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[已经解决] 装备脚本问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-11-13 15:24:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 okok 于 2009-11-14 12:23 编辑

请问怎去除最强装备和卸下所有装备的选项,直接进入装备更变?
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/ ◆ 拡張装備画面 - KGC_ExtendedEquipScene ◆ VX ◆
  3. #_/ ◇ Last update : 2008/02/10 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/ 機能を強化した装備画面を作成します。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/ 【基本機能】≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫ より下に導入してください。
  8. #_/ 【装備】≪装備拡張≫ より上に導入してください。
  9. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  10. #==============================================================================
  11. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  12. #==============================================================================
  13. module KGC
  14. module ExtendedEquipScene
  15. # ◆ パラメータ名
  16. VOCAB_PARAM = {
  17. :hit => "命中率", # 命中率
  18. :eva => "回避率", # 回避率
  19. :cri => "必杀率", # クリティカル率
  20. } # ← この } は消さないこと!
  21. # ◆ 装備変更時に表示するパラメータ
  22. # 表示したい順に , で区切って記入。
  23. # :maxhp .. 最大 HP
  24. # :maxmp .. 最大 MP
  25. # :atk .. 攻撃力
  26. # :def .. 防御力
  27. # :spi .. 精神力
  28. # :agi .. 敏捷性
  29. # :hit .. 命中率
  30. # :eva .. 回避率
  31. # :cri .. クリティカル率
  32. EQUIP_PARAMS = [ :atk, :def, :spi, :agi, :hit, :eva, :cri ]
  33. # ◆ 装備画面のコマンド名
  34. COMMANDS = [
  35. "装备变更", # 装備変更
  36. "最强装备", # 最強装備
  37. "卸下所有装备", # すべて外す
  38. ] # ← この ] は消さないこと!
  39. # ◆ 装備画面コマンドのヘルプ
  40. COMMAND_HELP = [
  41. "更换装备而已", # 装備変更
  42. "省力啊但是不可靠", # 最強装備
  43. "省力又可靠", # すべて外す
  44. ] # ← この ] は消さないこと!
  45. # ◆ 最強装備を行わない装備種別
  46. # 最強装備から除外する装備種別を記述。
  47. # -1..武器 0..盾 1..頭 2..身体 3..装飾品 4~..≪装備拡張≫ で定義
  48. IGNORE_STRONGEST_KIND = [3, 5]
  49. end
  50. end
  51. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  52. $imported = {} if $imported == nil
  53. $imported["ExtendedEquipScene"] = true
  54. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  55. #==============================================================================
  56. # ■ Vocab
  57. #==============================================================================
  58. module Vocab
  59. # 命中率
  60. def self.hit
  61. return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:hit]
  62. end
  63. # 回避率
  64. def self.eva
  65. return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:eva]
  66. end
  67. # クリティカル率
  68. def self.cri
  69. return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:cri]
  70. end
  71. end
  72. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  73. #==============================================================================
  74. # □ Window_ExtendedEquipCommand
  75. #------------------------------------------------------------------------------
  76. # 拡張装備画面で、実行する操作を選択するウィンドウです。
  77. #==============================================================================
  78. class Window_ExtendedEquipCommand < Window_Command
  79. #--------------------------------------------------------------------------
  80. # ● オブジェクト初期化
  81. #--------------------------------------------------------------------------
  82. def initialize
  83. super(160, KGC::ExtendedEquipScene::COMMANDS)
  84. self.active = false
  85. self.z = 1000
  86. end
  87. #--------------------------------------------------------------------------
  88. # ● ヘルプウィンドウの更新
  89. #--------------------------------------------------------------------------
  90. def update_help
  91. @help_window.set_text(KGC::ExtendedEquipScene::COMMAND_HELP[self.index])
  92. end
  93. end
  94. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  95. #==============================================================================
  96. # □ Window_EquipBaseInfo
  97. #------------------------------------------------------------------------------
  98. # 装備画面で、アクターの基本情報を表示するウィンドウです。
  99. #==============================================================================
  100. class Window_EquipBaseInfo < Window_Base
  101. #--------------------------------------------------------------------------
  102. # ● オブジェクト初期化
  103. # x : ウィンドウの X 座標
  104. # y : ウィンドウの Y 座標
  105. # actor : アクター
  106. #--------------------------------------------------------------------------
  107. def initialize(x, y, actor)
  108. super(x, y, Graphics.width / 2, WLH + 32)
  109. @actor = actor
  110. refresh
  111. end
  112. #--------------------------------------------------------------------------
  113. # ● リフレッシュ
  114. #--------------------------------------------------------------------------
  115. def refresh
  116. self.contents.clear
  117. draw_actor_name(@actor, 0, 0)
  118. # EP 制を使用する場合は EP を描画
  119. if $imported["EquipExtension"] && KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  120. draw_actor_ep(@actor, 116, 0, Graphics.width / 2 - 148)
  121. end
  122. end
  123. end
  124. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  125. #==============================================================================
  126. # ■ Window_EquipItem
  127. #==============================================================================
  128. class Window_EquipItem < Window_Item
  129. #--------------------------------------------------------------------------
  130. # ● オブジェクト初期化
  131. # x : ウィンドウの X 座標
  132. # y : ウィンドウの Y 座標
  133. # width : ウィンドウの幅
  134. # height : ウィンドウの高さ
  135. # actor : アクター
  136. # equip_type : 装備部位
  137. #--------------------------------------------------------------------------
  138. alias initialize_KGC_ExtendedEquipScene initialize
  139. def initialize(x, y, width, height, actor, equip_type)
  140. width = Graphics.width / 2
  141. initialize_KGC_ExtendedEquipScene(x, y, width, height, actor, equip_type)
  142. @column_max = 1
  143. refresh
  144. end
  145. #--------------------------------------------------------------------------
  146. # ● リフレッシュ
  147. #--------------------------------------------------------------------------
  148. alias refresh_KGC_ExtendedEquipScene refresh
  149. def refresh
  150. return if @column_max == 2 # 無駄な描画は行わない
  151. refresh_KGC_ExtendedEquipScene
  152. end
  153. end
  154. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  155. #==============================================================================
  156. # □ Window_ExtendedEquipStatus
  157. #------------------------------------------------------------------------------
  158. # 拡張装備画面で、アクターの能力値変化を表示するウィンドウです。
  159. #==============================================================================
  160. class Window_ExtendedEquipStatus < Window_EquipStatus
  161. #--------------------------------------------------------------------------
  162. # ○ 公開インスタンス変数
  163. #--------------------------------------------------------------------------
  164. attr_writer :equip_type # 装備タイプ
  165. #--------------------------------------------------------------------------
  166. # ● オブジェクト初期化
  167. # x : ウィンドウの X 座標
  168. # y : ウィンドウの Y 座標
  169. # actor : アクター
  170. #--------------------------------------------------------------------------
  171. def initialize(x, y, actor)
  172. @equip_type = -1
  173. @caption_cache = nil
  174. super(x, y, actor)
  175. @new_item = nil
  176. @new_param = {}
  177. refresh
  178. end
  179. #--------------------------------------------------------------------------
  180. # ● 解放
  181. #--------------------------------------------------------------------------
  182. def dispose
  183. super
  184. @caption_cache.dispose if @caption_cache != nil
  185. end
  186. #--------------------------------------------------------------------------
  187. # ● ウィンドウ内容の作成
  188. #--------------------------------------------------------------------------
  189. def create_contents
  190. self.contents.dispose
  191. self.contents = Bitmap.new(Graphics.width / 2 - 32, height - 32)
  192. end
  193. #--------------------------------------------------------------------------
  194. # ● リフレッシュ
  195. #--------------------------------------------------------------------------
  196. def refresh
  197. return if @equip_type < 0
  198. if @caption_cache == nil
  199. create_cache
  200. else
  201. self.contents.clear
  202. self.contents.blt(0, 0, @caption_cache, @caption_cache.rect)
  203. end
  204. draw_item_name(@actor.equips[@equip_type], 0, 0)
  205. draw_item_name(@new_item, 24, WLH)
  206. KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
  207. draw_parameter(0, WLH * (i + 2), param)
  208. }
  209. end
  210. #--------------------------------------------------------------------------
  211. # ○ キャッシュ生成
  212. #--------------------------------------------------------------------------
  213. def create_cache
  214. create_contents
  215. self.contents.font.color = system_color
  216. self.contents.draw_text(0, WLH, 20, WLH, "→")
  217. # パラメータ描画
  218. KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
  219. draw_parameter_name(0, WLH * (i + 2), param)
  220. }
  221. @caption_cache = Bitmap.new(self.contents.width, self.contents.height)
  222. @caption_cache.blt(0, 0, self.contents, self.contents.rect)
  223. end
  224. #--------------------------------------------------------------------------
  225. # ○ 能力値名の描画
  226. # x : 描画先 X 座標
  227. # y : 描画先 Y 座標
  228. # type : 能力値の種類
  229. #--------------------------------------------------------------------------
  230. def draw_parameter_name(x, y, type)
  231. case type
  232. when :maxhp
  233. name = Vocab.hp
  234. when :maxmp
  235. name = Vocab.mp
  236. when :atk
  237. name = Vocab.atk
  238. when :def
  239. name = Vocab.def
  240. when :spi
  241. name = Vocab.spi
  242. when :agi
  243. name = Vocab.agi
  244. when :hit
  245. name = Vocab.hit
  246. when :eva
  247. name = Vocab.eva
  248. when :cri
  249. name = Vocab.cri
  250. end
  251. self.contents.font.color = system_color
  252. self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name)
  253. self.contents.font.color = system_color
  254. self.contents.draw_text(x + 156, y, 20, WLH, "→", 1)
  255. end
  256. #--------------------------------------------------------------------------
  257. # ● 装備変更後の能力値設定
  258. # new_param : 装備変更後のパラメータの配列
  259. # new_item : 変更後の装備
  260. #--------------------------------------------------------------------------
  261. def set_new_parameters(new_param, new_item)
  262. changed = false
  263. # パラメータ変化判定
  264. KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each { |k|
  265. if @new_param[k] != new_param[k]
  266. changed = true
  267. break
  268. end
  269. }
  270. changed |= (@new_item != new_item)
  271. if changed
  272. @new_item = new_item
  273. @new_param = new_param
  274. refresh
  275. end
  276. end
  277. #--------------------------------------------------------------------------
  278. # ● 能力値の描画
  279. # x : 描画先 X 座標
  280. # y : 描画先 Y 座標
  281. # type : 能力値の種類
  282. #--------------------------------------------------------------------------
  283. def draw_parameter(x, y, type)
  284. case type
  285. when :maxhp
  286. value = @actor.maxhp
  287. when :maxmp
  288. value = @actor.maxmp
  289. when :atk
  290. value = @actor.atk
  291. when :def
  292. value = @actor.def
  293. when :spi
  294. value = @actor.spi
  295. when :agi
  296. value = @actor.agi
  297. when :hit
  298. value = @actor.hit
  299. when :eva
  300. value = @actor.eva
  301. when :cri
  302. value = @actor.cri
  303. end
  304. new_value = @new_param[type]
  305. self.contents.font.color = normal_color
  306. self.contents.draw_text(x + 106, y, 48, WLH, value, 2)
  307. if new_value != nil
  308. self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value)
  309. self.contents.draw_text(x + 176, y, 48, WLH, new_value, 2)
  310. end
  311. end
  312. end
