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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug7 @( k- c- U4 [6 l( J5 z# R* x8 _
  2. ' w% l4 |/ V7 R5 P1 Y4 t
  3. # 队伍最大人数$ u8 `5 o" a) I7 @
  4. MaxPartySize = 8  ^8 l, u' l, t3 |8 e" j6 F
  5. 5 E9 D( d: r# w8 Y% W
  6. # 出战人数; _" x& g6 D6 U
  7. MaxBattlerSize = 15 M* k  b& J% c# b, Z" p
  8. 5 j1 r4 n; b7 w& B- T9 p
  9. # 换人语句' z" h" a6 h$ e- t' T
  10. WordChangeBattler = "换人"" m# e+ K% u7 p) a6 d# n( ]- ~* z
  11. $ d/ Z* r: H1 l( l9 T+ s5 `8 ^5 T
  12. # 换人时播放的动画
    6 ], S+ A9 |3 q% D
  13. AnimationChangeBattler = 26
    # j; r# ]7 H, I+ f) {, j

  14. 3 s" Y# @2 J& @5 K3 h+ k0 x; |
  15. end# a! ?: O; A; V& g: n8 x2 [' D6 t4 q/ Y

  16. 5 V+ m5 B8 o# ?' C7 s
  17. class Game_BattleAction
    0 \2 w$ {7 q8 A- ?- _0 j2 S
  18.   attr_accessor :change_to_battler) s7 K; p) M& V/ A7 C5 C+ x# d
  19.   # 初始化
    9 n* o6 X  D; K! v$ m- ^6 ]$ }- g
  20.   alias lbp_initialize initialize& J- a8 q+ l4 l
  21.   def initialize
    : C! ?5 R4 e9 d# T
  22.     lbp_initialize
    ) _3 T. y$ {; G8 c# T* V
  23.     @change_to_battler = 0/ Z: u1 P1 a5 g, G5 K
  24.   end7 I( X/ V6 j7 Q; j3 G! Q
  25.   # 欲更换角色编号6 N" d( t3 X9 ~" w7 p4 R$ a
  26.   def set_change_battler
    : f% H5 L% |0 O8 l* f
  27.     @kind = 3, C2 R! j% @/ g
  28.   end
    4 [- ]/ A( ~" a/ Y  {3 m4 p
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    8 ]6 I" W9 i/ ~0 @: M$ f
  30.   def is_change_battler?
    4 R6 N* `) Q/ i7 v4 J
  31.     return (@kind == 3)
    ; F( v3 x8 e2 h8 z
  32.   end
      e9 r7 W: g1 C# H3 ^8 g
  33. end
    / M. n( }( r# [- n& t8 p  y

  34. 6 T9 x0 \- C$ w* H9 k
  35. class Game_Party
    4 J! K1 k: g1 F: c
  36.   include LimBattlePlug
    : y$ `8 p( F" c
  37.   attr_reader :actors2
    5 B3 B0 q4 U% r/ N$ q0 W
  38.   alias lpb_initialize initialize& w) p  k3 P: @* j' Z, @
  39.   def initialize
      C- `# r! I$ U2 z$ q
  40.     lpb_initialize
    + V5 b2 r" N! D- f, ]8 a, i
  41.     @actors2 = []' P. c8 [  F* z  J# c, q
  42.   end# [* Q# W! j1 e7 M
  43.   # 角色加入
    7 Q1 D  J: i& G7 ^
  44.   def add_actor(actor_id)
    . `1 e7 l% R+ X3 l0 H& A
  45.     actor = $game_actors[actor_id]% V) t% f# M& T- p" F5 f1 }6 |
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)$ {; r3 d1 W# I2 F* E- h" F
  47.       @actors.push(actor)
    ( g6 @% S0 D2 [# Y6 q/ z( \# o' T! x
  48.       $game_player.refresh
    " c4 l) e. e% F) q  H
  49.     end
    ; C  l7 t% k; ^6 b$ ^5 g4 z
  50.   end
    9 y* R# R% a- p1 X" l- J/ v
  51.   # 设置战斗的角色
    * q# l/ L& I5 p( A( E
  52.   def set_actor_to_battle# p! s# _, {& e8 {2 o
  53.     @actors2 = []
    : H7 c  v  m* A% C% Z* M
  54.     @actors.each do |actor|: ~, e  f; O& P! f. l" k! a# B
  55.       @actors2.push(actor)& ?0 c  V' C3 E4 r; e
  56.     end
    3 W' R9 ~- X" ^5 G3 w$ {
  57.     @actors = []
    7 ~& Z$ |% m( r7 J) f7 |$ y  F
  58.     @actors2.each do |actor|4 Q4 k& P8 X4 x+ d- r- H+ z
  59.       @actors.push(actor)/ _) F2 i0 Q" q5 @- H. E
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    * c1 ~/ u+ I9 e0 G0 t% H
  61.     end
    % V+ T, g% V3 u4 q: J2 b' K% d
  62.   end% E" h0 W; H2 K2 n% I  V, V
  63.   # 还原战斗的角色
    6 a! |% g+ T- @+ V. |6 a& P
  64.   def set_actor_to_normal
    0 Q, c# v; k& G8 Y5 |7 F3 W
