设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2174|回复: 2
打印 上一主题 下一主题

转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

[复制链接]

铃铃塔的守护者

梦石
0
星屑
626
在线时间
961 小时
注册时间
2010-10-24
帖子
2768

贵宾

跳转到指定楼层
1
发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug; n( p8 D6 ~+ p# ~# E! }! T" R! ^; P

  2. , G* a1 k& n- V9 h
  3. # 队伍最大人数7 ]8 N9 R6 l9 E( d( l& J
  4. MaxPartySize = 80 |+ t: y- I1 ~( O) I- _" z7 ~
  5. ! f% v% G3 l( J0 o( @
  6. # 出战人数
    # q! Y- p# y' S; D5 w/ g
  7. MaxBattlerSize = 1
    8 G5 ?: I/ ~% Y

  8. ; `9 B& i. ]% F9 d7 u+ z
  9. # 换人语句
    0 N0 G; n0 l' f! @2 A- n* v
  10. WordChangeBattler = "换人"$ m9 ?2 \0 V# c  j

  11. 3 t, Q9 y& u, c5 u
  12. # 换人时播放的动画, t$ h% C, A5 y% F8 Z/ q& b
  13. AnimationChangeBattler = 265 P# q4 n4 F+ p! K( A7 t

  14. % D6 }4 N) L( T3 X( ^; h/ _
  15. end; F# S) W; O; J  j3 R, s

  16. 6 w6 w+ U% e' y$ N' `
  17. class Game_BattleAction
    0 {! M% a+ _5 @5 @/ d6 Z+ n
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    5 X  J) \% p" x9 @: ~; m
  19.   # 初始化+ I  }1 Z6 m9 {! W" o' m7 Z
  20.   alias lbp_initialize initialize
    & d: D0 Y" H( V( u6 m6 L
  21.   def initialize4 `( C3 H2 A/ S1 H! L% C9 \
  22.     lbp_initialize. U& z7 X3 c, U& ^$ a/ H( q, \
  23.     @change_to_battler = 0
    ! B7 j; A6 u) R- ]1 G
  24.   end; O& I. ?, ^4 w2 E; o: S
  25.   # 欲更换角色编号" S( U) q* [1 Q; k/ b
  26.   def set_change_battler
    " C1 {/ R. y$ S3 q  W, M
  27.     @kind = 3% z( I. t% E' O! B$ R  w# n% P
  28.   end
    ' [6 O/ e' d( P2 G- B. O5 r
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    9 f' Z2 t- F3 S* D7 r' o$ l- R7 T
  30.   def is_change_battler?6 }+ Z9 ^9 X0 N3 A) H
  31.     return (@kind == 3)+ ?7 D; C' u' ]3 A$ \
  32.   end
    " v$ u# O# A: T: m6 P+ s/ t6 t
  33. end
    6 n0 R, Y: A  @5 j# Q
  34. : O2 e. V  ]  b2 d8 d, a( O5 @
  35. class Game_Party0 d+ ~9 f5 q: M6 X
  36.   include LimBattlePlug, P- |/ O9 u! g! n( s
  37.   attr_reader :actors2/ C8 |/ }- E# i3 K. ]
  38.   alias lpb_initialize initialize
    8 g! Y$ T8 ^1 j( x7 n( K" \0 m( C$ C
  39.   def initialize
    6 P8 N2 B( x# j9 s& x6 R& m
  40.     lpb_initialize& G: z% g3 P' z+ a; f# [, N4 f+ I
  41.     @actors2 = []
    " U7 C( p$ E) L% h( ]6 |1 x8 Z( l
  42.   end
    ' I1 O8 Z& p( U4 k5 Y' R
  43.   # 角色加入
    4 U* Z/ P) K8 L0 w. O
  44.   def add_actor(actor_id)
    1 m- {8 Y6 d9 r; K# x6 U' w& P
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    : L8 T  f- F. C
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    # b- D/ r; d( D
  47.       @actors.push(actor)6 G0 P" n$ ]/ r$ S5 W4 m% @
  48.       $game_player.refresh
    - j* f# \; P! {& x0 C4 o4 a' V) r
  49.     end
    ' }' w; p( d# e' h/ r% {( q4 `
  50.   end
    ) ?) D- i+ U9 t: ]- }
  51.   # 设置战斗的角色
    9 ^& b) C5 X8 L& u0 J" W
  52.   def set_actor_to_battle
      V% ?" X( _7 ~8 y) `
  53.     @actors2 = []8 ^. l# t  R2 n
  54.     @actors.each do |actor|
    6 ~2 n9 T) L6 S: h8 C4 t
  55.       @actors2.push(actor)
    - |7 {, h" b+ K6 u. d/ s* ~) J
  56.     end
    0 Y. G  b/ d( `: t
  57.     @actors = []
    . r' L4 k( P$ l, v# B9 i4 V8 ~2 ]
  58.     @actors2.each do |actor|
    4 ^) M! ~# u4 u2 o# U0 E- ^# w
  59.       @actors.push(actor)
    5 d6 E' i7 N: W1 L, H1 [
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    $ J1 S3 C8 [* f: H' f) z! O  X
  61.     end4 s# N3 X5 b% U8 M$ E; t8 K
  62.   end7 o- J% Q& ]6 L/ u
  63.   # 还原战斗的角色1 a* u& {5 d+ c7 L  n/ ?$ {; o# ?
  64.   def set_actor_to_normal
    $ z4 y* M0 G) h- l& l5 l
  65.     @actors = []
    2 x" \3 P) n0 t6 v+ i* X) g- J
  66.     @actors2.each do |actor|
    9 e5 W- I1 E$ r
  67.       @actors.push(actor)5 C8 }) a2 i, o9 S+ s
  68.     end
    , d3 @  o* p9 |( d/ j0 u7 V
  69.   end
    . R# l1 {/ `9 P% R' l" j% J( j
  70.   # 获取角色id数组
    9 ?7 X8 z- o+ O5 @4 Q4 S5 Z
  71.   def get_actors_id, {" S. u+ b& b2 C5 M. A# ?, u) j
  72.     id = []- B8 X) m3 E3 N
