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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug8 a# G+ H9 \& q: s

  2. ; Z8 G8 C9 k) ^" t
  3. # 队伍最大人数
    9 C/ _/ [7 K" T+ F0 a1 S2 ]* H
  4. MaxPartySize = 8( S6 R! @2 p8 [. {- I

  5. / n1 B" E/ x+ i# Z+ S
  6. # 出战人数
    % o( c& ?3 h( T, m8 s( B
  7. MaxBattlerSize = 1* k& U# Q9 }" i* p1 B* B  W

  8. 7 E7 \- M' V# r1 u" v+ @
  9. # 换人语句
    7 L9 j7 [" ~  R! F
  10. WordChangeBattler = "换人"
    8 R! T% f9 u" o# {
  11. # E6 k- I+ u& |  B. B
  12. # 换人时播放的动画
    " ]3 o" h# N6 G( [$ }- Y: {: Q
  13. AnimationChangeBattler = 26
    , G! B4 W+ ?6 d' e/ X; \2 a' Z1 Y
  14. 9 O1 @" e0 F/ D
  15. end( ]9 y+ }& `8 _. y  W5 d

  16. & S9 b# |( Z' X8 s" {
  17. class Game_BattleAction
    , t$ ]2 A: G2 l1 J# e7 p# H
  18.   attr_accessor :change_to_battler7 w+ @, K7 D- D; k& X1 M) x
  19.   # 初始化* j9 r) _9 x# ~5 k
  20.   alias lbp_initialize initialize# {( h% i9 {# F/ w
  21.   def initialize
    7 c; T7 v& Z: H! V+ ]
  22.     lbp_initialize
    0 r& u, c3 a- R; F, j
  23.     @change_to_battler = 0
    9 X2 Y" A, }6 H& `* _1 c3 P2 R& V
  24.   end
    % F& T8 h& O7 D% p% n
  25.   # 欲更换角色编号
    8 e: K1 U6 L6 w! g  d
  26.   def set_change_battler
    / F3 I6 }, D% x
  27.     @kind = 3
    " [& k+ j, \+ \. k) g' |) A
  28.   end( d* R3 s0 \4 U1 B: T. {
  29.   # 判断行动是否为更换角色6 C0 d" A" t" Y0 V% ~
  30.   def is_change_battler?0 N" V& T% L8 L6 u+ G/ `; e9 S
  31.     return (@kind == 3)
    ' K4 c  W0 I) O# i
  32.   end- a) Q0 Z& [( }( j8 E+ X. @9 k0 E
  33. end
    ! [4 ]$ J9 p3 h- k" E, }* B7 [# U

  34. - \! |" Q' D- F, D5 D! c: Q/ V0 a5 f
  35. class Game_Party* I* ~3 e0 h" Z2 I
  36.   include LimBattlePlug0 o! i5 A: x) t/ T/ F% k
  37.   attr_reader :actors2
    , o6 m- c% D. S
  38.   alias lpb_initialize initialize
    ( I' `7 {, ]. w- Y* a) H9 ^6 c7 C( w3 ~
  39.   def initialize3 o" Z& y0 y- i# L  P! L/ E
  40.     lpb_initialize
    # n: [" I% R3 y! Q# }' Q! G9 e
  41.     @actors2 = []9 v" y3 [  [/ H: U
  42.   end; Z- Y0 s5 V; s  [: ^
  43.   # 角色加入$ [- i) V- y. m9 M
  44.   def add_actor(actor_id)* L7 s; E. E5 `- f8 @' a+ q* T( E
  45.     actor = $game_actors[actor_id]9 Z0 B' b5 L) z& |
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    + x- [& F# o+ z; G% n0 S7 v
  47.       @actors.push(actor)
    7 Y, }- b4 M' N& _0 I4 y
  48.       $game_player.refresh
    , Y5 v' t% h( k- U, f) x# |) M6 s( d6 v
  49.     end
    . I( |- V6 G4 H# n
  50.   end
    ; j! f) J4 B. \+ o) c  p$ f
  51.   # 设置战斗的角色
    : _4 }5 ~( H4 s8 g$ K- J6 E/ q
  52.   def set_actor_to_battle
    3 g) _8 y/ d# |8 b/ s1 m/ T/ K
  53.     @actors2 = []
    - u6 A' y9 L$ r8 n/ b1 }6 I
  54.     @actors.each do |actor|
    , e- h5 V8 y5 a: T7 A% x8 K) U
  55.       @actors2.push(actor)- X$ Z% r" H3 u. M% W2 U
  56.     end
    8 y  F% d. a& X# B
  57.     @actors = []
    3 w3 P5 K, \  c
  58.     @actors2.each do |actor|: g- @8 k7 Q1 [
  59.       @actors.push(actor)  t( q9 i" M9 l4 I1 G& K" f% B
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    ( O) x& r1 k! Z; Z% v. W
  61.     end
    ' Z5 b  S6 x" d& z. b  X- n
  62.   end2 V3 ^3 H' S8 R! k1 m; R+ `
  63.   # 还原战斗的角色5 j& O% H2 o4 p  @* E9 R
  64.   def set_actor_to_normal
    1 P1 ~- m$ ?3 o
  65.     @actors = []4 n8 i9 V3 {% N* w! G: c* O2 h( b3 x
  66.     @actors2.each do |actor|
    8 B- K* J1 Q. S3 x: ]/ k; M
  67.       @actors.push(actor)# m% A' ^/ x: j7 U  `5 ?& `
  68.     end
    0 s5 i5 `5 J7 A7 ^' x$ |
  69.   end
    0 {7 D" ^2 V& S! w2 D5 H
  70.   # 获取角色id数组% |3 x! d3 G- p# S
  71.   def get_actors_id
    8 \0 G# N" O* \
  72.     id = []3 e5 i' ~+ \" V' q  M: O1 V8 ^
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    * g& }% R( L/ B! {; P7 M0 ~
  74.     return id) {& a  \3 ^, V+ q$ Q
