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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    0 u- g" L( z5 m

  2. , }+ h' b, E( T" ?9 s
  3. # 队伍最大人数# l0 v9 {; o  G& g# W' h
  4. MaxPartySize = 8
    $ J" ~  v8 g& `/ \9 l  c/ F# k1 `

  5. * @' Q) ~/ p; f; q" K" B
  6. # 出战人数
    ! S9 `4 h4 x4 Z$ q# K$ g, u
  7. MaxBattlerSize = 1
    : d& k' m3 _# A3 E, a

  8. # T' G$ y8 Z/ i( V" c
  9. # 换人语句& U" F# t' c* I9 v, z- S+ R1 ~
  10. WordChangeBattler = "换人"
    ) ]5 r5 W* i+ D2 n' B% o

  11. 0 H) c; a! D( w& _0 D
  12. # 换人时播放的动画7 _/ F) P4 B$ r- H. D( N
  13. AnimationChangeBattler = 26
    & G$ H- u9 F3 O6 |9 T- B

  14. : Y' i5 x8 ?" q2 _
  15. end
    9 _! q1 w3 J6 L0 G1 f

  16. 0 \7 E) F) a* Q6 M' R& m2 Q2 P
  17. class Game_BattleAction
    ; m* Y: u. K  B7 \; N# L0 U; V
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    ! V0 V5 F( w' f+ U
  19.   # 初始化% W# Q" |7 d" |) h' h$ z5 D
  20.   alias lbp_initialize initialize, H- B* X8 B% g9 p* g+ N9 c
  21.   def initialize
    9 D: J4 m* ]; y( F& m
  22.     lbp_initialize
    ( t. g# e) X0 ]% q$ g, s. i
  23.     @change_to_battler = 0
    & g' v# Z! y/ I+ _9 ?7 T$ Y, l8 n
  24.   end
    9 X' K  u1 k; x5 Q' t" G
  25.   # 欲更换角色编号
    4 x/ }" Y( t1 h0 q, s
  26.   def set_change_battler" I3 H) G6 G5 \  D, G% l7 B
  27.     @kind = 3
    % z- A4 u! ~: N1 q( ^
  28.   end$ H( L  A! @2 v) |
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    ) T) q( h+ n3 U: p! l
  30.   def is_change_battler?" B; a* _) H* L7 e' t& [
  31.     return (@kind == 3)! T' d4 d; r& |) S2 I! n- S$ f
  32.   end# c! T* t( p& q- I" r  l) O& E9 `3 E
  33. end
    ' r0 b: {! M  G7 t1 }1 l& s% c
  34. 7 p/ Z7 A" g: c  X6 V! b* j
  35. class Game_Party
    3 z! ]; K2 o3 [7 e  p& j
  36.   include LimBattlePlug
    0 d# _! Y  t% w4 M4 u- T
  37.   attr_reader :actors2# S8 I6 J" M2 e. V- t# B" z  @. n# i
  38.   alias lpb_initialize initialize* |  M$ @3 C! z% C' a
  39.   def initialize- K" o* ?) W; j' Z5 Q2 l$ m8 n
  40.     lpb_initialize
    9 _, j, R  H& Z/ u3 Z
  41.     @actors2 = []
    0 h9 c' L; w" H/ a* d% `
  42.   end" a4 t6 C1 ?2 h% m( L# Z
  43.   # 角色加入
    0 h+ U- F' h7 x- o( C
  44.   def add_actor(actor_id)+ u# B  n4 l: P+ T! b
  45.     actor = $game_actors[actor_id]0 S2 q+ ^0 K+ i- r* ~
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    6 m5 q7 ^7 Z; T( U( ~, o
  47.       @actors.push(actor)
      t6 S* ?  }: X: b& Z. K' L
  48.       $game_player.refresh
    ; I. I( p8 Z8 v5 H# a5 k) m& `0 A+ J
  49.     end
    " L' U" k; C- T0 Y
  50.   end2 |- d! s/ n( Z! M
  51.   # 设置战斗的角色
    & y+ n  `  ^( b' A: m, P+ |
  52.   def set_actor_to_battle
    0 i4 o2 B$ l( h4 o* N. R4 I2 y
  53.     @actors2 = []0 y; w: w; F# y, D( V6 r* _+ C' o
  54.     @actors.each do |actor|* p  c6 z7 n9 h7 ^$ F( h. k; ]/ l
  55.       @actors2.push(actor)# t$ f3 ]% ~/ |: b
  56.     end  _8 C1 h$ ?3 w4 I7 e5 |: Q
  57.     @actors = []4 L1 J% Y2 q! Z4 P7 y# q/ b. q. o. `
  58.     @actors2.each do |actor|* h' r0 i" e( @0 \! i0 `3 P1 {
  59.       @actors.push(actor)
    # f7 x8 Y5 [$ {" s
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize4 Y# ^( P0 w$ @  S4 A, e
  61.     end
    6 X6 f# `& k1 m: @1 n
  62.   end
    " O& I6 Z: O, ~
  63.   # 还原战斗的角色% p5 G3 z) d1 ~
  64.   def set_actor_to_normal# B8 Y  n2 P9 \* F) U! b& o
  65.     @actors = []
    " ?( f/ G0 n7 k$ ?! n
  66.     @actors2.each do |actor|
    % V6 U4 u# @" {" w) H% f
  67.       @actors.push(actor)
    ! D; U6 Z$ X" ~6 N* S" a% O
  68.     end2 J: Q6 @3 T- q  H$ b  B4 ?