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}0 w  W2 m5 |* F& z: V) o; P
  74.     return id
    2 P0 C! [) Z1 Y/ E" }
  75.   end
    ; m8 j( B; K7 Y
  76.   # 获取角色id数组
    ; a. g( M' _0 X) y$ E
  77.   def get_actors2_id8 _5 ~6 z2 F; ]* M# b
  78.     id = []
    , i9 ]+ S; o9 p( @5 T7 y& n9 N
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}2 I$ Q: x2 H4 S/ [& P: _
  80.     return id' b2 c) k2 F+ I6 n4 f
  81.   end
    ' ^5 g7 Y; r5 d" c9 t
  82.   # 兑换角色
    8 f+ Q2 g3 ?$ u# ^
  83.   def change_actor(index,id)4 F6 N) Z, r- W% G5 U+ r( \
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]- D; ^, I9 `7 K5 @4 J7 z4 M9 l& T
  85.   end1 t: H: |5 B( a9 \: i( k# m& M
  86.   # 全灭判定
    , w2 ]1 O' T! D7 P* o" y
  87.   def all_dead?
    ; K2 @; v0 E7 b- N
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    ) V# v% l: f( ?# R6 s6 n
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    1 q, x* f7 c0 }& I  u" ]
  90.       return false) I2 V+ X8 D1 L
  91.     end
    / V& d) Z0 C" I" Q
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上/ P& t0 l9 h' p% `  T
  93.     for actor in @actors2  W( G; Z& k5 X/ W6 V8 w
  94.       if actor.hp > 0
    ' H- ~; U; p' `" o! M
  95.         return false- o0 }  N# C% [' A# ]
  96.       end8 N- |: r$ R1 z
  97.     end' m& M  ~5 q9 u4 p
  98.     for actor in @actors
    3 C- w  r7 V7 {
  99.       if actor.hp > 0' T9 J5 B7 U8 K: p1 m
  100.         return false
    - c, t6 {6 E* d$ K- N2 R8 F5 u
  101.       end0 v0 |4 D6 F3 Y8 A/ ^. g
  102.     end
    4 i9 j6 p2 O2 R
  103.     # 全灭/ I5 x/ n$ [+ ?) t5 k( H& Y
  104.     return true
    : X6 x: t* s+ Q! ?2 c" s
  105.   end! d0 j9 a# y0 ?5 k- ], G9 M2 j. v
  106.   # 其他角色% \- T( A  Z8 n' Z
  107.   def other_actors. L5 D3 k+ }- `+ |% a
  108.     actors = []
    ( U7 [" N) P9 a; T, u+ C
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}+ ?/ |( ~* R1 w& j0 `
  110.     return actors
    8 J' }% C: ^( v9 ?' K
  111.   end$ ^1 u+ O) u  H! o* X7 `. B* G
  112.   # 角色位置互换
    ) L& b2 \) S: N6 e  Y
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    & Y6 l- j7 x  @8 }% c5 H
  114.     actor_id = []
    / \5 d* H0 b6 t. M
  115.     @actors.each do |actor|
    / z# m7 ~( G# [2 V) e
  116.       actor_id.push(actor.id)5 V" @& U* x  Y' e7 C
  117.     end: V$ t9 ?, h( R2 Z" P- g6 C
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)$ d  E0 d# O. r- h3 W! S
  119.     id1_index = id2_index = -1: E; _/ Y8 f; |0 }2 u
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|, I! W# Z/ ]! R7 z/ X/ V
  121.       if actor_id[i] == id1
    8 E7 }* X( n8 L! b  j8 E
  122.         id1_index = i3 J6 m, s, y  n0 \0 ?) R5 j! D. [) @
  123.       elsif actor_id[i] == id25 f6 W' f8 D+ o
  124.         id2_index = i) q7 G, |" |1 V! D4 o1 t+ M. U& K
  125.       end
    ( ]) a1 @! @! \, K
  126.     end
    3 H) }' b! T8 \. L6 U6 V) L( h
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    ' |/ n1 Q* d$ y# M8 _# \' z' ^! T
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]/ _: u! `; B! W+ g6 _
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    ' M1 T" M5 @. w2 x
  130.   end
      T2 E. _: ?5 i! r9 I+ U
  131. end6 e  y; S% d' g9 Q7 c- t# y
  132. ( _$ [* q) {  X4 A
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    8 C! H6 |1 u: }! |9 V0 c: }
  134.   # 初始化* l: h/ T# X5 N# _: c8 _
  135.   def initialize
    * g- n. |' m/ I
  136.     super(0,64,640,256)+ Z5 ^+ W5 _3 G8 F! m
  137.     self.back_opacity = 160
    3 M7 E( e8 N  g
  138.     refresh
    ( ~# {8 g* m& t" o7 \+ l( O
  139.     self.index = -1
    ! k* _1 S$ ~- v2 O% L. r
  140.     self.active = false1 O) \5 j5 T' w" m# O9 f
  141.   end0 a; E$ j. {( E
  142.   # 刷新
    " x! S# y7 I. D- O& `( J
  143.   def refresh
    # b$ e0 }$ h: ~, a3 V) A$ T
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    + T6 o& l0 f( e/ \
  145.     @data = []
    9 Z; x" E/ ]$ a1 ^
  146.     $game_party.actors.each do |actor|% Z/ J$ q$ N/ \6 X9 g0 Q) m5 ?