  75.   end
    % o( D$ y' d" Y
  76.   # 获取角色id数组
    1 s! f& U3 @  ?& W. a: k6 I
  77.   def get_actors2_id
    $ N5 B# Z7 }: F: R! `0 c( S
  78.     id = []# v8 ?. a( i: J( j* {
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}+ R1 F! v$ a, q2 s+ F6 U7 l
  80.     return id
    4 g% c( @/ O' A+ O9 a
  81.   end  [$ j0 L" K& a+ v+ \2 ^; Z- G% ^
  82.   # 兑换角色
      `! ~* B8 r0 N) W( k
  83.   def change_actor(index,id)
    ; c4 d) j4 Q! c3 S9 X
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]/ A, n& ^6 b; n+ |9 N+ w
  85.   end
      B' X* }# t$ v# e+ ^6 I
  86.   # 全灭判定3 G/ q+ c* R1 o; G; |
  87.   def all_dead?- k4 E& r  o  J; M
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    - D4 A" d, q4 D0 ^2 c. i$ r
  89.     if $game_party.actors.size == 0) H% K# G8 T  N
  90.       return false9 d1 }. {8 ], n" B
  91.     end
    , @) F7 N. x$ m' A; I3 P8 k9 h
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上  L& D  u# y* I! ?$ A0 C9 E
  93.     for actor in @actors2) y5 ^$ U3 e7 b  O) f9 {
  94.       if actor.hp > 0
    ! G3 E) l" `6 I# R
  95.         return false# i5 \& j  P) g
  96.       end
    % i% z2 V: c$ f: L. Z0 B. l
  97.     end3 H# o$ X3 Z. e: H, p+ m% v5 X
  98.     for actor in @actors
    * u7 K# V. ~$ P( Y5 _  L' S
  99.       if actor.hp > 0
    ; ~% j" ?/ }+ w0 w
  100.         return false
    ( U, S! w! m% z! Q/ ^8 N1 E
  101.       end: O9 r! O/ H; A3 D  c
  102.     end9 J4 q+ z) e, a& e; L' ~  t7 L: B
  103.     # 全灭$ W+ P- J: K% m& k
  104.     return true7 n! i8 A0 ~6 {, U2 g/ o# |
  105.   end
    2 J4 i9 F* o2 E7 x# j( `
  106.   # 其他角色
    6 A% _: a7 U' {* e* D6 i; u+ N+ n
  107.   def other_actors
    - a+ D2 m+ u2 B, m4 t) k
  108.     actors = []+ ]+ j. q- q$ s/ ^/ @' q
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}/ u; t( [- J; Z( h7 C* Z' `6 p: c
  110.     return actors( Z- P# X8 m. ~* Z
  111.   end) Q3 u: b3 B; I8 X6 F/ z) U
  112.   # 角色位置互换
    % L3 z5 @1 \! T4 _1 }# C
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)* G5 |. h/ }3 G; Q- u! {% }
  114.     actor_id = []
    ; M+ o. h, X" I9 P8 r9 G
  115.     @actors.each do |actor|
    ' D5 a7 w# y# `0 U" `* R& v9 @2 c
  116.       actor_id.push(actor.id)$ d3 `/ N0 u9 A( s2 C4 U
  117.     end
    , O1 z. W- y3 o0 w" N- i/ H0 F/ P: u
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    7 F0 ?7 ^" @3 U1 `
  119.     id1_index = id2_index = -12 |/ |" l  J5 E9 ]0 z
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
      N7 }0 {5 L9 I2 a
  121.       if actor_id[i] == id1
    3 m$ {1 X; t$ P' |, ]
  122.         id1_index = i
    8 r& I8 U# \" N- V& D. i
  123.       elsif actor_id[i] == id2# X9 p# p9 g* W2 ?4 G
  124.         id2_index = i6 @" h$ ^& b# W
  125.       end
    : h* V* E6 {$ x: v
  126.     end
    + v4 h2 P) T4 b' `7 S) U
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    1 ?0 M4 t; \, [* Z: u
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]. P* Q8 p0 p' O# a7 z7 p( v
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor  S8 S6 O' N/ Q1 m: p
  130.   end
    7 @" \; i( o* W  P
  131. end( E3 k2 R, B0 [

  132. 6 ]$ e. U  X# X: B9 S( m0 ]! F
  133. class Window_Actor < Window_Selectable, b! c0 l1 F" J* L; r  y1 b( P$ {
  134.   # 初始化" Y- }0 X; a; M# j% G, R. b
  135.   def initialize
    2 j0 X% W3 w/ Z, H2 D* o
  136.     super(0,64,640,256)5 R* E  }1 ]. d
  137.     self.back_opacity = 160
    % ^* {4 N0 x- z  Q( O9 x' U' }
  138.     refresh( ?) m: X+ F/ G5 v4 ~
  139.     self.index = -1
    . h/ M. b/ z& N( O  u
  140.     self.active = false5 H: n0 S# i# m/ j# y7 Y! m
  141.   end
    $ M1 N! \, r2 l2 T: R/ k
  142.   # 刷新
    / w4 Z" a% [8 K3 J' }% V: a7 l
  143.   def refresh! w0 f* ]4 K: U# c; _
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size$ @9 l" r# b2 \" z3 R; |