  313. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  314. #==============================================================================
  315. # ■ Scene_Equip
  316. #==============================================================================
  317. class Scene_Equip < Scene_Base
  318. #--------------------------------------------------------------------------
  319. # ○ 定数
  320. #--------------------------------------------------------------------------
  321. STANDARD_WIDTH = Graphics.width / 2
  322. ANIMATION_SPPED = 8
  323. #--------------------------------------------------------------------------
  324. # ● 開始処理
  325. #--------------------------------------------------------------------------
  326. alias start_KGC_ExtendedEquipScene start
  327. def start
  328. start_KGC_ExtendedEquipScene
  329. # ステータスウィンドウを作り直す
  330. @status_window.dispose
  331. @status_window = Window_ExtendedEquipStatus.new(0, 0, @actor)
  332. create_command_window
  333. @last_item = RPG::Weapon.new
  334. @base_info_window = Window_EquipBaseInfo.new(
  335. 0, @help_window.height, @actor)
  336. adjust_window_for_extended_equiop_scene
  337. end
  338. #--------------------------------------------------------------------------
  339. # ○ ウィンドウの座標・サイズを拡張装備画面向けに調整
  340. #--------------------------------------------------------------------------
  341. def adjust_window_for_extended_equiop_scene
  342. @base_info_window.width = @equip_window.width
  343. @equip_window.x = 0
  344. @equip_window.y = @base_info_window.y + @base_info_window.height
  345. @equip_window.height = Graphics.height - @equip_window.y
  346. @equip_window.active = false
  347. @equip_window.z = 100
  348. @status_window.x = 0
  349. @status_window.y = @equip_window.y
  350. @status_window.width = STANDARD_WIDTH
  351. @status_window.height = @equip_window.height
  352. @status_window.visible = false
  353. @status_window.z = 100
  354. @item_windows.each { |window|
  355. window.x = @equip_window.width
  356. window.y = @help_window.height
  357. window.z = 50
  358. window.height = Graphics.height - @help_window.height
  359. }
  360. end
  361. #--------------------------------------------------------------------------
  362. # ○ コマンドウィンドウの作成
  363. #--------------------------------------------------------------------------
  364. def create_command_window
  365. @command_window = Window_ExtendedEquipCommand.new
  366. @command_window.help_window = @help_window
  367. @command_window.active = true
  368. @command_window.x = (Graphics.width - @command_window.width) / 2
  369. @command_window.y = (Graphics.height - @command_window.height) / 2
  370. @command_window.update_help
  371. # 装備固定なら「最強装備」「すべて外す」を無効化
  372. if @actor.fix_equipment
  373. @command_window.draw_item(1, false)
  374. @command_window.draw_item(2, false)
  375. end
  376. end
  377. #--------------------------------------------------------------------------
  378. # ● 終了処理
  379. #--------------------------------------------------------------------------
  380. alias terminate_KGC_ExtendedEquipScene terminate
  381. def terminate
  382. terminate_KGC_ExtendedEquipScene
  383. @command_window.dispose
  384. @base_info_window.dispose
  385. end
  386. #--------------------------------------------------------------------------
  387. # ○ ウィンドウをリフレッシュ
  388. #--------------------------------------------------------------------------
  389. def refresh_window
  390. @base_info_window.refresh
  391. @equip_window.refresh
  392. @status_window.refresh
  393. @item_windows.each { |window| window.refresh }
  394. Graphics.frame_reset
  395. end
  396. #--------------------------------------------------------------------------
  397. # ● フレーム更新
  398. #--------------------------------------------------------------------------
  399. alias update_KGC_ExtendedEquipScene update
  400. def update
  401. update_command_window
  402. if @command_window.active
  403. update_KGC_ExtendedEquipScene
  404. update_command_selection
  405. else
  406. update_KGC_ExtendedEquipScene
  407. end
  408. end
  409. #--------------------------------------------------------------------------
  410. # ○ コマンドウィンドウの更新
  411. #--------------------------------------------------------------------------
  412. def update_command_window
  413. @command_window.update
  414. end
  415. #--------------------------------------------------------------------------
  416. # ● ステータスウィンドウの更新
  417. #--------------------------------------------------------------------------
  418. def update_status_window
  419. @base_info_window.update
  420. @status_window.update
  421. if @command_window.active || @equip_window.active
  422. @status_window.set_new_parameters({}, nil)
  423. elsif @item_window.active
  424. return if @last_item == @item_window.item
  425. @last_item = @item_window.item
  426. temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
  427. temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
  428. param = {
  429. :maxhp => temp_actor.maxhp,
  430. :maxmp => temp_actor.maxmp,
  431. :atk => temp_actor.atk,
  432. :def => temp_actor.def,
  433. :spi => temp_actor.spi,
  434. :agi => temp_actor.agi,
  435. :hit => temp_actor.hit,
  436. :eva => temp_actor.eva,
  437. :cri => temp_actor.cri,
  438. }
  439. @status_window.equip_type = @equip_window.index
  440. @status_window.set_new_parameters(param, @last_item)
  441. Graphics.frame_reset
  442. end
  443. end
  444. #--------------------------------------------------------------------------
  445. # ○ コマンド選択の更新
  446. #--------------------------------------------------------------------------
  447. def update_command_selection
  448. update_window_position_for_equip_selection
  449. if Input.trigger?(Input::B)
  450. Sound.play_cancel
  451. return_scene
  452. elsif Input.trigger?(Input::R)
  453. Sound.play_cursor
  454. next_actor
  455. elsif Input.trigger?(Input::L)
  456. Sound.play_cursor
  457. prev_actor
  458. elsif Input.trigger?(Input::C)
  459. case @command_window.index
  460. when 0 # 装備変更
  461. Sound.play_decision
  462. # 装備部位ウィンドウに切り替え
  463. @equip_window.active = true
  464. @command_window.active = false
  465. @command_window.close
  466. when 1 # 最強装備
  467. if @actor.fix_equipment
  468. Sound.play_buzzer
  469. return
  470. end
  471. Sound.play_equip
  472. process_equip_strongest
  473. when 2 # すべて外す
  474. if @actor.fix_equipment
  475. Sound.play_buzzer
  476. return
  477. end
  478. Sound.play_equip
  479. process_remove_all
  480. end
  481. end
  482. end
  483. #--------------------------------------------------------------------------
  484. # ● 装備部位選択の更新
  485. #--------------------------------------------------------------------------
  486. alias update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_equip_selection
  487. def update_equip_selection
  488. update_window_position_for_equip_selection
  489. if Input.trigger?(Input::A)
  490. if @actor.fix_equipment
  491. Sound.play_buzzer
  492. return
  493. end
  494. # 選択している装備品を外す
  495. Sound.play_equip
  496. @actor.change_equip(@equip_window.index, nil)
  497. @base_info_window.refresh
  498. @equip_window.refresh
  499. @item_window.refresh
  500. elsif Input.trigger?(Input::B)
  501. Sound.play_cancel
  502. # コマンドウィンドウに切り替え
  503. @equip_window.active = false
  504. @command_window.active = true
  505. @command_window.open
  506. return
  507. elsif Input.trigger?(Input::R) || Input.trigger?(Input::L)
  508. # アクター切り替えを無効化
  509. return
  510. elsif Input.trigger?(Input::C)
  511. # 前回のアイテムをダミーにする
  512. @last_item = RPG::Weapon.new
  513. end
  514. update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene
  515. end
  516. #--------------------------------------------------------------------------
  517. # ● アイテム選択の更新
  518. #--------------------------------------------------------------------------
  519. alias update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_item_selection
  520. def update_item_selection
  521. update_window_position_for_item_selection
  522. update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene
  523. if Input.trigger?(Input::C)
  524. @base_info_window.refresh
  525. end
  526. end
  527. #--------------------------------------------------------------------------
  528. # ○ ウィンドウ位置の更新 (装備部位選択)
  529. #--------------------------------------------------------------------------
  530. def update_window_position_for_equip_selection
  531. return if @item_window.x == @equip_window.width
  532. @base_info_window.width = @equip_window.width
  533. @item_window.x = [@item_window.x + ANIMATION_SPPED, @equip_window.width].min
  534. @equip_window.visible = true
  535. @status_window.visible = false
  536. end
  537. #--------------------------------------------------------------------------
  538. # ○ ウィンドウ位置の更新 (アイテム選択)
  539. #--------------------------------------------------------------------------
  540. def update_window_position_for_item_selection
  541. return if @item_window.x == STANDARD_WIDTH
  542. @base_info_window.width = STANDARD_WIDTH
  543. @item_window.x = [@item_window.x - ANIMATION_SPPED, STANDARD_WIDTH].max
  544. @equip_window.visible = false
  545. @status_window.visible = true
  546. end
  547. #--------------------------------------------------------------------------
  548. # ○ 最強装備の処理
  549. #--------------------------------------------------------------------------
  550. def process_equip_strongest
  551. # 最強装備対象の種別を取得
  552. type = [-1]
  553. type += ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type : [0, 1, 2, 3])
  554. type -= KGC::ExtendedEquipScene::IGNORE_STRONGEST_KIND
  555. weapon_range = (@actor.two_swords_style ? 0..1 : 0)
  556. # 最強装備
  557. type.each_index { |i|
  558. case i
  559. when weapon_range # 武器
  560. weapon = strongest_item(i, -1)
  561. next if weapon == nil
  562. @actor.change_equip(i, weapon)
  563. else # 防具
  564. armor = strongest_item(i, type[i])
  565. next if armor == nil
  566. @actor.change_equip(i, armor)
  567. end
  568. }
  569. refresh_window
  570. end
  571. #--------------------------------------------------------------------------
  572. # ○ 最も強力なアイテムを取得
  573. # equip_type : 装備部位
  574. # kind : 種別 (-1..武器 0~..防具)
  575. # 該当するアイテムがなければ nil を返す。
  576. #--------------------------------------------------------------------------
  577. def strongest_item(equip_type, kind)
  578. result = nil
  579. case kind
  580. when -1 # 武器
  581. # 装備可能な武器を取得
  582. weapons = $game_party.items.find_all { |item|
  583. valid = item.is_a?(RPG::Weapon) && @actor.equippable?(item)
  584. if valid && $imported["EquipExtension"]
  585. valid = @actor.ep_condition_clear?(equip_type, item)
  586. end
  587. valid
  588. }
  589. # 最も atk が高い武器を取得
  590. weapons.each { |item|
  591. if result == nil || result.atk <= item.atk
  592. result = item
  593. end
  594. }
  595. else # 防具
  596. # 装備可能な防具を取得
  597. armors = $game_party.items.find_all { |item|
  598. valid = item.is_a?(RPG::Armor) && item.kind == kind &&
  599. @actor.equippable?(item)
  600. if valid && $imported["EquipExtension"]
  601. valid = @actor.ep_condition_clear?(equip_type, item)
  602. end
  603. valid
  604. }
  605. # 最も def が高い防具を取得
  606. armors.each { |item|
  607. if result == nil || result.def <= item.def
  608. result = item
  609. end
  610. }
  611. end
  612. return result
  613. end
  614. #--------------------------------------------------------------------------
  615. # ○ すべて外す処理
  616. #--------------------------------------------------------------------------
  617. def process_remove_all
  618. type_max = ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type.size : 3) + 1
  619. type_max.times { |i| @actor.change_equip(i, nil) }
  620. refresh_window
  621. end
  622. end
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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-11-15 17:51:28 | 只看该作者

