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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    6 b9 P! Q5 |. T" G5 S# \

  2. 6 J' w& J) H9 @& F# w- x! z" a% G
  3. # 队伍最大人数
    ' @' P" E6 T& j" c  g
  4. MaxPartySize = 8& A" i9 B  g  S0 p( M) \2 i8 u
  5. 0 q( \# p$ }! A' ^. o
  6. # 出战人数, c# D/ S5 L" d& n2 M1 [1 J0 t. b& Z
  7. MaxBattlerSize = 1) x0 F: c- Q# Z+ S5 ^1 l& {

  8. 2 F% L9 a# C* E# F
  9. # 换人语句
    % n8 m# \1 J4 m9 h3 t
  10. WordChangeBattler = "换人"
    3 d5 b. L2 @& L$ a, E/ T# @5 q

  11. $ S  }. t$ r; T+ s6 r
  12. # 换人时播放的动画) y& f% \4 e- \3 M: `
  13. AnimationChangeBattler = 26
    ; w  O" v" i; H8 h

  14. " S* q0 H: O1 |$ S
  15. end) F) E; R+ O4 I8 q' s8 r6 g
  16. 8 M2 ]% {  q" ^8 t
  17. class Game_BattleAction/ x; W: |* u' t) ~9 ^( P9 m
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    ! [3 M4 D+ J8 h2 r. I8 L/ o: D- C
  19.   # 初始化7 l" E! c1 e! A- A' |
  20.   alias lbp_initialize initialize( @& v8 o! H; S# z
  21.   def initialize/ f  e" x9 v! }" ^' W0 j. L9 u
  22.     lbp_initialize( Z" m7 E! R& N/ i% h  X
  23.     @change_to_battler = 0/ R- s, c+ ?* t8 \3 P7 O0 t
  24.   end
    ! c  J# q" Q9 x: z' s! P# O
  25.   # 欲更换角色编号" W8 T8 X- Q9 i" x
  26.   def set_change_battler; a8 l' O8 q; }! ~6 j2 \8 j4 P. D! b
  27.     @kind = 3
    8 X& ~: w. Q0 g6 [
  28.   end' x- F6 c: a; U, R6 f/ X
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    ( n) C$ j, J! w9 Y
  30.   def is_change_battler?
    2 }3 o7 L7 c3 H, z# h
  31.     return (@kind == 3)
    ; N. ^0 F) f* y' r- f6 ?
  32.   end
    " ~! T0 j& G4 u2 m) }7 E! o- E
  33. end
    $ L4 Y  n9 c3 E: a' N9 X

  34. % r) }( d- j4 x; N$ X- c
  35. class Game_Party% n0 C) N! A8 W# m) h1 }6 M
  36.   include LimBattlePlug  L, X6 ~0 M+ a# m- E
  37.   attr_reader :actors2, v7 e/ d0 g, n
  38.   alias lpb_initialize initialize; z; v5 Z- H' R6 M6 l4 u  ]) T
  39.   def initialize3 S: i( B) }; ?. S* i3 i( x
  40.     lpb_initialize& y( c/ Z! I* F, q8 F0 b
  41.     @actors2 = []. R) V) v/ g6 J% x) Q% r
  42.   end* F0 I# T9 B2 n$ g: q' a
  43.   # 角色加入
    % R; G5 I0 t4 j# f6 T
  44.   def add_actor(actor_id)7 G9 z$ p3 |  o# X0 B7 q- q
  45.     actor = $game_actors[actor_id]- [- @$ d0 Z) D6 i2 s) F
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)( E6 u3 E+ b0 E& A1 C/ J# @- z
  47.       @actors.push(actor)
    . ^& V- t% Q  f0 G
  48.       $game_player.refresh( }) k' W7 \5 C0 o$ G9 a
  49.     end0 p: o7 u. z' l. j& h% s7 a
  50.   end, `. K9 y; J) L6 f' l3 l
  51.   # 设置战斗的角色( w6 C/ k; m. t) C( E" e
  52.   def set_actor_to_battle
    4 X( D* S6 k9 z8 P$ M. G' g
  53.     @actors2 = []
    5 o; t4 K4 ^4 l- S8 {5 l/ E: f5 Z
  54.     @actors.each do |actor|4 `8 z5 m+ W# {" [$ g
  55.       @actors2.push(actor)
    # Y" z& x5 H- k' N
  56.     end0 n" N3 A1 y5 T5 ^' v
  57.     @actors = []* x* {% ^+ I' p$ L: {* `
  58.     @actors2.each do |actor|
    + q! S* a; |, O! P6 y
  59.       @actors.push(actor)
    9 W" w& V2 r+ X" [0 {
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    ) U% x! }! a# t
  61.     end
    7 }0 Z' \' v6 X. K: X3 w7 _( v' }2 |
  62.   end/ d% g; u9 {# ~; q
  63.   # 还原战斗的角色7 ]/ x. P* Z3 H5 N
  64.   def set_actor_to_normal4 H1 n, z7 K, f( l& j/ r+ R
  65.     @actors = []
    5 T* j" O" W; L' ]' l) h3 T
  66.     @actors2.each do |actor|: m5 W; N1 Q% _6 s) }+ B
  67.       @actors.push(actor)
    . ?6 b# g% B; M) j/ s, D# K
  68.     end
    3 o+ C" M% Q, o( O4 `& V1 I
  69.   end
    6 O, L+ {& I  j) f0 l: l
  70.   # 获取角色id数组9 t! e% ?6 E/ ?6 G$ w
  71.   def get_actors_id
    # C+ I6 p" r& f3 A$ W3 {  G' @7 Q- t' k
  72.     id = []$ ^! ]  K+ Q- N
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}! j! S6 _- \4 c8 T
  74.     return id
    , K2 V# B  y) K1 |! H) `4 ]
  75.   end( l0 v  x3 X& V# S- H/ U
