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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug# A  p3 {2 i6 I& H: F  M! |7 C
  2. + F$ h* L! v3 I# G+ ~
  3. # 队伍最大人数: R- _" \& r* T$ K) M1 s) E
  4. MaxPartySize = 8/ Y) t$ f) M! U

  5. 6 [( K7 d0 s$ G
  6. # 出战人数
    . f3 n1 D! \: X
  7. MaxBattlerSize = 1' V( t; @) G$ }+ w! h

  8. . ^0 V0 X, s; Q7 A9 J3 k( v0 n- M
  9. # 换人语句0 t- b, q2 l  \, [( j5 g6 H
  10. WordChangeBattler = "换人"
    9 Q1 h5 |$ H8 ~1 X  P0 U: d9 o& N
  11. 1 f+ e* P& S" A
  12. # 换人时播放的动画
    9 m: `3 L/ b1 j  d2 D
  13. AnimationChangeBattler = 26- }  T" v2 q. l9 T: E# E

  14. & s. L. i* D" m! _+ _; |. x
  15. end
    6 o4 x6 E7 T1 w

  16. 3 u1 }0 q- H) s( m8 |" V
  17. class Game_BattleAction2 e+ m' Y+ ~& O
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    $ W, T  o$ C/ N+ _3 B6 x
  19.   # 初始化
    + ?' J/ Q. x& v8 u% s; J
  20.   alias lbp_initialize initialize' z+ e3 {+ ^+ E1 B/ p0 ^; p& g
  21.   def initialize
    ) A+ W8 R9 d2 D3 ^$ X' ]  W
  22.     lbp_initialize
    1 R. h, L" `+ R
  23.     @change_to_battler = 0
    ) e0 H" k& H+ W' ?
  24.   end; c2 }! m3 @6 m
  25.   # 欲更换角色编号
      f4 j/ `2 U4 Y+ Y# ?0 P
  26.   def set_change_battler
    9 p) ~% ?2 e! A  L$ l
  27.     @kind = 3
    0 g: f, l2 p0 _1 B; f  i+ P
  28.   end
    3 h- @! c* x  `1 q/ e; k( i& x2 m$ t
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    $ C( O. N, \/ O- |# }* L8 f7 i
  30.   def is_change_battler?$ a7 K/ E+ {# l! z' |
  31.     return (@kind == 3)& M, B9 |# F2 m# y) b) z% Z
  32.   end
    ) \+ N5 O. j, V2 ~2 K9 R# w
  33. end6 h1 V& C" m' t: G+ c  t6 W
  34. 8 B' G! j+ e) j, K
  35. class Game_Party; ~, m8 k" C) K6 M
  36.   include LimBattlePlug
      Z" ?  @3 c) ?3 n6 c! }' L) w
  37.   attr_reader :actors2. S4 R: _, G* n4 K
  38.   alias lpb_initialize initialize
    * ?0 L6 E, r7 m# H* D) @: u- J: F
  39.   def initialize
    - H) Q( \: ?4 x# g; C, I
  40.     lpb_initialize
    . ?; }6 Y6 x8 ?! C1 d6 g, I5 T
  41.     @actors2 = []
    6 }+ q8 q3 R  m9 c) s) K
  42.   end
    + p1 p, m5 C+ A2 o; E' l
  43.   # 角色加入
    , M0 L) B. U* i' t5 u" o
  44.   def add_actor(actor_id)
    : J: F/ d6 V/ h. }5 F
  45.     actor = $game_actors[actor_id]5 R- I% j# A% L0 Q- T. U$ f
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    ) h6 [2 a: |+ X) p
  47.       @actors.push(actor)0 k% ]: t. d* P
  48.       $game_player.refresh
    ; [, A4 Z3 k. W) P8 `
  49.     end9 h0 O# k6 i2 e0 b3 d- Y
  50.   end
    $ R4 M* V& a8 G0 r; s
  51.   # 设置战斗的角色; I# s& d9 I5 x# b1 A* X
  52.   def set_actor_to_battle' v( x4 |$ S4 s  @- C: j# Y
  53.     @actors2 = []& t0 v0 T: m' M* W5 T
  54.     @actors.each do |actor|2 p7 J7 c+ k( @7 i8 h7 Y  A
  55.       @actors2.push(actor)
    * T8 J4 n$ S9 ^, V
  56.     end& d: U7 Z+ K1 r5 ~* C
  57.     @actors = []
    2 Z1 D1 N/ s" Q4 \8 Y# u* u
  58.     @actors2.each do |actor|
    0 M0 H  }0 w$ N# o
  59.       @actors.push(actor)* n5 {3 `6 R: l7 t" k- C
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    # v0 R. c& ]; s
  61.     end% U* U. U0 T* f6 W
  62.   end
    + K0 }+ ?0 n1 _: `
  63.   # 还原战斗的角色
    5 i1 `0 K8 R3 @. m- b6 y) X7 M
  64.   def set_actor_to_normal
    2 v; t7 d- Y0 |$ k
  65.     @actors = []
    3 @- y# h1 f1 u1 j9 P( L
  66.     @actors2.each do |actor|
    4 z# K# F9 x( Q
  67.       @actors.push(actor)
    5 Z( O. F0 K, c; ]9 `. K: \) w
