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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug- J; X: b. \$ ]( |1 ?$ }% h& R$ }

  2. 5 W% Z! A" V5 c
  3. # 队伍最大人数. ]- Q4 ~' ?0 E, X) K! e. _
  4. MaxPartySize = 8
    $ a# b0 G; ]  R2 @- r; @! b) G  V) z" L

  5. + d) L. ?' q* h
  6. # 出战人数& c; E2 m+ t1 R
  7. MaxBattlerSize = 1
    5 v! P5 x( T5 m
  8. 4 X3 I' D9 W/ [# g  f
  9. # 换人语句
    " A- z" x9 H, i4 B+ n1 @
  10. WordChangeBattler = "换人"
    6 ^, K( a$ F( h& v

  11.   O1 {% U7 Z& o* ]! l3 V8 h6 W" E! h
  12. # 换人时播放的动画
    9 r1 A" x2 C* s2 t
  13. AnimationChangeBattler = 26
    # w/ _4 j! ^0 A

  14. : X! }) V  Z7 T3 Z  }- o
  15. end
    + i* `/ J# z' y& i& ^2 x$ F1 ^0 p
  16. , n) ~# ~( o% a$ h$ M' W
  17. class Game_BattleAction
    # |9 J7 \: b+ ~8 a8 x9 X
  18.   attr_accessor :change_to_battler- Y- k5 \/ t/ ]6 i! Z
  19.   # 初始化
    # r& u5 H- K0 y5 T7 b$ ]
  20.   alias lbp_initialize initialize
    1 F0 l4 w; M( y) Z" z& T( ]
  21.   def initialize
    5 e1 E% f) z1 ^( d) \
  22.     lbp_initialize
    & G/ ^8 f, q$ `' W" ]7 k
  23.     @change_to_battler = 0
    # K' X, A0 j( Q# I! r
  24.   end
    . Q/ y( u$ Z3 V: i" t: c! n
  25.   # 欲更换角色编号
    ; m# U% Q8 W( t) \
  26.   def set_change_battler) M1 I6 b6 B( Z: s% G+ p  `7 s5 A
  27.     @kind = 35 s. {6 W' C) W6 z
  28.   end
    % [( S$ X# A" ^& Q0 A- v# y
  29.   # 判断行动是否为更换角色
      ]# p" v2 [$ c. G. y
  30.   def is_change_battler?
    ( R( b4 ^3 j, w' b
  31.     return (@kind == 3)
    & }9 L2 n3 u4 i+ G
  32.   end
    1 I' Q' C5 d2 H6 G) n; j
  33. end' Q- d2 E# T) W7 F& F4 j, b

  34. ; X$ h# }/ R, A6 V7 g' n& p
  35. class Game_Party
    3 {; U* T0 t2 d7 V3 k* f
  36.   include LimBattlePlug2 H+ e; Z/ ~/ m: Z8 L  ^) C
  37.   attr_reader :actors2) g6 S- P& G1 ?4 w$ O
  38.   alias lpb_initialize initialize! Q8 V2 _3 Z; F" z3 M+ f
  39.   def initialize
    6 W% j/ H: H2 P/ i% f' o4 D
  40.     lpb_initialize
    - L5 {+ b" f1 C/ C2 t: F. x! M
  41.     @actors2 = []
    - c3 {; ]: }+ U  Y2 F5 E  i2 P0 R
  42.   end5 \4 R7 O7 |( w. q$ D
  43.   # 角色加入/ d  D  c0 g% B: ]
  44.   def add_actor(actor_id)# `4 w8 ~% z/ v: t& W7 W" f! S
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    # e& ~+ u1 T* M# w
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)! ?- I8 ^& p  f! J/ W3 y3 C" {. ^
  47.       @actors.push(actor)
    % }; U( t6 b6 [  V
  48.       $game_player.refresh7 R- h: f3 s6 S' a! J8 o. _
  49.     end
    9 o6 B# r4 v' d7 ^. `
  50.   end
    - ?, H3 Y- E: R& ~9 E6 U  g6 g
  51.   # 设置战斗的角色
    , B, ^- O2 M# E" M# M
  52.   def set_actor_to_battle
    . Y, V7 \6 c8 M2 a$ o, }
  53.     @actors2 = []
    , ]7 K8 u7 p* o' ^. ]
  54.     @actors.each do |actor|  ^) L# t* \4 y) c
  55.       @actors2.push(actor)' j: R) ?1 ?! a6 B/ A3 _" P
  56.     end
    ; {* v, k. u) v
  57.     @actors = []
    + v0 N! F8 d% _$ H
  58.     @actors2.each do |actor|
    # f+ }6 A4 Q9 G& d" f1 c1 k) p: a7 [
  59.       @actors.push(actor)
    * D8 J9 c" l" o7 I5 m" o* X
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    : M! }* O' J5 `2 B
  61.     end
    2 L3 E, x  i4 [0 Z7 M
  62.   end; _+ B$ L" T# t; H
  63.   # 还原战斗的角色
    $ S# {( X( U) N& |- v
  64.   def set_actor_to_normal3 }+ U& a: O9 n1 V
  65.     @actors = []( M0 {; P0 d6 m" \! J5 J  l
  66.     @actors2.each do |actor|
    0 j) R" `" N9 {" l& c# K3 I
  67.       @actors.push(actor)
    , c( D% O1 r& {
  68.     end
    - j# O8 N8 T# _% G& L
  69.   end
    0 Z7 K5 R& R- C1 Z, U/ I9 s
  70.   # 获取角色id数组- l% V- ], `: O8 X0 x& z* m8 s
  71.   def get_actors_id6 F1 y1 }; B5 O* }3 C
  72.     id = []
    1 e, \: i1 c$ r
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}( D- V) R: P) Z$ F1 L
  74.     return id
    8 N$ g6 n/ ~5 }# J! V$ u
  75.   end
    8 I! ?9 A7 x5 r, W. V
  76.   # 获取角色id数组6 J  Y* X6 S% e& d6 h
  77.   def get_actors2_id
    & v( N; a1 ~& f6 T: ?; ?
