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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    ) |- `6 `/ A; Q' q) u* O

  2. ' l4 }+ T/ g1 |% D. t: L
  3. # 队伍最大人数7 A6 R3 J. M* Y3 P/ ?
  4. MaxPartySize = 87 X( j0 O: V7 |- U. A! g
  5. . `8 m3 V. ?& b# F
  6. # 出战人数( p6 p% I8 F. A4 ~5 ^
  7. MaxBattlerSize = 1
    1 Z: p* `7 ?% a7 g+ W, e

  8. 8 w; _$ k3 E1 [5 n# L. [0 _, \7 k
  9. # 换人语句
    ) y" y0 ?4 f& J1 |
  10. WordChangeBattler = "换人", B) D, Q, d: P1 L- w
  11. + ~0 g$ o, [. T/ w' \4 ]  p  S
  12. # 换人时播放的动画; ?! Z! I3 ~4 u2 e
  13. AnimationChangeBattler = 26* q) Y7 F( g, ?4 j0 j
  14. 6 W4 u1 h9 a  _9 t# [: C1 V) S8 t
  15. end( ^, {! h1 d' i
  16. 8 E- V" E$ L1 w8 `' n
  17. class Game_BattleAction4 @* M& U  o+ m
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    ' o0 C/ H# q  k# |( p% f
  19.   # 初始化/ `! {" a) H0 e& T5 Q% Q! I
  20.   alias lbp_initialize initialize; W0 r/ J3 s# r8 \" p$ K
  21.   def initialize3 r2 ~$ n  I4 ~  R8 I
  22.     lbp_initialize* [: H; G6 }0 k9 s  ]% N# V. N, ]! q% {
  23.     @change_to_battler = 0
    $ x5 X- D$ i. x+ U" X0 o
  24.   end! j; V  r+ g2 U$ F, ], M- c
  25.   # 欲更换角色编号0 y' s. j% D" M% ^% |
  26.   def set_change_battler  J6 t+ }1 W3 X6 n. l
  27.     @kind = 37 [! t6 C7 |7 @* C# h
  28.   end2 B  ^) P3 Y/ |4 H2 F
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    7 V* V8 n) d' B( U/ {! @/ f
  30.   def is_change_battler?
    7 l$ q4 E  E! L- ^0 H7 z
  31.     return (@kind == 3)
    - \5 V; l/ _0 ~: l) i' w$ A8 c2 W
  32.   end
    & f* w& F; y" d" n' P
  33. end& f+ k: g8 O- O: x
  34. ' a0 g+ q3 C$ N1 p3 Z' B; |
  35. class Game_Party
    ( c9 f+ Y. N' L9 {) Y& q) P
  36.   include LimBattlePlug
    ' x2 d  C4 b: l2 q1 A
  37.   attr_reader :actors2
    / c! w# w1 E6 E* W5 {2 w
  38.   alias lpb_initialize initialize4 n' i  T) Z/ }
  39.   def initialize/ V% N& Y  b$ {# ~" w9 ^  I2 n
  40.     lpb_initialize( y/ F! s% n4 e2 t7 f$ C; @
  41.     @actors2 = []2 d% A: ]$ c6 F$ S- A; t
  42.   end* s8 T9 H& J' y$ U1 d
  43.   # 角色加入
    & w! g9 e8 J9 x* m5 W7 v' m6 o. v
  44.   def add_actor(actor_id)
    , q/ k) F( W8 V8 G4 o6 H' e* Q; `
  45.     actor = $game_actors[actor_id]6 L4 l1 y# B- }8 }" G
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)1 o) e' I' A; V" o, m
  47.       @actors.push(actor)( G1 Q3 D# e7 D6 p4 D
  48.       $game_player.refresh
    5 P( h0 @6 ~. e% }; l  U" ~
  49.     end( l/ w* x! ~# K8 P2 P
  50.   end6 w3 o! V4 z- Y( Z% p
  51.   # 设置战斗的角色
    # p; l$ o( U5 U
  52.   def set_actor_to_battle7 [  T7 h* d, P
  53.     @actors2 = []' {2 M1 y% N6 j. a6 E) t! `
  54.     @actors.each do |actor|
    & s' R# ~2 A! @1 [' p6 v
  55.       @actors2.push(actor)& }( N; U, @! o7 c" D* e" [% e" J
  56.     end! v# S% c+ q7 v
  57.     @actors = []6 g1 ?. m, h7 ]
  58.     @actors2.each do |actor|% t! j# z- p5 _; @% _& U
  59.       @actors.push(actor)
    + l  r) I, Y" S! o
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize( S6 c) a/ O2 w' N# p
  61.     end
    , m6 F0 n# h+ X( Z
  62.   end8 }0 {0 r6 I8 i' V! ^, Y  G" i- r
  63.   # 还原战斗的角色9 R4 _8 f" q) p- i, K
  64.   def set_actor_to_normal
    8 w) E# u: O* D( d. \+ J
  65.     @actors = []1 K4 @- [. ~; d' r4 w
  66.     @actors2.each do |actor|
    , ^( ^6 u( @( X7 j, p' N/ v; h
  67.       @actors.push(actor)
    & Q2 A* Z9 A; C5 K
  68.     end
    $ T* m" ]! n" ]% T7 v. N
  69.   end1 U9 W! M4 n, `  X
  70.   # 获取角色id数组+ W5 b# I  ^2 b
  71.   def get_actors_id& P8 X/ `/ o3 P7 ]3 r  z
  72.     id = []6 J6 b' t+ z6 I/ M5 d/ `
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    6 u2 t( u' e- K8 h+ l, h7 z
  74.     return id
    " v; q( w2 F" W; N. L
  75.   end* N  ^+ n3 D8 d: c+ T, a# d* T' z: I
  76.   # 获取角色id数组, n7 E. l1 h4 @1 @* g# f
  77.   def get_actors2_id
    / }5 p% ]: J1 S+ ^) P% ~
