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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    + R9 y, V& l7 o( ], J  _
  2. * z7 D4 {% C0 c& Y2 O
  3. # 队伍最大人数
    & S% X$ R3 @, H) Q1 p8 m. k
  4. MaxPartySize = 8, {5 d  o0 B5 N/ \
  5. 6 m" y( j/ W, F" S1 P9 C" z
  6. # 出战人数
    : @3 \1 N* H9 S2 A( v* \1 e8 w
  7. MaxBattlerSize = 1
    6 y) W) f( z( }2 {% p
  8. 5 ]4 e+ u/ j) M8 z& O* O+ L
  9. # 换人语句" Y: }# T" R- K# |
  10. WordChangeBattler = "换人"
    - T* e2 P- j' W

  11. * Y9 B1 J/ H) F8 P- }  _' h
  12. # 换人时播放的动画( x6 H6 e) @; N  s
  13. AnimationChangeBattler = 26. F0 M( _) K5 S" ]; a

  14. 2 V. Q0 {& }" g$ k" E
  15. end
    ) l! `" j0 k) V( ]

  16. 6 x  `$ K( X/ `! p9 N* l
  17. class Game_BattleAction( ~0 j* T* Y/ N8 U
  18.   attr_accessor :change_to_battler# o5 q8 r1 b# b! `8 x+ n6 a
  19.   # 初始化$ Q7 f$ [. u+ z
  20.   alias lbp_initialize initialize
    2 n5 T9 p, e% F. F+ @
  21.   def initialize
    ) @, Z' @1 p& g/ Y7 [# ^
  22.     lbp_initialize
    : X1 I2 I7 u, u  d- t: |( y3 W2 s; j
  23.     @change_to_battler = 0
    ( j- C% \- ]) h& D5 ?  q' y! M
  24.   end
    3 J) Z( y$ F; [9 n7 O) H1 d
  25.   # 欲更换角色编号& U) L8 N- J9 \+ s) i, Z
  26.   def set_change_battler) E! h1 o! I6 l' E: w$ x
  27.     @kind = 3; ?; W; w7 j8 h1 X: x* {
  28.   end  ^. q6 N" {; l+ _8 N" E0 ~
  29.   # 判断行动是否为更换角色  C# U) ]8 I5 Q" X0 O. ~& h' l
  30.   def is_change_battler?
    2 H; E( K- D7 K
  31.     return (@kind == 3)
    " `. o0 }: i/ |
  32.   end
    ( B' E* ^+ d3 k
  33. end7 j6 o# f2 K; U0 V
  34. 6 O# y/ O/ _6 {8 z$ [
  35. class Game_Party
    $ y( d4 X) v3 r
  36.   include LimBattlePlug
    7 Y' q8 s8 o9 ?/ A
  37.   attr_reader :actors2
    5 a, Y( F1 {0 O' a6 O" h
  38.   alias lpb_initialize initialize& @6 \3 T% L' M9 S/ k" N
  39.   def initialize6 b3 M; S) f) \- |7 \
  40.     lpb_initialize
    - q9 ^4 q  h* C" A
  41.     @actors2 = []
    : o# z6 c( B0 M6 P. k
  42.   end6 {. g) r$ `! ^" r( A
  43.   # 角色加入
    3 t% ], i; Y, a3 j
  44.   def add_actor(actor_id)
    1 w; ?, X) w( J
  45.     actor = $game_actors[actor_id]7 b3 l! Q6 o0 A/ L) x( r5 e
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)  y4 }' E& c1 ~# H8 A$ e
  47.       @actors.push(actor)
    6 u2 }+ b/ Z4 r
  48.       $game_player.refresh
    " D- _0 z! R- p  X- R
  49.     end6 Y* K" P5 |3 Y+ b
  50.   end
    " l. J+ E! E3 r5 N7 A8 {9 H
  51.   # 设置战斗的角色  o6 Y7 i4 l! P4 [/ w0 S9 Y
  52.   def set_actor_to_battle
      P! R) \# z2 S6 _- g- f% y& h
  53.     @actors2 = []: r. f4 @- S3 V: }; f
  54.     @actors.each do |actor|. j6 @5 z* r* r$ ]
  55.       @actors2.push(actor)
    / |+ h: ?8 l! A
  56.     end
    0 z9 c: z/ |0 o2 m: z. R
  57.     @actors = []
    3 O% u$ q8 R2 O
  58.     @actors2.each do |actor|+ V  s# Z9 Z& E3 P. m5 S. t
  59.       @actors.push(actor)% L8 r7 E* I3 ]) `6 v, h
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    3 _0 ?( |* J! B" m$ C
  61.     end
    ; e# S5 e# D1 [
  62.   end* h: y/ o6 s' s* S- n  p$ S
  63.   # 还原战斗的角色
    - a, B0 N6 `" o% P0 {/ i
  64.   def set_actor_to_normal% x4 {# C2 u; H6 N  ~( T
  65.     @actors = []: J. j* x. s1 R# u  Q" i
  66.     @actors2.each do |actor|+ w) C5 k. s4 G
  67.       @actors.push(actor)
    7 x  e4 z7 M. P5 z4 u
  68.     end
    8 Z; n7 u% a" S5 L$ s
  69.   end
    6 S, `0 S4 I/ s9 X+ `* J! q/ |2 o1 @
  70.   # 获取角色id数组/ x6 A8 P! W8 ~0 U, A+ f. u) e* @
  71.   def get_actors_id
    $ g; o2 g3 E! [* y# A+ f: l
  72.     id = []
    - e- P$ D/ C+ c* ~
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    1 ^  }% E- z- w
  74.     return id+ w1 ^; g5 d% J3 ~  \
  75.   end
    0 t; y9 [) P, I2 f( s; c3 ~, }. S) w
  76.   # 获取角色id数组# T3 @6 o% q/ I9 J1 g: ?" h
  77.   def get_actors2_id
    5 H3 k8 A. i7 i8 E- A, L
  78.     id = []
    - M3 p, ]. g- N+ }, L" i. U
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    / n: d9 k( T. R5 t- J3 U
  80.     return id
    0 B% ?5 D+ K8 z( b
  81.   end3 ~' u/ a9 f- z0 F, Q$ C
  82.   # 兑换角色
    * ~( x: X0 V* Z1 m
  83.   def change_actor(index,id)- ^0 O$ ]( D6 N
