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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug, G! a5 H0 X: d$ q  C  T8 p$ M
  2. - f+ p8 U3 q- S: g' `+ a5 X
  3. # 队伍最大人数2 e- d8 _8 i; }9 b
  4. MaxPartySize = 85 l7 t/ n# |% w9 D; A  p( J

  5. 5 T( k+ T* P( M0 p6 O7 @1 j# m) P+ S
  6. # 出战人数& X# O7 @5 B; U5 N7 z
  7. MaxBattlerSize = 1
    * A1 j) f/ o$ Y/ |! t

  8. " [+ {# G; U3 K/ y- ~) f* i) Z
  9. # 换人语句( T4 ^9 k5 S: q9 t
  10. WordChangeBattler = "换人") {  v$ b; k) S7 U+ `7 U, y

  11. 7 u. S; z1 F8 R6 C& e
  12. # 换人时播放的动画2 U% g$ E5 q: z; Q5 H: k6 p
  13. AnimationChangeBattler = 26
    * r$ M! m: f" a- V: ~' x

  14. 2 L! s6 G4 Z" k' F2 k
  15. end& ]: d' ^$ q; M
  16. " u9 y4 s9 I7 m  Y
  17. class Game_BattleAction/ K/ A+ C2 b1 p3 U  f( Q
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    # I! [8 x- ~' p5 M9 H) Q
  19.   # 初始化
    $ O1 U3 {% V) F% }. B& j
  20.   alias lbp_initialize initialize1 B$ }+ Z* s2 t5 Y, K
  21.   def initialize
      S" d# P% ]* _2 s/ B
  22.     lbp_initialize* h9 E4 l4 q) Q6 o! t8 [
  23.     @change_to_battler = 06 L7 l  h4 \1 p7 P; R  ~
  24.   end
    $ n* K, f. V( n3 z8 _
  25.   # 欲更换角色编号: V! r1 F: {7 h: D
  26.   def set_change_battler
    % M# ^9 q) y" n3 f9 A5 o, z
  27.     @kind = 34 D3 y5 E0 N- g, ^
  28.   end
    . O0 I5 ]- o% n' Y
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    6 s: j  W9 \! s( I$ x; g
  30.   def is_change_battler?2 p, U9 q/ v% |& Z3 s. `  o
  31.     return (@kind == 3)
    $ H: A, I$ B$ y: h% x
  32.   end
    4 o! I9 `& v8 ?/ @0 _
  33. end6 T; L2 g1 H2 C1 \5 }$ E: |
  34. $ X5 q. Y6 d0 d7 i
  35. class Game_Party
    1 D$ {2 b! d# i' D2 z7 Z5 z6 [
  36.   include LimBattlePlug' f8 L( v' f' n0 e* x
  37.   attr_reader :actors20 a' s1 `7 ?+ F
  38.   alias lpb_initialize initialize& j3 S; h7 M6 ]5 c% U& y* x
  39.   def initialize9 a3 Q6 w! `. K# w9 u) P3 K
  40.     lpb_initialize
    ! N( N' E9 ?! J
  41.     @actors2 = []' R1 i+ R' Y! T2 Z  x7 s( T3 W$ D
  42.   end% ]$ S4 `* i9 `. u2 \1 `
  43.   # 角色加入; `" g' e$ B8 o% U& H! z
  44.   def add_actor(actor_id)( {- y6 @# t! J* [# Q' S: c$ M( j
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    6 n$ ^! P6 a. L( Q/ \
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    0 r7 t" \4 X  B$ S
  47.       @actors.push(actor)9 {' y8 ^0 V. `5 i" p8 o
  48.       $game_player.refresh, A, h0 e  m2 S* g' \
  49.     end
    5 V. C5 B3 q/ ~3 Y$ R# ^+ A6 Y
  50.   end* q' D* O! o, k; j9 K
  51.   # 设置战斗的角色( a4 O5 |3 g) N
  52.   def set_actor_to_battle5 k3 B# p/ u1 L0 V2 D$ K
  53.     @actors2 = []- C& |' T( L/ A( u
  54.     @actors.each do |actor|
    4 J8 h4 A, k! z/ |
  55.       @actors2.push(actor)
    3 M; h- C: q9 ^8 @3 t9 S8 y7 b
  56.     end
    8 h' B5 n( T1 D: q1 S
  57.     @actors = []* }: Q& d+ x; O, j/ n% i* C% s" j
  58.     @actors2.each do |actor|
    , O" T+ b2 f9 h5 {1 L
  59.       @actors.push(actor), b, _; Q2 J; ~6 Y
