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 本帖最后由 2719358 于 2009-12-11 18:16 编辑  
 
大家帮我把这个小地图改的大一些,大约就像空轨那么大,另外要可以用一个开关来控制小地图是否出现- #==============================================================================
 
 - class Midmap
 
 - #==============================================================================
 
 -   
 
 -   #显示坐标
 
 -   MX = 470     #显示在地图X坐标
 
 -   MY = 10     #显示在地图Y坐标
 
 -   
 
 -   #显示窗口的大小
 
 -   GX = 32     #窗口中最多显示GX格
 
 -   GY = 24     #窗口中最多显示GY格
 
 -   
 
 -   #缩略点的大小
 
 -   DX = 5      #每格大小
 
 -   
 
 -   #原点
 
 -   OO = 1      #0左上(小地图对齐在视区的左上) 1右上
 
 -   
 
 -   #缩略图的颜色(分别是<红,黄,蓝,透明度>),不需要某种把透明度调0即可
 
 -   COLOR_A = Color.new(0,0,0,128)        #底色
 
 -   COLOR_B = Color.new(0,128,255,192)    #可通行色
 
 -   COLOR_C = Color.new(255,192,255,192)  #描边色
 
 -   
 
 -   #事件点的颜色,更多请在95行照着插入
 
 -   #默认隐藏事件:1.含有"EV"的事件名和没有行走图 2.含有"EV"的事件名和没有执行内容
 
 -   EVENT_P = Color.new(255,128,128)                #主角颜色
 
 -   EVENT_Z = Color.new(255,255,0)                  #不含"EV"的其他颜色
 
 -   EVENT_A = ["Enemy",Color.new(255,0,0)]          #事件名"Enemy", 颜色
 
 -   EVENT_B = ["Trans",Color.new(128,255,128,128)]  #事件名"Trans", 颜色
 
 -   EVENT_C = ["自定C",Color.new(0,0,0)]            #自定义事件名 , 颜色
 
 -   
 
 - #==============================================================================
 
  
-   def initialize
 
 -     @pic = []
 
 -     star
 
 -   end
 
 -   def star
 
 -     width = $game_map.width
 
 -     height = $game_map.height
 
 -     @viewport = Viewport.new(MX,MY,GX*DX+1,GY*DX+1)
 
 -     for i in 0..2
 
 -       @pic[i] = Sprite.new(@viewport)
 
 -       @pic[i].bitmap = Bitmap.new(width*DX+1,height*DX+1)
 
 -       @pic[i].x = (GX - width)*DX if OO == 1
 
 -       @pic[i].z = 50
 
 -     end
 
 -     @pic[0].bitmap.fill_rect(0,0,width*DX+1,height*DX+1, COLOR_A)
 
 -     @pic[0].z -= 1
 
 -     @pic[2].z += 1
 
 -     @map = $game_map
 
 -     for x in 0...width
 
 -       for y in 0...height
 
 -         next unless @map.pass?(x,y,0)
 
 -         @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+1,y*DX+1,DX-1,DX-1, COLOR_B)
 
 -         if @map.pass?(x,y,2) and @map.pass?(x,y+1,8)
 
 -           @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+1,y*DX+DX,DX-1,1, COLOR_B)
 
 -         else
 
 -           @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX,y*DX+DX,DX+1,1, COLOR_C)
 
 -         end
 
 -         if @map.pass?(x,y,6) and @map.pass?(x+1,y,4)
 
 -           @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+DX,y*DX+1,1,DX-1, COLOR_B)
 
 -         else
 
 -           @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+DX,y*DX,1,DX+1, COLOR_C)
 
 -         end
 
 -         unless @map.pass?(x,y-1,0)
 
 -           @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX,y*DX,DX+1,1, COLOR_C)
 
 -         end
 
 -         unless @map.pass?(x-1,y,0)
 
 -           @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX,y*DX,1,DX+1, COLOR_C)
 
 -         end
 
 -         next unless @map.pass?(x,y,6)
 
 -         next unless @map.pass?(x,y,2)
 
 -         next unless @map.pass?(x+1,y,4)
 
 -         next unless @map.pass?(x+1,y,2)
 
 -         next unless @map.pass?(x,y+1,8)
 
 -         next unless @map.pass?(x,y+1,6)
 
 -         next unless @map.pass?(x+1,y+1,8)
 
 -         next unless @map.pass?(x+1,y+1,4)
 
 -         @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+DX,y*DX+DX,1,1, COLOR_B)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     update
 
 -   end
 
 -   def update
 
 -     @pic[2].bitmap.clear
 
 -     for i in @map.events.keys
 
 -       next if @map.events[i].list.size <= 1 and 
 
 -               /\E\V/ === @map.events[i].event.name
 
 -       next if @map.events[i].character_name == "" and 
 
 -               /\E\V/ === @map.events[i].event.name
 
 -       color = EVENT_Z
 
 -       color = EVENT_A[1] if @map.events[i].event.name == EVENT_A[0]
 
 -       color = EVENT_B[1] if @map.events[i].event.name == EVENT_B[0]
 
 -       color = EVENT_C[1] if @map.events[i].event.name == EVENT_C[0]
 
