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关于冰火两重天的属性伤害加倍写法(已解决)

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-5-7 02:44:56 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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额。。之前在论坛看见有个贴子,有这个语句写法的,而且还附带了一个工程,里边都有很多简洁的属性相克和属性伤害加成的短句,但由于重装系统了,忘记保存,导致丢失了。。忘记了当时搜索什么看见的。。。望有心人告诉我一下~
  或者教偶写几句,谢谢了哈~
PS:其工程中,我最记得的是有一个“治疗诅咒”的句子,因为我就摘抄了这个。
版务信息:版主帮忙结贴~

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发表于 2009-5-7 02:46:18 | 只看该作者
楼主如果说不清楚具体的脚本效果,那么没有人知道你指的是哪个脚本...

炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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短篇七彩虹组冠军

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发表于 2009-5-7 19:26:46 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  5. # 超级类来使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Battler
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 可以使用特技的判定
  10.   #     skill_id : 特技 ID
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def skill_can_use?(skill_id)
  13.     ############################################################eclair
  14.     #无法使用任何特技的状态
  15.     #这个部分是用来判断状态使用可能的,如果在某种状态必返回false的话,就是
  16.     #使用不能~~~~
  17.     if self.states.include?(23)
  18.       return false
  19.     end
  20.     ############################################################eclair
  21.     # SP 不足的情况下不能使用
  22.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  23.       return false
  24.     end
  25.     # 战斗不能的情况下不能使用
  26.     if dead?
  27.       return false
  28.     end
  29.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  30.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  31.       return false
  32.     end
  33.     # 获取可以使用的时机
  34.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  35.     # 战斗中的情况下
  36.     if $game_temp.in_battle
  37.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  38.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  39.     # 不是战斗中的情况下
  40.     else
  41.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  42.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  43.     end
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 应用通常攻击效果
  47.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def attack_effect(attacker)
  50.     # 清除会心一击标志
  51.     self.critical = false
  52.     # 第一命中判定
  53.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  54.     # 命中的情况下
  55.     if hit_result == true
  56.       # 计算基本伤害
  57.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  58.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  59.       # 属性修正
  60.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  61.       self.damage /= 100
  62.       # 伤害符号正确的情况下
  63.       if self.damage > 0
  64.         # 会心一击修正
  65.   ############################################################eclair
  66.         #攻击者在“集中精神”的状态中,攻击必然打出爽快的会心一击!
  67.        if attacker.states.include?(28)
  68.           self.damage *= 2
  69.           self.critical = true
  70.        else
  71.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  72.           self.damage *= 2
  73.           self.critical = true
  74.         end
  75.       end
  76.   ############################################################eclair
  77.         # 防御修正
  78.         if self.guarding?
  79.      ############################################################eclair
  80.      #在“增强防御”的情况下,伤害减少为三分三之一而不是二分之一~~
  81.         if self.states.include?(27)
  82.           self.damage /= 3
  83.         else
  84.           self.damage /= 2
  85.         end
  86.      ############################################################eclair
  87.         end
  88.       end
  89.       
  90. ############################################################eclair
  91.      #伤害增减判定
  92.      #在一个状态下,战斗者受到的伤害(self.damage)做一定的变化。
  93.      
  94.      #在“伤害减半”的状态下,所有伤害都会减少一半~~
  95.      if self.states.include?(26)   
  96.        self.damage /= 2
  97.     end
  98.      
  99.    
  100.      #进阶性伤害增减判定
  101.      #在一个状态下减少具有某种属性的攻击的伤害效果~~~
  102.      #攻击者的属性数组这里表示为(attacker.element_set)
  103.      #比如,沾水之后,减少三分之二火属性的伤害~~
  104.      if self.states.include?(19) and attacker.element_set.include?(1)
  105.        self.damage /= 3
  106.      end
  107.      
  108.      #沾水之后,雷电伤害2倍!
  109.      if self.states.include?(19) and attacker.element_set.include?(3)
  110.        self.damage *= 2
  111.      end
  112.      
  113.      #遭到传说中的冰火两重天,多受最大HP三分之一的伤害~~~~
  114.       if self.states.include?(20) and attacker.element_set.include?(2)
  115.        self.damage += self.maxhp / 3
  116.      end
  117.       if self.states.include?(21) and attacker.element_set.include?(1)
  118.        self.damage += self.maxhp / 3
  119.      end
  120.      
  121.      
  122.      #在“治疗无效”的状态下,小于0的伤害效果都会被强制归0~~
  123.      if self.states.include?(29) and self.damage < 0
  124.        self.damage = 0
  125.      end
  126.      
  127.      #无敌盾中所有伤害无效
  128.      if self.states.include?(18)
  129.        self.damage = 0
  130.      end
  131.   ############################################################eclair
  132.       # 分散
  133.       if self.damage.abs > 0
  134.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  135.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  136.       end
  137.       # 第二命中判定
  138.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  139.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  140.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  141.       hit_result = (rand(100) < hit)
  142.     end
  143.     # 命中的情况下
  144.     if hit_result == true
  145.       # 状态冲击解除
  146.       remove_states_shock
  147.       # HP 的伤害计算
  148.       self.hp -= self.damage
  149.       # 状态变化
  150.       @state_changed = false
  151.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  152.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  153.     # Miss 的情况下
  154.     else
  155.       # 伤害设置为 "Miss"
  156.       self.damage = "Miss"
  157.       # 清除会心一击标志
  158.       self.critical = false
  159.     end
  160.     # 过程结束
  161.     return true
  162.   end
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   # ● 应用特技效果
  165.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  166.   #     skill : 特技
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   def skill_effect(user, skill)
  169.     # 清除会心一击标志
  170.     self.critical = false