  78.     id = []
    # c* R! k2 x% ~7 T* b5 M$ H( R
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    : F6 N$ S5 n4 |. J
  80.     return id# d+ j* l* R; M: H
  81.   end. {1 k0 h8 F) f( t0 c& Z
  82.   # 兑换角色
    3 z; @) f  n) Q( Q( ~3 T( b
  83.   def change_actor(index,id)
    4 S. B- w) V& P6 n4 s$ ?- b
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]# v, L2 S1 F3 J9 {  _$ }* r/ L7 x
  85.   end2 C+ q2 I" Z9 h4 k9 g+ r
  86.   # 全灭判定
    ( _: Z" |5 }+ @3 z
  87.   def all_dead?7 ~# I" P4 h! v" }4 V
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    9 l% ]' Z$ A% A3 r. o% ?
  89.     if $game_party.actors.size == 06 h/ R2 a/ j: |8 J
  90.       return false
    * c  e4 @: w2 ~5 H  Q. b; D
  91.     end/ C' p$ I( D* e1 A+ t7 ?6 f
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    7 c% ]0 y2 v' {/ V
  93.     for actor in @actors2
    5 q) T% [0 g$ I" ^  \/ [
  94.       if actor.hp > 0! k, V" m; C1 {5 J( |- U  w" g
  95.         return false
    & P6 y! H" m3 d. ^  a- \
  96.       end
    % w5 y7 J; X3 E' {, Q# [
  97.     end
    + `$ M$ A# O! ]3 H
  98.     for actor in @actors" r5 z' b2 N' ]1 H  F2 W& q
  99.       if actor.hp > 01 S% I5 d8 U2 r8 Q/ r8 c$ @
  100.         return false! M5 i5 Z# ]2 Z3 _  I% a5 c
  101.       end
    , X; q, X& J+ Z( _- z1 U0 Q' x
  102.     end
    7 a% m  }( ~  `2 f: U4 `
  103.     # 全灭
    0 k. n3 Q4 m3 X/ g- k6 R9 v+ t: r
  104.     return true4 Y+ F) T3 x- Y( e
  105.   end# l0 n6 Z6 b1 c$ O7 G# B4 Z( `
  106.   # 其他角色( k  R: a9 F4 C
  107.   def other_actors
    7 m/ B. _  B$ f1 N
  108.     actors = []
    : [4 ~% z5 I$ ~7 L9 Q
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}' D" n" P; W) Y% M. a
  110.     return actors& ]" g+ g! G( i0 p
  111.   end
    ) `" _; W) |6 _. ~' V" U+ e( r
  112.   # 角色位置互换
    / y1 d. o* P3 _: [4 t
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    # F: U! O4 h. ~" ?7 D) U
  114.     actor_id = []. h* B2 }" |0 ]
  115.     @actors.each do |actor|0 l5 d+ H5 X7 |3 D* r4 s# L% @- A
  116.       actor_id.push(actor.id)
    2 H1 `8 d5 O$ A  f  L
  117.     end
    # w& m& f! r3 a' m. v' V7 S& f
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)& O1 E3 e8 ]) l; P$ ?) l) x
  119.     id1_index = id2_index = -1
    ! R7 z2 k& w0 ]1 O, j5 @
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|' R1 I; _8 i$ H& ?3 W
  121.       if actor_id[i] == id1' w' c% P  k. S/ b
  122.         id1_index = i# u. b$ G+ z$ N
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    - ~, z/ S% E0 U* ]' Y
  124.         id2_index = i
    : P: u0 V& X7 q' {5 W4 g
  125.       end; l" K. ~1 ?$ T) t
  126.     end
    + B3 t% d, H/ o' T
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    2 i8 {2 n6 N' |4 K6 k0 K
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]2 P/ z2 g" E4 v6 r* ^, ~1 d' U
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    2 T: n0 Z8 w' R
  130.   end
    " \# ?4 h8 q+ ?9 j5 G3 w
  131. end5 n; E; |+ K  S3 x- m( Z

  132. / i0 f0 s8 K0 w0 X
  133. class Window_Actor < Window_Selectable; i3 f$ R! r* m7 a) o
  134.   # 初始化
    5 k, G. Z/ w9 Y) N
  135.   def initialize0 X/ h8 P, g( t
  136.     super(0,64,640,256)! C1 ]9 i6 Y: ?" n: z! a) d+ E' I
  137.     self.back_opacity = 160
    ; @* k& C+ i! z- L& S
  138.     refresh3 @  C7 U7 _' E% c2 n
  139.     self.index = -14 _  Q5 S- l  r
  140.     self.active = false
    9 n* L( A5 \: g' x8 H: I% @$ W
  141.   end" ?; g) V. ^/ s; i! C
  142.   # 刷新
    8 T3 T+ s3 T" Q. v  c
  143.   def refresh
    6 c7 A  e% c, T0 L) t