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]2 t( q. \/ j5 o" s% l' k5 @. g: u
  85.   end7 p7 ^& }. i9 n& c6 d" {
  86.   # 全灭判定5 I$ m  o" d- `7 Y
  87.   def all_dead?
    3 a& r8 s0 n' N
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
      P1 Y5 ~0 J0 g7 a" y
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    % s* ?" g) A+ d/ `7 ?; x) n/ S
  90.       return false
    " c* I5 y2 V# L* C9 ^# S
  91.     end& K# z" P% n" m& @/ E4 H
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上- s5 @3 Y3 I1 e5 v' h8 Q
  93.     for actor in @actors24 V5 \& E" w" z  d
  94.       if actor.hp > 0
    ( W9 f8 l6 m' x9 U% V, ~
  95.         return false; F2 [! X" n5 F) S
  96.       end
    & O1 Z- E2 a# s& L8 u
  97.     end/ C- }0 m3 M. a4 X! s9 s8 J9 J
  98.     for actor in @actors
    2 \; y1 B$ l6 a! W2 I
  99.       if actor.hp > 0
    ! m& e. O5 j8 w: ]1 }2 P5 {9 @
  100.         return false
    ) X( m2 Y: T! `2 s+ I% ?# L
  101.       end
    - i- F7 C2 c  {- E
  102.     end, L+ N( a3 m+ T5 @0 u% n* S
  103.     # 全灭
    ! ~* b0 }9 d. G6 i/ ]4 n6 W
  104.     return true
    , f5 U2 _2 x8 j5 r" ?
  105.   end
      T- M' d- C6 e0 G
  106.   # 其他角色# J( t! E2 q/ K( L$ |+ h# N5 n
  107.   def other_actors
    + I! E4 e; P) j( f/ b
  108.     actors = []
    " L+ z. L8 ?4 r
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}( J4 _! M& z  c0 a2 j
  110.     return actors! s/ Y/ Z  y- Y. k: U+ c1 Q
  111.   end  ?- W! p! m  y; f
  112.   # 角色位置互换
    % F7 g0 ^9 H" J% A
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)+ W, S% r" l  G% G" ]8 v% Y
  114.     actor_id = []1 ]. z5 |+ j* F: Q9 \0 z
  115.     @actors.each do |actor|
    % U: w7 ^: ~* z. T4 I
  116.       actor_id.push(actor.id)8 |$ D0 R( ]  d" p; U, H
  117.     end
    7 r4 W) a4 Y3 u/ J' U+ ~$ ^6 m
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)$ n& h8 x+ k) m5 J8 V' l7 Z6 l
  119.     id1_index = id2_index = -1: D$ Q: K  `. {
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|! N9 W$ z6 E9 x! }; f* L
  121.       if actor_id[i] == id12 z7 N% B; Y8 L; w1 L7 g2 V; `- o
  122.         id1_index = i4 e) ]9 B7 h, i$ }1 _: Z
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    ' h6 c9 E& n- q3 L
  124.         id2_index = i
    5 g' ?/ a# c* N' {( R& V; H4 i' v9 r
  125.       end( y; o2 I; K& l, J4 ~9 k. C7 r
  126.     end
    % d$ x' J+ C9 ]
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    ' R8 A; j4 Y$ D" c
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    6 r8 v) Y% ]) X$ D, R
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    ' p/ B9 f. C: ~! L$ S2 l4 }
  130.   end% }  ^# W* R; |9 l+ N
  131. end! v1 Z2 v# p% X3 @6 i
  132. 5 a( ]8 n, `! K
  133. class Window_Actor < Window_Selectable* D7 o  T/ {" y- H1 \1 M; n
  134.   # 初始化" {+ a8 M: Y: a4 K0 n
  135.   def initialize
    % u) Q, S1 P/ n$ W0 m. ~0 X
  136.     super(0,64,640,256)
    + O: `' ?- \! c
  137.     self.back_opacity = 160: Q. t) `& y( s; }
  138.     refresh
    5 ~% b, n5 Q  e8 i' R5 z, D
  139.     self.index = -1
    % |  X4 v6 n8 P$ _& z* }9 Y
  140.     self.active = false& \$ W( i& h  y/ u
  141.   end5 Z/ s6 N- f8 Q1 x% V( Q
  142.   # 刷新5 ~2 m. V) r8 q7 Y% \
  143.   def refresh' q5 T6 L- c6 |- P
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    9 e* \, R8 P8 s! N/ b0 e1 T6 u
  145.     @data = []6 o3 L6 B0 \* c; Q9 s: u+ h
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    * k; D" L  b& j) u
  147.       @data.push(actor)
    4 ~& H* \2 L: d
  148.     end
    : @+ z+ Y& N9 ]" k8 c/ U+ C; B
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    . O' w- J9 r" Y9 [3 D2 _3 V
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    / c$ ~8 X% |* c3 G. I% s/ s
  151.     end
    8 r+ ~2 `0 U/ @0 d, {# l
  152.     if self.contents != nil0 ?8 t; j# ?; L0 L8 m4 X
  153.       self.contents.clear
    ( I; Y/ o0 W9 }' _8 A8 V: ?) y
  154.       self.contents = nil
    2 S# v) v( P* g' S
  155.     end
    ; Y6 D$ O/ }( y8 \7 Z/ p
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    * w% m- S2 G8 i5 q: }
  157.     x = 45 A  ]/ `* g; z7 u2 f
  158.     y = 0