  76.   # 获取角色id数组
    , c7 V' k1 T8 a/ H5 M1 w
  77.   def get_actors2_id# v" w+ q9 A9 d6 G. ~+ e3 R% u
  78.     id = []1 j- w6 T  Y/ x7 ^7 }; Q
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    4 A! l6 B( k' y
  80.     return id% {  \% Y, p0 M4 |- P. p4 A
  81.   end" g; Y* i5 R2 y  ?4 T
  82.   # 兑换角色
    # G) E* W: H4 m
  83.   def change_actor(index,id)
    / N. p  ?5 u: y5 y# q
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    2 u; T1 {9 W' l  L/ j* ?9 B
  85.   end# b$ W* v$ ~! @( z/ j/ b7 h$ x" i  d9 N
  86.   # 全灭判定
    : J0 I& O4 r. V! i/ y
  87.   def all_dead?
    & m/ ^+ x! z3 r, b+ s4 ?, F
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下8 w5 y2 P' E' P) |
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    3 m$ {+ N: M2 }! ]# ?. g- }
  90.       return false) n' ^) U, u8 k+ c
  91.     end, h2 _9 M+ R  T" H% ]+ {7 Q
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上5 F) P" V) b2 ]3 m6 s
  93.     for actor in @actors2; o: Z: y) ~1 y9 H( }
  94.       if actor.hp > 0$ B6 \( L! L; p- {
  95.         return false
    ! M! \$ |) B8 {# V; \+ y7 S
  96.       end
    # q" z: G3 X# C( V2 B
  97.     end9 y% c1 i$ L- B& Z* v8 C
  98.     for actor in @actors& j% B. y4 f, z, U! j: ]. ?7 @5 L5 |
  99.       if actor.hp > 0
    # L; o3 R  ~- V  z) ]9 e/ {
  100.         return false
    : w! ~! i1 v! {; R( d
  101.       end
    * d. ~" U- T* P! J
  102.     end" C; X6 M$ j! Y2 c7 T
  103.     # 全灭6 K0 {5 d8 K& P5 G3 D8 }
  104.     return true2 Z5 Z( w7 r, m8 ^- c) Z
  105.   end7 h* X, ]2 G4 f1 e( `3 Y4 o8 c
  106.   # 其他角色
    ' ^! A* z2 A- b4 N+ L  {
  107.   def other_actors% Q, j7 ^5 g! P( \, e' O
  108.     actors = []. ]; ^! j9 l1 ]7 ^, b
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}, y2 m. N) e7 ^# c3 f% Z
  110.     return actors* ?* o# O) S1 P$ s
  111.   end
    ) G4 |" W% H( w8 Q
  112.   # 角色位置互换
    1 G; s; M+ W: \- a2 m( K
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    ! ^) W3 o4 b; r2 f% E. g
  114.     actor_id = []
    / l& d) I: K& H7 l2 l+ v
  115.     @actors.each do |actor|$ a* ]* v; D/ q5 t# u& v2 O; ^
  116.       actor_id.push(actor.id)
    4 n9 P7 {9 Q2 S
  117.     end
    % J  f. k: E% m: L
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    % n" F0 t' J/ a7 a. Z: t
  119.     id1_index = id2_index = -16 Q6 ^- m3 T  Y& `" B/ u( _# O
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    ; p, q" ?) d1 w2 Z2 T8 S
  121.       if actor_id[i] == id1
    ; j# T5 A7 L' w  G4 A& ^
  122.         id1_index = i
    7 p6 A. m- M- n. M* V' x
  123.       elsif actor_id[i] == id24 Q$ s: X: g; N, ?. v  t
  124.         id2_index = i: ~4 x8 X1 q; E; ^4 C
  125.       end
    ; t9 P3 D7 y9 G, r" Z5 t; n, S
  126.     end) P# P& U* M2 A! H
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    4 T& s" u. K3 g2 w/ c$ i
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]# ^8 o( X& P9 r3 p/ S9 }
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    ( y; r  Q3 {% h* j2 y
  130.   end
    . |& v+ J, N( q% m7 F! A: U: i9 |
  131. end
    - k2 r# w  k! x7 r+ c

  132. 2 A6 |0 e; {, C5 F* ~( n1 K( T
  133. class Window_Actor < Window_Selectable1 C! U! ]9 b6 o) W# a' [- m4 f1 f
  134.   # 初始化
    ) ^! a- h3 Z3 t( F( J  x7 L
  135.   def initialize
    : P4 A7 b! x+ e. T$ Y
  136.     super(0,64,640,256)
    + ?+ X1 I3 s8 p# V8 [& f0 N
  137.     self.back_opacity = 160
    1 Y; ~' d" M1 N" o' h& K! J
  138.     refresh1 Z6 |2 V8 B2 ~0 X# G
  139.     self.index = -1
    * \8 M. e/ H' W# k& C% \
  140.     self.active = false
    , `, L* `2 T6 {3 M/ _# U; V5 V6 x+ Z- T
  141.   end
    0 H" ~1 y0 ~1 b+ C( H) s
  142.   # 刷新, M/ `' K( x- g; a* i
  143.   def refresh8 w" C1 |7 ~; K, Z0 c* B6 Z- M
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    7 p# {/ m* {- k0 O) b
