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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug3 ]5 P6 j  `8 c$ ]( b

  2. " x9 T1 w; s! ?, C# B3 ~) ]& }3 a
  3. # 队伍最大人数' y# s7 e/ q( u+ G7 J8 l( }! c9 C2 n
  4. MaxPartySize = 87 k. @& Z' t3 Z: g# C$ v
  5. 5 u! @1 v/ }" \
  6. # 出战人数! `, I8 q+ z( `& O
  7. MaxBattlerSize = 19 h. S8 `2 `( g! J8 s; c0 e! U: h. v
  8. 9 S, a& U; P" F' a' `: Z6 ~; `8 u
  9. # 换人语句
    % |8 n$ b: @6 \5 W" Q) e
  10. WordChangeBattler = "换人"
    " x) _  m5 \  o3 i6 q' v& h- C, n: i
  11. ! H) k& E0 R4 t5 j5 G/ m. o
  12. # 换人时播放的动画9 }2 U2 i6 U; L
  13. AnimationChangeBattler = 26" l- v( W1 B, G  ~7 `' ^0 P1 b( X
  14. 2 ^/ p! E  [3 g! K9 E
  15. end. [- P1 d# V& f4 [* e3 q+ h

  16. : f, _/ m0 T, e2 v6 e1 s
  17. class Game_BattleAction' H4 U' h' I4 J. b% K  y
  18.   attr_accessor :change_to_battler  l9 }0 A; g" j
  19.   # 初始化( i6 b; s* n# u. z7 I8 s2 r4 s
  20.   alias lbp_initialize initialize: @7 G- S- m0 x+ b
  21.   def initialize, `2 m) }& _8 E/ P1 L  ~
  22.     lbp_initialize
    , i: p' [, O5 N) G, S+ K
  23.     @change_to_battler = 0
    ( W( U. R. ]& _, S; q
  24.   end: _$ d4 Y3 K- B9 Y
  25.   # 欲更换角色编号
    ( d1 {6 \; L% ]2 A" r/ k
  26.   def set_change_battler0 w: W; r0 K4 a* z' o
  27.     @kind = 33 ~% o; `/ @- B! L, K  i: |
  28.   end7 T8 Q) ?6 b, U7 s8 F$ \* T
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    1 y3 _& D0 p" N: x8 z6 \
  30.   def is_change_battler?3 \) M0 l( H! O  r" l: e$ N/ e
  31.     return (@kind == 3)! y" a1 z7 l( B$ _7 S, r
  32.   end8 V4 m1 a8 A, S5 Z4 {# t
  33. end
    ' \* D, Q# z1 P' ?% `% E

  34. . O, m( e; b+ P' v# [" U9 n8 ?
  35. class Game_Party& |( `' m7 `/ j& F/ B0 F" R
  36.   include LimBattlePlug, H* X7 H4 Z% C3 a9 E
  37.   attr_reader :actors2( {' R0 O* z! ?7 I  b. T' ]- K
  38.   alias lpb_initialize initialize
    ! K8 d  }2 A4 j. U0 ?
  39.   def initialize
    5 c1 n' N1 m4 \: L+ k2 J/ Y
  40.     lpb_initialize
    4 `4 V4 R4 }2 [
  41.     @actors2 = []4 J# F4 z( m+ @* f# l  w- _
  42.   end; @( R" w2 E# Q) L
  43.   # 角色加入
    ' F$ m& Z  l& X/ c
  44.   def add_actor(actor_id)" R- [8 A+ q0 h1 ?
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    2 K# |0 S% G6 q& Q0 o
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    7 A; ]$ h( n7 R# B% m6 A
  47.       @actors.push(actor)" X- A+ Q5 x. k0 I/ |9 Y
  48.       $game_player.refresh
    & I! l7 h+ _) x9 w8 ~
  49.     end& `8 g. n9 e( _$ u9 r
  50.   end# K: F! [& X  I2 @+ q  E
  51.   # 设置战斗的角色
    ) ?$ f/ a% r  ?# d! b) s
  52.   def set_actor_to_battle
    + Q: r# }; c4 X+ ]" |8 J7 ]
  53.     @actors2 = []. I; l- _, g* h: g+ X8 L
  54.     @actors.each do |actor|$ {4 x, u: R8 }9 W/ l. f: L9 }
  55.       @actors2.push(actor)
    9 A8 G, v- x3 q; y, m
  56.     end* B; c& x# u3 M( v
  57.     @actors = []- x' \  N4 N/ U( _  L
  58.     @actors2.each do |actor|3 Z+ T  g1 w4 D$ Q1 g% N/ H! l$ x- ?