  78.     id = []( R( x/ I8 t0 I4 Q" t8 C6 \
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}' S* G' P3 s9 r9 [
  80.     return id2 H  p  E  Q& v/ i( D
  81.   end$ h: N, y6 d+ f; M8 t1 ]# H: e
  82.   # 兑换角色
    2 [; n; I8 W$ o9 a' L) W
  83.   def change_actor(index,id)( \* e( E: `7 v8 r- J/ K0 p
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    5 A9 l- t0 b  ?+ ^
  85.   end
    1 r2 b; Y& K. T9 b# E0 e
  86.   # 全灭判定( {  m$ x4 g- m/ y
  87.   def all_dead?
      D) O2 M( B4 k2 D, ]! `
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
      A! L: C- X; Z4 B" U4 h6 W8 |( ^$ A
  89.     if $game_party.actors.size == 03 y* v/ g: f4 u# C
  90.       return false
    + q8 |2 Y8 U( B9 m+ K0 S
  91.     end0 p/ g6 R- f( C$ J: x7 O! [, n
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    3 r( h* P  ?9 U: q  L! A
  93.     for actor in @actors2
    9 I! x) N7 O" f  R% Y7 X7 [) C
  94.       if actor.hp > 0
    4 i1 Q# Q. Z1 h7 y# W+ n
  95.         return false) x( X/ O! u9 [- F, D/ G; T
  96.       end7 L9 Y6 |$ h: X
  97.     end+ _; k) q$ }5 g1 ~
  98.     for actor in @actors! _- v! G- _- G. F6 a
  99.       if actor.hp > 01 B) t7 Q0 Q( z4 O; y. ?
  100.         return false
    ' I- Q  D( e- o8 L& k6 X" r2 z
  101.       end
    2 L7 D4 p8 B1 \3 S
  102.     end
      O3 d; B# f4 `: T* `8 B. R
  103.     # 全灭) X6 Y& X; B, t
  104.     return true
    4 X; \" s  N2 I9 l# r
  105.   end3 p# s  x5 n0 D: ?6 X( ]% P! {
  106.   # 其他角色, C& ~6 v3 L4 P- j
  107.   def other_actors
    + `, k! \% i7 t6 v6 [
  108.     actors = []
    ) ~& f: w1 Z3 ~# F
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    $ \- M% g, n. U1 G0 i1 ~; }* D, g
  110.     return actors+ V7 F" f. G$ @3 U; o- J& _: G" P
  111.   end7 g2 Z5 Q0 ]/ U/ k! ]
  112.   # 角色位置互换( e+ e. |8 s9 r- H- }
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    2 R% l/ Z, Z1 Q% d3 \
  114.     actor_id = []  C) ]5 \; Q1 p- y% ]$ T: X8 G" ^2 p( v/ N
  115.     @actors.each do |actor|: Y: C! _2 A, c/ q! [5 W
  116.       actor_id.push(actor.id)
    1 V* T$ g4 @& a: i0 G0 N* |( e, C$ ^
  117.     end5 n1 P8 @1 S8 T; S6 J, W
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2), H6 q& Y# g5 I) e$ P
  119.     id1_index = id2_index = -1
    7 ]+ e, Q4 F. ^9 G$ o4 b
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|6 |  s9 C/ x( a4 g
  121.       if actor_id[i] == id1
    , g; Y# Q* V) B+ ]9 [8 n
  122.         id1_index = i
    + [; _- Z3 X1 X8 f+ h; _  [
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    ' T! A% M! X' s$ {" s1 v
  124.         id2_index = i& Y2 J3 S  A+ d
  125.       end) b! o) o- U. r
  126.     end
    " @0 E: x/ L+ D( _
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    * H, m7 ?) B) j- Q. Z) s
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]3 L6 v" M: I" t
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    + Q1 {5 b3 Y3 k9 I2 l8 [4 a5 G' ]* }
  130.   end& s/ c0 _1 d9 W) f" p" o: d7 p, K  _
  131. end
    / a4 }2 x0 d, Q9 K  `
  132. ( K* I4 \9 Z' ]' T. B# Y
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    + B% w9 b+ g% F' D
  134.   # 初始化& S$ a, l) W% q# l# f# `
  135.   def initialize
    0 F) M4 B5 `9 \! W& C2 a2 O
  136.     super(0,64,640,256)7 z$ ^# `9 I8 C/ Y* Y
  137.     self.back_opacity = 160
    3 K) [! t. o& b; |% j: |
  138.     refresh
    4 [/ X+ i. y1 O) {
  139.     self.index = -1" E8 E- |+ `3 \4 B
  140.     self.active = false
    # n: p" ^% Z/ O5 T
  141.   end
    0 O* v  F" W7 ]- Z$ K+ w
  142.   # 刷新
    0 O# @* C/ Z  B8 ?0 ^2 G
  143.   def refresh7 x) E6 b, q3 e2 U( A, t' M
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    , E3 c) [8 g; S6 q& H
  145.     @data = []
    & }& q2 l. N9 k1 Y
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    3 O: V+ X2 m1 L- U( M& G$ x8 I" ?
