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求速度条

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发表于 2009-5-25 02:20:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我求一个速度条,像幻想三国志那样的,在右上角,玩家头像向右走,到顶了开始行动的那种,有的一定要告诉我,还有就是我在论坛首页搜到那个有冲突,不能有,不要发过来!
看到天上的星星了吗?
想一想,哪一颗属于你。
哪一颗属于我。
找到自己的星星,飞吧……

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发表于 2009-5-25 02:22:10 | 只看该作者
以下引用倭卜僾伱于2009-5-24 18:20:15的发言:
还有就是我在论坛首页搜到那个有冲突
你至少得说明是谁和谁冲突了吧。
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 楼主| 发表于 2009-5-25 02:27:37 | 只看该作者
http://rpg.blue/web/htm/news830.htm这是相关地址,这就是那个不能用的地址
看到天上的星星了吗?
想一想,哪一颗属于你。
哪一颗属于我。
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 楼主| 发表于 2009-5-28 07:35:01 | 只看该作者
快点帮忙解决啊!!!
看到天上的星星了吗?
想一想,哪一颗属于你。
哪一颗属于我。
找到自己的星星,飞吧……
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发表于 2009-5-28 07:37:28 | 只看该作者
以下引用倭卜僾伱于2009-5-27 23:35:01的发言:

快点帮忙解决啊!!!

不发工程,不贴脚本,不告诉错误信息,怎么帮?

ps:如果你是LOLI 或 2VIP
    我就帮你,保证售后服务


---------------------dbshy厚道的分割线---------------------------

大哥,那个是RTAB的速度条,请搜索CP
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
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 楼主| 发表于 2009-5-28 07:38:42 | 只看该作者
  1. # ▼▲▼ XRXS65A. CP制御ターンシステム「シンセ・ゲージ」 ▼▲▼ built201202
  2. # by 桜雅 在土

  3. #==============================================================================
  4. # □ カスタマイズポイント
  5. #==============================================================================
  6. class XRXS65A
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # 「シンセ・ゲージ」
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   SKIN = "123"  # スキン
  11.   X    =  2         # X 座標
  12.   Y    =  0         # Y 座標
  13.   CHA = true   #是否使用行走图来代替战斗图,建议使用默认RTP的人使用,否则需要给每个怪物配套与战斗图同名的行走图,色调将根据战斗图色调自动变更
  14.   N=1#隔几帧才刷新,这个数越大可以加快效率,但是图标的移动会看起来“一跳一跳”,不推荐大于10。
  15. end
  16. #==============================================================================
  17. # --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ --- [再定義]
  18. #==============================================================================
  19. class CP_Meters
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   # ○ オブジェクト初期化
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   def initialize
  24.     # シンセゲージの生成
  25.     @kk = Sprite.new
  26.     @kk.bitmap = RPG::Cache.windowskin("456").dup
  27.     @kk.x = 596
  28.     @kk.y = 0
  29.     @kk.z = 17

  30.     @base = Sprite.new
  31.     @base.bitmap = RPG::Cache.windowskin(XRXS65A::SKIN).dup
  32.     @base.x = XRXS65A::X
  33.     @base.y = XRXS65A::Y+20
  34.     @base.z = 16
  35.     @width  = @base.bitmap.width
  36.     @height = @base.bitmap.height
  37.     @icon_set = []
  38.     refresh
  39.   end
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   # ○ リフレッシュ
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   def refresh(enemy=nil,force=false)
  44.     if Graphics.frame_count % XRXS65A::N  == 0 or force==true
  45.     # 生成すべきバトラーの取得
  46.     need_initializes = []
  47.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  48.       exist = false
  49.       for set in @icon_set
  50.         exist |= (set[1] == battler)
  51.       end
  52.       need_initializes.push(battler) unless exist
  53.     end
  54.     for battler in need_initializes
  55.       iconname = nil
  56.       if battler.is_a?(Game_Actor)
  57.         en = $data_actors[battler.id]
  58.       else
  59.         en = $data_enemies[battler.id]
  60.       end
  61.       sprite = Sprite.new
  62.       
  63.       if XRXS65A::CHA==true
  64.       bitmap = RPG::Cache.character(en.battler_name, en.battler_hue).dup
  65.       cw=bitmap.width/4
  66.       ch=bitmap.height/4
  67.       src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  68.       sprite.y = 32+XRXS65A::Y
  69.       sprite.z = 17
  70.       sprite.bitmap = Bitmap.new(cw, ch)
  71.       sprite.bitmap.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
  72.       sprite.oy=ch/2
  73.       sprite.ox=cw/2-25
  74.       else  
  75.       sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(en.battler_name, en.battler_hue).dup
  76.       sprite.y = 0+XRXS65A::Y
  77.       sprite.z = 17
  78.       sprite.zoom_x = 64.0/sprite.bitmap.height
  79.       sprite.zoom_y = 64.0/sprite.bitmap.height
  80.       end

