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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    4 W9 R* ^0 q( M
  2. 9 p" X0 w; b" s
  3. # 队伍最大人数
    6 ~4 A/ V! T0 N$ i( x5 \# d
  4. MaxPartySize = 8
    7 E) U  A* V' U  S: N  H% ~8 u' E

  5. ( ~8 v( [, ^( T' j4 m; r8 V
  6. # 出战人数
    8 L3 E" O, o8 ]6 J
  7. MaxBattlerSize = 1
    8 `5 n' k! A7 V
  8. 8 u0 Y. C, g5 n- |. P* v. n
  9. # 换人语句) Z7 `+ M! |0 D6 N) y* j
  10. WordChangeBattler = "换人"
    * @  [9 }5 Z/ f% o1 I! w% m

  11. 4 T  G. N5 d& ~' i
  12. # 换人时播放的动画
    ) R& u8 K" `/ u! A6 M+ a" }, e6 D
  13. AnimationChangeBattler = 26
    / k. v3 D: J: x
  14. ' Y: r: i$ M0 S8 Y# E
  15. end
      W( X- w( R8 z" A) d6 V: J

  16. 7 L. r4 z. F7 Z3 p9 b; G
  17. class Game_BattleAction7 ^$ x0 O( K" e3 i6 r
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    ( U* T4 \: _. }6 b
  19.   # 初始化+ k! K8 P+ G+ l# z+ T$ e
  20.   alias lbp_initialize initialize
      `6 C: q3 g; g) B3 U  Z
  21.   def initialize' {. z0 I  H5 P6 A1 ^% a
  22.     lbp_initialize0 j0 h' @8 m! v
  23.     @change_to_battler = 0
    2 p# Q0 Y0 b- p2 K& I) Z
  24.   end0 O* [: t) O" k8 w
  25.   # 欲更换角色编号/ j, f% ^4 R- y! ^+ a
  26.   def set_change_battler+ j/ c: _" O; v1 q) d/ C0 P" T
  27.     @kind = 3
    : i0 p$ B/ H/ F, g* J1 f$ `9 R
  28.   end
    : `5 t( m: t$ N3 d
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    # n% e0 j0 H7 ^
  30.   def is_change_battler?9 c$ I. L' r% i
  31.     return (@kind == 3)) }$ M: ~6 C# p9 g3 R/ F% Z
  32.   end
    1 O$ r7 }2 g1 E) D5 B" s) X
  33. end: n$ e& A' r, c; a& l. S3 E
  34. # b  ]* x' Q3 c# s& l2 i% D' `
  35. class Game_Party" O/ B/ s$ R6 m. \! r! ^/ \5 u
  36.   include LimBattlePlug. U+ R# S, \4 C# y; Z# Y5 T* O
  37.   attr_reader :actors2
    7 b( V: O. ^7 z) I: b
  38.   alias lpb_initialize initialize' Z  |/ g' L' G+ a1 L) G8 Q" o* k( o
  39.   def initialize' q- W1 J# B, J5 A8 Q: D* w/ `
  40.     lpb_initialize
    7 i8 j; I) h3 u5 {4 Y% o9 c
  41.     @actors2 = []
    # u  _+ ^+ J/ l( a$ k' y! V
  42.   end8 h* q3 P5 F, `/ y' V5 e% h. }
  43.   # 角色加入' E3 j: o' Y6 T3 ]7 y
  44.   def add_actor(actor_id)6 t" P5 u" N7 {
  45.     actor = $game_actors[actor_id]9 K! l& Z7 f# [! f- F
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)# O/ K" V# W( \( o
  47.       @actors.push(actor)
    , L% i6 j: r1 g8 Y  Z! t
  48.       $game_player.refresh" D4 W' ^0 i1 v* `& N, R) _
  49.     end  w& F# q- L# ^: Z/ D) U4 Z: B
  50.   end
    & Z" x  L+ g2 }7 c! A8 e9 A, C
  51.   # 设置战斗的角色
    + g5 P* L5 l/ y, I7 E" f
  52.   def set_actor_to_battle6 |3 l* p9 A9 `6 O2 T4 U
  53.     @actors2 = []
    3 c" o( m7 @. q: i
  54.     @actors.each do |actor|
    0 ?. |8 J' K( f/ I5 b  z
  55.       @actors2.push(actor)- L0 f8 R( ?' M: z2 ?8 T
  56.     end' `& p9 a" ?, W2 K
  57.     @actors = []+ E8 G1 Y. |% z* U( ]! g
  58.     @actors2.each do |actor|1 z1 U0 _! B  C# O
  59.       @actors.push(actor)* j; C/ `( K- p) Y" \* V
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    0 C* n+ Q1 V4 l. G- E  s
  61.     end4 B. ?# J% q+ A( _$ Y9 l3 d
  62.   end) m/ j& h8 B- X# k$ C6 I  j. y* ]
  63.   # 还原战斗的角色" M6 |" S: l5 S! b$ \4 B
  64.   def set_actor_to_normal2 I4 P9 F  X' a6 X5 _" E" G3 E
  65.     @actors = []- p+ o, U( b& g" u: u- z) n' X
  66.     @actors2.each do |actor|
    9 p" Y, @( s$ P3 H3 y
  67.       @actors.push(actor)
    ; \7 ^3 ~) E) Q# `6 \- b! E! ?7 {3 g
  68.     end
    : |+ n! P1 p( M8 E8 ?