  59.       @actors.push(actor)
    6 _' V" X/ P) b" `" r# C4 g" R8 g
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize+ n6 O0 o( @* U5 y/ j7 V6 m/ z% F9 ~
  61.     end0 K7 ], ?. M, j0 r- J( `4 ]
  62.   end
    & E( {/ T$ r! ?" @
  63.   # 还原战斗的角色
    & M; r5 S2 `9 [2 K
  64.   def set_actor_to_normal4 m0 o- Q: H' I0 t/ a. ]; w
  65.     @actors = []
    " L# u: i. P: k1 ]1 M3 c; B+ x" N1 U
  66.     @actors2.each do |actor|9 q* S! n1 @# i0 D
  67.       @actors.push(actor)9 x; c5 K  e; ^3 @7 \
  68.     end
    & s  \' v, }2 _# N. d; |
  69.   end
    + h5 Q, H: V% D+ A
  70.   # 获取角色id数组
    . }: n, o8 T! ?
  71.   def get_actors_id
    & X2 J8 w7 K( J1 T4 b! p
  72.     id = []; S: d9 F, }$ c3 @) K8 `6 a
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    % t# d% z* E" X3 f
  74.     return id
    7 G8 T. ]) ~4 h/ o2 e5 F
  75.   end- s7 f) Y3 S5 G' R# Z
  76.   # 获取角色id数组
    1 M0 ~, U7 V, @
  77.   def get_actors2_id1 t, k/ M1 M& _# P
  78.     id = []
    8 S% x; O1 [0 F5 U& b
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}! q/ @7 J. L; P
  80.     return id
    * J9 T4 o. n) X* G/ p
  81.   end+ ?7 v1 u6 G9 }& L
  82.   # 兑换角色
    3 j1 D) j) x! C5 l2 k7 ~0 _# T
  83.   def change_actor(index,id)
    9 ]* ]. g0 W. ~% d
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    ) Y& l+ U' D9 V" m) \/ f% c- x% i- S  V
  85.   end4 C# Q5 ~) U$ G5 n0 I/ ^2 u
  86.   # 全灭判定
    ! R* t  C# M' k; [  t" g
  87.   def all_dead?
    # U1 @- ^3 Q0 B) F4 t
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下3 h3 ]; L6 `* m4 P! t4 O
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    : t% ]7 z* H* C0 b* J8 X  d5 A
  90.       return false
    7 U' c  n& s( p2 R
  91.     end8 G+ }' e/ P! k1 s7 C
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    & L( D  B" c& ~& C* L/ f
  93.     for actor in @actors2
    , J( V. x7 j. ]6 j
  94.       if actor.hp > 0
    * o- h% h2 b- c5 I
  95.         return false. `" c! P* h( g6 c% g" P+ A7 s
  96.       end
    9 @# @3 R; B: ]
  97.     end
      J" v( N8 B3 C' A# P/ e
  98.     for actor in @actors* Z/ p1 |- e9 Z7 t# U# a
  99.       if actor.hp > 0# s8 [" a: o" m0 t% M; n7 \
  100.         return false
    5 i# i6 }* ]' ?9 L- b* g
  101.       end9 x1 U2 P* Z! y! o, o
  102.     end1 j  m8 l  v3 t8 d  }, {! ]
  103.     # 全灭- w  q% n/ z! @6 ?. Q
  104.     return true6 f5 `+ R) ]" J
  105.   end
    - Z( I* \: {( b+ I% }
  106.   # 其他角色: r: L- M  c/ J: \+ K2 z  U  \
  107.   def other_actors- m2 F. y  p* G
  108.     actors = []
    % W/ W$ m# D+ V( A- o, G
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    & j) K9 }7 g) V; [! @1 P0 U
  110.     return actors
    7 `7 u. t. T1 ^
  111.   end; c; R- b7 `" h  w
  112.   # 角色位置互换' s3 D1 Z, {( z# d
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)* N& h3 X1 f' C: i' {. C
  114.     actor_id = []# H5 b/ k: K! T; n8 b
  115.     @actors.each do |actor|
    $ Q0 S) S* T" ~- I2 V: K& U
  116.       actor_id.push(actor.id)3 f# j7 p" Z4 r* d, M1 `1 i8 w
  117.     end
    / `8 c0 i/ `+ v$ w# d  M* D0 S
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    + ]5 D& p* U+ D! P5 h
  119.     id1_index = id2_index = -19 T# @) N  L  G0 W# P! {
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    / G9 R( {7 ]# U2 j0 t) s( R
  121.       if actor_id[i] == id12 w) A9 y2 ^- U4 x% x% C
  122.         id1_index = i; H; W( K: p/ r# M3 H
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    % [( _* [; A  _9 a* ^
  124.         id2_index = i" L% I( _3 g" S  y8 {8 V$ c
  125.       end
    + e) C7 q* u9 v+ f) E$ z2 A4 w; ?
