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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug3 s' g5 a) B7 o6 \2 H' e7 D

  2. : n5 `2 X7 W$ M7 P# U5 J
  3. # 队伍最大人数% |; b2 X! O: p
  4. MaxPartySize = 82 i1 t1 \& u) i$ P# O  x

  5. 7 @( z& W( H8 @7 _
  6. # 出战人数/ |$ S) |* Q" U
  7. MaxBattlerSize = 1) E5 q) f9 F6 a2 c% o$ k, l2 d6 t

  8. & {; l+ y7 o: A
  9. # 换人语句
    6 y7 y- R1 h1 z3 G; z
  10. WordChangeBattler = "换人"1 |- F+ j/ C) p2 Q! X; l

  11. 5 L) P& j$ a- L* q9 y
  12. # 换人时播放的动画
    - @. t4 B, b! U0 Y! E, R/ ?; T' b
  13. AnimationChangeBattler = 26
    ) Z& C! @% A0 A* S! ?

  14. " [/ W5 A+ S$ V; K, Q+ `
  15. end9 @( x0 Y3 D8 X; @) B

  16. 6 G: {8 H7 r4 A# T
  17. class Game_BattleAction  v+ `+ E% l% t& |
  18.   attr_accessor :change_to_battler- g4 \% q9 V3 @! M, _6 ^7 Z
  19.   # 初始化1 T, K9 A$ h, c$ t
  20.   alias lbp_initialize initialize: F8 s* f: v9 C) _. ?9 m, x' g+ S
  21.   def initialize2 I. Z  b: o, p1 J+ W; @
  22.     lbp_initialize
    . D% Z( K/ @0 ?' d( a2 F8 u
  23.     @change_to_battler = 0
    ; u8 g3 d7 W2 C, ^8 A1 r# R  j
  24.   end8 v) b8 e0 G1 @; ?# X
  25.   # 欲更换角色编号0 v% @2 r9 B+ _' e3 h* h3 u
  26.   def set_change_battler. W, t6 X: [: T( o
  27.     @kind = 3  ?. P) d6 {# ~
  28.   end: d1 N) M2 H- F: n3 C" s' ?
  29.   # 判断行动是否为更换角色" z1 h( M: P* _
  30.   def is_change_battler?
    3 M0 s% \' [/ B; H. \, u
  31.     return (@kind == 3)8 [( r6 m/ M" \$ R& Q2 ]1 O
  32.   end
    1 Y% X4 u2 w5 y4 I  q" h- W! g' T
  33. end5 C; h9 H" t2 t. m) V! N) k/ ~+ ]
  34. ! C" w' A* e2 H
  35. class Game_Party
    8 S9 u* O3 ^0 N8 n& I6 q# A
  36.   include LimBattlePlug( c3 ?0 P$ H; {1 @) ]3 Y
  37.   attr_reader :actors2
    , O( d1 H1 i4 H. s
  38.   alias lpb_initialize initialize
    ! ^# Q8 R& K8 o" k. b3 t$ W
  39.   def initialize2 e  M5 n8 |6 L5 P+ a  e, \- F8 h
  40.     lpb_initialize
    & E) q, x- a/ X) B9 G! Z8 B0 y3 V' p
  41.     @actors2 = []* w$ L7 d, R3 T; j
  42.   end
    ! Q% w" y( i7 P$ x
  43.   # 角色加入
    4 M# T) ?& @6 E( g8 w$ o5 R
  44.   def add_actor(actor_id)( \' {9 n* Z8 F/ ]2 j
  45.     actor = $game_actors[actor_id]$ c6 R. B" n- ]
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)7 q# ]3 Z% m( U
  47.       @actors.push(actor)7 {: T0 I" D6 l- ]
  48.       $game_player.refresh
    - i9 b& u, g$ h$ B  K* G7 @
  49.     end
    2 s; ?! ]7 J' I4 D1 n8 m( q. a
  50.   end6 @5 S$ E/ U; ]/ A! Z/ K% r$ f
  51.   # 设置战斗的角色; `' d" L$ l7 f% A0 F' M5 R; l6 S: w
  52.   def set_actor_to_battle
    + E, R7 J+ @* y+ L9 x6 ^" m: E
  53.     @actors2 = []
    - E) B8 [3 f9 M% v. |2 f* C
  54.     @actors.each do |actor|+ H/ J8 b* M# \% E! M
  55.       @actors2.push(actor)
    + _) ]8 S+ _% E5 [- S7 f6 c0 I
  56.     end
    ) A2 W  D* {; O/ a1 @+ S- t0 V2 R
  57.     @actors = []9 b7 Q  Z) A3 [6 h
  58.     @actors2.each do |actor|: }& P0 [+ `! d  ^8 [
  59.       @actors.push(actor)
    5 v5 w3 b+ d" N! W
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize* t* t6 h, s& a
  61.     end. w# `3 `$ p2 Z
  62.   end
      o% b2 {6 l7 C1 O7 i8 w
