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[已经解决] 哪个地方是C键按下的时候?【找高手,已上传附件】

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发表于 2010-8-23 22:26:59 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 tree52 于 2010-8-24 11:56 编辑

  脚本“整合:图标式战斗选单”如下,哪个地方是C键按下的时候??,我修改后的战斗选单,在选择“攻击”后,按方向键选攻击的敌人时候,选单也跟随跑了(应该是这样),脚本中我只看到了 “ ● 項目の描画中的 # 判断当前光标位置”,哪个地方有当C键按下时候的呢?可不可以在按下去选择敌人时候让光标禁止在菜单上运动?
  参考附件:
复件 主系统.rar (4.74 MB, 下载次数: 145)

  附图说明:


  脚本如下:
  1. #==========================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #==========================================================================
  4. module Momo_IconCommand
  5.     # 图标名称设定
  6.   ATTACK_ICON_NAME = "战斗_atk" # 攻撃
  7.   SKILL_ICON_NAME = "战斗_mag"   # 特技
  8.   GUARD_ICON_NAME = "战斗_def"  # 防御
  9.   ITEM_ICON_NAME = "战斗_itm"     # 物品
  10.   ESCAPE_ICON_NAME = "战斗_esc"   # 逃跑
  11.   BEIJING_ICON_NAME ="战斗_back" #背景(增加项)

  12.   # X坐标修正
  13.   X_PLUS = -40
  14.   # Y坐标修正
  15.   Y_PLUS = -80 #-180
  16.   # 选择时图标的动作
  17.   # 0:静止 1:放大
  18.   SELECT_TYPE = 0
  19.   # 闪烁时光芒的颜色
  20.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  21.   # 闪烁时间
  22.   FLASH_DURATION = 10
  23.   # 闪烁间隔
  24.   FLASH_INTERVAL = 20
  25.   # 是否写出文字的名称
  26.   COM_NAME_DROW = true
  27.   # 文字名称是否移动
  28.   COM_NAME_MOVE = true
  29.   # 文字内容
  30.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  31.   SKILL_NAME = "仙术"   # 特技
  32.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  33.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  34.   ESCAPE_NAME = "逃跑"  #逃跑
  35.   # 文字颜色
  36.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  37.   # 文字坐标修正
  38.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  39.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  40. end

  41. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  42.   attr_accessor :last_index
  43.   #------------------------------------------------------------------------
  44.   # ● オブジェクト初期化
  45.   #------------------------------------------------------------------------
  46.   def initialize(x, y, commands)
  47.     super(0, 240, 180, 160) #super(x, y, 32, 32)
  48.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  49.     self.windowskin = nil #self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  50. #    @item_max = commands.size
  51. #    @commands = commands
  52. #    @column_max = 1
  53. #    @index_max = 0
  54. #    @last_index = nil
  55. #    @name_sprite = nil
  56. #    @sprite = []
  57. #    refresh

  58.     @item_max = commands.size
  59.     @commands = commands
  60.     @column_max = commands.size
  61.     @index = 0
  62.     #@column_max = 1
  63.     #@index_max = 0
  64.     @last_index = nil
  65.     @name_sprite = nil
  66.     @sprite = []
  67.     refresh


