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[已经解决] 1VIP请人帮我修改一下这个菜单

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发表于 2010-8-24 10:58:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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本帖最后由 尐度 于 2010-8-26 08:02 编辑

这个菜单我已经更换了图片
但是还有一些需要大家帮我修改一下。
具体就是文字的位置还有颜色
还有打开菜单的时候 会有一块是黑色的背景。我希望把背景去掉,显示游戏场景,希望大家能明白我的意思。
帮我修改一下,谢谢了。
还有那个物品:装备和使用能不能把位置调一下,反了

我本身是穷人,没有多少VIP,所以希望大家好好帮我修改一下,测试无误再传上来,谢谢大家乐。


8月25号问题更新
我已经按照大家说的修改了一遍,解决上述的一些问题
最后再请大家帮我做扫尾工作
希望有人能帮我将这个菜单一些文字的位置修改一下,对齐前面的项目
例如状态里面的等级 经验 各种能力值和物品-装备里装备名字的位置和装备更改前后能力值变化的位置
谢谢了。
下面穿上新附件。

仙剑九八菜单.rar (2.46 MB, 下载次数: 179)

最佳答案

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把脚本列表里 ★真·仙剑菜单 ★Window_MenuStatus 用以下脚本替换 如果想彻底实现透明化 请在所有的 Scene_XXX 脚本中的 def main 下面 加上这么一句 @screen = Spriteset_Map.new 然后在 Graphics.freeze # 释放命令窗口 后面加上 @screen .dispose 即可 替换 ★真·仙剑菜单:time: :time: :time: 替换 ★Window_MenuStatus ...

点评

哦。懂了  发表于 2010-8-26 08:02
你打算用着一个贴一直提问下去吗?战斗的问题应该从新开贴吧~_~  发表于 2010-8-25 17:43

Lv2.观梦者

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发表于 2010-8-24 10:58:52 | 只看该作者
本帖最后由 clap_pl 于 2010-8-24 16:07 编辑


把脚本列表里
★真·仙剑菜单
★Window_MenuStatus
用以下脚本替换


如果想彻底实现透明化
请在所有的
Scene_XXX 脚本中的
def main 下面
加上这么一句
  @screen = Spriteset_Map.new

然后在
Graphics.freeze
# 释放命令窗口
后面加上
@screen .dispose
即可


替换 ★真·仙剑菜单
  1. #==============================================================================
  2. #真·仙剑菜单

