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	梦石0 星屑51 在线时间748 小时注册时间2010-11-5帖子1899 | 
2楼
 
 
 楼主|
发表于 2010-11-14 10:41:19
|
只看该作者 
| 本帖最后由 fux2 于 2010-11-14 11:11 编辑 
 =begin
 ====================================================================
 重力状态:(在每个地图都要设置一下,"并行处理")
 $ud_ok = false
 $airjump = 1
 ====================================================================
 解除重力:(在我的这个游戏里用于爬楼梯)
 $ud_ok = true
 =end
 #==============================================================================
 # 本脚本来自奇兵RPG,使用和转载请保留此信息
 #==============================================================================
 $ud_ok = true
 $airjump = 1
 # ————————————————————————————————————
 # 全方向ドット移動 Ver ε
 # 配布元?サポートURL
 # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
 
 #==============================================================================
 # ■ Game_Player
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  プレイヤーを扱うクラスです。イベントの起動判定や、マップのスクロールなどの
 # 機能を持っています。このクラスのインスタンスは $game_player で参照されます。
 #==============================================================================
 class Game_Player < Game_Character
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 定数
 #--------------------------------------------------------------------------
 UP    = 48                  # 上方向の余裕(0 < UP < 63)
 DOWN  = 16                  # 下方向の余裕(0 < DOWN <63)
 SIDE  = 32                  # 左右方向の余裕(0 < SIDE <63)
 SLANT = false               # 移動ルートの斜め移動時、速度修正
 JUMPMAX = 70
 JUMPADD = 10
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_reader   :event                    # イベント時移動速度
 attr_accessor :move_speed               # 移動速度
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias :update_original :update
 def update
 # @walk:歩行速度 @dash:ダッシュ時移動速度
 # @event:イベント時移動速度(0の時は、イベント時に速度変更をしない)
 @walk  = 4
 @dash  = 5
 @event = 4
 @dot_m = true
 #ダッシュ機能。エンターキーが押されている間、移動速度を変更する。
 unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
 @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
 if @walk != @dash
 if Input.press?(Input::C)
 if @move_speed != @walk
 @move_speed = @walk
 end
 else
 if @move_speed != @walk
 @move_speed = @walk
 end
 end
 end
 end
 if @revise_x == nil and @revise_y == nil
 @revise_x = 0
 @revise_y = 0
 end
 unless @dot_m
 update_original
 return
 end
 if @move_route_forcing
 # ローカル変数に移動中かどうかを記憶
 last_moving = moving?
 # ローカル変数に座標を記憶
 last_real_x = @real_x
 last_real_y = @real_y
 # 座標がずれている場合
 if (@revise_x != 0 or @revise_y != 0) and not jumping? and @move == true
 if @revise_x != @real_x - @x * 128 or @revise_y != @real_y - @y * 128
 @revise_x = @real_x - @x * 128
 @revise_y = @real_y - @y * 128
 end
 # 移動距離distance1と目標距離distance2を設定
 distance1 = 2 ** @move_speed
 distance2 = Math.sqrt(@revise_x ** 2 + @revise_y ** 2)
 # 移動距離が目標距離を越えた場合
 if distance1 > distance2
 # 強制的に補正座標を零にする
 @real_x = @real_x - @revise_x
 @real_y = @real_y - @revise_y
 @revise_x = 0
 @revise_y = 0
 anime_update
 # 移動距離が目標距離に達しない場合
 else
 # 移動距離分目標距離に近づく
 @real_x -= (distance1 * @revise_x / distance2).round
 @real_y -= (distance1 * @revise_y / distance2).round
 @revise_x = @real_x - @x * 128
 @revise_y = @real_y - @y * 128
 anime_update
 end
 else
 super
 end
 else
 @move = false
 # 移動中、イベント実行中、移動ルート強制中、
 # メッセージウィンドウ表示中のいずれでもない場合
 unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
 @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
 @event_run = false
 # 方向ボタンが押されていれば、その方向へプレイヤーを移動
 #---------------------------上下失效-----------------------------------------
 case Input.dir8
 when 1
 $ud_ok ? move_lower_left_p : move_left_p
 when 2
 #          $ud_ok ? move_down_p : move_down_aaaagq
 move_down_p if $ud_ok
 when 3
 $ud_ok ? move_lower_right_p : move_right_p
 when 4
 move_left_p
 when 6
 move_right_p
 when 7
 $ud_ok ? move_upper_left_p : move_left_p
 when 8
 #         $ud_ok ? move_up_p : move_up_aaaagq
 move_up_p if $ud_ok
 when 9
 $ud_ok ? move_upper_right_p : move_right_p
 end
 end
 # ローカル変数に座標を記憶
 last_real_x = @real_x
 last_real_y = @real_y
 # 移動処理
 @real_x = @x * 128 + @revise_x
 @real_y = @y * 128 + @revise_y
 # ローカル変数に移動中かどうかを記憶
 last_moving = moving?
