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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    * {, c& ?8 G1 x: H7 L: f
  2. ; |% L4 C$ u) F1 N7 J
  3. # 队伍最大人数
    9 F$ x' q( Q8 U/ w0 J2 Z
  4. MaxPartySize = 8$ j9 }5 t9 U* M/ o; Q" o) M5 g

  5. 8 ?( }+ n( O' A5 ~& ^+ ?! H
  6. # 出战人数: h. T) s; n7 z- _4 W6 O
  7. MaxBattlerSize = 11 a. `( q! @. `2 n' S, Z" q
  8. . E- @1 M2 n5 N' n6 K
  9. # 换人语句
    8 f+ u' k) E: c8 r! x6 m; s
  10. WordChangeBattler = "换人"8 }6 {" k$ m4 _! ]6 _
  11. ' i& D2 o% p0 ]% p
  12. # 换人时播放的动画* A. @5 p  g4 V
  13. AnimationChangeBattler = 26
    7 ], i) m" Z& p) C: H

  14. # c! h, S5 u* ^
  15. end( z& b1 V( }( h. h0 L
  16. 8 E2 h# y* M1 ~# z
  17. class Game_BattleAction
    7 ]- g. D; A0 j
  18.   attr_accessor :change_to_battler
      U6 _1 p  j7 G; p
  19.   # 初始化$ R+ c/ X% o; h% C4 n& t
  20.   alias lbp_initialize initialize/ c$ M: u( `' ^7 J. n
  21.   def initialize
    . \( \6 S; h6 s6 Q* `, n% x  k3 m
  22.     lbp_initialize
    + \! Y3 X6 N3 t4 U/ V
  23.     @change_to_battler = 0  E& K1 C& E$ R3 }
  24.   end
    ; ]: R% O8 P* D. x
  25.   # 欲更换角色编号4 U) [0 J# K1 J# l* e" w; s$ N
  26.   def set_change_battler
    5 n' \* {$ r5 e* @( R9 ]
  27.     @kind = 33 d0 t! x: @8 E' m% ]0 h
  28.   end" Q1 t( I) v* _( h7 Q
  29.   # 判断行动是否为更换角色! R0 b" P9 X( n  R0 G
  30.   def is_change_battler?
    , N  F6 B4 t2 [
  31.     return (@kind == 3)0 |! X- D9 }0 e2 g9 f9 A
  32.   end
    : n( w: C* `# I* v. ]9 D+ _+ G
  33. end
    1 m% N; J$ x" n+ Q5 f+ u

  34. ' Z" T* a, @- M, A
  35. class Game_Party+ N# O6 o3 ^* ~  F; h6 x6 t4 W
  36.   include LimBattlePlug: Q1 }3 ?; @9 t4 J4 v8 {6 v. x
  37.   attr_reader :actors22 c4 V& k* p/ M5 X; E& l4 r3 Y
  38.   alias lpb_initialize initialize
    8 m( l  M+ \5 f/ _" W8 @
  39.   def initialize
    4 y; e' v- `% G5 k7 W+ U
  40.     lpb_initialize
    9 \. F5 U- K; ]$ n
  41.     @actors2 = []
    ' o/ ?) e/ S: z
  42.   end
      R2 q* r1 X' H! t( {5 W. x6 J5 b
  43.   # 角色加入, p* o, \6 ]! v$ Q4 t: v. B
  44.   def add_actor(actor_id)
    6 P: q* B7 f+ b: V/ c
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    - N5 L$ A1 i# f
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    ! M3 ^4 C3 S8 ^6 L# s1 _4 u. k
  47.       @actors.push(actor)
    1 x: G& y  Z7 H
  48.       $game_player.refresh. B4 \3 I; L( I8 U
  49.     end
    9 S) O. |3 w- n) i& a4 |# p6 U
  50.   end
    0 h7 f6 {" h5 C$ u( B7 i
  51.   # 设置战斗的角色  |" o7 [, H9 W* t+ {1 C# [  K) X
  52.   def set_actor_to_battle
    ; v  ]9 H6 y8 T5 F0 c  H( v
  53.     @actors2 = []6 U+ B4 ?3 C: F
  54.     @actors.each do |actor|- x! i5 b7 k0 F5 n
  55.       @actors2.push(actor)
    # J/ ?6 |$ o( Z/ e; o& |( U$ R
  56.     end( u4 v9 M0 f: h7 o! K1 m
  57.     @actors = []3 N2 P( N1 x! K5 j" R, ]; |$ Q
  58.     @actors2.each do |actor|2 v( g: M7 N; e. l3 f8 f
  59.       @actors.push(actor)
    " A) \7 s( ^/ A( g