    , H2 \; F  G2 a4 ~8 j$ p3 ]. l
  159.     @data.each do |actor|% I7 k1 E, E2 x0 Q8 z$ l
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    * J, G. Z8 O3 F& P
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    9 F$ x7 Z$ d" V% R' ~
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)" ~. E7 h" V& J% v! M
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    - B9 {2 e7 h1 J+ p7 i& ?
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)2 c) o# q! Q- c) n
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    3 o  _+ e  J( t; P, `5 s
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)# k) c1 K2 N# z1 N1 i, `9 ~
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)% u' v. X0 X9 ^6 q
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)9 p& i0 b% ]+ N$ I
  169.         cword = "出战"
    1 d6 Y2 @3 r2 b. M1 }# A/ n
  170.       else
    % a+ A# k( `9 x
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)# h7 X( V% s& L2 e0 m# |
  172.         cword = "待战"8 k6 |, \2 _$ H/ ~
  173.       end7 c6 R. H9 \. w& j1 {- C
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)7 T  M8 }+ ]) U( _% o- E
  175.       y += 32
      i6 V& o7 A4 T/ {( h
  176.     end
    ( K3 B) E2 \3 u; ?" }# m$ W9 h
  177.   end1 n$ }4 @, Y# o5 L
  178.   # 获取当前角色编号
    % K7 O% Q1 G; Y) a! W4 J
  179.   def actor_id
    ' P2 \( v$ L5 K/ Q" P, z8 o8 ?
  180.     return @data[self.index].id
    . V% Z9 _- O$ P+ }; q. U
  181.   end
    $ n: K. G# ~; v# `4 B. r1 I
  182.   # 刷新帮助1 p6 g, _  U  }' G/ Y8 D
  183.   def update_help, u3 H; b6 F$ I  |2 l  k: }
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    & S/ e% g3 K! N( q; ^8 c7 P
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    ' j+ k) U/ e; n% `3 _) \* j2 e2 s
  186.   end
    , c$ H7 K  O; d; m
  187. end
    9 A/ |, \/ T7 M- h3 r

  188. 9 A; u. T) U  V; V" f# j( ^# d
  189. class Scene_Battle; U# _! Z; q8 n! Y* W. S. D( @* b
  190.   include LimBattlePlug
    1 Q  U! O3 g4 e# Y4 Z* t) ?+ `
  191.   # 初始化$ l/ c  Y' ~- I) F1 E3 i
  192.   def initialize
    ! o) B/ o- K8 m& z
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    3 @1 `- V* V% F. w" c
  194.   end/ d3 V( t1 I) w: F: v# |
  195.   # 主处理
    ) d0 K% |. T" M; V$ j( |; ?  f* n4 U
  196.   def main. X% @0 M9 N! [
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    : H' l4 n5 o, G* O. V# O
  198.     $game_temp.in_battle = true
    * f& X( O9 L% v& z; ^
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    ( w( C. v0 @* t6 o
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    - h# N6 K0 S$ y8 _5 U/ L# n
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    - h# }; |- f: w5 H1 t
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    : ?% Y0 M9 N9 c/ |, e+ C
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name/ D3 V- P. n' c' d: s; N
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    8 c$ F4 L5 t, R$ S* M
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    7 X' Z; E- H- e1 e$ r
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)4 V9 `! i: p, c8 U6 [# i
  207.     # 准备队伍
    ! p( ^1 F& b3 D2 s
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    " C4 u8 V; F7 j7 i3 ^# |
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    6 E) B+ o) S" o$ D
  210.     # 生成角色命令窗口
    + q0 t2 \4 x4 _! o* w3 ^9 I5 N
  211.     s1 = $data_system.words.attack  h2 k6 U( r; Q
  212.     s2 = $data_system.words.skill- F7 F! x5 A9 S  X" N
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    5 U  M. G" Q1 P1 {( I
  214.     s4 = $data_system.words.item$ K; H* a' `& Z7 x7 [1 z, H
  215.     s5 = WordChangeBattler+ k: L$ K( F; l$ @. s7 A, ~
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])0 d, H6 L# d; P
  217.     @actor_command_window.y = 128
    5 Y; @' L- v+ v+ P, ~
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 1601 H( v- J+ W& g2 v1 G7 s
  219.     @actor_command_window.active = false$ z/ D. z% p( r# A  Y6 w3 {
  220.     @actor_command_window.visible = false
    . Y* r) f# R; `1 O4 C
  221.     # 生成其它窗口) w! Z! A, Y& n
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new! g" F) g' W! K$ u2 ?
