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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    ) j! R% N. B9 L

  2. + I8 P7 f/ j9 }# }7 @2 T6 S  ~/ f
  3. # 队伍最大人数2 k9 U4 ^0 t4 W1 d
  4. MaxPartySize = 8
    - T& F: h  c  q

  5. 5 g" z( z( A( {2 t, P9 u( G
  6. # 出战人数
    # ]3 h6 \0 U& ?5 w
  7. MaxBattlerSize = 1& T, b- B+ e- S5 J2 u2 y

  8. 1 x9 u8 q2 `2 F
  9. # 换人语句: S* p0 B8 H$ P4 q7 h+ E8 @- g' H
  10. WordChangeBattler = "换人") v0 D% e( c: e# ~

  11. 3 H% x6 U$ J/ P0 W3 a6 b7 d
  12. # 换人时播放的动画% b. q# }2 _3 Y- _
  13. AnimationChangeBattler = 26
    + u. f! G8 M, `5 S7 U9 ~2 G: I
  14. . b; Q" [" [; x. b- n" D+ C& m
  15. end
    7 q7 J6 Q3 z& z
  16. 1 A; h) ?" s0 u& o+ f
  17. class Game_BattleAction
    2 e3 b* u9 B5 a- ]
  18.   attr_accessor :change_to_battler" R' y4 {( I' z5 n, A$ u# l
  19.   # 初始化1 [7 h& q5 c3 U3 X
  20.   alias lbp_initialize initialize
    & m' A9 h  W5 P# m, G# `
  21.   def initialize1 B7 y- ~7 b2 k
  22.     lbp_initialize
    1 y2 x! c+ [% z5 O/ w8 b" n
  23.     @change_to_battler = 0/ S0 o. s: T5 T4 h; A
  24.   end$ B! P. m* P  v* h( m0 i' T
  25.   # 欲更换角色编号) {7 f1 [. d5 i- }6 D/ K3 K9 H0 E6 Z
  26.   def set_change_battler
    ( Y5 Y8 W' ^; I" l% @) [! i
  27.     @kind = 3
    # _8 t" a. T3 n
  28.   end- k* n; P3 h! ?
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    0 z$ q5 x) y  L2 d3 M8 \7 p
  30.   def is_change_battler?) W1 r" e7 I- m) c5 ?
  31.     return (@kind == 3)+ \7 ^) Z0 m/ o/ u, c: _) v
  32.   end
    $ n% l4 e1 n: m# a+ W( k% R' h
  33. end
    8 m4 v' z0 u" e% l. G5 [2 T
  34. / {$ T$ l2 E- y8 M
  35. class Game_Party
    - n0 x  `$ t5 Q+ v+ w
  36.   include LimBattlePlug
    ) w6 f: I7 q! Q$ I
  37.   attr_reader :actors2, p/ A/ w/ |$ |5 C8 f, w
  38.   alias lpb_initialize initialize
    6 Y4 v" `/ c* T) M
  39.   def initialize
    0 e, e, h, N7 b. S0 I$ I/ f, B
  40.     lpb_initialize% ~4 ^3 N9 K% k
  41.     @actors2 = []
    ) m. f( Q: M+ F" k) h! ?) k
  42.   end6 z$ M6 ^) {5 o/ m7 K; U8 m! S
  43.   # 角色加入6 s- q5 a) c1 L, G
  44.   def add_actor(actor_id)3 U! V+ Y0 q  _
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
      B: f2 W* N3 \8 B$ A: i
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)+ F) V2 f' {+ {0 i( u: W# G8 Q
  47.       @actors.push(actor)
      X3 ]/ T  S' W' D8 I. C
  48.       $game_player.refresh
    / |3 C6 D5 h+ T0 f
  49.     end
    2 c8 V7 z" X. J4 z0 C' z
  50.   end
    / b- }  o% n$ q9 M+ L
  51.   # 设置战斗的角色
    , ^' b- m  \. v$ p5 y
  52.   def set_actor_to_battle/ u& S1 }7 X+ |1 O( [6 P& Y
  53.     @actors2 = []
    5 `- x. q& m0 E* s
  54.     @actors.each do |actor|
    ; x& e" O! _5 k) E
  55.       @actors2.push(actor)
    ' H3 S1 i0 A1 @$ J, _! g
  56.     end
    + e4 t; h  }% p3 V
  57.     @actors = []
    6 x. ~$ _$ {4 Y# `' v) @7 g( Y
  58.     @actors2.each do |actor|4 d" R8 k' g! y7 n+ I! K8 `% O& F
  59.       @actors.push(actor)
    ! T% C9 q" I2 X: @2 F  ^
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize2 N' l; w1 \4 ^
  61.     end
    8 e, \- q4 {7 |% y
  62.   end/ d' U" Q* h4 d! B; j
  63.   # 还原战斗的角色7 r, r$ [" i" v
  64.   def set_actor_to_normal
    8 n3 x; }* r5 E, X
  65.     @actors = []
    . o0 n/ Z% t7 S( ]  B
  66.     @actors2.each do |actor|
    5 I: T6 a8 ?6 q7 ^$ W/ M
  67.       @actors.push(actor)) M/ y6 {0 X+ g/ ?8 z6 Y3 s+ @# q
  68.     end  ~6 c+ N! y: F' o: _
  69.   end
    ; c! g- l# b, a% l  M0 P, I
