赞 | 0 |
VIP | 10 |
好人卡 | 0 |
积分 | 1 |
经验 | 32022 |
最后登录 | 2017-6-13 |
在线时间 | 122 小时 |
Lv1.梦旅人 剑圣
- 梦石
- 0
- 星屑
- 50
- 在线时间
- 122 小时
- 注册时间
- 2008-8-31
- 帖子
- 778
|
6楼
楼主 |
发表于 2009-4-26 19:28:12
|
只看该作者
感谢紫苏大大~~~
麻烦您再看一下3楼的那个问题吧,有没有可行的办法
不行的话就把秒杀这个设定取消好了= =
追加了500积分,以表谢意嗯
以下引用紫苏于2009-4-26 11:19:46的发言:
sp 扣两次是因为后来的整合脚本覆盖了 make_skill_action_result,按照原来 RGSS 那样在确定使用技能后马上扣 sp……接着在对象方动画开始的时候又扣了一次~
至于 sp 判断的问题,你的思路是对的,只不过作者是把 sp 的判断放在 update 里面的,而 update 是每帧都调用,所以在对象方动画开始前判断连击技能消耗的 sp 是否小于(当前 sp - 正在使用的技能的 sp )的话是满足的,但在对象方动画开始之后 sp 已经扣掉了当前正在使用的技能需要消耗的 sp ,再判断的话就会不满足……
这个脚本的逻辑越写越乱,懒得在原来的 if 那里动手了,直接添加红色部分:
@use = action_kind == 1 && $data_skills[action_id].chain != [[],0] &&
$chain.include?((chain = $data_skills[action_id].chain)[1])
if @use == true and chain != [[],0]
@use = $data_skills[chain[1]].sp_cost <=
@active_battler.sp &&
@active_battler.skills.include?(chain[1])
end
if @use && @phase == 4 && @phase4_step <= 4
@use = $data_skills[chain[1]].sp_cost <=
@active_battler.sp - $data_skills[action_id].sp_cost
end
|
|