  147.       @data.push(actor)( @2 |0 E  d9 @7 R8 _( V/ b$ q7 H
  148.     end7 }8 c+ [% [& y1 X# b" q
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|5 }7 j9 U0 G+ r6 G
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    9 _2 d4 {! g1 i$ ~) p, i2 u) ?2 k
  151.     end! C- T7 i) i) |4 b# d& n0 j6 E9 A
  152.     if self.contents != nil) P% W& z2 Y' d: t! u7 D7 Q/ z
  153.       self.contents.clear
    % @+ n5 B  R) k1 M7 M# k4 n
  154.       self.contents = nil5 X& k2 n. O6 q
  155.     end
      }$ e8 B3 W4 ^. o- U/ k) [* ?
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    7 i6 p* F0 F0 e8 W1 v# a
  157.     x = 4
    + |/ r" B6 }1 P" H! t3 g
  158.     y = 0
    ( c, M* M- p+ t; D! L0 Z5 t* u
  159.     @data.each do |actor|
    ! k; \2 T+ |% r9 Q8 {! n/ }
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)& W, P3 `- o, C
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)0 S  e' Z3 k5 Z, g9 ]' q
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)# y6 u9 r/ ^/ V" ]
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    ' ~+ R/ O. |1 G+ _' R
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    , i' ]+ P6 @, w8 h
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96), G  [! D* f# @+ o. F; j' w0 D
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)& }, N" v0 Y+ ?* z* Q9 g& m
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)! D) H! C3 s' w! f! v
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    0 Y9 i& T- u" z
  169.         cword = "出战"+ y8 [! r# e0 O5 ^
  170.       else
    / _, r3 T: ?; X: J, @8 `
  171.         self.contents.font.color = text_color(0), G' r4 `# I7 @- w) p
  172.         cword = "待战"4 n5 v% y/ d' X2 U* `
  173.       end
    # u% s0 ~9 y. K8 ?+ `
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    ' \: ]& K* |# G7 [1 ]1 x5 B7 {# p0 ]
  175.       y += 325 P8 Z6 D2 S3 {1 @+ s
  176.     end
    ( z/ n/ F1 s8 ]& W
  177.   end
    1 A4 y* d+ m& H+ Q# ?) \
  178.   # 获取当前角色编号; _  b- K2 A1 b0 o5 [
  179.   def actor_id4 F( s/ n8 [5 w7 {  \0 D" Q
  180.     return @data[self.index].id3 m7 L: g6 ~. U% O
  181.   end+ |& }$ N3 r- D+ F: w
  182.   # 刷新帮助
    4 O" ?, ~* [& M( H2 M; d* y
  183.   def update_help
      @9 |& R4 E1 O6 x
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    ) C" C. T7 S! i9 g
  185.                           "" : @data[self.index].name)7 }  U6 i1 y. D/ x; c, a
  186.   end
    2 ^8 H! U4 g& \; K. m& S8 p
  187. end
    3 J2 a9 v# E4 V1 a9 h3 A$ a

  188. 1 m% J) Y* _# X7 F% N% N
  189. class Scene_Battle8 w6 b( g7 `; z
  190.   include LimBattlePlug8 x. E: u% m# V
  191.   # 初始化2 H. \, R( K3 b$ F; L2 n/ D
  192.   def initialize1 I5 g& D5 j4 J: z: i
  193.     $game_party.set_actor_to_battle/ m' ~* [  \4 M) o! x  N
  194.   end4 R  J/ C4 v  O# U* A
  195.   # 主处理9 T, R: k' m- @' t) j5 K6 t
  196.   def main
    9 j& Z) |  X) J* c0 d5 R
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    8 E! W8 c- O+ `8 _" L% h! a( ~
  198.     $game_temp.in_battle = true( C/ T' u4 p1 t& u
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    8 ?% f  `6 B, D3 D  Z7 a
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear, \9 ?  s7 r5 m4 S: y1 {: u/ S
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    9 p' z: f6 \7 F
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    $ W+ L; S8 Q  |! {
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name5 x8 H5 u1 T$ w2 E. d5 M
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
      b, }6 O/ }' \, ~
  205.     # 初始化战斗用事件解释器8 M) v- u; n. F/ g8 P9 Q! [
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    4 a' y+ g1 W% s% @: r, K0 e
  207.     # 准备队伍+ e* J( B' t7 a: y* s5 Q9 e
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id1 l  ~4 }+ R4 p8 E
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    ( O( X1 X: O# w  {/ W1 Q& `
  210.     # 生成角色命令窗口; l/ y5 S% S( Z  A; _. I# S
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    ; \8 u4 U/ c& K8 Q0 ?
