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[已经解决] 环形菜单问题~

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发表于 2009-8-6 10:43:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2009-8-6 10:58:07 | 只看该作者
我在想 如果LZ不给出脚本,别人也是爱莫能助吧
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 楼主| 发表于 2009-8-6 11:01:16 | 只看该作者
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发表于 2009-8-6 11:03:00 | 只看该作者
3# Lucky允瑞


有CODE的指令,最好用一下

不然腳本中很多地方會被替換成表情喔
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 楼主| 发表于 2009-8-6 11:11:55 | 只看该作者
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发表于 2009-8-6 11:37:34 | 只看该作者
这个脚本我以前用过
看到天上的星星了吗?
想一想,哪一颗属于你。
哪一颗属于我。
找到自己的星星,飞吧……
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 楼主| 发表于 2009-8-6 21:53:14 | 只看该作者
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Lv3.寻梦者

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贵宾

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发表于 2009-8-6 22:22:52 | 只看该作者

  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. # ————————————————————————————————————
  5. # ▼▲▼ XRXS_MP 6. 环形菜单 ▼▲▼
  6. # by 和希
  7. ###############################################################################
  8. # 环形菜单脚本(中文注释版)
  9. # writen by 和希
  10. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  11. # ▽导入
  12. # 1.在脚本编辑器的Main的前一个位置进行插入操作,然后将本脚本复制到新的页里
  13. # 2.Window_RingMenu最开始的7个RPG::Cache.icon("") 的 "" 的中的图标作用在右边
  14. #     的说明里标注了分别是什么项目的,可以根据需要进行修改
  15. #     (最下方禁止使用项目的图标建议使用类似“φ”的图标)
  16. #     (译者按:就是原图标上多一个横杠或是斜杠的图片)
  17. # 3.类常量定义最下方的 SE_STARTUP = "" 的 "" 的中是打开菜单时的音效的名字
  18. #
  19. ###############################################################################

