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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    * v$ c" G" J/ s; H3 |; S! N

  2.   |/ E# z' i; l8 z
  3. # 队伍最大人数
    ! L; N' ~3 {8 D- }% \) L/ @! Q/ U
  4. MaxPartySize = 86 [7 K  Z" K& `! F2 @2 Y

  5. 6 q# K  e$ Y# S' v1 W+ t& U) g
  6. # 出战人数
      ]0 l7 I3 w3 Z! S$ ^6 O
  7. MaxBattlerSize = 1) S- }" \5 x# `2 K+ h* |- q1 c

  8. + z7 d" ~6 ^* d) N/ q" Z( l2 E. }
  9. # 换人语句. U3 h8 V6 ]% G# k/ e
  10. WordChangeBattler = "换人"
    / r  D7 S8 ~& \# p# k/ x- R

  11. * D! J& I  G8 h+ \  ]* @
  12. # 换人时播放的动画
    6 {/ B4 n5 T/ h1 q3 L
  13. AnimationChangeBattler = 265 q5 K8 q4 g) p3 H$ ]1 ~
  14. , L) e9 A; _' s
  15. end& {6 {3 @: D1 k3 w1 r4 A! h8 I1 i8 M
  16. " V9 ]) A+ [3 w
  17. class Game_BattleAction
    7 N3 e( T: E3 L% H
  18.   attr_accessor :change_to_battler- E0 \  F3 p. n- j# H( n
  19.   # 初始化
    ( H+ a( u' l* n5 J
  20.   alias lbp_initialize initialize( E" J& j% h; R0 E8 Z2 l
  21.   def initialize# o2 u6 @6 j' y$ w" G
  22.     lbp_initialize1 v. @  P; E# |+ ]  [
  23.     @change_to_battler = 0$ r3 p, ^- v! Z0 H
  24.   end( w3 v2 X6 F1 Q
  25.   # 欲更换角色编号7 M0 c, a- K$ ^$ B8 g8 f" Y# B
  26.   def set_change_battler
    + b% [- q" m0 w4 a/ r3 [, B
  27.     @kind = 3! g) z! n2 H! Z9 l7 V6 F
  28.   end! P" K; o# R, I
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    7 }+ M- m/ z- ]* u
  30.   def is_change_battler?1 [' F/ a# [0 |" P9 ~! T$ y8 }
  31.     return (@kind == 3)
    # J0 |. n% K' D0 h
  32.   end
    6 B: D' R* e  i  j
  33. end$ K+ Y2 H6 l0 L& z9 D
  34. ' o& |. ], k7 @3 _( C
  35. class Game_Party
    ; C1 u5 @  h' p! i, r' d
  36.   include LimBattlePlug+ f7 j& R' f, @' B( v' _& g
  37.   attr_reader :actors21 O" a4 c$ Y1 d) N- X
  38.   alias lpb_initialize initialize4 i# _. P* N' {2 A9 L* y
  39.   def initialize- ?0 R1 K7 r! M. V9 l  t, s
  40.     lpb_initialize
    & z" C5 e1 i+ K6 F3 h  j
  41.     @actors2 = []& u, E. V( j6 U
  42.   end. q, k. b  e% n" u2 S
  43.   # 角色加入! e: W1 x) s! [+ Z: G
  44.   def add_actor(actor_id)
    " M9 B/ [  f" n1 k+ V
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    / [+ {. K; I2 {" i8 S- C1 }3 F+ @! V! F
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)5 n" B/ m. O( |" C( r8 G
  47.       @actors.push(actor)4 p( [! e! u- }0 i
  48.       $game_player.refresh0 a# f: B8 v) @, i6 G
  49.     end# E) S6 w% H8 P& V
  50.   end; H- X) k( q( V: D: [% ~
  51.   # 设置战斗的角色2 }7 v2 ]* }9 C5 U7 _
  52.   def set_actor_to_battle6 y/ N9 _3 h1 d. n1 [
  53.     @actors2 = []: M( z% @* y; |1 k' C* o
  54.     @actors.each do |actor|
    5 D) p# P; b6 G2 H0 G7 |
  55.       @actors2.push(actor)
    3 F/ K8 @& B$ }" f$ e
  56.     end
    7 T( y+ ?- m6 w5 f
  57.     @actors = []
    ) x9 L! M/ ~. b! d" t/ y
  58.     @actors2.each do |actor|
    1 N. {  c9 V9 g" U3 J
  59.       @actors.push(actor)
    " Y- `. U* v3 J# N9 P, |7 j" e
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    & X- ], E! l, s1 M9 M1 H
  61.     end
    $ ~' ~9 L- Z6 ^- ]; N1 G
  62.   end
    7 m* e6 Y3 }4 b! K6 q
  63.   # 还原战斗的角色! C  z" c8 f$ R. X' r' z: v
  64.   def set_actor_to_normal. x8 p! V3 y& C* D: |5 E
  65.     @actors = []