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size1 Q9 u& z3 U4 Q; x6 u/ n5 [, x% P
  145.     @data = []* X. J  @- |7 B. w
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    2 s7 h5 ]0 c5 e( X
  147.       @data.push(actor)
    - j$ H- Q* x8 F* n" W* @
  148.     end
    ' A8 B4 I5 t6 J1 w
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|5 w. T' G9 {6 H! Y7 x& Z
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    3 o+ A: O: a+ d" i+ O
  151.     end$ u: z" U) B0 K8 l
  152.     if self.contents != nil! q2 v6 K9 q' w4 ?
  153.       self.contents.clear6 U5 R8 ?' ~9 z8 C# p8 F  F9 }
  154.       self.contents = nil! d8 a1 I. M+ T6 D: B. O# p
  155.     end
    ! d: l- v* D  B- g4 Q
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    0 u; x' f9 Y  O0 k7 S7 b- F
  157.     x = 4
    ) E) t4 T  o- u# X  z1 H+ |7 K8 S) m
  158.     y = 01 {" k' C0 f& Y& n
  159.     @data.each do |actor|
    9 Y0 T! I6 f5 ~. E; _
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)! M/ [9 k7 `4 t2 A4 p
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    * E( U, M* I& W5 m' l
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)" U  Q! U* g' m7 k; P: F& |( d
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    # z6 o$ t  l4 m8 `& ]% B: ?) q
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)0 y$ R$ e) X+ e- Y% m
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96); [: L8 [" h* H
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)) L$ P) I9 ~# _# h1 D0 b
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)% d6 t# }" w! a9 @: j
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)3 r/ @. b( b: U$ {3 j
  169.         cword = "出战"
    9 Q" L/ F+ b5 |: |
  170.       else
      n" U3 m, z/ m# K, \
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    3 l. R9 T0 X: N0 q2 Z+ \
  172.         cword = "待战"
    2 q4 ]# D) Z- Z& _3 ~5 q: @& z
  173.       end5 t. R- A: Y! V  v
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)- S/ F$ a% O$ Z, P
  175.       y += 320 h& k. W( _8 o2 ]# t% ^) ?
  176.     end) G- O; Z2 q; O& m1 s: I
  177.   end
    5 [8 D, m# F% o
  178.   # 获取当前角色编号8 F$ h) n+ D( V: ^8 w
  179.   def actor_id5 o4 V$ h& X1 v( j5 V
  180.     return @data[self.index].id
    9 K, l  }  R0 U& ]3 E/ W
  181.   end
    ) Q+ S8 d2 U- O7 T" _* H
  182.   # 刷新帮助9 i% @0 X- }# b0 u. l) F  q2 u
  183.   def update_help
    8 J: F0 J2 H! A
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    3 @, y# f. u' k( k0 n
  185.                           "" : @data[self.index].name)2 n' |* ]) Q8 v) L! S+ Q1 N
  186.   end
    . ?/ d) V6 c6 ~
  187. end1 `- C1 `5 q) `- n- q0 \

  188. 8 |" n: C3 `' a  G, R
  189. class Scene_Battle" D. p3 F  i4 B( m  q
  190.   include LimBattlePlug) j( }) t, D0 c) f7 `- l
  191.   # 初始化6 u, C7 N1 a* z* h2 o
  192.   def initialize5 J: T  Q+ w' M. x& L# U; q: ^
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    : h* ^, y1 L6 r8 [
  194.   end$ c: `7 V3 C4 \5 i" R4 e- |2 l7 w
  195.   # 主处理# F# Q5 b/ r( ]8 z% ?8 R
  196.   def main# M: ], h4 b0 ]0 @, n2 G
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据9 ^5 G) V* m5 Q3 b1 }7 _
  198.     $game_temp.in_battle = true
    ) `" N0 D$ n( i* X6 \' W0 \
  199.     $game_temp.battle_turn = 02 L4 p1 p! f8 d- ^) P
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    0 n8 C" Z6 P7 b# b& U  X
  201.     $game_temp.battle_abort = false+ D0 J+ C" C& \' N1 S- g& _
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    6 G( K) {! J( r: t* Q, L" A
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    - T; b1 u% f5 Q+ R; d