 # 座標更新
 move_on
 # 現在の座標と以前の座標が異なる場合
 if (last_real_x != @real_x or last_real_y != @real_y)
 @move_distance = 0 if @move_distance == nil
 @move_distance += Math.sqrt((last_real_x - @real_x) ** 2 +
 (last_real_y - @real_y) ** 2)
 if @move_distance >= 128
 @move_distance %= 128
 increase_steps
 end
 # アニメーションを更新
 anime_update
 else
 @pattern = 0
 end
 end
 # キャラクターが下に移動し、かつ画面上の位置が中央より下の場合
 if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
 # マップを下にスクロール
 $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
 end
 # キャラクターが左に移動し、かつ画面上の位置が中央より左の場合
 if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
 # マップを左にスクロール
 $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
 end
 # キャラクターが右に移動し、かつ画面上の位置が中央より右の場合
 if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
 # マップを右にスクロール
 $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
 end
 # キャラクターが上に移動し、かつ画面上の位置が中央より上の場合
 if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
 # マップを上にスクロール
 $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
 end
 # 前回プレイヤーが移動中だった場合
 if last_moving
 # 同位置のイベントとの接触によるイベント起動判定
 result = check_event_trigger_here([1,2])
 if result == true
 if (last_real_x / 128.0).round != @x and
 (last_real_y / 128.0).round != @y
 if @direction == 2 or @direction == 8
 if (last_real_x / 128.0).round > @x
 turn_left
 else
 turn_right
 end
 else
 if (last_real_y / 128.0).round > @y
 turn_up
 else
 turn_down
 end
 end
 elsif (last_real_x / 128.0).round > @x
 turn_left
 elsif (last_real_x / 128.0).round < @x
 turn_right
 elsif (last_real_y / 128.0).round > @y
 turn_up
 elsif (last_real_y / 128.0).round < @y
 turn_down
 end
 end
 # 起動したイベントがない場合
 if result == false
 # デバッグモードが ON かつ CTRL キーが押されている場合を除き
 unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
 # エンカウント カウントダウン
 if @encounter_count > 0
 @encounter_count -= 1
 end
 end
 end
 end
 #-----------------------按跳跃-----------------------------------------------
 # A ボタンが押された場合
 if Input.press?(Input::A) and not $ud_ok
 @twojump = 1 if @twojump == 0 and down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, 5, true)
 if (not @apassed) and @twojump <= $airjump
 @apassed = true
 @jumpnow = JUMPMAX
 @twojump += 1
 else
 @jumpnow += 3
 end
 else
 @apassed = false
 end
 #----------------------自由落体--------------------------------
 if not $ud_ok
 @jumpnow -= 10
 if @jumpnow < 0
 @jumpnow = [@jumpnow, -JUMPMAX].max
 if not down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, -@jumpnow, true)
 @jumpnow = 0
 @twojump = 0
 end
 elsif @jumpnow > 0
 @jumpnow = [@jumpnow, JUMPMAX].min
 if not up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, @jumpnow, true)
 @jumpnow = 0
 end
 end
 end
 if Input.trigger?(Input::C)
 # 同位置および正面のイベント起動判定
 check_event_trigger_here([0])
 check_event_trigger_there([0,1,2])
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
 @jumpnow = 0
 @twojump = 0
 @apassed = false
 @revise_x = 0
 @revise_y = 0
 @move == false
 super
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 移動判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def moving?