  147.       @data.push(actor)
    ) _8 y" S5 H+ N) v5 R) P
  148.     end
      t1 U5 G( h+ [, W
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    + a' a8 ~; H3 z, Z2 y) }7 s# z+ H
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    , d" q: v! d  x  _  W  `3 q) R2 Y4 G
  151.     end
      v9 `# ^* I! U$ v- A! _- W" M& S
  152.     if self.contents != nil
    : J; n- I  g# E/ f. j- [% u. P
  153.       self.contents.clear- s$ y7 @5 @* G$ B, c' t6 V% C( ~! h
  154.       self.contents = nil
    & z# I: u! G6 _7 B' l7 t3 F
  155.     end7 Z6 @7 ~2 v( I2 p% x' r0 z
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)" q# y, k( N, ~! K8 ?& X5 O( m
  157.     x = 4  `& M( h( W! }7 N+ _+ r  n
  158.     y = 01 }, ^; M2 ~/ d
  159.     @data.each do |actor|3 m; z8 T9 N; K# F& R) h
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    ' B/ M% @) u2 c) \- w9 S3 U# G
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    1 D# H3 R5 V* h
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)5 K5 I' Y; S+ U3 n8 S& F
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)1 R4 R+ g! F# j# p8 f% {2 i
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)% ~  _# y) A% n% I) ^7 ~! d* u, \
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)1 [1 l% L& y' R) h5 {5 [' |% I
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    ( m0 L  o# \' Y" c; A
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)- a! v. l+ j6 O
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    / K) m6 J" }& l* V7 A# H
  169.         cword = "出战"2 ]( M7 b7 b4 j# d; P
  170.       else5 D! f, w; }: X: T+ u! \
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    2 z8 W! k; Q, i  y% v1 e
  172.         cword = "待战"+ I5 i- i+ t7 O
  173.       end7 N2 Q4 i; ]/ T& I7 h0 j
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    7 U1 ^- ?' ?+ g) V, `5 L
  175.       y += 32
    " _* k$ ~, `- z5 \
  176.     end
    & K+ V( f- E$ E* q
  177.   end6 A' b4 U$ B3 m  o/ S& ^/ L
  178.   # 获取当前角色编号
    7 y& P- g$ h* {2 C  |
  179.   def actor_id
    " \! a; O. m5 k
  180.     return @data[self.index].id2 X. j" B. F8 W0 w8 j2 e) w' v
  181.   end
    5 D; E. ^  P4 o8 [* y: N; O
  182.   # 刷新帮助& Q9 ], o: I8 M. h
  183.   def update_help: _* e7 {% @, K4 F. W
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    + R* H* V7 o4 ^) B
  185.                           "" : @data[self.index].name)4 B8 ~, u: {- F& a
  186.   end& q  O$ I0 `+ M5 S7 \" U3 P
  187. end
    . e  y  ^5 D6 P3 s0 j1 q; L
  188.   }! B* m" u% m4 i6 s. X9 d" B) y. m
  189. class Scene_Battle" T4 a6 T4 h  T; ]0 ~5 O5 a
  190.   include LimBattlePlug
    - X3 [1 y7 D9 a: u* w6 k7 V
  191.   # 初始化' P) j( q9 r7 q
  192.   def initialize. U$ f# x- s- B- I- r
  193.     $game_party.set_actor_to_battle4 m0 D& _3 b* T% U3 u
  194.   end6 @7 U# F; O  E' B3 X" ]
  195.   # 主处理
    ) J4 q' E7 K# J, n2 T+ F" A
  196.   def main/ e" I# C" Z/ Q) S7 U9 U
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据! Q) |8 z+ R/ e' Z. p
  198.     $game_temp.in_battle = true% k! s: J  M5 \8 s
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    # M1 [7 M: Y1 S2 a
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    8 a6 U7 R% W- b/ c
  201.     $game_temp.battle_abort = false" L/ L' w/ l( z5 [9 V  |
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    / x4 K, L3 \+ g
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name; `0 o# z; Y# j  T, `
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    , r) `1 X2 R  ^) _! U- J
  205.     # 初始化战斗用事件解释器6 s3 {0 n) }2 G4 t
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    , M# @, T1 K4 y  ?  ~
  207.     # 准备队伍
    . U+ X9 t% o* \8 B6 N' h8 m
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id0 S3 o! h+ j) v  q
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    6 }# Y- N) y1 M5 Z0 ?7 j4 v
  210.     # 生成角色命令窗口. _5 T! a! h: R
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    , l" r" F) f( r! D1 H! [. o1 ?