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil, }: [3 {8 Y4 G. n% E( d
  205.     # 初始化战斗用事件解释器; i' e4 Z  u+ F
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)- b& l9 ]+ V3 j/ t5 i+ l
  207.     # 准备队伍
    0 ]5 x4 i% d8 O% {) b1 f, t2 T9 m) h
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id3 a, \: @3 `+ U- Z- a3 C0 L
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)7 o& H; h: a3 j, l' L/ x
  210.     # 生成角色命令窗口
    8 q# \2 I7 G1 L' W) Q6 R
  211.     s1 = $data_system.words.attack/ B1 T' L6 G/ D' }
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    : R* ?/ N! O2 P4 Z  z
  213.     s3 = $data_system.words.guard6 j4 x+ R) w( h/ g* U& L- l
  214.     s4 = $data_system.words.item
    % g0 @  m3 I" N* l( S  @6 |
  215.     s5 = WordChangeBattler
    . I+ {. b. O0 K5 Y% w0 b
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])$ \6 p6 r3 K% E9 |
  217.     @actor_command_window.y = 128" I' c' N# Z) f8 c8 Z- V% H8 x$ s
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    / {/ _" w4 Y- Y* ~+ J
  219.     @actor_command_window.active = false2 l5 y" l2 t& L
  220.     @actor_command_window.visible = false3 r( q  \8 o) S
  221.     # 生成其它窗口
    8 h+ ^  l6 ?: _2 }
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    , z: l  H1 v. A% p, s+ o. a: \
  223.     @help_window = Window_Help.new& T" @/ U2 U$ E- ~: M5 B6 b- X
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    . c2 O9 l: s: j4 `4 J9 h% t
  225.     @help_window.visible = false
    * C4 f' f3 W' J: G0 p
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new, M3 S" S1 s( N! \: E( X8 ^! v! n0 ?
  227.     @message_window = Window_Message.new7 }" b8 C1 t; Y% s- e
  228.     # 生成活动块( Z3 T; B0 z, r* g
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new/ m/ d9 y, ]4 S: g( U, X
  230.     # 初始化等待计数
    7 H" T1 v% ~' x/ z  f. _, Z+ D7 z
  231.     @wait_count = 0
    ! J; d# G# s2 M1 O- |
  232.     # 执行过渡
    5 m  L% F1 S- `. c& f
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    . f" _( _5 P+ z5 r
  234.       Graphics.transition(20)7 n  |8 r, K0 o+ i$ P! l
  235.     else: @! w6 ~* o% c
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +& A+ M/ V" {- v2 U
  237.         $data_system.battle_transition)
    1 T, p9 g3 y6 A8 Y$ i, s
  238.     end+ ~1 |# q6 o! t
  239.     # 开始自由战斗回合0 b" ~* D  j+ s3 T
  240.     start_phase1
    # `/ a4 ^3 N$ @; h1 Y
  241.     # 主循环
    7 W* |! b$ x6 }4 n$ d" D$ u
  242.     loop do
    - @8 |8 |+ R0 D. D: J' V
  243.       # 刷新游戏画面# O* ]5 L/ j3 n# s: f4 Y
  244.       Graphics.update5 c' T- _$ K" C+ v, C
  245.       # 刷新输入信息& C2 Y5 t, E1 L) e
  246.       Input.update
    * h. z2 r1 O7 T* u  @& P. g
  247.       # 刷新画面3 U* z+ P) a6 ~
  248.       update
    % Y2 w6 }7 H, j4 J6 U# r
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    : y+ }3 ?- ]6 |, i
  250.       if $scene != self5 b# Q! I% q1 i1 S  v( B5 I! z+ }
  251.         break; E8 r5 a0 o. Z' r  D. I1 f3 v8 I# B1 C4 H
  252.       end
    : ~! x( W) x4 M4 c
  253.     end: u5 T% M) u- n5 `
  254.     # 刷新地图$ i; b/ J" ?% J& L, m
  255.     $game_map.refresh: A3 i: ~9 f( o, a9 E
  256.     # 准备过渡
    % |$ {0 z& m, n- ]! h& G
  257.     Graphics.freeze4 U9 u6 O4 v7 |5 F$ z& R/ B6 h
  258.     # 释放窗口
    4 ?5 _: V! [: W$ E4 x
  259.     @actor_command_window.dispose
    ' M5 ^9 {+ W1 L
  260.     @party_command_window.dispose
    5 M3 k% M  N2 Q" f: O$ a' o3 J
  261.     @help_window.dispose6 ^- j  ?6 w' \* O4 _2 r) L
  262.     @status_window.dispose; X0 {1 @& k$ A3 a9 |* W/ e
  263.     @message_window.dispose5 U4 S& o7 L8 E2 W  ?