  3. #脚本作者by七夕小雨

  4. #本脚本来自于66RPG 转贴请保留该信息
  5. #==============================================================================
  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     #========================================
  19.     #透明化背景
  20.      @screen = Spriteset_Map.new
  21.     #========================================
  22.     #############################
  23.     @backsp2 = Sprite.new
  24.     @backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/menu_all.png")
  25.     @backsp2.x = 0
  26.     @backsp2.y = 0
  27.     @backsp2.z = 1
  28.     ############################
  29.    
  30.     # 生成命令窗口
  31.     @command_window = Window_Command.new(250,["状态", "仙术", "物品", "系统"])
  32.     @command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nil")
  33.     @command_window.width = 220
  34.     @command_window.height = 290
  35.     @command_window.y = 45
  36.     @command_window.x = -15
  37.     @command_window.z = 10
  38.     @command_window.opacity = 0
  39.     @command_window.index = @menu_index
  40.     #================================================================
  41.     @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu.png")
  42.     #================================================================
  43.     # 同伴人数为 0 的情况下
  44.     if $game_party.actors.size == 0
  45.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  46.       @command_window.disable_item(0)
  47.       @command_window.disable_item(1)
  48.       @command_window.disable_item(2)
  49.       @command_window.disable_item(3)
  50.     end
  51.     # 禁止存档的情况下
  52.     if $game_system.save_disabled
  53.       # 存档无效
  54.       @command_window.disable_item(4)
  55.     end
  56.     # 生成金钱窗口
  57.     @gold_window = Window_Gold.new
  58.     @gold_window.x = 20
  59.     @gold_window.y = 0
  60.     @gold_window.opacity = 0
  61.     # 生成状态窗口
  62.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  63.     # 执行过渡
  64.     #=============================================================
  65.     case @menu_index
  66.     when 0
  67.       @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu.png")
  68.     when 1
  69.       @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu2.png")
  70.     when 2
  71.       @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3.png")
  72.     when 3
  73.       @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4.png")
  74.     end
  75.     #====================================================================
  76.     Graphics.transition
  77.     # 主循环
  78.     loop do
  79.       # 刷新游戏画面
  80.       Graphics.update
  81.       # 刷新输入信息
  82.       Input.update
  83.       # 刷新画面
  84.       update
  85.       # 如果切换画面就中断循环
  86.       if $scene != self
  87.         break
  88.       end
  89.     end
  90.     # 准备过渡
  91.     Graphics.freeze
  92.     # 释放窗口
  93.     @command_window.dispose
  94.     @gold_window.dispose
  95.     @status_window.dispose
  96.     @backsp2.dispose
  97.      #==========释放透明背景
  98.     @screen.dispose if @screen != nil
  99.   end
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ● 刷新画面
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def update
  104.     # 刷新窗口
  105.     @command_window.update
  106.     @gold_window.update
  107.     @status_window.update
  108.     #=============================================================
  109.     case @command_window.index
  110.     when 0
  111.       @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu.png")
  112.     when 1
  113.       @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu2.png")
  114.     when 2
  115.       @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3.png")
  116.     when 3
  117.       @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4.png")
  118.     end
  119.     #====================================================================
  120.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  121.     if @command_window.active
  122.       update_command
  123.       return
  124.     end
  125.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  126.     if @status_window.active
  127.       update_status
  128.       return
  129.     end
  130.   end
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def update_command
  135.     # 按下 B 键的情况下
  136.     if Input.trigger?(Input::B)
  137.       # 演奏取消 SE
  138.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  139.       # 切换的地图画面
  140.       $scene = Scene_Map.new
  141.       return
  142.     end
  143.     # 按下 C 键的情况下
  144.     if Input.trigger?(Input::C)
  145.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  146.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  147.         # 演奏冻结 SE
  148.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  149.         return
  150.       end
  151.       # 命令窗口的光标位置分支
  152.       case @command_window.index
  153.       when 0  # 状态
  154.         # 演奏确定 SE
  155.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  156.         # 激活状态窗口
  157.         @command_window.active = false
  158.         @status_window.active = true
  159.         @status_window.index = 0
  160.         
  161.       when 1  # 仙术
  162.         # 演奏确定 SE
  163.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  164.         # 激活状态窗口
  165.         @command_window.active = false
  166.         @status_window.active = true
  167.         @status_window.index = 0
  168.       when 2  # 物品
  169.         # 演奏确定 SE
  170.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  171.         # 切换到物品画面
  172.         $scene = Scene_Menu_Item.new
  173.       when 3  # 状态
  174.         # 演奏确定 SE
  175.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  176.         # 切换到物品画面
  177.         $scene = Scene_Menu_System.new
  178.       when 4  # 存档
  179.         # 禁止存档的情况下
  180.         if $game_system.save_disabled
  181.           # 演奏冻结 SE
  182.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  183.           return
  184.         end
  185.         # 演奏确定 SE
  186.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  187.         # 切换到存档画面
  188.         $scene = Scene_Save.new
  189.       when 5  # 游戏结束
  190.         # 演奏确定 SE
  191.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  192.         # 切换到游戏结束画面
  193.         $scene = Scene_End.new
  194.       end
  195.       return
  196.     end
  197.   end
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def update_status
  202.     # 按下 B 键的情况下
  203.     if Input.trigger?(Input::B)
  204.       # 演奏取消 SE
  205.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  206.       # 激活命令窗口
  207.       @command_window.active = true
  208.       @status_window.active = false
  209.       @status_window.index = -1
  210.       return
  211.     end
  212.     # 按下 C 键的情况下
  213.     if Input.trigger?(Input::C)
  214.       # 命令窗口的光标位置分支
  215.       case @command_window.index
  216.       when 0  # 状态
  217.         # 演奏确定 SE
  218.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  219.         # 切换到状态画面
  220.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  221.       when 1  # 特技
  222.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  223.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  224.           # 演奏冻结 SE
  225.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  226.           return
  227.         end
  228.         # 演奏确定 SE
  229.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  230.         # 切换到特技画面
  231.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  232.       when 2  # 装备
  233.         # 演奏确定 SE
  234.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  235.         # 切换的装备画面
  236.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  237.       when 3  # 状态
  238.         # 演奏确定 SE
  239.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  240.         # 切换到状态画面
  241.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  242.       end
  243.       return
  244.     end
  245.   end
  246. end