  69.   end
    + P4 R" B/ \4 J' u0 n6 Z
  70.   # 获取角色id数组
      m0 G. j) C9 q. G4 z6 t
  71.   def get_actors_id
    0 U( t" _- f/ N1 N9 r! U  Q4 u
  72.     id = []
    8 n6 t3 k+ X* u6 G9 T" q
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    & Z  R# f- o) r% m' c, L
  74.     return id. K% s4 ?5 b. J, C
  75.   end6 D; O$ c& c9 q- c2 a
  76.   # 获取角色id数组
    0 r; r7 @) R9 q
  77.   def get_actors2_id2 k2 h# F3 I5 v9 J9 D
  78.     id = []1 I0 |" W2 S: s. P
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}( N7 \2 l4 X- B- |( p8 Z* P
  80.     return id! I4 K3 O2 i! J( q, J. k5 B0 f5 _5 P
  81.   end5 K* G. @4 S: ?
  82.   # 兑换角色
    % X/ Q$ r- U* a, [' H0 E
  83.   def change_actor(index,id)
    + \0 W% u. ]" L+ i, C
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    ; B! Z1 X) j3 F7 Y9 R" n4 L
  85.   end2 p0 d: k+ I& e' e/ r
  86.   # 全灭判定
    9 C9 c" A, O" o1 [0 i
  87.   def all_dead?
    ( x4 [5 }  k( D2 t9 c
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    ) k) J6 J' ]2 ?1 n
  89.     if $game_party.actors.size == 0/ t8 p2 C8 K# t
  90.       return false/ U  z: ]1 }. D
  91.     end
    , F5 W$ Z( p) M/ `, g( J* a( V( O
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    * [) H4 }7 `6 q3 V
  93.     for actor in @actors27 c3 r% G. k% @/ ^+ c! |
  94.       if actor.hp > 0
    ; k& p' {  e, A8 q+ K$ L
  95.         return false
    . `" ]9 @. o8 F
  96.       end
    3 [" c5 d- K" s! `
  97.     end0 [1 I) q9 e( k  H0 {: \" E( f0 C( F
  98.     for actor in @actors
      F) V4 W+ ]; E/ k/ j( M, f
  99.       if actor.hp > 0
    + K4 @. [# B+ ~- _9 y
  100.         return false
    # p4 M* G2 {" }! P
  101.       end4 y' b4 b; T' J7 i9 o1 ?4 v
  102.     end$ a& y- U3 q5 c4 C' P" G$ y% X
  103.     # 全灭
    0 v  w9 \9 b$ a. U0 A3 k# H1 `- [' U
  104.     return true7 f. Z. j2 ^) Z
  105.   end: G! O; P/ s* t4 |
  106.   # 其他角色
    ' s2 P9 b6 D3 D6 t6 B1 Y
  107.   def other_actors
    1 C) Q+ l( v( e' f% V
  108.     actors = []1 A, [6 [' C/ R5 \* }
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}: W& l- @; G& k, P
  110.     return actors
    * k+ f, z& f5 W) T- X% C- `
  111.   end
    * S5 E; |1 C! z$ A% w! l
  112.   # 角色位置互换
    & v5 L# _  a' d2 N; o. q4 P; F- t
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    9 y" y& i- v* N& }& X1 b. J2 u
  114.     actor_id = []% Z$ ?! E" q5 o' J
  115.     @actors.each do |actor|
    ! Y6 S7 c) D2 U
  116.       actor_id.push(actor.id)
    * E& K' w& R3 P+ q: n9 H2 R
  117.     end* l6 ~6 V: \0 H$ q7 F0 i% {
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2); J& c8 w' P+ K4 D3 j  f) a, F
  119.     id1_index = id2_index = -1
    ' _+ x2 d6 s6 h( ^& A) q/ ]0 w( m
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|, Z6 M3 Y; K0 d0 @3 D% _
  121.       if actor_id[i] == id1* Z3 ?. M* |5 H1 T. r
  122.         id1_index = i
    1 H8 b6 b  h* d5 Y* Z2 L
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    ' M) O% h0 n" m4 \; D
  124.         id2_index = i# a( E$ z9 E5 U; @* F/ ^
  125.       end5 q' Y% u* E3 n* [$ [7 |* W
  126.     end
    5 n! a3 U9 r1 R9 p7 j, ~" N
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]2 v' f- _2 F$ [
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]5 ?6 D) S9 b' R' D
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    7 {% q/ c, {1 V4 C& j% ]
  130.   end
    # H2 V$ k$ M& g5 \" a
  131. end
    4 z. v" `; [' g8 f1 i3 @
  132. + w$ T" c0 }1 C! D7 y. r
  133. class Window_Actor < Window_Selectable/ N$ B1 t: q( }( p" Q) E  K9 y
  134.   # 初始化9 }( Z: h: N# ?) W' ~5 N; K
  135.   def initialize7 S: L+ W. A4 z0 p