  63.   # 还原战斗的角色
    ( W# H" f+ q+ H5 w( \; }. s! S
  64.   def set_actor_to_normal5 V: a% ~/ m4 |9 \" S1 m$ W2 d! Q
  65.     @actors = []# T8 F  U( m9 }  Y: [6 S
  66.     @actors2.each do |actor|
    6 Y% z: G, t. o& N
  67.       @actors.push(actor); _" O# v! n5 `5 v8 i- p2 Z7 e
  68.     end
    * B: i$ c$ [. k9 g5 D
  69.   end! P. e7 ~1 k* ~1 I% e% h# i$ q
  70.   # 获取角色id数组
      [9 \% q+ w& G5 v) b' z, G
  71.   def get_actors_id
    1 a2 J3 l( c% k7 _6 H8 @
  72.     id = []
    & u2 t! Z$ Q7 R# {
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}% q4 U/ c7 L% }* M- ~# @$ m, p. m- E
  74.     return id& i+ z( `* l: |, |9 ^
  75.   end
    + [+ p: E9 q( F1 q+ N
  76.   # 获取角色id数组1 h0 O7 U/ X* b( ^! [% L
  77.   def get_actors2_id
    * q& L" f. U% G) Z3 T2 B) m
  78.     id = []) }7 Q+ r( t  ~; X
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    3 _  M* \$ n% ?. b4 W
  80.     return id- t% `% e6 ?# M5 J' g9 k. C) I0 O
  81.   end
    ( ^+ X+ Z' \  ~0 E& k
  82.   # 兑换角色; e6 O9 r  s4 `: C6 ~" v5 i% E
  83.   def change_actor(index,id)
    ' Q4 Q1 W4 G+ F) ~2 F  e4 I' h0 E! W
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]- Y- F* }& g  M# `
  85.   end' a% J1 o# J* f: y' W2 ~6 v
  86.   # 全灭判定7 c  v" X2 w* |! W1 o1 u! f
  87.   def all_dead?
    0 A% {. U- o: W* P+ _0 c3 B. v6 E
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    1 }1 o! J( S; @7 F
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    1 s; @0 {$ s5 {! Z7 i! E
  90.       return false
    # H2 x) Z  q5 \
  91.     end
    # B+ x4 C; V& B& O6 Z, U, C
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上' q- |7 b- H* f  N5 W; i; ~
  93.     for actor in @actors2
    9 t# u, w: o8 t: K" l% f
  94.       if actor.hp > 09 r( R* p' ]: V
  95.         return false7 b. W3 R5 k+ e7 r, p; ^/ A
  96.       end# i9 [7 j1 s7 y1 v8 C; \
  97.     end" T# R' o% h6 j' m
  98.     for actor in @actors
    ; p- b# P# Q" r$ P
  99.       if actor.hp > 0
    3 m8 q) y7 o/ h$ G6 F; H
  100.         return false4 {9 }, P. y+ _' }
  101.       end
    2 j, @' |6 g0 t' e% a0 ~: q9 @+ t  u) |1 `
  102.     end
    + R( h, z7 W9 X; L5 m/ W$ F+ B
  103.     # 全灭
    / I4 w- m' k3 P& I# E! F& O1 R
  104.     return true& Z% I( u- y' t& l8 _3 G
  105.   end* z) i5 t# @: _* C9 d# P. C
  106.   # 其他角色
    / u( f& g  [. _# q6 _  E6 o7 ^7 b& S
  107.   def other_actors1 O! T& u: f  Y5 }( E
  108.     actors = []
    3 i  _$ z$ V: q. [8 y5 o" c
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    * N1 }) {3 [/ U  M: {) r6 p
  110.     return actors
    ; M6 u  Y1 ]) c
  111.   end0 d" ~# K7 k0 M0 ^1 w
  112.   # 角色位置互换: G- |) Z! k6 E  G
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)- H6 K+ h% M) i( A
  114.     actor_id = []3 G8 N2 `) l" B
  115.     @actors.each do |actor|
    % j9 k0 B. @7 T- S8 r) n
  116.       actor_id.push(actor.id)! _) y$ P" w" E2 C6 v
  117.     end+ I0 S" `; v) Z- f# H* Y
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)" U  n; ?8 |* C. I
  119.     id1_index = id2_index = -1; h( \- @7 i) B