  247. #-------------------------物品·二级菜单--------------------------------------
  248. class Scene_Menu_Item
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   # ● 初始化对像
  251.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   def initialize(menu_index = 0)
  254.     @menu_index = menu_index
  255.   end
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ● 主处理
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   def main
  260.     #############################
  261.     @backsp2 = Sprite.new
  262.     @backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/menu_all_2.png")
  263.     @backsp2.x = 0
  264.     @backsp2.y = 0
  265.     @backsp2.z = 1
  266.     ############################
  267.    
  268.     # 生成命令窗口
  269.     @command_window = Window_Command.new(250,["装备", "物品"])
  270.     @command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nil")
  271.     @command_window.width = 180
  272.     @command_window.height = 250
  273.     @command_window.y = 150
  274.     @command_window.x = 60
  275.     @command_window.z = 10
  276.     @command_window.opacity = 0
  277.     @command_window.index = @menu_index
  278.     #================================================================
  279.     @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_1.png")
  280.     #================================================================
  281.     # 同伴人数为 0 的情况下
  282.     # 禁止存档的情况下
  283.     # 生成金钱窗口
  284.     @gold_window = Window_Gold.new
  285.     @gold_window.x = 0
  286.     @gold_window.y = 60
  287.     @gold_window.opacity = 0
  288.     # 生成状态窗口
  289.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  290.     # 执行过渡
  291.     #=============================================================
  292.     case @menu_index
  293.     when 0
  294.       @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_1.png")
  295.     when 1
  296.       @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_2.png")
  297.     end
  298.     #====================================================================
  299.     Graphics.transition
  300.     # 主循环
  301.     loop do
  302.       # 刷新游戏画面
  303.       Graphics.update
  304.       # 刷新输入信息
  305.       Input.update
  306.       # 刷新画面
  307.       update
  308.       # 如果切换画面就中断循环
  309.       if $scene != self
  310.         break
  311.       end
  312.     end
  313.     # 准备过渡
  314.     Graphics.freeze
  315.     # 释放窗口
  316.     @command_window.dispose
  317.     @gold_window.dispose
  318.     @status_window.dispose
  319.     @backsp2.dispose
  320.    
  321.   end
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # ● 刷新画面
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   def update
  326.     # 刷新窗口
  327.     @command_window.update
  328.     @gold_window.update
  329.     @status_window.update
  330.     #=============================================================
  331.     case @command_window.index
  332.     when 0
  333.       @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_1.png")
  334.     when 1
  335.       @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_2.png")
  336.     end
  337.     #====================================================================
  338.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  339.     if @command_window.active
  340.       update_command
  341.       return
  342.     end
  343.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  344.     if @status_window.active
  345.       update_status
  346.       return
  347.     end
  348.   end
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  351.   #--------------------------------------------------------------------------
  352.   def update_command
  353.     # 按下 B 键的情况下
  354.     if Input.trigger?(Input::B)
  355.       # 演奏取消 SE
  356.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  357.       # 切换的地图画面
  358.       $scene = Scene_Menu.new(2)
  359.       return
  360.     end
  361.     # 按下 C 键的情况下
  362.     if Input.trigger?(Input::C)
  363.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  364.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  365.         # 演奏冻结 SE
  366.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  367.         return
  368.       end
  369.       # 命令窗口的光标位置分支
  370.       case @command_window.index
  371.       when 1  # 物品
  372.          # 演奏确定 SE
  373.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  374.         # 切换到物品画面
  375.         $scene = Scene_Item.new
  376.       when 0  # 装备      
  377.         # 演奏确定 SE
  378.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  379.         # 激活状态窗口
  380.         @command_window.active = false
  381.         @status_window.active = true
  382.         @status_window.index = 0
  383.       end
  384.       return
  385.     end
  386.   end
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   def update_status
  391.     # 按下 B 键的情况下
  392.     if Input.trigger?(Input::B)
  393.       # 演奏取消 SE
  394.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  395.       # 激活命令窗口
  396.       @command_window.active = true
  397.       @status_window.active = false
  398.       @status_window.index = -1
  399.       return
  400.     end
  401.     # 按下 C 键的情况下
  402.     if Input.trigger?(Input::C)
  403.       # 命令窗口的光标位置分支
  404.       case @command_window.index
  405.       when 0  # 装备
  406.         # 演奏确定 SE
  407.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  408.         # 切换的装备画面
  409.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  410.       end
  411.       return
  412.     end
  413.   end
  414. end
  415. #-------------------------系统·二级菜单--------------------------------------
  416. class Scene_Menu_System
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   # ● 初始化对像
  419.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   def initialize(menu_index = 0)
  422.     @menu_index = menu_index
  423.   end
  424.   #--------------------------------------------------------------------------
  425.   # ● 主处理
  426.   #--------------------------------------------------------------------------
  427.   def main
  428.     #############################
  429.     @backsp2 = Sprite.new
  430.     @backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/menu_all_3.png")
  431.     @backsp2.x = 0
  432.     @backsp2.y = 0
  433.     @backsp2.z = 1
  434.     ############################
  435.     # 生成命令窗口
  436.     @command_window = Window_Command.new(250,["存储", "读取","离开"])
  437.     @command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nil")
  438.     @command_window.width = 280
  439.     @command_window.height = 250
  440.     @command_window.y = 150
  441.     @command_window.x = 60
  442.     @command_window.z = 10
  443.     @command_window.opacity = 0
  444.     @command_window.index = @menu_index
  445.     #================================================================
  446.     @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_1.png")
  447.     #================================================================
  448.     # 生成金钱窗口
  449.     @gold_window = Window_Gold.new
  450.     @gold_window.x = 0
  451.     @gold_window.y = 60
  452.     @gold_window.opacity = 0
  453.     # 执行过渡
  454.     #=============================================================
  455.     case @menu_index
  456.     when 0
  457.       @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_1.png")
  458.     when 1
  459.       @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_2.png")
  460.     when 2
  461.       @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_3.png")
  462.     end
  463.     #====================================================================
  464.     Graphics.transition
  465.     # 主循环
  466.     loop do
  467.       # 刷新游戏画面
  468.       Graphics.update
  469.       # 刷新输入信息
  470.       Input.update
  471.       # 刷新画面
  472.       update
  473.       # 如果切换画面就中断循环
  474.       if $scene != self
  475.         break
  476.       end
  477.     end
  478.     # 准备过渡
  479.     Graphics.freeze
  480.     # 释放窗口
  481.     @command_window.dispose
  482.     @gold_window.dispose
  483.     @backsp2.dispose
  484.   end
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   # ● 刷新画面
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   def update
  489.     # 刷新窗口
  490.     @command_window.update
  491.     @gold_window.update
  492.     #=============================================================
  493.     case @command_window.index
  494.     when 0
  495.       @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_1.png")
  496.     when 1
  497.       @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_2.png")
  498.     when 2
  499.       @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_3.png")
  500.     end
  501.     #====================================================================
  502.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  503.     if @command_window.active
  504.       update_command
  505.       return
  506.     end
  507.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  508.     if @status_window.active
  509.       update_status
  510.       return
  511.     end
  512.   end
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  515.   #--------------------------------------------------------------------------
  516.   def update_command
  517.     # 按下 B 键的情况下
  518.     if Input.trigger?(Input::B)
  519.       # 演奏取消 SE
  520.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  521.       # 切换的地图画面
  522.       $scene = Scene_Menu.new(3)
  523.       return
  524.     end
  525.     # 按下 C 键的情况下
  526.     if Input.trigger?(Input::C)
  527.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  528.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  529.         # 演奏冻结 SE
  530.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  531.         return
  532.       end
  533.       # 命令窗口的光标位置分支
  534.       case @command_window.index
  535.       when 0  # 存储
  536.         if $game_system.save_disabled
  537.           # 演奏冻结 SE
  538.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  539.           return
  540.         end
  541.          # 演奏确定 SE
  542.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  543.         $scene = Scene_Save.new
  544.       when 1  # 读取
  545.          # 演奏确定 SE
  546.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  547.         $scene = Scene_Load.new
  548.       when 2  # 离开
  549.          # 演奏确定 SE
  550.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  551.         $scene = nil
  552.       end
  553.       return
  554.     end
  555.   end
  556. end
复制代码
:time:
:time:
:time:


替换 ★Window_MenuStatus
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_MenuStatus
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  显示菜单画面和同伴状态的窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_MenuStatus < Window_Selectable_MenuStatus
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化目标
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def initialize
  11.     super(140, 330, 480, 200)
  12.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  13.     self.contents.font.size = 14
  14.     self.opacity = 0
  15.     refresh
  16.     self.active = false
  17.     self.index = -1
  18.    
  19.   end
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   # ● 刷新
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   def refresh
  24.     self.contents.clear
  25.     @item_max = $game_party.actors.size
  26.     for i in 0...$game_party.actors.size
  27.       x = i * 160
  28.       y = 25
  29.       actor = $game_party.actors[i]
  30.       @actor = actor
  31.       testname = @actor.name.to_s
  32.       #-------------------------------------------------------------------
  33.       bitmap=Bitmap.new("Graphics/menu/Status/#{testname}"+"_a")
  34.       src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
  35.       self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect)
  36.       #-------------------------------------------------------------------
  37.       draw_actor_hp(actor, x + 24, y + 38)
  38.       draw_actor_sp(actor, x + 24, y + 52)
  39.       #draw_actor_hp(actor, x + 123, y + 58)
  40.       #draw_actor_sp(actor, x + 120, y + 72)
  41.     end
  42.   end
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   # ● 刷新光标矩形
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   def update_cursor_rect
  47.     if @index < 0
  48.       self.cursor_rect.empty
  49.     else
  50.       self.cursor_rect.set(@index*160, 50, 150, 76)
  51.     end
  52.   end
  53. end
复制代码