  68.     end+ E/ N' M1 A1 F4 H
  69.   end
    " y4 K  I$ m  I( M
  70.   # 获取角色id数组! |) x8 C0 z; k
  71.   def get_actors_id
    3 l. b) c$ P' s- F" m+ L7 m
  72.     id = []# L& ?8 Z# a9 c% l
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}5 L2 z9 u8 Q. z* M7 o  w' W
  74.     return id/ _5 Q9 s1 C1 b9 G/ D! H9 h
  75.   end
    : _9 s# i3 N+ r; L( r
  76.   # 获取角色id数组
    1 d! ]4 k' ]# R. y/ j; q7 N: I
  77.   def get_actors2_id- [, I2 V6 L5 U. {( s
  78.     id = []
    - R2 q1 y  F/ y% J8 q6 Y
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    # Q- [, X3 o5 u1 \" F
  80.     return id/ }: H# b+ z* ^
  81.   end
    6 D, e6 H. b" e  z3 A% m0 D
  82.   # 兑换角色: `3 q; ?" `7 [4 \6 W  U! p
  83.   def change_actor(index,id)& T# B' ~5 s' t- `; Q
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]8 M9 N6 B0 B% G6 u$ |
  85.   end
    6 L! A0 o$ {) ~4 K  o
  86.   # 全灭判定8 g" a/ t0 u6 f: M  n
  87.   def all_dead?
    5 C$ _" u7 Y9 A; v  p& t2 E
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下+ a, [! Z' P( P- Z
  89.     if $game_party.actors.size == 0& m7 ?5 K, B/ H1 }
  90.       return false4 j+ w9 I. V! H) S. Y& `9 @  K
  91.     end
    * M+ \  s0 w" k1 o
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    1 i& m2 d! q' |  X$ S; T" y, G
  93.     for actor in @actors2
    8 f/ l  X; e2 j- E6 W2 v4 ]" U
  94.       if actor.hp > 0. n4 H, C  l5 O$ B
  95.         return false
    7 H& n! X( x7 r0 Q  Y) {' R
  96.       end
    5 m0 A, {$ o" l
  97.     end* M. ~0 B# O, w3 L. X
  98.     for actor in @actors: M' n' S9 q. Y' K/ C
  99.       if actor.hp > 0
    8 r6 d7 _& \3 P0 l! j0 U
  100.         return false
    2 {* q3 l9 V7 {
  101.       end' D4 Y' w) G# F" i  f
  102.     end
    - k) F0 ]. Y4 b2 w0 Y4 F
  103.     # 全灭
    . R: R. G- ?8 w2 g/ e- d
  104.     return true) j3 R0 e, U8 w; G) L2 y8 ^
  105.   end( c( Y. p$ N6 z; |
  106.   # 其他角色& W7 k# L. |) G- Q0 E  h4 d
  107.   def other_actors
    7 a+ J  m$ o0 c0 V9 j3 g* H: }% y8 e0 h
  108.     actors = []
    - A  a- M; |0 {. F4 n4 b
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}+ k1 Z' @6 ^3 A& `( N* Y/ G
  110.     return actors
    ' d+ Q$ C2 `! _, a, L: ~
  111.   end+ N; G, X$ S/ x' Y8 m0 B9 G
  112.   # 角色位置互换
    ( c3 _0 j- ~/ Y
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)# d2 H: h/ R6 m4 `; E
  114.     actor_id = []
    ( d+ I7 A/ F- @1 F
  115.     @actors.each do |actor|
    + q( t+ i. z$ l' ~( q
  116.       actor_id.push(actor.id)
    - |5 t0 G: A/ s. W; Q, ]
  117.     end
    & n+ r1 k, ]7 E: @# _4 Q
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)3 K5 C  a) ]$ k- K% m$ o" J
  119.     id1_index = id2_index = -1
    ' f* H8 X: g9 x# M2 p
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    6 T- l7 [8 Z. {9 C
  121.       if actor_id[i] == id14 Y( M3 l; p0 K5 L+ r$ f6 Q" [
  122.         id1_index = i/ Y% Q1 p8 C5 ?, ]9 w
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    ' \+ p& z( z, A7 g# ]  K
  124.         id2_index = i
    + T6 o/ ~' \5 B$ A9 W" S% B
  125.       end
    4 r1 k6 E/ z% `9 j% \2 g
  126.     end" Z4 R3 b( m/ x- c/ T
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]2 _! O3 _, W& n% f/ B9 f4 S; L
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    & R, q( C5 Z2 }! D8 y2 E
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor! ^0 R9 e% `# V. S8 _