  20. #==============================================================================
  21. # ■ Window_RingMenu
  22. #------------------------------------------------------------------------------
  23. #  显示环形菜单画面
  24. #==============================================================================
  25. class Window_RingMenu < Window_Base
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ○ 类常量定义
  28.   # 这里定义的变量是整个Window_RingMenu类都可以用的常量
  29.   # 所有变量名都是用大写,以区别其他变量
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # 打开菜单使用的帧数,数字越小打开菜单时速度越快
  32.   STARTUP_FRAMES =  20
  33.   # 切换选项时使用的帧数,数字越小切换选项速度越快
  34.   MOVING_FRAMES = 5
  35.   # 环的半径(单位:象素),数字越大环越大←本句为废话
  36.   RING_R = 64
  37.   # 定义各种图标,以便之后使用
  38.   ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("MI_item")       # 「道具」项目的图标
  39.   ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("MI_magic")     # 「特技」项目的图标
  40.   ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("MI_equip")    # 「装备」项目的图标
  41.   ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("MI_states")    # 「状态」项目的图标
  42.   ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("MI_book")       # 「存储」项目的图标
  43.   ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("MI_exit")      # 「结束」项目的图标
  44.   ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("")               # 禁止使用项目的图标
  45.   # 打开菜单时的音效
  46.   SE_STARTUP = "056-Right02"
  47.   # 定义各种状态时的赋值。
  48.   # 译注:对于程序而言,个人感觉多此一举…不过的确方便了阅读
  49.   MODE_START = 1  # 动画开始时
  50.   MODE_WAIT  = 2  # 待机中
  51.   MODE_MOVER = 3  # 顺时针旋转(往右)
  52.   MODE_MOVEL = 4  # 逆时针旋转(往左)
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ○ 定义实例变量
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   attr_accessor :index # ?
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● 初始化对象
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def initialize( center_x, center_y )
  61.     super(0, 0, 640, 480)
  62.     self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
  63.     self.opacity = 0
  64.     self.back_opacity = 0
  65.     s1 = $data_system.words.item
  66.     s2 = $data_system.words.skill
  67.     s3 = $data_system.words.equip
  68.     s4 = "状态"
  69.     s5 = "储存"
  70.     s6 = "结束"
  71.     @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
  72.     @item_max = 6
  73.     @index = 0
  74.     @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
  75.     @disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
  76.     @cx = center_x - 16
  77.     @cy = center_y - 16
  78.     # 初始化动画
  79.     setup_move_start
  80.     # 刷新
  81.     refresh
  82.   end
  83.   
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● 刷新画面
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def update
  88.     super
  89.     refresh
  90.   end
  91.   
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● 画面描绘(刷新)
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   def refresh
  96.     self.contents.clear
  97.    
  98.     # 选择描绘方式
  99.     case @mode
  100.     when MODE_START
  101.       refresh_start
  102.     when MODE_WAIT
  103.       refresh_wait
  104.     when MODE_MOVER
  105.       refresh_move(1)
  106.     when MODE_MOVEL
  107.       refresh_move(0)
  108.     end
  109.     # 指令名描绘
  110.     rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
  111.     self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
  112.   end
  113.   
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ○ 画面生成
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def refresh_start
  118.     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
  119.     d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
  120.     r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
  121.     for i in 0...@item_max
  122.       j = i - @index
  123.       d = d1 * j + d2 * @steps
  124.       x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
  125.       y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
  126.       draw_item(x, y, i)
  127.     end
  128.     @steps -= 1
  129.     if @steps < 1
  130.       @mode = MODE_WAIT
  131.     end
  132.   end
  133.   
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ○ 画面再描绘(待机时)
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   def refresh_wait
  138.     d = 2.0 * Math::PI / @item_max
  139.     for i in 0...@item_max
  140.       j = i - @index
  141.       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
  142.       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
  143.       draw_item(x, y, i)
  144.     end
  145.   end
  146.   
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   # ○ 画面再描绘(旋转时)
  149.   #   mode : 旋转方向(0 : 逆时针旋转时,1 : 顺时针旋转时)
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   def refresh_move( mode )
  152.     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
  153.     d2 = d1 / MOVING_FRAMES
  154.     d2 *= -1 if mode != 0
  155.     for i in 0...@item_max
  156.       # 以下便是那华丽的曲线公式
  157.       j = i - @index
  158.       d = d1 * j + d2 * @steps
  159.       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
  160.       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
  161.       draw_item(x, y, i)
  162.     end
  163.     @steps -= 1
  164.     if @steps < 1
  165.       @mode = MODE_WAIT
  166.     end
  167.   end
  168.   
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● 描绘图片
  171.   # i : 项目编号
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   def draw_item(x, y, i)
  174.     rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
  175.     if @index == i
  176.       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
  177.       if @disabled[@index]
  178.         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
  179.       end
  180.     else
  181.       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
  182.       if @disabled[@index]
  183.         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
  184.       end
  185.     end
  186.   end
  187.   
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ● 项目无效化
  190.   # index : 项目编号
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   def disable_item(index)
  193.     @disabled[index] = true
  194.   end
  195.   
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   # ○ 初始化动画准备
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def setup_move_start
  200.     @mode = MODE_START
  201.     @steps = STARTUP_FRAMES
  202.     if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
  203.       Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
  204.     end
  205.   end
  206.   
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   # ○ 回转动画准备
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   def setup_move_move(mode)
  211.     if mode == MODE_MOVER
  212.       @index -= 1
  213.       @index = @items.size - 1 if @index < 0
  214.     elsif mode == MODE_MOVEL
  215.       @index += 1
  216.       @index = 0 if @index >= @items.size
  217.     else
  218.       return
  219.     end
  220.     @mode = mode
  221.     @steps = MOVING_FRAMES
  222.   end
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   # ○ 判断是否在动画中
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   def animation?
  227.     return @mode != MODE_WAIT
  228.   end
  229. end