    2 N- v$ Y! L2 W$ u1 \( J( P
  66.     @actors2.each do |actor|
    2 o3 `3 A9 H+ P/ Q: E7 ]9 _' x4 p
  67.       @actors.push(actor)7 P% l% X2 w6 C. j1 N
  68.     end
    ) `) U  \1 l. `# j5 f
  69.   end5 D. _7 K4 J, r1 u
  70.   # 获取角色id数组1 y  K8 P3 _1 e9 k5 m
  71.   def get_actors_id# p0 w4 X( |$ _
  72.     id = []
    5 m  ^% {) [& B' u- Q1 `& b$ `+ B
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    7 _, [/ ?% h) Z
  74.     return id
    7 Q# L0 I4 E4 y: K6 H+ W8 O, W
  75.   end
    * B1 {2 d: {7 `" R# ~( _9 H
  76.   # 获取角色id数组4 C7 M8 U" `! W8 K% @* K. Y
  77.   def get_actors2_id
    # w& n/ @$ T. }3 S
  78.     id = []% I! p) Z: q# C! J  p9 n! N: V
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}5 j: H, [$ r& \2 l+ o
  80.     return id
    , o: H* q# z- a) z3 l. |6 A" c4 c
  81.   end
    3 n) g$ `6 j1 {" _8 q  {
  82.   # 兑换角色- m8 i& _5 h9 g& G
  83.   def change_actor(index,id)/ \. @) X4 }! l6 c
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]( X& Q4 r; C1 k# Q+ e
  85.   end
    / \/ s) b8 w3 t; x6 @9 a$ T' _) c
  86.   # 全灭判定8 i! w9 O3 L; O( N; L9 N
  87.   def all_dead?9 q9 I' y, R( i
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下9 l. N: M; k) j5 ~' {/ E% w
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    + G. Y" e6 v, f  b1 @
  90.       return false
    3 n" I! c5 g5 T' E
  91.     end
    % `1 i( V- ^' x' p, x- H3 g
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    * L9 K+ B2 E9 p; K
  93.     for actor in @actors2
    % T; C% Z  M8 p6 g/ _5 v( e  j
  94.       if actor.hp > 0& v' z; }9 D. ]
  95.         return false8 j% Z6 R# f) m; B/ [4 `
  96.       end
    # [7 C5 ^' T4 J, m/ d0 G
  97.     end5 g8 W' @  q! W1 [# R% m* r$ {
  98.     for actor in @actors
    7 O/ L5 V# l2 d* Z$ \
  99.       if actor.hp > 0
    5 q! ?1 E. G5 M& |; n; B
  100.         return false
    , `5 I! T) Z2 B5 O* d1 Y- q
  101.       end
    ( R1 {- r1 e/ K2 ?$ M2 o, ~" m
  102.     end4 ?& Q3 T; |- e1 V& i- F
  103.     # 全灭
    + J! f) H9 Y( V
  104.     return true
    , C$ r5 ~( M! y3 a7 S; ^3 `( R: U
  105.   end
    # V  j) W+ J9 q8 o
  106.   # 其他角色
    4 v; K0 i6 S4 }6 I5 u8 H
  107.   def other_actors
    8 h' N! G  ^% a: Y7 k9 q
  108.     actors = []# e/ y6 Q( s5 U8 ^6 e
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}: v- K* \5 T" O, d8 s
  110.     return actors" w8 X  @) |8 x! _* v
  111.   end+ d9 ?6 ~8 D; T2 y, W
  112.   # 角色位置互换( ?. f) p8 [) z3 z
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    ( K: c, }2 z* c! R( Y' N
  114.     actor_id = []' V/ I6 l6 q. }$ C; }3 {
  115.     @actors.each do |actor|
    ! d! Z5 u; ]& D# q* ^
  116.       actor_id.push(actor.id). C6 ~2 _  N/ r& O5 ?) L* t
  117.     end
    0 W- H* A1 G, T* J9 \4 f
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    " ?5 |% T5 s9 Q* R0 o* E1 L
  119.     id1_index = id2_index = -1
    : K! Z3 O/ d  r1 G' K
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    # i  ?4 I1 E0 c
  121.       if actor_id[i] == id1
    - n/ b% N1 V" n5 B
  122.         id1_index = i3 {2 Y" T8 A" T; P
  123.       elsif actor_id[i] == id2' Y; ]& {% |5 x/ e' k7 a
  124.         id2_index = i
    6 ^% o: z0 O3 r" ?