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize) _/ U* Q. B5 r) P. w! n4 S
  61.     end
    $ O1 U! }8 Z1 z; X" T
  62.   end/ _, e9 X: P8 c2 ]9 F
  63.   # 还原战斗的角色4 i8 b0 ]- }- S0 Y, P4 H& x5 W
  64.   def set_actor_to_normal. |- l$ A7 x; I+ b; H
  65.     @actors = []  M) l2 T! E+ e) K5 {; _
  66.     @actors2.each do |actor|
    2 y* |" R0 O* c+ ]3 q. d$ z! }+ }9 J
  67.       @actors.push(actor)% A1 ?3 N7 |7 _$ g8 G3 Z
  68.     end; y- x; o: n8 D: o8 z6 R7 a
  69.   end
    + k2 [' D: [! m: [. F) d- `
  70.   # 获取角色id数组
    " i  K9 s4 G6 }) j: c1 v% J
  71.   def get_actors_id  ~' k3 z3 ~: f9 C  f5 s
  72.     id = []
    ; l- w1 V0 f. d5 J; ]( |+ Q* |6 o
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}; ~2 {+ L8 J% O9 V9 [' r
  74.     return id
    * X& l% [, f4 k% U
  75.   end
    $ q* J" k8 L  x  ~* w; `8 [, ]  J4 x
  76.   # 获取角色id数组3 m& t9 L) \+ A5 N, s6 G
  77.   def get_actors2_id& C0 r0 @0 s, h$ r* ~7 D5 g" c
  78.     id = []
    # n9 l8 t3 A* o& a# x5 n* }
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}' E( U( S  Q4 x/ r, r: D: }5 P
  80.     return id
    9 ]& A6 j( W- W, t' m) S* @
  81.   end
    * S' w0 G3 j# b
  82.   # 兑换角色, A5 s# X9 u$ ~" k  r
  83.   def change_actor(index,id)
    " {4 L9 Q9 y- @. F! |9 f
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    ) p, ^- T1 X3 @& G& k" k1 P' y
  85.   end
    ( i) k! |/ M% a  k
  86.   # 全灭判定1 z# W. d( B1 t( o
  87.   def all_dead?
    4 K8 y5 I) D; z7 T& A
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下+ j5 [7 R$ m, u8 w
  89.     if $game_party.actors.size == 0# ?, a/ U2 h  y
  90.       return false
    5 Y" ?$ \8 ^& Z; S: p! M2 C
  91.     end
    6 p0 q- A. C  H! @, S
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    . [$ p7 s/ X3 _0 d
  93.     for actor in @actors2. D! W) v+ L0 ]" E# w" h
  94.       if actor.hp > 0
    " I$ a4 z4 t" C5 F2 A
  95.         return false* `* E6 {) E- w6 i( f7 r
  96.       end* b, _8 [6 G, r* Y* _1 e% N
  97.     end
    , U8 U, a* F6 @: @
  98.     for actor in @actors
    4 F6 D1 g( y1 @0 T
  99.       if actor.hp > 0. S4 x; {$ C7 B! [5 Y
  100.         return false
    % j6 `3 b0 o% v! O
  101.       end
    ; d9 R* m4 k; o
  102.     end9 @' T1 z2 D! H/ [
  103.     # 全灭
    ( r; [) a6 g$ K
  104.     return true+ Z  M; L5 N5 O3 Q
  105.   end
    8 ~8 Q0 p: V4 l( m1 H5 @/ d' R5 T- i
  106.   # 其他角色
    0 ^( A4 s* m* d0 z& N8 i
  107.   def other_actors% z$ i, j7 R- |$ Z. G2 S0 Q2 r
  108.     actors = []
    7 w& R: N$ w: m
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    $ W# Y; x! h5 v2 }; e! E7 g6 G$ x
  110.     return actors' U/ k3 `9 B- q! [
  111.   end
    1 t4 T3 k4 \$ v% }5 w7 z4 O
  112.   # 角色位置互换8 {$ ]  C1 J/ m) P0 p+ h9 V1 N
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    0 L! \; d1 R# \% `
  114.     actor_id = []6 d+ L1 r7 H2 G6 q' h" M
  115.     @actors.each do |actor|9 z9 m, q1 c, D" ?