  212.     s2 = $data_system.words.skill& c6 B# o& N' Y- _& b6 |+ f$ T' S
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    . S7 H' P" y. A' n9 D
  214.     s4 = $data_system.words.item
    & ]: R/ `" _/ E$ Z6 u# D2 A9 J4 l
  215.     s5 = WordChangeBattler% V- b9 z$ M: h5 c1 @# q
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    # [; z/ @) r( ?9 Z
  217.     @actor_command_window.y = 128( a3 h* n* T* r/ z. T. Y
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    5 {8 v# X: y' c; g' {
  219.     @actor_command_window.active = false
    3 t' q" j& z% [' U4 }8 H" O
  220.     @actor_command_window.visible = false
    ' j/ r( |3 s1 Q
  221.     # 生成其它窗口
    : m, Y" j6 J- q- J& s1 p+ v
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    9 ]+ @- T- u6 ]& A3 K: z
  223.     @help_window = Window_Help.new3 }% `2 [2 l* M
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    , w) W8 V4 G) j! [) L0 B) d) J$ k
  225.     @help_window.visible = false0 U: ^& R& s9 S6 ?. O
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    6 u  ]6 H! b, j5 R7 g; d+ F
  227.     @message_window = Window_Message.new: q; j3 N8 o7 V
  228.     # 生成活动块, |( Z( M) i) |5 ~9 i
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new4 \! ]6 @: x, g4 A
  230.     # 初始化等待计数/ W* I! n3 v, a; p; q" |8 C
  231.     @wait_count = 0- U) a; h' T  Q3 ?1 i1 H
  232.     # 执行过渡' E& l1 D; y9 Q8 x
  233.     if $data_system.battle_transition == ""( I2 d" F* H7 Z3 [, V# T( |
  234.       Graphics.transition(20)4 K& K1 D) d% Z' P
  235.     else, _) [! t* d) l1 q# q% q1 g
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    . X% n& D. [2 Z6 a
  237.         $data_system.battle_transition)
    7 [  S" n- \/ S
  238.     end- s" `! L: O& `% O  H% `
  239.     # 开始自由战斗回合2 `. M, b- `2 Q9 F, p$ L7 \% n
  240.     start_phase1$ N/ ~8 u) z# x# W8 @
  241.     # 主循环
    % a/ m& \% |2 z7 R3 O3 O
  242.     loop do
    * {9 s, G6 n2 q6 @
  243.       # 刷新游戏画面
    6 L) \2 x/ o& e! q' e" E0 r" h
  244.       Graphics.update$ g+ Y6 G$ {9 N
  245.       # 刷新输入信息
    9 X3 H0 r, _1 J, d3 T
  246.       Input.update; T+ U7 h* V+ }4 L/ d
  247.       # 刷新画面% B) ^- X, [7 s' z" L& S+ h( L& z6 B
  248.       update1 C- [1 t: B' i- F; b  m! v' ^8 K. h/ T
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    7 C5 X/ B+ E: @8 w
  250.       if $scene != self
    + a8 u1 v" M% y
  251.         break4 w8 f* r) p0 l6 h! ^( ]" f. }
  252.       end
    % H$ Q1 G  w1 i8 k! g
  253.     end
    ( R6 G3 L' L5 F9 I& O+ v! E
  254.     # 刷新地图
    6 \" @& A  ~. g2 }3 v( C
  255.     $game_map.refresh  z3 C  i6 C' }
  256.     # 准备过渡
    : \; x% |$ `+ @
  257.     Graphics.freeze; H# s- d6 J  o4 `
  258.     # 释放窗口$ V: C( C+ Q1 B& \* G( d0 o
  259.     @actor_command_window.dispose0 r5 ^) |6 o( Q* E) T8 Y
  260.     @party_command_window.dispose0 o0 `  _- o4 h8 B' Y6 c4 N) S
  261.     @help_window.dispose7 P) d' F3 t" B& S
  262.     @status_window.dispose
    8 q9 U2 `! F& f, O8 X
  263.     @message_window.dispose