  125.       end
    ( O; {: F! v7 D; ?3 v5 _
  126.     end; T8 z* X5 F$ E
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]- D( u. X" T$ c5 _0 l3 c
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    " p) R7 S0 w- |. `! G
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    / x$ W% Y0 s* K$ U6 n! ~) O
  130.   end
    0 `2 N# _, Y+ ~& K9 J/ D# I6 ]
  131. end( h/ V% ]( u7 O' \1 L# _

  132. ( J! G8 \; i/ l) p, f, W
  133. class Window_Actor < Window_Selectable2 U- U: m, k# O
  134.   # 初始化
    # g' e! J5 U9 @2 r* x* B- u8 l5 `
  135.   def initialize3 D2 e6 e9 h5 B9 n( W
  136.     super(0,64,640,256)+ |( G- w6 o/ y0 D
  137.     self.back_opacity = 160; {/ I" H, }6 Y; ~
  138.     refresh$ T1 A+ U" b- N7 U5 z8 H4 n0 q; ?" |
  139.     self.index = -15 c: ^; j; a% f$ h, k
  140.     self.active = false: D) v1 _* s* Z. ^/ c$ z1 Z
  141.   end
    6 {% b, u" ~9 h: D# L! d
  142.   # 刷新
    7 g: b) _/ f6 u# J& G2 C1 g+ y
  143.   def refresh) c6 \, A8 b- C) e8 q
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size+ ]5 o- n2 G3 `, w! t% k1 X
  145.     @data = []1 v3 [5 W% z2 v
  146.     $game_party.actors.each do |actor|6 M- S& {" B* O$ B- n# ]. c5 Y; F% N
  147.       @data.push(actor)1 k$ `1 Z+ \2 r& |/ m0 Q9 u
  148.     end
    0 g3 p* w& b) G8 }- s
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|9 \/ i1 u! J* J! E) j
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor). Q' W% V/ [- K; \6 c/ ?  Q
  151.     end
    0 F4 F; s: a: J
  152.     if self.contents != nil- `  o$ K. _# o! y+ d( A
  153.       self.contents.clear$ Z9 v. a$ [; T! \* q
  154.       self.contents = nil% D. e; t' \  d0 U8 U0 g
  155.     end
    2 K5 r' R! a& C8 J5 m( u, j3 I
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    / l$ c5 K$ v* w3 J% C! ~" P
  157.     x = 4$ s$ [! [; Q. u8 g+ ^, r
  158.     y = 09 L2 D) m3 H6 |* b, r
  159.     @data.each do |actor|
    ( `/ M9 t7 H8 f! B! _
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    $ h3 q5 V7 s8 _* O+ J1 V7 m& z# M
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)  |& I8 V( Z, d6 X4 i% q* ?9 O; V
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)- V! l$ ^3 B1 u2 }; }/ C* O
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    6 Y' d+ H4 m. A1 g& c
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)$ L, U9 d2 G, K. J' s7 U! K
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)7 @, M$ N, r8 b1 U
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    4 u% W1 ?, ~' x4 r# K$ N
  167.       if $game_party.actors.include?(actor). t7 y, o( n# `  Z* P
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    8 u, B& B& k( ^  O0 n1 ]
  169.         cword = "出战"
    3 _# t  q" e6 A1 W5 M6 P
  170.       else# Z& B5 o- S8 [4 b
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    . D8 H8 {& D# Q+ j
  172.         cword = "待战"
    2 H' I8 j3 w* I/ z* E
  173.       end2 [7 ?& s7 @/ p
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)- ^7 Q/ C; E5 r* c" [; s6 r8 O
  175.       y += 32+ K- U/ ?& Z5 J( [) N
  176.     end8 g8 O8 w- q; A& {  o0 b
  177.   end
    ' s/ i* P- K4 Y) ^5 O: Z! r
  178.   # 获取当前角色编号& W$ ?9 ]5 W" C! b. ?$ [8 V. k
  179.   def actor_id
      m& u9 P$ ?8 l
  180.     return @data[self.index].id
    ' P1 p. R. ]7 Q) K; h$ z* k2 t
  181.   end
    , k4 J$ y* Y' E8 P8 @. J1 S# y
  182.   # 刷新帮助$ t- Y5 s# P- \: L
  183.   def update_help
      ?( X+ r6 A( S
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    $ u: O, `1 ?4 i  ~% Q! s+ I
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    8 b/ d* ?9 ?2 W( O$ Z( w8 Y1 W
  186.   end9 m! q9 Y  I# d. r
  187. end
    ) b6 S% M9 Z3 _4 L4 @
  188. 3 ?+ Y% _" z, X( O5 Z
  189. class Scene_Battle5 M$ {1 S  |  i6 B9 s
  190.   include LimBattlePlug
    $ [* b3 B, X7 u) O% w
  191.   # 初始化/ d, T; q! E# G2 ~
  192.   def initialize
    " m! [" \' D2 B4 T# n7 ~
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    : _9 ]6 ^  R; _
  194.   end
    9 k$ G+ d6 w) I, o. n! ?/ T
  195.   # 主处理9 s. F8 P3 K9 C; S
  196.   def main
    ! x& n7 ?0 I: A1 _5 ?) O0 t