  223.     @help_window = Window_Help.new
    ( R, j) Q3 k9 [
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    . M3 y5 K$ W8 c: ?# G
  225.     @help_window.visible = false
    6 F! I/ ~& O, \) s9 |
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    - d1 V! ?4 W0 H0 `
  227.     @message_window = Window_Message.new
    & v( h9 G) ~' b* |9 d$ ^: b
  228.     # 生成活动块
    * u9 ]3 f/ r( c, Y" G
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    " W8 l7 \& O( F0 m  g* l
  230.     # 初始化等待计数7 u4 M! S  d6 B2 c/ I1 W3 @
  231.     @wait_count = 0/ v  `' f0 D& ^4 D0 D2 H) o2 \
  232.     # 执行过渡
    ; q' Q# W6 x0 ]2 g
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    5 ~2 W; v0 q$ M& r
  234.       Graphics.transition(20)
    # Y2 t6 d* M- `  V" }. C% T
  235.     else" G( Z' P. f) S+ n+ i% _* f
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +: @; B) W& h; j% T( K" X
  237.         $data_system.battle_transition)+ V3 V, c7 t1 _4 k6 e
  238.     end
    7 @; N9 }% Q3 \. h1 z( ~$ T( _
  239.     # 开始自由战斗回合$ |1 i5 x6 f$ f8 A1 B% J6 A
  240.     start_phase15 ]! E; ^2 R% O% t" e
  241.     # 主循环/ O. B; i: S; Y. H' o
  242.     loop do
    + ?7 t# V! E, X( S* q0 a
  243.       # 刷新游戏画面" o4 I9 @5 @% D8 B) W/ o3 L( U
  244.       Graphics.update
    ; W/ J' X7 g# R! @( v
  245.       # 刷新输入信息$ \% M( x9 i( b2 |) k
  246.       Input.update
    1 f+ o8 q5 j* j: O- u2 r' T
  247.       # 刷新画面
    1 ~/ \2 }3 c9 ]" E( o- r( m7 V
  248.       update& c" r4 x/ Y& d
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环" R: v6 ^: _0 C: X/ ~4 y
  250.       if $scene != self
    1 V2 s3 c1 l6 u3 \; R
  251.         break
    9 s" I( C& W& U! q* ~2 @5 z/ p
  252.       end
    ! j% w2 z( h& n: X; ^* I
  253.     end
    ( Q; A0 D7 K" e2 f( Z- i
  254.     # 刷新地图# y4 `) w; B' u& \7 J
  255.     $game_map.refresh
    ; o+ Y8 K: b+ ]
  256.     # 准备过渡
    9 i1 H4 Q" G. V; i8 ]
  257.     Graphics.freeze
    5 ]( c. M: ~$ ~1 v$ D1 C+ L
  258.     # 释放窗口
    1 O/ c: @  b: \( n& F
  259.     @actor_command_window.dispose+ O: G5 `2 R+ H
  260.     @party_command_window.dispose
    * U8 ?% \/ R  `6 m3 ]) `
  261.     @help_window.dispose1 c, M8 h/ K  i
  262.     @status_window.dispose
    7 ^! p4 {& ~0 v) U( O' {
  263.     @message_window.dispose
    4 z! R& Z) w7 \" p
  264.     if @skill_window != nil
    1 D. O1 u" I, I1 y- |) G
  265.       @skill_window.dispose  [% c4 f4 j; c! y& \: C3 A# I; n1 g
  266.     end9 Q# D* b" Z8 J$ b! N$ `9 U( c
  267.     if @item_window != nil2 A0 K, d) ]  r' h0 F& ^
  268.       @item_window.dispose# A$ o8 w6 s: d( O8 @) Q
  269.     end
    + I5 e6 V$ e# R- n" U. D
  270.     if @actor_window != nil  @  [( G$ z8 [) ?( t
  271.       @actor_window.dispose
    # ]6 V1 {  c! y
  272.     end" s% w& b' L7 H9 |6 I* I
  273.     if @result_window != nil: U5 p* Y3 _9 j/ X
  274.       @result_window.dispose! g# G2 n2 @1 i8 A  p
  275.     end: r- i) A6 g" k+ [
  276.     # 释放活动块' W2 |' d9 Q3 L& L* O" e9 r
  277.     @spriteset.dispose" J+ S2 ?, s6 D8 w7 W  M/ o
  278.     # 标题画面切换中的情况
    1 A. ]9 @: N( S5 n2 S7 x0 O
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    % ~$ V1 p# K5 n; X8 o0 e6 e; Y
  280.       # 淡入淡出画面6 u" V3 a3 T3 g! ^& z
  281.       Graphics.transition
    9 n2 t# g' e' ~
  282.       Graphics.freeze4 l, ]6 L$ U# l
  283.     end6 W7 v/ m$ j; D# q" H/ L
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况" Y# ?( i, f2 d5 _( _. y! m9 v" D
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    " t# e: L0 s9 [& A
  286.       $scene = nil0 O2 W& y% @* F- J# z; f1 P3 n