  126.     end; m( v# r- S. V- J9 _  f  K2 i
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]" a- }' ?# p* g8 r  z
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]& S4 j0 `! N' j; ?' q; q( j
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor9 b1 q8 S$ q0 l- ]7 @! T
  130.   end+ C* U7 b9 W) n1 _
  131. end
    ' i4 X' z6 y7 g6 B& v! ^

  132. & q/ ^. F+ r# c% }2 m
  133. class Window_Actor < Window_Selectable+ P; j5 ]4 s: V, w  r# j
  134.   # 初始化
    6 _- s* h: [* {. F# a2 q
  135.   def initialize
    . X: J) c4 G% R) E8 X' E
  136.     super(0,64,640,256)4 V9 a$ ~4 A) j8 T' @
  137.     self.back_opacity = 160
    & r( P( J( k* o9 O! ?' M
  138.     refresh+ U7 o% m/ [. d8 Q: e
  139.     self.index = -10 V% `* s* ^* e% D- i
  140.     self.active = false, y0 D$ ?3 e4 j$ Q6 U' `1 a+ s* C
  141.   end
    ) A, @. Y- a/ U3 q
  142.   # 刷新- s* E7 p6 h$ w- j9 V) n, w
  143.   def refresh& S" Y# F" G0 }0 _! \
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    1 i  r' {- n; i7 p1 K2 V
  145.     @data = []3 P' n! o! r: e; W4 p2 d
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    ' R1 ~' {1 X' f. p6 U+ e% Z+ G2 ^
  147.       @data.push(actor)
    " w: U6 }) u! D7 d
  148.     end
    + m+ S7 h1 P3 I- k9 j* i' a1 j
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    2 |& L/ F% u- S
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)3 W  I& x+ ^$ H+ e
  151.     end
    2 C/ ?- j6 i4 N
  152.     if self.contents != nil9 i$ W2 M/ m- v' K7 S# u  s0 U
  153.       self.contents.clear1 Y1 E) M5 U8 G6 E) X
  154.       self.contents = nil
    * V& h, V/ }9 u" a; B1 r  a
  155.     end- j. H4 N* ?( s2 c/ z6 o- ~: _
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)' v' k5 V0 x/ p5 W% W2 x* D
  157.     x = 43 p  i: F+ l; t3 l2 T2 d
  158.     y = 0) c+ n- G0 W) q' I: d" r9 Z  e
  159.     @data.each do |actor|% V1 o, L2 f% T4 B$ C2 t5 L
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)8 n# G  H/ ]1 P6 I- N
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)  F- }% ^- e$ a3 u1 f( o
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)4 ?$ u/ q: R8 z, {8 S- e4 _) L
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
      c9 E: e. X( o
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    ! n6 y6 A0 Z! d" d$ j
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    / V! D6 M( M! C+ ?. D
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)8 s9 C' O: |( E! ?
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    3 o  ]. {/ c; n: \% J3 w0 V2 W
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)  O5 J3 l3 u: }& h4 X: T: @8 R
  169.         cword = "出战", e& R0 }. u. q- o7 D/ ]" Z% y& G
  170.       else' ^- J; X; d4 T; l2 q  R' O
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    8 H$ g7 Q$ }2 ?/ [: F& Q
  172.         cword = "待战"- Y0 a' {4 m1 ]) f8 i- o$ J
  173.       end
    4 l, [' t# o% r3 X, H$ V! g' k
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    ; {# q1 t5 u. ]7 [
  175.       y += 32
    ) q& T/ W0 T2 U: l8 O
  176.     end
    ( y% {) C& a" n
  177.   end
    8 Z$ H+ C6 u2 L1 {1 v0 c- [
  178.   # 获取当前角色编号
    3 O+ r2 |4 N/ Q9 ~- ]3 u6 O
  179.   def actor_id
    $ C+ S: r! @. u$ k" I
  180.     return @data[self.index].id% P% B3 }& b* \' g) n# a
  181.   end6 D* w" H0 a' a( w5 n! P) L
  182.   # 刷新帮助2 m1 N7 Q. C$ z+ T: `1 S% j4 f
  183.   def update_help
    3 e& M% }. r6 u9 Q2 Y$ {
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    % M1 u6 ^, D, r7 F
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    , R& a/ k* C. H% o* y* P
  186.   end7 t! B" `% E; a& e6 s2 M4 E/ d1 p  L
  187. end
    " C$ x! J  Y- G. W9 o: _0 m

  188. ' F. n) n. [/ F6 L  \/ B: X
  189. class Scene_Battle
    4 [( j7 j1 C4 f2 S- V
  190.   include LimBattlePlug# h' x1 o, x, P  X  S
  191.   # 初始化
    7 [- S+ c& _, z  y& p/ I
  192.   def initialize
    7 B  \* R' h, r5 u3 Y* [
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    * g6 T/ Q9 f" y" m3 R# M* l
  194.   end# s/ H3 M$ d7 ^2 K5 f) x  w4 Q
  195.   # 主处理8 S; k8 d  O- |3 T; S
  196.   def main/ {* v  @; m. L" L! A: a
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据* e5 e# i" F* z* x4 G; H) X