  230. #==============================================================================
  231. # ■ Window_RingMenuStatus
  232. #------------------------------------------------------------------------------
  233. #  显示环形菜单画面下同伴状态的窗口。
  234. #   本窗口定义与Window_MenuStatus雷同
  235. #==============================================================================
  236. class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # ● 初始化对象
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   def initialize
  241.     super(60, 64, 232, 352)
  242.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  243.     refresh
  244.     self.active = false
  245.     self.index = -1
  246.   end
  247.   
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   # ● 刷新
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   def refresh
  252.     self.contents.clear
  253.     @item_max = $game_party.actors.size
  254.     for i in 0...$game_party.actors.size
  255.       x = 80
  256.       y = 80 * i
  257.       actor = $game_party.actors[i]
  258.       draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
  259.       draw_actor_name(actor, x, y + 24)
  260.     end
  261.   end
  262.   
  263.   #--------------------------------------------------------------------------
  264.   # ● 刷新光标矩形
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   def update_cursor_rect
  267.     if @index < 0
  268.       self.cursor_rect.empty
  269.     else
  270.       self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
  271.     end
  272.   end
  273. end
  274. #==============================================================================
  275. # ■ Scene_Menu
  276. #------------------------------------------------------------------------------
  277. #   处理环形菜单的类。(再定义)
  278. #==============================================================================
  279. class Scene_Menu
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ● 初始化对象
  282.   # menu_index : 命令光标初始位置
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   def initialize(menu_index = 0)
  285.     @menu_index = menu_index
  286.   end
  287.   
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   # ● 主处理
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   def main
  292.     # 获取地图信息
  293.     # 这个是用来生成游戏画面作为背景,如果没有此行,那么打开菜单后背景就是全黑的
  294.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  295.     # 获取角色坐标,并生成命令窗口
  296.     px = $game_player.screen_x - 15
  297.     py = $game_player.screen_y - 24
  298.     @command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
  299.     @command_window.index = @menu_index
  300.     # 同伴人数为 0 的情况下
  301.     if $game_party.actors.size == 0
  302.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  303.       @command_window.disable_item(0)
  304.       @command_window.disable_item(1)
  305.       @command_window.disable_item(2)
  306.       @command_window.disable_item(3)
  307.     end
  308.   
  309.     # 这个属性z的含意就是z坐标轴,这个坐标轴的0点在背景上
  310.     # 往上(就是背景以上的层)是正方向,换言之,z越大的窗口在显示时越排在前面
  311.     # 两个z相同的窗口,后生成的排在前面。数字差要在2以上才能产生效果
  312.     # 也就是说两个窗口的z坐标是“100和100”与“100和101”效果是一样的
  313.     # 总的来讲,这个属性z就是图块设置里的优先级…数字大的优先级高
  314.     @command_window.z = 100
  315.   
  316.     # 禁止存档的情况下
  317.     if $game_system.save_disabled
  318.       # 存档无效
  319.       @command_window.disable_item(4)
  320.     end
  321.    
  322.     # 生成环形菜单的状态窗口
  323.     # visible : 可视性
  324.     @status_window = Window_RingMenuStatus.new
  325.     @status_window.x = 20
  326.     @status_window.y = 50
  327.     @status_window.z = 100
  328.     @status_window.visible = false
  329.   
  330.     # 执行过渡
  331.     Graphics.transition
  332.     # 主循环
  333.     loop do
  334.       # 刷新游戏画面
  335.       Graphics.update
  336.       # 刷新输入信息
  337.       Input.update
  338.       # 刷新画面
  339.       update
  340.       # 如果切换画面就中断循环
  341.       if $scene != self
  342.         break
  343.       end
  344.     end
  345.     # 准备过渡
  346.     Graphics.freeze
  347.     # 释放窗口及地图画面
  348.     @spriteset.dispose
  349.     @command_window.dispose
  350.     @status_window.dispose
  351.   end
  352.   
  353.   #--------------------------------------------------------------------------
  354.   # ● 刷新画面
  355.   #--------------------------------------------------------------------------
  356.   def update
  357.     # 刷新窗口
  358.     @command_window.update
  359.     @status_window.update
  360.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  361.     if @command_window.active
  362.       update_command
  363.       return
  364.     end
  365.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  366.     if @status_window.active
  367.       update_status
  368.     return
  369.     end
  370.   end
  371.   
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   def update_command
  376.     # 按下 B 键的情况下
  377.     if Input.trigger?(Input::B)
  378.       # 演奏取消 SE
  379.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  380.       # 切换的地图画面
  381.       $scene = Scene_Map.new
  382.       return
  383.     end
  384.     # 按下 C 键的情况下