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    3 H/ j" P7 Z/ b. l9 Z7 Y* {5 @0 P
  121.       if actor_id[i] == id1  ~4 F, [+ F* B7 f
  122.         id1_index = i0 J  b. ^! ^" I0 k; |
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    + }% Y3 Z; ^  m2 M4 O8 O
  124.         id2_index = i. ~5 I" R5 U- x  ?- `
  125.       end0 y: }3 [! B: B( b
  126.     end# j$ x; x, a) |, k8 i
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]2 i' E0 Z  M; i0 j' n/ V
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]+ }: \4 F# Q* C6 T% z
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor7 G# r2 P& f; X
  130.   end
      q2 P5 f0 c$ L
  131. end
    1 `, d( B3 ^* p4 [  D
  132. - O9 r( \0 M0 w! t
  133. class Window_Actor < Window_Selectable# o- x6 ?5 i/ B* ^0 s" X
  134.   # 初始化
    4 z- Z/ J& M7 l& d' s% n
  135.   def initialize
    % f' F) R  q" c8 j
  136.     super(0,64,640,256)  Q2 f2 w4 k  D
  137.     self.back_opacity = 1602 }/ f6 @  F! D' Y8 z( i
  138.     refresh$ F( `  a% n* Y
  139.     self.index = -1
    ; w9 Y3 P# L# j8 h) h8 S9 y
  140.     self.active = false4 }) Q- f- J( Q9 B4 X
  141.   end5 |3 T, j, K. r; Q, b7 p
  142.   # 刷新
    + A" A* f6 ^5 G$ }7 d' m7 s
  143.   def refresh  M# O1 _  y2 u9 }6 x5 ]4 W
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size  [% |' X# i; A
  145.     @data = []
    ' x; ~5 u/ g( J% H" ~
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    , |8 i9 h! i  k" a- e
  147.       @data.push(actor)
    / a$ ?: b2 f# |& D
  148.     end) X! I* O+ K5 B3 o% h4 b! U
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    7 B7 H% }' p. x" J: A
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor); a8 }4 P! C: S) s1 e
  151.     end+ y1 A5 E) {" q9 i; g  s
  152.     if self.contents != nil
    4 I  L; b4 q( D* Z* C
  153.       self.contents.clear
    : W* [, p( c- S) k
  154.       self.contents = nil3 i# m8 J4 L! ^. q
  155.     end
    9 X! e& _- q# ~- @) j8 p
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
      }, `" G" x9 z3 g5 i% k9 r
  157.     x = 4
    9 y" s& A' s& L0 z" v: t6 y
  158.     y = 04 Y& n  M1 R0 k% ]) Q
  159.     @data.each do |actor|
    ( o/ p5 `( ?( Q
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    8 I( l8 z! U8 R3 r9 ~# N
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    ) r, B+ q. h7 z5 ]& B9 ~
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
      j2 x0 V4 I* A
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)5 t$ A' S5 Q# M# |6 g$ C. S# m
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)9 i3 c" p( ?) W' f
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    ' }9 D& Y3 A6 q
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    / N' l4 L$ C+ F
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)7 `, j2 C1 X( d! j3 l
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    5 M* g# S! V3 S+ E
  169.         cword = "出战"
    ; g( E" Y" {$ `" {' g2 A
  170.       else( E  P8 T9 p- Y
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    9 C- N; Y; R  J/ B" W% y5 Y
  172.         cword = "待战"
    0 e. k. P! k4 y* W( q. g