  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 装備拡張 - KGC_EquipExtension ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2009/08/18 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  装備関連の機能を拡張します。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/ 【メニュー】≪拡張装備画面≫ より下に導入してください。
  8. #_/ 【スキル】≪パッシブスキル≫ より上に導入してください。
  9. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  10. #==============================================================================
  11. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  12. #==============================================================================

  13. module KGC
  14. module EquipExtension
  15.   # ◆ 拡張装備種別
  16.   #  先頭から順に 4, 5, 6, ... が割り当てられる。
  17.   EXTRA_EQUIP_KIND = ["足", "技能書"]

  18.   # ◆ 装備箇所リスト
  19.   #  武器の後に、ここで指定した順番で並ぶ。
  20.   #  ※ 装備箇所が最低一つないと、二刀流がバグる可能性があります。
  21.   #   ** 装備種別一覧 **
  22.   #  0..盾  1..頭  2..身体  3..装飾品  4~..↑で定義
  23.   EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 4, 3, 3, 5]

  24.   # ◆ EP (Equip Point) 制を使用する
  25.   #  true  : EP で装備品を制限。
  26.   #  false : 通常の装備システム。
  27.   USE_EP_SYSTEM  = true
  28.   # ◆ EP の名前
  29.   VOCAB_EP       = "EP"
  30.   # ◆ EP の名前 (略)
  31.   VOCAB_EP_A     = "E"
  32.   # ◆ ステータス画面に EP を表示する
  33.   SHOW_STATUS_EP = true

  34.   # ◆ 消費 EP 既定値
  35.   #  消費 EP が指定されていない装備品で使用。
  36.   DEFAULT_EP_COST   = 1
  37.   # ◆ 消費 EP 0 は表示しない
  38.   HIDE_ZERO_EP_COST = true

  39.   # ◆ EP 上限
  40.   EP_MAX = 20
  41.   # ◆ EP 下限
  42.   EP_MIN = 5
  43.   # ◆ 最大 EP 算出式
  44.   #   level..アクターのレベル
  45.   #  自動的に整数変換されるので、結果が小数になってもOK。
  46.   EP_CALC_EXP = "level * 0.3 + 4"
  47.   # ◆ アクター毎の最大 EP 算出式
  48.   PERSONAL_EP_CALC_EXP = []
  49.   #  ここから下に、アクターごとの最大 EP を
  50.   #   PERSONAL_EP_CALC_EXP[アクター ID] = "計算式"
  51.   #  という書式で指定。
  52.   #  計算式は EP_CALC_EXP と同様の書式。
  53.   #  指定しなかったアクターは EP_CALC_EXP を使用。
  54.   #   <例> ラルフだけ優遇
  55.   # PERSONAL_EP_CALC_EXP[1] = "level * 0.5 + 5"

  56.   # ◆ 消費 EP 値の色 (アイテム名の末尾に付く数値)
  57.   #  数値  : \C[n] と同じ色。
  58.   #  Color : 指定した色。 ( Color.new(128, 255, 255) など )
  59.   EP_COST_COLOR        = 23
  60.   # ◆ EP ゲージの色
  61.   EP_GAUGE_START_COLOR = 28  # 開始色
  62.   EP_GAUGE_END_COLOR   = 29  # 終了色

  63.   # ◆ EP ゲージに汎用ゲージを使用する
  64.   #  ≪汎用ゲージ描画≫ 導入時のみ有効。
  65.   ENABLE_GENERIC_GAUGE = true
  66.   # ◆ EP ゲージ設定
  67.   #  画像は "Graphics/System" から読み込む。
  68.   GAUGE_IMAGE  = "GaugeEP"  # 画像
  69.   GAUGE_OFFSET = [-23, -2]  # 位置補正 [x, y]
  70.   GAUGE_LENGTH = -4         # 長さ補正
  71.   GAUGE_SLOPE  = 30         # 傾き (-89 ~ 89)
  72. end
  73. end

  74. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  75. $imported = {} if $imported == nil
  76. $imported["EquipExtension"] = true

  77. module KGC::EquipExtension
  78.   # EP 制を使用しない場合の設定
  79.   unless USE_EP_SYSTEM
  80.     SHOW_STATUS_EP = false
  81.     HIDE_ZERO_EP_COST = true
  82.   end

  83.   # 正規表現
  84.   module Regexp
  85.     # ベースアイテム
  86.     module BaseItem
  87.       # 消費 EP
  88.       EP_COST = /<EP\s*(\d+)>/i
  89.       # 装備タイプ
  90.       EQUIP_TYPE = /<(?:EQUIP_TYPE|装備タイプ)\s*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/
  91.     end

  92.     # 防具
  93.     module Armor
  94.       # 装備種別
  95.       EQUIP_KIND = /<(?:EQUIP_KIND|装備種別)\s*(.+)>/i
  96.     end
  97.   end
  98. end

  99. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  100. #==============================================================================
  101. # □ KGC::Commands
  102. #==============================================================================

  103. module KGC
  104. module Commands
  105.   module_function
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ○ アクターの装備を修復
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   def restore_equip
  110.     (1...$data_actors.size).each { |i|
  111.       actor = $game_actors[i]
  112.       actor.restore_equip
  113.     }
  114.   end
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ○ アクターの装備タイプを設定
  117.   #     actor_id   : アクター ID
  118.   #     equip_type : 装備タイプ
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil)
  121.     actor = $game_actors[actor_id]
  122.     return if actor == nil
  123.     actor.equip_type = equip_type
  124.   end
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ○ アクターの MaxEP 補正値の取得
  127.   #     actor_id    : アクター ID
  128.   #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   def get_actor_own_ep(actor_id, variable_id = 0)
  131.     value = $game_actors[actor_id].maxep_plus
  132.     $game_variables[variable_id] = value if variable_id > 0
  133.     return value
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ○ アクターの MaxEP 補正値の変更
  137.   #     actor_id : アクター ID
  138.   #     value    : MaxEP 補正値
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def set_actor_own_ep(actor_id, value)
  141.     $game_actors[actor_id].maxep_plus = value
  142.   end
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ○ アクターの MaxEP 補正値の増加
  145.   #     actor_id : アクター ID
  146.   #     value    : 増加量
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   def gain_actor_ep(actor_id, value)
  149.     $game_actors[actor_id].maxep_plus += value
  150.   end
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   # ○ アクターの装備を変更
  153.   #     actor_id   : アクター ID
  154.   #     index      : 装備部位 (0~)
  155.   #     item_id    : 武器 or 防具 ID (0 で解除)
  156.   #     force_gain : 未所持なら取得 (true or false)
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def change_actor_equipment(actor_id, index, item_id, force_gain = false)
  159.     actor = $game_actors[actor_id]
  160.     return if actor == nil

  161.     item = (index == 0 ? $data_weapons[item_id] : $data_armors[item_id])
  162.     if actor.two_swords_style && index == 1
  163.       item = $data_weapons[item_id]
  164.     end
  165.     if force_gain && $game_party.item_number(item) == 0
  166.       $game_party.gain_item(item, 1)
  167.     end
  168.     actor.change_equip_by_id(index, item_id)
  169.   end
  170. end
  171. end

  172. class Game_Interpreter
  173.   include KGC::Commands
  174. end

  175. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  176. #==============================================================================
  177. # ■ Vocab
  178. #==============================================================================

  179. module Vocab
  180.   # EP
  181.   def self.ep
  182.     return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP
  183.   end

  184.   # EP (略)
  185.   def self.ep_a
  186.     return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP_A
  187.   end

  188.   # 拡張防具欄
  189.   def self.extra_armor(index)
  190.     return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index]
  191.   end
  192. end

  193. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  194. #==============================================================================
  195. # ■ RPG::BaseItem
  196. #==============================================================================

  197. class RPG::BaseItem
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def create_equip_extension_cache
  202.     @__ep_cost = KGC::EquipExtension::DEFAULT_EP_COST
  203.     @__equip_type = []

  204.     self.note.each_line { |line|
  205.       case line
  206.       when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EP_COST
  207.         # 消費 EP
  208.         @__ep_cost = $1.to_i
  209.       when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EQUIP_TYPE
  210.         # 装備タイプ
  211.         @__equip_type = []
  212.         $1.scan(/\d+/) { |num|
  213.           @__equip_type << num.to_i
  214.         }
  215.       end
  216.     }

  217.     # EP 制を使用しない場合は消費 EP = 0
  218.     @__ep_cost = 0 unless KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  219.   end
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   # ○ 消費 EP
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   def ep_cost
  224.     create_equip_extension_cache if @__ep_cost == nil
  225.     return @__ep_cost
  226.   end
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   # ○ 装備タイプ
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   def equip_type
  231.     create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil
  232.     return @__equip_type
  233.   end
  234. end

  235. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  236. #==============================================================================
  237. # ■ RPG::Armor
  238. #==============================================================================

  239. class RPG::Armor < RPG::BaseItem
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   def create_equip_extension_cache
  244.     super
  245.     @__kind = -1

  246.     self.note.each_line { |line|
  247.       if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND
  248.         # 装備種別
  249.         e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1)
  250.         next if e_index == nil
  251.         @__kind = e_index + 4
  252.       end
  253.     }
  254.   end

  255. unless $@
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ○ 種別
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   alias kind_KGC_EquipExtension kind
  260.   def kind
  261.     create_equip_extension_cache if @__kind == nil
  262.     return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind)
  263.   end
  264. end

  265. end

  266. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  267. #==============================================================================
  268. # ■ Game_Actor
  269. #==============================================================================

  270. class Game_Actor < Game_Battler
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● 公開インスタンス変数
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   attr_writer   :equip_type               # 装備タイプ
  275.   attr_writer   :maxep_plus               # MaxEP 補正値
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   # ● セットアップ
  278.   #     actor_id : アクター ID
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   alias setup_KGC_EquipExtension setup
  281.   def setup(actor_id)
  282.     actor = $data_actors[actor_id]
  283.     @extra_armor_id = []

  284.     setup_KGC_EquipExtension(actor_id)