  198.     $game_temp.in_battle = true
    8 s4 k# A$ T& W" v  m
  199.     $game_temp.battle_turn = 0/ R! W0 K/ \" ]. Q' g
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    ( c9 m5 A+ z; O, v2 X
  201.     $game_temp.battle_abort = false; f5 S. V' T! Y3 O
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    ! u& d& C5 y) w+ z, {+ D
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name; e0 @5 M# `3 \( L! e% B7 D4 Y, L
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil# O. _! a4 ~! U
  205.     # 初始化战斗用事件解释器: Q+ E( s( K: O" r3 o
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    0 o( u0 m1 _1 D3 B
  207.     # 准备队伍, Q: X  s& B5 b+ A( z
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id0 c8 d" P( Z  h4 ^; x
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)4 S! t( F8 i: X3 @, g/ i4 E  o
  210.     # 生成角色命令窗口8 @& v  w3 j  H4 i$ @" _1 A3 z& Q. g
  211.     s1 = $data_system.words.attack1 H  w3 @/ F% U
  212.     s2 = $data_system.words.skill, B9 R3 O2 H: w' n; q- F; v
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    + l, m  v# a3 t- I: t* U) F
  214.     s4 = $data_system.words.item6 |3 N! y2 p& a, n) z& w
  215.     s5 = WordChangeBattler
    % }, K+ a6 ?. n$ z9 }3 l
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])8 |$ e4 l, f, P! W" r
  217.     @actor_command_window.y = 128
    % O  [  D0 B6 J3 c6 R
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160% s# a1 [3 d0 [* M5 R5 O
  219.     @actor_command_window.active = false
    7 T! s5 t1 v, W
  220.     @actor_command_window.visible = false! Y  g& A$ s1 M5 i+ T! A1 A, e
  221.     # 生成其它窗口9 Q6 f2 S( T% _+ Y: J) u
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
      Y" q6 i$ p  T8 n/ g& I8 K
  223.     @help_window = Window_Help.new
    ! H$ i. U! M) Y1 O, i# }* \
  224.     @help_window.back_opacity = 160. k; r. u/ K7 I2 E. s
  225.     @help_window.visible = false  W/ Z) |) \& r# \' d& b
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    9 B# z/ h3 e' {- V$ y
  227.     @message_window = Window_Message.new! F( E) g8 x2 x" c
  228.     # 生成活动块. t* j8 n+ E, e! s
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new# f* k+ [- B" ]' q# C
  230.     # 初始化等待计数
    & ]# T9 U( ~' Z; I8 j
  231.     @wait_count = 0+ U; G' _2 m( l( U
  232.     # 执行过渡
    / U! L* q# v$ h) R' Z' p
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    7 d( T) d0 J! o0 Z
  234.       Graphics.transition(20)
    $ B7 N! R2 c2 z3 V3 ^/ G; W
  235.     else8 `* b* V; W: b5 M. T
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    . e1 W6 H% x+ d0 a+ J8 x0 d
  237.         $data_system.battle_transition)
    0 `6 Q) n3 P2 G9 W/ V( E
  238.     end
    9 y9 H5 b  I  J" Y& w+ E$ U
  239.     # 开始自由战斗回合
    " ^0 T) [" [4 Z1 z; r5 G/ d
  240.     start_phase1
    7 D; j" s& p+ R8 p
  241.     # 主循环) Z  z. n8 Y  w+ P; w. U
  242.     loop do) n$ A3 j$ X+ Q6 L" ]' V
  243.       # 刷新游戏画面4 k6 t& H% o# v. P2 u- K# E) U" [
  244.       Graphics.update
    5 e3 G2 P9 d" s7 V; T7 G- {
  245.       # 刷新输入信息
    7 I/ z5 Y: G" e# g
  246.       Input.update
    4 |6 W1 Y4 x0 s% T, i( e, n; a
  247.       # 刷新画面
      y4 S7 Q! _" O1 [6 F% l* S) m. D
  248.       update
    : M" P  g0 B1 f+ x9 ~
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    8 G& Q- @$ }% q0 X0 ~, D
  250.       if $scene != self
    5 t; l  g1 F5 @; v, ]! R
  251.         break
    # s2 i; c& W: D2 n) F8 D: J5 H" Z
  252.       end
    8 \0 ?$ m; X' a8 U
  253.     end' A( l: ]# D) {0 f  f' j6 Q
  254.     # 刷新地图
    ' S/ u9 z( y7 {- Z: r; D1 }6 Z& U
  255.     $game_map.refresh
    , Q; \) k/ Q/ l% x
  256.     # 准备过渡: t6 @: w+ ?) c( z% ]  q9 H. V
  257.     Graphics.freeze( u- H* W6 k( [5 Y. @9 ^1 [
  258.     # 释放窗口
    , i- i3 a2 B) |
  259.     @actor_command_window.dispose! L3 u8 v8 n( T- `8 }! W# c
  260.     @party_command_window.dispose
    9 J; Z9 s5 a% _7 G; n2 Z
  261.     @help_window.dispose
    2 ^8 |$ u% k( t: e! L. g! h! t
  262.     @status_window.dispose
    $ o6 G: I7 a. Z4 `* R9 _* D
  263.     @message_window.dispose$ W$ Y% o9 q% Z$ m- |
  264.     if @skill_window != nil& O9 h7 r( D, F, c$ {9 }/ x3 L" s
  265.       @skill_window.dispose! l' t" L6 ?. ~) ?