  145.     @data = []" z* @8 w* Y; j( Q; K
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    $ A- ]' x# O/ U! j# `
  147.       @data.push(actor)9 }" V+ Y. }- A& h4 r1 i- i$ f
  148.     end0 S, d, A, x( y9 r  w( ]. L* q
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    6 m  t  I. S3 ~: ^0 Z
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)5 y; r1 }' b# b! p: }6 B
  151.     end% Y; c, q- B: `  j# L3 y
  152.     if self.contents != nil
    ! v9 X7 L1 J4 t  o
  153.       self.contents.clear
    # U% X1 u7 ^1 U
  154.       self.contents = nil- Y+ f2 l& H7 _( r# B
  155.     end$ Q& W. X7 [4 j! [4 M, V3 J& v
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    0 }/ Y3 V5 `7 ^
  157.     x = 40 \, I8 U' R# L
  158.     y = 0
    9 A: i" b7 N" ]# L7 ^" T! e9 T& V4 ]
  159.     @data.each do |actor|0 ]# I) [) ~9 \& x/ @* r1 X
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    3 h- y8 l; A# z: v1 H7 ?
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)$ V& J* N' K8 @9 r2 ?
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    3 @' [6 K) W  s$ I7 G2 k- `9 J
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    ( r/ V0 z& {( B; K1 b
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)4 @: U3 k6 v/ g, ?
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)8 h& o( X3 Q8 U% X9 B
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96): e- |' ~) R5 v; t( u- K
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    0 P' a, {6 m  T
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)4 l! D+ b6 J' w7 ~! T
  169.         cword = "出战") V# U( T0 c: @2 M
  170.       else* G' b& y) O: Y$ y5 X8 s* m( u- E
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)$ @1 h/ b. E4 D1 |! r1 f/ K, X
  172.         cword = "待战"
    ! K# p! w% I8 p: e
  173.       end& j6 C: L1 b" k. y4 Q/ [# E5 O# k) H
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)3 A) l" _- ]6 C# \
  175.       y += 32
    . g  u# Y( L0 y: J/ m. S5 @
  176.     end
    2 F# C, M: {. F5 S7 E- ?! c
  177.   end0 K0 w, a& E1 ~9 H$ H' p) V3 x' t5 s
  178.   # 获取当前角色编号1 }0 s' H, T1 g+ ?1 _/ F1 P
  179.   def actor_id
    - q) v9 k  _, i3 }. b* N
  180.     return @data[self.index].id' M! l" u5 [3 M( S& q6 S+ d
  181.   end9 Z1 Q& a* Z6 Y1 n
  182.   # 刷新帮助
    - c. W8 I7 i2 N- e
  183.   def update_help
    9 F) i+ }  V# X/ F  i  F( r7 x7 g
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\) k3 k2 N1 ?; J
  185.                           "" : @data[self.index].name)( K& m7 E0 {7 Z3 }! W" J
  186.   end: a/ ]1 e& g% c8 }" X' h
  187. end
    ' \! t/ o0 p# K1 R; W$ v1 b8 U1 I

  188. ' H- H5 D' u! ~  Z1 L  I1 K
  189. class Scene_Battle# r& {6 @6 E! b
  190.   include LimBattlePlug5 P! E) Q8 i9 }' x, I, @# z: U+ T, m
  191.   # 初始化
    . J! X" n. ?- b# C
  192.   def initialize
    $ }) s! \2 ]+ i* l9 I4 R
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    1 L; \! T/ u& K! |: z! h' ]4 B. @8 Z# \
  194.   end
    " x- e7 R/ O# ~# S% ^0 i: e
  195.   # 主处理, E- X: E. z) O
  196.   def main
      ?- f6 C& q2 u. u! F. Z! f/ Y6 a
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    - ^1 B" H' r' R
  198.     $game_temp.in_battle = true* |: s9 ]* M5 w: T
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    / d$ ?! s/ y% E- L- n
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    / g6 D& i- R. q3 l- l) _1 f. t
  201.     $game_temp.battle_abort = false6 m- ~( Z8 M5 J/ W$ m' X
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    ! x0 c7 W' ~* r
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name, p8 @' i' I9 W: G
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil! S4 L8 F. B  T( E; V. l! O
  205.     # 初始化战斗用事件解释器. x; X5 H4 r+ f/ f, T2 k, |( e
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    # I6 ~$ Q4 G7 y% G! d; d1 g
