接應用“靈魂鏈接”效果
3、在技能攻擊時判斷角色是否在 17 號狀態且傷害為正數——
→ 若是,且技能范圍為敵方全體(因為這個狀態只出現在我方,所以只需要判斷敵人使用敵方全體范圍的技能時)時,我方所有傷害減半;
→ 若是,且技能范圍不為敵方全體時,應用“靈魂鏈接”效果
class Game_Battler
  
  # 靈魂鏈接
  def soul_link_effect
    # 獲取可分擔傷害的隊員
    actors = []
    for actor in $game_party.actors
      actors.push(actor) if !actor.dead? && actor != self
    end
    len = actors.length
    # 如果沒有其他隊員則返回
    return if len == 0
    # 計算隊員需要分擔的總傷害
    damage = (self.damage >> 1) + self.damage % 2
    # 計算平均分配下來每人的傷害(舍棄小數點)
    distrib_damage = damage / len
    # 小數點舍棄后被舍棄的總傷害
    remain_damage = damage - distrib_damage * len
    for i in 0...len
      # 被舍棄的總傷害每人多分配 1 點
      actors.damage = distrib_damage + (i < remain_damage ? 1 : 0)
      actors.hp -= actors.damage
    end
    # 自身傷害減半
    self.damage >>= 1
  end


  def attack_effect(attacker)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 第一命中判定
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算基本伤害
      atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
      self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 会心一击修正
        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
          self.damage *= 2
          self.critical = true
        end
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 若在“靈魂鏈接”狀態則應用“靈魂鏈接”效果
      soul_link_effect if self.state?(17)

      # 状态冲击解除
      remove_states_shock
      # HP 的伤害计算
      self.hp -= self.damage
      # 状态变化
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
      # 清除会心一击标志
      self.critical = false
    end
    # 过程结束
    return true
  end

  def skill_effect(user, skill)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算威力
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 计算倍率
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 计算基本伤害
      self.damage = power * rate / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 若在“靈魂鏈接”狀態且傷害為正數
      if self.state?(17) && self.damage > 0
        # 如果技能范圍是敵方全體的話
        if skill.scope == 2
          # 傷害直接減半
          self.damage >>= 1
        else
          # 如果技能范圍不是敵方全體則應用“靈魂鏈接”效果
          soul_link_effect
        end
      end

      # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # 状态冲击解除
        remove_states_shock
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 的伤害减法运算
      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      # 威力为 0 的场合
      if skill.power == 0
        # 伤害设置为空的字串
        self.damage = ""
        # 状态没有变化的情况下
        unless @state_changed
          # 伤害设置为 "Miss"
          self.damage = "Miss"
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end
end

class Scene_Battle
  def update_phase4_step5
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 顯示戰場上所有人員的傷害
    for actor in $game_party.actors + $game_troop.enemies

      if actor.damage != nil
        actor.damage_pop = true
      end
    end
    # 移至步骤 6
    @phase4_step = 6
  end
end

系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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 楼主| 发表于 2009-4-20 19:23:42 | 只看该作者
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发表于 2009-4-20 20:09:50 | 只看该作者
以下引用鲔鱼吐司于2009-4-20 11:23:42的发言:

普通攻擊有效果

敵人用單體技能攻擊我方 都沒分擔傷害的效果

敵人用全體技能攻擊我方 傷害沒有減半 

不知道是哪裡出了問題?  

不過大大好專業 非常詳細! 還考量了有無命中跟傷害是否為正數 


[本贴由作者于 2009-4-20 11:37:22 最后编辑]

我用默認工程測試的,沒問題哦~
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 楼主| 发表于 2009-4-20 20:48:35 | 只看该作者
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发表于 2009-4-20 20:53:05 | 只看该作者
以下引用鲔鱼吐司于2009-4-20 12:48:35的发言:

嗯 找到問題了 我有用其他腳本 所以才會沒效果 已經解決了!

但是有一個問題 

為什麼用單體恢復技能補我方角色的血量時 也會減半然後分散給其他隊友? = =

……默認工程中還是沒有這個問題的~因為恢復技能 self.damage 是負數,上面
      if self.state?(17) && self.damage > 0
        # 如果技能范围是敌方全体的话
        if skill.scope == 2
          self.damage >>= 1
        else
          soul_link_effect
        end
      end

是做了判斷的~
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 楼主| 发表于 2009-4-20 21:07:00 | 只看该作者
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发表于 2009-4-20 21:13:42 | 只看该作者
汗……抱歉,那是剛才最后一次編輯沒發出去,一直以為已經改了{/ll}

self.damage >>= 2

改為

self.damage >>= 1

即可
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