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据9 F1 L( j% U  M# }. x
  198.     $game_temp.in_battle = true& f* ?+ w4 V3 u) P: p# G
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    / {  ~9 Q" x: |' v' I! B* F
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    : V. \9 r/ M% ]( C( ]( e
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    2 F2 w' I" p# I7 o2 l
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    # [2 ]: @7 z( v4 M1 S& y
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    * `6 G, Q$ {/ m6 {
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    / U, y) v* k7 U6 j0 c# y
  205.     # 初始化战斗用事件解释器( F4 Y& ?9 T# ~/ Z; D% A
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)/ }/ s$ _4 ^: `: _3 k4 ]
  207.     # 准备队伍
    3 {3 w% O1 J6 B" r- Y. O( j7 O
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
      m; D+ B; l3 M) v3 D
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)( M; U  W, I; `$ G' V/ n
  210.     # 生成角色命令窗口3 o9 y* m: w: i1 P, ^3 c
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    + @) r5 @0 c, z" J
  212.     s2 = $data_system.words.skill
      g( \  d5 i' p/ B0 d7 |- V
  213.     s3 = $data_system.words.guard1 W' V1 I, {9 |* \; L! q. t5 q
  214.     s4 = $data_system.words.item
    6 C7 K" k) _; J+ F! B! J$ J
  215.     s5 = WordChangeBattler
    : D0 P9 K& L- L3 R+ o
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    " l, b1 r1 h  ~3 P
  217.     @actor_command_window.y = 128# S# Q) p% A$ R, n# p' N* _
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    5 o# A1 J3 G, Q, t' }, Y* D
  219.     @actor_command_window.active = false
    / k- C. K! o" r& J7 |
  220.     @actor_command_window.visible = false" c3 C5 m7 Q% e) i, l5 E1 t. M3 r
  221.     # 生成其它窗口3 [) }; R4 r0 \
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new: f  q5 d) a$ p: q. g; Y8 V
  223.     @help_window = Window_Help.new
    ! F7 M2 b% `2 |: U
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    ( E+ d; o; Y5 N- i- r# O
  225.     @help_window.visible = false' Q5 p$ Y: {! m
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new  I+ S: F; x! K8 }
  227.     @message_window = Window_Message.new
    ( r! P" E" c* s8 A" w# a6 t
  228.     # 生成活动块
    . O, t3 [9 b  ]* R5 I
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    - P! M, m4 k+ [: ~  w
  230.     # 初始化等待计数
    8 }, V1 \4 H1 O; [% k8 a
  231.     @wait_count = 0
    - C1 Z0 O2 z. g' m9 |
  232.     # 执行过渡# y* d2 ]' {1 C( q; o9 |
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    : J1 O# ~/ i, x& f( g0 P
  234.       Graphics.transition(20)
    5 n: S. {4 e5 R* ~6 c
  235.     else
    " j* g; U2 m$ ?
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +" `; D( z! s/ T! S6 l: t0 P
  237.         $data_system.battle_transition)
    , f+ Z1 |. _) K) ^/ @6 b/ n
  238.     end
    / M) i$ e7 z4 |1 t) a3 H, s# ?# c
  239.     # 开始自由战斗回合, I- u# H$ l+ j0 l9 v- d* ~6 b
  240.     start_phase1
    # d4 r: |- N: a9 N. p& g
  241.     # 主循环& ?  f6 L; I  M4 }. V
  242.     loop do
    0 e# h. n: S( f1 d0 Q9 @
  243.       # 刷新游戏画面
    1 f" q; J  K1 @" C3 n0 c) Z* E
  244.       Graphics.update3 o6 D' f( a( [; T  a$ e* b$ l' `& l
  245.       # 刷新输入信息
    4 O1 j  v9 [. z5 T" S1 H! y
  246.       Input.update
    1 l/ s- R- A1 p) ?
  247.       # 刷新画面* X& x" K1 O& B( L
  248.       update
    ( ]7 ~4 p4 A3 c1 E" m) M. n9 h7 k
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    . h2 T: C3 `% x/ a# }5 {4 [
  250.       if $scene != self
      R+ ^) q; P1 b5 [* q2 L
  251.         break
    + ^! t/ ?, a) {) T! N
  252.       end6 f6 R) u" L) ^+ F
  253.     end% D! t4 k5 u/ q, z  C9 F9 H, N2 P
  254.     # 刷新地图
    ' T& W! E4 j6 r7 A, X
  255.     $game_map.refresh
    % N8 _" k9 F  n3 A  F
  256.     # 准备过渡
    5 V3 C* K7 x% D9 R" s  n5 U
  257.     Graphics.freeze% l9 Z& }) K6 e" f5 x: i3 E
  258.     # 释放窗口# D6 k% c9 H- }. \1 \
  259.     @actor_command_window.dispose
    - e' w! g: D' `: c, o& Q
  260.     @party_command_window.dispose* |) `" S7 a% O: ^1 h* j' Z* n9 |5 O, l