  207.     # 准备队伍- n( i) v% l& G) @& C
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id5 m- }' U! b. B
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    5 V9 T- E3 r4 E
  210.     # 生成角色命令窗口
    / F7 ]4 F: k) z- |$ N, H
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    / @. H: M6 Z/ z1 p
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    * u) x- d4 I6 y
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    ; q. ?  |4 {- }4 I# e' O
  214.     s4 = $data_system.words.item, d! {! L* C+ p
  215.     s5 = WordChangeBattler  B: B2 F& F8 m- X# o
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    9 \2 Q/ J! E8 H0 ]- J+ v- m$ L8 u5 p
  217.     @actor_command_window.y = 128/ {# g1 S' r* P7 r1 X+ Q
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160: g2 `4 O) B# {) K, P' b
  219.     @actor_command_window.active = false
    * U! Z5 u/ Q5 F# R7 }: l4 q" Y6 T
  220.     @actor_command_window.visible = false
    ; l# i5 Z3 A2 y. j% R
  221.     # 生成其它窗口
    # \. j% Q9 z' ~) y1 ]
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new' g7 ]% V/ [) k/ u/ `
  223.     @help_window = Window_Help.new
    6 l, [8 ]1 n$ s/ d6 _; I# [$ z
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    " D' h9 s6 J9 D4 H3 h$ C, m
  225.     @help_window.visible = false
    ! ?9 S* O; P% N$ W! p
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new6 g; T3 ^# F$ [8 t
  227.     @message_window = Window_Message.new. h$ j) P9 d/ i- I5 |
  228.     # 生成活动块& ]  t3 q' h" R4 u
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    . u. F. T$ j( O6 k" @  j8 m+ B
  230.     # 初始化等待计数
    2 j8 k% l2 [! L" x/ h5 [) {
  231.     @wait_count = 0
    ; T# t4 `& g& v( Z
  232.     # 执行过渡6 w1 j: h0 t: I5 {
  233.     if $data_system.battle_transition == ""; o% H% B* g0 C* a! h
  234.       Graphics.transition(20)
    9 w4 h' G8 z. m+ F& C# m2 Z& \
  235.     else
      D+ E: X: v2 q& r1 m9 ~  c+ a
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +: w) O% ]0 F% f$ U' b
  237.         $data_system.battle_transition)
    $ i" c& i6 }" E# }2 R" t3 N# I; U
  238.     end7 H8 d- ?9 p8 g2 \
  239.     # 开始自由战斗回合
    * O/ C* `& W: p0 c$ k
  240.     start_phase1
    9 X! V1 z( n* p8 q; z
  241.     # 主循环" s) u& s+ `4 d3 q; S
  242.     loop do0 N! z3 u# a% r2 X
  243.       # 刷新游戏画面
    9 o% C, I$ v& n- a0 q; \& ^
  244.       Graphics.update
    2 y: ~: p7 _+ x8 {
  245.       # 刷新输入信息
    2 J1 k: z8 i$ c/ b$ k7 \4 E$ w
  246.       Input.update
    3 n5 e* x6 g& V* l
  247.       # 刷新画面
    ' C( t; f9 ~' g  z' ~5 l. N
  248.       update
    . l3 X1 @; m/ M# e$ H* Z8 e& ]6 F
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    6 ]9 V9 F- B4 |
  250.       if $scene != self; J* i5 e3 Y, y- `
  251.         break' ]2 W0 D8 B4 ?) K- e+ n7 a
  252.       end) B8 L' |  Q7 [( G: y9 {9 E/ r
  253.     end
    , g- g& r% \; x1 \
  254.     # 刷新地图
    - _! `* v+ W: U; z  |9 o4 c( v
  255.     $game_map.refresh5 D. b+ u& ~4 z! _: [( Y. Y4 u# n
  256.     # 准备过渡- m- n4 R  W' V+ t3 k' V
  257.     Graphics.freeze9 t7 S' N( D$ X0 n
  258.     # 释放窗口2 Q- X, F: b. V5 i9 K7 E6 @
  259.     @actor_command_window.dispose5 z! |: P: [& Z) ?3 Q: _
  260.     @party_command_window.dispose2 z6 O2 z" z' K- U2 E( W) d
  261.     @help_window.dispose
    6 L: J8 R0 z0 Z, H( G) e
  262.     @status_window.dispose
    5 s. v! Z1 F* G# I  P( Z
  263.     @message_window.dispose
    1 z# ?8 o1 u" y1 a& N' |
  264.     if @skill_window != nil) i9 H% \, u8 d/ Y1 v9 e# d( j
  265.       @skill_window.dispose5 ~5 t9 u* `5 P/ X
  266.     end
    3 P( o7 L1 J# x8 {
  267.     if @item_window != nil" P: b9 T2 b4 [% Z0 p9 D( M% z6 o/ M
  268.       @item_window.dispose  A4 S' f* N$ n& p
  269.     end
    * ^/ D4 D& n  E
  270.     if @actor_window != nil5 p2 s4 ]" T4 }; m