  145.     @data = []
    ; O  G5 m8 |0 w, n. d2 a* F& c" O
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    2 V, s% l: ?- C" p
  147.       @data.push(actor)
    6 L3 O' r: \" O9 X! T: q
  148.     end
      o& M2 C, B1 [& l& W' N
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|+ y9 f2 c! y# I
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)% L. C. D4 q# M
  151.     end
    # x# d) W8 f# s7 E" P$ g
  152.     if self.contents != nil
    ( ^* O5 G* |6 N) f! \' A# p
  153.       self.contents.clear
    ! e5 @/ _: Y; A# e, V* C: z
  154.       self.contents = nil/ u" E; }" a# M
  155.     end
    * Y$ _* P8 w6 |" t5 Q; O! r
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    ' ^4 C3 v. B& M8 H* P% }
  157.     x = 46 K- P8 O5 d( ]& N- S
  158.     y = 0" H, ?- c# `5 @4 o' A5 J9 C, q
  159.     @data.each do |actor|
    3 @- {$ S. k5 W) Q0 m) T0 R( p# @
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)! }' @* T1 a, z4 n/ }+ T& ]& }
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    6 v$ j: T5 U( S; N" ~+ H! V
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
      n- _- M- N  f  i. ]9 P; `
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    " m4 W' F& _! K1 T* p
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    : W/ Q- r% T3 P9 i
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)0 ^1 N. l) a. K5 O# g* w3 i; M6 ]/ P
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96), r9 x( U% c6 b8 X4 Z
  167.       if $game_party.actors.include?(actor), ]; m1 |) u% O& E9 b1 e- d5 w
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)# r# M/ M8 b$ H$ @/ ?
  169.         cword = "出战"  K$ C- Z8 |5 _) i  o
  170.       else
    5 v) C% r. m5 @% d; x
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)3 R7 E% o% ]  R5 a; Z) I
  172.         cword = "待战": j& M) {% B0 W+ l. a" t6 u
  173.       end+ D# X( ?  r+ B3 p, T* F
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    0 c: F3 U: K1 Q! X$ z
  175.       y += 32
    " i6 |) k+ Q$ x9 y
  176.     end6 r6 R% b# o% ~! i! x  X
  177.   end
    + u2 J( F% i5 F& y0 R+ \: R: k
  178.   # 获取当前角色编号
    3 |( `5 @& C* S, C8 T4 p3 p: u
  179.   def actor_id
    ( w! F1 `- I5 I$ a4 T4 k# V6 a
  180.     return @data[self.index].id" }: q# X! N' m: y. Y' `
  181.   end
    3 J6 b% ]: b5 U! [5 O- t8 c
  182.   # 刷新帮助
    3 G3 m% [; ?! x8 C+ D# y' b
  183.   def update_help, e3 e. E4 U& m
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    $ y) ^# t- v3 O
  185.                           "" : @data[self.index].name): m% p! w' t7 p* w9 X* n. \8 w
  186.   end
    1 y" F" w7 k. _) j( b: b0 D8 u
  187. end1 L. l+ l0 A3 G8 M. \# u" i1 D( q

  188. * y0 V0 ~& Z( M8 B- Y; ^3 ?; u3 k
  189. class Scene_Battle
    # g/ r/ U. A9 }/ H& ~! D* r
  190.   include LimBattlePlug6 z9 o+ \) Q. V& L$ E
  191.   # 初始化% d+ E  n2 N/ a
  192.   def initialize
    5 t, o. b3 r2 h4 u4 u+ s# C; }
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    / S) n1 l9 P' G$ K( o" T" O- p
  194.   end9 C1 v: u+ a5 `# Q0 E4 a6 Q
  195.   # 主处理% ?; i8 ]) R! B5 B2 U
  196.   def main
    ; f; H  O3 R, R( a
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    ) O+ ^7 i8 x6 O$ p/ I) m
  198.     $game_temp.in_battle = true) v( Y, Q! H# ^/ Y2 |+ E
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    * A: i% W2 ~; L0 {9 i
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    6 J" W/ k) e& s/ Y0 E& Y. Q& a
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    . C* C# B4 L1 I$ \0 @! p
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    . ?) ]1 ~& x7 a; a9 U  t! F, S
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name6 m" w- N) U( O- S1 _6 {/ S' U6 K" g
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    # l4 N8 N* x, A