  261.     @help_window.dispose
    5 T# S2 _6 F5 R, ?4 B0 h% n  h
  262.     @status_window.dispose& e0 @/ y1 S- b/ r) z, A; g
  263.     @message_window.dispose# B4 p* W# b  T( {! ?9 {
  264.     if @skill_window != nil
    ( E8 {4 w( i' D. [' u7 G
  265.       @skill_window.dispose5 B$ z" B1 @& @5 {4 I
  266.     end
    - g: c6 ?) a# m
  267.     if @item_window != nil
    9 ~" z! u9 E) x) i7 e4 I4 ~! t
  268.       @item_window.dispose
    + g1 f6 X1 j% k
  269.     end
    9 u8 p# m4 Q# o  @! w* ?+ P
  270.     if @actor_window != nil
    4 U" |( o8 [8 l
  271.       @actor_window.dispose, m5 c$ B, c' Z3 E* t. `
  272.     end
    % C- c- `8 e5 C+ L7 x/ m
  273.     if @result_window != nil  T( a. V+ S& G: W0 v5 |8 O
  274.       @result_window.dispose
    % X& \7 C& O* g! Q# Z$ {
  275.     end
    * Z  {5 n) ]- ?' a- q" c
  276.     # 释放活动块& @. y0 b1 v. U0 o% F* q
  277.     @spriteset.dispose
    . Y; u0 k7 \# a& _5 m
  278.     # 标题画面切换中的情况
    " C3 b: @  H2 t; a* G, K
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)4 w. `' Y  _% h  j3 ?7 t* @6 F% S
  280.       # 淡入淡出画面) B" @3 n3 o7 R: O, w
  281.       Graphics.transition
    ; F# q8 g+ W8 T
  282.       Graphics.freeze- g. I' y# {* [# T, y
  283.     end6 R* Z) e. |7 d+ X% U3 b# i
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况( S  p: D% P9 f$ ~5 L: s
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)1 B" S- j$ o$ X  g/ T/ Z0 E3 h
  286.       $scene = nil' f4 I; {; b2 r& ?* ]# a' P
  287.     end% c8 t$ Z8 F$ Q# v% u
  288.   end0 x: d4 P. P* l% l' u4 i; B# c
  289.   # 战斗结束' s, o- \) p/ ?* w
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    ( X% M4 H$ [1 q* u5 j) c
  291.   def battle_end(n)
    - W* }3 V+ X! o' }' e/ H  [% o+ u
  292.     lpb_battle_end(n)
    1 G# u/ w) p1 j) ]  c. Q
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    ( t( w3 w5 H7 Q  i: k+ j
  294.   end
    4 D& [) s7 S7 b3 O8 R0 G
  295.   # 开始回合3
    0 _$ }% `7 H5 o
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    ! p- e" F" U# c
  297.   def start_phase3
    : d- k' l$ _4 ?9 m; Y) F% \
  298.     @changed_battler_id = []
    6 n7 s) d3 L; P. X
  299.     lbp_start_phase3
    0 i& Z/ q& J' D3 U, a; G) L+ a
  300.   end. E+ z+ T8 U+ E0 ~7 Z* H* f
  301.   # 刷新角色命令回合画面, e9 F) C2 b- V. \& H
  302.   def update_phase3
    $ w9 I0 I  I5 A1 g* H
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    9 g7 F: e' u$ b7 ^4 F9 M& e
  304.     if @enemy_arrow != nil
    / s3 F/ W# L9 c! T" X3 V
  305.       update_phase3_enemy_select7 D8 Y7 z- v, f7 p- [
  306.     # 角色光标有效的情况下* J) J$ ~* j8 q0 X# p( _2 x6 `4 d
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    : }' F+ z; {# A5 U
  308.       update_phase3_actor_select
    * M+ L8 n/ f8 l& U' `9 ]
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    9 e# x7 t8 ~( }3 b* J$ D
  310.     elsif @skill_window != nil
    4 ?: x( o7 ?3 T# ~# f
  311.       update_phase3_skill_select  Z* i# w+ K/ w! }
  312.     # 物品窗口有效的情况下, b4 [: v- O5 s+ q9 d$ U( C, O
  313.     elsif @item_window != nil3 e$ @- d. l! o8 ]+ C- @# t  m
  314.       update_phase3_item_select
    5 E6 A: H5 h, t7 \/ Z2 V
  315.     elsif @actor_window != nil/ E- [6 ?3 P* [) x/ w1 U6 W! F
  316.       update_phase3_battler_select* M8 i8 t4 L! ^' C) K
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    2 Z, t( T8 R5 p$ F: h9 |6 Q) ^
  318.     elsif @actor_command_window.active
    6 G. K9 Y5 s. f$ j7 B
  319.       update_phase3_basic_command
    + w1 l/ \+ ~( W: Q% S$ T" L
  320.     end& p7 m& Q8 B  J& j
  321.   end( L. l' |1 c' W, ]+ w
  322.   # 角色基本命令: Z. a; D3 r( ?8 _
  323.   def update_phase3_basic_command! g- p- F  i, h' M$ j
  324.     # 按下 B 键的情况下, y9 g( J$ W4 w- `7 S5 c" Z
  325.     if Input.trigger?(Input::B)/ m& u3 k( b# g: l
  326.       # 演奏取消 SE
    4 d9 ^# y3 N# n5 }  [4 u
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    8 j1 ]! s+ v3 R; E5 _2 }/ h1 G- j
  328.       # 转向前一个角色的指令输入; M2 s* U' T1 t! {0 q1 \; L" P
  329.       phase3_prior_actor
    7 S6 s& U9 r: s" E. B+ M2 r
  330.       return$ C4 f' f$ J7 N0 R, t( ^' i: b