  136.     super(0,64,640,256)# G8 [' k0 X  [2 @, \- v2 L
  137.     self.back_opacity = 160
    . |0 E) z( u0 n; S- T  ^2 q6 ^7 L
  138.     refresh
    7 V: ]# |6 o( ]$ [
  139.     self.index = -1' m" e6 ?# o1 f$ T
  140.     self.active = false4 _3 q0 M2 J0 a) R1 l5 `+ H
  141.   end
    . y9 I/ D7 g( q* g: J/ e, K* u
  142.   # 刷新
    2 \% P$ E* u- L' @  \
  143.   def refresh  w  K2 O* a+ z' e# E0 R
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    6 g/ f& R" d% F7 W- E$ n
  145.     @data = []
    / A6 v2 Y. E+ h5 t4 i
  146.     $game_party.actors.each do |actor|6 s; ~" ~5 b1 R+ `) g' I
  147.       @data.push(actor)
    ( {! }% P5 C8 j0 P' P
  148.     end
    & ]- ~% K1 E! O9 r6 N$ k% G5 l
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    ( ^$ A4 s, z" m
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)% z" M7 P2 t1 h4 T! r
  151.     end
    ! A0 `3 M1 ]! W$ v6 s/ v
  152.     if self.contents != nil
    ! Z& }6 a. v  `7 N3 p' L
  153.       self.contents.clear. p% t3 v  N2 j- u& k3 i' F0 d
  154.       self.contents = nil
    " n2 n2 W  Y9 |
  155.     end
    ! J7 _5 D) a+ x+ n% D, H2 T3 U. O0 Z
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    8 i+ `# T& r6 g) d
  157.     x = 4/ c% p1 M! z. Z& L; s, r) [
  158.     y = 0, r/ e4 k$ S: V8 I7 D
  159.     @data.each do |actor|
    . R9 i8 r& ]6 K
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    ! ]2 `2 s! o* Q  q4 _
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    0 r& u6 k" B8 S/ ?- l' G
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    6 H# P" d8 p) t% ]* O
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    % M8 s! p. [" v2 c! p
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    # T: C  `6 K; @+ j% p: e$ J6 w& B( H
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    . T' S# y# {0 m/ E6 }' c' P7 f/ ?, |
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    : g% O" }( ]; q
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)9 S- u, w. X7 m: N5 c3 P- x. R
  168.         self.contents.font.color = text_color(6), F' K: E2 ^- h) Q
  169.         cword = "出战"
    ' n2 M3 @: {2 t% g# r( }  a
  170.       else
    / B3 O: v" X+ k- q( w: x4 }( A
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)! X$ Q* M* Y  u; a5 X
  172.         cword = "待战"; I" r" Y0 i- W
  173.       end
    . Z2 W8 s' L; F) i$ ~- q
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword); ?) T4 {- X4 N
  175.       y += 32
    + |. t( o, b- V; w
  176.     end3 O2 X8 E% P" g: y& m- _2 p
  177.   end
    & a+ A) e2 o+ E, k/ A+ p4 Z. u
  178.   # 获取当前角色编号
    4 ]5 p5 I) d- T/ U# S
  179.   def actor_id3 j2 P  Q( t" Y4 H) M! i
  180.     return @data[self.index].id
    2 n4 P8 a0 V3 v4 Q; O
  181.   end
    % }4 H: S) q1 p8 D
  182.   # 刷新帮助. G: o. ?7 G# g6 t3 s7 @
  183.   def update_help; X( O7 t/ t* f8 P3 e) S8 m! w- F
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\0 a+ J+ r. i' M9 L" x
  185.                           "" : @data[self.index].name)* T  l5 ?, `. ]8 G( d
  186.   end7 o" M3 R6 _6 R9 q
  187. end2 N1 u' m* F- f* E3 N

  188. / J% I2 H. X3 t3 u& v
  189. class Scene_Battle6 c) F% J  d3 @+ f4 ]
  190.   include LimBattlePlug: @# N" |, X* O4 ^# I
  191.   # 初始化
    0 X. A: Y0 x4 f8 N5 v2 v% Y: r
  192.   def initialize
    : W% ^, r0 I# A" N7 c
  193.     $game_party.set_actor_to_battle# ^! a8 P1 v; i6 c) K$ m, ?. s% ~
  194.   end  q6 M8 ?4 r: B2 a. k9 F6 J
  195.   # 主处理% e# V" ~( C) i2 c0 T
  196.   def main, W/ Y, d3 f- ~$ r  i, x
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    . Z! ~  y) k$ i
  198.     $game_temp.in_battle = true