  212.     s2 = $data_system.words.skill" X2 `. ~  R6 O3 v' @* H
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    ; e0 R, C. O, V4 U1 I! E- ]8 ~4 }/ l- a
  214.     s4 = $data_system.words.item
    1 f: t0 E" B) a4 m
  215.     s5 = WordChangeBattler  n  p* t+ H" ]
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])- v8 R0 T0 z/ a$ V- D; g9 }
  217.     @actor_command_window.y = 128
    ; x+ C: D; C* o3 [$ h3 Y
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160  Z% q0 J$ ]6 l4 e  x
  219.     @actor_command_window.active = false
    : i' r* Y. @1 L5 W, v8 t
  220.     @actor_command_window.visible = false' l3 [1 i) F, o! p/ V
  221.     # 生成其它窗口) m. h' i: H5 d) a+ q' n
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new" Z. ~2 X0 O8 q! N8 t
  223.     @help_window = Window_Help.new
    % R+ C2 D0 Q8 }3 @5 F3 {
  224.     @help_window.back_opacity = 1601 @, a7 O* A8 O/ S* Q+ V* w
  225.     @help_window.visible = false
    0 L$ v/ W6 c2 O4 |3 K0 e
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    2 {5 Z( b2 g% U; ?6 `& H
  227.     @message_window = Window_Message.new
    5 S% F/ L1 S; l# K
  228.     # 生成活动块
    / v. Z2 U  U2 A% A7 \
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new% [" |5 O! K1 ?! N3 y% a4 Z
  230.     # 初始化等待计数7 [7 V/ a+ o# X9 n" [# x5 `
  231.     @wait_count = 0& j3 d6 }$ {+ l/ k, [
  232.     # 执行过渡
    1 D5 r: f5 {. i6 E
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    & R9 g8 f! S: D  H7 v% r! _7 Y1 w- Y
  234.       Graphics.transition(20); w. j/ E( ~, v& B  e
  235.     else
    6 _% S+ o6 a9 }8 h0 R) o
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +. E) h+ C- {% G
  237.         $data_system.battle_transition)
    0 U% L$ ^5 P  ~4 N4 @8 B
  238.     end
    ( l' Y6 x# Q+ Q- q% n( ~) H
  239.     # 开始自由战斗回合! A: ]; U4 C0 M- j
  240.     start_phase12 U+ T- P4 F  C! S9 T
  241.     # 主循环
    * i9 r. J6 D9 c7 ?
  242.     loop do
    0 s2 Y' x" \( ~+ _5 B" v! I0 \
  243.       # 刷新游戏画面! |' A. i% L* C$ G) g' v: e5 P
  244.       Graphics.update
    1 i8 p  ~; d* S- e
  245.       # 刷新输入信息
    ; i- V4 y# s3 Z) u! z1 O6 w/ Q
  246.       Input.update
    7 D; ]; K% g, q0 j  ^' J+ p
  247.       # 刷新画面
    ; O6 h( K: c5 t1 `5 O
  248.       update
    1 i% Y  q! R; k8 Z2 r+ P; W4 h+ Q
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环! H4 I3 I; ^; U8 ]+ D
  250.       if $scene != self
    6 l/ V6 W1 L2 p* P. Z2 P) Q; Z( i+ p
  251.         break
    1 Y4 ~) w# i8 p+ \3 V# K: ~( b
  252.       end
    9 o$ a) B+ V' a& J. [* A
  253.     end5 n( T- x# E+ J
  254.     # 刷新地图2 |4 ~7 H) s5 K' _) J% D( q/ U
  255.     $game_map.refresh
    # [- f5 j* J) k8 X; d
  256.     # 准备过渡( [6 C6 n: @+ b0 O
  257.     Graphics.freeze0 m- ^/ Z  N/ ~" E1 r7 _
  258.     # 释放窗口
    % a  _) P  b, P5 U3 S
  259.     @actor_command_window.dispose3 T6 m) `( F& k# H7 X, c1 j
  260.     @party_command_window.dispose
    9 I3 S" L9 {2 @6 j0 D  i: g5 m
  261.     @help_window.dispose' b+ X5 G" R. ^! D0 ?
  262.     @status_window.dispose
    , [8 ?# W; y( Q# k% z7 T8 ^8 ?) E
  263.     @message_window.dispose$ N1 o7 i7 c  J& o
  264.     if @skill_window != nil
    0 G+ k, M6 Y2 W) G2 v% Q
  265.       @skill_window.dispose
    $ N; }+ y# v! K- T9 p' n0 z0 w
  266.     end* d/ g% o" J- z
  267.     if @item_window != nil* @- k+ O( B6 `
  268.       @item_window.dispose
    : m. q8 {" ^9 i* Q, e# @
  269.     end# I5 X9 p) B/ Q& Y
  270.     if @actor_window != nil0 C5 M2 ?& R- M( u
  271.       @actor_window.dispose
    5 }9 Z+ a$ y: {1 {# i
  272.     end1 I$ n0 q6 D, l; c" _5 j
  273.     if @result_window != nil4 ^& k! O# _8 O8 _/ x0 {  q! Q# f3 y
  274.       @result_window.dispose
    3 j5 H" b! {* O4 c$ z& g: H: z
  275.     end- `. @" {) C% C- i$ f, u
  276.     # 释放活动块& S/ [! o3 s" a& b$ B# E8 ~
  277.     @spriteset.dispose
      @5 j% U( S1 m0 ?8 X
  278.     # 标题画面切换中的情况" N, f) x% p$ I& Z* k4 d7 y