  70.   # 获取角色id数组
    / a5 W) C4 N8 ^  f- j
  71.   def get_actors_id1 x# U8 ]! z6 d- [( e# u8 w( P% x
  72.     id = []4 N+ u' |9 m5 j4 |, o# U* X: ^
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}" L4 a% B* b. M
  74.     return id
    * i" K3 R# K0 \# l
  75.   end' ?) a% x! T' W5 ^9 i* e
  76.   # 获取角色id数组9 H( A) ?- W  ?1 f& a8 R
  77.   def get_actors2_id
    3 ~" J* q; U/ b* u* {3 K
  78.     id = []
    3 D. s) @% ~* l; A4 e
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    # N) e5 O% O  |5 k8 c6 r9 T+ b' m
  80.     return id0 \) `6 K! W. R5 Y7 J% w" I) N3 H
  81.   end
    ! Q( k( ?5 ^2 \" y
  82.   # 兑换角色( |2 v! B6 p) C+ p- u9 c8 T
  83.   def change_actor(index,id)2 t/ Z" a, P" v- B
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]% c, p- }$ m2 F2 m
  85.   end
    & W5 a  }0 ~4 @9 a9 B, ^5 _
  86.   # 全灭判定
    1 ?( E' T% q; a0 c. S
  87.   def all_dead?/ Q$ g0 D" o) I- t5 o- E
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    - F/ {7 S  L3 ]4 F# N) A
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    1 L. C/ t) z* D! b
  90.       return false
    * A& {5 D* h4 w4 F& `
  91.     end
    1 N# j# \7 ?1 L
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    5 r% e8 b$ r! O8 B
  93.     for actor in @actors2  m8 E1 n" ]7 K' n
  94.       if actor.hp > 0
    2 T* ~/ s4 d' F" z
  95.         return false1 G7 O: \6 y+ N, |- h0 \! X6 I4 p0 u
  96.       end
    * F1 T2 R" b+ O' e
  97.     end3 E7 z$ x7 y5 [2 u7 k
  98.     for actor in @actors0 Q- y* g* ?6 x5 F: T
  99.       if actor.hp > 0
    ' F9 r/ S1 i( ^' D" _) L: ?# w
  100.         return false
    9 R* G" B) `" K& J. l* x' \
  101.       end! e/ w+ I% [3 |
  102.     end( m, [! k3 l3 b) d7 X4 P2 P
  103.     # 全灭
    6 ^9 O$ B0 z1 @% C$ ~
  104.     return true5 e5 q: L8 H3 o  G6 V9 u
  105.   end
    4 r+ Y( W4 q" k( \' D
  106.   # 其他角色
      p# k; w& |  q. c6 a
  107.   def other_actors
    4 o  w. @1 Q) j# L
  108.     actors = []
    - e; J# f: t/ O) y% l
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    + ~, f# h6 l( W0 R
  110.     return actors) d6 r9 j6 C! l% W8 A! m
  111.   end. i. N, f6 _' b6 ?8 x" L! O8 g+ U" o
  112.   # 角色位置互换2 @1 @4 o6 r) {5 a' F* ?  }& T
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    + Y9 H9 U& P7 F" {! m0 ^- s3 S
  114.     actor_id = []5 e7 W, o5 C. W3 J& G5 W
  115.     @actors.each do |actor|
    7 Z8 S$ [  W2 u
  116.       actor_id.push(actor.id)2 Q) {/ t6 W9 p) o
  117.     end
    % y0 K5 T, t4 |: D) a# l0 N
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)3 q1 Y6 s# G7 V$ j" ^
  119.     id1_index = id2_index = -1# w6 Z1 p  Y3 [1 q! V* ^
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    0 U: F) L9 m4 i8 S# u- q
  121.       if actor_id[i] == id1
    & a/ ^, v. u4 N. ?% C% N
  122.         id1_index = i
    - Y. U# k; d& r% j! l$ F1 T6 s
  123.       elsif actor_id[i] == id2! G. c  z0 {9 l8 g
  124.         id2_index = i
    , R1 H7 N# \' J3 G0 q; }% p
  125.       end
    " K3 A* W% W+ D$ N/ u
  126.     end5 O% j  J4 m; Q4 v. E, j
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    # S& ~% N' b: p( k0 F. n! e" i
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]) _5 M# K% j6 N: L( \
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    1 ~  r  A+ B' t& F  d& Z
  130.   end
    2 @0 ]3 a! K3 L
  131. end
    . u% R5 U2 M: x# e$ B: J
  132. $ [- G+ f6 r# f7 X8 ~4 U