  130.   end- _. B: A  H9 V3 C2 A
  131. end
    ! M9 M/ b" @( l' f$ T9 x% \3 o) p

  132. ! U/ Y7 e7 c) h3 f7 O, i
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    9 i, d  R/ T( U9 ^; {+ j
  134.   # 初始化7 ~6 S; G! x  g) P' M9 c0 S
  135.   def initialize
    ( d, A5 G" t9 C
  136.     super(0,64,640,256)/ \2 @' l* T: V1 A7 U6 b
  137.     self.back_opacity = 160% k/ P  p5 P" t$ r
  138.     refresh
    0 d$ ^  k# d- R! U3 h: x# W' Z- e$ {
  139.     self.index = -1, f; ?4 }5 |# A' X) I( O8 i- e: U) w4 g+ x
  140.     self.active = false
    # q6 j& c. w% w  G% }  H. @" X
  141.   end1 m& m, |1 O9 v7 z/ U
  142.   # 刷新, `" o1 b0 c6 P0 h/ D0 u% }
  143.   def refresh- t4 E0 d5 L5 i; R7 i
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size5 D" Q3 f: z2 P* U2 u7 c
  145.     @data = []8 w# z1 }0 x8 f) z, g
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    , [1 q1 E: P! V7 Y, x
  147.       @data.push(actor)+ `$ k  C7 ?. ~% v( S6 q1 d8 c
  148.     end
    7 v/ b% Z! `, P) d5 K, w/ E% @
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    3 R  o" z) Y8 x/ I8 o
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    . [: s7 u" ?' _: t! {' o
  151.     end, N" v2 m0 p# ?5 Y7 k
  152.     if self.contents != nil9 C( b. @- e, D# q8 v8 j
  153.       self.contents.clear# W8 Y" t' g0 i3 J- E6 g( G
  154.       self.contents = nil
    * N: e% c: J# B! w2 e* V2 Q
  155.     end
      s7 Y  e, y* z' l% z7 Q5 S! C; S
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    $ P) l. U; v/ `' c. H
  157.     x = 4* M8 Q$ {9 G% B) O$ E# T* A
  158.     y = 04 _! a9 O5 R6 D' K3 o
  159.     @data.each do |actor|
    / k8 U  R) U! N1 z* [: L* f+ s
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    9 _1 X/ t7 ^" t, F* A
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)! r9 C7 f' x$ G1 H; b% p
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ( m. ]( e4 P" d4 M  [, Z  I
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    ; Q" [4 f0 u3 N; X) Z
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)1 }6 d1 M5 T# j, q+ \# p
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)6 x. y& r4 J! e
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96); E+ @4 H6 T8 b. p' S. `1 {2 R: L/ H
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)( p) K5 d6 o: |3 X& Z
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)' k* ]- t; k* `
  169.         cword = "出战") ~) g; q! t* n- O; @5 o# x
  170.       else/ V' ?8 x+ I9 w. B  Y
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    7 J1 E. R1 t/ x: {
  172.         cword = "待战"5 d' R$ Q( ^: W; U
  173.       end) S9 r0 L7 t) b" ^; V
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    $ i/ \! D! s; [) a: ~0 ?
  175.       y += 32$ x  {6 ]3 ~  J% U# f
  176.     end( F0 N2 j6 [' ]5 b. [
  177.   end0 k' w1 C3 C; l) c2 u. i
  178.   # 获取当前角色编号
    0 h( r* `3 h2 y& g  X, \4 ^
  179.   def actor_id
    ( |& N* z. ^$ E) L- h0 b5 q
  180.     return @data[self.index].id7 D/ J( S/ z4 o& t0 r1 B: c
  181.   end
    6 a6 y/ h) f3 m0 l# E9 G
  182.   # 刷新帮助
    $ \% o" z2 v, N/ K3 L& `# s
  183.   def update_help
    3 K8 e5 A3 O/ d2 a9 S+ w
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\8 m0 ]9 _# V, r- a
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    # u1 Q& c, [+ B9 v* Q% K5 Y
  186.   end  _, B1 G# Q* p; e( G
  187. end
    ; t6 \7 m5 }: ^$ M4 F7 h8 G3 B4 ?