  69.   end% L' o/ x- `+ B  f  k
  70.   # 获取角色id数组
    4 f. ?( M# U/ s  U2 C" ~: a2 j: ^# `
  71.   def get_actors_id! m+ j6 D8 L$ J0 z6 W: u* s( |
  72.     id = []* m# k8 T- \( u& Z
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    . `9 U) M9 @8 o4 S
  74.     return id* M: b" L9 j0 W( u9 l9 M# D
  75.   end
    + S/ F! u: C5 H9 R: R
  76.   # 获取角色id数组
    # X# J2 [" S/ n# [
  77.   def get_actors2_id/ E. C( S( T: `  F% R
  78.     id = []
    # a4 [7 \- \4 [. \7 ~
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    8 p% K- U5 D4 U6 q+ z$ E
  80.     return id( Z( R/ d/ Z' K' h" d& A. Z# v" U
  81.   end
    ' d& L/ E8 l  F& s
  82.   # 兑换角色
    0 p) H3 H9 S4 U; Z$ y
  83.   def change_actor(index,id)
    0 e7 v; c0 v7 i  s' Z
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]7 T+ k. O$ I4 I2 p6 o$ d' E
  85.   end6 O! \4 q+ w7 @+ w( b' M
  86.   # 全灭判定2 b7 R' w. d3 {
  87.   def all_dead?
    & W, N" e* H- Y9 _" ~. X9 o
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下7 e' o( l- y  E4 W0 Q
  89.     if $game_party.actors.size == 0
      x! A9 k* R4 q) T
  90.       return false+ D2 O/ K/ a& @% f4 Z
  91.     end9 i) `0 T* x. K3 Q* `, m$ {) Y
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上( {% Y9 G1 j. M1 q( N1 k9 ~7 Q
  93.     for actor in @actors21 Y5 f" L  N4 ]
  94.       if actor.hp > 0
    , @4 J3 {* R$ ^) M; Z* ?8 \0 Z) m
  95.         return false
    ; v$ h: g: L, B6 K" n
  96.       end4 x$ |6 M2 Z. q" }% D
  97.     end+ N4 E$ C: w9 u6 l7 Z
  98.     for actor in @actors
    : U% z5 c* K* I' r
  99.       if actor.hp > 0( ^4 x3 |. s# B0 ^
  100.         return false
    4 P" \+ P1 D3 J1 I
  101.       end7 x& G' t* @3 _9 c
  102.     end+ X% ]& a: u$ D! _) I! T3 m
  103.     # 全灭7 `. F9 h) }, y, f1 ]
  104.     return true
    + F" F  L, c) J& @- t% h
  105.   end8 D" @+ _/ ~+ ~0 k% a8 b
  106.   # 其他角色
    % Y8 t1 _4 |+ y2 X' E9 i
  107.   def other_actors
    6 Y6 W5 {  Q  e8 O" U: R3 q6 _) L
  108.     actors = []
    " m% R) s: A8 ~
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}- i/ S1 Q. t! H4 }: A
  110.     return actors
    6 i; D- U; l$ o7 Y9 _4 ?
  111.   end; G+ o8 X0 y6 K) C7 r+ Y; y
  112.   # 角色位置互换. _1 z3 y; E) P. }! G1 J  V% o
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)2 d, z' s7 k2 c. Q) A; g
  114.     actor_id = []+ E* [0 N; q/ T2 ]8 c/ h
  115.     @actors.each do |actor|
    + N$ B; R, f2 h0 a$ C7 ?3 ~
  116.       actor_id.push(actor.id)
    ( X6 W- Z+ a- j6 U' D6 y2 w
  117.     end3 a/ A+ R+ g+ J  X/ A' R
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)/ X0 E8 N* W, d3 |* k
  119.     id1_index = id2_index = -15 P! y4 V, g( K7 \+ S& k3 r, [* R
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|5 g: S3 t7 a" k
  121.       if actor_id[i] == id1& F  S' N3 X6 [
  122.         id1_index = i% j$ S  f8 t" C- W% Y' J9 y
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    ! @, E3 F: a/ w8 @- p$ {6 h
  124.         id2_index = i
    9 L# Q+ \, t; K" b$ v
  125.       end
    4 T* J) G7 K1 w  s: \
  126.     end
    ) ]; C7 V- C4 V$ p$ v1 n1 M3 A
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    # @" T0 y/ O% a) C2 P0 P
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    3 g1 B. z6 T2 z1 D( c- Y8 ?