  133. class Window_Actor < Window_Selectable  k) h$ ^% N1 N- R' Y2 N1 P
  134.   # 初始化- e- Y; \7 {4 g- U( X: P
  135.   def initialize' K, m5 O! x7 _/ m4 q
  136.     super(0,64,640,256)) d, q3 C! G: J; k* @
  137.     self.back_opacity = 160+ }" ]; a! {3 j% d
  138.     refresh+ f7 L0 n8 z9 O9 v4 c. ~, o; D  b
  139.     self.index = -1* o8 j' _* g5 |4 d: [6 I
  140.     self.active = false
    ; t7 o& P7 A' F" n* j, J
  141.   end# ^( L  b" R, S. c2 M8 H! \* _/ s4 u; U
  142.   # 刷新7 {% v& q  E) w6 W5 S0 j) e* z. k
  143.   def refresh5 }1 K0 Y1 l! k) r* ^# U* v2 B
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size' L8 y! Z. |7 |5 J  Q# E& E
  145.     @data = []. A1 }  L9 l1 t5 B; @
  146.     $game_party.actors.each do |actor|" A. f8 i. X  [/ ^
  147.       @data.push(actor)
    7 D) T0 w: }9 e5 K' j
  148.     end
    " l. v& l# A2 {; h( t
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    : X' N$ W3 m. e7 p1 K5 A+ f) i
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    : k) F. |+ D. ~6 h9 h' \) J
  151.     end, r. p1 ~6 R8 m  l) {% m* s. j
  152.     if self.contents != nil
    ' q5 \5 e# O% ?" m0 l* X9 F) `
  153.       self.contents.clear* u3 I* P4 |# R+ }" w/ ~
  154.       self.contents = nil! [+ H$ e; ]3 ^4 x
  155.     end
    + W/ a( v4 q2 Y& ?2 C) q) E
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    ( J! D, Z/ B' C
  157.     x = 4# t+ A" p0 v+ w! q
  158.     y = 0! }5 I5 K/ k8 ^/ I
  159.     @data.each do |actor|
      ?7 o% I: y+ K( x$ C1 h
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    : _1 x/ f; N+ H; W. C& ~$ j4 e
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    # N# I! {8 R# W5 U
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)- Z. D9 `1 U4 ?( G( U
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    9 W3 I! R7 v2 @- L( P% _2 a
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    4 C9 y: C7 C0 S2 {4 y
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    " A0 y5 h1 D/ y, ^1 v" _: W3 z6 Y
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)- q; R5 X. x: U
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)% h  T# ?4 e# B! C, w9 _
  168.         self.contents.font.color = text_color(6): P. n% s; L0 m' \4 }$ J, W
  169.         cword = "出战"
    , B4 [7 w9 K/ T& g4 _3 y
  170.       else+ Z0 T. C0 P: l  p/ n
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)1 J5 o5 _0 t% {9 H& y( X+ o8 @
  172.         cword = "待战"
    9 e  b( O# j2 o  R
  173.       end
    ; A. x3 p5 v* I, W) e) f
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    6 M5 ]+ v) b" x" S$ r
  175.       y += 32) U& h8 t3 W' n6 I
  176.     end) |( O: K$ C; Y
  177.   end
    2 Z$ P/ X& M5 j9 i+ F0 ^
  178.   # 获取当前角色编号
    7 Q% R# c% X  {5 L
  179.   def actor_id
    % t. [$ f. O" _! Q1 P# n. Q
  180.     return @data[self.index].id
    0 E: \, C; N) j( h% g
  181.   end5 x* P" X3 B' H* V0 L, x
  182.   # 刷新帮助
    1 Q! V3 [3 ~9 O5 _
  183.   def update_help
    + |( F+ ~* u+ K0 h# A$ T  F0 S
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    # L# p) P# l4 ~5 V$ u- ^3 u$ f+ D
  185.                           "" : @data[self.index].name)$ U1 M+ X+ q! Y. d% _+ l
  186.   end
    # a' h8 K% P7 T& Y: \/ ^
  187. end
    + _% ]8 R* J9 ?& |
  188. * R& V1 J4 l: Q
  189. class Scene_Battle
    . o' _! c, x. `
  190.   include LimBattlePlug, f' H4 m1 a* W7 M
  191.   # 初始化
    7 a; a! C% }8 k: p
  192.   def initialize" m3 I% J5 v' d6 i& Y  e/ [2 x4 ?