  171.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  172.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  173.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  174.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  175.       # 过程结束
  176.       return false
  177.     end
  178.     # 清除有效标志
  179.     effective = false
  180.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  181.     effective |= skill.common_event_id > 0
  182.     # 第一命中判定
  183.     hit = skill.hit
  184.     if skill.atk_f > 0
  185.       hit *= user.hit / 100
  186.     end
  187.     hit_result = (rand(100) < hit)
  188.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  189.     effective |= hit < 100
  190.     # 命中的情况下
  191.     if hit_result == true
  192.       # 计算威力
  193.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  194.       if power > 0
  195.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  196.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  197.         power = [power, 0].max
  198.       end
  199.       # 计算倍率
  200.       rate = 20
  201.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  202.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  203.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  204.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  205.       # 计算基本伤害
  206.       self.damage = power * rate / 20
  207.       # 属性修正
  208.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  209.       self.damage /= 100
  210.       # 伤害符号正确的情况下
  211.       if self.damage > 0
  212.         if self.guarding?
  213.      ############################################################eclair
  214.      #在“增强防御”的情况下,伤害减少为三分三之一而不是二分之一~~
  215.         if self.states.include?(27)
  216.           self.damage /= 3
  217.         else
  218.           self.damage /= 2
  219.         end
  220.      ############################################################eclair
  221.         end
  222.       end
  223. ############################################################eclair
  224.      #伤害增减判定
  225.      #在一个状态下,战斗者受到的伤害(self.damage)做一定的变化。
  226.      
  227.      #在“伤害减半”的状态下,所有伤害都会减少一半~~
  228.      if self.states.include?(26)   
  229.        self.damage /= 2
  230.     end
  231.      
  232.    
  233.      #进阶性伤害增减判定
  234.      #在一个状态下减少具有某种属性的攻击的伤害效果~~~
  235.      #攻击者使用特技的属性数组这里表示为(user.element_set)
  236.      #比如,沾水之后,减少三分之二火属性的伤害~~
  237.      if self.states.include?(19) and skill.element_set.include?(1)
  238.        self.damage /= 3
  239.      end
  240.      
  241.      #沾水之后,雷电伤害2倍!
  242.      if self.states.include?(19) and skill.element_set.include?(3)
  243.        self.damage *= 2
  244.      end
  245.      
  246.      #遭到传说中的冰火两重天,多受最大HP三分之一的伤害~~~~
  247.       if self.states.include?(20) and skill.element_set.include?(2)
  248.        self.damage += self.maxhp / 3
  249.      end
  250.       if self.states.include?(21) and skill.element_set.include?(1)
  251.        self.damage += self.maxhp / 3
  252.      end
  253.      
  254.      
  255.      #在“治疗无效”的状态下,小于0的伤害效果都会被强制归0~~
  256.      if self.states.include?(29) and self.damage < 0
  257.        self.damage = 0
  258.      end
  259.      
  260.      #无敌盾中所有伤害无效
  261.      if self.states.include?(18)
  262.        self.damage = 0
  263.      end
  264. ############################################################eclair
  265.       # 分散
  266.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  267.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  268.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  269.       end
  270.       # 第二命中判定
  271.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  272.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  273.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  274.       hit_result = (rand(100) < hit)
  275.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  276.       effective |= hit < 100
  277.     end
  278.     # 命中的情况下
  279.     if hit_result == true
  280.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  281.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  282.         # 状态冲击解除
  283.         remove_states_shock
  284.         # 设置有效标志
  285.         effective = true
  286.       end
  287.       # HP 的伤害减法运算
  288.       last_hp = self.hp
  289.       self.hp -= self.damage
  290.       effective |= self.hp != last_hp
  291.       # 状态变化
  292.       @state_changed = false
  293.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  294.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  295.       # 威力为 0 的场合
  296.       if skill.power == 0
  297.         # 伤害设置为空的字串
  298.         self.damage = ""
  299.         # 状态没有变化的情况下
  300.         unless @state_changed
  301.           # 伤害设置为 "Miss"
  302.           self.damage = "Miss"
  303.         end
  304.       end
  305.     # Miss 的情况下
  306.     else
  307.       # 伤害设置为 "Miss"
  308.       self.damage = "Miss"
  309.     end
  310.     # 不在战斗中的情况下
  311.     unless $game_temp.in_battle
  312.       # 伤害设置为 nil
  313.       self.damage = nil
  314.     end
  315.     # 过程结束
  316.     return effective
  317.   end
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   # ● 应用物品效果
  320.   #     item : 物品
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   def item_effect(item)
  323.     # 清除会心一击标志
  324.     self.critical = false
  325.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  326.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  327.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  328.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  329.       # 过程结束
  330.       return false
  331.     end
  332.     # 清除有效标志
  333.     effective = false
  334.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  335.     effective |= item.common_event_id > 0
  336.     # 命中判定
  337.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  338.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  339.     effective |= item.hit < 100
  340.     # 命中的情况
  341.     if hit_result == true
  342.       # 计算回复量
  343.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  344.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  345.       if recover_hp < 0
  346.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  347.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  348.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  349.       end
  350.       # 属性修正
  351.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  352.       recover_hp /= 100