  116.       actor_id.push(actor.id)2 n3 ~& d; ~$ G
  117.     end$ ]" a( V$ i# n9 a
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    6 H! ~3 b# {" l3 w( j, l( U
  119.     id1_index = id2_index = -1% c3 i4 o+ _0 l
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|: X/ K9 K3 _1 x7 w4 }
  121.       if actor_id[i] == id1
    7 }. s; K# `, E) J
  122.         id1_index = i
    6 E* m, }- \( s
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    ' W' v+ n1 X+ L
  124.         id2_index = i
    2 _3 ?0 a9 H+ n' d2 U9 {  Y
  125.       end
    6 {% _2 ~2 A( N% K- t
  126.     end
    : G( k# O/ ~" {+ h0 r
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    $ B* `; W, y( j( A: o
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]0 J$ B4 F+ [! u; [/ I
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor; D/ @& \' v* C
  130.   end+ M8 j1 g) t' Y( S: [
  131. end
    ; W) E* ~. p* L8 U; W) m4 _

  132. 0 `! x. w* @- z( i0 o' b
  133. class Window_Actor < Window_Selectable/ R0 o$ }: X) a+ V% E' K
  134.   # 初始化
    4 J6 Z7 a# c5 e5 U8 x0 S! \9 B/ E
  135.   def initialize$ N* n% R8 [9 g8 Y. _" J4 n9 F  ^
  136.     super(0,64,640,256)
    8 X  x; G" P+ {: O' d
  137.     self.back_opacity = 1600 H4 g9 C6 P. M- {
  138.     refresh9 q' ?+ |/ R% Q- {8 d# F$ J4 o
  139.     self.index = -1' P' V/ \. E* J$ D
  140.     self.active = false) O/ Y$ ?7 M$ `! j
  141.   end) Y8 c& u0 W2 \
  142.   # 刷新& Q7 S8 ^/ V3 h# i
  143.   def refresh
    3 A8 Z3 @2 W/ O
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size) M' C1 m7 w9 k* E% S9 f
  145.     @data = []
    9 `* v( N/ ?+ _8 h+ _; H5 G  n5 x7 f
  146.     $game_party.actors.each do |actor|: T/ G+ R9 M, x
  147.       @data.push(actor): M9 r; _  W2 ~8 B& J
  148.     end
    % }7 B+ n! w1 s. D9 a# U; `
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    / W: v$ ]8 [# m- v5 D4 ~. r/ N4 {' n1 E
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)% q9 s: ~- _5 T! e" M) _
  151.     end
    3 f: b9 F. B. \/ i  c* h* S
  152.     if self.contents != nil
    2 n& R4 v" F9 {4 m7 _3 h
  153.       self.contents.clear0 y$ M4 E' a% P3 h
  154.       self.contents = nil
    7 }" ?8 _  p7 ^8 l! x" }
  155.     end
    $ X2 U8 }6 W3 h8 U
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)$ }# h& ]" ^$ T1 a) I
  157.     x = 4! s6 {4 x( n; ~
  158.     y = 0
    $ k# H; c. _0 J6 l+ F
  159.     @data.each do |actor|
    . h+ q* H, O- }# D6 g! _2 f
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    * |5 y4 P! B) R4 m% M5 k* e
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    ! S3 z* H3 I; V
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    0 }9 Z0 {# k' D  w2 G
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    # O/ r1 c5 Z5 C  M' ]
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    8 H8 ~0 G! V% H% t: @0 H! X( Q1 w) G
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)+ ?1 S  ^& ?/ C! v$ P% C4 ~
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    6 S2 p9 Y% K" O6 ?% f
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    " A0 q6 x! s; B& U& C% z9 ~8 s
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
      c5 T4 Q0 k) P- S5 V/ U
  169.         cword = "出战"9 E" H3 ?6 Y) ~2 {- f2 l
  170.       else
    % }% r. I' y7 S+ L1 e
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)* F5 D- L2 ]4 X
  172.         cword = "待战"
    ' p7 _. \' v, \2 E; ?1 G
  173.       end
    6 n3 j# t2 u' y, y
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    $ e3 j: v: e; E; X& l) t* ]
  175.       y += 32
    6 q% c  f, m4 G  s; y: b
  176.     end+ Q4 V7 M% v6 ~
  177.   end
    1 C, a  I+ i$ E+ H2 N; T
  178.   # 获取当前角色编号
    $ I+ q' B2 o9 A* g6 ]: g
  179.   def actor_id
    , M# Q! L' x; `8 Z6 Q. i
  180.     return @data[self.index].id
    0 ~% C) r5 b/ ?1 g- r0 x' d# a
  181.   end
    7 J, e5 M4 Q& I8 R% S
  182.   # 刷新帮助
    ; Z2 W# a/ m# k  {
  183.   def update_help
    9 D; Z1 y# I2 U" t- ]/ m# r
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\1 {$ H: f, s9 e5 W. w/ Z
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    , p! e) x- D3 |1 f/ J- K
  186.   end
    + T: r3 B: T6 C7 Q, |
  187. end$ f0 F, k, r5 T- e

  188. ' C" H/ f5 g, ?; I, m& h
  189. class Scene_Battle
    9 i* f* w5 g  k* F0 Y8 ?! ^9 T
  190.   include LimBattlePlug
    ! M! @" D  d( P: G# {9 o
  191.   # 初始化' \7 a  \$ Z$ r5 z( d; r: X, I
  192.   def initialize- R/ a4 F( b! N
  193.     $game_party.set_actor_to_battle% [$ _9 `" O1 n/ X8 C
  194.   end" a- w( i! P, v2 c: X) j# x' E
  195.   # 主处理
    # h; U5 y( i; l: |1 @/ l( Z
  196.   def main$ u: r# p- P3 I3 ^
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据: }) D7 x$ z7 A
  198.     $game_temp.in_battle = true
    $ g) P. |1 s- w1 E7 j% J
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    ' c, G5 @# h: w
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    % b) j, c" w, Q) ?* V- P! A! N# _
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    + S! C7 r$ b  i1 _
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    2 e- P  F5 Y7 B  H. ~* I: A
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name/ {" G1 _" k+ p0 q& \
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    4 K2 F8 g: C2 H" V' v% F2 Z; ?- e
  205.     # 初始化战斗用事件解释器# _$ X' W9 Q, g3 @5 F
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)4 \! Q8 E: o/ t+ K2 ]$ e
  207.     # 准备队伍
    . a- |% u! z8 R$ n# d# G& f: ?" q
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    3 j) l$ f  d- f2 M( I1 E
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    " W) v; N8 j0 O$ N: ~! M2 W. y! ?