    ) W) _: P6 h+ ]6 Y# M$ x
  199.     $game_temp.battle_turn = 06 y8 U! t/ q- I. i; L
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    ; @+ o9 F* ^! X" z2 B
  201.     $game_temp.battle_abort = false4 N" T+ A# w% Y. p  _
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false% U% a' z3 g$ |; s: P, G0 C
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    6 w+ m. t% Z! }1 S- l4 S
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil5 o( T! p, ~% F9 j% S5 N
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    # G* q9 N/ g8 I; s% D) j4 n" r7 |: x
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    ' k* P- u0 Y' n" M
  207.     # 准备队伍: |( x3 @6 J. {7 K, l( W; l5 h
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id# c9 f9 M2 a1 J& g/ R9 p9 _
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    * m5 r* o, l0 L! T5 f5 R
  210.     # 生成角色命令窗口
    6 }2 ~8 |0 d2 [# T& i
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    & U7 w6 V% f" }2 E6 P# V
  212.     s2 = $data_system.words.skill, m* [2 ?' m. ~8 I+ q4 c5 A
  213.     s3 = $data_system.words.guard0 I" g0 ^' {8 i: E' A0 t4 z/ E( q
  214.     s4 = $data_system.words.item, d! y1 z2 Q) Q6 b$ R
  215.     s5 = WordChangeBattler4 g" s* O9 s4 |
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    5 C' d0 R" `! F
  217.     @actor_command_window.y = 128  n7 o, {& w7 R: r" P' b
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160' g) u5 ~! L4 S7 C
  219.     @actor_command_window.active = false
    : m9 [$ J5 r( F8 H, D4 g! c8 ?
  220.     @actor_command_window.visible = false
    # B$ h( l1 ^. [4 w
  221.     # 生成其它窗口
    6 f4 f' F# S% }3 Y
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    $ x. }& \/ t% D$ i5 @/ s9 |
  223.     @help_window = Window_Help.new
    4 A1 [4 C* E/ P! |3 B
  224.     @help_window.back_opacity = 1607 d8 Q( R6 O$ x( @' }2 M) S2 ~
  225.     @help_window.visible = false
    7 a" c* v9 n1 _8 i$ ^
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new- Y7 ^6 e( \/ O
  227.     @message_window = Window_Message.new) e- F" O: n$ o& E: K
  228.     # 生成活动块
    6 }. X! q1 }6 E4 Q
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new. Q& U, E+ P# S
  230.     # 初始化等待计数
    7 \# Q) z1 r$ d% W' ~# Q" v
  231.     @wait_count = 0; j* U2 P, @  G0 N$ o; y. c2 ]" v
  232.     # 执行过渡5 E0 {8 x/ q  J( w' }( y! u& j
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    : O0 z. b) |% }8 k) _2 s
  234.       Graphics.transition(20)& s- i- N4 }9 q" Z/ O8 v- ]/ a
  235.     else
    7 n! i) o. [: {4 `$ B. \/ a
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    6 k3 j1 E7 N5 I! A6 H) J. M8 {% I
  237.         $data_system.battle_transition)
    9 L9 W/ g* ?2 o9 _; B' G  V+ t
  238.     end
    2 \2 a" y/ r; c1 ~
  239.     # 开始自由战斗回合) d3 s, |$ T" N
  240.     start_phase1) _$ f2 K+ K* ]6 E) t! [/ y8 W$ y; X
  241.     # 主循环
    ' d6 R4 k$ k) C7 a7 p( L6 C
  242.     loop do
    + |" E% D( E& z. k, @! L) |# T
  243.       # 刷新游戏画面
    & x" N& ^4 j0 c  u$ b" E
  244.       Graphics.update
    # M3 J4 g0 U6 u" [+ P& d* N
  245.       # 刷新输入信息
    " z' s# `0 c# h: l
  246.       Input.update- M& s  H2 l/ X) o3 z8 M
  247.       # 刷新画面/ ]" o1 `' I& x) I; }
  248.       update
    7 _& X7 ^( w$ H
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    - i! K! d( W+ H2 y2 c! U
  250.       if $scene != self; _8 _- J: U  R3 p& f5 g
  251.         break* p& d# }( z% B0 V, d
  252.       end
    3 X) C7 p7 j8 I' \
  253.     end
    ) ]! U2 U& r' l) f+ d
  254.     # 刷新地图% k/ C+ N& J/ o6 G" t' ?+ g- a2 r
  255.     $game_map.refresh
      b1 _7 O9 h% ?4 ?