  266.     end
    % ?+ u$ t6 |- p% a& L8 `5 {, {1 }% E' X
  267.     if @item_window != nil
    ) o& i: W) l& @9 k! w" c9 f
  268.       @item_window.dispose
    & ^  s$ R/ W6 M$ Y  I) F. Q
  269.     end2 l0 K0 W- ~5 l! h: ]) y% H" @
  270.     if @actor_window != nil2 D$ {- _# d! A$ F- r( J& c7 u9 S, j
  271.       @actor_window.dispose. n$ O# A3 V2 `2 o; m
  272.     end% A+ d. U) p/ j7 K# b* S& T
  273.     if @result_window != nil3 Q! z; b; X+ M7 E+ ^% u4 D
  274.       @result_window.dispose
    5 l! b5 ?4 ]( }; _6 f( I# t
  275.     end% d7 X4 b0 [9 u
  276.     # 释放活动块
    ; N% z6 d6 P( \0 i! h6 a" P" T- K0 f
  277.     @spriteset.dispose
    5 n" L1 Q& L, E6 I( @$ c
  278.     # 标题画面切换中的情况
    6 {8 S5 _! g  U7 S3 E6 B
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)6 b9 x; C- A/ y
  280.       # 淡入淡出画面6 D' _& H8 J, ^; u4 m  [
  281.       Graphics.transition5 I- M9 r1 D0 D* c, }3 b$ N; c
  282.       Graphics.freeze, z( w. m5 k! T2 S
  283.     end
    . m0 m+ G  ]# y& f: ]
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况4 L' y! h$ \5 M8 Y
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    : s( i  Y9 X4 m; q- ]6 S! A( ^
  286.       $scene = nil$ {1 W1 X# d3 ~' _% o
  287.     end
    ' g6 F; R7 f9 o) N6 u, P
  288.   end: `1 X& q9 u3 A; o2 ]7 i7 V
  289.   # 战斗结束( U' I5 |- x& H" B
  290.   alias lpb_battle_end battle_end( H' {1 b# P; v! M) }9 x
  291.   def battle_end(n)- G' a0 |+ c: K
  292.     lpb_battle_end(n)# [; j! E/ {5 N) s) T+ t
  293.     $game_party.set_actor_to_normal% j* j! ?% G2 _0 C  w0 i) _6 v
  294.   end# p8 D* A3 M6 j( D: f5 Z  R
  295.   # 开始回合3& X  O. f9 e, d9 F0 n/ D1 y
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    " N( J! }* z! J- W1 R2 ]- j! C
  297.   def start_phase3
    1 C) q. M& y5 s7 }' {
  298.     @changed_battler_id = []
    9 \$ B, Q2 U' `* {' z% E
  299.     lbp_start_phase35 O; @0 e* A5 T
  300.   end9 J1 q; k  Z% O$ [3 {
  301.   # 刷新角色命令回合画面; C& P' U5 G6 @. [6 a' C4 G
  302.   def update_phase34 y' ^1 \# K' I9 c. J2 u1 R1 s- e
  303.     # 敌人光标有效的情况下5 s5 X) r' i! y8 }
  304.     if @enemy_arrow != nil
    7 n  @. N+ s- o' ]) j9 K- p
  305.       update_phase3_enemy_select
    ( U+ n' c; r9 s4 E0 a
  306.     # 角色光标有效的情况下* y% C! z) o" D" f
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    , ~8 K1 o: I( X2 b( g  f
  308.       update_phase3_actor_select
    2 x( `1 J2 p$ b) A+ r- Z5 W
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    3 @0 _- T) A, l4 y* E' {5 H
  310.     elsif @skill_window != nil. m, d% O9 C& v! g7 i
  311.       update_phase3_skill_select
    , J- l3 O; K/ l7 h4 p0 A9 k! P
  312.     # 物品窗口有效的情况下& z  t! P! ]; ~: D* K
  313.     elsif @item_window != nil0 ?5 Q. I$ q: \
  314.       update_phase3_item_select
    9 }0 P& }  |; ?0 T/ B  q2 k: p
  315.     elsif @actor_window != nil
    # n6 ?+ t$ V- a$ e
  316.       update_phase3_battler_select' n. `5 [: N; u9 S+ _
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下( A1 \( {8 A' K
  318.     elsif @actor_command_window.active
    , {, I+ _( T$ N  A6 m
  319.       update_phase3_basic_command
    9 o  M: F, k+ |" g
  320.     end9 \; W  Y. @9 Z3 ~; s( B
  321.   end
    1 V! x. j7 m2 u* J3 H
  322.   # 角色基本命令1 f/ t0 a! `. |! U
  323.   def update_phase3_basic_command, s3 Z1 Y/ @; t* F0 F& u0 q; J# P
  324.     # 按下 B 键的情况下8 K- m- j2 N; ~0 t( y
  325.     if Input.trigger?(Input::B)0 D5 w, R( l5 a+ X$ O. ?