 -       x = @map.events[i].x
 
 -       y = @map.events[i].y
 
 -       @pic[2].bitmap.fill_rect(x*DX+1,y*DX+1,DX-1,DX-1, color)
 
 -     end
 
 -     x = $game_player.x
 
 -     y = $game_player.y
 
 -     @pic[2].bitmap.fill_rect(x*DX+1,y*DX+1,DX-1,DX-1, EVENT_P)
 
 -     if @map.width > GX
 
 -       x = GX/2 if x < GX/2
 
 -       x = @map.width - GX/2 if @map.width - x < GX/2
 
 -       @pic[1].x = (GX/2 - x)*DX
 
 -       @pic[2].x = (GX/2 - x)*DX
 
 -     end
 
 -     if @map.height > GY
 
 -       y = GY/2 if y < GY/2
 
 -       y = @map.height - GY/2 if @map.height - y < GY/2
 
 -       @pic[1].y = (GY/2 - y)*DX
 
 -       @pic[2].y = (GY/2 - y)*DX
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ● 默认脚本的更改
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Map
 
 -   def pass?(x, y, d)
 
 -     for i in [2, 1, 0]
 
 -       tile_id = data[x, y, i]
 
 -       return false if tile_id == nil
 
 -       return false if @passages[tile_id] & ((1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f) != 0
 
 -       return false if @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
 
 -       return true  if @priorities[tile_id] == 0
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- class Game_Event < Game_Character
 
 -   attr_reader   :event
 
 - end
 
  
- #添加显示与刷新
 
 - class Scene_Map
 
 -   def main
 
 -     @spriteset = Spriteset_Map.new
 
 -     @message_window = Window_Message.new
 
 -     @midmap = Midmap.new                                                #★
 
 -     Graphics.transition
 
 -     loop do
 
 -       Graphics.update
 
 -       Input.update
 
 -       update
 
 -       if $scene != self
 
 -         break
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     Graphics.freeze
 
 -     @spriteset.dispose
 
 -     @message_window.dispose
 
 -     if $scene.is_a?(Scene_Title)
 
 -       Graphics.transition
 
 -       Graphics.freeze
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     loop do
 
 -       $game_map.update
 
 -       $game_system.map_interpreter.update
 
 -       $game_player.update
 
 -       $game_system.update
 
 -       $game_screen.update
 
 -       unless $game_temp.player_transferring
 
 -         break
 
 -       end
 
 -       transfer_player
 
 -       if $game_temp.transition_processing
 
 -         break
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     @spriteset.update
 
 -     @message_window.update
 
 -     @midmap.update                                                      #★
 
 -     if $game_temp.gameover
 
 -       $scene = Scene_Gameover.new
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     if $game_temp.to_title
 
 -       $scene = Scene_Title.new
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     if $game_temp.transition_processing
 
 -       $game_temp.transition_processing = false
 
 -       if $game_temp.transition_name == ""
 
 -         Graphics.transition(20)
 
 -       else
 
 -         Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
 
 -           $game_temp.transition_name)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     if $game_temp.message_window_showing
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
 
 -       unless $game_system.map_interpreter.running? or
 
 -              $game_system.encounter_disabled
 
 -         n = rand($game_map.encounter_list.size)
 
 -         troop_id = $game_map.encounter_list[n]
 
 -         if $data_troops[troop_id] != nil
 
 -           $game_temp.battle_calling = true
 
 -           $game_temp.battle_troop_id = troop_id
 
 -           $game_temp.battle_can_escape = true
 
 -           $game_temp.battle_can_lose = false
 
 -           $game_temp.battle_proc = nil
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       unless $game_system.map_interpreter.running? or
 
 -              $game_system.menu_disabled
 
 -         $game_temp.menu_calling = true
 
 -         $game_temp.menu_beep = true
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
 
 -       $game_temp.debug_calling = true
 
 -     end
 
 -     unless $game_player.moving?
 
 -       if $game_temp.battle_calling
 
 -         call_battle
 
 -       elsif $game_temp.shop_calling
 
 -         call_shop
 
 -       elsif $game_temp.name_calling
 
 -         call_name
 
 -       elsif $game_temp.menu_calling
 
 -         call_menu
 
 -       elsif $game_temp.save_calling
 
 -         call_save
 
 -       elsif $game_temp.debug_calling
 
 -         call_debug
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 主角的场所移动
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def transfer_player
 
 -     $game_temp.player_transferring = false
 
 -     if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
 
 -       $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
 
 -     end
 
 -     $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
 
 -     case $game_temp.player_new_direction
 
 -     when 2
 
 -       $game_player.turn_down
 
 -     when 4
 
 -       $game_player.turn_left
 
 -     when 6
 
 -       $game_player.turn_right
 
 -     when 8
 
 -       $game_player.turn_up
 
 -     end
 
 -     $game_player.straighten
 
 -     $game_map.update
 
 -     @spriteset.dispose
 
 -     @spriteset = Spriteset_Map.new
 
 -     @midmap.star                                                        #★
 
 -     if $game_temp.transition_processing
 
 -       $game_temp.transition_processing = false
 
 -       Graphics.transition(20)
 
 -     end
 
 -     $game_map.autoplay
 
 -     Graphics.frame_reset
 
 -     Input.update
 
 -   end
 
 - end
 
  
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