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本帖最后由 回转寿司 于 2010-9-19 20:24 编辑
扮靓你的游戏--游戏细节提示2·剧情
声明:本提示仅代表仲秋启明所扮演的仲秋启明的个人观点,与仲秋启明本人无关
首先还是先来听音乐
提示开始
总是听人们抱怨原创游戏的剧情太过简单、总是“勇者斗恶龙”式的无聊剧情,对于大多数RMer也是一样,想要写出好剧本却写不出来。难道RPG仅仅是勇者斗恶龙的天下吗?答案是:NO!!!
本章主要讲的是对于剧情的美化
其实要把美化剧情分点的话还是蛮难的,这里我总结了几条
1.在不起眼的地方发生的剧情
这个“不起眼的地方”指的是什么?
这个“不起眼的地方”指的是在主线剧情中的一句话,或者是一个NPC就可以引出一段剧情。可能是我孤陋寡闻吧,我没有见到有游戏能做到这一点。这一点其实很简单,什么?不会做?都看过火影吧,里面就有例子(我是听同学说的,如果没有的话我不负任何责任)。《超人总动员》中的小布就是一个很好的例子,就是因为超能先生的一句话而走上了毁灭超人的道路。
这个其实非常简单,谁知道主角们说话的时候会有谁在听啊。
2.好人与坏人之间没有界限
谁能定义好人与坏人?只有我们自己。
好人不是所有的主角,坏人也不是所有的魔王。在我看来是好人,在你看来就未必是好人。主角也有变节的时候,魔王也有善良的一面。
这个界限在游戏中怎么判定呢?
答案:用当事人的视角看他是不是好人。
就像现在许多偶像剧中的情节一样,两个人同时爱上了同一个人,那么这两个人看对方就是敌人,想尽办法要除掉对方。我们的游戏中也可以利用这样的方法。比如:两个为了同一目标而奋斗的人,他们之间的关系无非就是三种:互相敌对、结成盟友、互不相干。如果是互相敌对的话,那他们看对方就是敌人了。如果结成了盟友,那么其他的人便成了绊脚石,要干掉。如果什么也没发生呢,那我们的主角对于这个“麻烦的人物”应该没有想法。
伊苏6中的盖修就是这样互不相干的人物,他有他的事情,主角有主角的事情,二人互不相干,只是偶尔碰面罢了。幻世录2中的前队友变成了敌人,最终是分道扬镳还是成为盟友就要靠玩家的了。
3.什么都是未知的——出其不意
在制作者制作的游戏中的世界侍我们自己的世界,在我们的世界会发生什么只有我们知道。什么山洞里有怪物,什么山上有什么样的树都是我们说了算。我们可以在阴暗的山洞中加入搞笑剧情,还可以让战争发生在蓝天白云之下。
《纳尼亚传奇》里最终的战斗发生在蓝天碧水的草原中,《To near》里阴暗山洞中追逐怪物。
生活就是各种可能性都有的,为什么不解放思维,想一下其它的可能性呢?
4.支线剧情不是可有可无
有人认为支线剧情只是为了塑造人物或者是得到什么特殊奖励才设定的,这么说也没错。这个支线剧情的设计是有讲究的。
支线不再是支线,它成为了主线的一部分。你就成功了。
所谓的主线剧情中的支线就是在主线剧情中插入只有在支线剧情完成时才会出现的剧情。比如:幻世录2中当地方人物加入后在主线剧情中就加上了他的剧情,幻水中也有类似设置。
还有的游戏是在全部完成支线剧情后才会有完美结局,这种方法我个人认为不可取,虽然这种方法符合上一章可玩性的观点,但这种方法极大的限制了玩家的游戏自由,使游戏不能让玩家有太高的兴趣继续二周目甚至更多的重复。个人觉得如果要是有多个结局的话,应该是在游戏中的选择使玩家自己玩出了这个结局,尽管这个剧情可能不是完美结局。为什么《人形电脑天使心》、《心跳回忆》能经久不衰,除了AVG本身的原因之外,这种选择决定结局的方法也有大部分原因。
5.生活的启发
艺术源于生活高于生活。游戏属于艺术的一种自然也是要从生活中吸取营养的,现在的制作者们幻想自己就是游戏主角的时候大概只有小时候吧,这就需要多多观察生活。同学打群架就可以看作是一个很好的例子,是不是有一个导火索啊,打仗之前做了什么准备啊,打仗的时候大家又是怎么做的啊,结束之后呢,这就是一段剧情。又如你自己的恋爱经历和其他人的恋爱经历就可以作为游戏中的爱情线存在嘛。看到的故事、同学们谈论的事情……都可以成为游戏的剧情。
生活就是一个大剧本,关注生活,从你所经历的事情中选择几件不就是一段很不错的剧情吗。有许多人都不会写剧情,就是因为他们只会构思而不知道自己就是自己生活这出戏的主角。
好了,提示最后:敬请期待第三弹《扮靓你的游戏--游戏细节提示3·角色》
顺便说一下,游戏操作性将在第六章探讨 |
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