  331.     end' e: H/ @' s+ S
  332.     # 按下 C 键的情况下
    $ ]( j4 S( v, G. |2 V  Q
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    7 Y1 d+ l$ j4 a  Y6 _' f
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之, q* K4 W+ {6 O3 a
  335.       case @actor_command_window.index# |  n, Y/ t/ B/ w* X9 ]
  336.       when 0  # 攻击9 J- \2 u) D8 j: [; ]& x, E. x: D
  337.         # 演奏确定 SE
    : T0 f4 m" E0 R0 ]2 j
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    8 C) l) R5 T4 ^0 ^* h. C9 T
  339.         # 设置行动
    , [0 l+ K" w9 L$ I; e& G
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0  h- ?5 a% s# I5 Q( P& K, z4 z
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    : Z8 a5 K4 ~+ R! v
  342.         # 开始选择敌人( S8 y" r- D" E) B+ J: S
  343.         start_enemy_select/ ]$ Z/ D/ U! z
  344.       when 1  # 特技: Y! s3 J  m% u7 F
  345.         # 演奏确定 SE
    ) {1 o# m9 O# n3 O4 @
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    & |4 Z4 s1 C9 p7 h5 E( e
  347.         # 设置行动! ?, x, K3 F0 x* R
  348.         @active_battler.current_action.kind = 15 `# J3 s( ]& O/ w6 o6 r4 _5 P* Y( I, `
  349.         # 开始选择特技6 ~( N6 M1 K3 h( z5 q' M( l
  350.         start_skill_select
    5 F9 ?* d( i- g% g& t
  351.       when 2  # 防御
    1 Z6 ]9 R3 j, c( s+ K
  352.         # 演奏确定 SE0 D) s& d- O" G/ s+ o6 ?2 g
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se); h7 v0 T! Y' D" o
  354.         # 设置行动
    7 V0 z0 Q: ]$ S' M) W6 }# S# @
  355.         @active_battler.current_action.kind = 08 ~9 c+ X9 N: [( n: I+ s
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    $ P9 N6 d" w* K3 H# W
  357.         # 转向下一位角色的指令输入5 a) w5 V% o2 ?1 y
  358.         phase3_next_actor
    : g. v: ]4 I4 j# Z% C  P9 Z
  359.       when 3  # 物品
    7 c& }* [1 k  q3 f6 ?
  360.         # 演奏确定 SE! s# u. V" O8 h3 @
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)8 I5 G& r9 c  @
  362.         # 设置行动
    9 I' u) `2 `) X9 k
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2; Q0 L3 Y1 P) v3 z$ T  h
  364.         # 开始选择物品% r* W0 O& h2 a: A1 o& p6 G
  365.         start_item_select+ K0 i+ a" s# l5 n3 [  P0 _) X) z
  366.       when 4 # 换人
      D, c- J2 h  C4 _
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)5 y' V/ z/ O( J& M' O) p" l
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler- A2 A5 Q6 _, f# E& _9 H
  369.         start_battler_select7 i7 I: a' `; g6 W( u
  370.       end
    ; d0 ]; P9 ?5 ?  g) H$ G9 X- K, e8 A
  371.       return2 x1 ?9 v: U! R# R# w' Z# b
  372.     end
    ! p. F7 t$ R. k/ A8 ]+ T
  373.   end
    ! M( t$ ^/ t5 \4 K8 i& M1 a
  374.   # 开始角色选择
    3 f: e& y4 R5 [# x
  375.   def start_battler_select
    - ]1 ^: Z- Z4 w& u/ \- \
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    ; X# O- |% z- Z+ \# P* V/ B' e
  377.     @actor_window.active = true
    7 T. L$ F, v, o, i8 T  H4 L: S
  378.     @actor_window.index = 0# w2 r8 ]3 |9 ~: Y% N) G9 D- G, \
  379.     @actor_window.help_window = @help_window$ q: s) v8 W7 o0 C
  380.     @actor_command_window.active = false5 S+ J* d, T+ o, G% L, {" f
  381.     @actor_command_window.visible = false7 N) o5 H6 P  s' ^7 k
  382.   end
    " q2 ]. g. h- a* B" j) F
  383.   # 结束角色选择
    8 r, r& i4 m+ g9 q
  384.   def end_battler_select) }0 s) w, b1 R, I7 l  @5 F; ^
  385.     @actor_window.dispose/ \# f- U& N8 \$ I7 w4 B
  386.     @actor_window = nil" X) V- J: K( `
  387.     @help_window.visible = false. s4 s, c+ T8 v
  388.     @actor_command_window.active = true# w* ]0 b% @% K8 \
  389.     @actor_command_window.visible = true
    + y5 Z) e% t: F& {8 F( f- p, \+ T
  390.   end0 I4 b$ ~4 a) n6 Z  H6 X0 d
  391.   # 刷新角色选择
    ) p9 I  E" I# b  ?) I
  392.   def update_phase3_battler_select
    8 r5 K8 u3 k: z  ^  s
  393.     @actor_window.visible = true
      I6 ?' l  }" j0 g' D
  394.     @actor_window.update; N7 W( S- H# Y
  395.     if Input.trigger?(Input::B)% }; T( y2 p5 e3 ]5 y- ^; {( H$ U
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)7 f5 S& X8 C% T5 x3 {/ Z/ Y
  397.       end_battler_select