    . f  Z) |& v' t5 V2 J3 k
  264.     if @skill_window != nil
    ; {# }( x$ P, j
  265.       @skill_window.dispose
    : N/ f' @" s4 r, q8 w
  266.     end
    ) ^' S6 x/ K" c1 ~' I! s
  267.     if @item_window != nil
    0 \' r! X7 _% v
  268.       @item_window.dispose; q1 L4 |, A- `4 Z8 \0 b. R4 a
  269.     end
    ( L/ V* c+ J8 k$ H
  270.     if @actor_window != nil
    9 @4 e, l: j+ D3 t$ s  C1 W
  271.       @actor_window.dispose' S4 |6 l$ q3 y# B8 L9 \6 z2 k$ u
  272.     end; R8 ~; s& t+ j2 K- u
  273.     if @result_window != nil
    6 H6 x1 ^% s" C/ d, w2 Q
  274.       @result_window.dispose
    * ~4 n8 q% N5 x
  275.     end, ~4 M* K* y: j0 X2 t6 l8 r6 d
  276.     # 释放活动块9 U- l  I5 P" k/ e; N. N& ~- n
  277.     @spriteset.dispose
    : c0 y# c4 k7 G: l9 D, u
  278.     # 标题画面切换中的情况0 ?! N. P4 ^; E) e' x& }
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)  N& K6 m! Q+ l8 D1 K7 _
  280.       # 淡入淡出画面
    " B3 w" f% ~4 A$ I
  281.       Graphics.transition
    - W# r+ d" v. l3 @! @% X$ ~3 M
  282.       Graphics.freeze
    ! k1 ^; m( e6 ]& H  A! y
  283.     end8 x  c5 @1 m# ?/ Q2 C; p4 ^
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    ' a8 d! J* x6 c
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    , B4 |( f% w  {8 y7 g% [4 C
  286.       $scene = nil
    . ]; X4 K% u& p; d7 A
  287.     end
    . r& Z, ^$ p3 f# Z- F+ n
  288.   end' E2 f/ L/ G& r
  289.   # 战斗结束
    1 }; ^/ L" q9 p- V+ o5 I
  290.   alias lpb_battle_end battle_end& {0 l2 q! Z3 G8 H% h9 ]
  291.   def battle_end(n)
    - @6 ^) j8 t; Q
  292.     lpb_battle_end(n); Q3 \5 z% v/ I8 v3 a3 w4 W5 p
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    ; Q/ e( N1 t7 R2 m& k9 h
  294.   end
    % \8 p( Y, }6 Q3 @. y) X6 @6 {
  295.   # 开始回合3
    ; O( A: j* g' b9 q* G$ I
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase31 p% y0 H( ?+ y8 R
  297.   def start_phase3
    + _/ Q5 [7 M" \4 C
  298.     @changed_battler_id = []5 _, D% [$ M% t% ]# _) h! [8 `
  299.     lbp_start_phase3! j! ^- |+ q& s1 Z; i
  300.   end
    & y& f4 k( ~& v6 t  z- P8 P, g3 o
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    0 S% r+ P; Q, g1 ]
  302.   def update_phase3
    7 ~  H1 u- e" W" L) c9 y) T
  303.     # 敌人光标有效的情况下; L' d7 a5 Q6 V- D. d9 |4 Q
  304.     if @enemy_arrow != nil
    2 ~5 j6 o. u. E6 g, e6 x. q) O2 S
  305.       update_phase3_enemy_select
    3 Q3 R1 S) U2 a0 H6 R, Y
  306.     # 角色光标有效的情况下
    9 W) Z2 s$ f  N& {" C' w  K+ T
  307.     elsif @actor_arrow != nil, p# U, Q4 L$ V4 \* t5 S
  308.       update_phase3_actor_select0 a- A# I8 \- e' _
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    9 [, T( a. k- E- W6 ?7 W( W
  310.     elsif @skill_window != nil$ K0 C" U( u. D
  311.       update_phase3_skill_select+ h/ D, x# m- |- X1 E
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    * Z6 d9 A$ M# }1 ^0 T% l: G
  313.     elsif @item_window != nil
    ( ]5 H, X/ L# r; w0 u6 d+ _4 i
  314.       update_phase3_item_select
    . c& g8 H' \2 q  i3 ?