  271.       @actor_window.dispose
    . w, K1 B5 X7 c
  272.     end
    $ `! o. a: L  r7 Z4 J  e+ ]' [& C
  273.     if @result_window != nil
    0 {' d+ r2 ?5 w/ \' {5 k; z9 D3 G! Z  O7 F8 K
  274.       @result_window.dispose7 q; D* h7 L, u3 r3 @  D) }8 r5 M
  275.     end
    9 q* S( [) d2 m5 j' w# }0 g: V% I
  276.     # 释放活动块
    0 [! }( h- ]4 o# T( n; S
  277.     @spriteset.dispose
    5 q( f( z" A6 v! j
  278.     # 标题画面切换中的情况& P7 }% u$ d8 D/ b
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)( _4 X7 @7 v9 d
  280.       # 淡入淡出画面
    0 Q( \1 p: r& E# S( y3 {
  281.       Graphics.transition
    : f" v2 \, J' |! T
  282.       Graphics.freeze1 G. L  y* _( y8 I4 C; Y
  283.     end( X, ]& T1 {+ w; Y
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况* F5 i! L$ s. z- _' O" L0 s/ w0 x
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover); j2 u- m& {) Y9 Q" R, W( Q
  286.       $scene = nil
    2 L/ I- o. p! S/ F
  287.     end1 v3 {- C+ [* R: P3 k* S
  288.   end
    : C7 e& G& B- M# t) i
  289.   # 战斗结束: ^2 ^+ t+ l" i8 k
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    2 w1 x/ g3 v* g% |
  291.   def battle_end(n)+ P6 \  [# v7 u& A. U2 m
  292.     lpb_battle_end(n)
      K% w/ H% d& X5 a0 U& Y/ }, b
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    . A3 {4 P# y9 q
  294.   end
    ' ?* H8 Q( m7 F6 N+ W: M2 G1 A( d8 k
  295.   # 开始回合3
    ) e  J! I/ g% {6 R( \" a
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    . ]6 M. P% I- F  w! t/ E- K# c
  297.   def start_phase3
    ; \% p- @% I  v4 c6 E: O# K
  298.     @changed_battler_id = []& j1 n  L' n; D
  299.     lbp_start_phase3
    8 {: U. B+ L& O' m$ t
  300.   end
      m! \+ o0 E$ B$ @% y0 \7 b
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    ; C) S" _! S( v7 o2 R
  302.   def update_phase3
    9 H1 n9 _9 H1 [; I% s
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    1 r5 }/ e: c& g* z# W8 K6 S1 E% Q
  304.     if @enemy_arrow != nil2 z( }- x( [3 e# k+ J: T
  305.       update_phase3_enemy_select
    4 _" \. u& Y# m* x, ^* Z
  306.     # 角色光标有效的情况下6 c1 [9 A1 {; j1 e, d/ |* e
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    1 r' u# \/ Q( B2 X6 o+ v
  308.       update_phase3_actor_select: ?; e2 }  D  L& Y( _
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    % s* q# ^2 K0 F$ b& b7 W% S
  310.     elsif @skill_window != nil
    # \# [2 I% O/ Z
  311.       update_phase3_skill_select
    * d4 T4 i2 z. g' g, }4 W
  312.     # 物品窗口有效的情况下3 f; t. a9 V/ q. \5 y) k, k# ]) I
  313.     elsif @item_window != nil" }, q  t3 @4 N) b/ ~3 C2 \3 x6 L
  314.       update_phase3_item_select4 r3 V# w, q" N4 c
  315.     elsif @actor_window != nil
    , x( Q+ V& U) t: z
  316.       update_phase3_battler_select
    ' H5 T7 l. O) u& p. E0 Z
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下, |, i0 O8 n3 x) d0 ^% I' o& X7 ?% ^
  318.     elsif @actor_command_window.active  \7 F% u9 n- t1 k
  319.       update_phase3_basic_command% z# M, w3 L3 A' A: q) q" k5 j
  320.     end) @. R' @/ v  }/ Q/ S
  321.   end
    6 g7 R3 W; w# a, H1 w; o7 b/ |$ S4 P
  322.   # 角色基本命令
    ( d; |! _3 i8 w$ g1 r, }! A
  323.   def update_phase3_basic_command
    " c: f) d" G8 z. I7 ]
  324.     # 按下 B 键的情况下+ @7 y9 X9 F4 P( L5 j+ O/ a' O
  325.     if Input.trigger?(Input::B)+ V; }; m! D; |9 d) w
  326.       # 演奏取消 SE
    . n; J8 y/ X) \
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    # z* X5 _+ O! F( |9 S* ]
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    2 A0 y/ U" B8 v, |, Y4 t! x
  329.       phase3_prior_actor
      m1 l! ?! k2 u% Q& {$ Q
  330.       return9 I: m; H: ~9 m9 H; ?$ f
  331.     end. O" ^# G2 P8 X9 \# K% n
  332.     # 按下 C 键的情况下
    4 i' I8 X3 y5 g5 @( E1 L8 r( P
  333.     if Input.trigger?(Input::C)# H7 x) q( I  ~0 t6 u+ W. h
