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[已经解决] 請教技能製作問題!

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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-7-2 18:53:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我想請教

如何讓1號角色使用66號技能後,1號角色當前的HP和SP相加後除以2,使其平分

例:
    當前HP  最大HP
    150 / 300  ← 1號角色當前HP為150

    當前SP  最大SP
     10 / 75   ← 1號角色當前SP為10

1號角色使用66號技能後 變成如下

    當前HP  最大HP
     80 / 300  ← (150+10)/2 = 80

    當前SP  最大SP
     75 / 75   ← (150+10)/2 = 80
                  80>75
                  如超過最大SP,使其自動調整為最大SP

技能效果大致如上 :loveliness:

Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2009-7-2 19:07:08 | 只看该作者
用技能附带的公共事件来做。
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2009-7-2 19:12:17 | 只看该作者
有腳本的方法嗎?:loveliness:
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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-7-2 19:12:23 | 只看该作者
本帖最后由 ONEWateR 于 2009-7-2 19:19 编辑

aaaa…… 还是将整段脚本贴出来~
没测试,希望能解决你的问题~ :loveliness:

  1. class Game_Battler
  2. def skill_effect(user, skill)
  3.     # 清除会心一击标志
  4.     self.critical = false
  5.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  6.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  7.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  8.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  9.       # 过程结束
  10.       return false
  11.     end
  12.     # 清除有效标志
  13.     effective = false
  14.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  15.     effective |= skill.common_event_id > 0
  16.     # 第一命中判定
  17.     hit = skill.hit
  18.     if skill.atk_f > 0
  19.       hit *= user.hit / 100
  20.     end
  21.     hit_result = (rand(100) < hit)
  22.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  23.     effective |= hit < 100
  24.     # 命中的情况下
  25.     if hit_result == true
  26.       # 计算威力
  27.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  28.       if power > 0
  29.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  30.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  31.         power = [power, 0].max
  32.       end
  33.       # 计算倍率
  34.       rate = 20
  35.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  36.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  37.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  38.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  39.       # 计算基本伤害
  40.       self.damage = power * rate / 20
  41.       # 属性修正
  42.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  43.       self.damage /= 100
  44.       # 伤害符号正确的情况下
  45.       if self.damage > 0
  46.         # 防御修正
  47.         if self.guarding?
  48.           self.damage /= 2
  49.         end
  50.       end
  51.       # 分散
  52.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  53.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  54.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  55.       end
  56.       # 第二命中判定
  57.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  58.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  59.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  60.       hit_result = (rand(100) < hit)
  61.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  62.       effective |= hit < 100
  63.     end
  64.     # 命中的情况下
  65.     if hit_result == true
  66.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  67.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  68.         # 状态冲击解除
  69.         remove_states_shock
  70.         # 设置有效标志
  71.         effective = true
  72.       end
  73.       # HP 的伤害减法运算
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.       
  76.       if skill.id == 66
  77.       a = (self.hp+self.sp)/2.0
  78.       self.hp = self.sp = a.round
  79.        else
  80.       last_hp = self.hp
  81.       self.hp -= self.damage
  82.     end
  83.    
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.       effective |= self.hp != last_hp
  86.       # 状态变化
  87.       @state_changed = false
  88.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  89.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  90.       # 威力为 0 的场合
  91.       if skill.power == 0
  92.         # 伤害设置为空的字串
  93.         self.damage = ""
  94.         # 状态没有变化的情况下
  95.         unless @state_changed
  96.           # 伤害设置为 "Miss"
  97.           self.damage = "Miss"
  98.         end
  99.       end
  100.     # Miss 的情况下
  101.     else
  102.       # 伤害设置为 "Miss"
  103.       self.damage = "Miss"
  104.     end
  105.    
  106.     # 不在战斗中的情况下
  107.     unless $game_temp.in_battle
  108.       # 伤害设置为 nil
  109.       self.damage = nil
  110.     end
  111.     # 过程结束
  112.     return effective
  113.   end
  114. end
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 楼主| 发表于 2009-7-2 19:40:38 | 只看该作者
感謝版主 嗚嗚嗚~!!! :'(
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