  65.     @actors = []
    % d$ @" [: H! ^& {9 ^
  66.     @actors2.each do |actor|
    # k& N/ n/ S7 [# i
  67.       @actors.push(actor)
    # Y# w8 G+ b! U: y1 p! t
  68.     end+ F3 J/ G* ~& v
  69.   end7 n2 j$ J" H% Z. w- y
  70.   # 获取角色id数组; \1 X' J3 A8 S; d5 S! |
  71.   def get_actors_id  j+ l/ O/ `4 l" E- Q3 a
  72.     id = []
    , N% l6 d4 N, P! N' i/ @- K
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}6 B7 R6 P$ k5 F7 T4 s. X: d
  74.     return id
    6 @8 [/ s7 [. y. P: y, Z2 {/ k" O1 Z
  75.   end0 W* |( j$ A+ g7 u% ]# n. o! _
  76.   # 获取角色id数组
    4 a2 }: u$ C+ d4 a0 j$ c
  77.   def get_actors2_id' G7 h/ ?; T/ k  i6 `4 ]9 I; M
  78.     id = []
    ( m3 ?7 _" G! K* {( U9 V
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}8 H. C& R$ O2 c' i
  80.     return id6 H7 t/ ^8 z! V+ H
  81.   end
    * f- D) M7 Q. S* q; a
  82.   # 兑换角色+ w1 H- H: g* {  H( O, ^4 Z
  83.   def change_actor(index,id)9 \, J  H4 z9 D: b% b1 y; a
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]6 B. e" S# G* v2 W- w, O0 G. M
  85.   end' D- Z. W) U1 i0 C4 Y9 Q& k5 p
  86.   # 全灭判定& U9 O: L8 b( o0 H
  87.   def all_dead?0 B5 R: y( Z; E/ m0 p
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下7 [/ [  J% I2 I! ^: U. f! p, F
  89.     if $game_party.actors.size == 0' n) F6 m& h% ?- M. F$ \, p- F. X
  90.       return false
    4 c# T9 P8 _$ z* O  y
  91.     end
    2 Y. U& e$ N. X) g9 C; R. X
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    3 [# p  q  q6 r6 U9 K1 i$ x  {/ X9 ?
  93.     for actor in @actors2
    1 r( Y! `. X0 O1 F. `" @* h7 q
  94.       if actor.hp > 05 i0 P7 d% l  l" ?( x7 b) i
  95.         return false
    * R0 }; [% ^" m5 s/ V, q
  96.       end& Q: I1 @& r$ n8 O; J
  97.     end
    - ^8 A0 R" B$ G9 |- l+ C" V
  98.     for actor in @actors
    ) _6 p) [6 u1 \& j! [! K2 @# u
  99.       if actor.hp > 0
    0 J& N& Y3 c/ G% ?' I; J2 \: I4 ?
  100.         return false7 x/ i1 X2 g  ]
  101.       end
    0 I* q+ X( ?  e9 @2 `) Y
  102.     end# |- }9 Y+ c& Q, `! ]" {4 G% A
  103.     # 全灭1 ^1 _6 H7 a% `( O
  104.     return true
    $ E  O: T2 l$ R, f  ^
  105.   end
    1 m* _6 Y( n( a. k4 j  ^$ d& q
  106.   # 其他角色
    6 J6 c( Z" m. `* o
  107.   def other_actors/ u7 v# y- o$ O; F- ?9 j
  108.     actors = []% D) E! _" }0 B5 D# G7 S8 ^
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    # f" l4 Y  y9 [8 B$ N
  110.     return actors7 y7 z, h, c0 t- P- D2 X& ~
  111.   end
    8 W9 N4 c  Y9 b/ ]9 N
  112.   # 角色位置互换) _! D' b( @5 S  t7 _/ P2 E/ D
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)1 q- A; h4 h5 o7 J) l  S- q
  114.     actor_id = []7 z3 I  E8 V8 e- u6 V. {
  115.     @actors.each do |actor|! X2 G. [7 X, S& X( ?* j" h
  116.       actor_id.push(actor.id)+ i4 s5 c) X" v* @  E( z8 M$ z
  117.     end
    / g# D# b6 V6 f# f. q
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    6 Y% P0 j0 ^& M! O0 f/ \/ T* s
  119.     id1_index = id2_index = -1
    5 O6 v( Z8 ?& o$ f3 x* I
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|5 _" H. s) \6 k
  121.       if actor_id[i] == id15 p8 `: s3 }6 e2 {) b
  122.         id1_index = i
    ) O& A' O9 e" w: m; n0 z: q1 e
  123.       elsif actor_id[i] == id2* i5 M% B( J+ ?
  124.         id2_index = i
    , A; J- e7 d$ t& S5 y: g  `( ?