  205.     # 初始化战斗用事件解释器1 r3 p" ?. E* V% o$ Y
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)# [$ N" B# a: ~: H% z% M, x
  207.     # 准备队伍
    8 D$ R; }, A( v! M9 P$ h4 S
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id2 w+ E5 @9 `0 k" E$ l( z2 {, e9 [
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)9 {+ k) O! w9 r" i- Y3 H
  210.     # 生成角色命令窗口
    2 L! j8 E' Y- ?3 _: l: D/ s
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    : M9 u  T; f  C; s! w+ n$ E2 W
  212.     s2 = $data_system.words.skill2 l2 w; i. z. C* ]: A6 F: G0 m
  213.     s3 = $data_system.words.guard9 ^- B9 u0 o+ w+ p: o
  214.     s4 = $data_system.words.item
    / N  e% i$ W$ W
  215.     s5 = WordChangeBattler
    * [7 ^- O# x4 [1 t; `5 |
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    6 Y: q8 T8 _6 E$ E: T+ ~9 B
  217.     @actor_command_window.y = 128, u5 p. f( S4 K6 N, A; M2 X9 r3 c- ]
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    ) n7 P% L6 \* \/ Y6 t. _
  219.     @actor_command_window.active = false  e: ^: n& _. K- Z, U
  220.     @actor_command_window.visible = false
    8 L4 b5 e1 m  O& h7 @
  221.     # 生成其它窗口
    - m7 Z; B+ H% H# m4 T, A# X
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new: U9 M) H% J/ w& E3 S
  223.     @help_window = Window_Help.new# w  d5 ^6 K9 H
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    $ m8 O2 v2 s) [
  225.     @help_window.visible = false
    , b8 @; E7 _5 c. o5 t
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new/ S/ ~6 Y) y2 o+ J; v' W1 ^
  227.     @message_window = Window_Message.new
    3 z+ I6 R1 x* H( \4 W& ]" m* E
  228.     # 生成活动块
    1 z  _/ A* l  E% r2 h) _
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new, x, \+ b  a$ |. r4 V
  230.     # 初始化等待计数
      m3 O, j: Y* \1 j0 I: l2 \
  231.     @wait_count = 0# o" {% |+ \, o/ d
  232.     # 执行过渡$ D5 J; p! ?5 E. J+ ?
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    + b5 W- n8 r& O4 ^; u: M* t
  234.       Graphics.transition(20)
    # I* z( [8 _% G- F0 K3 _4 _5 z$ {
  235.     else
      o  o. T- {, s6 ?" \1 E
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +5 W4 D' P9 T" j' m
  237.         $data_system.battle_transition)7 N; S$ n, w2 Y* g) x
  238.     end8 K8 Z8 P" P/ _0 o+ B
  239.     # 开始自由战斗回合
    + |& O' z2 T1 ]4 D& l& m9 o
  240.     start_phase1
    4 t, C4 I3 e/ Z+ X) @/ u
  241.     # 主循环$ ]: J; }, t) g% A$ o2 G
  242.     loop do
    7 p+ A/ x" R# j9 x' C$ k
  243.       # 刷新游戏画面
    & \8 x+ G5 Y3 z6 i/ ~4 Q7 N
  244.       Graphics.update
    - Z0 |8 Y* d! j, ~8 f4 G$ ]; P
  245.       # 刷新输入信息
    * ]  Y5 b! ]2 s7 v9 K* G
  246.       Input.update
    ) _- q! j# w/ H
  247.       # 刷新画面
    * V+ R$ W4 F  T, D0 ^0 Z
  248.       update
    # a  P/ n5 p, M& N5 W3 F1 d( c/ V( A
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    % X. x6 s' F, Z$ l- x% H; S" |# l
  250.       if $scene != self
    0 F$ I* `0 [- A  U& i" i9 G
  251.         break3 m" N2 b2 J, S0 @$ X" o; L& H
  252.       end
    / z) w, N7 I3 d: f: c
  253.     end: f, e9 t6 C2 d/ B! r, z$ s" i
  254.     # 刷新地图
    ! T. i0 z/ U$ p8 k: _1 {+ u
  255.     $game_map.refresh
    5 J4 h* h- b% O+ f4 D4 N5 K9 R
  256.     # 准备过渡
    8 h) r4 M4 S; e. g0 Y
  257.     Graphics.freeze
    ' S( P" f, h2 q7 J
  258.     # 释放窗口* T- d/ j( e7 i6 i  d) J2 Z
  259.     @actor_command_window.dispose1 O8 D; ^1 m# M  z
  260.     @party_command_window.dispose
    0 x9 Y$ N1 n- g+ E7 x( e" R' I
  261.     @help_window.dispose
    5 ]- l) ~. w- T2 ~) p5 U7 Q" g
  262.     @status_window.dispose. ]# o  m5 |8 d
  263.     @message_window.dispose
    / @9 [0 ]5 Y1 }$ `
  264.     if @skill_window != nil& I' v- M, r  D* f# f
  265.       @skill_window.dispose/ J3 i  |4 n, C# ?