  353.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  354.       recover_sp /= 100
  355.       # 分散
  356.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  357.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  358.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  359.       end
  360.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  361.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  362.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  363.       end
  364.       # 回复量符号为负的情况下
  365.       if recover_hp < 0
  366.         # 防御修正
  367.         if self.guarding?
  368.      ############################################################eclair
  369.      #在“增强防御”的情况下,伤害减少为三分三之一而不是二分之一~~
  370.         if self.states.include?(27)
  371.           self.damage /= 3
  372.         else
  373.           self.damage /= 2
  374.         end
  375.      ############################################################eclair
  376.         end
  377.       end
  378.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  379.       self.damage = -recover_hp
  380. ############################################################eclair
  381.      #伤害增减判定
  382.      #在一个状态下,战斗者受到的伤害(self.damage)做一定的变化。
  383.      
  384.      #在“伤害减半”的状态下,所有伤害都会减少一半~~
  385.      if self.states.include?(26)   
  386.        self.damage /= 2
  387.     end
  388.      
  389.    
  390.      #进阶性伤害增减判定
  391.      #在一个状态下减少具有某种属性的攻击的伤害效果~~~
  392.      #攻击者的属性数组这里表示为(item.element_set)
  393.      #比如,沾水之后,减少三分之二火属性的伤害~~
  394.      if self.states.include?(19) and item.element_set.include?(1)
  395.        self.damage /= 3
  396.      end
  397.      
  398.      #沾水之后,雷电伤害2倍!
  399.      if self.states.include?(19) and item.element_set.include?(3)
  400.        self.damage *= 2
  401.      end
  402.      
  403.      #遭到传说中的冰火两重天,多受最大HP三分之一的伤害~~~~
  404.       if self.states.include?(20) and item.element_set.include?(2)
  405.        self.damage += self.maxhp / 3
  406.      end
  407.       if self.states.include?(21) and item.element_set.include?(1)
  408.        self.damage += self.maxhp / 3
  409.      end
  410.      
  411.      
  412.      #在“治疗无效”的状态下,小于0的伤害效果都会被强制归0~~
  413.      if self.states.include?(29) and self.damage < 0
  414.        self.damage = 0
  415.      end
  416.    
  417.       #无敌盾中所有伤害无效
  418.      if self.states.include?(18)
  419.        self.damage = 0
  420.      end
  421. ############################################################eclair
  422.       # HP 以及 SP 的回复
  423.       last_hp = self.hp
  424.       last_sp = self.sp
  425.       self.hp += recover_hp
  426.       self.sp += recover_sp
  427.       effective |= self.hp != last_hp
  428.       effective |= self.sp != last_sp
  429.       # 状态变化
  430.       @state_changed = false
  431.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  432.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  433.       # 能力上升值有效的情况下
  434.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  435.         # 能力值的分支
  436.         case item.parameter_type
  437.         when 1  # MaxHP
  438.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  439.         when 2  # MaxSP
  440.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  441.         when 3  # 力量
  442.           @str_plus += item.parameter_points
  443.         when 4  # 灵巧
  444.           @dex_plus += item.parameter_points
  445.         when 5  # 速度
  446.           @agi_plus += item.parameter_points
  447.         when 6  # 魔力
  448.           @int_plus += item.parameter_points
  449.         end
  450.         # 设置有效标志
  451.         effective = true
  452.       end
  453.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  454.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  455.         # 设置伤害为空的字符串
  456.         self.damage = ""
  457.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  458.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  459.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  460.           # 状态没有变化的情况下
  461.           unless @state_changed
  462.             # 伤害设置为 "Miss"
  463.             self.damage = "Miss"
  464.           end
  465.         end
  466.       end
  467.     # Miss 的情况下
  468.     else
  469.       # 伤害设置为 "Miss"
  470.       self.damage = "Miss"
  471.     end
  472.     # 不在战斗中的情况下
  473.     unless $game_temp.in_battle
  474.       # 伤害设置为 nil
  475.       self.damage = nil
  476.     end
  477.     # 过程结束
  478.     return effective
  479.   end
  480.   #--------------------------------------------------------------------------
  481.   # ● 应用连续伤害效果
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   def slip_damage_effect
  484.     # 设置伤害
  485.     ############################################################eclair
  486.     #在“猛毒”的状态下,每回合掉要四分之一的HP哦。
  487.     if self.states.include?(30)
  488.       self.damage = self.maxhp / 4
  489.     ############################################################eclair
  490.     #在“缓慢治愈”的状态下,每回合回复十分之一~~~
  491.     elsif self.states.include?(31)
  492.        self.damage = -self.maxhp / 10
  493.     else
  494.     self.damage = self.maxhp / 10
  495.   end
  496.     ############################################################eclair
  497.     # 分散
  498.     if self.damage.abs > 0
  499.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  500.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  501.     end
  502.     # HP 的伤害减法运算
  503.     self.hp -= self.damage
  504.     # 过程结束
  505.     return true
  506.   end
  507.   #--------------------------------------------------------------------------
  508.   # ● 属性修正计算
  509.   #     element_set : 属性
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   def elements_correct(element_set)
  512.     # 無属性的情况
  513.     if element_set == []
  514.       # 返回 100
  515.       return 100
  516.     end
  517.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  518.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  519.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  520.     weakest = -100
  521.     for i in element_set
  522.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  523.     end
  524.     return weakest
  525.   end
  526. end
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LZ要得是这个吧=v=
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 楼主| 发表于 2009-5-8 08:12:18 | 只看该作者
以下引用君迁子于2009-5-7 11:26:46的发言:

#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定义 3)
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
# 超级类来使用。
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 可以使用特技的判定
  #     skill_id : 特技 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_can_use?(skill_id)
    ############################################################eclair
    #无法使用任何特技的状态
    #这个部分是用来判断状态使用可能的,如果在某种状态必返回false的话,就是
    #使用不能~~~~
    if self.states.include?(23)
      return false
    end
    ############################################################eclair
    # SP 不足的情况下不能使用
    if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
      return false
    end
    # 战斗不能的情况下不能使用
    if dead?
      return false
    end
    # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
    if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
      return false
    end
    # 获取可以使用的时机
    occasion = $data_skills[skill_id].occasion
    # 战斗中的情况下
    if $game_temp.in_battle
      # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
      return (occasion == 0 or occasion == 1)
    # 不是战斗中的情况下
    else
      # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
      return (occasion == 0 or occasion == 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用通常攻击效果
  #     attacker : 攻击者 (battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 第一命中判定
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算基本伤害
      atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
      self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 会心一击修正
  ############################################################eclair
        #攻击者在“集中精神”的状态中,攻击必然打出爽快的会心一击!
       if attacker.states.include?(28)
          self.damage *= 2
          self.critical = true
       else
        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
          self.damage *= 2
          self.critical = true
        end
      end
  ############################################################eclair
        # 防御修正
        if self.guarding?
     ############################################################eclair
     #在“增强防御”的情况下,伤害减少为三分三之一而不是二分之一~~
        if self.states.include?(27)
          self.damage /= 3
        else
          self.damage /= 2
        end
     ############################################################eclair
        end
      end
      