  173.       end0 _4 I! \: _6 N" I( V6 S1 P& t
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    ( f* W' p/ f+ S! q8 }# v
  175.       y += 32
    ) T8 B1 r+ a4 [
  176.     end9 \, e/ |% s& c3 @: B
  177.   end
    , W( y! N7 }: ^
  178.   # 获取当前角色编号
    " C1 U0 R" b- {  [7 c* ~
  179.   def actor_id4 C  `9 g' j$ U
  180.     return @data[self.index].id3 R1 n; l! s: b/ x! l  c- |/ }7 [
  181.   end$ m4 v  b9 z( o+ ~, J/ N
  182.   # 刷新帮助" y) f$ P( J, o4 L: t3 c5 N3 j
  183.   def update_help
    % `" f! Y; }& ^2 q3 v6 b
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    $ _6 y8 d8 u" x! T. z
  185.                           "" : @data[self.index].name)1 A# R1 i7 D9 C5 x) u
  186.   end
    . y, j' A  S7 @9 f& J# L
  187. end/ D6 N% O- }, o, [# a

  188. + J; {# S1 c/ G3 _6 }
  189. class Scene_Battle( H) M! I6 G5 x# B: d
  190.   include LimBattlePlug! Y0 ?; _: ^0 u, v# I8 @) b+ c2 u
  191.   # 初始化% E2 q3 y$ ~. M+ L+ @
  192.   def initialize
    ( A! P5 C4 ?$ q: o" W
  193.     $game_party.set_actor_to_battle; J" Z; `1 H7 L
  194.   end4 x1 A# N2 r- G# H1 i6 g
  195.   # 主处理
    % |! E. j, P- g/ B) ]' `
  196.   def main
    # `) X: T- o% p+ z, e
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    9 d0 m$ S/ o3 A. _" n  I; c  l
  198.     $game_temp.in_battle = true" Y" o  `) f, E" R
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    ' s$ V; k) _9 y! }$ O$ R( W- x
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
      [8 e, m4 C! }; a  |
  201.     $game_temp.battle_abort = false  N  f* `, \3 E5 S
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false  Z1 A& S1 M" T5 e: A) ~; t
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    , t2 r1 H/ @3 d$ ^. _% K; B" L' I
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    $ e7 `9 |$ @, d( t
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    + J5 ^) q8 F3 u8 z
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)! ^: y1 G5 P+ N8 V
  207.     # 准备队伍) h4 Y: T" [4 u$ b
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    1 p- o3 r5 q- u- i* A3 w
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)& f( K# r. F+ S4 r  V5 n& ]9 h) s
  210.     # 生成角色命令窗口' c0 p  t" D& V' ]1 }
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    ) V# q4 K! |; W/ C' L5 Q
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    % |& ^/ z7 i: t7 |9 u* ?7 e
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    + c0 ]% e  E" E+ a  I7 A
  214.     s4 = $data_system.words.item! w! |/ m, [( |2 ^/ d3 }) Y
  215.     s5 = WordChangeBattler4 N# o) N  n9 [9 K6 A
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])% n5 e: r4 ^2 ^! N$ d
  217.     @actor_command_window.y = 128: y4 \- U) Q$ l9 H- ?
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    7 Z: Q% S: H+ p  L8 N2 a
  219.     @actor_command_window.active = false
    . Y) {1 X; I& I. g6 H! z, j
  220.     @actor_command_window.visible = false
    0 P6 B& X6 r+ ?
  221.     # 生成其它窗口
    3 |2 B5 Q/ U8 L8 R+ _2 q4 F
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new# r% n( H6 b. d4 u* ?