  188. ; p+ }8 H$ M' U6 L5 s% @8 J/ A
  189. class Scene_Battle- W) ?* ~0 D! g/ R& u
  190.   include LimBattlePlug
    ' ?+ O: u5 A+ e/ v: `: N
  191.   # 初始化
    " P! h5 |% E9 t( s7 n
  192.   def initialize$ e0 W& D) Q% Z/ |6 U8 ?+ r8 B5 f8 t
  193.     $game_party.set_actor_to_battle) B8 O, V. Y4 c, r6 l
  194.   end
    ! c3 C4 J! p! c! d0 Y. `. O
  195.   # 主处理
    / r) e- G+ q4 Z: w+ Y
  196.   def main! B( T& O. n- v4 }' Y4 x: G) l( w  d
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据& M% y8 f% o- S! {& R
  198.     $game_temp.in_battle = true: B( y, D+ B: h5 {
  199.     $game_temp.battle_turn = 0) ]& V7 y6 \% o* V6 Q
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    , E+ Y4 a1 C  B6 U
  201.     $game_temp.battle_abort = false% l. r9 A8 A6 n! s
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    6 b) {3 H3 \4 f0 F: C* J! y
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    7 v  E( n5 ]+ G% ?- l# P  v
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil5 L2 _; l; z' a" Z+ y& S9 _
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    . J# E# H$ A- u* D$ Y
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)( S* h9 J' N: B& v0 E- G
  207.     # 准备队伍6 i  J4 w. J8 i* Y: v% L9 T; z
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id' K( W/ V% r( K! B' D6 T- |
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    ( A+ f4 a  P" h/ F: ]- V- D+ ]
  210.     # 生成角色命令窗口# m& |- ?0 F6 y" n( b# h
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    5 d5 m) r) h* m# U
  212.     s2 = $data_system.words.skill% W, a( U+ S. M. y
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    . D6 r: I' f& c  Y# q0 v1 j
  214.     s4 = $data_system.words.item# d! E- U  d8 ~- O; I0 j
  215.     s5 = WordChangeBattler
    + a+ p! ^$ t! p+ t$ _) K2 d
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    + \6 l2 ^1 h- |# o
  217.     @actor_command_window.y = 1289 E" s6 V/ e% |/ t$ ~7 f' \
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160& g4 C4 K4 J6 K; i
  219.     @actor_command_window.active = false
    + J$ q7 S+ l% i! ]$ ?$ d
  220.     @actor_command_window.visible = false% o# D8 ~- q8 z/ X
  221.     # 生成其它窗口
    / ]) `# t# g+ l9 m
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    " h0 i  m/ y6 v) A
  223.     @help_window = Window_Help.new
    . U; ^# r0 [" k! o- @# W2 `
  224.     @help_window.back_opacity = 160& y' `! Y  E5 g# J8 i9 n; e5 E6 U8 q
  225.     @help_window.visible = false
    6 ^. t4 u" w7 D) ?' z+ \/ P5 E
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new+ I! v8 D' I0 X8 S) ^  |
  227.     @message_window = Window_Message.new
    # _) S# N; c/ }( E/ [: m( j4 Y
  228.     # 生成活动块) |- E. [- {. a, x2 m" v
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new+ K/ }3 s5 C4 r, ^2 Q/ ^# r6 V% ~+ b
  230.     # 初始化等待计数
    + r# V- }& L  S/ f$ O
  231.     @wait_count = 0
    - R8 J! c9 M/ m9 c0 p" k3 ~. B
  232.     # 执行过渡( _' p9 i8 s" f2 f* C; v1 u. _8 G% f
  233.     if $data_system.battle_transition == "", s# J4 Q: \1 _  q
  234.       Graphics.transition(20)
    ! k3 B5 G, S) n, b: u
  235.     else/ W. ?) B( F3 z5 |
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +7 R& ~9 f4 Z; ~  y8 [: d- [
  237.         $data_system.battle_transition)" P; f. p1 W; G5 n$ T# j7 i# w
  238.     end: a8 D0 k8 W$ T# n6 g
  239.     # 开始自由战斗回合
    % I( x/ K7 U) M" B
  240.     start_phase1" ^* u1 i/ r/ D$ G$ c8 R; q5 T
  241.     # 主循环3 E/ n! i) k! ~+ H
  242.     loop do
    - l: u4 T# ^) c* o* f1 }
  243.       # 刷新游戏画面0 K  s1 F& M( u
  244.       Graphics.update; _7 o+ S1 k* n0 X2 i+ m* c
  245.       # 刷新输入信息
    % w, ?2 b# R2 l$ e4 O3 J8 i! Y
  246.       Input.update  [- T, r, \: q( [
  247.       # 刷新画面
    . @) B6 ]! }2 u8 f7 _  H7 M
  248.       update
    4 c! w0 V7 m" G9 _# t9 s- @
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    9 m; N. a3 o! M3 Q8 @
  250.       if $scene != self9 s) [' `: I8 O! W1 r) }
  251.         break
    4 Z$ M3 q- P5 k3 H' {
  252.       end
    ) `2 q" \8 a& F* @
  253.     end8 D6 `9 o$ I' L; u- ]5 C) p
  254.     # 刷新地图
    0 S- ~! E7 S$ F' g/ o" Q* j5 d
  255.     $game_map.refresh1 n) y8 l5 L0 d, n+ j0 U1 f2 A) P
  256.     # 准备过渡
    7 n* Z5 y% ~& e  h* p
  257.     Graphics.freeze+ A$ n0 Z+ I% W' @9 @, ^* ]
  258.     # 释放窗口2 O7 o% s2 a  [
  259.     @actor_command_window.dispose9 n* ^8 X- Q1 K% ~; i4 u  N. ^) T