  125.       end
    8 W) @7 _0 M+ t8 F: g
  126.     end9 u! ~# e5 b- Q8 Y9 c& j- b
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    ! L; n8 [: r* X5 {9 O
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    ) u& y  n" b, S/ [
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor7 j. D9 ?0 }- G9 n' V3 H! `1 i
  130.   end
    : r- S; a# F# G4 N& o4 I5 h3 r% e
  131. end
    % X4 D. T5 P" A" t% `

  132. 9 f+ n5 `5 ^- Y- E, ?0 w
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    9 p6 E0 |" N8 d
  134.   # 初始化2 |! o: r' m- K8 E
  135.   def initialize
    / G( t; v' c* c
  136.     super(0,64,640,256)2 g2 a; S4 H) t9 q! v
  137.     self.back_opacity = 160
    4 e+ l/ _& c) L( T- ^5 u  D
  138.     refresh
    : g: u+ }0 L: v! Y
  139.     self.index = -1
    ! V+ D5 n6 a5 O( N
  140.     self.active = false" A. g% a5 l  C; x
  141.   end, U$ c: r, K* B3 T' n
  142.   # 刷新( i2 E# n. a! A
  143.   def refresh
    & l  F$ @  _, V4 ^% n3 A; f  A  X
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size7 y& q8 A6 d0 ^# ]+ q, K
  145.     @data = []: S* a! y2 R) Q$ D' x6 B
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    4 c0 W8 y' t0 Y$ M
  147.       @data.push(actor)
    ) r" q( m9 K2 [- A9 q8 e, H) Q/ B
  148.     end; x% J, r. x3 A6 x7 H
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    ' u( R6 x# R4 l9 t( ^  E
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    9 K1 X) p. i$ F- {( i2 |
  151.     end
    6 Z/ G8 `, {% d' D
  152.     if self.contents != nil
    9 `8 s. [9 ^; q% |$ o! d6 Q
  153.       self.contents.clear
    ) W: U7 @; I1 D" W# s  J
  154.       self.contents = nil
    ) f, d0 u9 d; t1 T' A4 e4 X
  155.     end( e. Q3 f- n) X* j$ d2 W' w8 S9 }
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)+ o- o4 X% n6 ~- g( W# a
  157.     x = 4( g  O1 d' ?+ m, _! i0 q) x
  158.     y = 0
    . I" R' b3 |% d
  159.     @data.each do |actor|
    , y! M1 \) x# I) ^: q3 X
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    : d& j2 j' v2 ^0 ?) t6 S
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)% W' l/ u* j) ?  S/ R
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)" i$ r: O7 c, z+ Y/ {, ^
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    ! b5 L4 l# @4 h
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    3 ]8 v' N# s& D" U
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)2 c% u/ ?3 Z8 q
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)+ T# `" n6 ?8 g& V
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)6 }) K- J7 T7 m8 t4 Z
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)( w" Y1 w; I! n! ^* S7 q6 J
  169.         cword = "出战"
    , A) {9 o2 L: Z
  170.       else
    5 ^1 x, N( B- E
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)' @$ h; r" K$ H! i
  172.         cword = "待战", o& F- F- {0 d* q* `7 m# u1 p
  173.       end3 U& M% N7 i4 X4 n2 I
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    $ c  `/ T( s( J+ f2 e# M
  175.       y += 32; K+ O! @( ~) q4 t. i  N7 n+ z
  176.     end4 N. M7 r# M6 ?
  177.   end  w4 |3 e2 E. p4 w7 M" [+ ^0 A- f
  178.   # 获取当前角色编号
    , v4 v. s3 L5 r6 {
  179.   def actor_id
    9 v$ Y: r7 ^7 Z
  180.     return @data[self.index].id9 r% e* n0 ~. q4 o& @9 k6 [5 r
  181.   end, x2 P# v8 |# |' u: [  b, n
  182.   # 刷新帮助
    & V# k; v+ b! [, o. l
  183.   def update_help
    % f0 v2 C. O' u' s5 r6 j
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    * \$ r/ {9 M- V8 x
  185.                           "" : @data[self.index].name)' j' N8 b/ R3 R% S! W. M
  186.   end
      F/ p. b7 P8 \
  187. end
    " v* V1 H* [: Z. f# U
  188. 5 _" Z3 U% j# `
  189. class Scene_Battle
    5 f3 y$ K- c# r- w" }( ^0 [
  190.   include LimBattlePlug
    6 M' A, s" E! n6 u, O" F
  191.   # 初始化
    + o2 s# r1 @' `4 H, o$ k$ `2 I7 B9 a
  192.   def initialize% N4 i" ]5 N$ j% u& b% k" S4 T
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    4 m' o5 p9 a7 z% D" |: m" P
  194.   end4 P. d. ^5 L$ ?& n
  195.   # 主处理' W1 u/ l2 t6 [: ~4 `2 D; b+ h
  196.   def main" W1 C  J$ s( R5 u% l# o
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    4 }& Q  P$ t/ ]  K3 l