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize7 w) z6 {1 |# {" y: {% k- R" X2 Y# X
  61.     end
    0 T2 N$ W6 \4 j0 ]2 S/ K
  62.   end
    7 M' \/ t0 f0 g+ _2 t+ R; ~* B
  63.   # 还原战斗的角色- u* _8 S+ s' c9 K8 c/ g6 M
  64.   def set_actor_to_normal* r1 E6 \  B6 R2 a8 ~) N
  65.     @actors = []+ u& [$ c$ B. H5 d7 D2 H
  66.     @actors2.each do |actor|' D& @" ]2 |7 Q, K
  67.       @actors.push(actor)
    ( v- P! {- }$ I/ y1 b4 e
  68.     end
    * u9 c6 z, X: C" l  J! e; N( g  K
  69.   end
    - l+ B9 I* _' h6 C8 S
  70.   # 获取角色id数组
    4 h# \0 \; A  k! I0 u% k( t3 r/ X- T' g
  71.   def get_actors_id
    , n1 Z! r* T3 b, [9 e
  72.     id = []' g0 M% T8 R! i1 l$ v
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}% S' v( l) r& Q2 L& S2 v- p" O7 `
  74.     return id
    3 A* j- p2 F) M6 q3 |+ K, j
  75.   end5 d! [1 \9 T. b8 k
  76.   # 获取角色id数组* A, U, G0 W. _3 {, w4 U
  77.   def get_actors2_id
    " z( `0 U6 B8 h1 N5 X- \
  78.     id = []
    ' i3 P  I8 [( ?2 y2 h" e
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    / f! B! P/ m7 _6 J! g! O
  80.     return id6 k% K2 E7 r2 x8 q- J# _/ _. `
  81.   end
    0 U: N( n& \: p9 F: }  ~& o
  82.   # 兑换角色
    2 p: ^0 m+ X3 N" b! X
  83.   def change_actor(index,id)
      W2 _7 f, U3 |! G$ _" j1 f) J
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    # r2 v/ m- E5 Y+ M
  85.   end
    & W+ k. u0 d6 `/ q0 f" q
  86.   # 全灭判定" b1 {3 c9 F( W0 S; A, I
  87.   def all_dead?
    $ q2 B6 r; W  M& M
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下& \8 G% R& X; n  R3 _
  89.     if $game_party.actors.size == 00 E5 x0 V7 C6 F; s
  90.       return false& V$ W% i- h# z* O) o: O
  91.     end
    , d; N; g$ ]* `# V6 ~
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    " b& r1 f9 P6 [% \& P2 }$ Q! Y- {! @
  93.     for actor in @actors2
    & n: |) ?; a  l
  94.       if actor.hp > 0
    0 Z$ [' V. p& y5 s# u  j- B9 C* |8 X
  95.         return false
    2 \. E2 F' q; y; O4 I
  96.       end
    % s( \5 y* v5 X& _+ K
  97.     end- _: i& l# m4 ~9 |  I
  98.     for actor in @actors
    " @+ e* s7 Z+ A2 z9 a, |+ S9 K
  99.       if actor.hp > 0
    3 e9 C2 c" l0 a" p9 m* \4 w% W
  100.         return false
    " L  R, W* Z  R6 a$ F2 f7 K
  101.       end9 u" `4 e0 T6 J& E( ^  z
  102.     end; s6 P1 `( \3 g% C
  103.     # 全灭
    # Y. K( Y( }: p# f+ X8 Q$ z  J2 h
  104.     return true
    . O* p/ O$ o& J% E5 D
  105.   end8 g5 n, R% u6 r' ?
  106.   # 其他角色
    4 m: ]+ J- X( I$ j
  107.   def other_actors
    3 M$ {* V% a- H! Z- M" t3 C
  108.     actors = []
    ) P+ r& L) C- A4 B+ ?4 u
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    " I8 d7 v" A  K$ ^( p
  110.     return actors
    6 [% x: t, }! O% M8 E
  111.   end
    ( \* {+ N- l! v* z8 n# T8 ^8 D0 g
  112.   # 角色位置互换
    4 u' w4 p8 ]$ ?- x9 u: R
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)9 `' ^' v  P6 e
  114.     actor_id = []+ e- T' g3 o' e* J
  115.     @actors.each do |actor|  ]2 I  J# j6 u5 ?