  264.     if @skill_window != nil: j2 k" z! `3 P0 g
  265.       @skill_window.dispose
    , A9 S: U( c; W9 S9 ?1 _
  266.     end, a1 u. T& G3 G6 e. ]
  267.     if @item_window != nil
    . r$ U7 E0 f+ _
  268.       @item_window.dispose
    - n) {+ S. ^: ]& |& j
  269.     end- J; A+ \7 S( J/ n" R- Q. s) p
  270.     if @actor_window != nil
      a$ {* M" R: C$ A
  271.       @actor_window.dispose+ \  u3 m4 V6 g6 _( v
  272.     end
    3 }( D4 ]: ^' b( }% M
  273.     if @result_window != nil
    0 J2 v( U* b: \, l1 C9 ^5 s6 r
  274.       @result_window.dispose
    6 ^( Y: P; e$ |  e5 a
  275.     end# ^$ a: F  G( _) X
  276.     # 释放活动块
    8 g- e/ S/ Q+ b( s
  277.     @spriteset.dispose/ B' S6 F0 p" J: L0 z: J/ t! k+ ?
  278.     # 标题画面切换中的情况6 i2 n- ]1 z7 {# q, \
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    ! }2 a4 J' ^' b2 v0 b2 u, u2 K
  280.       # 淡入淡出画面4 j8 b$ t9 N" d) H3 p: B0 E- f+ V
  281.       Graphics.transition
    5 E& l1 b- M8 E7 x3 `
  282.       Graphics.freeze
    $ r1 l% ~. c" c! x. B# i( z- a$ }
  283.     end
      \) w: x' ^$ C; e1 |+ x, A+ ^" Z
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况1 L: w" }: y+ Q
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)$ c# u! [: l6 o' x5 a9 f
  286.       $scene = nil
    8 Y( T( p. {) r/ {' g
  287.     end
    4 b# o% q) [. k: N7 y
  288.   end
    % w) R. E' t' K" L* t( w: y
  289.   # 战斗结束
      z8 h* o7 W* X+ d- q3 \
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    7 b, F" n* c) k) Q/ D: m  }
  291.   def battle_end(n)
    6 ?! h5 b9 ]$ S- L, ]
  292.     lpb_battle_end(n)
    + r# c8 V& S9 h& Y2 m0 ~
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    " D* A+ ]) B3 l; `$ K. X. R
  294.   end
    2 R, T" N/ \# g2 u% L
  295.   # 开始回合3" `" g5 r- L; s2 l4 c, G3 L
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3' a. J) i7 y+ |( a4 m
  297.   def start_phase3
    , p6 Q" k8 k1 \- K
  298.     @changed_battler_id = []
    3 y( J& |* T& y
  299.     lbp_start_phase3  P) Z( r& |/ B4 q
  300.   end
    3 J8 |$ e. G  K, Y4 e: V
  301.   # 刷新角色命令回合画面
      }) W( ?  h0 Y
  302.   def update_phase3( K2 Z' A/ V  U: t! V8 M
  303.     # 敌人光标有效的情况下4 b& ]& B  T  C6 B' g
  304.     if @enemy_arrow != nil. m- x1 M! Z* B, D& ^& N2 S- m
  305.       update_phase3_enemy_select
    6 n* R' Q% ], p2 n) k5 }; ?
  306.     # 角色光标有效的情况下$ C1 R, K+ V- _! Z
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    , N5 e9 n2 o" @; |" ?- l5 l
  308.       update_phase3_actor_select
    0 R, b2 \5 n, X# I' ?& d; D8 ^
  309.     # 特技窗口有效的情况下2 M- X% R( x  j
  310.     elsif @skill_window != nil
    , b6 m) c( _4 z" [* X0 O& }' f" w! @
  311.       update_phase3_skill_select
    0 _4 D& n5 }2 ?8 l
  312.     # 物品窗口有效的情况下5 Z; w* k/ u: `7 C% ?  s8 P0 y" D
  313.     elsif @item_window != nil6 ]4 q" s: Q$ d
  314.       update_phase3_item_select
    ; w9 ~) R$ }1 K: X, j
  315.     elsif @actor_window != nil* m% m3 V/ U9 s- @& N- w$ e
  316.       update_phase3_battler_select
    " q! A9 _8 ?, Y: b+ e, [1 k! K
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    5 k' B7 D; ?! D4 v+ w% \$ x
  318.     elsif @actor_command_window.active: `* X9 _, \% T7 Y; K
  319.       update_phase3_basic_command4 e, u0 `. f3 u
  320.     end( j  Z+ ]. e1 H+ g1 l. \
  321.   end; g) c6 Q3 `; _- C+ w$ N' ?! P
  322.   # 角色基本命令
    $ L6 s/ ?$ m6 l3 X4 Z
  323.   def update_phase3_basic_command; x5 D0 b1 N  y. {! y  k
  324.     # 按下 B 键的情况下# H3 C* ^& C" S
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    + T/ ?9 M+ f9 a/ O% t
  326.       # 演奏取消 SE1 S# h5 H; }0 @4 L0 X: T
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    / W+ j- Q+ z7 ]; f: n( M
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    8 J) Z$ l1 X5 [! ]
  329.       phase3_prior_actor