  256.     # 准备过渡7 p+ N: b  H' l; i5 a
  257.     Graphics.freeze: s* s; Z3 k* l2 |
  258.     # 释放窗口, M/ l! T% b% V* A  e4 r
  259.     @actor_command_window.dispose
    + y% }0 T" ]- s' M
  260.     @party_command_window.dispose  F) H% _) Y  }7 Z$ t8 x
  261.     @help_window.dispose
    , ~5 E# v% O% T" B
  262.     @status_window.dispose* K: b* X* ~3 d: w. u; t
  263.     @message_window.dispose
    " R/ D* J3 I' j( g
  264.     if @skill_window != nil
    ; `* \7 }9 s. T9 Z
  265.       @skill_window.dispose
    ! g$ G; M2 @+ O# @/ Q& V  A1 y
  266.     end
      _+ e3 {) C. p- u5 @
  267.     if @item_window != nil, P) I7 n# ], y. L) W
  268.       @item_window.dispose
    % C6 T+ E: w! }5 Y/ F# T! Z: x
  269.     end
    & V( K' U3 T8 `
  270.     if @actor_window != nil
    , @0 y* S& x2 c1 f! T
  271.       @actor_window.dispose2 X+ o1 s: |3 @7 n1 j3 ]
  272.     end
    & C- H% a8 r) ?. y) J
  273.     if @result_window != nil1 C! E' k0 K( a7 G- p$ ?
  274.       @result_window.dispose" r/ @, N' v& I, h6 K
  275.     end
    + O( z9 w$ W2 B9 m7 O
  276.     # 释放活动块
    5 W1 O- f: p1 r4 s+ P# p: I7 }
  277.     @spriteset.dispose: R9 a* |2 n( y/ ?3 _
  278.     # 标题画面切换中的情况
    ( u! i  x$ g, B/ A6 l2 l1 i, y) \/ ]
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)5 B4 {  Q% X3 Z
  280.       # 淡入淡出画面) M& ~- `6 J; [5 F& {+ \
  281.       Graphics.transition0 K9 v0 u' f( c
  282.       Graphics.freeze
    ! \- M3 A+ C( U! }0 k0 t0 e! p" L
  283.     end
    " f: H1 v: n. E, p# Y! ]% y" _0 [
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    * F  ?* o/ A" f6 K6 Y
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    + q' Z0 s; Y! z0 Q1 |/ \& e, m
  286.       $scene = nil, ^: @% ~: n" h
  287.     end0 M& Q2 F# Y$ V) Y) \
  288.   end
    % k7 ]- l6 p  O! M4 q( r
  289.   # 战斗结束
    * [6 _9 y6 x1 w1 f( o
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    ( j0 X+ }. Y+ u  L! w; x% h; q
  291.   def battle_end(n)
    ! L3 q  K' X0 t- O  V+ c
  292.     lpb_battle_end(n)( q! j0 s; }! Y
  293.     $game_party.set_actor_to_normal  c& Q+ _- N' _& \$ ^
  294.   end
    3 @/ c: C( [8 _  m. P1 r
  295.   # 开始回合3
    0 m0 H* v( z, y( x
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3& H9 ^4 {" c  C; @
  297.   def start_phase3/ J0 C& S! A6 j5 y& B
  298.     @changed_battler_id = []2 \- Y' c) n3 C! U" q9 s
  299.     lbp_start_phase3! S  s# V/ W/ l, K: f5 g: |
  300.   end2 L% d. ^$ x& Y, d6 r% n& W1 a+ k
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    ; D8 s$ _/ M2 p3 V
  302.   def update_phase3! M& w. F3 W5 o# Z; L0 l) r" t1 `6 ?4 V
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    0 c: V" v9 ]7 B. v# n) ]% L. l; t
  304.     if @enemy_arrow != nil+ Y, v% e9 e0 M4 l
  305.       update_phase3_enemy_select
    . _9 _( @7 m1 r  @0 A- m
  306.     # 角色光标有效的情况下1 k' T8 v' l- q3 z6 n. d
  307.     elsif @actor_arrow != nil! J0 U) n/ x( B8 x7 Z
  308.       update_phase3_actor_select1 v7 l+ [) p" P6 Y2 [! U7 Z2 I
  309.     # 特技窗口有效的情况下! A* d# k* j! h3 R* x& s
  310.     elsif @skill_window != nil
    . t- T. [9 O  E8 f. r
  311.       update_phase3_skill_select! U+ |5 E* F! k
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    * G$ A" M4 J; L
  313.     elsif @item_window != nil
    : a5 {! s3 f  K- [  E. O$ K
  314.       update_phase3_item_select
      E- f0 G0 W- y2 t9 o5 G
  315.     elsif @actor_window != nil
    8 ^+ y' P% X1 n0 ?! G7 x( {7 i; R; W8 ^
  316.       update_phase3_battler_select5 G9 N1 O0 A, H2 u/ Q) r3 P( a5 t
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    4 \0 F; `: [% c6 o( U
  318.     elsif @actor_command_window.active( {3 g6 \- G# e* ?3 u! `# I6 S
  319.       update_phase3_basic_command
    . H* [' p* `8 L$ |+ M# g
  320.     end
    * v8 l8 s8 H) w3 ~. G; g
  321.   end
    ) P, ?- ]5 I# K1 R2 `
  322.   # 角色基本命令, ~% J3 m2 M3 F4 D% d% }
  323.   def update_phase3_basic_command/ b7 I4 T7 p, P  H9 U9 `
  324.     # 按下 B 键的情况下
    0 _7 y6 C' z- j6 P
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    5 W' g2 L4 m" `# w8 c
  326.       # 演奏取消 SE
    3 x8 A% M9 X6 @9 d2 ^5 e( V& W6 C6 j# ?