  116.       actor_id.push(actor.id): _3 Y) u8 Z5 }  k0 s( @
  117.     end5 I" `4 ?8 ^$ ?. v% ^  L: ]
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2); p; S5 e% ?! ]+ s% V5 O
  119.     id1_index = id2_index = -13 i) y$ h& y8 L8 q" T2 J, U
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|6 `6 W- H8 {% B0 M
  121.       if actor_id[i] == id12 `$ n) Y$ R* J% p) p
  122.         id1_index = i
    1 o6 g) T3 d) W9 Y, C
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    * U3 i! Y5 @1 S1 a4 u2 O9 s$ F
  124.         id2_index = i( _4 m* M3 G" `3 S
  125.       end, \* g4 E9 ~) [6 b# }- }1 d( u
  126.     end9 _$ y; w2 Y. I
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    # r' D! @  ?: x) q8 j
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]* Z  Y  I  N1 @( R+ g1 H! z
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor' z9 w1 q  x, h9 U
  130.   end
    $ [! X3 ]. E! q; v9 Y
  131. end4 O2 k, E  w, ?1 P: N: D# n

  132. ! H( t6 K4 u" V" h$ O# J; g
  133. class Window_Actor < Window_Selectable7 V  X+ q& E" X, {! [/ [6 [  R
  134.   # 初始化5 a( X5 `% V1 Z& J( T0 @
  135.   def initialize, e% ~5 v: Y2 o5 @/ R
  136.     super(0,64,640,256)4 Z( }$ j% n% H+ c0 y+ w
  137.     self.back_opacity = 1602 h: r) @: R* O8 N% v7 c- l
  138.     refresh" C! V: l8 |. x/ w" T. Z0 d
  139.     self.index = -14 e8 i2 w* g! u2 }* k6 A8 p
  140.     self.active = false
    & i2 C* E, a3 w* u2 g% q# }
  141.   end
    $ y" ]9 |2 E+ a  k& A- k
  142.   # 刷新5 l" |3 n# f, r. e* W5 o7 o
  143.   def refresh
    1 t  D1 h8 R9 Z/ W7 \' p
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size$ e: u7 g& t$ U* T( V7 Z. @# K
  145.     @data = []" s7 g5 \; |( c# C2 q* k
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
      g# g4 r9 o6 C. A
  147.       @data.push(actor), B: f7 ^/ i7 h2 u: I% t) ~% G3 @
  148.     end
    ' x6 a/ d+ L  Q) }# f
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    ( K2 \0 I# G: b- ]. O' o/ n
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)1 C0 O! H! o. ^0 B+ z- X. d% U) t3 w
  151.     end
    ! U  U8 j) W6 `
  152.     if self.contents != nil" i* l( D/ M" ]  u6 {
  153.       self.contents.clear: [* _, |3 e8 j3 Q
  154.       self.contents = nil
    1 t0 W/ w4 x8 p# m4 |3 l: f9 x* T" z
  155.     end7 Y* F, D" x+ t; R0 a! U
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
      x) _; f; w: `( ^# Q
  157.     x = 44 R+ F+ D5 H9 v4 |# b$ A( D7 r
  158.     y = 0
    % R, z6 A- I: P$ C, }
  159.     @data.each do |actor|
    ; Q0 l2 e/ [. v5 ^
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    9 [. U7 F0 D- ^9 N1 Y9 t
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)$ Q$ `$ `* D( p4 @# [% `  Q
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    : i0 k6 M! Y  I( S# Q& E
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)2 }$ H( P7 k0 z4 t, D6 ~* |- N
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    * G% `. y( w" N! j6 s) a. a
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    0 k: u5 Y( B" `, P
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)6 ]- p" M: ~/ S/ G- h+ G
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)+ [; `+ c+ ?- N
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)% m. r, b$ G1 u, S, [3 d* \
  169.         cword = "出战"7 u$ j9 u4 ~+ f2 w
  170.       else
    + W% R! p- w! L
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)+ ~, m% w! ]: k) w" B! ?0 a
  172.         cword = "待战"
    * ?0 U% n# `* q
  173.       end/ x( J3 S5 X8 C9 o: M( w4 H
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword); m' R5 t0 p- n1 o. H3 M2 v; R
  175.       y += 32& @. X6 M5 F3 ^$ u- {
  176.     end. M: |( W4 X, j
  177.   end) _: W& O) d* g, W! [1 P& t
  178.   # 获取当前角色编号* Y- m  {) U) a9 e" Z! z
  179.   def actor_id
    * Q+ a  A: @, m9 b: R+ Y0 \9 r
  180.     return @data[self.index].id
    1 \$ `! a0 ^; a7 t+ {$ {
  181.   end; ]- i- b! o% w6 X2 |6 z6 Y* `
  182.   # 刷新帮助
    ) u# |( i+ d6 j' B
  183.   def update_help  c$ [" D, a7 k
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\0 q/ ]! _1 N$ u% F+ {. M0 T
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    + @- ]. C$ m; c4 N- e0 S$ Z! u