  315.     elsif @actor_window != nil
    3 F0 I5 Q6 ~! W: ]2 P* i9 u/ J
  316.       update_phase3_battler_select
    ! C1 ~5 k- E6 H# c* l
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下6 x2 Z% @4 H! x+ Q2 I
  318.     elsif @actor_command_window.active8 T6 U0 T3 s. A# t
  319.       update_phase3_basic_command$ j7 K6 `+ L8 A7 Y& {+ U
  320.     end. }: Y  r2 O, Z, e3 ^2 o2 Y
  321.   end2 i+ Q% ]! Z  Z: m" x
  322.   # 角色基本命令
    - ]0 x2 ^* U4 q$ `' t
  323.   def update_phase3_basic_command
    $ g( b  B6 |$ [
  324.     # 按下 B 键的情况下
    6 g6 h# M0 t3 _* m
  325.     if Input.trigger?(Input::B)( u3 ?; a1 Z* D7 ]8 f$ E3 L1 P) B
  326.       # 演奏取消 SE+ m3 z* |7 b2 l+ O+ \& s( Y
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ; T" t9 `; }! s+ A! ~4 X
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    8 r2 L6 W0 B2 H4 _$ c; [
  329.       phase3_prior_actor; _! Q0 [# _8 m9 @
  330.       return
    + Y3 f/ F$ `! s. P
  331.     end
    8 l" f8 s1 d3 U5 s0 I* T
  332.     # 按下 C 键的情况下
    0 e0 c0 O* z' `. W1 I6 n5 e6 \
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    : ~2 A! O5 c2 l
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    % Q8 J" Z, K, U: R- S3 W2 C2 }. t
  335.       case @actor_command_window.index
    9 t2 l6 n7 w$ Y
  336.       when 0  # 攻击
    ! c$ ?  x, H6 F# M* G- K
  337.         # 演奏确定 SE
    6 T3 [: R/ ]3 j7 Y/ V
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)/ D9 V8 g' }% X$ B3 v. Q# i
  339.         # 设置行动/ p, h& ]  o1 k* L0 `& M: z  I2 ?& M
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0& E# p9 g9 q! w5 }, \
  341.         @active_battler.current_action.basic = 08 |: V$ Z' D1 b+ s; k3 o
  342.         # 开始选择敌人- G0 y' M: K  X, t
  343.         start_enemy_select9 l* y# G- p6 l: Z4 R$ U* M" m$ n  D
  344.       when 1  # 特技% b( |8 H* j( ~9 N6 z
  345.         # 演奏确定 SE
    2 e; `3 a  J. f
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)& K9 H  t& ?7 l' d. k& a
  347.         # 设置行动8 W5 r, Z- b& N' {* `
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    . o; e# d5 e+ m6 J: H: [5 K7 E* o
  349.         # 开始选择特技. G% U# r1 w5 r) Y$ `
  350.         start_skill_select4 e& U" l. h! Y# V- c, N( Q$ n
  351.       when 2  # 防御5 z4 `, K/ _% [( E( x
  352.         # 演奏确定 SE
    , l' w5 M5 ^& {1 a5 `5 t
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    . [, ]+ \. }3 c3 u( F
  354.         # 设置行动0 \- `7 Q+ L) {
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    8 e# Q1 E/ F9 d' w4 w7 v) c
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1( w5 L7 B* p% d0 n/ C& F! _+ ?
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    ' x0 `1 J( f, o0 y* C. z
  358.         phase3_next_actor
    7 u0 J9 ~6 R9 z7 P4 W. K
  359.       when 3  # 物品
    * g* F' i, t  j4 {
  360.         # 演奏确定 SE: l6 b0 P% a# @; I0 k8 \
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)0 J; }7 P  v' K& C, \
  362.         # 设置行动$ T( Q, F! ~" Y% {' i3 w2 j& \
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    , |  u% w, V& q* Q
  364.         # 开始选择物品. M4 F  h: q: T
  365.         start_item_select; O& L9 y' l7 t/ U
  366.       when 4 # 换人4 y+ W' E/ `# ?/ g( P
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)* l4 R" @" ]- O/ d' o
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler5 N. O" P# d" s8 n# j
  369.         start_battler_select
    8 M3 ?; k& I+ Y/ ]2 o
  370.       end( {, a- D. _! M% v# x
  371.       return) B5 k# G6 v& @5 f  z8 w
  372.     end
    : \$ i7 e8 e; ?2 x- g7 o
  373.   end
    4 m+ N9 D1 u" b2 C1 S0 h) {
  374.   # 开始角色选择
    ; a' R: q& r+ M; h
  375.   def start_battler_select2 _) M+ ^5 v3 ?$ c3 u. q
  376.     @actor_window = Window_Actor.new9 P% X5 U' t1 f: Z* I% W; q
  377.     @actor_window.active = true
    2 O+ a, F+ ^- g, s( H3 \
  378.     @actor_window.index = 0' ~- Y4 w4 r* h! q. L
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    $ e* [! K6 M$ f7 G; l" U
  380.     @actor_command_window.active = false" y7 \+ _% \/ e
  381.     @actor_command_window.visible = false
    % O+ f2 R. d; q- Z# l, v
  382.   end# j( l* ?+ N( H+ ], H2 E
  383.   # 结束角色选择! k$ ^3 I, ~1 r4 A' a. h3 D
  384.   def end_battler_select1 ?! r) s# g. V! \, R
  385.     @actor_window.dispose
    7 b) S' E7 ^0 g/ ~3 s! V
  386.     @actor_window = nil
    5 L4 k5 J( Q3 c" _* ~& r
  387.     @help_window.visible = false
    ! J! e5 E' A* Y# |; q. c6 `9 h* [