  68. end
  69.   def dispose
  70.     super
  71.     for sprite in @sprite
  72.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  73.     end
  74.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  75.   end
  76.   #------------------------------------------------------------------------
  77.   # ● リフレッシュ
  78.   #------------------------------------------------------------------------
  79.   def refresh
  80.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  81.     for sprite in @sprite
  82.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  83.     end
  84.     @name_sprite = nil
  85.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  86.     @sprite = []
  87.     for i in 0...@item_max
  88.       draw_item(i)
  89.     end
  90.   end
  91.   #------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 項目の描画
  93.   #------------------------------------------------------------------------
  94.   def draw_item(index)
  95.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  96.     @sprite[index].z = self.z + 1
  97.   end
  98.   def draw_com_name
  99.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  100.   end
  101.   
  102.   # 更新
  103.   def update
  104.     super
  105.     icon_update
  106.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  107. #    if move_index?
  108.     # 判断当前光标位置
  109.     case @last_index
  110.       when 0 # 攻击
  111.       # 方向键下被按下的情况下
  112.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  113.           # 光标指向物品
  114.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  115.           @index = 3
  116.       end
  117.       # 方向键上被按下的情况下
  118.       if Input.repeat?(Input::UP)
  119.         # 光标指向逃跑
  120.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  121.           @index = 4      
  122.       end
  123.       # 方向键右被按下的情况下
  124.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  125.           # 光标指向防御
  126.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  127.           @index = 2      
  128.       end
  129.       # 方向键左被按下的情况下
  130.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  131.         # 光标指向法术
  132.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  133.           @index = 1
  134.       end
  135.      when 1 # 法术
  136.       # 方向键下被按下的情况下
  137.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  138.           # 光标指向物品
  139.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  140.           @index = 3      
  141.       end
  142.       # 方向键上被按下的情况下
  143.       if Input.repeat?(Input::UP)
  144.         # 光标指向逃跑
  145.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  146.           @index = 4      
  147.       end
  148.       # 方向键右被按下的情况下
  149.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  150.           # 光标指向攻击
  151.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  152.           @index = 0      
  153.       end
  154.       # 方向键左被按下的情况下
  155.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  156.         # 光标指向法术
  157.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  158.           @index = 1
  159.       end
  160.      when 2 # 防御
  161.       # 方向键下被按下的情况下
  162.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  163.           # 光标指向物品
  164.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  165.           @index = 3      
  166.       end
  167.       # 方向键上被按下的情况下
  168.       if Input.repeat?(Input::UP)
  169.         # 光标指向逃跑
  170.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  171.           @index = 4      
  172.       end
  173.       # 方向键右被按下的情况下
  174.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  175.           # 光标指向防御
  176.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  177.           @index = 2      
  178.       end
  179.       # 方向键左被按下的情况下
  180.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  181.         # 光标指向攻击
  182.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  183.           @index = 0
  184.       end
  185.      when 3 # 物品
  186.       # 方向键下被按下的情况下
  187.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  188.           # 光标指向物品
  189.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  190.           @index = 3      
  191.       end
  192.       # 方向键上被按下的情况下
  193.       if Input.repeat?(Input::UP)
  194.         # 光标指向攻击
  195.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  196.           @index = 0      
  197.       end
  198.       # 方向键右被按下的情况下
  199.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  200.           # 光标指向防御
  201.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  202.           @index = 2      
  203.       end
  204.       # 方向键左被按下的情况下
  205.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  206.         # 光标指向法术
  207.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  208.           @index = 1
  209.       end
  210.      when 4 # 逃跑
  211.       # 方向键下被按下的情况下
  212.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  213.           # 光标指向攻击
  214.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  215.           @index = 0      
  216.       end
  217.       # 方向键上被按下的情况下
  218.       if Input.repeat?(Input::UP)
  219.         # 光标指向逃跑
  220.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  221.           @index = 4      
  222.       end
  223.       # 方向键右被按下的情况下
  224.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  225.           # 光标指向防御
  226.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  227.           @index = 2      
  228.       end
  229.       # 方向键左被按下的情况下
  230.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  231.         # 光标指向法术
  232.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  233.           @index = 1
  234.       end
  235.     end      
  236.       @last_index = self.index
  237. #    end
  238.   end

  239.   # アイコンの更新
  240.   def icon_update
  241.     for i in [email][email protected][/email]
  242.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  243.       @sprite[0].x = 104 #self.x + i * 24
  244.       @sprite[0].y = 280         #self.y + 0
  245.       @sprite[0].z = 999
  246.       
  247.       @sprite[1].x = 40
  248.       @sprite[1].y = 280
  249.       @sprite[1].z = 999   
  250.       
  251.       @sprite[2].x = 168
  252.       @sprite[2].y = 280
  253.       @sprite[2].z = 999      
  254.       
  255.       @sprite[3].x = 104
  256.       @sprite[3].y = 330  
  257.       @sprite[3].z = 999
  258.       
  259.       @sprite[4].x = 104
  260.       @sprite[4].y = 230
  261.       @sprite[4].z = 999
  262.       
  263.       @sprite[5].x = 102 #增加
  264.       @sprite[5].y = 275 #增加     
  265.       @sprite[5].z = 998#增加

  266.       #      @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  267.       @sprite[i].visible = self.visible
  268.       @sprite[i].update
  269.     end
  270.   end
  271.   # コマンドネームの更新
  272.   def com_name_update
  273. #    if move_index?
  274.       @name_sprite.name = get_com_name
  275. #    end
  276.     @name_sprite.x = 80 #self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  277.     @name_sprite.y = 350 #self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  278.     @name_sprite.z = 9998 #self.z + 1
  279.     @name_sprite.active = self.active
  280.     @name_sprite.visible = self.visible
  281.     @name_sprite.update
  282.   end
  283.   def get_com_name
  284.     make_name_set if @name_set.nil?
  285.     name = @name_set[self.index]   
  286.     name = "" if name.nil?
  287.     return name
  288.   end
  289.   def make_name_set
  290.     @name_set = []
  291.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  292.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  293.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  294.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  295.     @name_set[4] = Momo_IconCommand::ESCAPE_NAME
  296.     #@name_set[5] = Momo_IconCommand::BEIJING_NAME #增加项
  297.   end
  298.   def move_index?
  299.     return self.index != @last_index
  300.   end
  301.   def need_reset
  302.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  303.   end
  304. end