  210.     # 生成角色命令窗口4 |+ N5 C: R, d8 T& \! p& R
  211.     s1 = $data_system.words.attack# C; W6 q  S* z! v* \3 v
  212.     s2 = $data_system.words.skill: I& N) ]. F& k) e" u1 @, y7 p
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    6 j# L* j. H; ^" B1 j6 ]
  214.     s4 = $data_system.words.item
    & s# f9 ~6 P, [2 E
  215.     s5 = WordChangeBattler
    / s* y$ i  j" H8 C% e
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    9 ^% {/ \+ M' H' O9 Y( e
  217.     @actor_command_window.y = 128( R, C3 w% w4 \: d4 P. Z
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    , ^/ F+ q# G- k5 J: J
  219.     @actor_command_window.active = false
    2 }! q& c; X  j5 y
  220.     @actor_command_window.visible = false
    ) L) @; }- U) ^) R8 X! a
  221.     # 生成其它窗口) J# \/ @4 p. q) f9 V4 d# n: ^
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new0 |& O9 f2 N* P2 }4 v  h6 K
  223.     @help_window = Window_Help.new: y. c, J5 e8 g' @( q
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    ! X8 t7 U8 O/ j% O3 g' r
  225.     @help_window.visible = false
    7 Y" f- e+ m+ n, ?0 X5 }
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    ( U8 z8 F) z! ?$ h' G8 n
  227.     @message_window = Window_Message.new9 p' o# {/ v; M7 Y
  228.     # 生成活动块5 o' H  i6 `6 g/ ~0 w' @% c- M
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new/ P3 G: {; F, u8 a3 |. _
  230.     # 初始化等待计数+ j4 d3 Y4 s, y" y
  231.     @wait_count = 0' P' K! Q- @" z& X. a% s& n
  232.     # 执行过渡
    ( e# P) a2 Q: z# P' W
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    7 b, E; @$ ?$ q8 W( T
  234.       Graphics.transition(20)( A9 `4 f9 U0 m3 R- ?& l
  235.     else- v7 K$ r0 n# W  W! J, }  Q; e
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +1 e1 @2 Q4 r9 p- S& M5 P3 g
  237.         $data_system.battle_transition)5 f( A9 M3 N  H! v; R# a7 D
  238.     end
    ! ~* b: t5 i. Z, [
  239.     # 开始自由战斗回合1 B$ r- w! n1 _! h  m4 u9 `
  240.     start_phase1
    1 L* p+ v& d: e) o% R; c
  241.     # 主循环
    3 N" j$ l& r+ a/ @& @) v
  242.     loop do+ X4 Q/ R& A/ Z5 L. g0 t6 O& e' c
  243.       # 刷新游戏画面- j+ {; g- b9 {* _  l! V; a
  244.       Graphics.update/ K: Y( W" a) B4 @$ n
  245.       # 刷新输入信息
    ( ]/ I+ \  C5 L
  246.       Input.update4 b  N$ K- I- y; d" H" K
  247.       # 刷新画面
    / ^9 b8 z  J" ~1 m; e
  248.       update
    8 K. G7 M$ {$ m" I& F
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环4 F% Z. t: d( s' b  c
  250.       if $scene != self8 `5 l3 }5 S# ?. N8 r
  251.         break. `0 Q0 t5 T: s
  252.       end
    4 N4 S6 V/ C* ]
  253.     end" L* t: e0 j( {& w
  254.     # 刷新地图
    & r4 p# K6 A! ~
  255.     $game_map.refresh) d/ k. @- A3 W* X7 u
  256.     # 准备过渡
    # m/ |$ k/ t' i* D& j, g+ a
  257.     Graphics.freeze
    ( `) b; E0 G; d) u3 J
  258.     # 释放窗口1 y, |0 i3 d1 G
  259.     @actor_command_window.dispose& D& b" y* _* A8 M4 ^" _6 C7 V
  260.     @party_command_window.dispose% J5 l+ [0 e& U
  261.     @help_window.dispose; g, q) e' @# q7 k" E1 ~9 g7 \
  262.     @status_window.dispose
    , K! }, o: T0 |  i  C* B8 W
  263.     @message_window.dispose
    + F/ Z, \2 Q+ o
  264.     if @skill_window != nil
    " Z' X/ |8 ]' Q
  265.       @skill_window.dispose
    - x9 q( d6 l% U, ]% A
  266.     end
    0 b( S+ g1 e1 R2 x* Y8 k
  267.     if @item_window != nil% @1 E; D; O0 J0 a( K: ]
  268.       @item_window.dispose/ {% M% f  n9 u* U
  269.     end
    " U1 R' N- B' g( W
  270.     if @actor_window != nil- B. r. s8 |: P2 c% F. R
  271.       @actor_window.dispose
    7 H6 g( w6 V  P) ]4 Q+ B
  272.     end  i) R+ Y: c1 n& r7 ~" P) {5 j. ^
  273.     if @result_window != nil7 ?4 M: r- s0 k6 F$ N( `( y
  274.       @result_window.dispose. R6 c! o* X6 \+ _* X4 S
  275.     end: q* v- z( O! c' h
  276.     # 释放活动块
    ( H" @4 o" s. l" h. c
  277.     @spriteset.dispose
    8 ]+ h3 f9 o% J) w