  223.     @help_window = Window_Help.new
    ) v% o& i7 m! B" e/ q+ f7 v
  224.     @help_window.back_opacity = 1602 a3 Q/ }2 h  q* x) n0 c
  225.     @help_window.visible = false
    8 |9 ?2 l+ B, H, R* B
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new) `$ ?1 k# Y6 S9 ^, ~7 S2 k
  227.     @message_window = Window_Message.new" K1 G2 D& A2 ~( J& l; A: r
  228.     # 生成活动块/ X$ D. O4 ^: E: ^0 \
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new9 B+ E" F3 I/ ]2 Z7 ^
  230.     # 初始化等待计数' A6 m/ S! r5 \/ b7 l* N
  231.     @wait_count = 04 A3 c1 Y  J9 c' g# {$ I" H
  232.     # 执行过渡
    4 |: S7 S  F  i& w
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    ; p9 t) q/ s8 b; ]6 o
  234.       Graphics.transition(20)
    ; }- H8 {, T4 \
  235.     else- Q- b, T' c6 j6 e2 `3 R
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    : V) H6 t: F: {
  237.         $data_system.battle_transition)
    # ]5 ]: R  p9 [. t6 c' c! w- ]7 I
  238.     end
    " G% S% v8 [" g' U
  239.     # 开始自由战斗回合
    4 T, G( L- L5 _: Q
  240.     start_phase1% J2 p2 R1 z+ x# B" z
  241.     # 主循环9 c0 }. A3 C' i6 w; a
  242.     loop do
    & @1 P. a# ?  T4 u' b9 [( U0 C
  243.       # 刷新游戏画面3 n0 \4 q. L- A+ J! C
  244.       Graphics.update
    / A6 K& e( ?) c0 a
  245.       # 刷新输入信息# T1 Q% P* t# X% ^! r$ T1 M) x
  246.       Input.update1 Y3 V- r% h; f  E6 X
  247.       # 刷新画面
    4 E6 M" `. L; Z0 O. e6 u# W2 M% b
  248.       update4 K* d7 K9 ^3 K- ?7 p% C' Z
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环* T5 L% L. m- N; X$ H1 d. G6 p
  250.       if $scene != self; x9 W& e2 }& B4 o7 f
  251.         break
    4 k9 d8 `/ w) w* d8 i: F3 m
  252.       end
    ( i6 l9 v, H5 x$ l, a
  253.     end# f: a$ r9 W! _1 d5 z+ k% m; f6 V
  254.     # 刷新地图
    ! A6 N  D* ]- @" \7 q- J- M* f, G% `
  255.     $game_map.refresh9 i9 j( Z2 I! ?' D1 ]
  256.     # 准备过渡! _4 k9 o  K5 c: I8 s' w, q$ h
  257.     Graphics.freeze4 R1 N! O. s4 i1 w
  258.     # 释放窗口
    . p: `* c, m; I$ _, J* `
  259.     @actor_command_window.dispose
    / M: {( J/ ^+ d* b0 Z6 H, [
  260.     @party_command_window.dispose
    ( D5 m3 y6 |; S
  261.     @help_window.dispose* d1 G' w2 X' n* w$ c% T! n  ?' {
  262.     @status_window.dispose' M% d& j" X# Y
  263.     @message_window.dispose5 n7 Q2 B4 P. B& i
  264.     if @skill_window != nil/ D( ^! K& Q, z9 m2 ^
  265.       @skill_window.dispose
    ; i$ r) c4 e1 D9 P8 H2 ]1 F
  266.     end
    5 K: I* X7 ?( L0 p" {
  267.     if @item_window != nil- d2 J, u9 V( X7 O2 S
  268.       @item_window.dispose. \% ^0 X4 N: @  s- ^) w- {5 R
  269.     end
    - T9 ~: ^2 Y, J
  270.     if @actor_window != nil' o! D% d# G  Z, e' k5 N" x% }
  271.       @actor_window.dispose
    1 b1 F( J- ^9 |4 q7 u# p
  272.     end2 [/ E1 p: g- G) [
  273.     if @result_window != nil
    & J8 K- `- g& u' b
  274.       @result_window.dispose
    " \7 c+ U( \" B4 Y
  275.     end
    , P2 K2 ]; q# `8 e
  276.     # 释放活动块
    " J% @( S# }1 P, s- O- o( P4 E