  186.   end$ k/ E- p& O  t+ {# @& F" z. E0 V
  187. end0 l/ ^/ L0 |) |: b) Z  F

  188. * p: l  p8 @9 h( m
  189. class Scene_Battle  ^3 o* O+ W. t' i
  190.   include LimBattlePlug8 ^  {& o; {3 Y6 ~0 A
  191.   # 初始化
    7 m0 d- s& N# @9 q4 _# b' n
  192.   def initialize3 w, w3 _) H% ^% L' a3 u
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    / X- B# T3 Z$ Q# R* s
  194.   end. O: S- h# s( \; e6 K" S4 l5 z1 J
  195.   # 主处理( ?, R  ]5 ?3 F$ D; _: a
  196.   def main; K$ w& Z6 I8 |( H* R7 E+ r
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    5 v9 o$ k' h8 s/ m  b3 G0 S( Q2 L
  198.     $game_temp.in_battle = true. W* r% b1 i6 v0 c( N( G
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    , D* e4 p( f3 B, ?6 S% P
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear" n; `5 T3 V4 j& V# m% l
  201.     $game_temp.battle_abort = false! ^) l3 A3 o, @& l9 \6 I, y- y2 R- ]
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    8 P  z( B0 l7 m( y" m
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name# [; o: `& }! ?, W' c
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    2 T' X$ k9 m+ [: f) _
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    9 Q& j* r8 t: ^7 |: H( A* W/ G
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    ) m6 I* u5 w1 v$ {* l
  207.     # 准备队伍
    5 I4 Z: ~8 D2 y2 F
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    8 \! i) n* x) U: t) w  F
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)( C' e4 |; O' Q% n" q
  210.     # 生成角色命令窗口$ E9 E+ S7 J" ]& T8 p
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    " U4 K% @8 {) a% h3 h
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    . m' \& Y1 T3 E: \8 R
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    5 f9 Q1 V4 K0 L; R
  214.     s4 = $data_system.words.item# u4 p/ {2 t  d: p) D  R
  215.     s5 = WordChangeBattler- j/ O1 p; g( ^7 U% y: a
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    0 q9 n6 R2 ]/ D7 v
  217.     @actor_command_window.y = 128
    % E% U8 ^6 F; s2 ~! ~6 t
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160: a# G$ o# R8 a7 e! X( @4 o4 l, @* E
  219.     @actor_command_window.active = false
    ( E4 _4 a# ]+ q8 R( J. H3 r
  220.     @actor_command_window.visible = false* [* E+ m5 x9 I
  221.     # 生成其它窗口
      o+ R5 w# E, Z! t5 N. W
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new1 X7 b, r0 U: P
  223.     @help_window = Window_Help.new/ x3 `& z& S! U0 _( b
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    ; q1 ], U: s; o; g4 A( q0 Y. Y* I5 H/ r
  225.     @help_window.visible = false
    5 O8 f+ q( ]# J# _: R: L- M
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    1 n8 y2 ~& F# L* L. Q
  227.     @message_window = Window_Message.new
    2 q0 Y, S- Q7 o
  228.     # 生成活动块
    / c+ O" c" b0 b% m
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    ; P: g8 k9 y3 N% A2 \  ]
  230.     # 初始化等待计数
    . ^- O) a5 P. W& S& n, k6 x
  231.     @wait_count = 09 ^# Y2 O2 x8 a- }3 I' U! R
  232.     # 执行过渡( X7 M/ q& n* x' B! z; K, j
  233.     if $data_system.battle_transition == "". a$ I2 t/ ?# n* m0 j/ c0 l
  234.       Graphics.transition(20)6 u# W* ]1 V6 A
  235.     else  v: ]- L' g4 b4 ?- N4 B
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +4 J+ s7 m5 o+ `) e. D
  237.         $data_system.battle_transition)2 _. Q3 s2 Q( b
  238.     end
    ( c; J0 L9 C& a9 y- V" g4 e* i
  239.     # 开始自由战斗回合
    6 l. M2 Z. B, A- K. T
  240.     start_phase18 S* G: g$ x) s6 S
  241.     # 主循环9 v: L3 L) ^/ F- |5 T
  242.     loop do; R  E/ U6 m3 ^9 B0 O1 n
  243.       # 刷新游戏画面
    : F* n2 u* M& H! h  o
  244.       Graphics.update
    8 A. y! z( w3 c) M1 E
  245.       # 刷新输入信息
    1 m* X8 Y4 [& _3 @# ~9 U" n
  246.       Input.update
    1 C! O, [' f' G/ R! A
  247.       # 刷新画面; o8 k& y5 S6 @+ C
  248.       update/ e& g# n! C1 e( y0 L9 b
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环- U/ z& f8 W" E/ E) Z* @
  250.       if $scene != self6 J9 n/ {2 U- }% O* y
  251.         break
    0 {2 ?# K8 Y" c; }" R% y
  252.       end) h, ]+ v1 }2 ~7 i6 E
  253.     end1 N. w. f9 z6 t3 T3 B
  254.     # 刷新地图
    - Y: U& d& k" }# F- i1 K7 _