  278.     # 标题画面切换中的情况
    ! p" l" ?$ \) }; U! C: d
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)1 v% I! b9 e& K1 s: }: R: v) y
  280.       # 淡入淡出画面7 C& \( Y4 h2 c6 i
  281.       Graphics.transition
    5 w1 x5 N) @% m& `* [5 p
  282.       Graphics.freeze8 Q8 Q' B( I& ]7 F; [. f
  283.     end
    2 B  E3 u% g4 I
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    $ c( _* q8 C5 x8 O  G
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    9 b8 D" d$ o8 |( @
  286.       $scene = nil+ y1 a$ N1 Q  c
  287.     end$ w5 E) {: y3 |# [; k
  288.   end# S6 n9 k2 c) y2 q4 [
  289.   # 战斗结束# j) R* t2 e( d0 n- l- l% g
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    2 O! j4 F6 B  ]5 T* W0 t, V
  291.   def battle_end(n)% Q+ D8 [# I8 p2 j, Z' }+ h
  292.     lpb_battle_end(n)
    / j/ @; F# w( u1 ~# H
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
      P  a1 n* o( O0 x9 o
  294.   end
    % e$ S9 \/ [) T
  295.   # 开始回合3+ h% a: R* a2 f1 F: E2 E0 Z
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase35 L" m% B2 e( g6 ^
  297.   def start_phase3
    , e0 b$ Q5 D1 ]6 L+ o4 ]
  298.     @changed_battler_id = []/ n3 ?, i5 i0 ?( d+ U; ~$ e
  299.     lbp_start_phase3
      b) l& a, D/ W
  300.   end& D5 J( s8 i4 P
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    * r) {2 Q7 }4 [; l. O9 I, H
  302.   def update_phase3
    , H! M6 ^% T; @. K2 L/ q
  303.     # 敌人光标有效的情况下6 s" u. P$ a: N0 u5 T. p2 d
  304.     if @enemy_arrow != nil
    # @4 c/ G& v6 }$ \; Z
  305.       update_phase3_enemy_select" n$ C5 w* V( s; I* G2 g
  306.     # 角色光标有效的情况下
      ]" A7 a1 e  ]7 z3 q0 ?0 g+ k3 e
  307.     elsif @actor_arrow != nil, |/ F& h; S& Y" t- R% ]0 M2 |+ l
  308.       update_phase3_actor_select$ P2 X$ U& t# W: n
  309.     # 特技窗口有效的情况下/ S7 Z) g" w! V5 {4 ?7 D
  310.     elsif @skill_window != nil
    * Y- C; B! I6 b  {. ]
  311.       update_phase3_skill_select- r* ]8 `7 ~# |' ~
  312.     # 物品窗口有效的情况下: n4 t5 B8 t! U- g* F
  313.     elsif @item_window != nil6 Y$ J* l! b) K6 q: s$ M$ Y
  314.       update_phase3_item_select/ {2 a7 G) o* Y8 @
  315.     elsif @actor_window != nil
    / w% P+ Q: ~" b% z
  316.       update_phase3_battler_select+ G, ]4 S& V  S4 V* C
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
      K- M( l: i6 v# l' J/ v
  318.     elsif @actor_command_window.active' g/ f# [+ I8 k8 O# G  ?, S
  319.       update_phase3_basic_command7 l3 J& _# m8 B& M1 ~$ F& W7 b
  320.     end) ?% g' ^& R; P- w  u% ~4 Q9 t6 l: s
  321.   end
    ; L7 F6 t( d, }
  322.   # 角色基本命令
    % ]8 s5 ~9 V) {$ V) b7 |0 {- o9 O1 v
  323.   def update_phase3_basic_command# U" o3 M& w3 [; q- s+ x2 T
  324.     # 按下 B 键的情况下
    : F8 q+ k0 X: F  B1 v' E
  325.     if Input.trigger?(Input::B), e: a& B7 G& I
  326.       # 演奏取消 SE, J5 H, Y. o3 s+ j; I* q
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)# ?/ q. H% y8 i5 H* q
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    $ U% D! L: R8 H: b: u% m$ c
  329.       phase3_prior_actor- J3 p. s. m2 _  d+ A: e
  330.       return
    ! n1 i# Z/ j, D' J7 u* H
  331.     end
    + C) @, k/ N* p# @
  332.     # 按下 C 键的情况下$ l* j7 V$ i- P) |
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    0 Z9 Z! C3 _; W+ M5 ?8 {% F- T0 N! N
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之1 p* f7 A6 b0 }8 y1 E7 l
  335.       case @actor_command_window.index
    " X, R' k: u6 v+ f, I( Y  u, S8 t" |
  336.       when 0  # 攻击9 Y0 d$ D* z1 a5 l
  337.         # 演奏确定 SE, j! y6 q3 m: P
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)$ p/ g+ a8 E3 f5 }/ r( W
  339.         # 设置行动
    5 O9 D6 K3 Q7 t6 Y6 A; ~
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    0 C5 }& o/ r9 E; W& P
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    ( ~% W6 l5 i+ `8 B
  342.         # 开始选择敌人
    + ~; A4 W2 |* |( G' i8 _0 `
  343.         start_enemy_select