  305. # アイコン用スプライト
  306. class Sprite_Icon < Sprite
  307.   attr_accessor :active
  308.   attr_accessor :icon_name
  309.   #------------------------------------------------------------------------
  310.   # ● オブジェクト初期化
  311.   #------------------------------------------------------------------------
  312.   def initialize(viewport, icon_name)
  313.     super(viewport)
  314.     @icon_name = icon_name
  315.     @last_icon = @icon_name
  316.     @count = 0
  317.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  318.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  319.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  320.     @active = false
  321.   end
  322.   #------------------------------------------------------------------------
  323.   # ● 解放
  324.   #------------------------------------------------------------------------
  325.   def dispose
  326.     if self.bitmap != nil
  327.       self.bitmap.dispose
  328.     end
  329.     super
  330.   end
  331.   #------------------------------------------------------------------------
  332.   # ● フレーム更新
  333.   #------------------------------------------------------------------------
  334.   def update
  335.     super
  336.     if @icon_name != @last_icon
  337.       @last_icon = @icon_name
  338.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  339.     end
  340.     if @active
  341.       @count += 1
  342.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  343.       when 0
  344.         icon_flash
  345.       when 1
  346.         icon_zoom
  347.       end
  348.       @count = 0 if @count == 20
  349.     else
  350.       icon_reset
  351.     end
  352.   end
  353.   def icon_flash
  354.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 2
  355.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  356.     end
  357.   end
  358.   def icon_zoom
  359.     case @count
  360.     when 1..10
  361.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  362.     when 11..20
  363.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  364.     end
  365.     self.zoom_x = zoom
  366.     self.zoom_y = zoom
  367.   end
  368.   def icon_reset
  369.     @count = 0
  370.     self.zoom_x = 1.0
  371.     self.zoom_y = 1.0
  372.   end
  373. end

  374. # コマンドネーム用スプライト
  375. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  376.   attr_accessor :active
  377.   attr_accessor :name
  378.   attr_accessor :need_reset
  379.   #------------------------------------------------------------------------
  380.   # ● オブジェクト初期化
  381.   #------------------------------------------------------------------------
  382.   def initialize(viewport, name)
  383.     super(viewport)
  384.     @name = name
  385.     @last_name = nil
  386.     @count = 0
  387.     @x_plus = 0
  388.     @opa_plus = 0
  389.     @need_reset = false
  390.     @active = false
  391.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  392.   end
  393.   #------------------------------------------------------------------------
  394.   # ● 解放
  395.   #------------------------------------------------------------------------
  396.   def dispose
  397.     if self.bitmap != nil
  398.       self.bitmap.dispose
  399.     end
  400.     super
  401.   end

  402.   #------------------------------------------------------------------------
  403.   # ● フレーム更新
  404.   #------------------------------------------------------------------------
  405.   def update
  406.     super
  407.     if @active
  408.       if need_reset?
  409.         @need_reset = false
  410.         @last_name = @name
  411.         text_reset
  412.       end
  413.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  414.     end
  415.   end
  416.   def move_text
  417.     @count += 1
  418.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  419.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  420.     self.opacity = @count * 25
  421.   end
  422.   def text_reset
  423.     @count = 0
  424.     @x_plus = 0
  425.     self.bitmap.clear
  426.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  427.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  428.   end
  429.   def need_reset?
  430.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  431.   end
  432. end

  433. class Scene_Battle
  434.   #------------------------------------------------------------------------
  435.   # ● プレバトルフェーズ開始
  436.   #------------------------------------------------------------------------
  437.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  438.   def start_phase1
  439.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  440.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  441.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  442.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  443.     com5 = Momo_IconCommand::ESCAPE_ICON_NAME
  444.     com6 = Momo_IconCommand::BEIJING_ICON_NAME #增加项
  445.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4, com5, com6])
  446.     #@actor_command_window.y = 128 #?
  447.     @actor_command_window.back_opacity = 255 #160
  448.     @actor_command_window.active = false
  449.     @actor_command_window.visible = true #☆false
  450.     @actor_command_window.update
  451.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  452.   end
  453.   #------------------------------------------------------------------------
  454.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  455.   #------------------------------------------------------------------------
  456.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  457.   def phase3_setup_command_window
  458.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  459.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  460.     #@actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
  461.     #@actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  462.     @actor_command_window.need_reset
  463.   end
  464.   def command_window_actor_x(index)
  465.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  466.   end
  467.   def command_window_actor_y(index)
  468.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  469.   end
  470. end
  471. #==========================================================================
  472. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  473. #==========================================================================
复制代码
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  我的☆Scene_Battle 3里面是这样子的,是不是在这里修改(110行那里么?)  
  还是305行那里,我怎样让他按“B”取消后回到图标式战斗选单那个地方,不知道我这么外行的描述行不行- -|
  (我还是想说自己脚本很悲剧- -)
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  为了不使帖子太长,后面的删掉了,我传了附件,在最上面。