  285.     @__last_equip_type = nil
  286.     restore_equip
  287.   end
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   # ○ MaxEP 取得
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   def maxep
  292.     calc_exp = KGC::EquipExtension::PERSONAL_EP_CALC_EXP[self.id]
  293.     if calc_exp == nil
  294.       calc_exp = KGC::EquipExtension::EP_CALC_EXP
  295.     end
  296.     n = Integer(eval(calc_exp)) + maxep_plus
  297.     return [[n, ep_limit].min, KGC::EquipExtension::EP_MIN].max
  298.   end
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   # ○ EP 取得
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   def ep
  303.     n = 0
  304.     equips.compact.each { |item| n += item.ep_cost }
  305.     return [maxep - n, 0].max
  306.   end
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   # ○ EP 上限取得
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   def ep_limit
  311.     return KGC::EquipExtension::EP_MAX
  312.   end
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   # ○ MaxEP 補正値取得
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   def maxep_plus
  317.     @maxep_plus = 0 if @maxep_plus == nil
  318.     return @maxep_plus
  319.   end
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   # ○ 防具欄の取得
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   def equip_type
  324.     if @equip_type.is_a?(Array)
  325.       return @equip_type
  326.     else
  327.       return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE
  328.     end
  329.   end
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   # ○ 防具欄の数
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   def armor_number
  334.     return equip_type.size
  335.   end
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   # ○ 拡張防具欄の数
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   def extra_armor_number
  340.     return [armor_number - 4, 0].max
  341.   end
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   # ○ 防具 ID リストの取得
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   def extra_armor_id
  346.     @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
  347.     return @extra_armor_id
  348.   end
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   # ● 防具オブジェクトの配列取得
  351.   #--------------------------------------------------------------------------
  352.   alias armors_KGC_EquipExtension armors
  353.   def armors
  354.     result = armors_KGC_EquipExtension

  355.     # 5番目以降の防具を追加
  356.     extra_armor_number.times { |i|
  357.       armor_id = extra_armor_id[i]
  358.       result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id])
  359.     }
  360.     return result
  361.   end
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   # ● 装備の変更 (オブジェクトで指定)
  364.   #     equip_type : 装備部位
  365.   #     item       : 武器 or 防具 (nil なら装備解除)
  366.   #     test       : テストフラグ (戦闘テスト、または装備画面での一時装備)
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip
  369.   def change_equip(equip_type, item, test = false)
  370.     n = (item != nil ? $game_party.item_number(item) : 0)

  371.     change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test)

  372.     # 拡張防具欄がある場合のみ
  373.     if extra_armor_number > 0 && (item == nil || n > 0)
  374.       item_id = item == nil ? 0 : item.id
  375.       case equip_type
  376.       when 5..armor_number  # 拡張防具欄
  377.         @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
  378.         @extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id
  379.       end
  380.     end

  381.     restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
  382.   end
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   # ● 装備の破棄
  385.   #     item : 破棄する武器 or 防具
  386.   #    武器/防具の増減で「装備品も含める」のとき使用する。
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip
  389.   def discard_equip(item)
  390.     last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]

  391.     discard_equip_KGC_EquipExtension(item)

  392.     curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  393.     return unless item.is_a?(RPG::Armor)  # 防具でない
  394.     return if last_armors != curr_armors  # 既に破棄された

  395.     # 拡張防具欄を検索
  396.     extra_armor_number.times { |i|
  397.       if extra_armor_id[i] == item.id
  398.         @extra_armor_id[i] = 0
  399.         break
  400.       end
  401.     }

  402.     restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
  403.   end
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   # ● 職業 ID の変更
  406.   #     class_id : 新しい職業 ID
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id=
  409.   def class_id=(class_id)
  410.     class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id)

  411.     return if extra_armor_number == 0  # 拡張防具欄がない

  412.     # 装備できない拡張防具を外す
  413.     for i in 5..armor_number
  414.       change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
  415.     end
  416.   end
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   # ○ EP 条件クリア判定
  419.   #     equip_type : 装備部位
  420.   #     item       : 武器 or 防具
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   def ep_condition_clear?(equip_type, item)
  423.     return true if item == nil  # nil は解除なので OK

  424.     curr_item = equips[equip_type]
  425.     offset = (curr_item != nil ? curr_item.ep_cost : 0)
  426.     return false if self.ep < (item.ep_cost - offset)   # EP 不足

  427.     return true
  428.   end
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   # ○ 装備を修復
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   def restore_equip
  433.     return if @__last_equip_type == equip_type

  434.     # 以前の装備品・パラメータを退避
  435.     last_equips = equips
  436.     last_hp = self.hp
  437.     last_mp = self.mp
  438.     if $imported["SkillCPSystem"]
  439.       last_battle_skill_ids = battle_skill_ids.clone
  440.     end

  441.     # 全装備解除
  442.     last_equips.each_index { |i| change_equip(i, nil) }

  443.     # 装備品・パラメータを復元
  444.     last_equips.compact.each { |item| equip_legal_slot(item) }
  445.     self.hp = last_hp
  446.     self.mp = last_mp
  447.     if $imported["SkillCPSystem"]
  448.       last_battle_skill_ids.each_with_index { |s, i| set_battle_skill(i, s) }
  449.     end
  450.     @__last_equip_type = equip_type.clone
  451.     Graphics.frame_reset
  452.   end
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   # ○ 装備品を正しい箇所にセット
  455.   #     item : 武器 or 防具
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   def equip_legal_slot(item)
  458.     if item.is_a?(RPG::Weapon)
  459.       if @weapon_id == 0
  460.         # 武器 1
  461.         change_equip(0, item)
  462.       elsif two_swords_style && @armor1_id == 0
  463.         # 武器 2 (二刀流の場合)
  464.         change_equip(1, item)
  465.       end
  466.     elsif item.is_a?(RPG::Armor)
  467.       if !two_swords_style && item.kind == equip_type[0] && @armor1_id == 0
  468.         # 先頭の防具 (二刀流でない場合)
  469.         change_equip(1, item)
  470.       else
  471.         # 装備箇所リストを作成
  472.         list = [-1, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  473.         list += extra_armor_id
  474.         # 正しい、かつ空いている箇所にセット
  475.         equip_type.each_with_index { |kind, i|
  476.           if kind == item.kind && list[i] == 0
  477.             change_equip(i + 1, item)
  478.             break
  479.           end
  480.         }
  481.       end
  482.     end
  483.   end
  484. end

  485. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  486. #==============================================================================
  487. # ■ Window_Base
  488. #==============================================================================

  489. class Window_Base < Window
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   # ○ EP の文字色を取得
  492.   #     actor : アクター
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   def ep_color(actor)
  495.     return knockout_color if actor.maxep > 0 && actor.ep == 0
  496.     return normal_color
  497.   end
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   # ○ EP ゲージの色 1 の取得
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   def ep_gauge_color1
  502.     color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_START_COLOR
  503.     return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  504.   end
  505.   #--------------------------------------------------------------------------
  506.   # ○ EP ゲージの色 2 の取得
  507.   #--------------------------------------------------------------------------
  508.   def ep_gauge_color2
  509.     color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_END_COLOR
  510.     return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  511.   end
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   # ○ EP の描画
  514.   #     actor : アクター
  515.   #     x     : 描画先 X 座標
  516.   #     y     : 描画先 Y 座標
  517.   #     width : 幅
  518.   #--------------------------------------------------------------------------
  519.   def draw_actor_ep(actor, x, y, width = 120)
  520.     draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width)
  521.     self.contents.font.color = system_color
  522.     self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::ep_a)
  523.     self.contents.font.color = ep_color(actor)
  524.     xr = x + width
  525.     if width < 120
  526.       self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
  527.     else
  528.       self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
  529.       self.contents.font.color = normal_color
  530.       self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
  531.       self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxep, 2)
  532.     end
  533.     self.contents.font.color = normal_color
  534.   end
  535.   #--------------------------------------------------------------------------
  536.   # ○ EP ゲージの描画
  537.   #     actor : アクター
  538.   #     x     : 描画先 X 座標
  539.   #     y     : 描画先 Y 座標
  540.   #     width : 幅
  541.   #--------------------------------------------------------------------------
  542.   def draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width = 120)
  543.     if KGC::EquipExtension::ENABLE_GENERIC_GAUGE && $imported["GenericGauge"]
  544.       # 汎用ゲージ
  545.       draw_gauge(KGC::EquipExtension::GAUGE_IMAGE,
  546.         x, y, width, actor.ep, [actor.maxep, 1].max,
  547.         KGC::EquipExtension::GAUGE_OFFSET,
  548.         KGC::EquipExtension::GAUGE_LENGTH,
  549.         KGC::EquipExtension::GAUGE_SLOPE)
  550.     else
  551.       # デフォルトゲージ
  552.       gw = width * actor.ep / [actor.maxep, 1].max
  553.       gc1 = ep_gauge_color1
  554.       gc2 = ep_gauge_color2
  555.       self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
  556.       self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  557.     end
  558.   end
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   # ○ 消費 EP の描画
  561.   #     item    : 武器 or 防具
  562.   #     rect    : 描画する領域
  563.   #     enabled : 許可状態
  564.   #--------------------------------------------------------------------------
  565.   def draw_equipment_ep_cost(item, rect, enabled = true)
  566.     return if item == nil
  567.     # 消費 EP 0 を表示しない場合
  568.     return if KGC::EquipExtension::HIDE_ZERO_EP_COST && item.ep_cost == 0

  569.     color = KGC::EquipExtension::EP_COST_COLOR
  570.     self.contents.font.color = (color.is_a?(Integer) ?
  571.       text_color(color) : color)
  572.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  573.     self.contents.draw_text(rect, item.ep_cost, 2)
  574.   end
  575. end

  576. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  577. #==============================================================================
  578. # ■ Window_Equip
  579. #==============================================================================

  580. class Window_Equip < Window_Selectable
  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   # ● リフレッシュ
  583.   #--------------------------------------------------------------------------
  584.   def refresh
  585.     self.contents.clear
  586.     @data = @actor.equips.clone
  587.     @item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min
  588.     create_contents

  589.     # 装備箇所を描画
  590.     self.contents.font.color = system_color
  591.     if @actor.two_swords_style
  592.       self.contents.draw_text(4,       0, 92, WLH, Vocab::weapon1)
  593.       self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2)
  594.     else
  595.       self.contents.draw_text(4,       0, 92, WLH, Vocab::weapon)
  596.       name = armor_slot_name(@actor.equip_type[0])
  597.       self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, name)
  598.     end
  599.     for i in [email protected]_number
  600.       name = armor_slot_name(@actor.equip_type[i])
  601.       self.contents.draw_text(4, WLH * (i + 1), 92, WLH, name)
  602.     end

  603.     # 装備品を描画
  604.     rect = Rect.new(92, 0, self.width - 128, WLH)
  605.     @item_max.times { |i|
  606.       rect.y = WLH * i
  607.       draw_item_name(@data[i], rect.x, rect.y)
  608.       draw_equipment_ep_cost(@data[i], rect)
  609.     }
  610.   end
  611.   #--------------------------------------------------------------------------
  612.   # ○ 防具欄の名称を取得
  613.   #     kind : 種別
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   def armor_slot_name(kind)
  616.     case kind
  617.     when 0..3
  618.       return eval("Vocab.armor#{kind + 1}")
  619.     else
  620.       return Vocab.extra_armor(kind - 4)
  621.     end
  622.   end

  623. unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  624.   #--------------------------------------------------------------------------
  625.   # ● カーソルを 1 ページ後ろに移動
  626.   #--------------------------------------------------------------------------
  627.   def cursor_pagedown
  628.     return if Input.repeat?(Input::R)
  629.     super
  630.   end
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   # ● カーソルを 1 ページ前に移動
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   def cursor_pageup
  635.     return if Input.repeat?(Input::L)
  636.     super
  637.   end
  638.   #--------------------------------------------------------------------------
  639.   # ● フレーム更新
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   def update
  642.     super
  643.     return unless self.active

  644.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  645.       cursor_pagedown
  646.     elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
  647.       cursor_pageup
  648.     end
  649.   end
  650. end