  255.     $game_map.refresh
    ' W1 {. e9 c- |1 B" X
  256.     # 准备过渡8 k  }. w$ `% a; V
  257.     Graphics.freeze' F; z+ e; t: c3 i5 e+ \- @
  258.     # 释放窗口
    ) G2 w4 I% d7 y9 o0 T
  259.     @actor_command_window.dispose, s) {0 b# G& o9 F/ v. w
  260.     @party_command_window.dispose3 M' M1 I" ~0 k+ h; e- c
  261.     @help_window.dispose
    & F" t8 P$ A1 I$ n- z
  262.     @status_window.dispose
    ( t4 l. @- w6 @  @7 d  D
  263.     @message_window.dispose- |5 o2 a% C, J$ G6 p. j
  264.     if @skill_window != nil' v" T' K3 P9 I$ z
  265.       @skill_window.dispose
    # A! f. N. W' x' N; {: w7 q6 a
  266.     end
    . V6 n) G1 K( _/ Z5 U8 m* x9 m
  267.     if @item_window != nil
      ^, H9 i' ?5 L- I  }- L5 Z. Z# @
  268.       @item_window.dispose, l" k3 w) v5 _8 a
  269.     end$ @" @$ \) L" r# @; f4 g, H6 D; q
  270.     if @actor_window != nil
    8 v+ v( I* S0 @$ ~+ b. X, m
  271.       @actor_window.dispose! `+ P* f5 X4 q6 {( F
  272.     end
    7 }) d3 h0 ^7 b8 S" y2 R* y
  273.     if @result_window != nil5 x! d: z) }2 ]) S: j& g1 N
  274.       @result_window.dispose2 L% ^: k' f2 t1 z0 s
  275.     end
    * u, E  p6 a! Q. ^, |
  276.     # 释放活动块% G" J) w" Q; F, b4 `
  277.     @spriteset.dispose* i8 W6 G3 K5 Q2 b' }- o
  278.     # 标题画面切换中的情况
      n( S- @2 K" x# Q
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)/ D7 {3 }; H4 U" C0 u) u  t
  280.       # 淡入淡出画面7 B+ `* p$ \6 H& A
  281.       Graphics.transition1 f4 Y+ I0 @: ?+ `
  282.       Graphics.freeze! a9 \7 P9 A; B7 `
  283.     end
    ; c) q9 G5 a; I, T
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    - I$ p) J$ ]3 H# r" \
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
      {! v" V, T' m. ^- F9 \
  286.       $scene = nil+ e) R. ~9 N) _- j3 o2 N1 w4 w$ I
  287.     end3 x; i- ?0 Q. j. u8 B
  288.   end
    , H0 T! [9 J3 ?7 L. I7 ~- @
  289.   # 战斗结束1 D5 A. [2 Y$ G4 ~4 S4 |9 j; f. O
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    1 _+ m3 w" _1 B8 a
  291.   def battle_end(n)
    % C/ J! }: D6 i% G5 P+ ^
  292.     lpb_battle_end(n)
    4 j" ]' u) R( F# o
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    , q3 [4 q0 ^( l
  294.   end9 f9 G; O, }) b) V' k5 m
  295.   # 开始回合3- T5 _' l1 i$ @5 p" P, u4 m
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    . z  F' x! e+ P' E# U9 V8 b
  297.   def start_phase3
    5 Z' J: J0 W+ G2 |( X
  298.     @changed_battler_id = []
    - r5 J% Q5 g6 S7 a; H
  299.     lbp_start_phase3
    6 {% J8 x: `7 N
  300.   end
    % E+ i+ s* R. i0 J
  301.   # 刷新角色命令回合画面/ j8 c% Y! W; [2 B' E" G' v) H
  302.   def update_phase35 T( m) U1 c- i
  303.     # 敌人光标有效的情况下* B4 A" [* f0 \
  304.     if @enemy_arrow != nil# L: u: r* \: d9 \" j5 r+ x8 L
  305.       update_phase3_enemy_select6 |/ E# f! z: L" w4 B# y4 N
  306.     # 角色光标有效的情况下. s& w1 h' D0 h: U5 W
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    . |( O1 e+ ~0 E: c) H& a
  308.       update_phase3_actor_select' C/ J8 [5 M1 D  ^' {* h# `" `
  309.     # 特技窗口有效的情况下( V$ w/ K; X' E; o
  310.     elsif @skill_window != nil: V( `4 L- X( }. I5 d1 x. C6 M4 I
  311.       update_phase3_skill_select
    7 q$ e# h7 c9 S9 A) B# X" s
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    , m5 a# W6 s! \. d: R/ r
  313.     elsif @item_window != nil9 T) A4 o  r4 m3 t; l
  314.       update_phase3_item_select. N# R3 j, Y1 `* ?6 Y8 z
  315.     elsif @actor_window != nil
    ) E6 J: @0 y' c
  316.       update_phase3_battler_select1 ^* e  k" V1 y2 {' n' O% R0 k% l6 x/ P
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下9 J5 z3 {, l* l! C
  318.     elsif @actor_command_window.active
    + u* Y7 t+ V/ e+ K- Z( W0 E; p
  319.       update_phase3_basic_command
      _) a/ F8 J# P0 M. i/ K3 |# W
  320.     end
      C+ A% K' S# U" n, d5 q
  321.   end* V4 u4 C5 w& X9 i1 P+ p
  322.   # 角色基本命令  b- r! @3 S+ t
  323.   def update_phase3_basic_command. M* ]% W' K# K! ~4 R4 Z% p' b* m
  324.     # 按下 B 键的情况下
    - ~$ m, C) U9 i' a( Q1 b
  325.     if Input.trigger?(Input::B)+ r8 l$ d& {5 @/ C* [4 Q) [, o
  326.       # 演奏取消 SE0 V2 M( N: C; x; B5 e5 x2 }  C
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)! S1 M# a! N0 p4 V# |( @