  287.     end
    8 H. M) B8 W7 ~# Y5 V8 c2 ^
  288.   end* h, ?; R% s; z/ T6 ~3 w/ ~
  289.   # 战斗结束+ t4 q* S4 i/ }, Q$ K
  290.   alias lpb_battle_end battle_end% A: T1 Y, N) c5 ?* v
  291.   def battle_end(n)
    ! p) h" L9 C3 q0 {/ |8 o, @5 |( e
  292.     lpb_battle_end(n)
    7 w2 o9 ^, ]: o8 y8 I$ l* y; B6 f
  293.     $game_party.set_actor_to_normal% t1 G' P' L% D& X" d
  294.   end
    ( D5 p: J) c, e% ~5 R8 D
  295.   # 开始回合34 S1 a$ E8 h) Y9 T% `8 @) v
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3& s/ a3 u& |- N! S& |" W4 k
  297.   def start_phase3; S" h/ D! X5 u9 u9 g# w
  298.     @changed_battler_id = []
    : J/ j+ `' U$ m' U; }
  299.     lbp_start_phase3- c8 K! f" S+ A9 i/ `3 d
  300.   end0 k# V' y1 P& ^! }4 u) A
  301.   # 刷新角色命令回合画面2 a% e2 N& l% s- `
  302.   def update_phase32 w2 }3 u3 n8 X+ {$ n1 V( X' K
  303.     # 敌人光标有效的情况下* O! E& d) V6 l" J* k; f7 J
  304.     if @enemy_arrow != nil
    + I' x2 S/ M8 z1 u0 R
  305.       update_phase3_enemy_select
    $ y; b- `- @7 i) }/ \3 s" p/ g2 M; ~* o
  306.     # 角色光标有效的情况下
    ! h5 I, M: e4 S- u; V- D6 [
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    # ]9 r5 i8 q3 R' d: N7 L; f
  308.       update_phase3_actor_select
    ' M# G+ U1 I1 W' X: a- D. w( U
  309.     # 特技窗口有效的情况下$ t9 T9 l  `2 }9 V" g% F
  310.     elsif @skill_window != nil
    4 w4 y- c& h- b  Z
  311.       update_phase3_skill_select
    / s( B+ W4 X; l0 B; N
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    , Z0 ]6 u8 I+ D, l% O( q
  313.     elsif @item_window != nil5 a9 l+ q! N  |) X' \
  314.       update_phase3_item_select
    9 W" R/ N2 V. P/ w! j" {
  315.     elsif @actor_window != nil
    0 S7 J2 m) u4 c( y. O6 W
  316.       update_phase3_battler_select
    3 \# {1 c: w) R$ u5 z* j  Z
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    - }0 o# D% U, q) O
  318.     elsif @actor_command_window.active
    $ R4 j" e+ G1 g! J3 |7 w
  319.       update_phase3_basic_command# W0 J6 u" U8 r0 T# m" A2 r+ n9 Z* B: b
  320.     end
    0 U3 r- I( A# x5 J
  321.   end! W5 z5 y3 u& C6 ^$ Q* V- p3 y
  322.   # 角色基本命令. u$ B4 G( w* _
  323.   def update_phase3_basic_command! q( o  r# n+ P5 j9 E1 m- m# r& }
  324.     # 按下 B 键的情况下
    9 [( o4 n! k  c/ t$ B
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    5 K/ [- l+ j5 q. b+ a0 v
  326.       # 演奏取消 SE
    $ y( Y4 c9 T  I! m$ I
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ) O. M; ?/ p) G  d0 V( a
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    ) K" [( U  P7 ?# Q' V  x
  329.       phase3_prior_actor( p& x+ \0 {3 q4 C  C3 Q
  330.       return0 g0 ^0 m" v9 t( }. ]: @% l
  331.     end
    7 L* C3 N" R4 ]5 i/ a
  332.     # 按下 C 键的情况下
    # {' r; \# i' y2 l
  333.     if Input.trigger?(Input::C)" t) l7 f: w3 z! f* [
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    . K8 F, b" c* M& {
  335.       case @actor_command_window.index
    ; q/ ]( E8 [, G7 h% [. C5 b9 F
  336.       when 0  # 攻击
    # r6 ^! g1 `1 x' @0 L1 R" f% ~3 U
  337.         # 演奏确定 SE/ Z  H& M3 ~+ w, A: p8 N& I4 o
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)4 M  U! w: a1 |3 n* ?' q/ k7 L2 L
  339.         # 设置行动
    % N  t, Y. u7 E% J4 t4 A- Q
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0' l6 f) a9 D* {$ h% \1 d: I. M
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    ) [2 |& p5 c% w+ s5 ?. X
  342.         # 开始选择敌人
    3 y9 u- K- K; |) u9 Y' |
  343.         start_enemy_select% Y( k! \, J4 v1 N7 k2 B6 f5 B0 K
  344.       when 1  # 特技
    " p6 G) c7 p2 h+ u+ C# B* ?