  651. end

  652. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  653. #==============================================================================
  654. # ■ Window_EquipItem
  655. #==============================================================================

  656. class Window_EquipItem < Window_Item
  657.   #--------------------------------------------------------------------------
  658.   # ● リフレッシュ
  659.   #--------------------------------------------------------------------------
  660.   def refresh
  661.     @item_enabled = []
  662.     super
  663.     @data.each { |item| @item_enabled << enable?(item) }
  664.   end
  665.   #--------------------------------------------------------------------------
  666.   # ● アイテムをリストに含めるかどうか
  667.   #     item : アイテム
  668.   #--------------------------------------------------------------------------
  669.   def include?(item)
  670.     return true if item == nil
  671.     if @equip_type == 0
  672.       return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
  673.     else
  674.       return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
  675.       return false unless item.kind == @equip_type - 1
  676.     end
  677.     return @actor.equippable?(item)
  678.   end
  679.   #--------------------------------------------------------------------------
  680.   # ● アイテムを許可状態で表示するかどうか
  681.   #     item : アイテム
  682.   #--------------------------------------------------------------------------
  683.   def enable?(item)
  684.     return false unless @actor.equippable?(item)                      # 装備不可
  685.     return false unless @actor.ep_condition_clear?(@equip_type, item)  # EP 不足

  686.     return true
  687.   end
  688.   #--------------------------------------------------------------------------
  689.   # ● 項目の描画
  690.   #     index : 項目番号
  691.   #--------------------------------------------------------------------------
  692.   def draw_item(index)
  693.     super(index)   
  694.     rect = item_rect(index)
  695.     item = @data[index]

  696.     # 個数表示分の幅を削る
  697.     cw = self.contents.text_size(sprintf(":%2d", 0)).width
  698.     rect.width -= cw + 4
  699.     draw_equipment_ep_cost(item, rect, enable?(item))
  700.   end
  701.   #--------------------------------------------------------------------------
  702.   # ○ 簡易リフレッシュ
  703.   #     equip_type : 装備部位
  704.   #--------------------------------------------------------------------------
  705.   def simple_refresh(equip_type)
  706.     # 一時的に装備部位を変更
  707.     last_equip_type = @equip_type
  708.     @equip_type = equip_type

  709.     @data.each_with_index { |item, i|
  710.       # 許可状態が変化した項目のみ再描画
  711.       if enable?(item) != @item_enabled[i]
  712.         draw_item(i)
  713.         @item_enabled[i] = enable?(item)
  714.       end
  715.     }
  716.     # 装備部位を戻す
  717.     @equip_type = last_equip_type
  718.   end
  719. end

  720. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  721. #==============================================================================
  722. # ■ Window_EquipStatus
  723. #==============================================================================

  724. class Window_EquipStatus < Window_Base
  725.   #--------------------------------------------------------------------------
  726.   # ● リフレッシュ
  727.   #--------------------------------------------------------------------------
  728.   alias refresh_KGC_EquipExtension refresh
  729.   def refresh
  730.     refresh_KGC_EquipExtension

  731.     draw_actor_ep(@actor, 120, 0, 56) if KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  732.   end
  733. end

  734. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  735. #==============================================================================
  736. # ■ Window_Status
  737. #==============================================================================

  738. class Window_Status < Window_Base

  739. if KGC::EquipExtension::SHOW_STATUS_EP
  740.   #--------------------------------------------------------------------------
  741.   # ● 基本情報の描画
  742.   #     x : 描画先 X 座標
  743.   #     y : 描画先 Y 座標
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   alias draw_basic_info_KGC_EquipExtension draw_basic_info
  746.   def draw_basic_info(x, y)
  747.     draw_basic_info_KGC_EquipExtension(x, y)

  748.     draw_actor_ep(@actor, x + 160, y + WLH * 4)
  749.   end
  750. end

  751.   #--------------------------------------------------------------------------
  752.   # ● 装備品の描画
  753.   #     x : 描画先 X 座標
  754.   #     y : 描画先 Y 座標
  755.   #--------------------------------------------------------------------------
  756.   def draw_equipments(x, y)
  757.     self.contents.font.color = system_color
  758.     self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)

  759.     item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min
  760.     item_number.times { |i|
  761.       draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
  762.     }
  763.   end
  764. end

  765. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  766. #==============================================================================
  767. # ■ Window_ShopStatus
  768. #==============================================================================

  769. class Window_ShopStatus < Window_Base
  770.   #--------------------------------------------------------------------------
  771.   # ● アクターの現装備と能力値変化の描画
  772.   #     actor : アクター
  773.   #     x     : 描画先 X 座標
  774.   #     y     : 描画先 Y 座標
  775.   #--------------------------------------------------------------------------
  776.   def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
  777.     return if @item.is_a?(RPG::Item)
  778.     enabled = actor.equippable?(@item)
  779.     self.contents.font.color = normal_color
  780.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  781.     self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
  782.     if @item.is_a?(RPG::Weapon)
  783.       item1 = weaker_weapon(actor)
  784.     elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
  785.       item1 = nil
  786.     else
  787.       index = actor.equip_type.index(@item.kind)
  788.       item1 = (index != nil ? actor.equips[1 + index] : nil)
  789.     end
  790.     if enabled
  791.       if @item.is_a?(RPG::Weapon)
  792.         atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
  793.         atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
  794.         change = atk2 - atk1
  795.       else
  796.         def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
  797.         def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
  798.         change = def2 - def1
  799.       end
  800.       self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
  801.     end
  802.     draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
  803.   end
  804. end

  805. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  806. #==============================================================================
  807. # ■ Scene_Equip
  808. #==============================================================================

  809. class Scene_Equip < Scene_Base
  810.   #--------------------------------------------------------------------------
  811.   # ● 定数
  812.   #--------------------------------------------------------------------------
  813.   EQUIP_TYPE_MAX = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.size + 5
  814.   #--------------------------------------------------------------------------
  815.   # ● オブジェクト初期化
  816.   #     actor_index : アクターインデックス
  817.   #     equip_index : 装備インデックス
  818.   #--------------------------------------------------------------------------
  819.   alias initialize_KGC_EquipExtension initialize
  820.   def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
  821.     initialize_KGC_EquipExtension(actor_index, equip_index)

  822.     unit = ($imported["LargeParty"] ?
  823.       $game_party.all_members : $game_party.members)
  824.     actor = unit[actor_index]
  825.     @equip_index = [@equip_index, actor.armor_number].min
  826.   end
  827.   #--------------------------------------------------------------------------
  828.   # ● アイテムウィンドウの作成
  829.   #--------------------------------------------------------------------------
  830.   alias create_item_windows_KGC_EquipExtension create_item_windows
  831.   def create_item_windows
  832.     create_item_windows_KGC_EquipExtension

  833.     kind = equip_kind(@equip_index)
  834.     EQUIP_TYPE_MAX.times { |i|
  835.       @item_windows[i].visible = (kind == i)
  836.     }
  837.   end
  838.   #--------------------------------------------------------------------------
  839.   # ● アイテムウィンドウの更新
  840.   #--------------------------------------------------------------------------
  841.   def update_item_windows
  842.     kind = equip_kind(@equip_window.index)
  843.     for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
  844.       @item_windows[i].visible = (kind == i)
  845.       @item_windows[i].update
  846.     end
  847.     @item_window = @item_windows[kind]
  848.     @item_window.simple_refresh(@equip_window.index)
  849.   end
  850.   #--------------------------------------------------------------------------
  851.   # ○ 装備欄の種別を取得
  852.   #     index : 装備欄インデックス
  853.   #--------------------------------------------------------------------------
  854.   def equip_kind(index)
  855.     if index == 0
  856.       return 0
  857.     else
  858.       return @actor.equip_type[index - 1] + 1
  859.     end
  860.   end

  861. unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  862.   #--------------------------------------------------------------------------
  863.   # ● ステータスウィンドウの更新
  864.   #--------------------------------------------------------------------------
  865.   def update_status_window
  866.     if @equip_window.active
  867.       @status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
  868.     elsif @item_window.active
  869.       temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
  870.       temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
  871.       new_atk = temp_actor.atk
  872.       new_def = temp_actor.def
  873.       new_spi = temp_actor.spi
  874.       new_agi = temp_actor.agi
  875.       @status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
  876.     end
  877.     @status_window.update
  878.   end
  879. end

  880.   #--------------------------------------------------------------------------
  881.   # ● アイテム選択の更新
  882.   #--------------------------------------------------------------------------
  883.   alias update_item_selection_KGC_EquipExtension update_item_selection
  884.   def update_item_selection
  885.     if Input.trigger?(Input::C)
  886.       # 装備不可能な場合
  887.       index = @equip_window.index
  888.       item = @item_window.item
  889.       unless item == nil ||
  890.           (@actor.equippable?(item) && @actor.ep_condition_clear?(index, item))
  891.         Sound.play_buzzer
  892.         return
  893.       end
  894.     end

  895.     update_item_selection_KGC_EquipExtension
  896.   end
  897. end

  898. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  899. #==============================================================================
  900. # ■ Scene_File
  901. #==============================================================================

  902. class Scene_File < Scene_Base
  903.   #--------------------------------------------------------------------------
  904.   # ● セーブデータの読み込み
  905.   #     file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
  906.   #--------------------------------------------------------------------------
  907.   alias read_save_data_KGC_EquipExtension read_save_data
  908.   def read_save_data(file)
  909.     read_save_data_KGC_EquipExtension(file)

  910.     KGC::Commands.restore_equip
  911.     Graphics.frame_reset
  912.   end
  913. end
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-11-15 18:23:35 | 只看该作者
本帖最后由 妮贝雅 于 2009-11-15 18:26 编辑

LS给的是装备扩展- -
和LZ要的扩展装备画面不一样- -
这是LZ你那脚本的更新版本 可以设定是否使用命令窗口
已经默认设为你的要求了
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 拡張装備画面 - KGC_ExtendedEquipScene ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2009/02/15 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  機能を強化した装備画面を作成します。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/ 【基本機能】≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫ より下に導入してください。
  8. #_/ 【装備】≪スキル習得装備≫ より下に導入してください。
  9. #_/ 【装備】≪装備拡張≫ より上に導入してください。
  10. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  11. $data_system = load_data("Data/System.rvdata") if $data_system == nil

  12. #==============================================================================
  13. # ★ カスタマイズ項目 - Customize BEGIN ★
  14. #==============================================================================

  15. module KGC
  16. module ExtendedEquipScene
  17.   # ◆ パラメータ名
  18.   VOCAB_PARAM = {
  19.     :hit => "命中率",        # 命中率
  20.     :eva => "回避率",        # 回避率
  21.     :cri => "クリティカル",  # クリティカル率
  22.   }  # ← この } は消さないこと!