  260.     @party_command_window.dispose
    $ {9 s2 w- ~0 u
  261.     @help_window.dispose5 A( A; g3 [2 a' t  G# ^' F* L( ~
  262.     @status_window.dispose
    0 r, G( S3 u  q2 s7 ]8 l
  263.     @message_window.dispose7 |9 w9 s0 O; J6 w- m+ M
  264.     if @skill_window != nil5 ]6 r1 S2 }9 V, K4 v  l6 x
  265.       @skill_window.dispose
    ( i2 R" M! j  @8 T  N9 V
  266.     end' T( w% d! s" X- Y
  267.     if @item_window != nil7 |$ w' A- e2 i" G! o; R' V! w
  268.       @item_window.dispose
    ) q+ F% v$ A$ O) v7 F/ d& \& `3 Q
  269.     end
    - Y$ N+ Q& _# j7 n  n
  270.     if @actor_window != nil; c* a/ m( X8 Q9 \* L
  271.       @actor_window.dispose8 f6 E: O" c( s* A" v
  272.     end
    - {! P( G3 l/ }! r6 O
  273.     if @result_window != nil
    - `& z: o$ v+ F9 o$ w3 A' u
  274.       @result_window.dispose: Z$ A, s' T8 t; y
  275.     end1 g7 R% x+ ?' `& E
  276.     # 释放活动块
    8 W5 o& s) y7 @- k& d) q
  277.     @spriteset.dispose
    0 \5 y4 ~6 u; L3 h5 J$ d, b' J
  278.     # 标题画面切换中的情况
    3 W; o% c: P8 Y
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)0 E. ?  ?- _2 A  [+ S1 A
  280.       # 淡入淡出画面1 v$ N* D# _3 `8 a$ F5 `
  281.       Graphics.transition
    + |# T6 A; u8 S; f8 E1 r
  282.       Graphics.freeze% D) \( X7 `0 @3 F2 y  _
  283.     end
    5 x" L/ k  E- A/ Y5 k, `, ]# \$ F$ f
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    ' G: Y6 x( H5 w- H
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)0 \- ?8 B( N3 }0 Y! l- R* x6 J& r; I
  286.       $scene = nil
    3 g2 ~+ [5 w% _7 g
  287.     end
    3 ^, P. l; b) P2 Y' h
  288.   end! b6 _/ g7 m/ @$ v8 @$ o
  289.   # 战斗结束
    * Q' o1 r, B6 P! [
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    5 m2 i9 h  {7 l1 [  y' K6 h
  291.   def battle_end(n)7 S6 U. Z: n4 H% S
  292.     lpb_battle_end(n)0 B1 E+ v2 U: {  r
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    $ }1 a9 \4 W  z
  294.   end
    / w! i, K# Q( K8 P
  295.   # 开始回合3
    2 n& b/ e& s. {, Z+ x* f
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3" }. U. g5 l3 ~" ~
  297.   def start_phase3/ S* t# n! e# {! `
  298.     @changed_battler_id = []
    0 h5 Z/ _( l6 F2 e0 }% b4 [$ @
  299.     lbp_start_phase37 q' s; l* o' ], V: W
  300.   end. U! t( ~% A7 c" O* v+ s% _# r1 e
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    % ?, Y! f1 m( J" p- `" {; O5 F& ~
  302.   def update_phase3
    4 m$ \4 W& _2 t+ Y8 n/ X2 w3 o$ {# T  d
  303.     # 敌人光标有效的情况下) C6 `, z2 S6 m
  304.     if @enemy_arrow != nil
    $ R2 m  ^5 E3 x% }
  305.       update_phase3_enemy_select+ M$ T5 p6 q) B2 Q' R/ l
  306.     # 角色光标有效的情况下5 K1 u6 d/ @* S  P$ e* `' F
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    7 z- R0 T/ r5 v' k6 Q% G; ^5 K
  308.       update_phase3_actor_select
    # p! I) H  D. i# R& t! w
  309.     # 特技窗口有效的情况下# G" S8 |" V: Q9 x* k
  310.     elsif @skill_window != nil
    * u4 M7 H, I2 @, n
  311.       update_phase3_skill_select
    7 |7 p8 D0 x* @8 z
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    ) n$ e9 x! l: [' U' H( F
  313.     elsif @item_window != nil- p+ h2 t! k! f- z
  314.       update_phase3_item_select5 w2 h5 f' q5 c0 S7 }2 ?1 V( M' A* o* r
  315.     elsif @actor_window != nil
    / Q: i. s, V& j- s0 w+ Z: @
  316.       update_phase3_battler_select, a$ P9 w$ @1 v+ p
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下; D" Z# N! }6 u* ]
  318.     elsif @actor_command_window.active5 h( R0 t- U/ W  N1 W% ^. u
  319.       update_phase3_basic_command5 ?4 k7 t. I/ h7 J
  320.     end
    3 _1 o) _: p$ E& B# z$ P% W
  321.   end
    % P" V0 a" {: T- s8 r% u
  322.   # 角色基本命令5 E$ s( [" W# L3 Z* c& n0 ^, s& U
  323.   def update_phase3_basic_command; k) i) o" a' Z& \; t! ^, G
  324.     # 按下 B 键的情况下* s2 C- z9 {8 s3 h3 Q  \  j7 e  L
  325.     if Input.trigger?(Input::B)# |" R; @6 A6 d, g8 h& ?5 ?4 V
  326.       # 演奏取消 SE
    ; j/ I: w6 P0 p1 C/ [
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)! o1 U8 o" G* a' @: r  F
  328.       # 转向前一个角色的指令输入1 L7 F8 T5 |, G( w0 N. I# Y& v
  329.       phase3_prior_actor
    6 ?7 B# Y5 K+ W3 V
  330.       return
    6 x  X: H8 C0 M/ h: E; Q( o# x
  331.     end
    4 U! U1 n# D4 u- ~" H! z
  332.     # 按下 C 键的情况下
    / n0 {) h& `- f6 p' S. @8 k7 |- W( U
  333.     if Input.trigger?(Input::C)/ y# z9 ?, X4 t) C% h' w# Z6 d
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之7 Y* V+ ]! ?1 I/ s. `) o+ T) B6 |