    / y! i1 Y$ t8 r3 H( l3 t7 o2 Y( G
  398.       return% H* W' i0 D$ v5 G. r1 }
  399.     end
    * W. ~/ f5 p) i1 @$ s. J
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    : `* K6 k( z' D" T; J+ `
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id! l% w6 p- u/ o: v# k- q4 h+ p
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or; _- x  i. n" N7 V7 w1 _
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    ' e) ^# b6 A. }1 j1 E# S% Z8 m" ~# m
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id): p- d! g+ {& O( G
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)9 w8 r& w( }+ E( t+ o8 ^) |
  406.         return# I4 b% ~% c" A* b1 H; `
  407.       end
    2 t* f+ L6 n' v7 B
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    9 b7 K7 S  E3 m3 ^
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id2 B/ k3 M- r$ }2 X) h; f& i
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    # n  ^% G6 ^+ p: H' L" P+ y5 k' j) M# M
  411.       end_battler_select
    , j1 ^2 `! m% u1 V( f$ U
  412.       phase3_next_actor' z5 m7 ^8 U+ T+ l: K# x
  413.       return* I" n& A" C, o2 j1 v/ f1 }
  414.     end
    7 m  U0 `. f1 p4 J5 Q1 {- U
  415.   end+ A' u+ H' u) m" z+ Y
  416.   # 行动方动画
    * b6 [0 J* L0 j0 R1 \, J$ {
  417.   def update_phase4_step3) J0 ~0 ^$ @  t  n; D2 _
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    . s' Q" M8 \3 K: L  E& z: m5 X
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler3 m3 |- d6 ^) f& p! v9 L
  420.       @target_battlers = []
    $ u9 v) r% Y# M8 N. S
  421.     end
    7 i, N: a" j7 w; W
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    " M9 f# B0 c% i
  423.     if @animation1_id == 02 l% w2 W% V* i, ?0 V, o" j
  424.       @active_battler.white_flash = true3 g6 }, y; {5 \% M
  425.     else
    1 o- ]- \1 Z" c2 ~2 ^  Y/ c0 _
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    - G" ~* |+ a; L9 k) s+ s/ r
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    % c* a3 X' s4 @. u0 Y
  428.     end
    8 j* C; K7 v! q- \2 T
  429.     # 移至步骤 46 Q7 N& ~! O$ X6 ]) Z- E: K' t1 j
  430.     @phase4_step = 4
      n& k& l: J: T  |7 K9 G2 {! J
  431.   end$ w6 u/ o4 R3 u6 i! o9 [
  432.   # 对象方动画
    - }3 [: X' M- A+ e9 _0 C* ~4 x- E1 f
  433.   def update_phase4_step4" _0 T9 O! M" P1 i9 e& y
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    % m5 L# u5 b3 K1 A" W
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    , O" ?- W; A& f! R" P
  436.       actor2_id = @active_battler.id) q- N8 C1 z/ k: T% Z: A" P' p/ O2 V, m
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    7 h/ W* Z4 N* I+ e
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    8 T7 f7 l0 A% U8 b9 B0 |, K$ l
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    $ o' l6 E9 b9 ^6 [4 q0 a- H: l
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    9 B+ |0 N/ l$ l8 q5 V8 |* q
  441.           @status_window.refresh! K% x$ i0 L- t! h1 S
  442.         end- U- w5 m' w, U* T- k. O/ r, R  ?; i( ?
  443.       end
    - N0 v' h. H3 x/ j& o
  444.     end
    / O0 m; b1 o  l0 R
  445.     # 对像方动画- q0 C3 r& e, @/ t# n4 e3 C# b
  446.     for target in @target_battlers
    % Q4 J- x5 K$ L, ?8 w7 Y0 z3 T) T* s
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    / W4 k) |7 A! Q) w4 z& O
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")( ?. C* ~& u* [5 `' g) Y
  449.     end( g3 a/ @$ K3 T
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧0 g' h5 R) ?2 {+ A$ B7 Y7 E
  451.     @wait_count = 8! x- M" Z1 l8 q" _9 D* Q
  452.     # 移至步骤 5! q. D) a8 p3 z' ^0 X+ Y
  453.     @phase4_step = 5
    & K1 q- V9 N- \
  454.   end$ R  [$ o, X7 ^+ ]6 I
  455.   # 公共事件
    , N9 l5 ~' b! }$ N
  456.   def update_phase4_step6
    ( f) @  a! N4 k! I5 T
  457.     @target_battlers.each do |target|# c* h" [, p  @
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    - O. p8 G) n2 V) M5 J
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    8 J0 e$ s: _3 n, f- d
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    ) v; j% p* [# w5 v5 \& ]% Y' N