    6 ^$ _, m5 n0 t2 F
  330.       return
    8 a) ?* ]5 W% S- o
  331.     end
    * ]6 e, r, P6 x/ B) v- g; i
  332.     # 按下 C 键的情况下& k; J, U, G! V' c5 v7 I
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    2 r* d7 t8 h7 t$ r
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之! I( f* c- |: \8 v+ Q5 t5 F( C. P
  335.       case @actor_command_window.index
    9 C8 l2 w! Q( W1 @
  336.       when 0  # 攻击
    , X+ L9 m: @2 }3 u2 ]/ J8 `
  337.         # 演奏确定 SE
    # \" D( K6 L% `. A5 p( u: U& [
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    1 w% e; }. |( D+ l) E1 o2 T
  339.         # 设置行动) V) e) y0 V, F! Q* S
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0/ [4 C, C8 A3 c2 o
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0% W3 {" A% K3 C& f! ]$ e
  342.         # 开始选择敌人. P+ e, c. A% T: [
  343.         start_enemy_select- f" f; C5 P2 `+ L
  344.       when 1  # 特技
    - ^) b; ^/ _/ I5 {# W  ?% V
  345.         # 演奏确定 SE
    . B" [+ d$ a: ^  L
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $ D- z7 \. f3 d1 e5 p5 H7 x; G
  347.         # 设置行动4 p! T% d( A* l. e$ M6 F
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    , f8 I% ~. Z' Q  Z) `; H
  349.         # 开始选择特技' H: S2 s1 o4 R4 V# c$ V" T
  350.         start_skill_select
    3 c5 P9 G, R* Y8 J
  351.       when 2  # 防御# N# V% K, b7 _( f5 w9 b/ y8 s
  352.         # 演奏确定 SE
    ) n3 z0 u* m$ D5 n* i6 L  }
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)$ J2 B8 ]% ~% }& Z
  354.         # 设置行动" l* [: `/ {3 r2 Y4 q/ W4 S$ r8 f: H
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ) D9 w: k( D2 F0 U- v
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    . ?8 H0 `7 ]/ f: M* J1 i; ]- i
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    5 B* W7 w3 V. a* v% K" u6 L
  358.         phase3_next_actor$ b: k( T7 `+ ?$ |3 ?
  359.       when 3  # 物品
    4 q& i  ]( @8 k
  360.         # 演奏确定 SE
    0 I, a, C0 {* b9 q$ E
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)4 k  y5 K- D( r0 R: O/ V
  362.         # 设置行动+ r& Y% n) J$ w$ m4 p* J: u$ N& r
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2: _! T/ K" e) W! {/ ?) J: ^4 {
  364.         # 开始选择物品; \2 j- Q& j# B+ F5 v, k
  365.         start_item_select
    ( P6 A, R; k! H6 A  ]% t
  366.       when 4 # 换人$ O; m$ E8 h# q' \7 a
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    9 p& a9 S" u3 W8 D
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler/ w) x  F# w9 I; E3 O: r
  369.         start_battler_select4 o; X6 |9 T/ E' |9 }7 k* k- c5 Q* I& a! ]
  370.       end
    % V- @2 `) {- `
  371.       return$ q" c! |" r" Z
  372.     end
    6 p5 l6 U( R0 e* F) g$ d: I% I" F! f! s
  373.   end
    & ?2 |( p8 w0 V! t% m- `* |" N
  374.   # 开始角色选择
    & `4 _$ K) {# Y2 e; K
  375.   def start_battler_select
    " ]( @& m; M* h& H$ j
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    3 K  B2 a5 N0 X: d
  377.     @actor_window.active = true9 i! h0 }4 R; o# r+ `% t
  378.     @actor_window.index = 0
    ; R" i: ]: O1 l/ n3 [( ]/ c% ~
  379.     @actor_window.help_window = @help_window8 V" d  D: b$ p6 w7 W4 O2 {
  380.     @actor_command_window.active = false: l5 l: _& W. o+ k" a
  381.     @actor_command_window.visible = false
    - a' k; n+ Q( J0 n
  382.   end8 Y% s- q) p9 v% c& }: f" j
  383.   # 结束角色选择- X& ~$ B. ^' O( z2 A
  384.   def end_battler_select: O. R( A$ ~& |) f
  385.     @actor_window.dispose
    3 s  o+ P9 l7 y
  386.     @actor_window = nil7 t+ h# U. |0 `" a# \
  387.     @help_window.visible = false
    # r! ]7 g, n3 {- h, B2 J
  388.     @actor_command_window.active = true; x/ a; R4 i! k1 I, c$ y
  389.     @actor_command_window.visible = true
    4 g" [9 @, a" j1 y9 Q. I# Z
  390.   end
    * f" u8 h! _  L# s
  391.   # 刷新角色选择  `: `4 Y8 w4 k$ F4 s. Y# ?