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)+ s( b' q- W& d2 a9 j
  280.       # 淡入淡出画面4 k. c1 p% d% o* E1 D/ O0 q; g. n
  281.       Graphics.transition3 ~& W7 Z7 L$ N: m# A' }, r! u# A
  282.       Graphics.freeze2 T3 q( @# }' k5 _5 Y; r7 U# w
  283.     end# S1 Y) D4 |/ X$ G
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    + @/ [+ ^2 w9 [1 R. ?+ a
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    6 a8 ^) D; g  U
  286.       $scene = nil
    . K" a) D2 [& Q% F! `4 R
  287.     end
    # l) L- B: }8 {4 h9 E: k  ]
  288.   end( i. p: b- b; p/ x
  289.   # 战斗结束
    / x  l- H$ d% f  b7 l
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    * ?" x# h" j0 h: Z5 Z
  291.   def battle_end(n)# P1 Q$ \9 J* e5 U
  292.     lpb_battle_end(n)
    % m, h, V0 x& }1 n  E- b
  293.     $game_party.set_actor_to_normal8 B6 c) v3 |" \. u: J5 e8 b
  294.   end
    * T* R3 R8 N' O3 g" a% B7 n
  295.   # 开始回合3
    $ d. O1 V0 h0 Z5 m+ M& @' o
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    3 Q& _# ?* [$ K
  297.   def start_phase3
    , Q' h) t% V. S- @- D
  298.     @changed_battler_id = []
    7 k! N0 P; d. G: c* [; y
  299.     lbp_start_phase39 U- I/ N% J4 q
  300.   end
    8 Z7 ~, Y  c5 M, s& f3 p, P* @
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    " Q# M, q% g* w/ j6 G/ N2 W9 q
  302.   def update_phase3+ f/ {0 y$ W, p1 Z
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    & j& @. O- U! ]- l8 ~
  304.     if @enemy_arrow != nil9 A- }. _1 {$ T% {4 C
  305.       update_phase3_enemy_select9 @( f3 C0 A5 f6 g( c* Z1 B
  306.     # 角色光标有效的情况下
    7 \. f5 b' {& X) A) y# {( m
  307.     elsif @actor_arrow != nil- _% [8 ]9 N3 J+ F6 |
  308.       update_phase3_actor_select
    ) ~, ]8 }8 t1 f6 _. e1 M
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    5 _0 _, O4 k4 ]1 G
  310.     elsif @skill_window != nil
    / |4 |& V/ m' ~% l9 ^3 R* F' ]
  311.       update_phase3_skill_select, ?7 k; i  t% S! u- g3 Q
  312.     # 物品窗口有效的情况下3 ]( K8 a/ E" S" V
  313.     elsif @item_window != nil
    9 R0 H4 ]9 V" s8 N  |& G9 Q
  314.       update_phase3_item_select
    0 {- O, W4 w' o; h" I
  315.     elsif @actor_window != nil# S( u3 o* ~% f+ M
  316.       update_phase3_battler_select
    ' h# o9 Q, _- D& O
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下& J: [0 T8 z- r/ Y! w/ C
  318.     elsif @actor_command_window.active. y) c$ a" _& _5 f
  319.       update_phase3_basic_command
    ( _# X, E& B+ x; t5 p6 ^7 M
  320.     end
    * A! J  [$ d$ m
  321.   end
    / a  S0 E$ G: P" ]# u/ E' l
  322.   # 角色基本命令4 g+ n) c3 `: R% o) z$ G5 w
  323.   def update_phase3_basic_command
    2 z1 n  a+ l) F2 _
  324.     # 按下 B 键的情况下1 S  V1 d/ q  v3 ]. I9 h
  325.     if Input.trigger?(Input::B)2 Y# N) U7 H- w9 e. T1 H
  326.       # 演奏取消 SE
    & k$ ~* k2 a! ~# n) k
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    / B5 f. I- F! b! |: [3 S! d/ A( n; h
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    * d4 E6 P$ L1 q( `/ s
  329.       phase3_prior_actor
    : Y2 @/ ^+ e0 l' P# ?. H3 T6 M! w% g
  330.       return
    # Y7 e* U) S0 O
  331.     end* L0 ~" P4 ]* p1 T3 h
  332.     # 按下 C 键的情况下& l. @: G3 d$ D
  333.     if Input.trigger?(Input::C)8 b! I$ v% v# U3 r" B
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之$ v9 I  c" D+ a* a
  335.       case @actor_command_window.index
    ! X8 B+ n' S$ V( L9 I. u' C( Q3 Y
  336.       when 0  # 攻击3 m7 @+ T" Q! b
  337.         # 演奏确定 SE# Y4 T* i# _& y7 ~$ P
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)$ N7 o  T- I" z7 _
  339.         # 设置行动0 H/ P) R0 I5 a2 D/ n1 Z  Z
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    % x/ X5 b6 T! L! X- f; W! @
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    0 [8 x* }1 S0 ], i
  342.         # 开始选择敌人
    7 w: W3 K, t8 x# \! u5 m( @0 q, k, V
  343.         start_enemy_select
    # P5 E2 I# u* [/ m4 B4 e3 U- R
  344.       when 1  # 特技
    # E0 c  t4 _, A& f% y' u