  461.         @actor_window.index = 0
    4 S" E% O! E' Y% e* `& M5 L, n4 @1 ?
  462.         @actor_window.active = true
    # P% Y& H7 x  q3 f  c: j. u7 ], |
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    & z6 B/ ]# _: F; Q; |8 K0 ~
  464.         actor_id = -1
    8 h' I- J, e* \7 X$ ]
  465.         loop do
    8 [$ I" _1 H% c6 @+ s# P
  466.           Graphics.update5 D+ b8 m7 H/ i" I
  467.           Input.update
    % H5 ^. O5 R) \0 z$ C$ y" n+ |/ ]3 W
  468.           @actor_window.update
    ) `) d; e0 o0 m  e
  469.           if Input.trigger?(Input::C)7 }, f2 e. Y) \! z" e- D) Y
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]" p3 V( Z9 o/ ]9 p1 ?( k
  471.             if actor.dead? or6 p. U- [" \# Z8 ]
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and & N8 V% y; l: C. [2 Q0 g& b
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    4 w* L3 J0 ?- B( G
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    , F6 g( g7 k6 P) O$ s7 f
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      u. q" X5 O" x* D- r! d9 B4 N
  476.             else
    4 X- D! b4 h( y" i1 m4 U5 v7 g
  477.               actor_id = actor.id
    . v/ E9 m: X4 }' Q
  478.             end8 N* }6 W* K& c3 u9 B
  479.           end* R; e, @/ w% h, _
  480.           break if actor_id >= 0
    / X' F8 \- l) X6 Q8 j# X
  481.         end% h, E& ^# m* `" l
  482.         @actor_window.visible = false) d  |$ N- [% i$ r' H% y/ L
  483.         @actor_window.dispose& U4 f- b# R8 q* k5 `) Y
  484.         @actor_window = nil7 t; T* P2 j$ [1 b
  485.         @help_window.visible = false
    ! w8 `0 O# p1 V) X! @1 {
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ' V4 `+ i- Z5 g; J3 D/ K
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id* F* p1 W3 ^. U) Y- U: J# ~
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    3 ^, m( i3 L+ C1 s# D
  489.             @status_window.refresh: P' x; }* c" S! v- a2 `
  490.           end
    . L( x" F$ I9 a0 h3 P" R% N
  491.         end; ]0 Q* n% ?7 V4 R
  492.       end- R2 w5 ^! n! y  D* y
  493.     end1 `$ P, `5 N- E: {, _! a
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者* g! ~6 D( P  G: a4 {! e0 Y
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    + B2 q2 i: c; W0 N8 v# U6 J; |
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下; j3 h2 }0 ^1 }# ]
  497.     if @common_event_id > 0
    ' I) s# `2 z/ D
  498.       # 设置事件
    7 T5 q$ u9 c. |* t6 |, B* P
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]' \8 ]$ r; h4 d' r% M
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0), n( e" _2 V7 j' I1 ?7 q0 y
  501.     end
    5 P" H8 L' O( [+ l5 P' s5 |9 o& a
  502.     # 移至步骤 14 D4 O8 z2 T  E0 P- G$ [; j
  503.     @phase4_step = 17 ]" \/ G0 Q- b+ Q  g0 E" V
  504.   end
      |1 B0 t6 Z, l
  505. end
    " |( @8 |1 u3 c  X( t5 P; a% Z
  506. 4 }' g- ]$ X# m' c9 J4 K( ~9 w9 \
  507. class Window_MenuStatus
    # L& [* p9 K  ?- F4 a' s" u
  508.   def refresh$ A. Z( q' h  K0 p  e6 |7 ^
  509.     self.contents.clear7 b& P+ U3 Z* B+ I1 ?) D
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    / `8 c# q* u& L0 s, j+ D- D) T
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size4 Z, I! _* g0 c! o0 I& e
  512.       x = 4
    8 @" V1 ^2 V. S3 ~! M
  513.       y = i * 32
    # a3 b/ C2 @4 V* H
  514.       actor = $game_party.actors[i]5 _) R; g0 |* ]# k, l
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)  z$ i6 Y; s5 u
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    8 B2 \( l5 l# l, n' T
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)/ J; m* e$ t& g+ d
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    5 B! t$ z' C9 v- O6 h3 M5 C1 Z% ~
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    0 L  Z# ?+ B/ j6 }1 i2 o+ B
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)3 P3 w, o" \" [# E7 M, R% y
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    7 o# q- a& P1 t) A+ `3 f
  522.     end  |* _& A+ T3 I3 B
  523.   end
    6 d) d' w/ V. [  C' ]! |& ]
  524.   def update_cursor_rect& A! v! g2 G& o9 d! c- ^
  525.     super, E7 \( C3 w5 x: a9 P7 u. ~
  526.   end( u6 e* H, v* u8 s% Y
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
) q0 v. Y3 ^# T- H! G% t只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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