  326.       # 演奏取消 SE3 ?6 h% ?, M4 b% W
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)( Q/ [0 M  d; b. H
  328.       # 转向前一个角色的指令输入3 S+ `. q! O9 x7 ^; D. t
  329.       phase3_prior_actor& }( o' O: Q; l6 U; V$ b
  330.       return$ [& W4 ]" x+ D% \/ k6 g
  331.     end
    7 ?2 [/ c) j( S& ?9 q) O
  332.     # 按下 C 键的情况下
    ( P9 l( B( N; r! d( `
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    * A, m, R' k, y2 s$ I
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    3 Z& \# [; l3 V5 n* b1 U' p# b$ U( H
  335.       case @actor_command_window.index: m2 @& v) ?3 b+ p
  336.       when 0  # 攻击8 {, `3 R8 W4 y$ ~' c  a
  337.         # 演奏确定 SE* ?$ y2 z  `9 r/ N
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    9 n/ ?" [4 E! l5 c0 X
  339.         # 设置行动7 O2 S" r% {4 _) Y( K2 Q- y
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    7 q( E* D4 W" G" _# [) ~) v
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0# z7 Z( f2 g& ]
  342.         # 开始选择敌人
    $ p* ?. L* Z* E, w' [
  343.         start_enemy_select; E# I' l5 S* }& j# h
  344.       when 1  # 特技( P, C9 D7 ]0 @3 W* D
  345.         # 演奏确定 SE
    / C6 r1 D2 n8 {2 W2 B. Y
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)  ^& a0 j: _7 ~/ Z/ x! @
  347.         # 设置行动; N, _8 a. i2 Q6 g7 H
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1/ E; H  K- w* ]
  349.         # 开始选择特技2 U: q) g8 ?9 o( a
  350.         start_skill_select% ~  h" {2 `/ z. R3 R* W
  351.       when 2  # 防御0 J1 Z1 z# Y) W0 N3 F) Z4 _* X& q
  352.         # 演奏确定 SE
    $ [2 y; V; w3 k: S+ z# O
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    2 P. S8 H7 K0 i+ p2 _$ K7 }. J+ F6 f
  354.         # 设置行动! y7 o) j8 G, B
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0, D1 y0 e' K7 N% N) |
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1' k5 u2 C- J! e" f
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    1 M; e) n* V2 n8 J! _9 m* {) g$ X. s0 y- M* z
  358.         phase3_next_actor
    8 ~# n% ^' |2 V( T# z
  359.       when 3  # 物品/ J7 C4 K% j$ h
  360.         # 演奏确定 SE
    * T2 f# \! d2 ^: N8 a- x
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # u2 d2 [4 c: K5 V3 e3 i
  362.         # 设置行动
    * C9 H9 W: K0 Q0 |5 ^! f8 ?
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2+ X7 y! R. @, R2 U5 J' m# e
  364.         # 开始选择物品+ L+ w9 a. j& U" A  i8 o
  365.         start_item_select7 B3 r- G+ I7 W  M& D
  366.       when 4 # 换人: G. _7 r* K! A7 X! q/ O# X5 A
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    0 y9 ]+ e/ n% i" {
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler% B$ _4 K; V! m6 }
  369.         start_battler_select
    1 y5 V  B/ T0 v4 {8 M1 T
  370.       end; n  G6 `" K" V# w0 u1 D& m
  371.       return
    8 L3 B% ^( C) x- \5 J; O
  372.     end( m# j, U1 D# n3 _2 f
  373.   end4 C/ ^+ I7 {# [& Z
  374.   # 开始角色选择% P$ U$ }; t! Y2 D2 s" x/ O
  375.   def start_battler_select' R; Z5 s& ^1 Q9 d) d" j6 s
  376.     @actor_window = Window_Actor.new" p+ z9 V3 ^' O- L$ i2 W- S) y* C
  377.     @actor_window.active = true
    . m5 }& [* v8 Q0 ^0 T
  378.     @actor_window.index = 0) M: Q6 W- s7 N# @8 G4 J! ]) B
  379.     @actor_window.help_window = @help_window; i  x6 e( H5 [& z# s
  380.     @actor_command_window.active = false
    * `4 g; N; B; G7 v! H2 d
  381.     @actor_command_window.visible = false; ]- Y* M/ y  x4 P! ~
  382.   end
    # D& b1 R3 n! ~8 G) E5 P! M
  383.   # 结束角色选择: _8 R. l( ], p! E
  384.   def end_battler_select
    / ^+ J  I8 o# D+ q; H
  385.     @actor_window.dispose
    ) Z# Q  ^$ F' _. G9 S* w. Y  ~5 n
  386.     @actor_window = nil7 S$ @* ?* o9 i, M$ m
  387.     @help_window.visible = false
    ; ?+ r0 X! x+ \/ e
  388.     @actor_command_window.active = true
    7 x3 {9 o2 A  p# y4 h( _: n+ V& ~4 ?1 j4 j
  389.     @actor_command_window.visible = true
    # P1 W, ~8 z2 ~) l, ^2 ~. B
  390.   end8 u5 w# J" G/ L! Q1 `! b
  391.   # 刷新角色选择& _, U# Q% O; y5 M7 B! d% Z& {' a
  392.   def update_phase3_battler_select1 `8 V: \9 p9 ]" x7 u7 M; R% Y
  393.     @actor_window.visible = true
    " `" t+ ]- L: H- o, d# ]. V, F
  394.     @actor_window.update
    7 e* @+ d# v- D7 m* ]1 o+ r2 ~
  395.     if Input.trigger?(Input::B)) V6 j8 _3 \" [; ?