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    " |4 }. ?( n3 a/ |  f* k1 F
  335.       case @actor_command_window.index
    # p0 f1 M- ]5 Y: z- c
  336.       when 0  # 攻击
    , f0 M' X; r4 M/ k1 o' V/ T  r/ H
  337.         # 演奏确定 SE7 [( @( v2 U: P" g/ c: w% J
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ( X1 F( Y+ F1 d$ J0 D& G
  339.         # 设置行动
    " A" H6 K# z" P; L! ]
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    : ?, K. S* V1 H6 P7 r/ B
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0% \) F3 G: J. Q3 l
  342.         # 开始选择敌人, I4 v/ y+ U" ^& q7 h5 O
  343.         start_enemy_select
    ; R1 n" r% [- Y5 L
  344.       when 1  # 特技
    " S2 C2 t  r* O5 ^& i, x
  345.         # 演奏确定 SE# w+ m2 w3 L/ Z$ V
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    * S( ]& e' ^7 ~2 f/ {
  347.         # 设置行动* [2 {+ N/ E7 g& N  `
  348.         @active_battler.current_action.kind = 14 r& e; y) I" l! l2 Z: Y: Q  _( {
  349.         # 开始选择特技
    / E% s3 z; K7 p7 E( z
  350.         start_skill_select; |# Q: v! j0 X  g
  351.       when 2  # 防御% p/ T. U# F- L% }' b* y0 x
  352.         # 演奏确定 SE
    3 ]: ]5 W  I  ?& O; W  q
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se): X" o* B  y# ?! ^
  354.         # 设置行动
    ( z4 }% i0 G6 y4 ]: g
  355.         @active_battler.current_action.kind = 02 \& i* P, c% }5 `( [/ a
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1* L( f8 G% {" ?$ b+ j! X$ L4 u
  357.         # 转向下一位角色的指令输入, h& b5 c, l( x$ F
  358.         phase3_next_actor
    4 K/ h+ p: D) \, G) v, x) L5 f
  359.       when 3  # 物品% Z6 J4 u1 E0 X
  360.         # 演奏确定 SE
    ; {+ k2 ]2 f, R2 Z  m
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    0 U6 v% R6 }0 S* d$ V9 K4 R
  362.         # 设置行动
    5 W* Q9 u% b; K8 a+ c8 }4 v% v+ ~
  363.         @active_battler.current_action.kind = 29 h+ K3 D8 Q8 i. B0 E5 z! x
  364.         # 开始选择物品  A6 d  e# p3 p& K8 X+ M% W7 k2 C! k
  365.         start_item_select3 ]. @+ `, _' Q/ F6 x
  366.       when 4 # 换人
    . i" C# a! b/ R( a4 h* j) q  }- ]
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    / z- X. I6 }; R) A
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    & m( z' h$ `" Z9 [# n- r; [
  369.         start_battler_select
    7 ?' @8 t: j" Z9 l
  370.       end; @0 [) H7 v7 P4 Z& }
  371.       return$ y; f1 h' v( n1 `  s- F' j" ]) p
  372.     end
    ( {- @- c) S! t$ \1 S
  373.   end
    # n1 O9 R# P; o: H' A  r
  374.   # 开始角色选择, q/ I  r* {. @# q2 c
  375.   def start_battler_select
    6 z. K3 q: c' a& z
  376.     @actor_window = Window_Actor.new  P2 S# t, T8 L: y
  377.     @actor_window.active = true7 h& j0 w+ ^2 _# G1 _( m+ d  j1 {
  378.     @actor_window.index = 03 y* f+ r- i* F3 C
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    # ]8 r1 s2 Q2 C8 O' ]- C/ c8 b8 S: d
  380.     @actor_command_window.active = false
    7 h' U/ u3 _& o; f# |9 |' _
  381.     @actor_command_window.visible = false8 `6 i* J' q- R* D
  382.   end
    2 w$ O- f- x( A1 m; j/ q* ?3 Q
  383.   # 结束角色选择
    $ Q) ^  r) i1 Z+ q# S, e% A$ W
  384.   def end_battler_select+ @# J5 f( Q; B$ s& N# S3 J
  385.     @actor_window.dispose
    0 o' O+ u: q1 l: K0 M  v, @
  386.     @actor_window = nil, v+ R3 [. o8 n; b$ ~
  387.     @help_window.visible = false8 v% {! A) g7 ~  Z) H" U% J/ o
  388.     @actor_command_window.active = true
    0 h; r  q5 q) @5 L- _
  389.     @actor_command_window.visible = true5 y) Z; ^. v8 \0 d
  390.   end
    1 M; W& @0 ]4 R6 O- z; M! I5 q: W
  391.   # 刷新角色选择
    / i4 m! Q4 }& @, S5 P- Z( s
  392.   def update_phase3_battler_select
    # P: L# v, J6 u2 ^1 v5 b! S
  393.     @actor_window.visible = true8 B7 V' p1 y6 x3 {( q& u* x' R
  394.     @actor_window.update
    - K3 P/ x; B( l" _% e0 h0 }; ?