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    - c9 c3 [( N; s6 X1 c" f
  329.       phase3_prior_actor) L  H! ^0 L# q# F. }: _
  330.       return
    3 Y8 R& f# F+ C% `
  331.     end
    $ T: N. c% a  K' X9 n
  332.     # 按下 C 键的情况下
    3 D, k# P2 r( q" `2 X% j" o
  333.     if Input.trigger?(Input::C)7 W% I8 a( h! R) O, a9 b% L% K
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之; i7 n% y7 k2 I  {/ N% K
  335.       case @actor_command_window.index
    0 |7 n% H6 ~3 w. F$ m9 u
  336.       when 0  # 攻击) P) W: A2 X; A4 b4 l
  337.         # 演奏确定 SE: j3 J6 t& d  K5 Z3 E, p
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)- n9 c5 u: }% V' [: y  B) G- T
  339.         # 设置行动4 d8 }0 v/ f5 O! v) f7 I6 L7 X& d
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    0 U. Y* n0 ^8 a1 h# e- g, z
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0/ ]0 y: ^0 Z6 u5 o3 v0 \- I  I
  342.         # 开始选择敌人
    8 `) o7 U. |. t6 u7 i, A2 o
  343.         start_enemy_select6 a! j: [+ |3 J7 x! K/ H' `
  344.       when 1  # 特技
    % Z. x. u1 y! @9 L+ P
  345.         # 演奏确定 SE: p* F6 M* e( X( K. Y* Q6 z
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)+ f) K4 D* g5 q. T$ u' V
  347.         # 设置行动7 @9 X  |8 V5 e1 G" E, {( h: z
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    % W3 C$ C# s# G3 Z  Z( R
  349.         # 开始选择特技9 {( z6 U1 r5 m* c
  350.         start_skill_select
    / n9 L2 J6 o' }' W# R
  351.       when 2  # 防御- w. Q$ f) A$ {4 l% }1 j2 w
  352.         # 演奏确定 SE
    6 M' E) M2 o2 U" z5 i" }
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)" R5 z; i- U1 l$ Q6 S
  354.         # 设置行动
    2 T( f) c6 s' O: l% Z4 Z
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0  y7 k( |1 E' |
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1; g0 x4 V- F9 _4 B, d
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    , \8 {  R! ?9 N& N: x% E
  358.         phase3_next_actor6 r& x* w) o5 {& @# _% B7 q1 L; Q
  359.       when 3  # 物品$ A, [/ a8 P& Q0 d' j
  360.         # 演奏确定 SE
    1 G4 [5 ], H, D* z
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)$ o* C9 j$ T( X6 S& C, R" @7 S' @0 w
  362.         # 设置行动
    # C' X) I5 C$ J# W& I5 C
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    / d+ h- E- N  U) d! Z! H  v3 C; y
  364.         # 开始选择物品* R5 R4 E, f5 f" `& i3 U2 t
  365.         start_item_select
    4 s% K+ a' v* V
  366.       when 4 # 换人* W. o. @1 G2 Q; w
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ) e. F8 ?, A5 k
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler* c  V- k( I6 M" [8 M
  369.         start_battler_select
    ( H" E& q2 y% O, a
  370.       end
    ! F2 q3 j) u; F1 e) N- n# R# S, r
  371.       return
    ! `. b6 o" }& c3 G: z* C! X
  372.     end+ W1 d# Q: \' ?4 b
  373.   end
    5 E4 `; h4 P6 R  P" {2 Q: K9 s
  374.   # 开始角色选择
    # U9 f: v+ r9 W9 d
  375.   def start_battler_select1 M8 z6 l/ L* w, a
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    # Z! ]2 P: F9 k, [
  377.     @actor_window.active = true
    5 o: B' c' ]: e3 s0 \. g
  378.     @actor_window.index = 0
    " O$ k+ }: D7 ^: P7 ~7 [) m8 w
  379.     @actor_window.help_window = @help_window' O% s" Z* ~4 a: u6 S% d
  380.     @actor_command_window.active = false
    9 ~6 i" ]; L- d
  381.     @actor_command_window.visible = false. y# ]. e* p6 ]. N: U$ ^7 H
  382.   end! n% D; c3 r1 {( a
  383.   # 结束角色选择# z! [" m$ [! J1 W
  384.   def end_battler_select: `. G' C9 G7 E) S6 z
  385.     @actor_window.dispose" ?  a5 q6 E+ u  S3 p
  386.     @actor_window = nil  g1 M, e, Q: u. v
  387.     @help_window.visible = false7 I% A* ^$ r3 O/ ^/ r( q
  388.     @actor_command_window.active = true+ Y3 ~! {) u" V& a% [9 k6 d
  389.     @actor_command_window.visible = true+ f: m/ T8 M7 @7 u# f0 [5 M
  390.   end
    , h+ |& }7 ]( h. m. U1 R
  391.   # 刷新角色选择
    0 I2 |' Q3 R! x6 Y* f2 _- W9 `. r
  392.   def update_phase3_battler_select% s( g9 h0 L" @: ~
  393.     @actor_window.visible = true
    6 z3 B) M+ m* j# \( V$ L
  394.     @actor_window.update6 |& l; j, u! y% f
  395.     if Input.trigger?(Input::B)" y7 j' @) ~$ H! D