  198.     $game_temp.in_battle = true
    + s8 s2 o6 Y$ i1 w6 q8 J. l" q! {
  199.     $game_temp.battle_turn = 0: z, {- G0 n2 \
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    , x1 C( V3 U( D3 V7 k
  201.     $game_temp.battle_abort = false& r# S+ ^; j: T
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false5 q, S) Z% I- K% p5 q0 y( f
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name% Q/ p  R) Q0 k9 o
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil. I5 j" Z6 J. T4 ]
  205.     # 初始化战斗用事件解释器8 R4 ?  P$ b( J' o
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)# @# B# e" t8 x) e* x+ \
  207.     # 准备队伍
    , y7 t' m6 b9 u+ I* s; D' s
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id: R% ]8 k- ?, r; e
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)4 u1 i6 a& M- g
  210.     # 生成角色命令窗口* M) c: }/ l, t
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    2 E* q$ \% C1 a4 Q; A
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    : h: S' s; ^) J2 J" F0 x" \/ O
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    ' B% e9 |- }" t
  214.     s4 = $data_system.words.item
    - y! u# E( @+ ~: L4 h# S$ q
  215.     s5 = WordChangeBattler
    & J' ^; B6 U  s! y
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    * o6 S. `6 H7 X7 b5 v+ q
  217.     @actor_command_window.y = 128
    ) V. }* U- }9 F# G, }' a
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    6 R. I" k. Z+ ?: a* f+ v) K6 k
  219.     @actor_command_window.active = false
    2 [+ o& o- S9 P3 v4 d
  220.     @actor_command_window.visible = false
    ; y$ H7 D: W" J& I' n4 f
  221.     # 生成其它窗口; u, i7 b2 l* B
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    1 J+ o" u8 o: R( d# I% B) P
  223.     @help_window = Window_Help.new
    1 p5 D# G; q& B# F8 R
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    1 @! V" Q2 b) ~! n8 q* X% `! m
  225.     @help_window.visible = false3 P: S+ l) ]  u6 ?
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new6 \, R+ T: c1 S
  227.     @message_window = Window_Message.new
    6 t3 D: r' J( E2 w' O3 d. i
  228.     # 生成活动块
    2 @# `6 Q  ~/ E2 T6 p
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    9 S! \  e8 Y6 x: _* ~6 Z7 ]
  230.     # 初始化等待计数
    & N3 W7 H4 N2 c) I
  231.     @wait_count = 0/ I& r, n% j) F- y7 x$ `# k* _" J
  232.     # 执行过渡7 H& c6 i5 Y; t$ g" E6 W8 w
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    & X( L! J) c4 Z. `
  234.       Graphics.transition(20)0 M  K. D0 G7 o  z/ Q
  235.     else! @( a# D+ x* m# I1 v+ V; a" Y
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +3 Q- j! h5 V3 ]# u! h$ f# X8 M
  237.         $data_system.battle_transition)
    # ~+ u0 V0 b7 ^* f
  238.     end* }) b& [. ^1 P: h2 e
  239.     # 开始自由战斗回合: b' {* j2 S7 n9 r$ q# s
  240.     start_phase1
    ; L8 K. ^3 _% \4 {6 V( r9 f1 Y
  241.     # 主循环
    + U6 `7 }- |& {* l# Y4 [
  242.     loop do; I+ I$ b& p, m: W+ X% I
  243.       # 刷新游戏画面
    * I) x" n$ d1 c1 `& e6 c! i
  244.       Graphics.update
    # d0 W* C3 \* d+ g0 F8 z+ U
  245.       # 刷新输入信息
      o3 t9 O5 w+ N: ~( S  u3 N; b
  246.       Input.update/ G  I+ d" }8 J$ \
  247.       # 刷新画面* O# Q, B/ s0 W2 Y; U& t  t
  248.       update3 y' W+ r. b8 x: t
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    5 ~0 c; h* x$ {: S
  250.       if $scene != self
    ; W9 E; m1 x; q' O
  251.         break7 I+ f: C& I/ ?$ z- r6 @! o  e
  252.       end
    ( g/ M! ]8 I. m, D* A
  253.     end# J' ~* y8 t1 X
  254.     # 刷新地图- E3 M$ Y1 F4 `4 i5 x3 G8 t  X4 ~) `& a. ~
  255.     $game_map.refresh+ n' @) u& W# x* a5 {: I/ }7 f, h' f
  256.     # 准备过渡
    & v5 D3 w: l. Z4 f
  257.     Graphics.freeze
    2 }8 A0 U! H0 W
  258.     # 释放窗口9 X/ H( V. T. d
  259.     @actor_command_window.dispose, ^8 f/ h1 D4 O) \( {% B" R. l
  260.     @party_command_window.dispose8 W' \, l$ j9 ]# O9 q3 ?  {
  261.     @help_window.dispose! n) T4 A: m, D) u/ Z) k
  262.     @status_window.dispose
    ! g2 a1 i7 }7 d% Q
  263.     @message_window.dispose
    ; a9 h7 ^& f3 k. a
  264.     if @skill_window != nil- q, K' n" D) c3 @6 R3 g2 b, e