  388.     @actor_command_window.active = true8 l! z# V# Q: f, q
  389.     @actor_command_window.visible = true* ?! l# Z' m" c" R& X5 ~% q
  390.   end7 ?9 H) z" P" L0 u4 U
  391.   # 刷新角色选择$ N6 ]2 i; z1 C* p' Q5 D
  392.   def update_phase3_battler_select$ E6 b) e# f- g, Z. T
  393.     @actor_window.visible = true! w/ c6 L. W7 E# Z$ T! {4 a1 m
  394.     @actor_window.update+ r5 q. h, A& V7 z% X" n6 t5 M# L7 f6 X
  395.     if Input.trigger?(Input::B)- U! X& d- M0 u1 A- I( ]9 O/ h' @0 v
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      X' ^! U: w8 u. _( Q+ `
  397.       end_battler_select
      ^* |. Q, i5 ^  e
  398.       return
    $ \, _, m2 S% b. v& N* m
  399.     end5 F8 x% |1 U( [; ~$ s1 h
  400.     if Input.trigger?(Input::C)' p3 V  Y& K+ j: Y6 e9 T
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    ( p( [' W' N) l9 c9 \6 s% r
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or( i$ ^4 N, t* z6 M8 J) I
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    9 x3 T6 f8 s8 r! t) ?& \
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)% q8 ^$ I# N5 f- n- q' h# f* W! R0 q
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se): ~/ D( c, C$ K% R/ _
  406.         return
    . c" u" I4 G& ]; d
  407.       end2 c  k- M6 K$ S0 [* S( t
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)( v  A) I2 v4 M! j& m' r. z) T
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id/ ?0 R5 Y& I2 l
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    ( w( |. N/ Z1 a! D
  411.       end_battler_select: X' V# O4 D: u3 i8 o9 J; ~
  412.       phase3_next_actor3 h5 }* D5 N9 ~. [. L" i4 Z0 k
  413.       return! W1 o, w0 O" [
  414.     end4 Q; x4 V/ l  i' A$ B
  415.   end
    . P( b8 p5 |  n0 v
  416.   # 行动方动画
    6 Q5 f" ^- R' B! G
  417.   def update_phase4_step3& M& F! p1 e0 G/ ^$ }$ R
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?0 H& _, Y" @& [5 M- C# _
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    $ P' c/ X' o) F7 X' }
  420.       @target_battlers = []% y2 \& R* w( S$ m& X  E% \: R! D' M
  421.     end
    . E  r' K6 b( C  [1 G* w$ ?* A$ e
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)% E0 q+ @8 i& d7 w
  423.     if @animation1_id == 0, [3 h0 Y6 o, f+ k0 _1 H3 R
  424.       @active_battler.white_flash = true
    " D- r# {$ b5 c2 I, l& M( m
  425.     else8 f) E+ p9 X% Z
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id0 U, S( X+ s  V
  427.       @active_battler.animation_hit = true" R/ v# X2 C, i1 f" B, u
  428.     end/ e4 K% \5 z& X+ ?& D9 y) n% m$ @
  429.     # 移至步骤 40 k1 Z5 F6 c% W) _
  430.     @phase4_step = 4
    # G/ E) o1 X6 G. ?: I  e
  431.   end
    ' k! |; |% O+ H
  432.   # 对象方动画
      S5 j* n" w# u: a3 [: x
  433.   def update_phase4_step4
    7 n8 r5 J# d2 ~$ \, H7 Y( T
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    4 ^5 F8 ~* n( m9 r8 Q  t1 ~4 f
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    % z  [! y& `) t, Z/ h
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    . b6 e* e* L7 z/ u8 X+ a; S  O6 g
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|+ c" F! Z8 K0 c' J6 E
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    ' R, ^- A8 _. p  h8 x5 r4 `3 m
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)+ n, z; \& \, Y6 M% Q
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]( ]6 U" s  F8 d6 f
  441.           @status_window.refresh
    0 ]4 a' ~/ q& D/ y
  442.         end
      g5 ~/ o# a# L- }
  443.       end$ r; m- q8 T1 q( n+ J, j
  444.     end
    3 G& _) ?! O0 j) Y
  445.     # 对像方动画
    / B7 n7 m, a7 c& `  f
  446.     for target in @target_battlers
    ' [! N' _: i+ @+ l" W
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    : U2 O3 n; q+ A" N1 Z  ]
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")3 }6 X; t0 h8 b# u( z8 t# y. c
  449.     end2 t% j( |* l( @! c, F
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    $ n. J- Q, D! @. C
  451.     @wait_count = 8
    3 b- w. j' R5 t/ m3 w! z; e$ W
  452.     # 移至步骤 5
    ; h# F7 Z, w% Y
  453.     @phase4_step = 5$ i, w: T' P7 G9 _+ h
  454.   end, p) p3 Z! Y9 ]7 B. J& ^, D
  455.   # 公共事件
    " Y$ A+ @0 P# a% ^  m
  456.   def update_phase4_step6, ~0 k: w1 _3 _* J/ k
  457.     @target_battlers.each do |target|
    / v' \$ v* _/ W0 [. K+ k+ l
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    / G# ]$ E: y" E* u& s9 y6 T& V