点评

是的,我搜索过了,没有。我在想是在哪个类似于Window_????Command某个里面么,唉,我的脚本知识悲剧。  发表于 2010-8-23 22:42
搜索Input::C,不过你的脚本里似乎没有  发表于 2010-8-23 22:37
哎呦,好像快要能发布一款游戏了,这次一定要低调!

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发表于 2010-8-24 06:31:30 | 只看该作者
于是LZ我详细的看了许多遍你的描述,你的问题是不是选择敌人光标移动的同时
在你那个上下左右战斗选单上光标也会移动……
然后你想停止这个功能……对么……
以及由此(至少我猜是由此)引起的ESC死机?
好吧我承认本人阅读能力也很次很次。。。我怀疑这只能改原脚本……可能不是一个小问题

点评

问题在Scene_Battle3里面,应该没错。  发表于 2010-8-24 11:08
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发表于 2010-8-24 06:40:41 | 只看该作者
没有,这个脚本的C功能应该在Window_Selectable里定义了
  1. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
复制代码
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
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 楼主| 发表于 2010-8-24 09:25:56 | 只看该作者

RE: 哪个地方是C键按下的时候?【求助高手】

本帖最后由 tree52 于 2010-8-24 09:30 编辑

回复 fux2 的帖子

  我的Window_Selectable脚本没有修改。而且我没看出来什么问题,以下为脚本:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Selectable
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  拥有光标的移动以及滚动功能的窗口类。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Selectable < Window_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 定义实例变量
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   attr_reader   :index                    # 光标位置
  11.   attr_reader   :help_window              # 帮助窗口
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 初始画对像
  14.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  15.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  16.   #     width  : 窗口的宽
  17.   #     height : 窗口的高
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   def initialize(x, y, width, height)
  20.     super(x, y, width, height)
  21.     @item_max = 1
  22.     @column_max = 1
  23.     @index = -1
  24.   end
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● 设置光标的位置
  27.   #     index : 新的光标位置
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def index=(index)
  30.     @index = index
  31.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  32.     if self.active and @help_window != nil
  33.       update_help
  34.     end
  35.     # 刷新光标矩形
  36.     update_cursor_rect
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 获取行数
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def row_max
  42.     # 由项目数和列数计算出行数
  43.     return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 获取开头行
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def top_row
  49.     # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
  50.     return self.oy / 32
  51.   end
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ● 设置开头行
  54.   #     row : 显示开头的行
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   def top_row=(row)
  57.     # row 未满 0 的场合更正为 0
  58.     if row < 0
  59.       row = 0
  60.     end
  61.     # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
  62.     if row > row_max - 1
  63.       row = row_max - 1
  64.     end
  65.     # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
  66.     self.oy = row * 32
  67.   end
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 获取 1 页可以显示的行数
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def page_row_max
  72.     # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
  73.     return (self.height - 32) / 32
  74.   end
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● 获取 1 页可以显示的项目数
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   def page_item_max
  79.     # 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
  80.     return page_row_max * @column_max
  81.   end
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● 帮助窗口的设置
  84.   #     help_window : 新的帮助窗口
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def help_window=(help_window)
  87.     @help_window = help_window
  88.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  89.     if self.active and @help_window != nil
  90.       update_help
  91.     end
  92.   end
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ● 更新光标举行
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def update_cursor_rect
  97.     # 光标位置不满 0 的情况下
  98.     if @index < 0
  99.       self.cursor_rect.empty
  100.       return
  101.     end
  102.     # 获取当前的行
  103.     row = @index / @column_max
  104.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  105.     if row < self.top_row
  106.       # 从当前行向开头行滚动
  107.       self.top_row = row
  108.     end
  109.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  110.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  111.       # 从当前行向末尾滚动
  112.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  113.     end
  114.     # 计算光标的宽
  115.     cursor_width = self.width / @column_max - 32
  116.     # 计算光标坐标
  117.     x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
  118.     y = @index / @column_max * 32 - self.oy
  119.     # 更新国标矩形
  120.     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
  121.   end
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● 刷新画面
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def update
  126.     super
  127.     # 可以移动光标的情况下
  128.     if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
  129.       # 方向键下被按下的情况下
  130.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  131.         # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
  132.         # 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
  133.         if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
  134.            @index < @item_max - @column_max
  135.           # 光标向下移动
  136.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  137.           @index = (@index + @column_max) % @item_max
  138.         end
  139.       end
  140.       # 方向键上被按下的情况下
  141.       if Input.repeat?(Input::UP)
  142.         # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
  143.         # 或光标位置在列之后的情况下
  144.         if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
  145.            @index >= @column_max
  146.           # 光标向上移动
  147.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  148.           @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
  149.         end
  150.       end
  151.       # 方向键右被按下的情况下
  152.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  153.         # 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
  154.         if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
  155.           # 光标向右移动
  156.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  157.           @index += 1
  158.         end
  159.       end
  160.       # 方向键左被按下的情况下
  161.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  162.         # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
  163.         if @column_max >= 2 and @index > 0
  164.           # 光标向左移动
  165.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  166.           @index -= 1
  167.         end
  168.       end
  169.       # R 键被按下的情况下
  170.       if Input.repeat?(Input::R)
  171.         # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
  172.         if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
  173.           # 光标向后移动一页
  174.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  175.           @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
  176.           self.top_row += self.page_row_max
  177.         end
  178.       end
  179.       # L 键被按下的情况下
  180.       if Input.repeat?(Input::L)
  181.         # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
  182.         if self.top_row > 0
  183.           # 光标向前移动一页
  184.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  185.           @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
  186.           self.top_row -= self.page_row_max
  187.         end
  188.       end
  189.     end
  190.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  191.     if self.active and @help_window != nil
  192.       update_help
  193.     end
  194.     # 刷新光标矩形
  195.     update_cursor_rect
  196.   end
  197. end
复制代码
于是LZ我详细的看了许多遍你的描述,你的问题是不是选择敌人光标移动的同时
在你那个上下左右战斗选单上光 ...
htx1219 发表于 2010-8-24 06:31