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    - T. g, A! o7 ~, D
  194.   end+ R1 L) C& f" v9 b( W
  195.   # 主处理5 m4 w) N; z7 O2 r# D& s
  196.   def main; z# X# p& l7 s! e$ t
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据5 F" V) h! \" t2 w/ E
  198.     $game_temp.in_battle = true3 Q: P( h7 U  d9 T) @
  199.     $game_temp.battle_turn = 0) L7 ~2 o& O9 L2 }' a) v# d
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    % U# N9 ^7 }  X* F; M
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    4 ?$ L2 o6 j4 Q+ E2 T4 _
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false! a: t9 k& t, L& [' _
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name, R3 B1 n7 O$ {
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil6 d% Z6 f8 J7 R5 N  {5 Y
  205.     # 初始化战斗用事件解释器  @7 o& I- n9 F1 e. R5 j
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    2 h. z  }9 S9 O3 s; }& S/ h5 C: s! k* o( v" |
  207.     # 准备队伍
    / ]* G# Z; q2 N5 T# [0 e2 c
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    ; f# e8 [5 U' w# d5 r8 T9 C
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    , z4 r& F+ U! x
  210.     # 生成角色命令窗口) ?' v% a4 ]/ h' B2 A
  211.     s1 = $data_system.words.attack5 G. D: y: E* l  M
  212.     s2 = $data_system.words.skill& X+ j0 D/ Q: N5 @
  213.     s3 = $data_system.words.guard/ [, |3 V- Q/ Y
  214.     s4 = $data_system.words.item" u4 g9 B6 o9 W& J
  215.     s5 = WordChangeBattler
    & f. g5 e9 ^, b6 V
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    # R0 ~' Z/ r$ [
  217.     @actor_command_window.y = 128
    ( l( D& w) L: ?7 x$ Z; t$ h% u' P
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    6 H) ~( t/ o+ |) G$ d/ x
  219.     @actor_command_window.active = false9 c, F5 |+ D1 p, ?3 R1 _
  220.     @actor_command_window.visible = false
    & d5 O% b8 }; s) {' {
  221.     # 生成其它窗口
    9 P. `  c7 I: ^) M' T7 t- k4 S8 V
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new8 T$ W. P+ O9 S0 _3 E3 k8 {
  223.     @help_window = Window_Help.new
    7 B" C/ ~" z0 I( `
  224.     @help_window.back_opacity = 160" L+ S4 |) W# m  S" ]
  225.     @help_window.visible = false, m7 O% _% A- r. V
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new. B2 Z9 B/ z! v. e
  227.     @message_window = Window_Message.new' @/ d6 v  r" b
  228.     # 生成活动块8 \$ ]. }  l6 u
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new$ p% e: \1 |; n4 H" R
  230.     # 初始化等待计数
    1 E. N: y5 V# m& Q
  231.     @wait_count = 0
    ' \" N+ u$ U! C% I% U$ c
  232.     # 执行过渡9 ]* S9 B. @( d. C# c
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    / e  M* _; v! A+ _
  234.       Graphics.transition(20)
    # H  I3 `6 [& ~$ ^6 @$ `
  235.     else
    ) N: L, C. j' E; z
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    3 m0 e* [2 z1 N9 a7 m3 G1 M% f
  237.         $data_system.battle_transition)* {! U$ V2 }/ x* O* M5 |. A9 _
  238.     end
    / z9 {, v6 e' K( F8 p1 f2 o
  239.     # 开始自由战斗回合
    5 i# F7 U& i5 M5 E# V* u; ]
  240.     start_phase18 k% x; V; [. r: D' f& j3 P% X4 |
  241.     # 主循环
    / q# F1 e/ C* q3 v1 s
  242.     loop do
    / Z4 K' j6 F% w% o+ E
  243.       # 刷新游戏画面
    4 C$ Y- h2 e5 C8 Z
  244.       Graphics.update
      h# K* d8 x1 h; ]9 S/ j# v$ _& H' G
  245.       # 刷新输入信息
    / X$ g. U& [) P. t
  246.       Input.update' I! B" V+ H$ l" ~- M
  247.       # 刷新画面
    . u) k- Q& d. j7 M. t( ^" v$ l0 d
  248.       update
    , H1 l2 o. U4 A! W  \5 m
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环- L+ p8 s. J! p( q" x1 ]
  250.       if $scene != self
    4 N" R0 i* L6 D) b
  251.         break  C0 F% g  O9 @  C. _
  252.       end& l- A9 a4 H7 {6 P
  253.     end
    7 O8 t; G! `, I& R
  254.     # 刷新地图
    , u% t5 l/ s. f' \$ L; O
  255.     $game_map.refresh
    " V( v$ F9 x7 o. N4 N7 d5 k1 W: ?