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    , z7 ]* X4 \$ }: s2 G. _
  130.   end8 {; e* K& F! O3 N" i
  131. end+ D  Y9 r6 G% _; p

  132. $ k* Q, \3 n! x. A- y$ ]
  133. class Window_Actor < Window_Selectable. Q: B+ ?% o. }& F" B* p; m
  134.   # 初始化7 I9 D7 l4 k7 a7 l9 n; T$ G
  135.   def initialize) g7 i" u" H* f; Y& F
  136.     super(0,64,640,256)
    % R! I7 U2 N1 o
  137.     self.back_opacity = 160
    : j9 ]2 i3 P: t& r. R  E
  138.     refresh
    ! X  ~$ k7 G9 t. b
  139.     self.index = -1
    " d# s1 }5 v1 d# M) ^: H
  140.     self.active = false
    7 U! m/ R7 B; ^. _
  141.   end
    - `6 M+ ^( g. F. `1 w
  142.   # 刷新
    9 G& V5 g# c* ?' k% B  G5 B/ ~
  143.   def refresh
    ( Q  F/ D$ O+ I+ |
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    6 K5 W1 [  K7 g: p1 X& C
  145.     @data = []9 x$ C5 @- v. z1 f( ]  ]9 i& e* }. V
  146.     $game_party.actors.each do |actor|/ `3 T' j7 b# E1 a3 a- e+ B5 g
  147.       @data.push(actor)
    ! N4 Y5 C$ n, D! @
  148.     end
    ) O" e; m7 I7 m, m$ J
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
      R. ~( c0 A7 S. s) T& T
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    7 p* c+ ^+ p$ _3 b
  151.     end9 M& c+ ]% K! ^, U
  152.     if self.contents != nil
      m8 c! f5 x6 M! t. W5 Q
  153.       self.contents.clear
    % B2 f$ C' ?: r7 @, T; T8 b
  154.       self.contents = nil
    " h! G* w" K( j/ M6 G1 v" Y. y, u
  155.     end* i# @; d9 B* l) b
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    3 x$ \) W% Z8 }8 @7 c
  157.     x = 4/ v$ I( _1 g6 Q' t1 y
  158.     y = 04 w! W6 H0 t' Z3 j! ~% W1 e  ^
  159.     @data.each do |actor|2 }2 S; T5 m8 r' e
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)0 ~" z' D& p4 v% H: P/ ^+ d
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)0 U) g9 I4 I( U7 f3 W
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    / Y  [% |. ~- A! q# ~
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    1 ~# j7 y& m3 [: `3 M4 c* o) w
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    2 l1 U6 ]( s) o! D( _  A' y
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    / K" p% ?0 v2 _5 @9 z
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)3 p+ H% r6 E1 u: i0 X) Z4 Y( [" b, Z* \6 @
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    2 V! v" y; O* Y8 t
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)( V3 C# _& A3 i$ G5 n/ j* Y5 V6 F
  169.         cword = "出战"+ i' h' D. o" I/ H" u* R
  170.       else# }- S' E$ F, q) @
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)  X3 P$ o- Z! b
  172.         cword = "待战"; q  }; }+ ~  o0 a$ Q4 H
  173.       end
    ' h6 U7 {1 o, ?* \$ j6 F
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    ; Y* ~3 K2 Z7 Y/ z( F& p
  175.       y += 322 d- n3 @2 E- X+ o8 j
  176.     end
    9 S- Y# O& s/ E" d
  177.   end$ t1 Q4 [0 L2 Z& j
  178.   # 获取当前角色编号
    3 b9 L6 F7 F) S; h+ Q# N1 n
  179.   def actor_id
    ' p8 e- ]5 k0 h2 x  t
  180.     return @data[self.index].id/ ^5 B4 W# P) o" V$ u7 G( F  K
  181.   end7 D- g/ i$ M6 r% h! N7 C
  182.   # 刷新帮助2 Z5 ~5 ^( X1 k
  183.   def update_help
    ' o5 F, ?- N! d  J- L: t% T
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\" Y& P. k8 v/ [+ ~5 o' Z
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    3 J( n3 |, R  j, E
  186.   end
    0 C/ K1 R: d; k; ~5 s8 Y+ O) \
  187. end
    * a  u8 }" t8 O) y2 [

  188. # \/ x: f3 S$ A% I8 x8 C/ Y1 S
  189. class Scene_Battle1 I( `5 q- r$ l5 y# `2 X0 C4 j/ X
  190.   include LimBattlePlug
    " q, @3 ^. r2 a( A4 m; q
  191.   # 初始化: u. L" G* q8 m2 D
  192.   def initialize
    5 `1 z0 y# n5 A# ~
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    8 F* o: Q1 q! c; z
  194.   end: K- E; n) A5 _( w4 J5 V' i5 u
  195.   # 主处理