  23.   # ◆ 装備変更時に表示するパラメータ
  24.   #  表示したい順に , で区切って記入。
  25.   #  :maxhp .. 最大 HP
  26.   #  :maxmp .. 最大 MP
  27.   #  :atk   .. 攻撃力
  28.   #  :def   .. 防御力
  29.   #  :spi   .. 精神力
  30.   #  :agi   .. 敏捷性
  31.   #  :hit   .. 命中率
  32.   #  :eva   .. 回避率
  33.   #  :cri   .. クリティカル率
  34.   EQUIP_PARAMS = [ :atk, :def, :spi, :agi, :hit, :eva, :cri ]

  35.   # ◆ 拡張装備コマンドを使用する
  36.   #  true  : 「最強装備」「すべて外す」コマンドを使用可能
  37.   #  false : 装備変更のみ
  38.   USE_COMMAND_WINDOW = false
  39.   # ◆ 装備画面のコマンド名
  40.   COMMANDS = [
  41.     "装備変更",    # 装備変更
  42.     "最強装備",    # 最強装備
  43.     "すべて外す",  # すべて外す
  44.   ]  # ← この ] は消さないこと!
  45.   # ◆ 装備画面コマンドのヘルプ
  46.   COMMAND_HELP = [
  47.     "装備を変更します。",            # 装備変更
  48.     "最も強力な武具を装備します。",  # 最強装備
  49.     "すべての武具を外します。",      # すべて外す
  50.   ]  # ← この ] は消さないこと!

  51.   # ◆ 最強装備を行わない装備種別
  52.   #  最強装備から除外する装備種別を記述。
  53.   #  -1..武器  0..盾  1..頭  2..身体  3..装飾品  4~..≪装備拡張≫ で定義
  54.   IGNORE_STRONGEST_KIND = [3, 5]

  55.   # ◆ 最強武器選択時のパラメータ優先順位
  56.   #  優先順位の高い順に , で区切って記入。
  57.   #  :atk .. 攻撃力
  58.   #  :def .. 防御力
  59.   #  :spi .. 精神力
  60.   #  :agi .. 敏捷性
  61.   STRONGEST_WEAPON_PARAM_ORDER = [ :atk, :spi, :agi, :def ]
  62.   # ◆ 最強防具選択時のパラメータ優先順位
  63.   #  指定方法は武器と同じ。
  64.   STRONGEST_ARMOR_PARAM_ORDER  = [ :def, :spi, :agi, :atk ]

  65.   # ◆ AP ウィンドウを使用する
  66.   #  true  : 使用する
  67.   #  false : 使用しない
  68.   #  ≪スキル習得装備≫ 併用時のみ有効。
  69.   SHOW_AP_WINDOW    = true
  70.   # ◆ AP ウィンドウに表示するスキル数
  71.   #  多くしすぎすると表示がバグります。
  72.   #  (4 以下を推奨)
  73.   AP_WINDOW_SKILLS  = 4
  74.   # ◆ AP ウィンドウの習得スキル名のキャプション
  75.   AP_WINDOW_CAPTION = "習得#{Vocab.skill}"
  76.   # ◆ AP ウィンドウの表示切り替えボタン
  77.   #  このボタンを押すと、AP ウィンドウの表示/非表示が切り替わる。
  78.   AP_WINDOW_BUTTON  = Input::X
  79. end
  80. end

  81. #==============================================================================
  82. # ☆ カスタマイズ項目 終了 - Customize END ☆
  83. #==============================================================================

  84. $imported = {} if $imported == nil
  85. $imported["ExtendedEquipScene"] = true

  86. module KGC::ExtendedEquipScene
  87.   # パラメータ取得用 Proc
  88.   GET_PARAM_PROC = {
  89.     :atk => Proc.new { |n| n.atk },
  90.     :def => Proc.new { |n| n.def },
  91.     :spi => Proc.new { |n| n.spi },
  92.     :agi => Proc.new { |n| n.agi },
  93.   }
  94.   # 最強アイテム用構造体
  95.   StrongestItem = Struct.new("StrongestItem", :index, :item)
  96. end

  97. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  98. #==============================================================================
  99. # ■ Vocab
  100. #==============================================================================

  101. module Vocab
  102.   # 命中率
  103.   def self.hit
  104.     return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:hit]
  105.   end

  106.   # 回避率
  107.   def self.eva
  108.     return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:eva]
  109.   end

  110.   # クリティカル率
  111.   def self.cri
  112.     return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:cri]
  113.   end
  114. end

  115. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  116. #==============================================================================
  117. # □ Window_ExtendedEquipCommand
  118. #------------------------------------------------------------------------------
  119. #   拡張装備画面で、実行する操作を選択するウィンドウです。
  120. #==============================================================================

  121. class Window_ExtendedEquipCommand < Window_Command
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● オブジェクト初期化
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def initialize
  126.     super(160, KGC::ExtendedEquipScene::COMMANDS)
  127.     self.active = false
  128.     self.z = 1000
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ● ヘルプウィンドウの更新
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def update_help
  134.     @help_window.set_text(KGC::ExtendedEquipScene::COMMAND_HELP[self.index])
  135.   end
  136. end

  137. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  138. #==============================================================================
  139. # □ Window_EquipBaseInfo
  140. #------------------------------------------------------------------------------
  141. #   装備画面で、アクターの基本情報を表示するウィンドウです。
  142. #==============================================================================

  143. class Window_EquipBaseInfo < Window_Base
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # ● オブジェクト初期化
  146.   #     x     : ウィンドウの X 座標
  147.   #     y     : ウィンドウの Y 座標
  148.   #     actor : アクター
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   def initialize(x, y, actor)
  151.     super(x, y, Graphics.width / 2, WLH + 32)
  152.     @actor = actor
  153.     refresh
  154.   end
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # ● リフレッシュ
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def refresh
  159.     self.contents.clear
  160.     draw_actor_name(@actor, 0, 0)
  161.     # EP 制を使用する場合は EP を描画
  162.     if $imported["EquipExtension"] && KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  163.       draw_actor_ep(@actor, 116, 0, Graphics.width / 2 - 148)
  164.     end
  165.   end
  166. end

  167. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  168. #==============================================================================
  169. # ■ Window_Equip
  170. #==============================================================================

  171. class Window_Equip < Window_Selectable

  172.   unless KGC::ExtendedEquipScene::USE_COMMAND_WINDOW

  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● カーソルを 1 ページ後ろに移動
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def cursor_pagedown
  177.     return if Input.repeat?(Input::R)
  178.     super
  179.   end
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ● カーソルを 1 ページ前に移動
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   def cursor_pageup
  184.     return if Input.repeat?(Input::L)
  185.     super
  186.   end

  187.   end  # <-- unless KGC::ExtendedEquipScene::USE_COMMAND_WINDOW

  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ● フレーム更新
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def update
  192.     super
  193.     return unless self.active

  194.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  195.       Sound.play_cursor
  196.       cursor_pagedown
  197.     elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
  198.       Sound.play_cursor
  199.       cursor_pageup
  200.     end
  201.   end
  202. end

  203. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  204. #==============================================================================
  205. # ■ Window_EquipItem
  206. #==============================================================================

  207. class Window_EquipItem < Window_Item
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   # ● オブジェクト初期化
  210.   #     x          : ウィンドウの X 座標
  211.   #     y          : ウィンドウの Y 座標
  212.   #     width      : ウィンドウの幅
  213.   #     height     : ウィンドウの高さ
  214.   #     actor      : アクター
  215.   #     equip_type : 装備部位
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   alias initialize_KGC_ExtendedEquipScene initialize
  218.   def initialize(x, y, width, height, actor, equip_type)
  219.     width = Graphics.width / 2

  220.     initialize_KGC_ExtendedEquipScene(x, y, width, height, actor, equip_type)

  221.     @column_max = 1
  222.     refresh
  223.   end
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ● リフレッシュ
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   alias refresh_KGC_ExtendedEquipScene refresh  unless $@
  228.   def refresh
  229.     return if @column_max == 2  # 無駄な描画はしない

  230.     refresh_KGC_ExtendedEquipScene
  231.   end
  232. end

  233. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  234. #==============================================================================
  235. # □ Window_ExtendedEquipStatus
  236. #------------------------------------------------------------------------------
  237. #   拡張装備画面で、アクターの能力値変化を表示するウィンドウです。
  238. #==============================================================================

  239. class Window_ExtendedEquipStatus < Window_EquipStatus
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ○ 公開インスタンス変数
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   attr_writer   :equip_type               # 装備タイプ
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   # ● オブジェクト初期化
  246.   #     x     : ウィンドウの X 座標
  247.   #     y     : ウィンドウの Y 座標
  248.   #     actor : アクター
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def initialize(x, y, actor)
  251.     @equip_type = -1
  252.     @caption_cache = nil
  253.     super(x, y, actor)
  254.     @new_item = nil
  255.     @new_param = {}
  256.     refresh
  257.   end
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   # ● 解放
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   def dispose
  262.     super
  263.     @caption_cache.dispose if @caption_cache != nil
  264.   end
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   # ● ウィンドウ内容の作成
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   def create_contents
  269.     self.contents.dispose
  270.     self.contents = Bitmap.new(Graphics.width / 2 - 32, height - 32)
  271.   end
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   # ● リフレッシュ
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   def refresh
  276.     return if @equip_type < 0

  277.     if @caption_cache == nil
  278.       create_cache
  279.     else
  280.       self.contents.clear
  281.       self.contents.blt(0, 0, @caption_cache, @caption_cache.rect)
  282.     end
  283.     draw_item_name(@actor.equips[@equip_type], 0, 0)
  284.     draw_item_name(@new_item, 24, WLH)
  285.     KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
  286.       draw_parameter(0, WLH * (i + 2), param)
  287.     }
  288.   end
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   # ○ キャッシュ生成
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   def create_cache
  293.     create_contents

  294.     self.contents.font.color = system_color
  295.     self.contents.draw_text(0, WLH, 20, WLH, "→")
  296.     # パラメータ描画
  297.     KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
  298.       draw_parameter_name(0, WLH * (i + 2), param)
  299.     }

  300.     @caption_cache = Bitmap.new(self.contents.width, self.contents.height)
  301.     @caption_cache.blt(0, 0, self.contents, self.contents.rect)
  302.   end
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   # ○ 能力値名の描画
  305.   #     x    : 描画先 X 座標
  306.   #     y    : 描画先 Y 座標
  307.   #     type : 能力値の種類
  308.   #--------------------------------------------------------------------------
  309.   def draw_parameter_name(x, y, type)
  310.     case type
  311.     when :maxhp
  312.       name = Vocab.hp
  313.     when :maxmp
  314.       name = Vocab.mp
  315.     when :atk
  316.       name = Vocab.atk
  317.     when :def
  318.       name = Vocab.def
  319.     when :spi
  320.       name = Vocab.spi
  321.     when :agi
  322.       name = Vocab.agi
  323.     when :hit
  324.       name = Vocab.hit
  325.     when :eva
  326.       name = Vocab.eva
  327.     when :cri
  328.       name = Vocab.cri
  329.     end
  330.     self.contents.font.color = system_color
  331.     self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name)
  332.     self.contents.font.color = system_color
  333.     self.contents.draw_text(x + 156, y, 20, WLH, "→", 1)
  334.   end
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   # ● 装備変更後の能力値設定
  337.   #     new_param : 装備変更後のパラメータの配列
  338.   #     new_item  : 変更後の装備
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   def set_new_parameters(new_param, new_item)
  341.     changed = false
  342.     # パラメータ変化判定
  343.     KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each { |k|
  344.       if @new_param[k] != new_param[k]
  345.         changed = true
  346.         break
  347.       end
  348.     }
  349.     changed |= (@new_item != new_item)