  256.     # 准备过渡
    9 s& {+ `7 q2 @; J( g
  257.     Graphics.freeze; g  r) J+ m* I0 m
  258.     # 释放窗口3 c3 a. H/ P! ~* U' b
  259.     @actor_command_window.dispose
    * W7 d' n. _: q4 N, r2 I
  260.     @party_command_window.dispose. W' r4 g7 s% t8 T
  261.     @help_window.dispose
    + \. F5 H# r4 H! @$ A
  262.     @status_window.dispose
    % U+ a& m- ^$ E6 J; @" y
  263.     @message_window.dispose
    6 k: _* B6 B% u$ u; n
  264.     if @skill_window != nil& t  b2 @% A2 f5 v5 C4 z
  265.       @skill_window.dispose
    3 C& w/ l6 _0 E  A; j( O
  266.     end& F6 b% G7 t# `8 L& J2 Y6 g. L9 O( D
  267.     if @item_window != nil! d3 X, t& `$ c3 R' q" T6 v' v+ q$ i
  268.       @item_window.dispose
    1 w- C% A1 x( g# s: I7 a1 P: E
  269.     end
    / i& F* n9 B# K
  270.     if @actor_window != nil) Q' ~1 O+ Q, I2 q9 g# ]9 F" S
  271.       @actor_window.dispose
    : R1 @( v2 {! U3 M
  272.     end
    ( Z$ n8 a" u# p2 o; W
  273.     if @result_window != nil, G; }% u6 j6 n2 B
  274.       @result_window.dispose
    . ~8 r! C% C6 w
  275.     end4 A3 x" {) b& g/ l5 p
  276.     # 释放活动块/ y% t6 ?0 d" P6 N2 V% E
  277.     @spriteset.dispose
    : y" a0 V# c1 U8 ?' \+ ?& h
  278.     # 标题画面切换中的情况
    ! Y* ], s- i; ~+ Z: `8 q5 b2 ]; F
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title); A; w- Z" @" ?, }! h0 h7 R
  280.       # 淡入淡出画面
    9 P8 C! K& S& w1 ?
  281.       Graphics.transition7 T- D) K9 G% ~
  282.       Graphics.freeze
    , K0 E; y0 f; |, C2 k
  283.     end
    3 E2 }! A1 O: J$ \
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况* \% f/ ?3 R1 D2 l  D% K
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    6 p. T) I6 M- F3 r0 l6 t8 v( S
  286.       $scene = nil2 b! H! s; A, u1 C$ B8 V3 o
  287.     end
    # u& U, h; t. ?, `+ o. \
  288.   end* O! D- ^- ]0 x5 X; X$ {
  289.   # 战斗结束( V- c- N! `! ~5 q- P
  290.   alias lpb_battle_end battle_end6 |8 T( H0 p) |/ \
  291.   def battle_end(n)1 c" l2 n  G# t# L
  292.     lpb_battle_end(n): L! @; v. k# f2 m
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    ; b5 @  @" Q+ `2 b& B/ y
  294.   end- r1 m  x. C& i& F
  295.   # 开始回合31 F9 K" n7 g( @
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase38 p# b3 E5 q; r- Z) l
  297.   def start_phase3/ k7 N* F4 G* y, `+ A
  298.     @changed_battler_id = []
    ! O$ ?0 s' j1 v& R3 C. e1 {. Z
  299.     lbp_start_phase3
    & y% Q, ?) J' b6 w& K
  300.   end! |5 j2 f  j4 H) [  B
  301.   # 刷新角色命令回合画面: G  `" h* V, J- B* x
  302.   def update_phase3# W1 V. `+ G, g7 m1 k: |
  303.     # 敌人光标有效的情况下8 z% o- n" t+ F/ R$ g
  304.     if @enemy_arrow != nil
    1 l' I: R" U) G* }
  305.       update_phase3_enemy_select
    1 @% i! B! J; X* B
  306.     # 角色光标有效的情况下
    & r% s; k. D! @2 X3 n% r& u2 A
  307.     elsif @actor_arrow != nil$ u0 t5 }& r3 D! x5 c3 M
  308.       update_phase3_actor_select/ |: i4 g! G' u4 z$ k" h" r
  309.     # 特技窗口有效的情况下% s" S0 u9 M) p% \$ e2 e, l) l
  310.     elsif @skill_window != nil
    6 w7 z* i) |  n3 W# t; P, e. R
  311.       update_phase3_skill_select
    2 N: u* }& s; a5 }( T
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    3 p) f. s) v$ f
  313.     elsif @item_window != nil( \$ v# H# d7 x7 M+ F
  314.       update_phase3_item_select
    ( s- g9 {' D& `, p
  315.     elsif @actor_window != nil
    , l9 l; M5 U3 p# n3 B+ S
  316.       update_phase3_battler_select
    - V% H" ~  G( L3 W$ m: {4 Q9 t
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    " Y: A8 ]- R$ `. C! k& [. x
  318.     elsif @actor_command_window.active& P- }+ {. G: h; ^5 P1 m* G
  319.       update_phase3_basic_command
      m& v" Y, {8 a' W6 r& J" D  K2 L1 J
  320.     end* r$ t4 D: H- @
  321.   end
    ) R$ `& g' P; J9 m
  322.   # 角色基本命令9 L4 M7 z: w. i% T% o" ^
  323.   def update_phase3_basic_command6 n$ s0 i& y' G5 i/ R& W- u9 N; J0 m
  324.     # 按下 B 键的情况下5 p$ j7 k. v6 [7 C, P. @, v
  325.     if Input.trigger?(Input::B)  P* c1 m. B) X7 G2 O
  326.       # 演奏取消 SE
    * g! ~& O1 r! ]' r
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se). G; K0 @, {6 d- N) G: V
  328.       # 转向前一个角色的指令输入: X) t! X/ }% {( s" }1 R