 unless @dot_m
 result = super
 return result
 end
 # 強制移動の場合オリジナルの判定をさせる
 if @move_route_forcing
 if @move == false
 return false
 end
 super
 # 通常時は現座標が実座標と異なる場合のみ移動中と判定
 else
 return (@x != (@real_x / 128.0).round or @y != (@real_y / 128.0).round)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 移動判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def moving_a?
 if @move == false
 if (@move_route.list[@move_route_index].code <= 14 or
 @move_route.list[@move_route_index].code == 25)
 @move = true
 end
 return false
 end
 moving?
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (ジャンプ)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_jump
 # ジャンプカウントを 1 減らす
 @jump_count -= 1
 # 新しい座標を計算
 @real_x = (@real_x * @jump_count + @x * 128) / (@jump_count + 1)
 @real_y = (@real_y * @jump_count + @y * 128) / (@jump_count + 1)
 if @jump_count == 0
 @revise_x = 0
 @revise_y = 0
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 移動タイプ : カスタム
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_type_custom
 unless @dot_m
 super
 return
 end
 # 停止中でなければ中断
 if jumping? or moving_a?
 return
 end
 # 移動コマンドのリストの最後に到達するまでループ
 while @move_route_index < @move_route.list.size
 # 移動コマンドを取得
 command = @move_route.list[@move_route_index]
 # コマンドコード 0 番 (リストの最後) の場合
 if command.code == 0
 # オプション [動作を繰り返す] が ON の場合
 if @move_route.repeat
 # 移動ルートのインデックスを最初に戻す
 @move_route_index = 0
 end
 # オプション [動作を繰り返す] が OFF の場合
 unless @move_route.repeat
 # 移動ルート強制中の場合
 if @move_route_forcing and not @move_route.repeat
 # 移動ルートの強制を解除
 @move_route_forcing = false
 # オリジナルの移動ルートを復帰
 @move_route = @original_move_route
 @move_route_index = @original_move_route_index
 @original_move_route = nil
 end
 # 停止カウントをクリア
 @stop_count = 0
 end
 return
 end
 # 移動系コマンド (下に移動~ジャンプ) の場合
 if command.code <= 14
 # コマンドコードで分岐
 case command.code
 when 1  # 下に移動
 move_down
 when 2  # 左に移動
 move_left
 when 3  # 右に移動
 move_right
 when 4  # 上に移動
 move_up
 when 5  # 左下に移動
 move_lower_left
 when 6  # 右下に移動
 move_lower_right
 when 7  # 左上に移動
 move_upper_left
 when 8  # 右上に移動
 move_upper_right
 when 9  # ランダムに移動
 move_random
 when 10  # プレイヤーに近づく
 move_toward_player
 when 11  # プレイヤーから遠ざかる
 move_away_from_player
 when 12  # 一歩前進
 move_forward
 when 13  # 一歩後退
 move_backward
 when 14  # ジャンプ
 jump(command.parameters[0], command.parameters[1])
 end
 # オプション [移動できない場合は無視] が OFF で、移動失敗の場合
 if not @move_route.skippable and not moving? and not jumping?