  266.     end( o0 ]1 I6 ^6 \7 p1 N# S$ x+ z8 S
  267.     if @item_window != nil
    ' m1 b( ~/ J; {
  268.       @item_window.dispose& t9 u' o/ t( ?7 L
  269.     end
      {, l7 S/ s2 x6 D
  270.     if @actor_window != nil) g6 `+ e5 o) X; y/ U
  271.       @actor_window.dispose9 H5 A0 v9 f7 U( B# ]! f
  272.     end
    $ ]4 s# a, z0 R% H# B/ N
  273.     if @result_window != nil9 ^9 h  A) E3 X$ o
  274.       @result_window.dispose
    ( L9 {% L: q) _# u# b! m* t* w5 J" K% x
  275.     end( l1 a; U8 l; ^6 ~8 p
  276.     # 释放活动块
    * I! j. ]3 Y/ Q* g% N3 n
  277.     @spriteset.dispose( w: t& j& T) ?
  278.     # 标题画面切换中的情况0 C8 a) ^& w& M  p! B5 Z
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    9 N4 L6 W7 b' i- j) ?
  280.       # 淡入淡出画面
      o( J6 D, H, `; `( n& Q2 U& v- x* h
  281.       Graphics.transition8 v* R2 {. q/ l3 B3 P* R. L) v
  282.       Graphics.freeze
    3 u0 O& Q$ ^) ~1 [3 g
  283.     end
    ; P! U8 {, N6 R" ^4 O
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    9 Q+ r6 N% x. C& [2 {$ ~
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)! T& m5 c4 u6 E
  286.       $scene = nil
    8 Z" P4 S/ ]4 B* P" q7 G% K
  287.     end
    8 r& W$ s* |' @; _/ h" W. _
  288.   end
    # U; d% d. p# J+ |& h$ B; v
  289.   # 战斗结束4 b3 _2 q0 @6 L! ~% j1 c- k
  290.   alias lpb_battle_end battle_end( a, p) [$ g" ~# _% k/ m6 M3 F/ T# }
  291.   def battle_end(n): w' w! j( H4 O4 b8 R& \% j
  292.     lpb_battle_end(n)1 z8 a5 _( I4 a; n" V* D+ L
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    8 s) k& R0 f+ L4 I
  294.   end
    7 t" x1 J: d$ x1 ?( {! _( t: @5 v
  295.   # 开始回合3
    * p, m0 H  K; F0 K  A: w
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3" O9 L& \% b/ y- |' t
  297.   def start_phase3
    6 `1 L. _; w" ]( t- Z
  298.     @changed_battler_id = []
    + b3 N8 d# j* }& S8 L; @
  299.     lbp_start_phase33 g5 D$ ?5 c8 f- m/ k5 H
  300.   end# B3 `' m1 J0 y# x
  301.   # 刷新角色命令回合画面/ l9 Z) E% o& U4 K
  302.   def update_phase3
    % u$ \  L- o2 u) p2 ~
  303.     # 敌人光标有效的情况下7 `- L: e: F$ O
  304.     if @enemy_arrow != nil
    1 V0 @* Z9 t7 F5 Q
  305.       update_phase3_enemy_select
    3 C0 u8 Z$ N  a0 A( X0 j  G
  306.     # 角色光标有效的情况下: ]% S/ T( }6 Q8 u
  307.     elsif @actor_arrow != nil2 j2 g, p# g; h3 G
  308.       update_phase3_actor_select$ K% p; O. I8 r; i4 I8 K
  309.     # 特技窗口有效的情况下$ f5 p- L1 d: R8 Q$ k% V4 N
  310.     elsif @skill_window != nil
    ! w1 @* `2 C6 w7 F/ b! p; ?2 j
  311.       update_phase3_skill_select$ G' g9 T) }& t1 R" g
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    # C7 B2 F$ |# n- j
  313.     elsif @item_window != nil
    0 G, ]2 J8 F: y% O' L! m# d
  314.       update_phase3_item_select5 m! g9 D( F* L" _8 s' E% J" Q
  315.     elsif @actor_window != nil
    0 |& D  B# O) \3 N: c
  316.       update_phase3_battler_select
    5 b# Z3 c6 o  ?