  81.       
  82.      # item=[sprite,name]
  83.       
  84.       @icon_set.push([sprite, battler])
  85.     end
  86.     # 更新
  87.     for set in @icon_set
  88.     set[0].color = Color.new(0,0,0,0)  
  89.     set[0].visible = true if set[0].visible ==false  
  90.     if set[1].rtp>0
  91.       set[0].color = Color.new(0,255,255,128)
  92.       set[0].x = XRXS65A::X + @width * [[set[1].rt,0].max,set[1].rtp].min / set[1].rtp - 12
  93.       set[0].visible = false if set[1].dead? or !set[1].exist?
  94.     elsif set[1].guarding?
  95.       set[0].color = Color.new(255,255,0,128)
  96.       set[0].x = XRXS65A::X + @width * [[set[1].atp,0].max,100].min / 100 - 12
  97.       set[0].visible = false if set[1].dead? or !set[1].exist?
  98.     else
  99.       set[0].x = XRXS65A::X + @width * [[set[1].atp,0].max,100].min  / 100 - 12
  100.       set[0].visible = false if set[1].dead? or !set[1].exist?
  101.     end
  102.     if set[1].atp>=100 and set[1].rtp==0
  103.       set[0].color = Color.new(255,255,255,128)
  104.     elsif set[1]==enemy
  105.       set[0].color = Color.new(255,0,0,128)
  106.     end
  107.     end
  108.     end

  109.   end
  110.   #----------敌人变身时的处理
  111.   def change(enemy)
  112.   for set in @icon_set
  113.      if  set[1] == enemy
  114.        if enemy.is_a?(Game_Actor)
  115.        en = $data_actors[enemy.id]
  116.        else
  117.        en = $data_enemies[enemy.id]
  118.      end
  119.        if XRXS65A::CHA==true
  120.         bitmap = RPG::Cache.character(en.battler_name, en.battler_hue).dup
  121.         cw=bitmap.width/4
  122.         ch=bitmap.height/4
  123.         src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  124.         set[0].bitmap.dispose
  125.         set[0].bitmap = Bitmap.new(cw, ch)
  126.         set[0].bitmap.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
  127.         set[0].oy=ch/2
  128.         set[0].ox=cw/2-25
  129.         set[0].y = 32+XRXS65A::Y
  130.         set[0].z = 17  
  131.        else  
  132.        set[0].bitmap = RPG::Cache.battler(en.battler_name, en.battler_hue).dup
  133.        set[0].y = 0+XRXS65A::Y
  134.        set[0].z = 17
  135.        set[0].zoom_x = 64.0/set[0].bitmap.height
  136.        set[0].zoom_y = 64.0/set[0].bitmap.height
  137.        end
  138.      end  
  139.    end
  140. end
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ○ 可視状態
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def visible=(b)
  145.     @base.visible = b
  146.     @icon_set.each{|set| set[0].visible = b }
  147.   end
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # ○ 解放
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   def dispose
  152.     @base.dispose
  153.     @kk.dispose
  154.     @icon_set.each{|set| set[0].dispose }
  155.   end
  156. end