    9 L1 Z* D1 T5 B% y* b5 j
  196.   def main
    - w; e$ V4 Z( R9 a. D- T' Z
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    ( z2 l9 ?4 _  I; m' \% t+ a2 a) Q
  198.     $game_temp.in_battle = true
    # J; L5 |6 G! N8 c0 ~( I
  199.     $game_temp.battle_turn = 0( U  N8 }9 `9 z6 u9 G/ L
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear# l3 M" x7 s% I
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    ' \2 f4 Y- q( f; @* X, G* W
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false$ q6 ?! ^: Y5 m1 g  i/ X+ c
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    9 Y9 F$ o9 m# m2 ?1 h
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    + I- b' [7 F5 B, ~9 U+ J
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    # U; |5 R3 Z; B
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)1 C# s3 `! A) |
  207.     # 准备队伍
    + H+ P# e: y7 H
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    - R; {9 P7 X( C: A
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)' Z- [$ I/ {/ M) ^" V) H
  210.     # 生成角色命令窗口
    : ~: s3 F/ i! C% t
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    ' S! I0 a( }5 ]  r
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    1 k; Q4 X0 g3 c2 y6 ^
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    - F8 k( @6 L& P& _
  214.     s4 = $data_system.words.item# Q! J9 V- o1 E
  215.     s5 = WordChangeBattler
    8 v. }9 d9 ?7 T# a( R8 l0 c, g$ s
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])/ i! @, j; L; ~' H' d; u$ F
  217.     @actor_command_window.y = 128
    6 P; Q/ S0 `; V7 L9 z" L3 W4 ~
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    8 e$ d4 C) E- n
  219.     @actor_command_window.active = false
    8 Y% z& b0 H' X) ]# c  K: V
  220.     @actor_command_window.visible = false
    " C, Q& ?! O" X9 Q* o0 O# i1 N
  221.     # 生成其它窗口
    ( D$ l# G  ]' X6 n. w
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new/ @; M, O) l8 ]+ e8 P1 y2 I
  223.     @help_window = Window_Help.new' @. ~' K. O2 z
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    8 U. {, f0 Y6 \/ F. [+ x  b' ]
  225.     @help_window.visible = false
    $ ^6 h. h$ M7 W" Q) X% k
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new# r1 E  o$ R9 H* [1 s# r+ p
  227.     @message_window = Window_Message.new
    ( D4 |% q: v4 P8 c' a7 [* {
  228.     # 生成活动块
    6 @# N& r# ?8 V* G
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    9 y  I( @" `  R
  230.     # 初始化等待计数
    8 w# G2 ^0 a9 p. |( v* d
  231.     @wait_count = 05 F4 t  p7 j/ q# O
  232.     # 执行过渡
    + }. l# C" k# v
  233.     if $data_system.battle_transition == ""7 X, L( ]+ ^, k4 H
  234.       Graphics.transition(20)
    9 l& |8 x3 n. I+ S2 H: ~
  235.     else
    - \; w' D- r: H' r
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    & d4 G/ u* g. Z$ R8 J! n
  237.         $data_system.battle_transition)
    , N9 H8 j. A- m8 k( [
  238.     end
    1 X# v  s- j! G/ X. Q# ]/ y# T/ D
  239.     # 开始自由战斗回合
      `9 n5 W8 e0 S  E: o
  240.     start_phase1' g( E% w( e9 A
  241.     # 主循环
    2 q' |) i5 _( B( a
  242.     loop do% j6 {9 B+ N- }( C/ _
  243.       # 刷新游戏画面. {( \& o8 p; p. p
  244.       Graphics.update
    9 k6 s2 z! F. M, e
  245.       # 刷新输入信息0 y. I5 W) [# H; ^: C
  246.       Input.update
    2 |4 _" ?: I) g
  247.       # 刷新画面
    0 ~, j* u6 x, H. n
  248.       update: t9 U( N5 h8 h
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环5 \7 k9 v0 t/ r0 u& Q+ I/ W
  250.       if $scene != self. Y' x3 r: R$ }2 _+ k  d% e! Z
  251.         break
    % ~( G( M) P: V; [
  252.       end
      T6 U* Y. L) b; R! r
  253.     end
    / |  U- B" H( ~6 E
  254.     # 刷新地图4 d, m# O. I/ h* U: @4 o
  255.     $game_map.refresh
    ) m1 C1 T) c# G2 o
  256.     # 准备过渡
    ' D( J0 Z0 P7 A0 T3 Y, n( ?