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下% `! G7 |5 _6 o
  318.     elsif @actor_command_window.active& K# p) N$ Z* k" V1 r, `3 Y) L2 Y
  319.       update_phase3_basic_command, D! j& {! w  L6 N
  320.     end
    1 i4 s3 t9 H$ Y; p8 K  L
  321.   end" `& _& k; A+ v* \# |. m* w
  322.   # 角色基本命令
    & U! r2 R# Q4 n% A$ a) k/ {1 w1 D; ]
  323.   def update_phase3_basic_command
    " d) g1 h1 [" ], v5 M6 ^" M
  324.     # 按下 B 键的情况下
    " n: C6 _$ `. t0 _$ z) g7 X' N
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    . Z/ T) F1 s& E. W1 Z8 i/ P8 g
  326.       # 演奏取消 SE
    - u, m9 r" T0 F' m* F% ^" O& m
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    , Q, X3 p9 _) N1 k% M$ I
  328.       # 转向前一个角色的指令输入! a  Z/ y; N2 [# n8 G2 ^
  329.       phase3_prior_actor
    , J+ i8 n/ |8 M' W
  330.       return7 H; G  B6 P) a" |* G
  331.     end7 o! y5 X7 P, `: J
  332.     # 按下 C 键的情况下
    1 K) [# x0 _3 \
  333.     if Input.trigger?(Input::C)! H3 u7 K0 B4 W: ?
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    * m* G2 L- T# X: b  E5 E$ ^" f
  335.       case @actor_command_window.index
    7 C7 ]' t9 _: }2 p$ J. D
  336.       when 0  # 攻击
    / i/ T' g  L0 [4 d
  337.         # 演奏确定 SE9 C/ O) D7 g- a
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)0 r- n; T7 [- I* D8 ], R9 L. b
  339.         # 设置行动
    7 {3 k" z6 j& T2 A/ i$ Z
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0- H3 m9 M9 s# R( \: ~/ t$ X
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0$ Y* o2 U* g8 D9 W" c3 C; {
  342.         # 开始选择敌人
    2 z1 Y% `5 q8 k" c
  343.         start_enemy_select' k% Y0 A' ?. j8 ?2 `6 ?
  344.       when 1  # 特技
    4 E3 X  R& x* R
  345.         # 演奏确定 SE2 y% F) J0 N, c* g
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)* F9 V2 G5 S2 o
  347.         # 设置行动
    ( R, `  G1 V! \& w
  348.         @active_battler.current_action.kind = 16 W9 n4 K' _* g2 N! Q6 t$ }
  349.         # 开始选择特技  [  K% r! o0 r+ A
  350.         start_skill_select' C" H0 d/ F+ w8 i, J" Q9 a4 @
  351.       when 2  # 防御0 Z( O1 T1 v( ^$ g7 X: n
  352.         # 演奏确定 SE( D* |4 T! Z) u: P; `. ~
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    4 \6 ?4 S! t- }/ ~$ A
  354.         # 设置行动& p$ j0 b. a& m2 L3 q0 M' T
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0# c. r$ t$ T# L7 h1 q8 g% b4 A7 U
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    - [& Z: Z8 }1 }) C' `& a
  357.         # 转向下一位角色的指令输入- d6 o7 [- [1 n5 U
  358.         phase3_next_actor+ A! }; n* W. h# s+ S3 ~+ T) ^) w
  359.       when 3  # 物品
    1 v1 \- f1 z9 h  L
  360.         # 演奏确定 SE
    + Z. F; x* n# z# K: V: v+ _
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    : e3 D9 C5 B$ L' r# g6 F
  362.         # 设置行动
    " A& ~4 O" ~: P+ y4 ?1 g
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2" D$ ^; h3 ^+ _5 h
  364.         # 开始选择物品
    9 J  U4 m5 ], v2 R) Y# y; `5 X" L! R" O2 {
  365.         start_item_select# U9 n+ s# G, _, O) [0 K2 s1 Z- k
  366.       when 4 # 换人4 ?7 k- g7 F& k( o: i3 Q6 M2 B2 E
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)/ q5 a. u$ s1 B  a, N2 t' ~% l2 v
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    ' X0 O9 Z0 ~/ A, @4 E" ^- V
  369.         start_battler_select
    7 z6 R5 e5 l8 r! Z2 W' s
  370.       end
    7 _: p3 z$ E* v
  371.       return( Q& S7 ]( P% j5 v5 [
  372.     end* p( r) E& V9 m6 p* T% v: g2 r! ]
  373.   end
    $ |2 s& u* U  n$ Y: s
  374.   # 开始角色选择, o$ ?) L: q- g3 x& t$ E
  375.   def start_battler_select
    + d5 c9 b1 @) C# r9 T1 q
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    5 g, j' Y- x6 ?; T8 U+ c# ~% ]
  377.     @actor_window.active = true2 s6 n4 D" y5 I7 a
  378.     @actor_window.index = 0  \0 A6 }- t& \0 j
  379.     @actor_window.help_window = @help_window/ i" b0 z' t, R  B" @& k/ P
  380.     @actor_command_window.active = false; ?" K% K1 r/ u/ a! G
  381.     @actor_command_window.visible = false% S$ K) q, {5 I- n3 o: K$ \1 `9 u- a
  382.   end
    ; T! c2 ^  X) P) j
  383.   # 结束角色选择# q" ~/ Q# \5 o" y2 |. \' H
  384.   def end_battler_select
    1 F/ x/ _, [0 Q& I
  385.     @actor_window.dispose
    . G! a+ f- g* {! n/ d; a/ }5 W
  386.     @actor_window = nil. |/ m; }+ W8 n( {* a) {( C$ K
  387.     @help_window.visible = false8 I; x- t$ y, t& Q3 o
  388.     @actor_command_window.active = true8 G$ K( m; A6 D& J4 I* |