 return
 end
 @move_route_index += 1
 return
 end
 # ウェイトの場合
 if command.code == 15
 # ウェイトカウントを設定
 @wait_count = command.parameters[0] * 2 - 1
 @move_route_index += 1
 return
 end
 # 向き変更系のコマンドの場合
 if command.code >= 16 and command.code <= 26
 # コマンドコードで分岐
 case command.code
 when 16  # 下を向く
 turn_down
 when 17  # 左を向く
 turn_left
 when 18  # 右を向く
 turn_right
 when 19  # 上を向く
 turn_up
 when 20  # 右に 90 度回転
 turn_right_90
 when 21  # 左に 90 度回転
 turn_left_90
 when 22  # 180 度回転
 turn_180
 when 23  # 右か左に 90 度回転
 turn_right_or_left_90
 when 24  # ランダムに方向転換
 turn_random
 when 25  # プレイヤーの方を向く
 turn_toward_player
 when 26  # プレイヤーの逆を向く
 turn_away_from_player
 end
 @move_route_index += 1
 return
 end
 # その他のコマンドの場合
 if command.code >= 27
 # コマンドコードで分岐
 case command.code
 when 27  # スイッチ ON
 $game_switches[command.parameters[0]] = true
 $game_map.need_refresh = true
 when 28  # スイッチ OFF
 $game_switches[command.parameters[0]] = false
 $game_map.need_refresh = true
 when 29  # 移動速度の変更
 @move_speed = command.parameters[0]
 when 30  # 移動頻度の変更
 @move_frequency = command.parameters[0]
 when 31  # 移動時アニメ ON
 @walk_anime = true
 when 32  # 移動時アニメ OFF
 @walk_anime = false
 when 33  # 停止時アニメ ON
 @step_anime = true
 when 34  # 停止時アニメ OFF
 @step_anime = false
 when 35  # 向き固定 ON
 @direction_fix = true
 when 36  # 向き固定 OFF
 @direction_fix = false
 when 37  # すり抜け ON
 @through = true
 when 38  # すり抜け OFF
 @through = false
 when 39  # 最前面に表示 ON
 @always_on_top = true
 when 40  # 最前面に表示 OFF
 @always_on_top = false
 when 41  # グラフィック変更
 @tile_id = 0
 @character_name = command.parameters[0]
 @character_hue = command.parameters[1]
 if @original_direction != command.parameters[2]
 @direction = command.parameters[2]
 @original_direction = @direction
 @prelock_direction = 0
 end
 if @original_pattern != command.parameters[3]
 @pattern = command.parameters[3]
 @original_pattern = @pattern
 end
 when 42  # 不透明度の変更
 @opacity = command.parameters[0]
 when 43  # 合成方法の変更
 @blend_type = command.parameters[0]
 when 44  # SE の演奏
 $game_system.se_play(command.parameters[0])
 when 45  # スクリプト
 result = eval(command.parameters[0])
 end
 @move_route_index += 1
 return
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 下に移動
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_down_p
 # 下を向く
 turn_down
 # 移動距離を算出
 distance = 2 ** @move_speed
 down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
 end
 def move_down_aaaagq
 distance = 2 ** @move_speed
 down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 下に移動可能かどうかの判定1
 #--------------------------------------------------------------------------
 def down1(x, y, distance, down = false)
 result = down2(x, y, distance)
 if result == false
 @event_run = check_event_trigger_touch(x, y+1)
 return result
 end
 if @revise_x < -SIDE
 result = down2(x, y + 1, distance, 4)
 result &= down2(x - 1, y, distance)
 if result == false
 
 if down
 move_lower_right_p
 if @revise_x > SIDE
 @revise_x = SIDE
 end
 end
 return result
 end
 elsif @revise_x > SIDE
 result = down2(x, y + 1, distance, 6)
 result &= down2(x + 1, y, distance)
 if result == false
 if down
 move_lower_left_p
 if @revise_x < -SIDE
 @revise_x = -SIDE
 end
 end
 return result
 end
 end
 # 下に移動可能ならば距離分移動
 @revise_y += distance
 return result
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 下に移動可能かどうかの判定2
 #--------------------------------------------------------------------------
 def down2(x, y, distance, d = 2)
 if @revise_y + distance > DOWN
 unless passable?(x, y, d)
 if @revise_y < DOWN
 @revise_y = DOWN
 end
 return false
 end
 end
 return true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 左に移動
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_left_p
 # 左を向く
 turn_left
 distance = 2 ** @move_speed
 left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 左に移動可能かどうかの判定1
 #--------------------------------------------------------------------------
 def left1(x, y, distance, left = false)
 result = left2(x, y, distance)
 if result == false
 @event_run = check_event_trigger_touch(x-1, y)
 return result
 end
 if @revise_y < -UP and $ud_ok
 result = left2(x - 1, y, distance, 8)
 result &= left2(x, y - 1, distance)
 if result == false
 if left
 move_lower_left_p
 if @revise_y > DOWN
 @revise_y = DOWN
 end
 end
 return result
 end
 elsif @revise_y > DOWN and $ud_ok
 result = left2(x - 1, y, distance, 2)