############################################################eclair
     #伤害增减判定
     #在一个状态下,战斗者受到的伤害(self.damage)做一定的变化。
     
     #在“伤害减半”的状态下,所有伤害都会减少一半~~
     if self.states.include?(26)   
       self.damage /= 2
    end
     
   
     #进阶性伤害增减判定
     #在一个状态下减少具有某种属性的攻击的伤害效果~~~
     #攻击者的属性数组这里表示为(attacker.element_set)
     #比如,沾水之后,减少三分之二火属性的伤害~~
     if self.states.include?(19) and attacker.element_set.include?(1)
       self.damage /= 3
     end
     
     #沾水之后,雷电伤害2倍!
     if self.states.include?(19) and attacker.element_set.include?(3)
       self.damage *= 2
     end
     
     #遭到传说中的冰火两重天,多受最大HP三分之一的伤害~~~~
      if self.states.include?(20) and attacker.element_set.include?(2)
       self.damage += self.maxhp / 3
     end
      if self.states.include?(21) and attacker.element_set.include?(1)
       self.damage += self.maxhp / 3
     end
     
     
     #在“治疗无效”的状态下,小于0的伤害效果都会被强制归0~~
     if self.states.include?(29) and self.damage < 0
       self.damage = 0
     end
     
     #无敌盾中所有伤害无效
     if self.states.include?(18)
       self.damage = 0
     end
  ############################################################eclair
      # 分散
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 状态冲击解除
      remove_states_shock
      # HP 的伤害计算
      self.hp -= self.damage
      # 状态变化
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
      # 清除会心一击标志
      self.critical = false
    end
    # 过程结束
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算威力
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 计算倍率
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 计算基本伤害
      self.damage = power * rate / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        if self.guarding?
     ############################################################eclair
     #在“增强防御”的情况下,伤害减少为三分三之一而不是二分之一~~
        if self.states.include?(27)
          self.damage /= 3
        else
          self.damage /= 2
        end
     ############################################################eclair
        end
      end
############################################################eclair
     #伤害增减判定
     #在一个状态下,战斗者受到的伤害(self.damage)做一定的变化。
     
     #在“伤害减半”的状态下,所有伤害都会减少一半~~
     if self.states.include?(26)   
       self.damage /= 2
    end
     
   
     #进阶性伤害增减判定
     #在一个状态下减少具有某种属性的攻击的伤害效果~~~
     #攻击者使用特技的属性数组这里表示为(user.element_set)
     #比如,沾水之后,减少三分之二火属性的伤害~~
     if self.states.include?(19) and skill.element_set.include?(1)
       self.damage /= 3
     end
     
     #沾水之后,雷电伤害2倍!
     if self.states.include?(19) and skill.element_set.include?(3)
       self.damage *= 2
     end
     
     #遭到传说中的冰火两重天,多受最大HP三分之一的伤害~~~~
      if self.states.include?(20) and skill.element_set.include?(2)
       self.damage += self.maxhp / 3
     end
      if self.states.include?(21) and skill.element_set.include?(1)
       self.damage += self.maxhp / 3
     end
     
     
     #在“治疗无效”的状态下,小于0的伤害效果都会被强制归0~~
     if self.states.include?(29) and self.damage < 0
       self.damage = 0
     end
     