  265.       @skill_window.dispose$ n8 G; ~. u1 W
  266.     end! _% P) G0 h' d* ^& r
  267.     if @item_window != nil
    4 J- V1 e) k1 ^- m6 g1 }; V6 `! B- L
  268.       @item_window.dispose" u1 M! [- c: G
  269.     end
    0 V( ~6 n: {5 {- R
  270.     if @actor_window != nil1 S9 Z8 |- J# ?! w5 v
  271.       @actor_window.dispose9 |& o% |: K2 u: `) z2 S: r
  272.     end
      E  c) J7 m6 g: B% J
  273.     if @result_window != nil, ?4 K' Y* x$ s0 Q
  274.       @result_window.dispose
    # f7 W. G# e1 B% i
  275.     end
    0 C  @; R$ n* T# g$ X4 [+ p- n
  276.     # 释放活动块/ a4 B. _6 C2 a% X
  277.     @spriteset.dispose/ V$ A) k+ ]* Y/ l8 Z8 v- W) f
  278.     # 标题画面切换中的情况# |% _% c. s* P. a; |7 G
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    , Q" G3 x) N9 [2 g6 ]0 M
  280.       # 淡入淡出画面
    ! a* F( h7 M8 p# d. i7 a$ }  E
  281.       Graphics.transition* |  @5 v  D' p3 o4 l
  282.       Graphics.freeze
    9 y4 D* ^2 u* l. s* X
  283.     end
    . e2 _! w0 V! y% ^' L
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    / ]9 i) h: A& G
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)+ c+ D1 B+ Z$ t: ~
  286.       $scene = nil
    # `8 X0 v+ {: \
  287.     end
    # j5 N+ M: Y* ]( c( Q7 Q
  288.   end
    % i; B7 J* h' j- N8 i
  289.   # 战斗结束1 y' h5 \" v5 X5 M
  290.   alias lpb_battle_end battle_end  A. E' k$ ^% R/ @$ W
  291.   def battle_end(n)
    4 S) G: L, f+ ]# l$ N
  292.     lpb_battle_end(n)
    ! s- M  T+ I  R3 A1 h( J, H0 F' l: ?
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    / ?1 }+ `% m; K, s4 g
  294.   end
    6 L9 h9 g3 \, i4 n6 a4 B/ u
  295.   # 开始回合3
    & [  u1 R' x5 o; Z
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3( x  B* s  s5 X; R
  297.   def start_phase3
    5 F4 B0 V, w  F$ l
  298.     @changed_battler_id = []
    0 s7 \$ w' u+ F% o1 O) @
  299.     lbp_start_phase30 L& B! O5 `; L3 ^( d. \
  300.   end
      n% x$ j+ w: j) P$ N
  301.   # 刷新角色命令回合画面+ W4 H8 g, Y. f* X, J5 ^
  302.   def update_phase3
    % T: z" v. Z# [* a
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    7 v& V+ E1 C( [1 y
  304.     if @enemy_arrow != nil6 X0 v9 u5 H; o- t9 T
  305.       update_phase3_enemy_select
    + Z, M; e4 A4 i6 I9 L. [/ T) Y  ]$ V
  306.     # 角色光标有效的情况下( i( x( Z0 q# [# B2 w
  307.     elsif @actor_arrow != nil5 ^) |1 ]! h. t, o/ u+ L" `7 ^
  308.       update_phase3_actor_select
    , p- z9 m& K6 Z
  309.     # 特技窗口有效的情况下- J* l2 I3 E, F  q* y
  310.     elsif @skill_window != nil
    # {0 M$ P+ ]' b# ~
  311.       update_phase3_skill_select
    * w* r; O% z8 U/ Q
  312.     # 物品窗口有效的情况下+ g5 X5 U  k1 s) v4 r! O% _# F
  313.     elsif @item_window != nil
    " Q3 N8 z/ O8 n0 X% ~% r. e
  314.       update_phase3_item_select
    ) k) E: S3 d( ^9 E
  315.     elsif @actor_window != nil! d. @; a, o$ Z, W! {+ [
  316.       update_phase3_battler_select
    , J2 f, z1 u2 _& U" k, _6 T
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    ' k0 F1 ~& b: f9 p  M
  318.     elsif @actor_command_window.active. k+ @) Z* a' _6 b# \! T
  319.       update_phase3_basic_command
      j! K7 k* R( C! e4 |0 Z' M
  320.     end+ J5 F( x) S( \$ \
  321.   end- a& v( \  g8 W4 U/ C, `8 X
  322.   # 角色基本命令( }5 x+ B4 k' e9 `& G1 Y
  323.   def update_phase3_basic_command2 r$ T: q! R& `* K/ f
  324.     # 按下 B 键的情况下9 ~+ |3 u9 `: h' M; B2 @
  325.     if Input.trigger?(Input::B)7 v* k( [" D9 J" I% c" @" M
  326.       # 演奏取消 SE
    3 [5 m( a9 m# y( h" k+ R' e4 w7 Z, `
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ) r9 E+ |7 T8 G* Q8 k" u4 a) ?3 O" N
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    . j0 C9 ]9 O! z- L& C$ d$ j+ S2 P+ Q
  329.       phase3_prior_actor
    4 B7 K: c5 B6 f/ o5 E  m3 y
  330.       return
      P$ U6 P) g! F9 Z/ n
  331.     end
    - ]7 D9 H$ [% [7 B6 C
  332.     # 按下 C 键的情况下: U5 X- J$ `  [# L+ o9 [
  333.     if Input.trigger?(Input::C)+ d# {% g- L0 E  o
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    - h5 t* G% _' U. K3 I1 n
  335.       case @actor_command_window.index
    , z. R  w# F: k1 n4 K8 N+ N& i! n3 s3 E
  336.       when 0  # 攻击4 Q% j5 e7 J7 y1 }