 result &= left2(x, y + 1, distance)
 if result == false
 if left
 move_upper_left_p
 if @revise_y < -UP
 @revise_y = -UP
 end
 end
 return result
 end
 end
 @revise_x -= distance
 return result
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 左に移動可能かどうかの判定2
 #--------------------------------------------------------------------------
 def left2(x, y, distance, d = 4)
 if @revise_x - distance < -SIDE
 unless passable?(x, y, d)
 if @revise_x > -SIDE
 @revise_x = -SIDE
 end
 return false
 end
 end
 return true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 右に移動
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_right_p
 # 右を向く
 turn_right
 distance = 2 ** @move_speed
 right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 右に移動可能かどうかの判定1
 #--------------------------------------------------------------------------
 def right1(x, y, distance, right = false)
 result = right2(x, y, distance)
 if result == false
 @event_run = check_event_trigger_touch(x+1, y)
 return result
 end
 if @revise_y < -UP and $ud_ok
 result = right2(x + 1, y, distance, 8)
 result &= right2(x, y - 1, distance)
 if result == false
 if right
 move_lower_right_p
 if @revise_y > DOWN
 @revise_y = DOWN
 end
 end
 return result
 end
 elsif @revise_y > DOWN and $ud_ok
 result = right2(x + 1, y, distance, 2)
 result &= right2(x, y + 1, distance)
 if result == false
 if right
 move_upper_right_p
 if @revise_y < -UP
 @revise_y = -UP
 end
 end
 return result
 end
 end
 @revise_x += distance
 return result
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 右に移動可能かどうかの判定2
 #--------------------------------------------------------------------------
 def right2(x, y, distance, d = 6)
 if @revise_x + distance > SIDE
 unless passable?(x, y, d)
 if @revise_x < SIDE
 @revise_x = SIDE
 end
 return false
 end
 end
 return true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 上に移動
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_up_p
 # 上を向く
 turn_up
 # 下に移動
 distance = 2 ** @move_speed
 up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
 end
 def move_up_aaaagq
 distance = 2 ** @move_speed
 up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 上に移動可能かどうかの判定1
 #--------------------------------------------------------------------------
 def up1(x, y, distance, up = false)
 result = up2(x, y, distance)
 if result == false
 @event_run = check_event_trigger_touch(x, y-1)
 return result
 end
 if @revise_x < -SIDE
 result = up2(x, y - 1, distance, 4)
 result &= up2(x - 1, y, distance)
 if result == false
 if up
 move_upper_right_p
 if @revise_x > SIDE
 @revise_x = SIDE
 end
 end
 return result
 end
 elsif @revise_x > SIDE
 result = up2(x, y - 1, distance, 6)
 result &= up2(x + 1, y, distance)
 if result == false
 if up
 move_upper_left_p
 if @revise_x < -SIDE
 @revise_x = -SIDE
 end
 end
 return result
 end
 end
 @revise_y -= distance
 return result
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 上に移動可能かどうかの判定2
 #--------------------------------------------------------------------------
 def up2(x, y, distance, d = 8)
 if @revise_y - distance < -UP
 unless passable?(x, y, d)
 if @revise_y > -UP
 @revise_y = -UP
 end
 return false
 end
 end
 return true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 左下に移動
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_lower_left_p
 # 向き固定でない場合
 unless @direction_fix
 # 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
 @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
 end
 # 左下に移動
 distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
 if @direction == 2
 turn_left unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
 turn_down if @event_run
 unless @event_run
 if last_move?(@real_x, @real_y, 2, distance)
 result = check_event_trigger_here([1,2], false)
 if result == true
 return
 end
 end
 move_on
 if @revise_y > DOWN and -UP > @revise_y - distance
 @revise_y = DOWN
 end
 turn_down unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
 turn_left if @event_run
 end
 else
 turn_down unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
 turn_left if @event_run
 unless @event_run
 if last_move?(@real_x, @real_y, 4, distance)
 result = check_event_trigger_here([1,2], false)
 if result == true
 return
 end
 end
 move_on
 if  @revise_x + distance> SIDE and -SIDE > @revise_x
 @revise_x = -SIDE
 end
 turn_left unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