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)) Z1 w2 t$ G" \8 M) A2 R. M
  397.       end_battler_select
    : f: ~7 V( G  F" x" f
  398.       return2 x) U. {9 q) k  {
  399.     end
    ) B# v7 O3 r/ Q8 a8 o- M5 m
  400.     if Input.trigger?(Input::C)5 j$ o+ K* a' l" ^
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id7 S" f6 p" U0 h
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    4 \% A* }, h, R. E  f
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    " \, S" p+ e. i9 w1 G
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    " E+ i+ u$ K/ U) Q
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    1 o4 n; y' |5 U3 D% J0 Y
  406.         return
    " \$ F4 D: l. }# b
  407.       end, b5 l3 K: E- ]4 c' W
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)8 Q1 {- t, A) y% L4 N0 \( T7 A
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id- n8 d8 k6 w" p4 X8 y
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)% z  y/ z% A& W6 Q  \4 k4 }
  411.       end_battler_select
    + t( x, f% P- J# S
  412.       phase3_next_actor
    & W5 [0 \$ v( f5 H
  413.       return
    + h' o7 z* J: l8 w9 l
  414.     end
    : O% z, |6 o% C% M: C
  415.   end
    : e* @, u6 s% T. r4 z
  416.   # 行动方动画
    7 @) B4 d% w/ z
  417.   def update_phase4_step39 M) |1 q% h2 h; b- {
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    5 Q& F4 ^8 }) ?
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    3 k1 B# @  u7 K9 N6 e1 p2 b
  420.       @target_battlers = []' q6 q+ F- N- `( C7 A
  421.     end* i1 C) F+ Y$ o6 R2 W
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    ; U7 p+ p: }, S) [
  423.     if @animation1_id == 0. C* N2 q# f& x( U1 q4 ?
  424.       @active_battler.white_flash = true8 z. z* E1 @& J- |6 ^! W  I7 E
  425.     else" G! c. @4 q4 t' p) H5 l
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id4 c, h8 o- W* p* o
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    - @% {! V8 U$ d" L# P
  428.     end' J) @+ S& `0 c7 x
  429.     # 移至步骤 4
    / c) m% `. d3 \$ L! h( b
  430.     @phase4_step = 4, B% W: E! c$ f% L3 M
  431.   end
    ) j: ]3 e, _3 p2 r
  432.   # 对象方动画- n4 z1 P$ _0 t5 A6 w* P/ D
  433.   def update_phase4_step4
    2 ~. ~+ I& \, s/ \
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    5 _0 g/ t/ H$ N4 ]+ ]
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler# M! ?- |: D& V' P! d2 e
  436.       actor2_id = @active_battler.id3 k- u. \7 A* }) j+ [' s9 h4 `6 ~
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|. m+ {! M7 m1 B" d1 s" M' J; O2 M
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    / V; |. C! D& M+ z" v5 Q  U
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    9 V8 y0 @2 C" ^. K# ?: D/ X  ~! u. a
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    / ?* [4 p  U  C, a
  441.           @status_window.refresh+ m( f( w; \9 o% _! P
  442.         end
    6 e  ^6 ?9 f* V
  443.       end
    9 V0 f% l' k3 J$ O: e1 G; T. c" G
  444.     end
    , g4 a* }4 H& [0 i9 d- r
  445.     # 对像方动画! ^% E- R# D) x! h* ?" ]* w
  446.     for target in @target_battlers5 ^& U7 k& V; J! e" V7 U  Z
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    * y" ?2 C% e3 B4 \1 I
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss"): O/ o' M: Z+ l
  449.     end
    * |9 g, \' Y) j' O
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    % X" \& |5 L; b' q: m% m
  451.     @wait_count = 8
    $ _1 z1 ^3 T/ E
  452.     # 移至步骤 5
    " `! t) q! q  b+ \- E' _# d+ M# k5 }
  453.     @phase4_step = 58 B5 f0 z, l; Q1 k8 E, }3 h1 m
  454.   end- Q- B/ _- Z6 J3 P  q% \
  455.   # 公共事件
    8 \) q! [; R/ S4 @9 E6 x9 Q$ E9 M6 T" l
  456.   def update_phase4_step6  m6 V6 Q% ^: |; T
  457.     @target_battlers.each do |target|
    0 l% m& f! s9 F8 x; n% _5 S, W4 |! X
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    ; F! N9 V' ?$ o' ^. _' Q
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    2 }, A( a- G8 g# X5 l2 [' Z
  460.         @actor_window = Window_Actor.new1 L, M& k- t4 J/ \* [4 D- b
  461.         @actor_window.index = 0; O/ v) N# H  n4 n& y* s( k
  462.         @actor_window.active = true
    1 T  U2 D  a) p* Y& E+ M