  157. #==============================================================================
  158. #其它的重定义部分
  159. #==============================================================================
  160. #战斗中敌人变身追加change过程
  161. class Interpreter
  162. def command_336
  163.     # 获取敌人
  164.     enemy = $game_troop.enemies[@parameters[0]]
  165.     # 变身处理
  166.     if enemy != nil
  167.       enemy.transform(@parameters[1])
  168.     end
  169.     $scene.cp_meters.change(enemy)#新增,调用change #zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
  170.     # 继续
  171.     return true
  172.   end
  173. end
  174. #==============================================================================
  175. #RTAB追加变数,重定义
  176. #==============================================================================
  177. class Scene_Battle
  178.     attr_accessor :cp_meters#zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
  179. #--------------------------------------------------------------------------
  180. # ○ 重新定义main过程,追加CP条的生成,包括“RTAB连击数-计算部分”里对此部分的追加定义,如果脱离“RTAB连击数-计算部分”,请删除标记了"#$$$$$$$$$$"的三个语句
  181. #--------------------------------------------------------------------------
  182. #--------------------------------------------------------------------------
  183.   # ● メイン処理
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def main
  186.     # 戦闘用の各種一時データを初期化
  187.     Graphics.frame_rate = 60 #特别说明,这行就是RTAB战斗时加速的原因
  188.     $game_temp.in_battle = true
  189.     $game_temp.battle_turn = 0
  190.     $game_temp.battle_event_flags.clear
  191.     $game_temp.battle_abort = false
  192.     $game_temp.battle_main_phase = false
  193.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
  194.     $game_temp.forcing_battler = nil
  195.     # バトルイベント用インタプリタを初期化
  196.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
  197.     # トループを準備
  198.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
  199.     $game_troop.setup(@troop_id)
  200.     atb_setup
  201.     # アクターコマンドウィンドウを作成
  202. #==============================================================================
  203. #RTAB观光游第三站,战斗菜单增加逃跑选项
  204. #==============================================================================   
  205.     s1 = $data_system.words.attack
  206.     s2 = $data_system.words.skill
  207.     s3 = $data_system.words.guard
  208.     s4 = $data_system.words.item
  209.     s5 = "逃跑"
  210.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])   
  211. #   @actor_command_window.y = 160
  212.     @actor_command_window.y = 128
  213.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  214.     @actor_command_window.active = false
  215.     @actor_command_window.visible = false
  216. #==============================================================================   
  217.     # その他のウィンドウを作成
  218. #------------------------------------------------------------------------------
  219. #RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分   
  220. #    @party_command_window = Window_PartyCommand.new
  221. #------------------------------------------------------------------------------   
  222.     @help_window = Window_Help.new
  223.     @help_window.back_opacity = 160
  224.     @help_window.visible = false
  225.     @status_window = Window_BattleStatus.new
  226.     @message_window = Window_Message.new
  227.     @cp_meters = CP_Meters.new#zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
  228.     @combohit_window = Window_ComboHit.new#$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
  229.     # スプライトセットを作成
  230.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
  231.     # ウェイトカウントを初期化
  232.     @wait_count = 0
  233.     # トランジション実行
  234.     if $data_system.battle_transition == ""
  235.       Graphics.transition(20)
  236.     else
  237.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  238.         $data_system.battle_transition)
  239.     end
  240.     # プレバトルフェーズ開始
  241.     start_phase1
  242.     # メインループ
  243.     loop do
  244.       # ゲーム画面を更新
  245.       Graphics.update
  246.       # 入力情報を更新
  247.       Input.update
  248.       # フレーム更新
  249.       update
  250.       # 画面が切り替わったらループを中断
  251.       if $scene != self
  252.         break
  253.       end
  254.     end
  255.     # マップをリフレッシュ
  256.     $game_map.refresh
  257.     # トランジション準備
  258.     Graphics.freeze
  259.     # ウィンドウを解放
  260.     @actor_command_window.dispose
  261.     @cp_meters.dispose#zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
  262.     # ウィンドウを解放
  263.     @combohit_window.dispose#$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
  264.     # コンボクリア
  265.     $game_party.actors.each {|actor| actor.combohit_clear}#$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
  266. #------------------------------------------------------------------------------
  267. #RTAB观光游第一站,去除“战斗/逃跑”选项部分   
  268. #    @party_command_window.dispose
  269. #------------------------------------------------------------------------------   
  270.     @help_window.dispose
  271.     @status_window.dispose
  272.     @message_window.dispose
  273.     if @skill_window != nil
  274.       @skill_window.dispose
  275.     end
  276.     if @item_window != nil
  277.       @item_window.dispose
  278.     end
  279.     if @result_window != nil
  280.       @result_window.dispose
  281.     end
  282.     # スプライトセットを解放
  283.     @spriteset.dispose
  284.     # タイトル画面に切り替え中の場合
  285.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  286.       # 画面をフェードアウト
  287.       Graphics.transition
  288.       Graphics.freeze
  289.     end
  290.     # 戦闘テストからゲームオーバー画面以外に切り替え中の場合
  291.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
  292.       $scene = nil
  293.     end
  294.   end
  295.   #
  296.   #==============================================================================
  297.   #选择敌人时的重定义,这是为了实现选择敌人时的变色效果,由于这是针对“RTAB战斗特效” 重定义,而请不要脱离“RTAB战斗特效”
  298.   #==============================================================================
  299. #--------------------------------------------------------------------------
  300. # ● 开始选择敌人#(武器范围定义必须)(1.03修正显示BUG)
  301. #--------------------------------------------------------------------------
  302.   def start_enemy_select   
  303.    
  304.     for i in $game_troop.enemies
  305.       break if i.exist?
  306.     end#得到1位置的敌人
  307.     $scene.cp_meters.refresh(i,true) #zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
  308.     @active_actor.set_xrxs19_special_scope(@active_actor.equip_element_set) if @skill_window == nil
  309.     @active_actor.set_xrxs19_special_scope(@active_actor.skill_element_set(@skill)) if @skill_window != nil
  310. if @active_actor.current_action.scope_force == 3
  311.    # 生成敌人箭头
  312.    @actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
  313.    # 关联帮助窗口
  314.     @actor_arrow.help_window = @help_window
  315.   else
  316.     # 生成敌人箭头
  317.      @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
  318.      # 关联帮助窗口
  319.     @enemy_arrow.help_window = @help_window
  320.     end
  321.     # 无效化角色指令窗口
  322.     @actor_command_window.active = false
  323.     @actor_command_window.visible = false
  324.   end
  325. #--------------------------------------------------------------------------
  326. # ● 结束选择敌人#武器范围定义必须)
  327. #--------------------------------------------------------------------------
  328.   def end_enemy_select
  329.     $scene.cp_meters.refresh(nil,true) #zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
  330.     # 释放敌人箭头
  331.     @enemy_arrow.dispose if @enemy_arrow != nil
  332.     @actor_arrow.dispose if @actor_arrow != nil
  333.     @enemy_arrow = nil
  334.     @actor_arrow = nil
  335.     # 指令为 [战斗] 的情况下
  336.     if @actor_command_window.index == 0
  337.       # 有效化角色指令窗口
  338.       @actor_command_window.active = true
  339.       @actor_command_window.visible = true
  340.       # 隐藏帮助窗口
  341.       @help_window.visible = false
  342.     end
  343.   end
  344. end
  345. #==============================================================================
  346. #修改RTAB默认的刷新方法
  347. #==============================================================================
  348. class Window_BattleStatus < Window_Base
  349.   def at_refresh(number = 0)
  350.   $scene.cp_meters.refresh
  351. end
  352. end
  353. #==============================================================================
  354. #清除RTAB的描绘AT条过程
  355. #==============================================================================
  356. class Window_Base < Window
  357.   def draw_actor_atg(actor, x, y, width = 144)
  358.   end
  359. end
  360. #==============================================================================
  361. # ■ Arrow_Enemy
  362. #------------------------------------------------------------------------------
  363. # 重新定义的选择敌人箭头,也是为了实现择敌人时的变色效果
  364. #==============================================================================