  329.       phase3_prior_actor9 m0 a5 D0 a" |4 a% j3 y0 p( U
  330.       return
    ) C1 w9 M( Y! N9 v4 L% S1 V* Z
  331.     end2 I+ J1 c  v: r$ A
  332.     # 按下 C 键的情况下* P: L. o! S1 w8 s3 B! D" _
  333.     if Input.trigger?(Input::C)$ x) M0 o! m( i9 |- K6 n
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之0 u% g) X2 ]; {4 n
  335.       case @actor_command_window.index
    2 Z: X5 Z0 a' z/ l! ?$ f
  336.       when 0  # 攻击) x1 n1 a+ ?' c$ j3 W, J
  337.         # 演奏确定 SE
    & l% N1 W, G/ f; |" _9 N
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    % ]- v$ K. f6 f% w: s$ y7 N
  339.         # 设置行动. y* q: g0 E* z( \% |0 s1 \
  340.         @active_battler.current_action.kind = 09 V+ \; ]2 K/ ]" k1 m- `; {
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    3 b, {# d, ?* G& O( P, L1 Z
  342.         # 开始选择敌人% ~- Y9 R% a" p
  343.         start_enemy_select" E3 R+ O& o! x) E$ u
  344.       when 1  # 特技
    7 d# _" o* w: P. x2 E( H
  345.         # 演奏确定 SE/ \% W" c5 {& h' ^; p3 h
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    . B# o7 ]0 d" L# I0 w3 N
  347.         # 设置行动
    & }) v. E# Q: V; I# ^$ }
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1) A4 I" Q' C  I9 e
  349.         # 开始选择特技+ S- Z& [3 N( h8 B. ]! `
  350.         start_skill_select
    . w' y+ D# C* {, ?% s5 \
  351.       when 2  # 防御
    " }: Z! y! T* S- j
  352.         # 演奏确定 SE% ~% Q+ m) j# R! A
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    * J: p3 d) P/ N% r3 D9 c+ p) v
  354.         # 设置行动2 k' S2 ], y5 c' ~0 u* @% ^
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    : W. ^1 j  p, x1 q( I) c
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    : Z- a9 B% r5 O& U% q
  357.         # 转向下一位角色的指令输入) G! K' w$ Y% n3 z; M
  358.         phase3_next_actor: s+ n4 d- l& ^5 \; z
  359.       when 3  # 物品
    ! H4 `' c1 y7 X# V, F2 A
  360.         # 演奏确定 SE5 _* w/ Z, A" s# n" D2 g% ?4 ^
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)/ ^2 ]# N! O$ U2 J5 h( q; k2 M
  362.         # 设置行动
    * y0 e3 Q( g# f$ M+ e7 o3 ?8 [
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    * n' m1 E" H) i0 {8 d: f7 a( O
  364.         # 开始选择物品
    ' ?( N, v# z% a/ A2 V
  365.         start_item_select
    2 {9 l+ i. k5 e6 X" O# S& `
  366.       when 4 # 换人
    7 b7 \! e6 L$ a7 i
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    / z6 h; j. M* n7 J
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    1 E+ L+ C2 x6 R
  369.         start_battler_select* p* d& ~& G5 z6 F) b& Q7 ~# V0 T" R
  370.       end
    + _' v& M5 {  a" P3 Q$ b
  371.       return
    3 l& O( U( y4 c
  372.     end  W1 P- W3 J# X0 c" U# d' \
  373.   end
    / e0 m" V% E1 \& s
  374.   # 开始角色选择
    & Z# O1 u+ D6 ^; _
  375.   def start_battler_select6 \+ r+ @- K( J. Y6 |0 m5 q: e
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    : h  S$ Z3 a% f: `; l2 Z) i
  377.     @actor_window.active = true
      k  m. Y* z7 t8 x
  378.     @actor_window.index = 0+ I7 B$ n$ L- S9 \
  379.     @actor_window.help_window = @help_window; c* m3 k7 Q( v9 \) t: G
  380.     @actor_command_window.active = false
    3 l4 I, {4 s- T( e* W5 \  W$ _
  381.     @actor_command_window.visible = false. n. u- `5 h! A6 {
  382.   end# [; B: ]( @! ?6 Q, c" P& `
  383.   # 结束角色选择
      B, [/ l' W% z) I& v
  384.   def end_battler_select
    4 z, |' a. l3 J% \" X! G* B0 b( u5 x. b
  385.     @actor_window.dispose
      e) d4 O! e! g$ x7 v
  386.     @actor_window = nil1 l5 j# s9 R& F7 Y5 ^
  387.     @help_window.visible = false2 z7 ]9 N4 A' y- F" ]+ D* s
  388.     @actor_command_window.active = true
    8 j" v9 A5 B( I% @5 D
  389.     @actor_command_window.visible = true
    ; q- g( A6 c+ b* o" c! n& N2 Z
  390.   end( _7 _5 B% ^" ~' N; p6 l: t* y! v
  391.   # 刷新角色选择
    + x& U6 _" W1 L; G8 O# h) z4 k
  392.   def update_phase3_battler_select: k. R$ W5 i  u* M0 d* C
  393.     @actor_window.visible = true* w8 n- J, J2 r0 k- u
  394.     @actor_window.update2 y& [* }# `' g! s  J  ^
  395.     if Input.trigger?(Input::B)/ m& o# O9 u1 [: e$ G2 _9 ^
