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[已经过期] 找到了显示小标题的脚本但是不会用~

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-4-5 17:40:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 nozomiqx 于 2010-4-5 19:19 编辑

事实上就是:找到了显示小标题的脚本但是不会用~
一启动就出错:


原地址所述:
サブタイトル表示 最終更新日 06/10/8 バージョン2.10


[効果]
メニュー画面、およびセーブ画面に、サブタイトルを表示できるようにします。

[特徴]
イベント>スクリプトに
$subtitle = "○○○(好きな名称)"
といれるだけで、簡単にサブタイトルを変更できます。

[注意点]
サブタイトルは、最高で11,2文字ぐらいを目安にしてください。
長くても入力できますが、その場合は文字が圧縮されて表示されます。

[カスタマイズ]
一番最初のサブタイトルを入力します。ニューゲームで始めると、必ずこのサブタイトルが表示されます。

[修正]
06/10/8 他のスクリプトと競合しないように調整

スクリプトはこちら→Subtitle.txt


脚本如下:

# サブタイトル Ver.2.10
# 制作:神鏡学斗
# http://www.lemon-slice.net/
# メニュー画面、およびセーブ画面にサブタイトルを追加するスクリプトです。
# 本編中でサブタイトルを変更する時は
# イベント>スクリプトで$subtitle = "○○○(好きな名称)"と記述してください。