  257.     Graphics.freeze
    / S7 F3 w& W7 t4 ^, V2 @
  258.     # 释放窗口
    2 I5 Y5 X2 a% ~% |
  259.     @actor_command_window.dispose
    ( Q2 y8 Y+ X8 f+ J, I1 s/ X( m
  260.     @party_command_window.dispose$ b4 w" c6 ~+ j3 p; i
  261.     @help_window.dispose' c* N+ f; N; T& H: g
  262.     @status_window.dispose/ W9 h6 }( ?" w4 R+ u
  263.     @message_window.dispose
    & b+ @# q2 Z& x, f9 A* m
  264.     if @skill_window != nil: d" L2 F7 y/ i2 ?4 a$ {  N
  265.       @skill_window.dispose
    5 i. o% }: M# G  d: m1 z
  266.     end2 j$ S/ g) a0 _$ t. f7 R
  267.     if @item_window != nil
    + _) Q3 c9 i/ D* i7 P' A! _
  268.       @item_window.dispose
    " ~$ U& R* y1 Z2 X( v
  269.     end* G  s4 C7 z1 G+ K- {+ [) ^
  270.     if @actor_window != nil4 |3 Y$ B. H0 I  j
  271.       @actor_window.dispose) Q5 @3 U) _  E1 B
  272.     end- Z* ]! r. L+ T" E# E- T
  273.     if @result_window != nil
    ; w4 S+ j5 v7 R0 D4 P
  274.       @result_window.dispose
    8 d& Y' Y1 W1 Q
  275.     end
    4 G9 P, J* Y" i" ?, i+ d
  276.     # 释放活动块+ `& L/ @+ z! T
  277.     @spriteset.dispose2 F0 l# V- @" z6 Z, h$ ~4 m
  278.     # 标题画面切换中的情况. o, _' d8 j3 O. p" V
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    8 O' P) f6 t/ H7 _( U  t+ C
  280.       # 淡入淡出画面2 \+ ?9 k( o3 _! r, g" R. q3 n
  281.       Graphics.transition, V; J& J7 w# O7 M9 ~  c% b2 m
  282.       Graphics.freeze
    ' [( g! h- X! _; [( R* T
  283.     end
    0 m+ n8 r5 r2 Q& Z" p, _
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况  k4 K3 S% r3 ^* Q9 X
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    ) v4 x/ |& p& i4 v0 M
  286.       $scene = nil+ ^0 q- e1 V9 w: a  D
  287.     end
      w9 v9 o, C* R
  288.   end% t/ J; O) ?5 ]/ `+ J1 G/ B
  289.   # 战斗结束
    1 k  m  M; n  s0 `0 ]+ w( w1 T
  290.   alias lpb_battle_end battle_end/ d, {3 d* @  `3 p* ^* e7 n5 y
  291.   def battle_end(n)" }$ n# S, e* D* P- ~* W) }/ p
  292.     lpb_battle_end(n)% E5 O3 @& M1 w7 f5 c( a
  293.     $game_party.set_actor_to_normal2 x9 G5 p  {) u8 U& Z7 R1 \3 K# F
  294.   end
    + {% W5 J; _6 c+ z8 v
  295.   # 开始回合36 m' B# E6 ~, V8 a2 X% P
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    ! Q3 q, l" u1 C" D4 n; ]
  297.   def start_phase3
    * Z" a6 h- J6 c( q
  298.     @changed_battler_id = []
    & T4 ?. z8 `0 W0 ]( K+ D
  299.     lbp_start_phase3
    ) _1 ?8 V& R6 i- i. W, C8 L
  300.   end% k2 O# y6 O, s( F
  301.   # 刷新角色命令回合画面2 f4 I1 [, d$ F+ j! e
  302.   def update_phase3
    9 T( ?: F7 P9 E( e, ]
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    8 r$ Y. }) z# V! N  o4 |
  304.     if @enemy_arrow != nil! T& X) N' I$ h" o( ^
  305.       update_phase3_enemy_select# \& t+ w+ k) L' F" H* {7 m
  306.     # 角色光标有效的情况下7 |8 q* i* n: b/ ^
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    # I# J) Y' C! j& I3 A0 N( v, h
  308.       update_phase3_actor_select+ F4 h$ d  j" H
  309.     # 特技窗口有效的情况下
      l8 C* t3 g' d* q" b
  310.     elsif @skill_window != nil
    ' o" G, f& A+ T5 m- @
  311.       update_phase3_skill_select
    8 ^8 w5 X& H" b) J
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    $ L9 a8 J% _, X6 H
  313.     elsif @item_window != nil: l- A2 M  F  x. C6 I1 E9 e8 V; m
  314.       update_phase3_item_select  H* T' ~0 n( U2 _+ ~2 Y) u
  315.     elsif @actor_window != nil
    " ~* k- ]9 g/ h# J, {
  316.       update_phase3_battler_select
    ' D; l+ B- `1 o1 k
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下( Q6 ~- b$ u" H* h
  318.     elsif @actor_command_window.active5 Q5 t/ e3 P' y; ]+ j  q
  319.       update_phase3_basic_command
    " s4 t+ i$ U% w' N- J4 s. O' i
  320.     end! |* f* v1 C, b- ]2 a! |
  321.   end