  392.   def update_phase3_battler_select/ M' E& R! W/ _. M
  393.     @actor_window.visible = true
    7 I4 L$ |, k' g7 G
  394.     @actor_window.update
    ' n" T: S- `6 P9 E1 Z
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    0 J5 s  F0 L2 m1 ^5 g
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)+ s& c2 u* Z+ D* o  j
  397.       end_battler_select
    ) j% r* H6 V) z6 w- U" {' ^
  398.       return( ?- m! X; m- [+ V1 t
  399.     end# t+ W0 N2 j4 w, L9 K
  400.     if Input.trigger?(Input::C): q* Y+ M; Y. a: q  |% l
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id' V2 B$ X- S0 e6 d1 N* N" s& B
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    + b3 q. Z# o+ g! \  D; ~
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or , v5 @) A2 x9 O  u- r0 Z  f8 t
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    3 Z" t/ ]( F9 _  l
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    , ?/ g1 f+ g. F: P+ r2 U
  406.         return  T3 O6 r, ^$ o4 W: ~9 ^0 D
  407.       end
    4 q; f- r" }9 e1 O
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se). U3 @5 h# C- n1 r5 {
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id4 o+ s8 b- u' z" O8 u: e( O) U
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    + k5 P. k( }, E6 i8 _9 x: J
  411.       end_battler_select
    9 V' S. n6 z# D- _
  412.       phase3_next_actor( ?- p8 t; P( e/ B% f+ d7 Z
  413.       return) E# L. i+ A' o! P' a
  414.     end
    2 U) M+ ?7 A+ p& @4 Z# q7 E# B
  415.   end* H( e  Y- h' c# H5 {& a4 u9 q: G2 C
  416.   # 行动方动画% G( _) T% {# i! q0 C
  417.   def update_phase4_step3
    4 |: \2 B& S& ^# m; o
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?5 O% u& Y! e/ J9 h  ]1 K
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler9 s! ^5 p, @* x! Z- I+ H2 ]- a* \
  420.       @target_battlers = []
    , Q; a  e  H. W( p+ S4 v: U
  421.     end
    6 m5 K7 }: V- A, A
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    6 ?; g7 Z' H, V6 p/ f
  423.     if @animation1_id == 0
    " M: }' T# H' U& v0 a+ v# H# O! T
  424.       @active_battler.white_flash = true- D4 ?) h" o: o9 k& O
  425.     else
    ) W1 [* N& @' ?3 G; Y; ^
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    . Z- y# J# L# O  C
  427.       @active_battler.animation_hit = true: o! @6 t8 \. ]5 D
  428.     end) @4 g6 r$ G. w( g& v: B
  429.     # 移至步骤 4
    1 n( J+ N8 H/ E) h! }& J( I
  430.     @phase4_step = 4
    2 D% I7 ~% O+ ^# O! [! T
  431.   end
    9 O# M: z. {' H/ T
  432.   # 对象方动画' Y% G' u7 }3 k! P: v( O' s/ @* M) M
  433.   def update_phase4_step4
      k: W+ [$ Z2 f) A1 r8 j: h: f
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?/ n2 f0 f. g, V
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler% i% _' Q9 _5 p6 z9 g
  436.       actor2_id = @active_battler.id  ]2 X4 x- F7 X, Y; M) [
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ! I: g. K8 H6 ^7 l
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    3 A8 n( a0 f) f1 Q. Q1 K+ x
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)' \5 {6 F2 b4 d# E
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    * C* O1 q. i6 H. S7 [8 |
  441.           @status_window.refresh% P  T4 S( U& A
  442.         end
    : X0 A: T- O, |1 `* y4 i( I
  443.       end
      M8 Q. W( n' `5 t
  444.     end+ Y8 r/ P2 O1 f
  445.     # 对像方动画
    5 X- I0 t- l+ j; X4 v) n. |5 ]- F
  446.     for target in @target_battlers* i, c/ r( {5 v: T( p
  447.       target.animation_id = @animation2_id8 j4 ?) d5 q0 h: Q
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    * h% x# F* w. E* N5 f. G
  449.     end
    $ J( u) p( u8 h# J6 S
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧( C1 N7 |# l! @$ y! l1 ^
  451.     @wait_count = 83 u, \- |* N. F3 g& J" p" V0 z: A
  452.     # 移至步骤 51 `' `0 `! S9 e2 S( g5 c  w2 K
  453.     @phase4_step = 5# ^! y8 h& A) v: P7 S
  454.   end3 \' u4 ]/ r1 }3 E: O2 _* {
  455.   # 公共事件
    # i9 W- [3 `9 e9 T! b
  456.   def update_phase4_step6
    3 o8 C) O, h- J2 @; b8 r2 o
  457.     @target_battlers.each do |target|, Y1 P* O7 W" }: ~3 S
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    9 X' h3 h3 M! @7 ^$ O, ]
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    $ m: H1 c9 w* H" q- ]! G
  460.         @actor_window = Window_Actor.new) a" A5 \, z8 y$ a! ?  a8 p9 V, J