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    % ~! O/ V* Y3 a: P+ B) e5 B
  397.       end_battler_select
    + d* b. H: ~5 o/ Q( K/ E' {# K
  398.       return' y0 z% ^4 }# S
  399.     end
    ; X8 W, F- C! ?0 {$ I# T' T' q1 u6 b
  400.     if Input.trigger?(Input::C)' q# T# H; L3 X4 X+ }8 D
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    5 ^6 w% I4 n3 n5 i  D+ |
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or' b3 X* q# K- d' f
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    4 e3 z" i6 ^8 |* S; a! G7 z3 i5 Y
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)8 P- P! c1 h1 X$ j+ a- |/ R, k
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)* e" Y) I) |5 l- B) P
  406.         return' T# y4 R0 _+ G0 N4 I- H  D& C
  407.       end
    + F4 K' q: r0 o8 E( u; y
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    6 r2 L# R- z* w) p9 m% [
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id% G  a' _9 R- B; b: H7 _* S' R
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id): H/ X& D% N" ?8 h! S% J- U
  411.       end_battler_select
    3 ~) Y0 u2 N5 P
  412.       phase3_next_actor
      Z4 r6 p4 M* V' c5 x
  413.       return6 D0 \. }% M: U: Y9 ^
  414.     end
    " j0 I& G. `) a/ l
  415.   end
    # S6 h+ r. ?  F, O7 D
  416.   # 行动方动画5 [9 _, l9 S! h
  417.   def update_phase4_step3# E+ H7 _5 i2 k; ^, f6 v4 `0 N
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?7 y3 ]- [8 j) t4 u/ E9 ~- f
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler+ U: n- i9 D3 L. p2 B* f3 T
  420.       @target_battlers = []7 `( f" g' `5 ~- D- O, Q. S& G
  421.     end4 G! A3 S& u' C  W% Z: b0 e8 s
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    2 d8 J" d+ x: c
  423.     if @animation1_id == 0
    1 K* m- r% ~7 Q6 B1 y
  424.       @active_battler.white_flash = true0 h/ U) J$ j: d" ^
  425.     else& I: j  D) Y7 }' S" ?) t. O2 m
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    3 Q4 a$ F& T1 d" C% V$ z$ i/ x; i1 b
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    # o/ u+ ^6 P1 f1 O- o) I! v
  428.     end
    * O) }# r3 c$ i; q: {' r
  429.     # 移至步骤 4
    / K7 V( i9 [4 ]& m! b( P* |1 [
  430.     @phase4_step = 4
    ( F) k4 V6 f3 r
  431.   end
    * R9 U0 L$ D( Y9 @0 ~* b+ V
  432.   # 对象方动画
    9 d' C9 O6 O* _& T# i* s5 G- A0 _
  433.   def update_phase4_step4
    + y4 T" ^# m1 h4 X0 V
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    1 P0 c2 ~4 L6 d9 i' @
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler. ~& N* k  |5 A1 d7 ^& c4 {/ O
  436.       actor2_id = @active_battler.id# S8 ^  [& y. s1 o3 j
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|' W, E* S# i+ E5 B1 g! g
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id' t. a% _" Q' G9 Y1 l6 g
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    ( m) d, o$ Z4 w1 W2 d/ @
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    $ F1 H0 _( C4 T" p1 r
  441.           @status_window.refresh
    0 k3 x  h$ O7 z' x- C
  442.         end1 m( x6 X/ t$ n# E4 n: z. G
  443.       end& X! }2 `$ t) ~3 m/ }) d
  444.     end1 a+ i4 K' t2 c# i
  445.     # 对像方动画
    5 M1 b* Z2 k% C
  446.     for target in @target_battlers
    / t0 S9 Z0 E- h1 W- J/ W/ J
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    ( u/ @* ^- S* b$ |! F- G
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    : X$ _4 B0 x7 g5 t2 B8 O
  449.     end
    + d3 Z6 _! @0 p  N* S$ n3 y
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧" c* Q/ u/ z( P
  451.     @wait_count = 8
    ( P9 ]. g7 }# d' E! V9 V
  452.     # 移至步骤 5
    $ D5 E# \! Q: v( e) y  m6 P
  453.     @phase4_step = 5; k6 k# ]' @( P& j8 @7 d! f
  454.   end
    0 s3 l! Y9 F" e- v' Y* u
  455.   # 公共事件
    ! Q3 F& [) c5 Z& Y6 P$ p( X  j
  456.   def update_phase4_step6
    2 k' @0 K6 M; e3 S% y0 l: {
  457.     @target_battlers.each do |target|! F: M' v9 L2 O' f, X. {
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and9 {) m. m7 i& z0 M! U+ b. Q
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}' T( H! O/ [4 I' o
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    - ]' p+ j. T. X4 ~# P
  461.         @actor_window.index = 0
    ; @' L5 b# j! s' u: [