  389.     @actor_command_window.visible = true
    - g- P3 f/ W1 h7 Z1 S" s
  390.   end
    / o9 {' F! `( u; a, W1 R
  391.   # 刷新角色选择4 D1 M) p$ B8 {' ]+ M7 {1 B
  392.   def update_phase3_battler_select
    # v3 i. j3 N: v
  393.     @actor_window.visible = true
    * C# O% i' ~! B7 f
  394.     @actor_window.update
    0 d$ e& n* x1 s  @, H6 w
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    6 K& b8 F! k: A6 [0 d' @
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)# D  o6 g, ?/ o1 \! I
  397.       end_battler_select0 I' I  }6 a9 n1 I8 Z/ S
  398.       return
    : Z5 r* q4 w( s: E
  399.     end
    & z! c1 |4 I) V7 ^$ ]% v  [6 f4 v
  400.     if Input.trigger?(Input::C), s. B2 Z" n9 E+ s5 r
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id1 H4 Q" G, T, A7 e
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or0 o) Y: `6 o% Q6 X. {: w  @4 Z9 [) I
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or   i$ m9 P5 B" ^) y; a
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    - y: y3 i4 o9 B7 v; N7 t
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  N& ~: T; {% _$ O8 n) C9 J
  406.         return
    ; r; x& x9 F5 y) l1 o* J
  407.       end2 p" U8 W' L! \
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)- e6 ?3 J' w! F: u
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    . K& |: g1 h2 m1 ]5 n5 Q9 f
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)* h: P* K( [9 V. p% x: F2 [
  411.       end_battler_select7 Q5 s1 Y% [4 E  f  r' o' V
  412.       phase3_next_actor. K6 g) x; M0 d1 i0 X
  413.       return. u. [+ @  |. r2 B
  414.     end) [0 h: [* o9 M4 n
  415.   end$ A+ \1 j' z! q0 Z2 X
  416.   # 行动方动画6 X' m$ c& }3 V
  417.   def update_phase4_step3* x0 q* J2 O1 U- p5 n
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    6 j" w0 T/ L# P' V
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    2 {( O- R8 R4 ?; W
  420.       @target_battlers = []. C$ s, Q2 B1 s' x+ v$ Q& f7 c
  421.     end8 ?' ^+ S/ n) Z4 v
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    & R; o, G& T/ r: M
  423.     if @animation1_id == 0
    * X3 g2 o9 w! N
  424.       @active_battler.white_flash = true* ~) u% f6 J3 v
  425.     else
    6 N: t2 n) s* \4 I  F7 V
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    + z4 g' Z; J, g' r- Y
  427.       @active_battler.animation_hit = true- |. W6 W: f) p- ]: O
  428.     end
    * x- f& O4 V, n- n( b, }" b5 [: p
  429.     # 移至步骤 4
    % }- h% r) r8 \& t" B2 H
  430.     @phase4_step = 49 j, i' J# m( w3 ~  U
  431.   end
    4 z/ z  \# ]0 I: E8 J( o/ m) s' V
  432.   # 对象方动画
    3 ~/ k1 i6 t  m# P/ j5 c- d( c6 F. s3 Q8 L: s
  433.   def update_phase4_step4
    0 o3 b5 c* p5 l6 h; u  N
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?4 M/ {; i/ L8 @% j
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler( z/ h! ]  Y1 t6 H
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    ; a! a" }1 P9 f! ]) ]) ?6 p
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|) M# K% b! ]6 B) ?
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id! V+ b3 |7 H: |* K1 s
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)6 B4 Y& y# j: z  F
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]3 S# _$ C# u1 ]7 F2 W8 u  w
  441.           @status_window.refresh: D8 T* i* ~0 K& W# Y
  442.         end
    . F0 H; L; u4 ]7 [. S6 W2 Y
  443.       end
    . D1 y6 S' G2 [4 D; p
  444.     end0 m% b, W% t$ b" r1 s9 J% b4 Q# m
  445.     # 对像方动画
    2 S+ @8 K, g% F& J+ O+ `; R( L7 x% J
  446.     for target in @target_battlers
    ( n( E$ E; r+ l' F4 }% ]( |
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    " R! Q# Z' C8 e) u1 u
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")1 D, i. D7 V8 o9 u8 M
  449.     end
    $ A  S$ ]9 u% J' u& L/ p+ R3 ^) q
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧' ~8 v2 s, J: G% W+ V$ n. a6 J
  451.     @wait_count = 8
    : _" g; e0 I1 m" [/ e/ G8 m
  452.     # 移至步骤 5, b1 {$ e: S: _  W9 q/ ?) L
  453.     @phase4_step = 5
    0 J- t# h1 W) ~; \/ z3 U
  454.   end, J. V4 E$ p8 {% Y  ~/ n
  455.   # 公共事件2 a) {8 h; ?0 ?! Z4 r* T# W9 u
  456.   def update_phase4_step6, K6 G! d: |. e% C1 l
  457.     @target_battlers.each do |target|
    # [% ?9 `$ g0 _& Q: R
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and: c8 L+ B5 k- Z4 W3 l
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    ! f$ F1 e' @5 i9 k# D. v7 K