  345.         # 演奏确定 SE
    6 w% F6 [; O1 o5 w$ p3 b
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    7 u" _: {$ r5 ~4 m/ O' m
  347.         # 设置行动
    9 E5 V; x& {9 r3 i& o
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1- l( Q4 [  ], }1 G& T% u. T
  349.         # 开始选择特技! ^2 S! |; D. \! b8 W
  350.         start_skill_select
    - w! Z# T& T" e3 C
  351.       when 2  # 防御
    ) z6 K6 F5 \- D$ p* A- ]2 d
  352.         # 演奏确定 SE8 h4 `, l/ I6 M3 e! ~: T# c
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    9 L7 l1 a+ F9 T& y4 Z% S1 i
  354.         # 设置行动
    ( T8 T6 R1 \. @) `
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    5 M3 Z; }% z' S: i- ~" }
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1: u; w8 @& i, }% J4 r8 K7 `0 d  x& u
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    , I( d& v. s/ B$ K) d2 K4 W0 V
  358.         phase3_next_actor
    8 m, |" M9 Q+ {, i& e+ b4 L* d( N
  359.       when 3  # 物品
    5 i: \4 P% u! {, j3 M- m
  360.         # 演奏确定 SE
    5 B4 ?, j0 u1 g6 Z
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    - v8 m. r( r( R0 {+ L4 z
  362.         # 设置行动
    % D. }1 z3 W- l: ~
  363.         @active_battler.current_action.kind = 26 Y! j. {6 y$ \( x4 D- b' g
  364.         # 开始选择物品4 D0 W, A  z. w* C
  365.         start_item_select4 H/ d4 {3 a% V9 `% x+ u
  366.       when 4 # 换人
    ! `8 L- z; k3 L2 ~8 Q( K
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $ [: w% E2 i  w9 U: i, z+ x* i
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler: H8 s3 Q; b) Z
  369.         start_battler_select6 |& u" o6 h" Y5 d7 T- ?/ w
  370.       end
    . M# Y# v6 Z5 K4 F# e2 ^4 F
  371.       return' h) j& m/ W! l) ?( x
  372.     end
    6 F5 G, B2 g9 E* K+ ~; ]( n- O
  373.   end  w5 J' D, F$ ~/ O+ Q7 x
  374.   # 开始角色选择
      H% Y9 [' [* l0 L1 {/ e
  375.   def start_battler_select
    ' I. K8 P! Z: s8 s; I, e6 h/ i
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    7 q, g, H/ R& E+ S
  377.     @actor_window.active = true" j" @5 t4 r  Y0 y
  378.     @actor_window.index = 0% u) v& q8 ^* g- q4 M
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    - ]% u+ I" J( y1 O' K, S9 U% x; c
  380.     @actor_command_window.active = false' a& X4 ]; y4 Q( C
  381.     @actor_command_window.visible = false, ]% `, k1 ]' K5 Z: i
  382.   end
    & |. p6 \5 R- B, L8 H: w
  383.   # 结束角色选择# D( N4 f2 x2 V' g
  384.   def end_battler_select
    9 r# N& g; L/ F1 K8 a* E; z8 W- X. h; @
  385.     @actor_window.dispose
    # M. U9 z1 k# A( `/ m* s
  386.     @actor_window = nil& h6 I3 X6 Y! {9 a, u9 \9 B
  387.     @help_window.visible = false
    , s/ D, G8 k2 n4 u' E+ V# L
  388.     @actor_command_window.active = true
    ) T0 I# }9 ]* z/ [
  389.     @actor_command_window.visible = true2 x9 |5 d* W0 E. C4 ]
  390.   end7 w0 e" p& ~& M7 O
  391.   # 刷新角色选择" S9 o4 V+ y1 _4 i$ H; _# W; ~& q
  392.   def update_phase3_battler_select/ H( v$ [! ?! S# j- D0 K$ E) d
  393.     @actor_window.visible = true
    & H8 A5 k& o  P; n
  394.     @actor_window.update
    8 k8 f+ Q1 N  m* \+ n. X4 A
  395.     if Input.trigger?(Input::B)2 y$ g! ?. S4 T& c0 f  ~; _
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    0 z5 A/ G' E7 H. n
  397.       end_battler_select
    8 l+ u7 S4 b+ I! g; Y1 v  N  @4 a0 l
  398.       return
    ; J7 R; g- m% y! X4 ^8 A6 R' K
  399.     end; ^- b; g- v. e2 D5 E* X
  400.     if Input.trigger?(Input::C)" D8 A4 h2 y7 U' ^6 E5 c
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    " h9 O/ l: f9 [" k
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    ) l" O1 x1 R6 {1 a! [+ O. ]) d
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    - q& |& `' Q9 b; J# s
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    3 H9 K2 `2 @( g3 L! _% B( @" n
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    * A4 h, E# P" F; L& U- j: G2 g
  406.         return
    ( Y% a8 I8 |/ f
  407.       end