    5 P# m7 G- k8 }$ Q  p! _  D
  344.       when 1  # 特技" G' x  b" l4 t/ {. Q1 b; K- w
  345.         # 演奏确定 SE
    ) A  b( b* R1 ~4 _5 A
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)9 A) o0 d2 w4 P' z1 O
  347.         # 设置行动8 Y- Z3 r) x/ Q$ q$ ?" e; o- I
  348.         @active_battler.current_action.kind = 14 U3 y9 J3 [8 t9 I, Y9 g
  349.         # 开始选择特技8 ~: s6 l: L4 \# P; m
  350.         start_skill_select+ W: z. u7 L/ W( s6 T! _7 {: s
  351.       when 2  # 防御. y0 ^. Y, g+ A8 I% s- }2 I/ e+ j! U
  352.         # 演奏确定 SE
    2 W1 |( P' w' L  W% A
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)* N# J  g" {3 @6 e) G* L0 V+ C5 F
  354.         # 设置行动$ t3 f3 t4 w6 N
  355.         @active_battler.current_action.kind = 03 {! A5 K& b* {6 I
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    0 {+ M) U, X4 H$ V  L+ v! A8 R7 e& b' B
  357.         # 转向下一位角色的指令输入: e. L3 f+ x9 L: y8 V6 i
  358.         phase3_next_actor8 X9 t; d9 v, v7 [& }; ^9 H
  359.       when 3  # 物品% m: l$ c5 w( v$ D  Y
  360.         # 演奏确定 SE
    5 C$ g4 }, [* Q) h
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)+ n' F4 S( O2 n  q7 d+ S5 N. |
  362.         # 设置行动8 C5 v0 U: c- D" `4 M
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    & ~' I; @  h1 c. n
  364.         # 开始选择物品0 f6 x9 x. u" L  b
  365.         start_item_select0 A1 ^! S  F4 U! O* S7 B# s3 x
  366.       when 4 # 换人, n8 d5 U) M/ g
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    / p4 Y& S5 l1 T0 q
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler) m- _- B! ^4 T% q7 H9 |
  369.         start_battler_select. Q' A# ^9 Q* D& x
  370.       end
    % @( d* D. h" _# _- S. V2 H: C3 t
  371.       return
    2 O. X  y' S' o& K, i9 D
  372.     end
    & Y$ a% c: Z% E! T# j, G
  373.   end" s) |6 X9 u. M/ T- d9 ?
  374.   # 开始角色选择
      x+ k) M! @  K6 u* t! x& ~# E
  375.   def start_battler_select8 C' x6 D* W$ h0 c- O+ D
  376.     @actor_window = Window_Actor.new9 H& O, Q/ t! J8 a" O
  377.     @actor_window.active = true6 r2 m/ P+ q0 t2 U+ w% o/ {
  378.     @actor_window.index = 07 d# s# j2 f+ ]$ d" u
  379.     @actor_window.help_window = @help_window9 _3 ~2 N/ u" I' l. [
  380.     @actor_command_window.active = false
    " [# `% Z; r* |
  381.     @actor_command_window.visible = false
    6 f8 t/ U( v% e4 W8 ^2 D
  382.   end$ c  j$ x: X- Y& i" S
  383.   # 结束角色选择
    . O) N: h1 e6 @- ]
  384.   def end_battler_select1 G3 f5 q5 |/ j2 h
  385.     @actor_window.dispose
    - }, N. s) M3 ^9 d+ u3 p
  386.     @actor_window = nil
    % L  N* O# H. u' z. _; }/ _1 K" S
  387.     @help_window.visible = false
    6 u% k5 u. r: v0 f) n
  388.     @actor_command_window.active = true
    8 T# ]0 a8 ]- I: D; l4 C
  389.     @actor_command_window.visible = true9 P3 M) h7 Y6 H. B
  390.   end
    * t+ F/ S$ D- l2 |( T0 @
  391.   # 刷新角色选择
    " r  M- T6 P' c  Q1 z( _) A
  392.   def update_phase3_battler_select8 T# \6 U* U% ]& W  n, f( t
  393.     @actor_window.visible = true
    7 [4 [& M) G0 w8 h0 w) x
  394.     @actor_window.update1 }) O9 T* W* _- p* E9 Z4 M$ }
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    6 A8 ~. S) j' c. w, P  H
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    2 W3 \9 W7 t- L1 o
  397.       end_battler_select
    2 U3 n6 Z. F6 T6 K* E  W& X3 A
  398.       return2 E7 l: H7 I# Y1 g
  399.     end
    , h$ r6 J. {# e$ `
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    ! p- f& J" h$ D/ Z! g
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id7 s& k# y$ c* g/ G& o/ t, ^7 M3 ?- m
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or0 y0 |7 e4 @# Q
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or 9 a; f0 M1 c( l* U- s5 j
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)' b( P. O* N! S0 G6 Y
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    3 Z/ T/ S5 r/ o) F; c" }