  461.         @actor_window.index = 0
    " t8 @9 G+ C  ]% \
  462.         @actor_window.active = true
    & n0 r0 m! f& f- _9 ^& u4 @  l
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    5 v) v1 ~7 P: L  {9 M
  464.         actor_id = -1
    0 j. a7 `- O( l# _
  465.         loop do  T+ m* ~$ w: ?/ P* M
  466.           Graphics.update
    ! S) n& h# V- z- C$ e' @
  467.           Input.update
    5 l! H1 f+ n: x" F
  468.           @actor_window.update
    - Q. A  A  o+ p5 [2 r% S7 \
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    ; P. Q& L/ \# e& r, S
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    9 b* C5 e" G2 Z# A+ N
  471.             if actor.dead? or" S# W; i. |/ v: v" j" X
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and , t9 Y+ N* J& H1 V
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    2 Z0 F9 \- V: Z
  474.                $game_party.actors.include?(actor)& y/ f3 R+ e% M2 a' h
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    ' S0 t2 E( b) t: ^( L! Z) |
  476.             else+ s: x( i) x: \) J$ B+ T
  477.               actor_id = actor.id& }5 a1 V+ z" _
  478.             end- e0 t6 I5 M, i; ~: W! u4 O
  479.           end- p. g8 @# Q/ h# v; X$ ~& ]( j% j
  480.           break if actor_id >= 05 g, X+ Y) M* m4 ]+ x
  481.         end
    ; h( q9 `* T  m& h
  482.         @actor_window.visible = false+ E0 j. J5 `& G* \: o
  483.         @actor_window.dispose
    . t, E# @$ D( a* ~% [
  484.         @actor_window = nil
    7 R5 g+ o6 G( s5 o% I3 C2 O0 P
  485.         @help_window.visible = false* ?9 l- t  a8 ^4 f3 A) k
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    8 C6 Q& b8 E3 `: B( T
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id6 m* K; O( k: h2 }0 x- H
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)0 K0 D1 F1 l( |" X1 O2 N) d
  489.             @status_window.refresh
    * ^  x5 l/ P/ a; ?
  490.           end3 U$ g7 V5 a, r( `) c% ]/ A
  491.         end- d# @; U- X. @' x
  492.       end
    4 M4 M& d3 v9 ^2 i: E
  493.     end
    3 K% h" W% _. _  X  b+ C
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者5 f) s4 P. h3 t9 D# X( z
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    4 w6 m! ~- Z; [& w- k6 G  ]
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下$ ^2 Y9 b$ B: ?/ I4 v% g
  497.     if @common_event_id > 0
    $ Y' X/ c& i- R
  498.       # 设置事件
    6 ?2 q# s" U- u7 F# F1 z# E
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    , u% K2 J; ?' a; @
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)$ r- E" n( Z1 ]' I; D- X
  501.     end- A2 {1 A1 C: s( G- v0 }/ L
  502.     # 移至步骤 1
    # t. n. b9 E: }" J# n9 f& z
  503.     @phase4_step = 1, j3 M- j  F# W; U; e! ]7 I5 `
  504.   end) |, d  G  U* V
  505. end
    " r' d# U9 J: ~% l) q0 b. k
  506. 5 G) K. Z5 s# s# ?
  507. class Window_MenuStatus2 g1 u* i: |+ ^
  508.   def refresh" a  U6 ?, V* r0 ^5 r
  509.     self.contents.clear
    : Q" U4 f  ?9 ~0 v% R" k
  510.     @item_max = $game_party.actors.size$ N! k& n) c- o
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size9 s  i: |- r$ D; V
  512.       x = 4
    ) d3 O  w- `+ \* {+ u) H7 `0 q
  513.       y = i * 327 w; `- h4 V: g: d7 k. a
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    , T$ @1 V. n8 U% n% w8 X
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    4 T% H  ~# l+ k- F: B  S
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    7 `. Z- v% i& e+ ]% W! G+ ]$ Q
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    1 C1 N! o4 @! r' @$ F5 v
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)0 s  g  U3 g; T: h6 P6 ~. _: I
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)3 x5 f$ t9 p0 C7 A
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)6 o0 P+ p% j* V% O4 I# D: T
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96): m( B7 \7 Z' Q4 V2 G- `; s: Q  c( m
  522.     end1 V. _( q  r* ?3 O, C9 w% }
  523.   end
    5 w) K+ `' u" e7 L: a
  524.   def update_cursor_rect  F7 h; L/ e7 j' y* S  m
  525.     super
    ) [: s- @& _' h) r% y
  526.   end
    2 K% n8 V- ^+ V5 i# ~6 B4 D0 U
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
- T- f8 @+ D; P! U& A; G+ ~* z* I# `只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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