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    9 \" @+ w  p: a
  328.       # 转向前一个角色的指令输入  ~1 h/ T# A( b& e) d9 l& W; V
  329.       phase3_prior_actor7 }2 @1 Z9 ^$ _& e" r7 I1 x
  330.       return
    6 t5 H" k1 g) X" t! h1 \
  331.     end
    ' e' `1 C$ @" Q& |) k$ O$ N. F+ w1 V, Q
  332.     # 按下 C 键的情况下
    9 g0 P0 R- g4 i) Q* D
  333.     if Input.trigger?(Input::C)* f% V7 H$ t/ N
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之- i0 O$ q  J: q8 `& J; @  e
  335.       case @actor_command_window.index
    2 J& y9 }/ M2 Z& ?1 Y+ F: o; E
  336.       when 0  # 攻击' C* s3 k2 T7 R
  337.         # 演奏确定 SE
    . S0 ^6 h, z& F1 X. J
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)/ x2 Z! B# Z, d5 B  \% Q+ t6 N
  339.         # 设置行动+ r6 T* k( _+ G
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0! c" Y8 n  p& A2 r  ^# `
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    8 c( u9 L, _6 {3 a# N+ F* {0 E
  342.         # 开始选择敌人
    ' c8 l+ f2 N/ [
  343.         start_enemy_select
    , F3 n* j- s( o; c( z* U) V; ?
  344.       when 1  # 特技8 i' o" E, ~. _* X' A! L# k
  345.         # 演奏确定 SE& J. Q$ T* [' ~7 S) V; ~; q
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)6 [0 G/ U/ Q% a6 l9 F
  347.         # 设置行动
    ; a  M1 u2 V4 J- r* A2 h8 t
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    ( r( ~2 O6 l. I# e  I
  349.         # 开始选择特技
    2 q( a% u# P9 ^; p% `# p
  350.         start_skill_select8 e3 S% a" G9 U: R# W
  351.       when 2  # 防御
    ) x- y1 A6 a* |- {; B
  352.         # 演奏确定 SE
    - ^5 D% _. n# a1 e& e! J& |0 P
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se): u; |$ |# P4 ^0 X$ u" c
  354.         # 设置行动
    : b1 N: p9 m) a  V
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0( L& e# b, A  I9 w% u$ U
  356.         @active_battler.current_action.basic = 14 K- g& X- b) I: @$ d
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    3 |5 P! t/ a; x
  358.         phase3_next_actor$ }* H( w9 g- J
  359.       when 3  # 物品
    / E0 f0 n& U: f4 [3 J
  360.         # 演奏确定 SE
    ! Q+ f3 M: ^6 K. [% J" z, a
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      s: q0 ~7 D, C0 |* a
  362.         # 设置行动
      S! F# @& X2 _
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2  D& t; C1 t7 Y
  364.         # 开始选择物品
    + s% F2 x3 C8 T! K
  365.         start_item_select
    , f4 j  v( B+ S7 T' ^7 `
  366.       when 4 # 换人8 f# S! O4 V* J" t& H- N
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    7 X8 W  h! p! B
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler4 G0 ?+ Z2 X% n! M1 ?% Z! a
  369.         start_battler_select7 L% w4 x& n& a% A0 \
  370.       end* q2 Z# }) J$ [7 y. f+ y  X
  371.       return# O& \+ x! k3 c) T; S
  372.     end
    - Q! q7 q8 \; E3 B! O4 S
  373.   end
    , A% P$ t0 R% I5 F) f+ c
  374.   # 开始角色选择' X+ F0 Z6 A3 U) p6 V
  375.   def start_battler_select' E" [" O( Q) I1 D3 k  u- M
  376.     @actor_window = Window_Actor.new! i' _. i; o2 f% }& `# ^
  377.     @actor_window.active = true
    " E! }$ O% B+ @
  378.     @actor_window.index = 0
    " ^- O# T/ I0 {' _- i# X5 U( b
  379.     @actor_window.help_window = @help_window8 L0 k! z+ b! g4 P0 t% h* p
  380.     @actor_command_window.active = false
    1 _: V" i8 m3 q, y+ I
  381.     @actor_command_window.visible = false4 r4 c: `) _: T! F0 ]6 F) X
  382.   end* B* A) E7 O4 O* l
  383.   # 结束角色选择) f5 S" P" m2 k8 O. T3 X* P6 W5 L
  384.   def end_battler_select+ K" T+ i( j; D
  385.     @actor_window.dispose
    5 p0 P' R; ?4 c
  386.     @actor_window = nil; t& c$ I6 h6 s4 L, g& g8 I
  387.     @help_window.visible = false7 b1 B" P. {- R! V  ]8 U% @
  388.     @actor_command_window.active = true, y% r: f$ R1 i0 V
  389.     @actor_command_window.visible = true$ r1 E& N5 A% g. r, X. `
  390.   end- v# L0 o2 O! H. O
  391.   # 刷新角色选择( r) @5 B! G" E% K8 ~
  392.   def update_phase3_battler_select3 ?$ x& ~' a+ f$ d* n. p1 g- J
  393.     @actor_window.visible = true' N! f, Z6 _9 F; t  a8 G
  394.     @actor_window.update9 L& b0 s5 ~( f: _
  395.     if Input.trigger?(Input::B). o" g8 W! M+ `. C! {1 W