  365. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   # ● フレーム更新
  368.   #--------------------------------------------------------------------------
  369.   def update

  370.    # $scene.cp_meters.refresh(enemy)


  371.     super
  372.     # 存在しないエネミーを指していたら飛ばす
  373.     $game_troop.enemies.size.times do
  374.       break if self.enemy.exist?
  375.       @index += 1
  376.       @index %= $game_troop.enemies.size
  377.     end
  378.     # カーソル右
  379.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  380.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  381.       $game_troop.enemies.size.times do
  382.         @index += 1
  383.         @index %= $game_troop.enemies.size
  384.         break if self.enemy.exist?
  385.       end
  386.       $scene.camera = "select"
  387.       zoom = 1 / self.enemy.zoom
  388.       $scene.spriteset.screen_target(self.enemy.attack_x(zoom) * 0.75,
  389.                                       self.enemy.attack_y(zoom) * 0.75, zoom)
  390.       $scene.cp_meters.refresh(enemy,true)   #zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz                              
  391.     end
  392.     # カーソル左
  393.     if Input.repeat?(Input::LEFT)
  394.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  395.       $game_troop.enemies.size.times do
  396.         @index += $game_troop.enemies.size - 1
  397.         @index %= $game_troop.enemies.size
  398.         break if self.enemy.exist?
  399.       end
  400.       $scene.camera = "select"
  401.       zoom = 1 / self.enemy.zoom
  402.       $scene.spriteset.screen_target(self.enemy.attack_x(zoom) * 0.75,
  403.                                       self.enemy.attack_y(zoom) * 0.75, zoom)
  404.                                       
  405.                                     
  406.       $scene.cp_meters.refresh(enemy,true)   #zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
  407.     end
  408.     # スプライトの座標を設定
  409.     if self.enemy != nil
  410.       self.x = self.enemy.screen_x
  411.       self.y = self.enemy.screen_y
  412.     end
  413.   end
  414. end
复制代码


以上为脚本
看到天上的星星了吗?
想一想,哪一颗属于你。
哪一颗属于我。
找到自己的星星,飞吧……
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 楼主| 发表于 2009-5-28 07:48:26 | 只看该作者
你们自己复制到脚本里试试!
版主对此帖的评论:『连贴。未说完的话编辑原帖即可,不要把版规当作空气。』,积分『-50』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
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 楼主| 发表于 2009-5-28 07:54:42 | 只看该作者
脚本'BMAB' 的 206 行 发生了 NameError。

undefined local valiable or mrthod `atb_setup' for #<Scene_Battle:0x11c3838 @troop_ed=1>
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