#==============================================================================
# ■ カスタマイズ
#==============================================================================
class Scene_Title
alias subt_customize customize
  def customize
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 一番最初のサブタイトル名を入力(初期値=オープニング)
#   ちゃんと"○○○"と、""で囲ってくださいね(文字が紫色になるように)。
#--------------------------------------------------------------------------
    subt_customize
    $subtitle = "オープニング"
  end
end
#==============================================================================
# ■ カスタマイズここまで
#==============================================================================
#
#==============================================================================
# ■ Window_subtitle
#------------------------------------------------------------------------------
#  サブタイトルを表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_subtitle < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 480, 64)
    self.z = 6100
    self.back_opacity = 192
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    cx = contents.text_size($subtitle).width
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, cx, 32, $subtitle, 2)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  メニュー画面でパーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 480, 416)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 64
      y = i * 98
      actor = $game_party.actors
      draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_class(actor, x + 144, y)
      draw_actor_level(actor, x, y + 30)
      draw_actor_state(actor, x + 90, y + 30)
      draw_actor_exp(actor, x, y + 60)
      draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 30)
      draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 60)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの矩形更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 98, self.width - 32, 92)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  タイトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 戦闘テストの場合
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    # データベースをロード
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    # システムオブジェクトを作成
    $game_system = Game_System.new
    # タイトルグラフィックを作成
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    # コマンドウィンドウを作成
    s1 = "ニューゲーム"
    s2 = "コンティニュー"
    s3 = "シャットダウン"
    @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
    @command_window.back_opacity = 160
    @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = 288
    # カスタマイズ挿入ポイント
    customize
    # コンティニュー有効判定
    # セーブファイルがひとつでも存在するかどうかを調べる
    # 有効なら @continue_enabled を true、無効なら false にする
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    # コンティニューが有効な場合、カーソルをコンティニューに合わせる
    # 無効な場合、コンティニューの文字をグレー表示にする
    if @continue_enabled
      @command_window.index = 1
    else
      @command_window.disable_item(1)
    end
    # タイトル BGM を演奏
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    # ME、BGS の演奏を停止
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # コマンドウィンドウを解放
    @command_window.dispose
    # タイトルグラフィックを解放
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  メニュー画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カスタマイズポイント(変更不要)
  #--------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu
alias subt_customize customize
  def customize
    subt_customize
    # サブタイトルウィンドウを作成
    @subtitle_window = Window_subtitle.new
    @subtitle_window.x = 160
    @subtitle_window.y = 416
  end
alias subt_customize_d menu_customize_dispose
  def menu_customize_dispose
    subt_customize_d
    @subtitle_window.dispose
  end
alias subt_customize_u menu_customize_update
  def menu_customize_update
    subt_customize_u
    @subtitle_window.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カスタマイズポイントここまで
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "ステータス"
    s5 = "セーブ"
    s6 = "ゲーム終了"
    $menu_command = [s1, s2, s3, s4, s5, s6]
    customize
    @command_window = Window_Command.new(160, $menu_command)
    @command_window.index = @menu_index
    # パーティ人数が 0 人の場合
    if $game_party.actors.size == 0
      # アイテム、スキル、装備、ステータスを無効化
      @command_window.disable_item($menu_command.index(s1))
      @command_window.disable_item($menu_command.index(s2))
      @command_window.disable_item($menu_command.index(s3))
      @command_window.disable_item($menu_command.index("ステータス"))
    end
    # セーブ禁止の場合
    if $game_system.save_disabled
      # セーブを無効にする
      @command_window.disable_item($menu_command.index("セーブ"))
    end
    customize_load
    # ゴールドウィンドウを作成
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # ステータスウィンドウを作成
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # ウィンドウを解放
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    menu_customize_dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウィンドウを更新
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    menu_customize_update
    # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # ステータスウィンドウがアクティブの場合: update_status を呼ぶ
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_SaveFile
#------------------------------------------------------------------------------
#  セーブ画面およびロード画面で表示する、セーブファイルのウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_SaveFile < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :filename                 # ファイル名
  attr_reader   :selected                 # 選択状態
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     file_index : セーブファイルのインデックス (0~3)
  #     filename   : ファイル名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(file_index, filename)
    super(0, 64 + file_index % 4 * 104, 640, 104)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @file_index = file_index
    @filename = "Save#{@file_index + 1}.rxdata"
    @time_stamp = Time.at(0)
    @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
    if @file_exist
      file = File.open(@filename, "r")
      @time_stamp = file.mtime
      @characters = Marshal.load(file)
      @frame_count = Marshal.load(file)
      @subtitle = Marshal.load(file)
      @game_system = Marshal.load(file)
      @game_switches = Marshal.load(file)
      @game_variables = Marshal.load(file)
      @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
      file.close
    end
    refresh
    @selected = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    # ファイル番号を描画
    self.contents.font.color = normal_color
    name = "ファイル #{@file_index + 1}"
    self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name)
    @name_width = contents.text_size(name).width
    # セーブファイルが存在する場合
    if @file_exist
      # キャラクターを描画
      for i in [email protected]
        bitmap = RPG::Cache.character(@characters[0], @characters[1])
        cw = bitmap.rect.width / 4
        ch = bitmap.rect.height / 4
        src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
        x = 348 - @characters.size * 24 + i * 48 - cw / 2
        self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)
      end
      # プレイ時間を描画
      hour = @total_sec / 60 / 60
      min = @total_sec / 60 % 60
      sec = @total_sec % 60
      time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 8, 600, 32, time_string, 2)
      # タイムスタンプを描画
      self.contents.font.color = normal_color
      time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
      self.contents.draw_text(4, 40, 600, 32, time_string, 2)
      # サブタイトルを描画
      self.contents.draw_text(4, 40, 212, 32, @subtitle)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Save
#------------------------------------------------------------------------------
#  セーブ画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Save < Scene_File
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブデータの書き込み
  #     file : 書き込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    # セーブファイル描画用のキャラクターデータを作成
    characters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
    end
    # セーブファイル描画用のキャラクターデータを書き込む
    Marshal.dump(characters, file)
    # プレイ時間計測用のフレームカウントを書き込む
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    # サブタイトルを書き込む
    Marshal.dump($subtitle, file)
    # セーブ回数を 1 増やす
    $game_system.save_count += 1
    # マジックナンバーを保存する
    # (エディタで保存するたびにランダムな値に書き換えられる)
    $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
    # 各種ゲームオブジェクトを書き込む
    Marshal.dump($game_system, file)
    Marshal.dump($game_switches, file)
    Marshal.dump($game_variables, file)
    Marshal.dump($game_self_switches, file)
    Marshal.dump($game_screen, file)
    Marshal.dump($game_actors, file)
    Marshal.dump($game_party, file)
    Marshal.dump($game_troop, file)
    Marshal.dump($game_map, file)
    Marshal.dump($game_player, file)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Load
#------------------------------------------------------------------------------
#  ロード画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Load < Scene_File
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブデータの読み込み
  #     file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_save_data(file)
    # セーブファイル描画用のキャラクターデータを読み込む
    characters = Marshal.load(file)
    # プレイ時間計測用のフレームカウントを読み込む
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    $subtitle = Marshal.load(file)
    # 各種ゲームオブジェクトを読み込む
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables     = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party         = Marshal.load(file)
    $game_troop         = Marshal.load(file)
    $game_map           = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    # マジックナンバーがセーブ時と異なる場合
    # (エディタで編集が加えられている場合)
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      # マップをリロード
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    # パーティメンバーをリフレッシュ
    $game_party.refresh
  end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自http://www.lemon-slice.net/index.html
#==============================================================================
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