  395.     if Input.trigger?(Input::B)9 s! ^- }3 |7 L
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)' R* K# Q( _. i5 k2 f7 |- W+ c
  397.       end_battler_select
    ' d8 q: c( S3 p3 j5 [* Q! H5 M
  398.       return& w. {2 b5 H+ [" N# `0 D* g
  399.     end% [; v) D, {: l2 V
  400.     if Input.trigger?(Input::C)! q  y5 \6 [) s" L6 G
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id+ F' K% _5 b# h! z& }' j
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or9 h& U4 U# A& E% t3 o
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or . ?' d0 o4 x; g! `
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)- P! W, i5 m0 a6 z9 Y5 n. Q
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)8 ^( |$ ~8 Y+ X
  406.         return5 I- u. Q8 K8 h1 A- b6 _4 V5 S, a
  407.       end
    ( ~( k  m- D1 O" ?6 V% p
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    % {6 [2 u: j: e) r; J1 @) g  K% y
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id8 ]4 P+ v; L" w* `% V: [
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    # O, ?9 C; f; M' F' x) t
  411.       end_battler_select
    6 W. S. |( |  r
  412.       phase3_next_actor
    . A2 r9 X6 `# L5 D( }
  413.       return
    * \/ B& V0 |  P5 r/ @
  414.     end
    9 `3 _4 J% U; F7 k7 u7 z
  415.   end
      m! n; o( z3 W+ @  T
  416.   # 行动方动画( H" j0 k$ P! K4 w: C( j
  417.   def update_phase4_step35 C9 k# Z/ Q1 q! U, ?4 o3 x( F
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    , ]1 L$ a/ {" F+ g4 v+ b4 e  X
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler0 o$ S7 Y+ F! ^* L+ H  u$ {; G+ e3 U. E
  420.       @target_battlers = []
    ! a# k8 ]- ]0 z* R! |- }/ ~
  421.     end
    : Q( g- C3 x' l
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)( t$ }$ o% c! B0 X
  423.     if @animation1_id == 0
    * G4 l' z; L" F  A' K7 C
  424.       @active_battler.white_flash = true) g5 c1 n. w, i3 F7 i
  425.     else
    5 x, P) L7 Z2 n% k! @" R. s. O
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id6 J  p/ ]! M/ j9 G3 \! ^
  427.       @active_battler.animation_hit = true4 h0 O, \9 c! L8 [
  428.     end
    2 ~. \6 Y( N+ }8 y
  429.     # 移至步骤 4% ?0 E1 ^6 `7 e1 R0 P
  430.     @phase4_step = 4
    2 m+ t& I) K/ \4 \
  431.   end6 v* {/ T+ u, y" r' t: C! e; U
  432.   # 对象方动画
    ' o9 g, L. ?: Q7 k; P
  433.   def update_phase4_step47 F* }( w( f3 G2 }! t& }
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    4 w0 l% ]. |9 _9 D$ B( ]8 L6 K
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    9 b* Y" e5 @6 t& [; B
  436.       actor2_id = @active_battler.id4 r9 X. X( j) r9 |
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|5 U  P5 b4 x5 ^& f2 r0 C
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    4 g1 A- s! `  t' _9 j0 |
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)+ S" k  t' h# S8 W- r8 i& `& z, d
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]2 Q8 _3 m) C  ]
  441.           @status_window.refresh
    6 \2 Z# {: A; l# I
  442.         end3 }* M9 E7 F4 Y! f8 c3 t1 h
  443.       end
    1 d' ?3 h$ ?3 o0 n6 u- A" z
  444.     end9 t5 i6 G8 ~" u9 @, ^  C* o' o
  445.     # 对像方动画9 g  v: W3 c+ j  S
  446.     for target in @target_battlers
    7 E; G1 n* Z- A. u8 Y8 t; U
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    ' K% |# n; M2 _1 U
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")( p6 r- ]! \7 g, G2 _
  449.     end
    ; Z" i9 d, y, X5 E9 d
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧8 J' p: A7 c& x5 n4 ?3 K
  451.     @wait_count = 8
    - E. l- l0 v) j& B6 x
  452.     # 移至步骤 56 i+ V9 U4 ]* u
  453.     @phase4_step = 5
    % i. ^: z8 L& ^% e2 e: G
  454.   end9 b% b) Q) b8 V1 L) b. S
  455.   # 公共事件
    , T2 B# V# u6 Q6 |  O
  456.   def update_phase4_step6
    4 m, Y5 k2 T, g! {( s( I# E2 p
  457.     @target_battlers.each do |target|; f3 @& {3 E/ N$ ?. G1 u
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    6 I5 ~+ o, b: j1 G7 _) i0 y
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    ' b5 v4 J; M- f" b$ C2 R! u# ?