 turn_down if @event_run
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 右下に移動
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_lower_right_p
 # 向き固定でない場合
 unless @direction_fix
 # 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
 @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
 end
 # 右下に移動
 distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
 if @direction == 2
 turn_right unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
 turn_down if @event_run
 unless @event_run
 if last_move?(@real_x, @real_y, 2, distance)
 result = check_event_trigger_here([1,2], false)
 if result == true
 return
 end
 end
 move_on
 if @revise_y > DOWN and -UP > @revise_y - distance
 @revise_y = DOWN
 end
 turn_down unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
 turn_right if @event_run
 end
 else
 turn_down unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
 turn_right if @event_run
 unless @event_run
 if last_move?(@real_x, @real_y, 6, distance)
 result = check_event_trigger_here([1,2], false)
 if result == true
 return
 end
 end
 move_on
 if @revise_x > SIDE and -SIDE > @revise_x - distance
 @revise_x = SIDE
 end
 turn_right unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
 turn_down if @event_run
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 左上に移動
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_upper_left_p
 # 向き固定でない場合
 unless @direction_fix
 # 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
 @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
 end
 # 左上に移動
 distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
 if @direction == 8
 turn_left unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
 turn_up if @event_run
 unless @event_run
 if last_move?(@real_x, @real_y, 8, distance)
 result = check_event_trigger_here([1,2], false)
 if result == true
 return
 end
 end
 move_on
 if @revise_y + distance > DOWN and -UP > @revise_y
 @revise_y = -UP
 end
 turn_up unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
 turn_left if @event_run
 end
 else
 turn_up unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
 turn_left if @event_run
 unless @event_run
 if last_move?(@real_x, @real_y, 4, distance)
 result = check_event_trigger_here([1,2], false)
 if result == true
 return
 end
 end
 move_on
 if @revise_x > SIDE and -SIDE > @revise_x - distance
 @revise_x = SIDE
 end
 turn_left unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
 turn_up if @event_run
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 右上に移動
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_upper_right_p
 # 向き固定でない場合
 unless @direction_fix
 # 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
 @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
 end
 # 右上に移動
 distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
 if @direction == 8
 turn_right unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
 turn_up if @event_run
 unless @event_run
 if last_move?(@real_x, @real_y, 8, distance)
 result = check_event_trigger_here([1,2], false)
 if result == true
 return
 end
 end
 move_on
 if @revise_y + distance > DOWN and -UP > @revise_y
 @revise_y = -UP
 end
 turn_up unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
 turn_right if @event_run
 end
 else
 turn_up unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
 turn_right if @event_run
 unless @event_run
 if last_move?(@real_x, @real_y, 6, distance)
 result = check_event_trigger_here([1,2], false)
 if result == true
 return
 end
 end
 move_on
 if @revise_x > SIDE and -SIDE > @revise_x - distance
 @revise_x = SIDE
 end
 turn_right unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
 ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
 turn_up if @event_run
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 同位置のイベント起動判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def check_event_trigger_here(triggers, run = true)
 result = false
 # イベント実行中の場合
 if $game_system.map_interpreter.running?
 return result
 end
 # 全イベントのループ
 for event in $game_map.events.values
 # イベントの座標とトリガーが一致した場合
 if event.x == ((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round and
 event.y == ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round and
 triggers.include?(event.trigger)
 # ジャンプ中以外で、起動判定が同位置のイベントなら
 if not event.jumping? and event.over_trigger?