  345.         # 演奏确定 SE
    4 T) F5 k2 n0 i8 H; u" }: h
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    . |9 _- ^; |  [% t
  347.         # 设置行动
    $ \; `/ P4 ?* h. k3 \$ U
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1& \1 Q5 y$ Y# K* @
  349.         # 开始选择特技
    5 r: d9 k; J, B; @& E; @- ?3 {
  350.         start_skill_select
    ! X* l" \9 U/ D' U1 ]" J9 T
  351.       when 2  # 防御, n- Q) Z& ~4 [/ k) K5 P% u
  352.         # 演奏确定 SE+ I$ Q2 p. ~/ ?" D7 F9 K1 l
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)- J. E+ v: z- V2 C
  354.         # 设置行动
    % i. g4 ]3 }7 W  D
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ! G! [, @" T; s# ]6 h. H7 |4 ]+ A
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    2 o: T, U3 ~( q% A0 e5 X& J5 @
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    ( F7 C% L6 F3 ]6 @3 G% v
  358.         phase3_next_actor3 b: E* K2 }+ D$ G' j1 Z. r
  359.       when 3  # 物品
    1 H+ |" D$ H) ?
  360.         # 演奏确定 SE
    ( x! y' Y( u9 x* X# Z
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    & X$ q( b0 w" q6 `: H
  362.         # 设置行动$ A2 i, ?1 D$ B
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    $ [0 D, q, k+ I2 \
  364.         # 开始选择物品2 I* B, V+ _& \) k: i
  365.         start_item_select+ S7 A2 Y/ e/ y
  366.       when 4 # 换人  d7 S7 U9 v& F2 z# ?
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)& F8 ?% \0 o; V8 {# K
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    6 a1 j" h1 A# M3 H6 Y' r8 G
  369.         start_battler_select
    $ S1 _/ _" V+ ^( E" W3 w
  370.       end2 v- ~, \1 b2 ]' @2 \
  371.       return, E. p# h1 c3 T! Y8 c. e8 F
  372.     end( ]- T5 A" D- J3 T; m" |7 H8 q0 `
  373.   end5 o1 R5 }1 c, Y9 t8 J; q- `& e
  374.   # 开始角色选择$ y3 e1 |" C0 O# N) z) E
  375.   def start_battler_select& b" d3 l! I8 W8 w2 c
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    , H& h4 f; C+ c- J
  377.     @actor_window.active = true
    . P) L7 {* u+ ?+ r% E) v. l
  378.     @actor_window.index = 0
    * z# U5 L7 o! A6 C6 c8 y' ^! U6 _
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    / b& r- N( f/ `( J9 Q- j
  380.     @actor_command_window.active = false# b8 ^4 l2 R8 A' u! }0 ]  B
  381.     @actor_command_window.visible = false
    9 D2 e* Y: B) A- `: o- C, \8 t
  382.   end/ o% Z( ^+ e0 l: g7 Y5 y; d
  383.   # 结束角色选择+ E2 [7 y: E0 W5 m# y1 B* z
  384.   def end_battler_select
    : I- M- E) I. V" {5 q# V& C5 D
  385.     @actor_window.dispose
    , t  K- `8 X2 W& z* G! |8 e
  386.     @actor_window = nil
    + o: {$ F: y5 s1 k5 u0 }6 g7 h
  387.     @help_window.visible = false
    ' q& Q  N/ C! P/ @& h
  388.     @actor_command_window.active = true- R: i0 A3 Y+ \
  389.     @actor_command_window.visible = true) {4 U# ~2 [  K8 h& p* v3 q1 o
  390.   end
    ' g: @; z5 V, A* v
  391.   # 刷新角色选择; v' x" d3 v3 Z  l2 Y
  392.   def update_phase3_battler_select9 v. K2 h. C& A, R) o2 e( {; d
  393.     @actor_window.visible = true
    2 F2 v7 a, u" S$ z
  394.     @actor_window.update
    6 O- p% E4 J# Y  ?) C
  395.     if Input.trigger?(Input::B). F: X. l- L+ H0 v" s
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    1 y, J. `' O. B, }" j1 J
  397.       end_battler_select
    * s4 n% j) ~& J& L; V
  398.       return
    2 J( ^9 m( @6 G! R
  399.     end
    ' d. P9 @+ p6 B% u' S6 V
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    * v+ I7 k  K' j' Y( {
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id7 I9 v( U* ^. O* g
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    4 P3 N( e% r5 C" ~) b& T+ o. p