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    . L& U6 q' i& G7 f" R
  397.       end_battler_select. w& |8 q4 R6 ]! g  H) Q
  398.       return
    6 _$ f8 _! v" n! K) v( l
  399.     end
    . Y6 t% O, h; ~
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    - A9 P+ P# ^0 l2 A1 X  e9 W
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id$ z! ~# i3 c* Q* p
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    $ j4 t; c6 j, M
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or 2 q& a$ m2 l& ^' d1 w
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    2 k. K- O8 ^4 {8 Y+ n1 c
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  H1 U6 r# S. Z( L7 a: i" u5 J
  406.         return
    ! r" v* S! e+ u# n# V( ~
  407.       end# Z$ N/ Z8 u  M5 B
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)5 R+ y5 A$ o  _) y
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    0 g! C6 A2 {0 Z3 t: a
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    5 O$ s3 S) f, J0 p% ~+ Q
  411.       end_battler_select
    ( m  }& m. Z2 P9 a' L) G  p/ s
  412.       phase3_next_actor: ?  H" L3 T* y) z* L# [
  413.       return8 ^  I" {9 _( F. P& h6 f
  414.     end2 Y0 r3 c' `% N- S
  415.   end
    / h1 x6 M3 p: X& a; o% ?
  416.   # 行动方动画
    & j( o+ S4 N& I# b% S3 Z, o
  417.   def update_phase4_step3. V; X6 c$ \0 X, O
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?. \" j4 |  D3 }: u
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    2 D3 ]- ^0 h8 `
  420.       @target_battlers = []9 C8 x2 Y; D' {) X* u
  421.     end
    7 ?0 W0 r1 e  Z! P; D9 ]4 D
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)* L) L& [. B/ W) m  s" j5 k
  423.     if @animation1_id == 0/ e/ ~" p, q2 L  S" c
  424.       @active_battler.white_flash = true; u$ c3 N2 v2 N0 {
  425.     else
    4 c7 ~* l; K2 p$ m, w% P( b
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    : Y8 E2 u$ P9 W( p2 k' F9 H4 @
  427.       @active_battler.animation_hit = true- C$ I. Z) E0 I. Z# c- T6 r
  428.     end" P# T( T& G6 y7 Q
  429.     # 移至步骤 4
    , o' H6 a  W2 h2 p  J* X
  430.     @phase4_step = 4. E* u; Q5 N  Q. H" u
  431.   end
    # Q* `2 \; y! n; `
  432.   # 对象方动画
    / w1 i( n  y0 c
  433.   def update_phase4_step4
    4 [2 _' A$ O2 j; x
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?0 J- x+ j) J7 N7 F9 b
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler: V' ^% Q+ }+ U. @
  436.       actor2_id = @active_battler.id( S8 e9 Y+ U9 q' X) k! @) Y2 ^2 J
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|1 {7 O1 e0 P( K7 q
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id  j9 g2 E$ J- B9 w7 C6 J) k
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    8 G) g- e; r6 O% r
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    4 \  d. m% V' H* W" v& r8 }, p
  441.           @status_window.refresh
    * i! M3 \1 X/ L/ n1 _' v  R
  442.         end
    4 p! b" C% x$ F" l
  443.       end/ F/ ?0 _, l: r3 \; F+ Z) t5 h) o
  444.     end4 b7 X( x# `, R) ^
  445.     # 对像方动画* X6 p; U5 r3 R+ u; k
  446.     for target in @target_battlers
    & N: Y+ U" F1 f. n
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    ! ?- w/ ]( @# b4 Q
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    4 r2 e7 }* ^" f& b. u* k4 C
  449.     end
    0 h5 n8 s# b7 Y
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    $ a7 I- \: }: l" J
  451.     @wait_count = 8  {7 u& o1 t4 H( N0 J  [
  452.     # 移至步骤 5' g' C; H5 t1 A# u( \% C% k1 m; n
  453.     @phase4_step = 5
    8 T+ r7 x* n% C, l6 V
  454.   end
    - n' A+ V4 z! Y1 N
  455.   # 公共事件, G$ y: z" r) l. ]# V. Q; \
  456.   def update_phase4_step6
    + a* C( v1 S" p- f
  457.     @target_battlers.each do |target|/ Z% d- i& r* i# q: i9 W
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and" o0 [' ?: J& ]& P- h3 R+ o
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    ' E! F1 P; d' n
  460.         @actor_window = Window_Actor.new! H' L. K  Z6 w7 O$ L
  461.         @actor_window.index = 0- R6 q! P) R% o' y! k- x- I
  462.         @actor_window.active = true
    + i, G  u4 N; l! N