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    + L/ _" ~7 u/ l9 `) g- ?: r
  460.         @actor_window = Window_Actor.new% c: f( C3 C# F" c- l+ n/ I7 t
  461.         @actor_window.index = 0
    0 \# ]: }4 M" `7 m
  462.         @actor_window.active = true
    8 c* `0 A0 a! ^8 Z
  463.         @actor_window.help_window = @help_window7 |7 l- m6 V. s
  464.         actor_id = -1
    6 S1 I' N1 s# r' A. P
  465.         loop do
    * {0 M. J/ q/ \3 c
  466.           Graphics.update
    1 |1 y) J  ]# I, a9 V2 s& k
  467.           Input.update
    5 f# O' s% ~, v' K# j7 P! E; q
  468.           @actor_window.update$ |5 c/ B/ q- Z
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    0 S7 Y; r, K3 z( }7 U2 X3 P7 T4 k. ?7 ~
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]* c0 P$ l2 w$ A: ~9 b" w+ B
  471.             if actor.dead? or0 ^6 |5 y4 A" T( N& }6 E, ?) R
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    9 f( G2 H* [# e' H6 @; r6 C
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or- L- @7 A, }8 v. Y/ y& Z
  474.                $game_party.actors.include?(actor)4 I5 n+ k* T4 l: l& L
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    6 _( I( v& f; b
  476.             else
    1 e8 A6 R' u) X8 C5 W% }
  477.               actor_id = actor.id# l6 }, m' v* K; Y# t- P
  478.             end/ d. b% j# y- I' I
  479.           end, P! a5 N% F, E
  480.           break if actor_id >= 0' I! |  e2 A! h4 E- v2 o
  481.         end
    2 N: n# q3 N9 Z& ^) ?
  482.         @actor_window.visible = false
    ( y  [4 y( e  X5 O4 z* w
  483.         @actor_window.dispose5 w" g6 I, {- h+ {: z2 r4 x
  484.         @actor_window = nil. @" t' ]) y# R# e; R
  485.         @help_window.visible = false) ^6 H" s# i, n; m
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|$ Z9 m" l! Y+ e2 t# N! z
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id4 `% p; D; x4 l4 U  F- O
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)4 r3 L% A) w% f3 k0 L7 G
  489.             @status_window.refresh* @4 t  \9 [$ ]( v7 l
  490.           end. _' T7 Y# y& k. L. x! g
  491.         end) c2 {+ e! _. E: r7 v
  492.       end
    6 [- ]) @2 R1 l; b, I0 |* S# b) Z
  493.     end
    # n/ W0 t3 R6 p3 \  ~
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者  V6 W# N7 _7 g5 o
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    , z9 b6 Z% {; j
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    " m, d- t/ k4 s, Q# O3 c% i
  497.     if @common_event_id > 0  Z7 q' D" R; M7 s0 B, c
  498.       # 设置事件% g$ R4 e" S0 r7 U8 g
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    5 R; }$ ~/ F0 }; G) |3 i
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    3 C; n) s/ s  `7 h
  501.     end
    ; ?- j+ @- L4 z3 r6 q8 s8 }
  502.     # 移至步骤 1
    + L8 g4 E+ n) S
  503.     @phase4_step = 1
    1 ~1 a" r: }  i) y' J
  504.   end
    : V* \/ h2 F: {( v
  505. end  Y( w" }' _( H6 S7 l0 a) N

  506. + I; B3 S. A- S9 c& R& `
  507. class Window_MenuStatus
    * h, w  ]" Q. Z
  508.   def refresh
    % S  n+ F% C  v
  509.     self.contents.clear& t; W( V: V" B6 B! g
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    : |$ D# Z/ \) ~2 E) h; A4 W; G
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size- i, q1 r; P$ `& c# j: K# a( M5 l
  512.       x = 4
    * Q3 h# \9 |! h: \
  513.       y = i * 32& W7 y% {0 w3 k% ~# M. m' J# I
  514.       actor = $game_party.actors[i]6 L9 h$ d. j* ^, s+ U  _1 C
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)9 U7 h2 T+ j, s% x
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    ' S. k5 e/ Y2 L. m9 Y4 A. B
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    % M" ]4 s# l8 Y. q* M+ s
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    + L; X7 @8 S& B! Z0 A( k0 k
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    - h' a3 m/ E& q: o# F
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)- E0 M. q" P, x7 A, Y2 h
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    . \& a! A* p8 `
  522.     end
    ( n: I( Y% J% s1 r; U
  523.   end$ Z* A. O# S; @, r* w& }
  524.   def update_cursor_rect: Q) H0 b0 ?4 b! |6 s
  525.     super, Q" U0 Y+ t: E) e
  526.   end3 |* v, ~$ g( X" e9 D  p
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
% K4 C. W. v- o% F4 b, @$ X只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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