  406.         return
    9 @% S) v/ }8 \
  407.       end
    # ?6 Q! O- _& z& z2 J4 V% e  ?
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)/ y( B8 U# }0 ]9 y7 A3 v
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    , D% W. I# m2 _, d; W
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)- s) Z$ F& I; ?
  411.       end_battler_select
    % Y8 g+ }8 n9 K! `
  412.       phase3_next_actor
    0 W4 l& A+ G2 e* \+ F
  413.       return, R+ Y  |4 U  D& j7 `. Q
  414.     end
    . Q7 {' A" `* ]4 U
  415.   end4 P, v% J( H% u+ ?
  416.   # 行动方动画
    * n: A% _% Q: X
  417.   def update_phase4_step3) e9 B' |2 Z* ?$ T
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    # Z2 C- g- ?9 `8 j$ a" I( p- u
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler# J3 r! a) p3 }* {9 H% G
  420.       @target_battlers = []
    - {9 g# H# s8 @. V, w9 [
  421.     end
    5 n9 L+ W& c* |% w4 @9 U- V
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)) k( A. Y/ c8 g  u, I* k; u8 H
  423.     if @animation1_id == 0
    9 b# i+ t: Y, \
  424.       @active_battler.white_flash = true/ U$ {% r; x$ x! ]1 \: k% z2 h
  425.     else5 f, I6 L; r& X3 A. [$ c
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id% E+ ]) ]5 T2 w. S2 c: O
  427.       @active_battler.animation_hit = true. n1 K$ y2 A; o8 W' W. S; I
  428.     end2 G7 ]% i. y- H1 h
  429.     # 移至步骤 4
    + o% [- t3 f0 T& c2 k( h
  430.     @phase4_step = 4
    8 a6 }  q$ M6 o; W
  431.   end
    8 Z3 v+ @% n& Q* U! B$ R7 S+ N5 s
  432.   # 对象方动画* _- g4 t4 L5 g/ u
  433.   def update_phase4_step47 d7 w8 ~5 z' b! C( y  G/ [
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    " l2 o0 i; g$ A
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler  p  n: f8 F0 ^3 |7 z
  436.       actor2_id = @active_battler.id  C. Z6 T7 }' G0 g5 T: t+ e; Y/ R
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    5 x7 _5 H# z  _! I
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    5 r* Q( R' w0 p! A1 V6 s
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    4 B8 y3 t9 m* r7 f
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]9 |: t1 Q  [# n( _& k4 U7 R+ @
  441.           @status_window.refresh+ Q7 T; p) l" }4 B, X+ F
  442.         end
    * u  S- V6 O' J! o; D7 H0 [
  443.       end# J  H: C3 x+ u
  444.     end
    9 ?  F9 m& r; ]5 ]4 Y5 E
  445.     # 对像方动画
    . V7 Q: S/ z6 Q7 P, Z. H: k7 y
  446.     for target in @target_battlers
    ! t, m# }  L6 ]9 J. E: O
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    ( q  B  P" J4 C0 W4 Q7 x. j% e
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")/ l' H( @6 l# T: y% j- ?' y/ K+ W) H( E
  449.     end
    4 K8 B3 Q  s9 g# O3 k) U* F7 v
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    # e  s& R& b! f: i0 v
  451.     @wait_count = 8* W8 K" v; K# n. I2 l
  452.     # 移至步骤 5
    , C6 p- r' D. K
  453.     @phase4_step = 5# h' i; h! f& _5 k
  454.   end
    . D* `' ]. j" o
  455.   # 公共事件
    & J( \* J6 A" j3 p
  456.   def update_phase4_step6  O' }# S- B+ A0 a9 I% D* O
  457.     @target_battlers.each do |target|# G  ^- N& Q5 i+ i! g6 ?