  337.         # 演奏确定 SE, B1 B: Z8 ?5 z) T* r  X, c
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)3 Z" _8 S( ^5 T% x- E
  339.         # 设置行动
    6 B" z8 B% C9 z
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0) r* J' A- F: h/ q1 X
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0" o0 Y4 R" T& M6 F% j; d/ Q# O
  342.         # 开始选择敌人
    , h1 {4 O6 ?* a% u. m
  343.         start_enemy_select
    - z# l) S8 u6 [; t  p
  344.       when 1  # 特技
    8 T1 H7 P% P4 j+ o6 D& c
  345.         # 演奏确定 SE" |9 _1 J4 o% V) J# }/ E& S7 D
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)# K" f: p7 n& Z$ P9 ~, w& T4 b
  347.         # 设置行动5 M, q$ j+ e& R- D
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1) i: v& O) V' n2 n% [
  349.         # 开始选择特技. z. H# q5 O$ m/ Z! R0 O
  350.         start_skill_select" C% d! T5 W& m( n. c3 H' P
  351.       when 2  # 防御
    - b7 v! X4 ?7 _- h
  352.         # 演奏确定 SE. F4 R$ J+ ~' x6 B$ r
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)% `. O. h' \, O* K
  354.         # 设置行动
    8 v2 F* b9 z3 l+ q9 E' i( O: q, L
  355.         @active_battler.current_action.kind = 06 k* r+ D, |3 {! E! @
  356.         @active_battler.current_action.basic = 10 o4 n/ q& O0 H$ A
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    0 P: E1 Q1 q4 L& M0 c8 r! N/ ]$ f
  358.         phase3_next_actor9 i5 }: {& e( n4 i, o$ t5 F
  359.       when 3  # 物品
    : O9 K3 Y4 s% _0 o
  360.         # 演奏确定 SE
      L! g9 y' @( E2 |
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    8 W( l- x. ^: {0 G. p1 X. a/ q/ c! K
  362.         # 设置行动
    9 o# ]! A( F0 U+ x. v
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
      a/ ?- v' R& u& b6 B: _3 N; d
  364.         # 开始选择物品2 z+ u& `% L; ~" \$ x* y! F6 O
  365.         start_item_select
    0 L* g5 o3 ]! X# T
  366.       when 4 # 换人% ~2 s: A! k8 K( M& c+ g5 ~
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)" o! v' p/ O* J9 {( d$ H
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    & _" X) i& x) E
  369.         start_battler_select+ p8 e9 C7 ~0 A. Q8 [, k
  370.       end/ J9 u  G0 Y7 f! u9 U" C
  371.       return4 R& d9 X% m0 `, e/ u1 u
  372.     end, l' b- Y1 @+ E  w5 J! Y% X
  373.   end
    + h0 E- J' b4 S) K# m
  374.   # 开始角色选择
    & h0 v0 S# o. Y+ Q
  375.   def start_battler_select
    * J7 F( N9 F" i1 o, R9 K
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    ! w/ }) A- X  Q; g5 e
  377.     @actor_window.active = true
    " p# {+ {3 D' s4 P* I$ s! `7 Q3 V
  378.     @actor_window.index = 0
    % y( h# D9 ^8 ~7 J# f
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    1 D5 ~/ r# b2 o2 A; o) C
  380.     @actor_command_window.active = false
    " R/ R8 r2 P* I' D* H
  381.     @actor_command_window.visible = false4 Q) h8 P5 G. R0 k  K9 \
  382.   end7 K' ~+ L. g: S: F
  383.   # 结束角色选择
    1 B2 I8 f5 P/ t6 j/ M+ F
  384.   def end_battler_select% N. x# b/ t, w9 c4 _& H- S3 a+ \
  385.     @actor_window.dispose
    5 g8 E7 v$ K% ]$ x" w5 ~) h
  386.     @actor_window = nil# }- ^. c8 l6 ~+ r1 |1 V3 H
  387.     @help_window.visible = false
    0 Z' i; V% k/ o" S/ m  s9 p: E
  388.     @actor_command_window.active = true
    ) t3 w) z# l$ Y2 W3 X7 C
  389.     @actor_command_window.visible = true
    % T* {* E2 S3 ^) n
  390.   end0 k" Z5 e; }# {% A
  391.   # 刷新角色选择
    6 |5 v  }; i! t: a, Q
  392.   def update_phase3_battler_select
    . T1 p7 ?$ U: k# _- p7 R2 t( ?6 ]
  393.     @actor_window.visible = true
    : R  z8 i/ o2 |0 ~; P4 \
  394.     @actor_window.update- I1 P9 h( {: r7 G, i6 p9 ^
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    : n) z3 f+ Y. g3 {1 m/ N% z
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    6 c2 Y$ M* k. z9 m0 N
  397.       end_battler_select& ~/ N0 r* ?+ M) H+ }2 K
  398.       return1 q7 O1 ~1 G& G. A6 N
  399.     end! r! e5 G5 N2 O7 P/ V7 T( O
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    ) G, j$ V% f: W$ O$ B0 _3 y" d
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id# T9 E2 s& `& h) v
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or  b; Q6 ~$ V% r! h5 i: B" D! C( ?