    ' i0 X! S; L$ i, h/ M9 p
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    5 y2 t- q' ~" i$ h8 @
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    8 s# T3 o2 K( ~5 o1 a. T, {
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id), q9 y+ ~& ^0 j0 `2 n
  411.       end_battler_select+ r( I/ F! u% F& E) g0 r0 g
  412.       phase3_next_actor  j; V9 H3 N3 I; n% E) |- g% K, S
  413.       return
    1 X3 f( D. }, h2 m; C
  414.     end
    2 F5 y5 C. h8 v, m) g9 Y
  415.   end
    ! N& I% F& y. ?+ y- w1 j  Z) S
  416.   # 行动方动画3 w; F0 s# P1 j  q2 O* O
  417.   def update_phase4_step3# V7 ?+ K3 }, Q7 c: M
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    2 B/ x5 w& N, \# V6 \: \/ Z
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler) \6 U' d% a: W4 X  x2 Y
  420.       @target_battlers = [], g- b( w" C5 C4 Q
  421.     end. u8 y( X$ Z- N- l- Y/ S
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)3 i; |+ w  v" ?% _, N! n
  423.     if @animation1_id == 0
    " ~3 l8 W/ l3 h& A3 X8 d
  424.       @active_battler.white_flash = true$ I3 p8 D; B* z" n2 N4 X* y2 _
  425.     else1 n( v6 n" p- s: m
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    $ |% z( t- J. k# w( }- ^* z
  427.       @active_battler.animation_hit = true) }8 M7 p  d+ B; U# E
  428.     end5 B$ A0 a: ^% {. K- ?0 j
  429.     # 移至步骤 4
    " q/ g) X( K9 a' d( i' x9 s# b$ |/ E
  430.     @phase4_step = 4& G* K, o; H$ I% {! N. M8 Z
  431.   end
    ' [% p  E5 G2 V2 B& T" X
  432.   # 对象方动画
    2 H- L* ^. w0 [8 K/ h1 S) J
  433.   def update_phase4_step4
    $ g8 r+ ^" \  t8 {, ~( X7 s, z. x8 _
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?  i! M9 c9 F& ?$ G
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    6 o# N# n- U8 T0 p5 B
  436.       actor2_id = @active_battler.id9 ?0 P8 l, ]( }9 }0 r3 O
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ( D8 [. y% N. N5 R) g. U
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    , W. \; N% k& g$ I' e' p5 a
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    % w! X4 Y1 y) z, u/ h4 n8 \; y4 {
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]6 i: y: k3 d# B# W/ u& K, I  y, b
  441.           @status_window.refresh4 X) o" o; {9 N
  442.         end! @" m: J, W" p
  443.       end
    - D, E9 n2 Q  E& T
  444.     end: ]; [2 r7 A3 B& ?
  445.     # 对像方动画
    # Q6 s8 h2 z! L. j" P3 P7 V
  446.     for target in @target_battlers
    ! _5 c2 Q/ J- G
  447.       target.animation_id = @animation2_id  b* e: \% V6 |. Q3 P
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    ' u! A* \4 b( p1 O' l
  449.     end
    7 P: ]- G8 {( ?& R& d
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    + k9 v  A2 Z! B, M0 J
  451.     @wait_count = 8" t0 F: ^# i+ ]& e2 a
  452.     # 移至步骤 5+ q' c+ {9 t; m. B( A3 ?
  453.     @phase4_step = 5
    ( w4 u3 m  T- r4 ^+ z1 i, ?
  454.   end
    : g5 q+ R  r( M( Z* ?8 H
  455.   # 公共事件
    % J* ]9 |" v9 w, Y5 y$ ?7 `
  456.   def update_phase4_step67 ?5 L5 W  h1 D
  457.     @target_battlers.each do |target|
    ) r  J: T. q. r' I2 H
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    # v* {' _. U  d; e+ A. u
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    7 A% I& C6 M7 w* Y# F
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    , p$ c. g# t2 ~6 C5 R  F
  461.         @actor_window.index = 0# |4 e/ k( X9 t" r/ g* ?
  462.         @actor_window.active = true' G6 ^- k  G1 n, ^7 ]/ p
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    & Z* a3 I5 z; X' ~
  464.         actor_id = -16 e& g9 K' X# _9 ?
  465.         loop do
    ' g# F' a( c# D- F9 v# ^1 C
  466.           Graphics.update1 Y7 G; `& e; B3 _0 F$ l- A
  467.           Input.update
    4 d' L* o: l, l5 f! z! F# b
  468.           @actor_window.update# i+ w9 j, p$ _6 P8 M- B
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
      }' K: l& r+ ?4 P$ @$ |2 ?
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    + \/ K5 R3 H0 ^; i& z: ^0 }