  350.     if changed
  351.       @new_item = new_item
  352.       @new_param = new_param
  353.       refresh
  354.     end
  355.   end
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   # ● 能力値の描画
  358.   #     x    : 描画先 X 座標
  359.   #     y    : 描画先 Y 座標
  360.   #     type : 能力値の種類
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   def draw_parameter(x, y, type)
  363.     case type
  364.     when :maxhp
  365.       value = @actor.maxhp
  366.     when :maxmp
  367.       value = @actor.maxmp
  368.     when :atk
  369.       value = @actor.atk
  370.     when :def
  371.       value = @actor.def
  372.     when :spi
  373.       value = @actor.spi
  374.     when :agi
  375.       value = @actor.agi
  376.     when :hit
  377.       value = @actor.hit
  378.     when :eva
  379.       value = @actor.eva
  380.     when :cri
  381.       value = @actor.cri
  382.     end
  383.     new_value = @new_param[type]
  384.     self.contents.font.color = normal_color
  385.     self.contents.draw_text(x + 106, y, 48, WLH, value, 2)
  386.     if new_value != nil
  387.       self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value)
  388.       self.contents.draw_text(x + 176, y, 48, WLH, new_value, 2)
  389.     end
  390.   end
  391. end

  392. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  393. #==============================================================================
  394. # □ Window_ExtendedEquipAPViewer
  395. #------------------------------------------------------------------------------
  396. #   拡張装備画面で、習得スキルを表示するウィンドウです。
  397. #==============================================================================

  398. if $imported["EquipLearnSkill"]
  399. class Window_ExtendedEquipAPViewer < Window_APViewer
  400.   #--------------------------------------------------------------------------
  401.   # ● 公開インスタンス変数
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   attr_reader   :item                     # 表示対象のアイテム
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   # ● オブジェクト初期化
  406.   #     x      : ウィンドウの X 座標
  407.   #     y      : ウィンドウの Y 座標
  408.   #     width  : ウィンドウの幅
  409.   #     height : ウィンドウの高さ
  410.   #     actor  : アクター
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   def initialize(x, y, width, height, actor)
  413.     @item = nil
  414.     super
  415.     self.index = -1
  416.     self.active = false
  417.   end
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   # ○ アイテム設定
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   def item=(new_item)
  422.     @item = new_item
  423.     refresh
  424.   end
  425.   #--------------------------------------------------------------------------
  426.   # ○ リフレッシュ
  427.   #--------------------------------------------------------------------------
  428.   def refresh
  429.     @data = []
  430.     @can_gain_ap_skills = @actor.can_gain_ap_skills
  431.     @equipment_skills = @actor.equipment_skills(true)

  432.     skills = (@item == nil ? [] : @item.learn_skills)
  433.     skills.each { |i|
  434.       @data << $data_skills[i]
  435.     }
  436.     @item_max = @data.size
  437.     create_contents
  438.     draw_caption
  439.     @item_max.times { |i| draw_item(i) }
  440.   end
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   # ○ キャプションを描画
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   def draw_caption
  445.     self.contents.font.color = system_color
  446.     self.contents.draw_text(0, 0, width - 96, WLH,
  447.       KGC::ExtendedEquipScene::AP_WINDOW_CAPTION, 1)
  448.     self.contents.draw_text(width - 96, 0, 64, WLH, Vocab.ap, 1)
  449.     self.contents.font.color = normal_color
  450.   end
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   # ○ スキルをマスク表示するかどうか
  453.   #     skill : スキル
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   def mask?(skill)
  456.     return false
  457.   end
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   # ○ 項目の描画
  460.   #     index : 項目番号
  461.   #--------------------------------------------------------------------------
  462.   def draw_item(index)
  463.     rect = item_rect(index)
  464.     rect.y += WLH
  465.     self.contents.clear_rect(rect)
  466.     skill = @data[index]
  467.     if skill != nil
  468.       draw_item_name(skill, rect.x, rect.y)
  469.       if skill.need_ap > 0
  470.         if @actor.ap_full?(skill) || @actor.skill_learn?(skill)
  471.           # マスター
  472.           text = Vocab.full_ap_skill
  473.         else
  474.           # AP 蓄積中
  475.           text = sprintf("%4d/%4d", @actor.skill_ap(skill.id), skill.need_ap)
  476.         end
  477.       end
  478.       # AP を描画
  479.       rect.x = rect.width - 80
  480.       rect.width = 80
  481.       self.contents.font.color = normal_color
  482.       self.contents.draw_text(rect, text, 2)
  483.     end
  484.   end
  485. end
  486. end  # <-- if $imported["EquipLearnSkill"]

  487. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  488. #==============================================================================
  489. # ■ Scene_Equip
  490. #==============================================================================

  491. class Scene_Equip < Scene_Base
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   # ○ 定数
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   STANDARD_WIDTH  = Graphics.width / 2
  496.   ANIMATION_SPPED = 8
  497.   #--------------------------------------------------------------------------
  498.   # ● 開始処理
  499.   #--------------------------------------------------------------------------
  500.   alias start_KGC_ExtendedEquipScene start
  501.   def start
  502.     start_KGC_ExtendedEquipScene

  503.     # ステータスウィンドウを作り直す
  504.     @status_window.dispose
  505.     @status_window = Window_ExtendedEquipStatus.new(0, 0, @actor)

  506.     create_command_window

  507.     @last_item = RPG::Weapon.new
  508.     @base_info_window = Window_EquipBaseInfo.new(
  509.       0, @help_window.height, @actor)

  510.     if $imported["EquipLearnSkill"] && KGC::ExtendedEquipScene::SHOW_AP_WINDOW
  511.       @ap_window = Window_ExtendedEquipAPViewer.new(0, 0, 64, 64, @actor)
  512.     end

  513.     adjust_window_for_extended_equiop_scene
  514.     Graphics.frame_reset
  515.   end
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   # ○ ウィンドウの座標・サイズを拡張装備画面向けに調整
  518.   #--------------------------------------------------------------------------
  519.   def adjust_window_for_extended_equiop_scene
  520.     @base_info_window.width = @equip_window.width

  521.     @equip_window.x = 0
  522.     @equip_window.y = @base_info_window.y + @base_info_window.height
  523.     @equip_window.height = Graphics.height - @equip_window.y
  524.     @equip_window.active = false
  525.     @equip_window.z = 100

  526.     @status_window.x = 0
  527.     @status_window.y = @equip_window.y
  528.     @status_window.width = STANDARD_WIDTH
  529.     @status_window.height = @equip_window.height
  530.     @status_window.visible = false
  531.     @status_window.z = 100

  532.     @item_windows.each { |window|
  533.       window.x = @equip_window.width
  534.       window.y = @help_window.height
  535.       window.z = 50
  536.       window.height = Graphics.height - @help_window.height
  537.     }

  538.     if @ap_window != nil
  539.       @ap_window.width = @item_windows[0].width
  540.       @ap_window.height =
  541.         (KGC::ExtendedEquipScene::AP_WINDOW_SKILLS + 1) * Window_Base::WLH + 32
  542.       @ap_window.x = @equip_window.width
  543.       @ap_window.y = Graphics.height - @ap_window.height
  544.       @ap_window.z = @item_windows[0].z + 10
  545.       @ap_window.refresh
  546.     end

  547.     # コマンドウィンドウ不使用の場合
  548.     unless KGC::ExtendedEquipScene::USE_COMMAND_WINDOW
  549.       @command_window.visible = false
  550.       @command_window.active = false
  551.       @equip_window.active = true
  552.       @equip_window.call_update_help
  553.     end
  554.   end
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   # ○ コマンドウィンドウの作成
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   def create_command_window
  559.     @command_window = Window_ExtendedEquipCommand.new
  560.     @command_window.help_window = @help_window
  561.     @command_window.active = true
  562.     @command_window.x = (Graphics.width - @command_window.width) / 2
  563.     @command_window.y = (Graphics.height - @command_window.height) / 2
  564.     @command_window.update_help

  565.     # 装備固定なら「最強装備」「すべて外す」を無効化
  566.     if @actor.fix_equipment
  567.       @command_window.draw_item(1, false)
  568.       @command_window.draw_item(2, false)
  569.     end
  570.   end
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   # ● 終了処理
  573.   #--------------------------------------------------------------------------
  574.   alias terminate_KGC_ExtendedEquipScene terminate
  575.   def terminate
  576.     terminate_KGC_ExtendedEquipScene

  577.     @command_window.dispose
  578.     @base_info_window.dispose
  579.     @ap_window.dispose if @ap_window != nil
  580.   end
  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   # ○ ウィンドウをリフレッシュ
  583.   #--------------------------------------------------------------------------
  584.   def refresh_window
  585.     @base_info_window.refresh
  586.     @equip_window.refresh
  587.     @status_window.refresh
  588.     @item_windows.each { |window| window.refresh }
  589.     @ap_window.refresh if @ap_window != nil
  590.     Graphics.frame_reset
  591.   end
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   # ● フレーム更新
  594.   #--------------------------------------------------------------------------
  595.   alias update_KGC_ExtendedEquipScene update
  596.   def update
  597.     update_command_window
  598.     if @command_window.active
  599.       update_KGC_ExtendedEquipScene
  600.       update_command_selection
  601.     else
  602.       update_KGC_ExtendedEquipScene
  603.       update_ap_window
  604.     end
  605.   end
  606.   #--------------------------------------------------------------------------
  607.   # ○ コマンドウィンドウの更新
  608.   #--------------------------------------------------------------------------
  609.   def update_command_window
  610.     @command_window.update
  611.   end
  612.   #--------------------------------------------------------------------------
  613.   # ● ステータスウィンドウの更新
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   def update_status_window
  616.     @base_info_window.update
  617.     @status_window.update

  618.     if @command_window.active || @equip_window.active
  619.       @status_window.set_new_parameters({}, nil)
  620.     elsif @item_window.active
  621.       return if @last_item == @item_window.item

  622.       @last_item = @item_window.item
  623.       temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
  624.       temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
  625.       param = {
  626.         :maxhp => temp_actor.maxhp,
  627.         :maxmp => temp_actor.maxmp,
  628.         :atk   => temp_actor.atk,
  629.         :def   => temp_actor.def,
  630.         :spi   => temp_actor.spi,
  631.         :agi   => temp_actor.agi,
  632.         :hit   => temp_actor.hit,
  633.         :eva   => temp_actor.eva,
  634.         :cri   => temp_actor.cri,
  635.       }
  636.       @status_window.equip_type = @equip_window.index
  637.       @status_window.set_new_parameters(param, @last_item)
  638.       Graphics.frame_reset
  639.     end
  640.   end
  641.   #--------------------------------------------------------------------------
  642.   # ○ AP ウィンドウの更新
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   def update_ap_window
  645.     return if @ap_window == nil

  646.     # 表示/非表示切り替え
  647.     button = KGC::ExtendedEquipScene::AP_WINDOW_BUTTON
  648.     if button != nil && Input.trigger?(button)
  649.       Sound.play_decision
  650.       if @ap_window.openness == 255
  651.         @ap_window.close
  652.       else
  653.         @ap_window.open
  654.       end
  655.     end

