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本帖最后由 夏季冰川 于 2009-10-4 09:16 编辑
两个办法:
1.直接定义新的扣血方式:
Scene_Battle 4 130行:- # 连续伤害
- if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
- @active_battler.slip_damage_effect
- @active_battler.damage_pop = true
- end
复制代码 在下面加上:- if @active_battler.state?(状态ID) and @active_battler.hp >0
- @active_battler.damage=+@active_battler.maxhp/40
- @active_battler.damage=@active_battler.damage.to_i
- @active_battler.hp-=@active_battler.damage
- @active_battler.animation_id = 动画ID
- @active_battler.damage_pop = true
- end
复制代码 2.直接改连续伤害,但新的连续伤害会覆盖旧的:
Game_Battler 3 310行:- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 应用连续伤害效果
- #--------------------------------------------------------------------------
- def slip_damage_effect
- # 设置伤害
- self.damage = self.maxhp / 10
- # 分散
- if self.damage.abs > 0
- amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
- self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # HP 的伤害减法运算
- self.hp -= self.damage
- # 过程结束
- return true
- end
复制代码 直接改扣血百分比就好了 |
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