  335.       case @actor_command_window.index0 u! u; d5 i! n& Y% g6 J0 M
  336.       when 0  # 攻击
    - ^+ Q" m) x! ^- c  e; F5 u
  337.         # 演奏确定 SE
    # C: h: R8 Q  M
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se), ^5 N7 O& C6 Q8 m; {
  339.         # 设置行动
    ; x, I4 V+ N2 A# I% l2 o
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0* X, a7 Y' H7 N( K0 R' J
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    1 G2 X- o, E) I
  342.         # 开始选择敌人
    , j* m6 L, v+ p- K/ V
  343.         start_enemy_select; o2 U  w- d9 ?& D
  344.       when 1  # 特技; B) X, y3 e- g- L
  345.         # 演奏确定 SE
    # p( u. l/ w' O7 e; R5 ]
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    0 H! j! v3 e( V' ^
  347.         # 设置行动
    . V+ [$ p% V. Q% B1 A
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1) b3 j! O! q: r0 `1 A5 @+ @7 f
  349.         # 开始选择特技
    9 s; u4 Q# e/ C) |
  350.         start_skill_select7 l. A! Q* W- @1 F8 p
  351.       when 2  # 防御
    9 W, I0 [) [2 L- W2 ^
  352.         # 演奏确定 SE
    , A; z2 e1 Z4 ^( M' a* k" `- h
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)) i4 C' i: @! h% X; L9 z8 C1 b
  354.         # 设置行动0 [  y0 }3 v" I6 J: o" j
  355.         @active_battler.current_action.kind = 00 t- i( J  i0 p/ o
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    0 K% C4 _8 q3 D7 P
  357.         # 转向下一位角色的指令输入' _% D% m! T3 I6 F5 m6 ^* ?9 l
  358.         phase3_next_actor) O; d& S4 K/ N2 }
  359.       when 3  # 物品
    2 W! k4 ~' Z$ r- a2 S9 j$ I7 {- g
  360.         # 演奏确定 SE+ u( U5 _% Z7 Q9 b! v$ A
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    , U2 B6 S' @1 Y4 Y7 k0 |5 \# }
  362.         # 设置行动
    " s  `: _5 E  N+ N! \! w8 s
  363.         @active_battler.current_action.kind = 29 |9 A( Y8 r' c! k
  364.         # 开始选择物品
    + J' i5 P/ V3 r; n- S9 Y
  365.         start_item_select
    3 K8 n+ U$ o, c6 M! ]2 I
  366.       when 4 # 换人( R" m) O0 b0 {& s  ~( {
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)& e! [* z( @. a7 r0 ]: \) G  E% `% W+ P) M  s
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    ; m" s# l/ r) R; s, x  T. X4 w# Y/ r
  369.         start_battler_select
    . w7 E7 z4 u- ~  ^
  370.       end
    + {$ C* m! [+ m. G3 T
  371.       return+ ?1 J9 i( s6 m+ s6 g8 H
  372.     end# F$ Q  S7 Z4 V  R/ L' Y# m- P
  373.   end$ Y7 y9 L$ b2 k% ~  U. {
  374.   # 开始角色选择
    # o2 g. w. X1 _0 A, ~  ^" h" }
  375.   def start_battler_select
    . F# j# }9 N8 Q
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    . Q$ ?5 n8 k; U: j
  377.     @actor_window.active = true" P3 H3 d1 E' q) e4 d* r
  378.     @actor_window.index = 0: E3 e3 }# ^% ]+ j* I
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    . Z  K; e0 |7 ^& J6 y0 ~. F! \* p
  380.     @actor_command_window.active = false9 T8 m: ?0 S  N- y* v
  381.     @actor_command_window.visible = false: Y' W7 U0 \% v
  382.   end
      `+ f9 d; Z) b0 u) @
  383.   # 结束角色选择
    + y8 g- e- t2 c" C1 v  E, u
  384.   def end_battler_select4 t8 G) x! [% X- i; @2 P$ x
  385.     @actor_window.dispose1 A- Q3 d( s0 \7 r1 O( W
  386.     @actor_window = nil( D3 T2 Z+ K; `; X# f
  387.     @help_window.visible = false
    3 {0 [& \% x) g" N
  388.     @actor_command_window.active = true
    . Q/ H8 B3 {% B" m
  389.     @actor_command_window.visible = true; J% N6 g8 s8 `) S7 r$ Z
  390.   end
      Z0 K# P" T( o  n7 Y
  391.   # 刷新角色选择
    ' q6 E; d% e4 P
  392.   def update_phase3_battler_select- u& Q- b- U0 U: k% D
  393.     @actor_window.visible = true
    5 E7 _" X- T1 o8 S5 A7 w, p2 R
  394.     @actor_window.update
    $ y" h! Y1 G/ M
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    ! s1 d, x: E+ H3 O' i5 q& h
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    4 t+ t: O; J& K6 |
  397.       end_battler_select# [8 [: |8 B5 L2 A5 r- T/ W: P
  398.       return
    2 E+ e$ B3 V0 Y+ @
  399.     end) y  E5 \! N6 C
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    & C9 x: Z0 P0 g' M. h- w
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id% m* H+ U0 M! h
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    ; q9 q2 q, \: D) @9 y6 P, L0 A3 n
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or " G9 t" V6 b! Z2 F
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)4 P+ k8 ~/ h9 ~$ B
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    " v: P* z; A3 u