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    # r) L% @  X+ e
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)- y1 J+ e- B8 K* c# F0 p
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    1 }$ X7 _) Y: y% Q7 L+ a4 }
  406.         return; M, v' T* n+ T+ s$ |
  407.       end
    8 a! U2 c2 ~1 i+ n3 C
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se); |1 f- S7 f/ L, u/ P" A/ u
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    + O$ p/ F5 Y) I6 J, ?
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    - N8 j0 G- M0 j# Z+ W; ^/ r
  411.       end_battler_select
    + S% ^# ~4 a- Q8 @+ j" J5 }
  412.       phase3_next_actor! `( o7 \/ T8 M2 [% H
  413.       return& ~6 Z' l; K. Z! O" V
  414.     end
    7 E1 i, d/ _4 u
  415.   end( H- f1 a, T- D8 s
  416.   # 行动方动画& r" b2 Q8 {5 K& o7 {0 ^
  417.   def update_phase4_step3" L! [* _2 {+ d- d5 D: a% c9 _5 u3 _4 H
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?7 v- w: @3 D  W: Y( i( T; g
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler1 I. j0 f2 B( J1 A3 ?1 W2 N
  420.       @target_battlers = []
      T, ^! \8 f- ]. c
  421.     end, A0 d; ]) B1 j8 ?- H8 O2 a
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)6 |0 A$ [( S+ l2 K% K
  423.     if @animation1_id == 0
    : ^; [  P8 e" c
  424.       @active_battler.white_flash = true6 k1 A/ n) Z% U- k
  425.     else
    5 k0 Z  i7 G/ s5 M4 d
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    ) s! e4 O2 E0 @$ h. N
  427.       @active_battler.animation_hit = true- ^3 Z3 j2 P2 ]+ |( X
  428.     end
    % T" d+ y" P5 k7 R
  429.     # 移至步骤 4
    % ^4 H" i& E$ u. y
  430.     @phase4_step = 46 z4 W1 [$ N1 T, S: V1 _: @
  431.   end
    : Y4 l' [; x7 X$ g3 X
  432.   # 对象方动画
    - Y  }, l; C9 g! y( y3 J/ D
  433.   def update_phase4_step4: N, k2 q" {  v! }" |# s
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    7 y: B! f' X" X8 m: A0 O3 G
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    ' x' L* ?# B/ G! v# I
  436.       actor2_id = @active_battler.id' e; O0 S3 E8 z) P% _- e' _
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|( z. q4 v4 `4 i" F: T. y9 k4 d
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id8 t+ }  {( B  Y
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    : M( r1 ~& W* i* a) |" [4 ^
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]* E4 z! P7 {% w8 y9 f9 E
  441.           @status_window.refresh+ P8 X  m1 Q, I6 T. |* i
  442.         end: D5 f5 Q, S" B) a$ h& j9 C
  443.       end
    6 A% J+ Q. V9 n  T+ n3 }
  444.     end! Y! D: E- e& V: A4 j
  445.     # 对像方动画  ^# A6 M" l, ^3 U
  446.     for target in @target_battlers9 J- q& D* L, e! d
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    1 r: j1 g* |' O" R$ ]# ]: o/ }
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    / w  r# w) b4 g( T1 Q" |! @2 o
  449.     end5 Y- W: q7 P0 }9 A. G, o+ T! G4 `( I
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    " R0 k2 v1 K# o/ B, H& D6 F
  451.     @wait_count = 8* W1 g, ^; }, S3 C; s
  452.     # 移至步骤 5
    8 A1 C# Z/ ~) Z  a
  453.     @phase4_step = 56 A- f5 {% V3 E  ~% v, Y% L! u
  454.   end. z% {, h% ]$ W0 W% L5 z- ~( _
  455.   # 公共事件
    ; _( R8 f2 S: A  R
  456.   def update_phase4_step6+ W7 J/ `7 x& S& C, k3 {3 o8 U
  457.     @target_battlers.each do |target|
    & G" o5 p6 P; o0 z
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    0 p  b) I! R, c* M, q
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    ; J9 G* m% v- ]
  460.         @actor_window = Window_Actor.new7 w% d1 M5 X% v7 a; b2 ]
  461.         @actor_window.index = 0; j2 i: K9 b) h$ }
  462.         @actor_window.active = true" g+ ~3 E5 S* e5 o0 Y' G
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    ) M* W# z+ m3 u
  464.         actor_id = -1
    0 w! k' u7 b3 ?2 Q' }# S- E0 G
  465.         loop do' I) P( Z5 r3 @( z) _  R0 `
  466.           Graphics.update
    8 @/ R! e4 B7 [5 Z6 F
  467.           Input.update
    * f9 i9 W/ S. Q$ e) f5 k
  468.           @actor_window.update
    $ C- K4 j9 |5 G3 y
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    : b' d9 h9 u8 k4 m% D2 s" B
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    ! m- P/ Y! e5 k
  471.             if actor.dead? or
    0 `6 X2 }# J' a* S% w
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    0 s' ?2 K' G9 p0 m7 Z! L
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    " g& K6 O0 _* O
  474.                $game_party.actors.include?(actor)0 j+ u3 u$ d+ s. W" n
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    ; r/ e1 W+ C" v& |
  476.             else% K" z1 N3 y! s0 e/ H9 W. ?