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    8 _9 e* y5 |, Z  a
  464.         actor_id = -1
    + h1 c7 I4 I1 ~5 p% i
  465.         loop do8 t! j+ `: W; T# Q$ C
  466.           Graphics.update
    . m6 Q  j6 P! o: a( ?8 V
  467.           Input.update8 O2 N* W/ M3 p' i1 n- A
  468.           @actor_window.update
    ' N0 `& E  t! y6 g4 @+ A: p7 g
  469.           if Input.trigger?(Input::C)4 N3 s5 P) S, ]  t
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    " Q( f4 N& r7 {7 \
  471.             if actor.dead? or
    $ _8 t1 Y2 a8 p& i. \/ T7 l
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and 1 e- x- Y; W/ @5 a% [4 C* b- V
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or/ n" P% w/ t4 `7 T& j
  474.                $game_party.actors.include?(actor), A  c; D3 g' z" a) U9 u
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    1 h8 j2 g) N  P0 r; S5 B0 J8 |
  476.             else  z. M$ q9 ?/ \& ?( C: M+ A
  477.               actor_id = actor.id
    ) A; C- x; J, A: t
  478.             end
    ( I9 F1 w1 j6 g3 ^5 U+ @) d
  479.           end; _& g$ q2 p8 m5 d
  480.           break if actor_id >= 0
    : D& v5 m% b1 K
  481.         end$ e% m: b* F( O) B+ b+ R& m5 \' I
  482.         @actor_window.visible = false- U3 |3 i, }+ k# x( N; k; x* w4 O
  483.         @actor_window.dispose" |' b  y2 O0 t; L( y
  484.         @actor_window = nil, I6 A$ e/ o% d3 H; x: S
  485.         @help_window.visible = false2 G. j4 G. m) g! _8 e. w0 D
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ! r8 W& f/ s7 t" l/ L5 g' c2 l& W; m
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    4 m) z% `# Y  d: D/ w0 o
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    ! ]( I% w) N  H$ h
  489.             @status_window.refresh+ a' D( w! E& x1 P
  490.           end* p) P* {0 j& y- ?
  491.         end
    ' v% y* @  i3 }' }% u7 u
  492.       end" w3 N' L$ [2 |) ]
  493.     end
      @6 O, P' N3 h$ t/ d# S0 I
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者# m9 V/ x5 H0 b9 n6 \! j
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    6 d- N# U8 W1 q5 h# K
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    3 p7 D' X' d% u4 F
  497.     if @common_event_id > 0
    ) l' W3 B9 b  F; ~& {0 T8 P
  498.       # 设置事件8 N# O+ }3 c$ a  E* b
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    + r, |% E/ [) k) O4 h( b
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    : R" }+ @" M9 V* X* a3 I( K
  501.     end
    9 @* h: t8 S  l9 l' I( G
  502.     # 移至步骤 1& |8 K+ v0 y! z5 B  g7 @, l
  503.     @phase4_step = 1
    ' t+ c9 J0 |$ ~5 C8 i( \8 c1 l
  504.   end
    4 S, o/ t* k3 L0 ^( [& C
  505. end& {3 a) J1 y" |

  506. 8 O2 `8 M1 C3 K/ u+ V) _
  507. class Window_MenuStatus
    ; Y" _$ T- p  m
  508.   def refresh
    ! N* H* I9 U1 W8 z1 r2 S5 t7 u: G
  509.     self.contents.clear
    " ~) V% [( ?5 e) g) i
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    1 P1 k6 `6 Y0 w2 [7 Y
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size$ n+ D- N2 M( J0 D, ?
  512.       x = 4
    : y( }: y) t8 I+ `* V% L
  513.       y = i * 32
    . R2 T) q/ U' r
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    7 w" @2 F1 x, G- G  y$ r
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    3 e1 f, x: Y% o( W" _& }! U) j
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    ) }; W& F4 m- k# [  O! a# z# a
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    $ u# d5 O/ z$ M- M4 j7 g- v
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    , ]; b% f( ]5 i# H0 `& i  V
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)  r' F9 l( [% a+ @$ L4 |7 O
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)7 @6 c1 b4 e) u. V! ~$ H6 p' O6 C& W
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96). C' j& K) C4 K; B+ q
  522.     end: p7 n" q3 P" ^
  523.   end
    - c, [$ h* h0 I' d) b
  524.   def update_cursor_rect# m- i% H2 v  z: K
  525.     super5 r5 Z# b, W+ h" u/ G! Q8 w
  526.   end# m$ `! Y- V9 L4 x
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
! X: F; N/ {2 F* n. Q) ?8 c只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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