      _8 w: ^3 r2 N
  322.   # 角色基本命令- d5 y; o- E3 [' ~
  323.   def update_phase3_basic_command
    ) K0 A! X: s" d
  324.     # 按下 B 键的情况下: p; W8 f) H% D* h
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    1 K7 h3 A! {, j8 }- S/ `& X
  326.       # 演奏取消 SE9 r( x: t6 ~- K3 Z0 v
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)% v' ]* ?: J2 ~/ V- D
  328.       # 转向前一个角色的指令输入  r; g/ ?6 `* j
  329.       phase3_prior_actor
    " l# G; L$ T' P. I
  330.       return
    - k5 e2 ]; z% k) B9 Y
  331.     end
    / m. ^: A- z0 h/ `0 X2 T" D
  332.     # 按下 C 键的情况下
    8 @, H# s- H1 @# w
  333.     if Input.trigger?(Input::C)  O6 T' A% i" T6 @2 p6 y, @5 Z
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    # R  f1 y7 V- h
  335.       case @actor_command_window.index0 M; R/ Y* N; `( A2 |8 ~
  336.       when 0  # 攻击
    " i7 D% c3 g  ~
  337.         # 演奏确定 SE
    ' d' Q* _1 d9 [4 \
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ) N' y8 ~; N/ k' ~3 b: j& h& [, q
  339.         # 设置行动! Z0 N3 \; n$ T, T! G; W" b3 E
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0' ~& ~3 L6 e) m( f! d; K
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0, ?% y# x- D0 |3 g$ `1 F
  342.         # 开始选择敌人$ Y; u) a1 Q8 e$ O/ d
  343.         start_enemy_select
    , ?7 C3 q0 C: z
  344.       when 1  # 特技
    + N$ F  k! p' t6 \8 S( v4 _4 c
  345.         # 演奏确定 SE: s; c. x$ Q: o  C
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    * ~5 q$ \3 _7 H- I5 ]& t
  347.         # 设置行动, U4 D4 |# i' A9 g
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    " P( C* d+ S9 [; \0 \
  349.         # 开始选择特技: a% a* _& x' }4 M
  350.         start_skill_select! Z" w5 f) M- F
  351.       when 2  # 防御9 x6 V& v* g7 D% m( l
  352.         # 演奏确定 SE
    # y2 J$ ^8 T" p5 C! `
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    : F% u7 h8 c2 |- C
  354.         # 设置行动
    ( l. h" w. s7 {! W+ V
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    1 R. N  J5 t; n) T
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    9 }, R; L, e' K! }4 _
  357.         # 转向下一位角色的指令输入8 ^$ |" {8 o9 ~* f) t
  358.         phase3_next_actor
    9 @- g1 _5 N8 N* b
  359.       when 3  # 物品
    ' B. f$ |9 `1 M" J
  360.         # 演奏确定 SE8 e) F$ j  G4 K
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)$ D/ |: A  k- d% ?' ]* n! \
  362.         # 设置行动
    ) `/ ^5 E" H3 P3 J" ^
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2. z3 O; G# h0 f4 R7 ?. b
  364.         # 开始选择物品) |: B3 i( `! Z5 t/ j
  365.         start_item_select9 N* w4 M% k- E5 D% q+ n% G' V
  366.       when 4 # 换人9 m3 [8 k/ Q, M
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)9 P  U' n0 P3 d/ X
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler8 d1 z0 ?; |( ?/ ]4 w+ F
  369.         start_battler_select* R7 }) O! z# y5 N' P: q
  370.       end
    ( u: T+ U( z/ Q
  371.       return$ O' \/ Q& r) C8 Q  t9 G+ o
  372.     end
    ) C4 A4 \5 p! U- D4 G* H& f, I
  373.   end
    $ R* b- Z6 F8 K$ L: n
  374.   # 开始角色选择% Q8 A: V+ h8 r6 g
  375.   def start_battler_select
    * @0 |3 g/ D% g8 I' D
  376.     @actor_window = Window_Actor.new, [. x1 M6 R& ~# r5 T) k
  377.     @actor_window.active = true
    # Q7 o/ Z0 B, h% V. z: k7 d2 B
  378.     @actor_window.index = 04 S0 Z/ ]5 S, b& q' f/ ~  t
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    9 W2 ]; p/ I9 v1 _5 K
  380.     @actor_command_window.active = false
    ) ]6 z, G1 B1 {& G; T# m* _2 D
  381.     @actor_command_window.visible = false9 J: _5 F' p0 o  P6 W
  382.   end
    8 m/ _9 q; o# |5 ?, b4 [+ t
  383.   # 结束角色选择. Y0 l7 K6 U1 _, `; v
  384.   def end_battler_select
    ; U1 h0 T) L! N& |2 |, E. _+ }6 ?