  406.         return
    & S( g# k. N, t. x* Q
  407.       end
    * O% S3 V7 M; M2 ]
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se); R/ J0 E. K; Q7 ]
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    " N7 e7 q# i, z. i
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    1 e; u7 P: V6 c# k; s, i& Q3 n
  411.       end_battler_select- t3 C5 }9 o4 F, b" V2 M
  412.       phase3_next_actor" }, X1 @7 z/ O
  413.       return
    5 \7 D. x, F8 G: i  _$ l5 G9 Y
  414.     end
    & w# Y3 r! `) s! K5 `
  415.   end7 [) L6 T& E2 s3 c& F
  416.   # 行动方动画' y; v6 X4 J0 n  ^0 h( n; C
  417.   def update_phase4_step3: C9 C2 L* v2 n8 z( i7 M0 i
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    9 L. w/ }6 A* h5 D) q0 q
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    * Z% u% W: V3 h7 c0 ^
  420.       @target_battlers = [], n& ^/ c- d7 q8 v' Q" [
  421.     end
    7 S) B* F/ w3 c# m9 S6 ]. E
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)+ {7 X* q& a- }- w2 z3 V
  423.     if @animation1_id == 0
    : P5 o( o; ]7 q# b4 ^: j3 J8 k$ H
  424.       @active_battler.white_flash = true
      f0 t1 A: I; B+ k, T1 i* H
  425.     else  h! L5 z$ D; {5 [3 N
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id' z, e! b" l! Q6 @4 X3 y& V
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    / y4 J( U1 m+ ^4 d+ {
  428.     end3 u" @. w) O/ b' g. s" u
  429.     # 移至步骤 4
    . d7 d. @8 s. n6 y
  430.     @phase4_step = 4: P# J. G) q# A
  431.   end
    0 ~$ t" `' n  n
  432.   # 对象方动画
      R2 t) j5 v) j6 W
  433.   def update_phase4_step4
    " b; a8 @$ k, E4 G$ w% a
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?" r4 a+ L* P. n) d
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler. d+ U  o: t, o4 K! s
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    2 p$ |" A8 U: [. R2 R
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    / j9 t6 o8 Z' J9 a
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id6 {8 s  ]0 ^' j6 D' U
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    2 N) K6 d5 D, u8 U* e( n
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]+ y# ^: r% u; i1 Y
  441.           @status_window.refresh/ Q1 p* B: ?- I
  442.         end: h* T$ q. u, V1 S
  443.       end& x( ]+ R' o0 x. n
  444.     end; @0 o1 p" {: I, w( d2 M
  445.     # 对像方动画
    0 U6 [$ s* S( E+ z8 M3 z" d! R/ |
  446.     for target in @target_battlers) o: T# B4 P2 e  H  [
  447.       target.animation_id = @animation2_id/ N' P- |/ r" ]" y  {8 [4 |) ]
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    : j4 a' r4 s+ k6 }0 a+ U
  449.     end
    8 b# S1 y( S: O5 S- ~7 d
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧4 H' z9 `% z8 Z! h- \1 N. F" b4 N
  451.     @wait_count = 8* H+ A0 j) D5 Q1 z/ E0 {
  452.     # 移至步骤 5
    9 @6 G. c& y0 M% o' V
  453.     @phase4_step = 5
    # ^, K! B) N+ }  \
  454.   end) }0 W& }  k* {
  455.   # 公共事件
    , E+ M3 [2 V  {. D2 O! h
  456.   def update_phase4_step6' s* h6 q% K7 i+ K% U
  457.     @target_battlers.each do |target|8 Y4 [& j1 [$ T! q# l
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    / E7 [0 V. z+ R/ l! V
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    - m1 {% M# o9 j' e
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    % I( W6 I' x3 N! F
  461.         @actor_window.index = 0
    2 x! w8 ^" l* W' Q9 ]# O
  462.         @actor_window.active = true
    ( J. X% B+ y: q0 h- O3 i
  463.         @actor_window.help_window = @help_window4 y  ~* C4 Y' X1 ?+ p" R. \
  464.         actor_id = -1
    0 Y, l* C7 F2 L  }4 C
  465.         loop do
    8 C; U5 F7 |3 g. E6 Y
  466.           Graphics.update
    / F/ f; k! G( A: E1 ^5 \9 ]8 m7 I
  467.           Input.update
    * `2 y& k4 \  I& y  w. o2 Q& d
  468.           @actor_window.update, t5 D" b0 G3 ]5 H
  469.           if Input.trigger?(Input::C)% }( ?: p0 \8 t9 M  V, r7 Y
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    1 n% a- Q- F' {' m: h3 \3 b
  471.             if actor.dead? or( T: b: k& G4 q3 X6 p7 P
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    * e7 D' n; u* s( u2 b; ^! R
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    1 _6 t, Z  d& C* |, O9 {
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    0 P5 X& n3 B0 K$ P9 H2 C
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)+ }/ l7 w! a6 W5 o9 ?