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)( C$ M( y7 j2 ?! Y
  397.       end_battler_select
    ) s/ K% f8 `; I  o' z% K
  398.       return5 X- K6 s) h3 ]: {8 O% H
  399.     end; k6 z! ]3 Y! g9 T/ M
  400.     if Input.trigger?(Input::C)6 B- p& p0 n# x" F4 e  [
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    ! y+ M, Q. x# P
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    ( Z& K: c( f/ s; p6 j
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    ' c* b$ \) w) H# V8 p
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id): S% K# Q% u" u5 i. |8 `( q: N
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)) k4 A& K: p. s' F7 e/ g8 h
  406.         return, q+ [9 A+ D  ?( E* c
  407.       end
    9 s' u/ Z4 ~  o* N& Q6 x
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ; @; m" h( R2 N, ^
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    6 L" @+ {8 z1 j- F
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    + b- P+ q. B% O' g1 L0 q
  411.       end_battler_select/ A+ K3 e1 u- u& n) d! Q* ?* e
  412.       phase3_next_actor
    6 `- I  {+ H1 Y
  413.       return4 C8 |8 q! |& o2 z+ u
  414.     end
    4 O6 ^' S; G+ ]
  415.   end
      J/ Y* U2 o* ]. Z8 u& B% L
  416.   # 行动方动画
    . w; E% d: S+ u# ^3 m1 Y
  417.   def update_phase4_step3  `# E3 i# p  c, `' K; q* I
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    2 M9 i8 I2 z( P% R
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler" z7 b; M6 a; n  a
  420.       @target_battlers = []
    : N* J  ^# u% f, R% j
  421.     end$ m& p: A7 a& Y# M0 v; R
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    , w9 B. |1 f1 v
  423.     if @animation1_id == 0, r* J: Y. q0 M0 b
  424.       @active_battler.white_flash = true0 H4 R; `7 F& y' s; u7 e. o
  425.     else* O4 Y4 X' `7 z, Y* }) M2 [* K
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id) b! `  C# A! L- e; Z4 S& X
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    5 V$ X: @; T  C
  428.     end
    ( u" z3 v  W1 O# h7 m
  429.     # 移至步骤 4
    7 O# X5 }$ _3 B) g4 P0 }
  430.     @phase4_step = 47 V; W3 l0 f( Y' h
  431.   end9 q+ b' [; Z% v' H$ b
  432.   # 对象方动画* h6 d/ D6 k" l2 d  |' V& o  j
  433.   def update_phase4_step4
    2 h! v2 j& d' p+ V# h% t# g
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?4 H8 C. i# ]& v" w; \5 ~
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    # i3 Z# l* c% U  B$ d* g
  436.       actor2_id = @active_battler.id9 u1 f0 y. u  t
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ) ]) y) ]. q( g4 O! B: u9 S
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id9 ]) K5 [. c: o, I4 v# e7 J
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id): R/ w% v* K* d  i# L2 N
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    8 i. R1 f2 C. y: @
  441.           @status_window.refresh
    6 B  x$ |/ P$ P' W- w) K
  442.         end7 p+ Q6 @7 X: u7 H8 j
  443.       end
    7 y4 I3 K  o) X
  444.     end
    # P! i  P. e+ A7 @) y$ x
  445.     # 对像方动画
    ) v3 G' x$ Y0 w  v2 Q% {$ a' n
  446.     for target in @target_battlers
    9 h  l2 a2 R8 C* V# B
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    4 i* k4 }# a. t' m1 m/ ~3 v
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")7 U% h. F- ^9 k9 x6 i! L' M1 ^& k
  449.     end
    * r+ A, e! y! o' F% @
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    % w1 V$ \; [0 S2 ~& p
  451.     @wait_count = 8
    7 v$ ^- V: ~: G
  452.     # 移至步骤 5
    8 r! G  f! h; |& V
  453.     @phase4_step = 54 x( K( r# ~. s0 `
  454.   end
    # C) C/ A7 U! @$ S3 b+ R- N
  455.   # 公共事件
    ( H$ P' m& c; z" j) }: Q
  456.   def update_phase4_step6
    1 ^) s& t) p. Z0 c! w0 N
  457.     @target_battlers.each do |target|8 T5 ]) a+ J. {" `& L
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and$ x: K$ Q! f4 m
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}6 {0 [0 S# e2 W; w3 Z
  460.         @actor_window = Window_Actor.new( R% M8 t" a! w2 r5 a
  461.         @actor_window.index = 04 q- h' \6 T1 q. R# d% W) I9 f
  462.         @actor_window.active = true