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    ! G5 g0 t3 C6 }  Z$ X
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}; \) U7 o  e. E/ J% f! k0 J
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    + J$ g  b6 N" R3 {3 J* h2 a  b/ D! Z
  461.         @actor_window.index = 0
    + z' q* k4 H) j0 `7 [
  462.         @actor_window.active = true
    $ n2 d; T2 }: d* U' O0 N/ A# g; ~8 d
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    ) c: ]2 l  z% i) b& G0 _% ]: _
  464.         actor_id = -1- f) z) ~. c( _/ K5 \' F
  465.         loop do
    , B2 U8 L) s2 f& |1 C
  466.           Graphics.update/ j9 ^* Y9 o5 S) ]: \' R5 }
  467.           Input.update
    $ ^6 f/ H/ k$ F, x% u$ M" t- G
  468.           @actor_window.update! K% N9 X. @. |
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    1 v1 B- {; s) K4 R% d' I
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]6 S9 n/ k% y6 Y; t$ H3 P
  471.             if actor.dead? or
    ' n8 l9 O( G% Q5 o! I8 U
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and . P' h$ D. _- T, b4 ]
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or* {2 _5 y' g4 ~! Z" ^* B' t- w8 N
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    6 I8 Z8 z6 h7 L7 P5 Y
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)' ]$ Q: |/ B' I0 O1 N' Z; L
  476.             else
    " s& Q$ v6 A8 J+ ]. D+ U
  477.               actor_id = actor.id/ k4 q$ ~* L% |) ~4 T7 O
  478.             end- z. C/ j' j: ?" S* m+ e& U+ v
  479.           end
    " o: ], C, Q( l( v" n2 Z7 r+ R
  480.           break if actor_id >= 05 J0 v( z! G3 h' @& _" a
  481.         end
    8 ]! Q* V! \+ R/ M; f0 t( C8 J% \
  482.         @actor_window.visible = false
    9 N! C# `! ]* A: z
  483.         @actor_window.dispose
    8 h; o+ ]7 K7 K8 h
  484.         @actor_window = nil
    ) I1 Z" w: @8 \. d  P. c
  485.         @help_window.visible = false1 F5 }& _/ w5 D& o  O' U
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    $ o) Z: I/ J9 D0 ]$ Y- v6 l: |% I
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id6 G: b$ v) v  q0 F- Y
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)7 Z* q' u- s. B  O/ O* [* L- L
  489.             @status_window.refresh
    # z; n$ T! z* q9 h4 y
  490.           end8 B% |( L; k- w4 l$ Q
  491.         end: v3 |# ]( \  O2 [; Q
  492.       end  Z- Q0 ?5 V" |# M: J
  493.     end
    5 u( ]  A' u7 Z& V
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    . }; n- V0 s/ b* f: [5 N1 P% v
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    ; T9 f% ~6 q1 D. X9 c
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    ( p' v" o4 `. q7 b1 z; \
  497.     if @common_event_id > 0
    ; ^4 F" V0 T0 D; u7 ]6 ~
  498.       # 设置事件- z# q. R+ ]3 f& O; A5 k5 F
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]5 k# k" h6 W: L
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)7 ~4 P( |; ^; b% b9 U6 Z% m
  501.     end3 k" O0 y: G  f3 f9 T+ l" D
  502.     # 移至步骤 1
    3 E+ A6 a$ r+ i
  503.     @phase4_step = 1
    4 L3 l: T3 F0 N; P; t
  504.   end
    $ i7 `1 Q& V9 |5 {+ F7 f. a% a
  505. end( I* l7 E( R' c& |% j7 X# {
  506. 2 V* ]! v3 y  t  d' u
  507. class Window_MenuStatus& [( W. d& ]# g& h- x8 [
  508.   def refresh0 a: a5 Q# S$ v; X
  509.     self.contents.clear
    + ?* Y8 x) Z% I# |0 `
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    2 {! [" P3 P& h' v1 m8 M
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size) g3 d- u. q% w, ?6 R4 d
  512.       x = 46 B$ K, _% L8 ^$ u8 }* w6 X% P0 z
  513.       y = i * 32
    $ F5 p! g! A1 i; q
  514.       actor = $game_party.actors[i]; ]* }% t: m3 `  l
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    & E# m2 m* l8 C2 C
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    ) [0 Z' H% {; l4 z2 l
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)9 y' ?) N( i9 v; K& d4 ~1 n( K6 @  V
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    3 b& A$ g2 x" c
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    2 A  v$ ]5 M/ q1 m$ W1 ?; x
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)9 `+ S5 Y5 F4 @) h5 J' Q5 q, [
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    + W8 V, X7 g0 Y
  522.     end/ E2 X+ r6 l: q; _4 X
  523.   end1 ?( A3 {7 P) c
  524.   def update_cursor_rect& T4 l0 c, L9 w' J. ^
  525.     super0 S/ \; h2 p! s. p- r
  526.   end
    % ~3 A! @+ G' d" X3 @5 K3 Q3 M
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
$ F% q+ ]7 s5 S2 l9 j, l只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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