  385.     @actor_window.dispose4 w+ M" V1 t' s3 Y' P' T- ]4 y
  386.     @actor_window = nil, F* ^" _$ q8 F5 _7 c, K
  387.     @help_window.visible = false
    $ g, P3 R3 f; q
  388.     @actor_command_window.active = true$ }7 U/ ]5 G0 e1 U
  389.     @actor_command_window.visible = true
    ) z2 |4 {( G5 ?# p  g" ?5 K* X
  390.   end
    + i1 v8 n& h9 k0 L# Y- i+ ~* E/ r) X
  391.   # 刷新角色选择
    / [* l& F& y( k" r
  392.   def update_phase3_battler_select
    # ^+ D7 Y2 {" h+ }' W+ V0 u1 U
  393.     @actor_window.visible = true
    " n5 Y1 n9 @2 y3 o9 i
  394.     @actor_window.update
    / g) v. d9 I( y& N" Z" ]9 `  g
  395.     if Input.trigger?(Input::B)) \- g$ Z' g, w: ?! a
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)- X4 x) H( w& R$ Z
  397.       end_battler_select2 o% ~" ?5 H" v- U
  398.       return. e; J1 j' b* l0 n: T
  399.     end2 f2 }6 W; @7 t" I" n
  400.     if Input.trigger?(Input::C)) f: P  q" r- W& l, V+ [
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id5 H- S* R$ ~9 f- j
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    $ o4 L! M( E7 l- i" m
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or , V# h" k- j- A1 [4 T' E; y
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    ( i  @( G+ s* k; E! }
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se). L2 [. s& F6 N% t5 A3 b
  406.         return
    8 O2 N9 p% R8 D$ Q$ u/ [, C# e& k
  407.       end; J: ?! y3 A. u8 @% K- x
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se). |  B9 `+ i- \& n7 q: o8 ^8 M% ?
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
      m6 f- B; `; {
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    4 P8 G+ ]! t8 k. |, c( L
  411.       end_battler_select% X9 b. A4 n+ e, ^
  412.       phase3_next_actor
    6 t  e+ G$ ^) G0 c3 S8 A# g) O
  413.       return& y2 L+ W% l4 u* J7 f; ^- ~
  414.     end3 {! }5 n' ]6 Y
  415.   end; C. ^3 ?6 r6 T( W
  416.   # 行动方动画
    3 t0 T9 H5 w) k8 _3 f
  417.   def update_phase4_step3
    , _: h5 @) V2 X* t7 [
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?" K& I! ^9 K' Q' Q# q  E. W* w; F) G
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler) J) x* r9 T# {6 ~4 I& r4 X5 o
  420.       @target_battlers = []8 R5 C6 C/ l8 _) O- `  A
  421.     end
    / w" E3 m! F0 U4 @
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    2 p7 f# C+ B3 d7 S
  423.     if @animation1_id == 0
    + w; ~, p# \5 d) {7 `
  424.       @active_battler.white_flash = true
    " k9 H* E/ ~/ l' x
  425.     else3 z$ x/ n1 S; W, l: c: ~% M5 j
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    ( f- I9 q) L9 h- `: k
  427.       @active_battler.animation_hit = true& V+ l7 F  E: E$ P/ p
  428.     end
    1 G, ~3 x1 R5 ]. m- M
  429.     # 移至步骤 4+ s( w: O2 D; ^4 w  [0 H! {
  430.     @phase4_step = 48 u7 e: J! g+ |
  431.   end  g% ^+ g2 O' q9 B& Q
  432.   # 对象方动画0 g% ]# V' {0 u
  433.   def update_phase4_step47 e) r9 {! A9 F" P; y. Y
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    + L3 N! X3 b9 P, s0 N
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler6 t2 K. h2 S8 ?& O) v6 u
  436.       actor2_id = @active_battler.id) o3 X4 L1 |2 Z# O' f. a4 G
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|- \! m+ m- ?& a4 w# o5 _
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id$ _& T) Z& T5 |6 S5 R6 H7 X
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)8 \5 M; L8 R  |9 d6 B# S
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]! M" Y2 V, x' d2 O- {8 [8 \
  441.           @status_window.refresh1 A! K* J4 t3 u2 s* ]/ s5 a
  442.         end1 @1 n) z4 W- E0 E% T0 p. @
  443.       end
    9 v" U7 C, l. O+ G4 `3 }: d; Z
  444.     end. |$ O. O- A8 |! J3 y: W: E
  445.     # 对像方动画
    6 v+ w, D. S+ I* J  p8 k
  446.     for target in @target_battlers
    ! d' Z. U& N' P0 {" G9 I
  447.       target.animation_id = @animation2_id6 c' w! s) v# a% D2 M
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")" G$ }6 \; J$ V
  449.     end$ K2 A0 ^2 p, Z+ ^+ ?" j
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    + y$ O  N/ ^- q" v) |3 I( U1 x
  451.     @wait_count = 8
    ! S0 e5 _3 m* a0 O, C: B2 ~
  452.     # 移至步骤 56 t& H+ m0 V& Y' ^9 {) Y
  453.     @phase4_step = 51 N" H1 m5 e, r- C
  454.   end( l& ~. h2 o, R6 S6 E8 k
  455.   # 公共事件
    8 N, j) V' z% |% d, e; g1 U5 |
  456.   def update_phase4_step6( Z! c9 b8 j5 ^
  457.     @target_battlers.each do |target|' H1 E# E( s) R. ?; r  ?