  462.         @actor_window.active = true) e" L; W: }  K6 |
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    6 U5 F. @1 _) k. i! \0 e* l
  464.         actor_id = -16 I7 Z2 O8 n) @( K: f
  465.         loop do% U: j% W2 F, `7 @4 _
  466.           Graphics.update
    % S* ?7 @4 p/ |# D/ L. |
  467.           Input.update+ v% _6 z- G, _; U
  468.           @actor_window.update7 }  u  W5 S4 ~, I. b1 ]
  469.           if Input.trigger?(Input::C)1 x! Q2 d- u2 o+ ]# P
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    4 J* K( C4 W  J0 m5 V7 v
  471.             if actor.dead? or
    , \% X6 Z7 w  i5 P( W
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    & p+ b  k! M5 H  Q, F. l# L2 D
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    * B* I9 q1 D. ?  Z
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    3 \3 w+ O' v& q* F- ^
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    + G/ \2 O$ o' O/ l! a+ {
  476.             else
      z" \" F3 N6 ?6 Q  B$ p
  477.               actor_id = actor.id( ?% M9 @3 Q: S
  478.             end: O) @, ~% K2 \5 F- n% F- \
  479.           end
    3 z/ I# y& N! `! S: U) L5 A, n
  480.           break if actor_id >= 0! Y& X' z6 e$ T, G) _) |  U9 ]
  481.         end, @9 Y: {. A6 f0 [; d' N
  482.         @actor_window.visible = false
    5 g* {, Z9 ^- F# a4 U' Z3 V
  483.         @actor_window.dispose1 V+ w' K- y6 y) v5 u
  484.         @actor_window = nil
    ; K! `/ |" F" R- m, {  m, Z
  485.         @help_window.visible = false
    9 p9 Q. S4 i2 w$ ?# C
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|: H; w: W) J& P& C, Q9 Q
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
      E  a8 U% [- Q( y+ l, u
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)# i/ k- O: E- h/ _# a
  489.             @status_window.refresh
    . T4 w( h# F! S8 w+ S' N: y
  490.           end" P2 ~3 h* |# p7 r" |
  491.         end/ i& g1 S  W) X7 d7 X; L. n
  492.       end; f9 o' W+ H2 @  `9 e6 E
  493.     end& a8 Z  D0 E0 i* o) Y
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者9 L6 h7 ?4 H( R% d! b$ C) S
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil1 B- U0 Y+ X2 f5 C8 U. s3 J
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    1 ?" |7 D! h: K1 v- o% `
  497.     if @common_event_id > 0
    5 D, M3 `" _" i* H7 U
  498.       # 设置事件, |0 F1 {% m. o9 {1 _( m( \
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    - j5 c4 P6 C$ I$ W5 t
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    , I. g  d4 Q7 z; D  f
  501.     end- K2 M9 {6 g* h  N8 \8 w
  502.     # 移至步骤 1
    - O/ W9 I4 _* D" y1 {
  503.     @phase4_step = 12 q8 `/ I! `. u/ J5 g
  504.   end
    0 P+ g# T7 |" L, h) o9 _
  505. end# b& @$ @( U3 {8 ~8 C2 R
  506. 2 Q- D3 T2 `( o0 W  B. L
  507. class Window_MenuStatus
    * }$ G" M. o3 B5 Y, s% u- P! a6 z! v
  508.   def refresh
    ( c1 V* \+ Y/ ]7 _" E- ^/ @
  509.     self.contents.clear+ Z; P$ x: J' x1 |" @5 x! M
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    : P: Y0 ^. N3 v+ m
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    3 n( `0 l  d" s( ~2 T
  512.       x = 4+ Q  i4 E8 K) @
  513.       y = i * 320 H5 _0 y) w" }, b* ?) k3 _
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    8 Y; I; h% y2 I8 u
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue); \6 K6 }, [; ~; K+ f% V
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)5 G- m, O# ?& l1 v3 p
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    3 I* p  n8 h( `7 n$ X
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y): u* m+ P! |( v  z% P. b
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    . d. i: u/ F4 y' Z; y$ Q8 X4 l; C
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    : Y2 s6 j$ f6 {' V5 y
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    ) f4 h7 k9 ?4 x0 I+ ?7 _* b* Z
  522.     end+ Q2 B" Y2 A. D: Y
  523.   end
    , R8 Q- A1 j) l4 A
  524.   def update_cursor_rect! @8 [- R, k+ h$ j) d: N
  525.     super' {, N+ W' a+ S9 ?2 H
  526.   end
    $ c7 W( Q* O3 T# v6 |1 K$ E
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题* ^% w0 C% u# l! V8 Y
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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