  385.     if Input.trigger?(Input::C)
  386.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  387.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  388.         # 演奏冻结 SE
  389.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  390.         return
  391.       end
  392.       
  393.       # 命令窗口的光标位置分支
  394.       case @command_window.index
  395.       when 0 # 物品
  396.         # 演奏确定 SE
  397.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  398.         # 切换到物品画面
  399.         $scene = Scene_Item.new
  400.       when 1 # 特技
  401.         # 演奏确定 SE
  402.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  403.         # 激活状态窗口
  404.         @command_window.active = false
  405.         @command_window.visible = false
  406.         @status_window.active = true
  407.         @status_window.visible = true
  408.         @status_window.index = 0
  409.       when 2 # 装备
  410.         # 演奏确定 SE
  411.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  412.         # 激活状态窗口
  413.         @command_window.active = false
  414.         @command_window.visible = false
  415.         @status_window.active = true
  416.         @status_window.visible = true
  417.         @status_window.index = 0
  418.       when 3 # 状态
  419.         # 演奏确定 SE
  420.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  421.         # 激活状态窗口
  422.         @command_window.active = false
  423.         @command_window.visible = false
  424.         @status_window.active = true
  425.         @status_window.visible = true
  426.         @status_window.index = 0
  427.       when 4 # 存档
  428.         # 禁止存档的情况下
  429.         if $game_system.save_disabled
  430.           # 演奏冻结 SE
  431.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  432.           return
  433.         end
  434.         # 演奏确定 SE
  435.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  436.         # 切换到存档画面
  437.         $scene = Scene_Save.new
  438.       when 5 # 游戏结束
  439.         # 演奏确定 SE
  440.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  441.         # 切换到游戏结束画面
  442.         $scene = Scene_End.new
  443.       when 6
  444.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)  
  445.         $scene = Scene_End.new
  446.       end
  447.       return
  448.     end
  449.     # 动画中不能执行光标处理
  450.     # 这句的意思就是如果正处于动画中就return,这样下面的语句就不会执行了
  451.     # 换言之,如果正处于动画处理中,那么就无法移动菜单
  452.     return if @command_window.animation?
  453.     # 按下 ↑ 或 ← 键的情况下
  454.     if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
  455.       # 演奏光标 SE
  456.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  457.       # 向左旋转
  458.       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
  459.       return
  460.     end
  461.     # 按下 ↓ 或 → 键的情况下
  462.     if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
  463.       # 演奏光标 SE
  464.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  465.       # 向右旋转
  466.       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
  467.       return
  468.     end
  469.   end
  470.   
  471.   #--------------------------------------------------------------------------
  472.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  473.   #--------------------------------------------------------------------------
  474.   def update_status
  475.     # 按下 B 键的情况下
  476.     if Input.trigger?(Input::B)
  477.       # 演奏取消 SE
  478.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  479.       # 激活命令窗口
  480.       @command_window.active = true
  481.       @command_window.visible = true
  482.       @status_window.active = false
  483.       @status_window.visible = false
  484.       @status_window.index = -1
  485.       return
  486.     end
  487.    
  488.     # 按下 C 键的情况下
  489.     if Input.trigger?(Input::C)
  490.       # 命令窗口的光标位置分支
  491.       case @command_window.index
  492.       when 1 # 特技
  493.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  494.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  495.           # 演奏冻结 SE
  496.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  497.           return
  498.         end
  499.         # 演奏确定 SE
  500.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  501.         # 切换到状态画面
  502.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  503.       when 2 # 装備
  504.         # 演奏确定 SE
  505.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  506.         # 切换到特技画面
  507.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  508.       when 3 # 装备
  509.         # 演奏确定 SE
  510.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  511.         # 切换的装备画面
  512.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  513.       end
  514.       return
  515.     end
  516.   end
  517. end
  518. #==============================================================================
  519. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  520. #==============================================================================
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因为没有图片所以测试不了,楼主看看可不可以。
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