  463.         @actor_window.help_window = @help_window" X# i" z1 `  ?! A
  464.         actor_id = -1/ R7 a- V9 Z2 o) p3 h8 z/ k
  465.         loop do
    3 @" \0 @$ c6 X2 `0 l
  466.           Graphics.update& W0 T5 X5 S, [- i1 Q
  467.           Input.update) l, y% F# I0 H8 O5 k  ^+ ~7 T0 v0 B
  468.           @actor_window.update
    - N, A2 o2 n6 _* n5 j
  469.           if Input.trigger?(Input::C), @4 F0 ^+ v! r+ e7 d/ t
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]5 n; r* K1 y" C( v
  471.             if actor.dead? or% F1 H. D7 T+ {7 S# O! H9 v- U
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    7 ?) N6 K6 N' k9 S' |
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    6 @+ u- Z/ T( F- s/ b, N
  474.                $game_party.actors.include?(actor)& r2 k! U8 m* _# X8 w" T
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    : _/ \* }/ Y( J; D+ c
  476.             else1 r* q( v% `$ V1 |) O
  477.               actor_id = actor.id' |& v7 P$ A: j- `% q2 j
  478.             end
    8 y& T& b: Q3 x8 {% g
  479.           end) m& R3 {7 F, B
  480.           break if actor_id >= 0
    ; X' G2 X8 G, H5 e1 E
  481.         end6 L; w# |  U2 J( ?' O! [7 r' \$ a
  482.         @actor_window.visible = false
    ( w2 i. h. i" ~3 }- [) r* i
  483.         @actor_window.dispose' c& c/ z! ~( P* m; A5 W
  484.         @actor_window = nil0 {: @3 z  g- s
  485.         @help_window.visible = false" S$ T0 V% m9 A3 z1 y1 ~7 W: d0 M
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|  W3 a1 r" V/ b
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    % M+ h& z5 K0 c  Z
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    * u" p( w. V* K2 o7 U+ W- n* u
  489.             @status_window.refresh- F% T1 w+ |- G& ?- ]: S, i
  490.           end1 M! s9 Z3 n# i" c8 b' W& b+ z
  491.         end9 _4 u1 j2 p: ^+ u. u$ ~
  492.       end
    6 }3 r# \" ?2 O
  493.     end
    2 y+ N9 U& h: n. E# e
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    / ^/ q! `* x! p! D
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    : z! y6 d/ d' p2 }+ t
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    % V, d/ g, l$ d( v
  497.     if @common_event_id > 0$ f+ P+ e; W; g
  498.       # 设置事件
    1 q2 e; {6 ~( r. k+ P9 `7 E% y$ b
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    ) N9 e2 ?6 P* r+ @9 E! R% {( Z
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)4 r# }0 z5 \4 b  v$ ~0 o' d  S0 K
  501.     end6 m- i4 J& W& j- I/ Y8 m$ m- A
  502.     # 移至步骤 1# L$ V# r+ a% |
  503.     @phase4_step = 16 L- u' K/ l: }8 Y- |' q1 l1 k/ H
  504.   end
      Y+ S4 W. s# ]( _/ J
  505. end
    % M& q; G  O: _' Q6 v% A, V9 N% C& D
  506. 3 y( m; V+ O' n# L0 w
  507. class Window_MenuStatus
    7 N  p: d3 r# B! X
  508.   def refresh5 O  ~' h; a) h' A* b
  509.     self.contents.clear( u3 v5 e3 B. r5 D+ A& h! R
  510.     @item_max = $game_party.actors.size3 J, m' o: f5 }
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    ; J' Q* b; b! W
  512.       x = 47 w4 i. G- h2 o0 H9 }6 [
  513.       y = i * 32
    % C' [- [: W1 A/ t
  514.       actor = $game_party.actors[i]6 `% `8 J: b# D) ]8 S& Z) z
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    ; p+ Q6 ^0 J7 t$ f9 H. b
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    0 q. u1 C9 H8 P9 k. z* q5 Q# r9 H
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)  `+ x) S/ k8 ^; E7 c* c
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y), {" K& @; O: m
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)  Q5 \1 A2 p6 C" j3 o
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)7 N; j$ k/ u6 X
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    : J" l6 O" H2 \; m5 q# Y
  522.     end0 l/ i6 i& t5 h+ X
  523.   end1 |; q8 j& s1 L$ z: P$ J# T
  524.   def update_cursor_rect- W0 B8 _: k) k/ X. G9 a
  525.     super
    1 y: A6 G( r! n! d5 h5 G
  526.   end
    + ]6 l  v5 [% V9 e' L% D+ I3 V
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
( {( K/ j9 _) S8 n$ d5 T, E9 o/ f" I0 d只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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