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楼主: 奶油Da蛋糕
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[已经解决] 如何让战斗恢复量与变量挂钩?

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Lv1.梦旅人

℃ake

梦石
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 楼主| 发表于 2009-8-19 18:43:12 | 只看该作者
哦,原来状态是额外算命中几率的。
您的意思就是说,状态需要计算3次命中率。
普通非状态特技只需要计算2次命中率。
必须全部都等于true才算命中。是这个意思吗?
按照原来计算的,我测试的时候300灵巧,如果特技的命中率是70%,那么第一命中一定会通过。
  1.       # 第二命中判定
  2.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  3.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  4.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  5.       hit_result = (rand(100) < hit)
  6.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  7.       effective |= hit < 100
  8.     end
复制代码
意思我们一句一句来分析。
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
回避 = 8 * 自己的速度 / 使用者的灵巧 + 自己的回避
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
命中率 = 自己的威力 < 0 吗?如果是,就100。:否则 100 - 之前算出的回避。
OK,下面的我也看不懂了,不过问题就出来了。
经过我的测试,我那存档300灵巧,加上一个命中率70%,威力为-100的恢复特技。
第一命中率应该是可以完全超过100%的。
而第二命中命中率 = 自己的威力 < 0 吗?如果是,就100。
由于恢复招式威力是负数,所以无论如何,命中率都是100%。
按照您的意思,只要恢复类招式通过这两个命中率返回true就可以命中了吧?
但是,经过我的测试,推气过宫的特技的命中率仍然接近70%,仍然有可能不命中。
意思也就是说第一命中并没有生效?
我爱66RPG,但我讨厌66.
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2009-8-19 19:18:19 | 只看该作者
我终于明白哪里的问题了。
....下面有重定义。。。。
写了半天都不会生效。。。
用了6R主站上的潜伏于发作脚本
我爱66RPG,但我讨厌66.
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Lv4.逐梦者

梦石
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贵宾

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发表于 2009-8-19 19:40:44 | 只看该作者
self 应该解释为 【对象方】,
又或者是 【调用这个方法的对象】,
比较好理解一些~











你知道得太多了

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