  477.               actor_id = actor.id: h6 K- C: S0 e
  478.             end
    ! V5 P) |6 g# \+ K& S4 D6 }# t
  479.           end0 W  j* P$ S% Y+ s6 c: X
  480.           break if actor_id >= 0/ S! }+ m- V. s% i& S
  481.         end8 C( ?/ x1 R. e& ^$ V+ _' |
  482.         @actor_window.visible = false% z, I2 }1 ~! M. P, T4 Y/ g
  483.         @actor_window.dispose/ b2 Z$ z) \+ \8 D( H+ V! U" F5 ]
  484.         @actor_window = nil1 z& z4 i# f) r. A* f0 l
  485.         @help_window.visible = false! Y' h- G( _$ I( h
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|. j2 l2 M; F1 S9 q6 w. P% H
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    5 Y$ O/ P- m( n/ ^
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)3 b, z# E6 E9 R
  489.             @status_window.refresh
    4 P4 F; r( R" @7 i: J
  490.           end
    ! E. N; e% c$ g& L
  491.         end1 c+ B) N/ k% W: t& e
  492.       end
    ; Z. r9 l# L3 L5 Y" M1 b
  493.     end) ~# k5 H, r- ]9 _/ c' |
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    4 Z/ O1 g5 l" |
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    ) U2 W- \' a- v7 ?+ r
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    2 R6 y- X$ M4 }% d- L! h5 Q
  497.     if @common_event_id > 0
    4 L$ O: @  g( R+ }1 q2 x) W
  498.       # 设置事件7 o+ M! Z# t" q6 Q
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    ) r, r( z7 Z/ @) H4 k+ W
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    7 Y. \" w& K* B  ~9 F8 s$ \1 ~# Q
  501.     end  x. u7 Q) @0 x! z! j* U1 I' t
  502.     # 移至步骤 10 p3 ^; n! A) l8 y
  503.     @phase4_step = 1( r5 m8 z& P8 x/ i
  504.   end- m5 H: i9 z- n& D
  505. end
    ' V& Y% L6 N7 \* @

  506. 9 I5 p# u' O! y6 w1 ^6 {
  507. class Window_MenuStatus' d8 k( Y  k1 S: k" ]/ N
  508.   def refresh
    7 k) |' x/ e/ G  s3 m
  509.     self.contents.clear, g3 |$ h1 s9 A# a9 j- {' V
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    : X1 E% m+ z$ T: @  V6 @! K* F
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    3 u7 o( M; i4 d$ G' i$ t
  512.       x = 4
    - f' H# e/ k) {  f) N' j& p
  513.       y = i * 32
    ) @! Y% n) S! O5 `# t( T0 l
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    3 Y* F$ [9 S( G: G
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)* N- K4 E* q9 n3 h5 X' s: B# n4 h/ z
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)9 |0 r. P5 Q7 I& H  Z- ~3 C
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    * H) t! [, C6 G1 y/ m2 g
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)# q; {+ S+ G3 _" L* i
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y), m. `, g" E1 ~' l: t( Y
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    2 }/ d* d0 A/ M- S# o
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    ' B% r/ r) z4 \# ]6 p
  522.     end
    . |+ ~0 x- A; }& O( P
  523.   end
    7 T/ w* x& t/ o- @" @5 I- Q+ p+ v
  524.   def update_cursor_rect
    * C9 |9 H7 k& q; K4 W/ [
  525.     super
    5 R% t7 A+ z9 `) [
  526.   end
    # J7 ^& g* D. [4 {6 v- y' M
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题  i2 d! |% ]: m( n
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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