 if event.list.size > 1
 if run == true
 event.start
 end
 result = true
 end
 end
 end
 end
 return result
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 座標修正
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_on
 if @y < (@y + @revise_y / 128.0).round
 @y += 1
 @revise_y -= 128
 end
 if @x > (@x + @revise_x / 128.0).round
 @x -= 1
 @revise_x += 128
 end
 if @x < (@x + @revise_x / 128.0).round
 @x += 1
 @revise_x -= 128
 end
 if @y > (@y + @revise_y / 128.0).round
 @y -= 1
 @revise_y += 128
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アニメーションアップデート
 #--------------------------------------------------------------------------
 def anime_update
 # 移動時アニメが ON の場合
 if @walk_anime
 # アニメカウントを 1.5 増やす
 @anime_count += 1.5
 # 移動時アニメが OFF で、停止時アニメが ON の場合
 elsif @step_anime
 # アニメカウントを 1 増やす
 @anime_count += 1
 end
 # アニメカウントが最大値を超えた場合
 # ※最大値は、基本値 18 から移動速度 * 1 を引いた値
 if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
 # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
 if not @step_anime and @stop_count > 0
 # パターンをオリジナルに戻す
 @pattern = @original_pattern
 # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
 else
 # パターンを更新
 @pattern = (@pattern + 1) % 4
 end
 # アニメカウントをクリア
 @anime_count = 0
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 指定位置に移動
 #--------------------------------------------------------------------------
 # オリジナルのイベントを改名
 alias :moveto_original :moveto
 def moveto(x, y)
 # 補正座標を初期化
 @revise_x = 0
 @revise_y = 0
 # オリジナルのイベントを呼び出し
 moveto_original(x, y)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 移動したかどうかの判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def last_move?(x, y, direction, distance)
 if direction == 2 or direction == 6
 distance *= -1
 end
 if (direction == 2 or direction == 8) and
 (y / 128.0).round != ((y - distance) / 128.0).round
 return true
 end
 if (direction == 4 or direction == 6) and
 (x / 128.0).round != ((x - distance) / 128.0).round
 return true
 end
 return false
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Game_Character (分割定義 1)
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event
 # クラスのスーパークラスとして使用されます。
 #==============================================================================
 
 class Game_Character
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (移動)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_move
 # 移動速度からマップ座標系での移動距離に変換
 distance = 2 ** @move_speed
 if @x * 128 != @real_x and @y * 128 != @real_y and Game_Player::SLANT
 distance /= Math.sqrt(2)
 end
 # 論理座標が実座標より下の場合
 if @y * 128 > @real_y
 # 下に移動
 @real_y = [@real_y + distance, @y * 128].min
 end
 # 論理座標が実座標より左の場合
 if @x * 128 < @real_x
 # 左に移動
 @real_x = [@real_x - distance, @x * 128].max
 end
 # 論理座標が実座標より右の場合
 if @x * 128 > @real_x
 # 右に移動
 @real_x = [@real_x + distance, @x * 128].min
 end
 # 論理座標が実座標より上の場合
 if @y * 128 < @real_y
 # 上に移動
 @real_y = [@real_y - distance, @y * 128].max
 end
 # 移動時アニメが ON の場合
 if @walk_anime
 # アニメカウントを 1.5 増やす
 @anime_count += 1.5
 # 移動時アニメが OFF で、停止時アニメが ON の場合
 elsif @step_anime
 # アニメカウントを 1 増やす
 @anime_count += 1
 end
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Game_Event
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  イベントを扱うクラスです。条件判定によるイベントページ切り替えや、並列処理
 # イベント実行などの機能を持っており、Game_Map クラスの内部で使用されます。
 #==============================================================================
 
 class Game_Event < Game_Character
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● イベント起動
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start
 # 実行内容が空でない場合
 if @list.size > 1
 # $game_player.event が0でない場合
 if $game_player.event != 0
 # 移動速度を $game_player.event にする
 $game_player.move_speed = $game_player.event
 end
 @starting = true
 end
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # 本脚本来自奇兵RPG,使用和转载请保留此信息
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