     #无敌盾中所有伤害无效
     if self.states.include?(18)
       self.damage = 0
     end
############################################################eclair
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # 状态冲击解除
        remove_states_shock
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 的伤害减法运算
      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      # 威力为 0 的场合
      if skill.power == 0
        # 伤害设置为空的字串
        self.damage = ""
        # 状态没有变化的情况下
        unless @state_changed
          # 伤害设置为 "Miss"
          self.damage = "Miss"
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用物品效果
  #     item : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_effect(item)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= item.common_event_id > 0
    # 命中判定
    hit_result = (rand(100) < item.hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= item.hit < 100
    # 命中的情况
    if hit_result == true
      # 计算回复量
      recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
      recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
      if recover_hp < 0
        recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
        recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
        recover_hp = [recover_hp, 0].min
      end
      # 属性修正
      recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
      recover_hp /= 100
      recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
      recover_sp /= 100
      # 分散
      if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
        amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
        recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
        amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
        recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 回复量符号为负的情况下
      if recover_hp < 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
     ############################################################eclair
     #在“增强防御”的情况下,伤害减少为三分三之一而不是二分之一~~
        if self.states.include?(27)
          self.damage /= 3
        else
          self.damage /= 2
        end
     ############################################################eclair
        end
      end
      # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
      self.damage = -recover_hp
############################################################eclair
     #伤害增减判定
     #在一个状态下,战斗者受到的伤害(self.damage)做一定的变化。
     
     #在“伤害减半”的状态下,所有伤害都会减少一半~~
     if self.states.include?(26)   
       self.damage /= 2
    end
     
   
     #进阶性伤害增减判定
     #在一个状态下减少具有某种属性的攻击的伤害效果~~~
     #攻击者的属性数组这里表示为(item.element_set)
     #比如,沾水之后,减少三分之二火属性的伤害~~
     if self.states.include?(19) and item.element_set.include?(1)
       self.damage /= 3
     end
     
     #沾水之后,雷电伤害2倍!
     if self.states.include?(19) and item.element_set.include?(3)
       self.damage *= 2
     end
     
     #遭到传说中的冰火两重天,多受最大HP三分之一的伤害~~~~
      if self.states.include?(20) and item.element_set.include?(2)
       self.damage += self.maxhp / 3
     end
      if self.states.include?(21) and item.element_set.include?(1)
       self.damage += self.maxhp / 3
     end
     
     
     #在“治疗无效”的状态下,小于0的伤害效果都会被强制归0~~
     if self.states.include?(29) and self.damage < 0
       self.damage = 0
     end
   
      #无敌盾中所有伤害无效
     if self.states.include?(18)
       self.damage = 0
     end
############################################################eclair
      # HP 以及 SP 的回复
      last_hp = self.hp
      last_sp = self.sp
      self.hp += recover_hp
      self.sp += recover_sp
      effective |= self.hp != last_hp
      effective |= self.sp != last_sp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(item.plus_state_set)
      effective |= states_minus(item.minus_state_set)
      # 能力上升值有效的情况下
      if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
        # 能力值的分支
        case item.parameter_type
        when 1  # MaxHP
          @maxhp_plus += item.parameter_points
        when 2  # MaxSP
          @maxsp_plus += item.parameter_points
        when 3  # 力量
          @str_plus += item.parameter_points
        when 4  # 灵巧
          @dex_plus += item.parameter_points
        when 5  # 速度
          @agi_plus += item.parameter_points
        when 6  # 魔力
          @int_plus += item.parameter_points
        end
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
      if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
        # 设置伤害为空的字符串
        self.damage = ""
        # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
        if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
           (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
          # 状态没有变化的情况下
          unless @state_changed
            # 伤害设置为 "Miss"
            self.damage = "Miss"
          end
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用连续伤害效果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slip_damage_effect
    # 设置伤害
    ############################################################eclair
    #在“猛毒”的状态下,每回合掉要四分之一的HP哦。
    if self.states.include?(30)
      self.damage = self.maxhp / 4
    ############################################################eclair
    #在“缓慢治愈”的状态下,每回合回复十分之一~~~
    elsif self.states.include?(31)
       self.damage = -self.maxhp / 10
    else
    self.damage = self.maxhp / 10
  end
    ############################################################eclair
    # 分散
    if self.damage.abs > 0
      amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
      self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
    end
    # HP 的伤害减法运算
    self.hp -= self.damage
    # 过程结束
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 属性修正计算
  #     element_set : 属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def elements_correct(element_set)
    # 無属性的情况
    if element_set == []
      # 返回 100
      return 100
    end
    # 在被赋予的属性中返回最弱的
    # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
    #   和 Game_Enemy 类的定义
    weakest = -100
    for i in element_set
      weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
    end
    return weakest
  end
end



LZ要得是这个吧=v=


对,大大的感谢~因为是小号~没什么能报答~~~~为有一谢过之~
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