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    3 Y# ?7 Q3 O6 y% k# c' U9 e" b
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    3 h: {& g" r! K4 x7 ^
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    . e1 n) o9 z" {- d: a' ?) N
  406.         return
    1 y! a& ]) y/ {3 ^# r1 r  P1 K
  407.       end
    7 n1 v' x# G) R! }0 D5 b8 g
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    7 }5 F" v% F' _: l" i! C
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    3 R) E9 r$ v, W* S, D2 B
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    4 @2 E3 Y4 _" r4 t+ X( E
  411.       end_battler_select
    6 f7 ?& Y( R. E# ?4 a
  412.       phase3_next_actor& ]/ J+ G- k5 z/ O% M9 _2 g2 {0 d
  413.       return5 v8 }+ A, ^* {% e
  414.     end
    ! B. X; m# D; f' v9 ?
  415.   end, v# l5 A3 u; H, E. G+ {. d
  416.   # 行动方动画
    4 L, v( b& ~* o6 C0 [7 Q6 c
  417.   def update_phase4_step3& G+ A* B  s2 V6 v9 l4 c5 L5 Y- X, q
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?0 w, @2 }- g0 c7 P# Q
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler( s$ \3 \" X0 W7 }- o. P* b/ e7 K  J
  420.       @target_battlers = []6 n( e' r9 j7 n. O2 J/ ^
  421.     end
    : @1 ]& n- M2 I/ E
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)- B! P1 J& \! f* v4 L
  423.     if @animation1_id == 0% n" P  |1 b" e# E3 V( b
  424.       @active_battler.white_flash = true
    : J0 K( v; Q; b  r
  425.     else
    * B9 H$ m0 c4 ^# C/ N% \
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    & M; [/ B7 D; R6 Y
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    6 k, Q; H4 O$ W& ^) t
  428.     end- j/ Y, z! `5 C. u
  429.     # 移至步骤 4
    % [: d/ \1 e  d. l
  430.     @phase4_step = 4  C: J4 F& C- ~$ Z& e( s0 G8 [( _6 h
  431.   end+ d4 a* G& y1 d+ E* \3 S9 L# Q. l
  432.   # 对象方动画
    / F% ]+ B: X/ y6 X% H# ^# l" G
  433.   def update_phase4_step4: W8 w  P, z# M0 _. c7 C
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?/ o+ u$ F% P" ?  R4 o" M
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    " [2 C, q! E* o6 [# z5 l
  436.       actor2_id = @active_battler.id0 t2 |4 N7 e+ j& k) O3 f( E+ N
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    , I+ l. \. ]2 R# A. \( p. J
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    5 H8 b! F7 J$ f+ |1 N0 G
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)) A3 Z. ^/ Q0 R. n; n: G+ t
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]) n/ @. n% m1 s1 I
  441.           @status_window.refresh
    . K4 O$ G* B: G6 n9 q' ~; F
  442.         end2 o, |+ o/ s6 g' C/ B6 Q
  443.       end
    9 m7 Q8 u" _4 m0 L2 E' G3 q2 \
  444.     end
    0 L# I8 l. b3 c: p
  445.     # 对像方动画
    . r! Z, C( R6 `) Q; _
  446.     for target in @target_battlers3 S9 ^3 _* \2 Z
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    6 T  [: i' z" N5 \' s
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    & Q7 S8 w  Y7 F; W" t6 h3 b
  449.     end3 n- h7 R% L+ u# ~
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧5 [" n: A1 m* @8 e1 ?
  451.     @wait_count = 8
    6 C; j% a5 W. r/ k! d; {+ R. ~
  452.     # 移至步骤 5( k- f7 i  ]% B; U3 k- ?& g" |9 ]
  453.     @phase4_step = 5  B8 W! I/ H" t' `; H  Q6 @  L# F
  454.   end
    ( u0 ]7 S5 o: }8 l
  455.   # 公共事件3 v5 M$ V/ \9 O7 H! N6 s
  456.   def update_phase4_step6
    ( m, K& D+ l) V; J0 x( P! _
  457.     @target_battlers.each do |target|
    , Q7 G$ J/ I9 \. o! o. _) S
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and  U, m% `- t$ C- d8 {! L
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}" i: h" ~+ Z9 |
  460.         @actor_window = Window_Actor.new. t) V, J- H1 ^/ o' k$ ?