  476.             else. C6 O9 Z! A/ Y) @; x  `1 e  p% z3 _
  477.               actor_id = actor.id( K- M7 Q* u# O. U; ^
  478.             end
    + ^: }. h6 l7 O- J3 ~
  479.           end! S) C+ p) w1 E
  480.           break if actor_id >= 0
    ' v8 g2 k8 N) W. F3 R, t+ n: g( K
  481.         end4 ~# B. _  a, a+ ^! W& m. B7 M
  482.         @actor_window.visible = false
    5 |% z: N! s8 y
  483.         @actor_window.dispose7 h: e9 o  B2 c2 z0 c
  484.         @actor_window = nil
    ( }+ ^' E  i/ v" s
  485.         @help_window.visible = false8 c+ _4 Y( G8 @2 m6 }- [
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|- t3 f! {: S& v- c+ a5 B& z
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    6 U& F- P, m" |
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)) I/ ~& t& _- y. T
  489.             @status_window.refresh
    0 L7 I4 @, j& v; |% G1 G' p
  490.           end% `% q2 B- U8 M0 H
  491.         end" K- H3 `: P- B( l5 H
  492.       end  y4 K- f% |0 C5 S! k" S$ D
  493.     end
    5 v: Y+ n' f7 C4 d9 X8 K" ]  ]
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    + \1 `/ u3 @4 ?  U9 L7 p
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
      Q. K" }5 N8 b# O
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下$ ?% C0 r8 r& I# j; v) p' W
  497.     if @common_event_id > 01 Q. v0 _0 U1 d
  498.       # 设置事件
    $ O6 x" P  {" p2 ^4 B0 x/ J
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id], `+ @3 }, T* n* Y( o0 D6 m
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)6 z, ]& G  U. w! W! U# ~1 t& c+ T
  501.     end: ?5 m3 P5 |- O2 [0 V+ c
  502.     # 移至步骤 1
    ' W7 _  ]& H; r0 ?
  503.     @phase4_step = 14 n! X0 o, Q# I' D: ^2 B, Z7 O
  504.   end
    5 f, D8 w# _( O$ l
  505. end( f: P/ X. d% m5 V$ U1 [
  506. % e. d, T; w( c9 y1 U' v& ~9 @
  507. class Window_MenuStatus
    & P* L7 ^% c8 M$ ?9 w5 W
  508.   def refresh
    3 C" {1 z, o* F3 s+ u" Y# M
  509.     self.contents.clear
      N  N" Y  q# E) p# U- s9 ]) d# c
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    5 M# M5 L0 J3 m$ b  B& M' ?
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size1 \7 k+ G1 ~0 i$ j- U) ?+ o6 c
  512.       x = 4
    - A" y9 G& k, @9 ]$ K" M( F. c( ~, m
  513.       y = i * 32
    8 g( ]% G4 H% J  h+ V& x
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    5 H$ \" w( Q; w# i* f
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)" c  [  }  |) k/ r
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31): ^- q9 v, G& ?; ~( p8 Y) o; S+ j
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)1 W* d& Y7 C3 N: Z" c- s8 p, t+ R
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)6 p7 b3 M2 v, e* h* ~
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    9 O% b, c6 [- m
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96). R9 u5 T! v$ T
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
      p$ ^) a4 D/ \7 y' W
  522.     end  L2 U3 y. l5 M3 Q% u1 F9 J8 }( j
  523.   end
    2 C4 D7 _3 v' [" L+ I. S( F6 o
  524.   def update_cursor_rect/ C, }/ ^1 |# v+ z6 s
  525.     super
    + H) {. L7 ~% a0 H4 B% q
  526.   end
    . ^: U5 a/ C$ m7 t) C( |3 E% v
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
! E( a+ N& B! I只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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