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谢谢了。那么请问文字的颜色和位置在哪里改动呢?  发表于 2010-8-24 16:22
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发表于 2010-8-24 12:01:26 | 只看该作者
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发表于 2010-8-24 12:05:51 | 只看该作者
已经改好了~~
仙剑九八菜单.rar (2.43 MB, 下载次数: 65)

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。。。物品使用的时候会卡死在那里 然后显示脚本备份  发表于 2010-8-24 14:56
谢谢,黑色的背景去掉了,但是文字的位置还是没有调整呀。 还有那个物品:装备和使用能不能把位置调一下,反了  发表于 2010-8-24 14:52
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 楼主| 发表于 2010-8-24 14:53:19 | 只看该作者
希望有大侠帮我修改
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发表于 2010-8-24 19:29:19 | 只看该作者
本帖最后由 莫小兮 于 2010-8-24 19:37 编辑

这个是我改过的菜单,你的问题可以说已经解决了!
第一个菜单后面去除黑色背景的问题,我直接给你添加了透明菜单,对所有菜单的黑背景都实行透明。第二个“使用”“装备”两个按钮反了的问题,这个比较简单,因为你用的图片当选项,所以只要把两张图片的名字互换,那么他自然就会该会原来的用途。 仙剑九八菜单.rar (4.87 MB, 下载次数: 75) 如果还有其他需要改动的地方,我可以帮你

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悬赏的1VIP已经在帖子里了。  发表于 2010-8-24 19:34

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发表于 2010-8-24 23:49:56 | 只看该作者
文字的颜色在
★Window_Base
里面的
def draw_actor_hp

def draw_actor_sp
里面改 看见里面有  self.contents.font.color = Color.new(x,y,z,o) 这样的语句了吗
x 表示RGB颜色里的R(红)
y 表示RGB颜色里的G(绿)
z 表示RGB颜色里的B(蓝)
o表示颜色透明度 满值为255

文字位置可以在
★Window_Status里面的
    draw_actor_hp(@actor, 34, 157, 172)
    draw_actor_sp(@actor, 34, 182, 172)
这两句
其中前两个坐标(如 draw_actor_hp(@actor, 34, 157, 172)里面的34,152)为 X 与Y坐标

点评

。。。怎么拆哈  发表于 2010-8-25 13:05
拆吧,每人给250点经验 = =  发表于 2010-8-25 11:21
汗。。。谢谢大家帮我解答。我这1VIP应该给谁啊。。。  发表于 2010-8-25 08:26
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 楼主| 发表于 2010-8-25 15:02:39 | 只看该作者
问题更新了,请大家帮帮忙。
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