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    - q( O. E. ], A, |3 r
  461.         @actor_window.index = 0
    + t$ i8 O: @) y) Y2 j$ m
  462.         @actor_window.active = true9 X' a6 ]; ~% l0 S0 W1 t, x( u
  463.         @actor_window.help_window = @help_window6 s$ h2 r9 {/ n  i+ c. o
  464.         actor_id = -1
    9 l$ i" s) O% j4 m$ p) U
  465.         loop do  Y+ D+ ^1 h  h
  466.           Graphics.update
    8 L, B2 ]0 U; ?
  467.           Input.update# Y) D6 j9 t% w0 L$ s  {* U) F
  468.           @actor_window.update
    $ ~; E7 R  `% H5 P7 n, b8 S
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    3 C- J8 Y4 E' [- c/ i7 G
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]) s0 q- b8 V5 @1 ^/ U. o
  471.             if actor.dead? or
    7 E1 _+ S2 h7 t- Q; ?" B; f* o5 i6 D  i
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    9 z  M9 T' y" e: |! q4 J' _* E+ {
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or* e; ^/ I% M3 h7 d( @
  474.                $game_party.actors.include?(actor)' `' R) r) M3 Z
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)6 a" `2 S7 R( f0 R! g
  476.             else
    9 I" |- r7 f& L+ C
  477.               actor_id = actor.id
    - Y) ]: O! A- J) |. o; d1 d, `
  478.             end6 S. _* S3 ]; B4 m' P8 t
  479.           end
    3 F; `7 C4 ~9 w& E
  480.           break if actor_id >= 0
    8 m2 E; T% L+ [$ a
  481.         end  F4 F; a$ V' z  D, _0 l
  482.         @actor_window.visible = false2 m+ F5 E/ \- M! u8 |; u
  483.         @actor_window.dispose: i0 [2 N0 c3 d
  484.         @actor_window = nil! b0 C& e2 l* p( ^. N6 Z# W
  485.         @help_window.visible = false
    % C# X4 u3 W/ A: k
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|* H. G$ W" n' l/ r
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    0 P8 _2 ?: A, v  i) p7 _: Q
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    7 @2 `0 ^9 `% M9 ?$ O* y) T
  489.             @status_window.refresh
    + ^, r% T" Z! J( v. c1 r
  490.           end
    " @, a- E( z6 u/ J) h% W& W
  491.         end; M. ^1 r2 v0 i! U, z* R3 z( V
  492.       end; v* u* p. \0 D
  493.     end+ O# \9 A* X8 |! G/ q; R
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    - N7 y) x( n4 F4 ]/ X. C+ z
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil2 ]9 p+ I$ D2 _# Z9 L! b" \9 x
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    , v1 }1 Z0 J) Z7 x0 A
  497.     if @common_event_id > 0
    5 D: r2 T4 o5 ^. o. q3 Q
  498.       # 设置事件
    6 g8 F& m7 Z) v- |- l
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]( y0 j7 w+ I: X! d6 Q$ u
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    4 \* g1 d5 A7 I8 _; ]
  501.     end
    & V/ h- h0 O5 c4 K  m5 y& k
  502.     # 移至步骤 18 l% \2 W  C1 g, s
  503.     @phase4_step = 1
    4 D! n% D6 A" B) @$ ]4 h
  504.   end
    6 w  }% Y& W7 b9 Q* r
  505. end
    ; i" x3 [. h2 m+ [9 p" P

  506. , d5 W6 D9 t2 u$ X! _
  507. class Window_MenuStatus
    % y) u% b7 S$ `5 q
  508.   def refresh
    ( N. ^0 {% m* V1 O' T
  509.     self.contents.clear
    # e9 }$ n* Z4 x' P  E$ G
  510.     @item_max = $game_party.actors.size0 d( W+ s7 J* f3 ^+ O, e
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size6 E& Q: j, C- ?
  512.       x = 42 P! ?. T9 k2 c' T
  513.       y = i * 32
    ) j' i: @& ?- L) J5 @2 b& S* m5 e
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    ( ]1 w2 }. s. r& y6 z3 J7 i
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)9 j- G. E, H: L; u! T
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    - T0 h' G$ C  p  r
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    3 L0 c8 Q3 X# b- F# c
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)$ L$ ~' ?) I, G& i
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)2 c$ Z  z) N" E2 I! ~
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    7 n: H" d. Y: M) U5 L
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    1 |( U5 t# f0 W( |5 y
  522.     end8 }4 Q1 C* ]  e: q" N" ~
  523.   end/ s3 S% S% |/ t) H/ q5 O- k
  524.   def update_cursor_rect
    6 x. |; l# C( w5 R
  525.     super
    ) Q& o9 S& Z0 h: X  K; A% T
  526.   end
    0 V& @% r9 t" ^5 G* ?" J  y/ j
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
: b- b3 D" p7 K9 P4 c8 {只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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