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    * g& U1 Q5 g) d
  461.         @actor_window.index = 00 v. [8 @. s, _( y$ }3 N( [1 k
  462.         @actor_window.active = true
    ' ?6 V2 d8 Z$ S8 s/ m- L
  463.         @actor_window.help_window = @help_window# T" X6 Y6 c- }1 r- P9 P; M( G6 D6 U
  464.         actor_id = -1
    : q$ _7 [8 L6 y( S8 |6 I; d1 n" u
  465.         loop do9 C% N% [- ]+ J( h: h' n; A
  466.           Graphics.update; i. C# a) Z# h& J8 m
  467.           Input.update
    6 q8 j+ ^; e  I; g0 S
  468.           @actor_window.update1 k2 g, K  S; H: g
  469.           if Input.trigger?(Input::C)3 `! O! k4 Q' K# Q
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]; a) L$ D# S9 X1 V- I/ O
  471.             if actor.dead? or- u( z- A; ~* U- n, t$ ^
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    3 P" }" o" G2 d- k# \% y
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or6 q' b" t% y$ M1 V4 K
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    6 H/ h$ F% L7 N0 t4 L+ {% D
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)6 F8 C" C) w) D7 H
  476.             else
    / F* N9 ]1 |4 C# o
  477.               actor_id = actor.id( T% `0 e+ w1 c
  478.             end3 _/ |. I( u, M* E4 O4 X" P& `* ?
  479.           end
    / f0 j3 y7 S9 M% `
  480.           break if actor_id >= 05 y6 O9 d% a$ |9 b3 N
  481.         end8 V4 J) d! d  D6 }) m
  482.         @actor_window.visible = false/ [8 r- E* S0 F1 L" e7 k
  483.         @actor_window.dispose1 `4 A$ q! j/ V7 f& K" a
  484.         @actor_window = nil! h9 S7 Y$ ?5 U/ s0 o& Y/ V
  485.         @help_window.visible = false
    & ?& u% ]8 q- {6 Z9 h& t- M
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    & D1 r# Q$ P1 e6 k
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    / ^1 o2 E) d& T9 Q0 |2 \4 k: C
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
      a: ~; x7 O: a' y
  489.             @status_window.refresh
    & k( H1 y) |( k9 Y5 w7 J2 _
  490.           end9 B; D+ E1 Z  J0 p; F
  491.         end+ V" Q6 w4 s* e4 D. W2 Y9 E
  492.       end
    / W3 A7 S; t" x6 [
  493.     end
    0 _+ {8 B, u/ [9 h2 z8 i1 |' N
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    / s% F0 {3 ]" ?( D  f
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil5 m3 D) j4 v- n- o9 y8 w( V# c
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下( @" m- P  Q5 W4 h+ D
  497.     if @common_event_id > 0: T, ]' K' `+ A' w" j
  498.       # 设置事件( [% N8 F$ d# B- J3 o6 F% Y; I6 ]# N
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]; j* c4 n2 h" ~1 N+ [6 o# ?
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)5 {  I1 {; _7 ^8 H$ ^; T% d; d
  501.     end: A- |3 h( o( `8 G. q
  502.     # 移至步骤 1) h4 d, ^3 n9 i3 \! \  {1 u
  503.     @phase4_step = 1- ]# Y- W  ^# N! P
  504.   end
    : g4 M, L, {* k2 X2 |: S  a/ H
  505. end$ M, L4 |3 K, R) M
  506. 2 A- V7 t1 I' k5 C2 a
  507. class Window_MenuStatus/ [: }4 v' @" j
  508.   def refresh0 B7 @% E  k7 o, i
  509.     self.contents.clear/ _7 s; u5 b+ }% U8 @+ G
  510.     @item_max = $game_party.actors.size) n! c5 x5 i, F
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    . ~- X: k' l+ a! Z: I/ J* `3 X
  512.       x = 43 {+ m1 i2 B6 N4 B( N* ^8 z; J
  513.       y = i * 32" T! \0 S! L4 e' j
  514.       actor = $game_party.actors[i]( s6 r$ E0 K5 g# n4 b
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue): E' H! s$ S- r: m, }- h( P7 \
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)% u( o: n* M) Q! g4 ?' T1 ~
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)) x' T6 C& q+ d+ j7 Z' `
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    % L7 }: X2 O/ B, a% u8 @- V
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)2 `6 p' U$ R& {6 \$ w* ?" o
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    , a" S1 y$ i( M2 s( N" h: B4 }
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)3 H! v- ]3 C, ^5 X% ?6 z
  522.     end/ {6 i: L7 F  g( X7 f, H1 x2 ^
  523.   end1 f% ?$ P! t, S' I- O
  524.   def update_cursor_rect* s5 d, j6 i6 j6 o+ ^7 q7 N
  525.     super
    . Q7 S5 F  N+ d+ D
  526.   end
    & G7 Y# ?+ L7 e& Z) k( [& V
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
' o0 G& x& o1 |) U只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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