  471.             if actor.dead? or, \- h) q' [2 v+ i
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    ( k" i- g# {7 I5 n$ ]5 z0 Q3 }: p
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or* W* K. U+ K. d+ o3 q. Q
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    " ~, ?6 B) }& f) i  Q' t
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    & f8 ?8 L3 N% T7 a4 f; @4 N
  476.             else
    " m( U$ i/ ?. F2 s
  477.               actor_id = actor.id
    * W2 E. j) [6 }$ G5 B1 X! w2 _
  478.             end
    9 e. R' O$ {8 Z3 M/ b
  479.           end
    6 D& [6 e# h! D4 {' p
  480.           break if actor_id >= 0
    4 G! P6 Q! R; c2 v
  481.         end
    * x+ t; }: O! _9 u: G2 E+ a
  482.         @actor_window.visible = false1 [6 U6 B% U5 Z, K2 H9 i; S
  483.         @actor_window.dispose
    0 y# G) R1 W& W
  484.         @actor_window = nil: g5 d+ b1 G1 ~! ?
  485.         @help_window.visible = false
    : R6 {$ q8 U; T; e7 M: L
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|+ C% s) A1 Y2 T5 U- Y
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    9 e0 j  A/ }. [
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    * B7 R: T; ]. J0 x; n- E
  489.             @status_window.refresh8 R; p6 S7 j, U- E
  490.           end8 |* z! q$ r8 g. B% }5 {
  491.         end
    ) O' R. W- J' p1 r
  492.       end* a4 M' d2 V+ B+ w
  493.     end5 i0 U* f) C- f
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者, v9 r$ t7 P" o5 ~
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    9 {0 p6 l2 ]- N0 v; \
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    ) n9 K% o! Q0 \
  497.     if @common_event_id > 0) B# _' ^9 ]; t' e8 Y) F: \" w: f( o
  498.       # 设置事件
    3 D4 c) s8 T: s! R& P. h, @
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    # i' E6 Q% g, q
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    / @7 ^, n* C9 m+ c! q' P
  501.     end
    9 R! T8 K% c- q# O" m2 K: ^7 d
  502.     # 移至步骤 1
    9 ~" C4 K, z8 o2 ?: C/ m
  503.     @phase4_step = 1
    ; S$ `3 V) m! f: d
  504.   end
    9 X! d. u5 |, {! z9 {9 j, {
  505. end; g: L8 G9 Z& G: _% U) r. G5 O+ {
  506. ( U: j8 R" ^5 l& G. v6 T
  507. class Window_MenuStatus( ^5 b! M0 S4 W
  508.   def refresh% I% j, F1 j% _1 e2 ?4 \' Y
  509.     self.contents.clear3 N, O) o" Y  \5 w7 _: Y
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    . S. i3 r8 h. z/ p
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    - Y1 _: i+ V- ?& V- e
  512.       x = 4
    1 k, V$ P3 |; F: y' G2 u
  513.       y = i * 32
    * z0 n) |2 Y6 @+ J
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    ) z2 `4 _" ?; U, t7 m* E# z1 ~
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    $ [1 x/ M( P: w( f6 @3 o
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)6 a7 M9 F" N' h* W
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    $ s: I6 N4 L7 ]; P
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    - Z! K* M' y0 a% k: j' G7 r' F( k
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)2 p/ b4 a- O4 R
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    : Z9 t) K% O+ @: ?: q
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    2 W+ s% m* F$ V" q
  522.     end* P% B: O- R: x0 j# L7 ~
  523.   end  d2 Z. I% m) c8 |
  524.   def update_cursor_rect) B, w; K  r" t3 T5 v! g4 `
  525.     super. {. h+ ^8 _, J0 }
  526.   end
    - c0 X/ B9 h0 G
  527. end
复制代码
说明:这个东西是转自enghao_lim的一篇帖子,版权归原作者所有。
梦石
0
星屑
301
在线时间
573 小时
注册时间
2005-10-27
帖子
1164
2
发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
! q* v- _! i9 L. `; ?只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
回复 支持 反对

使用道具 举报

梦石
0
星屑
130
在线时间
178 小时
注册时间
2011-8-7
帖子
1032
3
发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
回复 支持 反对

使用道具 举报

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-11-28 14:12

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表