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如果对象方中包含有行动方的战斗者
就恢复成默认- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase4_step3
- # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
- if @animation1_id == 0
- @active_battler.white_flash = true
- else
- @active_battler.animation_id = @animation1_id
- @active_battler.animation_hit = true
- end
- #################################################################
- @hzhj = false
- for target in @target_battlers
- if target == @active_battler
- @hzhj = true
- break
- end
- end
- unless @hzhj == true
- # 对像方动画
- for target in @target_battlers
- target.animation_id = @animation2_id
- target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
- end
- end
- #################################################################
- # 移至步骤 4
- @phase4_step = 4
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase4_step4
- #####################################################################
- if @hzhj == true
- # 对像方动画
- for target in @target_battlers
- target.animation_id = @animation2_id
- target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
- end
- end
- ###################################################################
- # 限制动画长度、最低 8 帧
- @wait_count = 8
- # 移至步骤 5
- @phase4_step = 5
- end
复制代码 这个方法很简单但是效果不咋样
想要这样的情况下也同时播放的话 要改的东西就要多一些了~~
给Game_Battler新建一个 animation_id_2
初始化为0
同样根据上面的那样判断
如果@active_battler在对象方里
那么@active_battler的animation_id_2就等于@animation2_id
然后在Sprite_Battler里新建一个 RPG::Sprite对象
然后判断@battler的animation_id_2是否不为0
如果是就播放动画并把animation_id_2赋值为0
嗯~ 这段脚本我就懒得写了,思路就是这样~ |
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