  是的,我见到这个脚本在别的游戏的时候会出现“敌人光标移动的同时
在你那个上下左右战斗选单上光标也会移动”,在我这里会引起“ESC死机”——前半句是我的推测,后半句是我出现的实际问题。 那,怎么停止这样的功能呢?
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发表于 2010-8-24 09:30:21 | 只看该作者
ESC与B键同功能
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 楼主| 发表于 2010-8-24 09:38:15 | 只看该作者
回复 fux2 的帖子
  嗯~?不好意思,请问你是想表达什么意思,这种情况是什么问题导致的?

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好吧你给我看一下,如果是疑难杂症我也帮不了你  发表于 2010-8-24 10:03
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发表于 2010-8-24 09:40:22 | 只看该作者
回复 tree52 的帖子

我的方法是,复制一份Window_Selectable为Window_Selectable2为你的菜单服务
   

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能不能帮我看一下,我发你附件?  发表于 2010-8-24 10:01
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 楼主| 发表于 2010-8-24 11:17:40 | 只看该作者
本帖最后由 tree52 于 2010-8-24 11:31 编辑

回复 fux2 的帖子
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 结束选择敌人
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def end_enemy_select
  5.     # 释放敌人箭头
  6.     @enemy_arrow.dispose
  7.     @enemy_arrow = nil
  8.     # 指令为 [战斗] 的情况下
  9. #   if @actor_command_window.index == 0
  10.       # 有效化角色指令窗口
  11.       @actor_command_window.active = true
  12.       @actor_command_window.visible = true
  13.       # 隐藏帮助窗口
  14.       @help_window.visible = false
  15.     end
  16. #  end
复制代码
  在Scene_Battle3里面 这段“if @actor_command_window.index == 0”注释掉,就不会出现我说的那个按ESC后卡在那里了,但是出现了第一种问题:光标会跟着跑。
  在人物技能那里增加几个,可以发现在选择“技能”(术)的时候,光标会跟着选择而跑~测试时候,就是“术”>>>选一个敌方单体技能>>>按方向键>>>ESC取消>>>在选择按钮。。。。。。可以发现挺多bug。
哎呦,好像快要能发布一款游戏了,这次一定要低调!
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发表于 2010-8-27 12:48:31 | 只看该作者
bug太多就别用,换一个仙3很好的

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别来灌水,看看前面的回复,如果你没有什么值得补充的话就不要回帖  发表于 2010-8-27 12:50
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