  656.     # 表示内容更新
  657.     @ap_window.update
  658.     new_item = (@equip_window.active ? @equip_window.item : @item_window.item)
  659.     @ap_window.item = new_item if @ap_window.item != new_item

  660.     # 位置更新
  661.     ay = @ap_window.y
  662.     ayb = @ap_window.y + @ap_window.height  # AP window: Bottom
  663.     cy = @item_window.y + 16
  664.     cy += @item_window.cursor_rect.y if @item_window.active
  665.     cyb = cy + Window_Base::WLH             # Cursor rect: Bottom
  666.     bottom = (ay != @item_window.y)
  667.     if bottom
  668.       # 下で被る
  669.       @ap_window.y = @item_window.y if ay < cyb
  670.     else
  671.       # 上で被る
  672.       @ap_window.y = Graphics.height - @ap_window.height if cy < ayb
  673.     end
  674.   end
  675.   #--------------------------------------------------------------------------
  676.   # ○ コマンド選択の更新
  677.   #--------------------------------------------------------------------------
  678.   def update_command_selection
  679.     update_window_position_for_equip_selection
  680.     if Input.trigger?(Input::B)
  681.       Sound.play_cancel
  682.       return_scene
  683.     elsif Input.trigger?(Input::R)
  684.       Sound.play_cursor
  685.       next_actor
  686.     elsif Input.trigger?(Input::L)
  687.       Sound.play_cursor
  688.       prev_actor
  689.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  690.       case @command_window.index
  691.       when 0  # 装備変更
  692.         Sound.play_decision
  693.         # 装備部位ウィンドウに切り替え
  694.         @equip_window.active   = true
  695.         @command_window.active = false
  696.         @command_window.close
  697.       when 1  # 最強装備
  698.         if @actor.fix_equipment
  699.           Sound.play_buzzer
  700.           return
  701.         end
  702.         Sound.play_equip
  703.         process_equip_strongest
  704.       when 2  # すべて外す
  705.         if @actor.fix_equipment
  706.           Sound.play_buzzer
  707.           return
  708.         end
  709.         Sound.play_equip
  710.         process_remove_all
  711.       end
  712.     end
  713.   end
  714.   #--------------------------------------------------------------------------
  715.   # ● 装備部位選択の更新
  716.   #--------------------------------------------------------------------------
  717.   alias update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_equip_selection
  718.   def update_equip_selection
  719.     update_window_position_for_equip_selection
  720.     if Input.trigger?(Input::A)
  721.       if @actor.fix_equipment
  722.         Sound.play_buzzer
  723.         return
  724.       end
  725.       # 選択している装備品を外す
  726.       Sound.play_equip
  727.       @actor.change_equip(@equip_window.index, nil)
  728.       refresh_window
  729.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  730.       Sound.play_cancel
  731.       if KGC::ExtendedEquipScene::USE_COMMAND_WINDOW
  732.         show_command_window
  733.       else
  734.         # コマンドウィンドウ不使用なら終了
  735.         return_scene
  736.       end
  737.       return
  738.     elsif Input.trigger?(Input::R)
  739.       unless KGC::ExtendedEquipScene::USE_COMMAND_WINDOW
  740.         # コマンドウィンドウ不使用時のみ切り替え
  741.         Sound.play_cursor
  742.         next_actor
  743.         return
  744.       end
  745.     elsif Input.trigger?(Input::L)
  746.       unless KGC::ExtendedEquipScene::USE_COMMAND_WINDOW
  747.         # コマンドウィンドウ不使用時のみ切り替え
  748.         Sound.play_cursor
  749.         prev_actor
  750.         return
  751.       end
  752.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  753.       # 前回のアイテムをダミーにする
  754.       @last_item = RPG::Weapon.new
  755.     end

  756.     update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene
  757.   end
  758.   #--------------------------------------------------------------------------
  759.   # ○ コマンドウィンドウに切り替え
  760.   #--------------------------------------------------------------------------
  761.   def show_command_window
  762.     @equip_window.active   = false
  763.     @command_window.active = true
  764.     @command_window.open
  765.   end
  766.   #--------------------------------------------------------------------------
  767.   # ● アイテム選択の更新
  768.   #--------------------------------------------------------------------------
  769.   alias update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_item_selection
  770.   def update_item_selection
  771.     update_window_position_for_item_selection

  772.     update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene

  773.     if Input.trigger?(Input::C)
  774.       @base_info_window.refresh
  775.     end
  776.   end
  777.   #--------------------------------------------------------------------------
  778.   # ○ ウィンドウ位置の更新 (装備部位選択)
  779.   #--------------------------------------------------------------------------
  780.   def update_window_position_for_equip_selection
  781.     return if @item_window.x == @equip_window.width

  782.     @base_info_window.width = @equip_window.width
  783.     @item_window.x = [@item_window.x + ANIMATION_SPPED, @equip_window.width].min
  784.     if @ap_window != nil
  785.       @ap_window.x = @item_window.x
  786.     end
  787.     @equip_window.visible  = true
  788.     @status_window.visible = false
  789.   end
  790.   #--------------------------------------------------------------------------
  791.   # ○ ウィンドウ位置の更新 (アイテム選択)
  792.   #--------------------------------------------------------------------------
  793.   def update_window_position_for_item_selection
  794.     return if @item_window.x == STANDARD_WIDTH

  795.     @base_info_window.width = STANDARD_WIDTH
  796.     @item_window.x = [@item_window.x - ANIMATION_SPPED, STANDARD_WIDTH].max
  797.     if @ap_window != nil
  798.       @ap_window.x = @item_window.x
  799.     end
  800.     @equip_window.visible  = false
  801.     @status_window.visible = true
  802.   end
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   # ○ 最強装備の処理
  805.   #--------------------------------------------------------------------------
  806.   def process_equip_strongest
  807.     # 以前のパラメータを保存
  808.     last_hp = @actor.hp
  809.     last_mp = @actor.mp
  810.     # 最強装備対象の種別を取得
  811.     types = [-1]
  812.     types += ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type : [0, 1, 2, 3])
  813.     ignore_types   = KGC::ExtendedEquipScene::IGNORE_STRONGEST_KIND.clone
  814.     judged_indices = []
  815.     weapon_range   = 0..(@actor.two_swords_style ? 1 : 0)

  816.     # 装備対象の武具をすべて外す
  817.     types.each_with_index { |t, i|
  818.       @actor.change_equip(i, nil) unless ignore_types.include?(t)
  819.     }

  820.     # 最強武器装備
  821.     weapon_range.each { |i|
  822.       judged_indices << i
  823.       # 1本目が両手持ちの場合は2本目を装備しない
  824.       if @actor.two_swords_style
  825.         weapon = @actor.weapons[0]
  826.         next if weapon != nil && weapon.two_handed
  827.       end
  828.       weapon = get_strongest_weapon(i)
  829.       @actor.change_equip(i, weapon) if weapon != nil
  830.     }

  831.     # 両手持ち武器を持っている場合は盾 (防具1) を装備しない
  832.     weapon = @actor.weapons[0]
  833.     if weapon != nil && weapon.two_handed
  834.       judged_indices |= [1]
  835.     end

  836.     # 最強防具装備
  837.     exist = true
  838.     while exist
  839.       strongest = get_strongest_armor(types, ignore_types, judged_indices)
  840.       if strongest != nil
  841.         @actor.change_equip(strongest.index, strongest.item)
  842.         judged_indices << strongest.index
  843.       else
  844.         exist = false
  845.       end
  846.     end

  847.     # 以前のパラメータを復元
  848.     @actor.hp = last_hp
  849.     @actor.mp = last_mp

  850.     refresh_window
  851.   end
  852.   #--------------------------------------------------------------------------
  853.   # ○ 最も強力な武器を取得
  854.   #     equip_type : 装備部位
  855.   #    該当するアイテムがなければ nil を返す。
  856.   #--------------------------------------------------------------------------
  857.   def get_strongest_weapon(equip_type)
  858.     # 装備可能な武器を取得
  859.     equips = $game_party.items.find_all { |item|
  860.       valid = item.is_a?(RPG::Weapon) && @actor.equippable?(item)
  861.       if valid && $imported["EquipExtension"]
  862.         valid = @actor.ep_condition_clear?(equip_type, item)
  863.       end
  864.       valid
  865.     }
  866.     return nil if equips.empty?

  867.     param_order = KGC::ExtendedEquipScene::STRONGEST_WEAPON_PARAM_ORDER
  868.     return get_strongest_item(equips, param_order)
  869.   end
  870.   #--------------------------------------------------------------------------
  871.   # ○ 最も強力なアイテムを取得
  872.   #     equips      : 装備品リスト
  873.   #     param_order : パラメータ優先順位
  874.   #--------------------------------------------------------------------------
  875.   def get_strongest_item(equips, param_order)
  876.     result = []
  877.     param_order.each { |param|
  878.       # パラメータ順にソート
  879.       get_proc = KGC::ExtendedEquipScene::GET_PARAM_PROC[param]
  880.       equips   = equips.sort_by { |item| -get_proc.call(item) }
  881.       # 最もパラメータが高いアイテムを取得
  882.       highest = equips[0]
  883.       result  = equips.find_all { |item|
  884.         get_proc.call(highest) == get_proc.call(item)
  885.       }
  886.       # 候補が1つに絞れたら終了
  887.       break if result.size == 1
  888.       equips = result.clone
  889.     }

  890.     # 最も ID が大きいアイテムを取得
  891.     return (result.sort_by { |v| -v.id })[0]
  892.   end
  893.   #--------------------------------------------------------------------------
  894.   # ○ 最も強力な防具を取得 (StrongestItem)
  895.   #     types          : 装備部位リスト
  896.   #     ignore_types   : 無視する部位リスト
  897.   #     judged_indices : 判定済み部位番号リスト
  898.   #    該当するアイテムがなければ nil を返す。
  899.   #--------------------------------------------------------------------------
  900.   def get_strongest_armor(types, ignore_types, judged_indices)
  901.     # 装備可能な防具を取得
  902.     equips = $game_party.items.find_all { |item|
  903.       item.is_a?(RPG::Armor) &&
  904.         !ignore_types.include?(item.kind) &&
  905.         @actor.equippable?(item)
  906.     }
  907.     return nil if equips.empty?

  908.     param_order = KGC::ExtendedEquipScene::STRONGEST_ARMOR_PARAM_ORDER

  909.     # 最強防具を探す
  910.     until equips.empty?
  911.       armor = get_strongest_item(equips, param_order)
  912.       types.each_with_index { |t, i|
  913.         next if judged_indices.include?(i)
  914.         next if armor.kind != t
  915.         if $imported["EquipExtension"]
  916.           next unless @actor.ep_condition_clear?(i, armor)
  917.         end
  918.         return KGC::ExtendedEquipScene::StrongestItem.new(i, armor)
  919.       }
  920.       equips.delete(armor)
  921.     end
  922.     return nil
  923.   end
  924.   #--------------------------------------------------------------------------
  925.   # ○ すべて外す処理
  926.   #--------------------------------------------------------------------------
  927.   def process_remove_all
  928.     type_max = ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type.size : 4) + 1
  929.     type_max.times { |i| @actor.change_equip(i, nil) }
  930.     refresh_window
  931.   end
  932. end
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发表于 2009-12-24 10:18:07 | 只看该作者
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