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and4 f8 A3 }& \3 Q
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    " L: A- \! F% E5 {
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    3 |, {5 h" D$ o) T( x( ~
  461.         @actor_window.index = 0
    , w7 w* D5 I1 `2 e: T$ l" j5 c) a
  462.         @actor_window.active = true
    # c' t+ B2 P1 Q: f; I% Z
  463.         @actor_window.help_window = @help_window- v. i' r. {- o% d' o- T! L7 c
  464.         actor_id = -1: t8 d( h, C% R( ^
  465.         loop do
    7 c2 ^0 }4 w. _0 J* l: P
  466.           Graphics.update
    " I3 N7 A" p! p9 P
  467.           Input.update
    . U. @6 F0 y$ S5 G5 Y0 n/ N- }, ?
  468.           @actor_window.update# v4 X/ n! g0 ~9 G, J% }% ^
  469.           if Input.trigger?(Input::C)" j& k2 e+ r' ]2 m# L9 S& x0 C
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    ' P$ M" e+ M5 R+ p5 a1 S
  471.             if actor.dead? or
    8 s( ~3 y& w  q( K" H5 B
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
      y( P# r" T: _$ P2 L. F; h+ b8 \
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or# V5 J3 \- ^$ z5 d6 q
  474.                $game_party.actors.include?(actor)( U( D% g+ i& S" v$ f$ p+ P2 N0 q
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    * \' N4 R# H9 o5 @+ |% k3 R
  476.             else
    0 j! ~/ a$ d5 o+ S
  477.               actor_id = actor.id3 u; y9 M/ E7 D/ q- v
  478.             end
    9 \/ G4 y* r# w, U5 n3 Y
  479.           end( f/ ~  b. Q0 [4 u  ?8 @: w9 Z
  480.           break if actor_id >= 0$ H8 e$ ?/ n$ U/ Y
  481.         end
    5 ?3 n2 ?9 f  m. p  _9 \/ [0 L- H
  482.         @actor_window.visible = false
    : P2 e+ m% ^3 }* Z% [4 V& P9 y
  483.         @actor_window.dispose% }! r: I1 ~; i
  484.         @actor_window = nil/ S2 r* Z  t2 ]0 P; b7 j
  485.         @help_window.visible = false; {# f' T" I8 d
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|/ o$ x% P2 c% B
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id: O  z5 T- @  L, ^
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)  N" D# `5 y' g0 v
  489.             @status_window.refresh4 A! v8 [' u4 T* Y7 D8 Y# t. n
  490.           end0 U3 I3 f" j0 Y2 F7 `
  491.         end
    : q. b. v) F  k# ~
  492.       end
    : R) s9 z5 [8 x0 U+ W
  493.     end6 ]& e+ o7 y0 B! b  n' K1 z8 ?
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者- N8 F1 f) G/ z$ ~
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil% Q% ]0 O) L! L: c7 k# w) A+ V7 \- c
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下# e2 j; f; H; @, T
  497.     if @common_event_id > 01 g  P; _4 l- h) q! G: Z( j
  498.       # 设置事件$ [- Q4 V9 y5 N0 u4 V; d& t
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]  C! z, U( t" K$ a- G9 Z
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    + G/ U: R3 ~6 s- x9 R" S
  501.     end  R3 ~; O" ?% U  U1 @1 `- b2 Y
  502.     # 移至步骤 1& O: E& Q7 m( y+ v
  503.     @phase4_step = 1
    " T% n0 M% [4 L  T1 J2 d
  504.   end
    : M  N; ~; f" P  |6 J3 o6 Z
  505. end
    ( o) s2 z/ V7 P: }$ T6 T' j
  506. 2 {& d2 b% M3 x/ C
  507. class Window_MenuStatus
    1 F3 u4 N- q! W! Z1 }* n
  508.   def refresh
    9 {  W* ~" k6 E% e
  509.     self.contents.clear+ D3 j  ]! c. w. {3 U. V, x
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    " H+ T2 {% H( L: U6 d
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size5 `8 e3 Q5 v: z5 O3 x6 {3 f
  512.       x = 4
    5 V$ k1 Y$ z* m( \/ @
  513.       y = i * 32
    8 v3 G& X( \& y# `7 X; A
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    : P9 e$ t2 E, x# c% ~, |
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)$ i) J: p8 Z' o1 i( q% n
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)) {( E( ]+ q+ o" X; K7 l6 _
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ) C9 o5 H/ q% x
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    + @9 ~9 \6 |. _. p
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)5 h6 M- {: d* g; u
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    % V0 k# S  m1 c
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)6 H. l& |* z# a4 O
  522.     end
    7 M  B# b5 H' A* X
  523.   end+ t. u* c' o' V3 S9 ~+ z
  524.   def update_cursor_rect3 a' K& u3 j  B1 g: }  Y3 [
  525.     super
    ( V# v" \# S% n+ H$ R1 X* m0 F5 x
  526.   end6 u) D7 m' F8 H7 I2 h
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
: {+ c: u8 F& b只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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