  461.         @actor_window.index = 0: E3 {5 J* k8 L7 o3 x8 J7 M
  462.         @actor_window.active = true5 f+ y& O* `2 c; N# T
  463.         @actor_window.help_window = @help_window% J  X: h7 y% X) z+ n
  464.         actor_id = -1' `$ s4 Y! d% Z, e6 ]
  465.         loop do. l  F/ z; ~9 ~) i
  466.           Graphics.update
    ! Q. w( j0 o2 P9 `
  467.           Input.update
    % Q3 P' t( `/ ]5 r
  468.           @actor_window.update0 |+ v1 \( h3 P& q. C. J, p
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    ! o6 p( D3 V2 g5 P/ E; Y- r' k
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]' X6 S& x! Z& a
  471.             if actor.dead? or
    * _- ~- v  I, O" Q9 ]  q( o
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and & t, X& g3 S0 u
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    & K" T' F) y+ g% C' r# y
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    / s' e- w- e# c0 Y$ Y. u. a+ }
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)3 u4 ]$ B3 M- ]- U0 h4 d  X
  476.             else
    2 e7 u/ P8 Z4 q" C4 t6 R
  477.               actor_id = actor.id1 c/ m/ l3 ?% \# y" {* s+ `2 g0 Y2 X+ R
  478.             end  g) E4 L: x( A# W4 T. T; C  @
  479.           end* c" N% R7 S! h
  480.           break if actor_id >= 04 q5 d! T* C, k4 a
  481.         end: q9 L% ?2 ?5 i/ G
  482.         @actor_window.visible = false  m" l/ l! ~' a/ E) {% v" P
  483.         @actor_window.dispose
    7 [1 {' z  M+ W3 J: S
  484.         @actor_window = nil
    " Y: F) D( s- r/ h: a/ v
  485.         @help_window.visible = false
    9 j* M8 |6 X: e) o. Q, `  t3 x
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|. J& s" m3 P' C+ S
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id0 H' |0 J8 c) W, p* [$ w: T, f, Z2 `
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    ! {& h0 ?5 U8 Z0 o
  489.             @status_window.refresh
    3 [" x: a1 F; F. X! ]8 {! z$ n
  490.           end
    7 k3 j' [; i% V: [1 e; f, C: v9 p
  491.         end
    7 H+ Y! s1 ?8 g
  492.       end! s. X% T; E1 W7 x; W1 ~2 D% m
  493.     end
    % X+ X; l0 z+ f3 H
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    1 [' c. s( Q9 B+ u9 `0 T- D5 x8 w
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil; y. n, o5 a2 C" Y& N' L
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下# C5 d1 o# K: M3 m2 v. f# R- S
  497.     if @common_event_id > 0. I3 H6 [' e7 D6 T; O- ~- y
  498.       # 设置事件: q: _  z/ n! t9 l) f, V& [& r
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    ; v+ o! B; g9 N( f
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    . C, H  f" e5 A4 {9 N1 p' u
  501.     end
    - F5 I; L9 D1 ?5 r
  502.     # 移至步骤 1
    ) R& M' }0 y( q! ]6 K9 H9 B
  503.     @phase4_step = 1
    8 I- u" m6 }8 G9 u, m+ _- n" {- z
  504.   end# w& _# t0 K1 k* l: l
  505. end
    , u; y. c  L5 |" J  J* J0 ^

  506. ( P2 }; W! l4 Y8 P+ o' m" i
  507. class Window_MenuStatus
    2 A* g, s, R2 {9 e. ~7 w
  508.   def refresh
    , |( i) l: ~0 W1 \2 w3 @0 c# b6 a
  509.     self.contents.clear
    8 _) c% }" z" E# h5 S8 D
  510.     @item_max = $game_party.actors.size, d' `* T9 C3 j8 Z& a
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size: Z( z- f9 v7 h
  512.       x = 4, x+ g7 ]; D0 f; a( A' F
  513.       y = i * 32
    6 J% O# M4 P/ U! ~, F
  514.       actor = $game_party.actors[i]; `3 [: h4 H$ z6 W
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    # h7 \/ u- ~* ]& X7 C
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)' I" X# l* a, }
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    7 N% P+ d/ M5 b, k; p, \' ~  M
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    5 h$ W% a) y. Q( [: Z- j( R7 S
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)1 b2 D+ u" R4 I. x; G  Q4 m; ^
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)2 l$ l7 }. E5 F7 d1 u# |5 E  l/ r
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    3 a  g3 ]1 u/ @$ u5 H1 m/ O
  522.     end
    $ v' Z; m5 {- V  s
  523.   end4 C  R' S6 G9 X0 e; B+ R4 {+ y* U
  524.   def update_cursor_rect
    $ d& q4 j" ~9 ?( j) Y1 z
  525.     super
    0 w7 v( {2 D  {& y/ A4 r- J
  526.   end
    1 C" R; p- _8 d( s/ v" U7 Z' _  x
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题* P9 h1 T" S7 Y6 f0 u( L
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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