    & }7 z* ^5 h6 l  q! U& K
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    4 E- D) `& I2 z- [* ]
  464.         actor_id = -12 \9 ]& b; T( T2 B$ j7 P( v) y
  465.         loop do
    ) s9 B0 v9 U4 }5 i) y% C- r/ T
  466.           Graphics.update
      b8 j5 s: C" A, t  f- [5 c8 a
  467.           Input.update" ?( c: @  ^- t  v9 M
  468.           @actor_window.update9 `+ z& I  ?6 h1 b- g. O  ?1 S
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    # z! X5 m5 |9 B. _: \  L) W
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]1 `, W1 {6 k* ]1 N! J6 ~
  471.             if actor.dead? or5 @7 l4 u6 z# u
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and 5 x9 i# Y7 T; P5 g/ F5 [4 _
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
      L4 V/ D6 x( z. b
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    % `3 r1 g5 C1 ^& ?" W$ o4 o. C
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    5 E4 P! b+ E9 ~4 z+ C& T
  476.             else( A- V- t0 _( j* s
  477.               actor_id = actor.id7 T3 u% ?* L0 V" f9 @
  478.             end3 U- i/ W; g! j
  479.           end
    ) l. b" r; Q+ @- c: o0 G
  480.           break if actor_id >= 0
    " ~9 V3 u: \( ]8 k9 q& v
  481.         end5 d# _1 _: j9 C1 t5 _' S; Z
  482.         @actor_window.visible = false  n# Y+ W* ]4 ^. ^% @
  483.         @actor_window.dispose
    ; \, Z" l# k+ G$ X0 A& V
  484.         @actor_window = nil
    3 u9 @+ d4 t4 r& Q& k2 V: d
  485.         @help_window.visible = false
    ) [' i( c+ r5 g( w9 U
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    & N! P6 D7 a" l
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id6 e/ o, F, Z, t
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    5 `: `& s8 A' |/ P( ?  I. k- X
  489.             @status_window.refresh, X  Z* e3 ]  w$ x
  490.           end9 O; h) x, L' U. ~
  491.         end
    5 u: A/ W9 h9 x5 @# `
  492.       end" F- F) u3 S" d' C
  493.     end8 H$ ]9 Y% S+ V/ [
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者0 v1 }2 l3 H) R7 O
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    9 q: S9 l8 a* u* n- W# \+ y- P
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下/ ?+ E6 t* `1 C$ D/ Z
  497.     if @common_event_id > 0, J# ^" j2 H: _: j% E
  498.       # 设置事件! k1 ?) s- C  V+ d
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]5 g7 Z, r' ~! P& z/ j7 N4 o- q
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)0 ]8 t! r8 w, {4 l) H
  501.     end
    # |$ O2 Y( H; f( Y6 c" D; b
  502.     # 移至步骤 19 N5 U' X' L. Z
  503.     @phase4_step = 1
    ; D4 T) L* d+ i# Z0 i) B
  504.   end
    . g( q  t) S* }0 C% j
  505. end
    4 `1 q1 j) f8 |8 [* R
  506. , ~' J! W. I+ ]$ l9 ?
  507. class Window_MenuStatus( V) X9 Y/ l+ k+ Q7 ~- F
  508.   def refresh
    8 Z% K( M& m& }- L* \
  509.     self.contents.clear
    * I% v: L. a5 j. u/ o9 I! o9 j
  510.     @item_max = $game_party.actors.size  O2 A3 c, q$ Q/ Z
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    4 f- S1 X' ~0 I7 S; \
  512.       x = 4
    ) u" g+ A/ C  A/ O
  513.       y = i * 32' J% c/ `: a$ D2 i7 e
  514.       actor = $game_party.actors[i]7 B& B# p) M& z& c
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    " Y& s& i) k* z( G$ `
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31), ^* l! c# ?4 M& d
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)3 A; o2 k2 L0 |4 V' Q
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    - a3 B' h) u! _. }
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)4 E# y" K/ u1 G3 Z
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    : k2 ~6 Y  Y+ l( T1 c* P9 i
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    3 d7 R" A) M0 \
  522.     end
    9 z) }6 d, w2 I0 S
  523.   end
    & z& p# R6 D& L) w
  524.   def update_cursor_rect
    ( g, l# [+ M3 t% W3 e) B' g) s
  525.     super
    ( X) O1 x. G" u0 C* w* J
  526.   end; Y% Z' M. N8 N
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题/ S9 O6 e9 ^3 O6 ~; k$ }; n  ~9 s
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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