  277.     @spriteset.dispose
    ! _5 R2 Q/ |9 b* ^
  278.     # 标题画面切换中的情况2 o8 F- ?/ N) G( g% _% M- @
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title); p. L9 [+ @/ m/ S
  280.       # 淡入淡出画面& s- ?* T1 Y, K& f; {/ F' K4 s
  281.       Graphics.transition; ~. l0 [0 h% s8 |3 V. ~0 G: X
  282.       Graphics.freeze0 p* V" ?) g, T4 |$ X
  283.     end& _! L: b% a5 e  w: S/ a
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
      M2 N3 Y3 b0 e" X& |) w* @
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover): L4 l: S0 ?% Q6 w% {" n( k
  286.       $scene = nil
    / q3 o# u$ p' M$ z$ S/ w9 C  A  k
  287.     end. S0 Q" R# e" W2 g% e- X# u
  288.   end. h$ R7 t& [) r5 f4 T
  289.   # 战斗结束
    9 X2 m9 L' ]* f) i
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    5 b1 G1 I2 U1 ]9 ^$ q: E9 \
  291.   def battle_end(n)
    & q2 v, D4 @2 X- a- \7 Z6 i5 R. L
  292.     lpb_battle_end(n)
    ( ^: ]& |6 W# c
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    7 O% P- D3 ?2 |7 |6 Z4 O; a" C2 D& k4 R
  294.   end! D; l  k+ w0 j8 i( M$ P, l& e5 H
  295.   # 开始回合3) W/ i! }' d6 J: I4 E) H8 r
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase32 L1 D. d$ Y' }8 F2 V" h
  297.   def start_phase3
    5 Z& d4 Z* c# C9 i1 |1 t4 A
  298.     @changed_battler_id = []% j# Q! K& H6 P# S3 B
  299.     lbp_start_phase35 i# Y, p% B  s+ y# b. X
  300.   end) H! M) b& p: I9 W7 |. \' ^: H* h
  301.   # 刷新角色命令回合画面, f8 ~5 a* _1 z/ n3 u- r
  302.   def update_phase39 _. C6 C3 W2 C) z; o- U
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    + _; l  h5 E9 |7 D  Y  s( b, B" g
  304.     if @enemy_arrow != nil' I/ U$ H  {5 J' H9 k% ?0 I6 M8 X
  305.       update_phase3_enemy_select! Q4 ^! ~* _4 t% G$ [) i1 x5 G- W$ u( R
  306.     # 角色光标有效的情况下# z7 N' b1 ?5 h# Z" d
  307.     elsif @actor_arrow != nil  w/ t5 ~  s& X% u! z$ e3 E0 I& H
  308.       update_phase3_actor_select# s0 `$ Q# p0 T* Q
  309.     # 特技窗口有效的情况下; K8 E4 O" J3 a* Z
  310.     elsif @skill_window != nil
    ' s1 ]8 j$ f1 B- X6 U
  311.       update_phase3_skill_select( [$ N) S9 a9 c0 @1 Z0 Q
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    / v& U; {- S! F
  313.     elsif @item_window != nil/ m) }& Q4 L- [! z
  314.       update_phase3_item_select
    1 j* \# V8 c9 G0 c+ D# W
  315.     elsif @actor_window != nil5 J: d0 e8 X, Y4 K" V0 ?
  316.       update_phase3_battler_select
    0 h8 o. N1 o1 n: v9 W
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    - m4 n0 }: H8 Q* U( y9 V( e
  318.     elsif @actor_command_window.active
    ! M# E. N3 v; @" }9 ^
  319.       update_phase3_basic_command
    : L& v+ M( w+ H+ M9 n- H
  320.     end- _, j/ v+ X& G3 d" E' q( l
  321.   end9 |! \' A) u+ @. `" R2 J; S/ |
  322.   # 角色基本命令
    $ e9 J1 y6 O7 Q0 g: r, Q+ l$ Y5 x; |
  323.   def update_phase3_basic_command7 k1 O; M/ @. B' R4 O/ E$ W+ |
  324.     # 按下 B 键的情况下% V* I# e, c1 {+ d' z% w2 i
  325.     if Input.trigger?(Input::B)  ^) |+ z3 W- M/ G/ e- S. ^
  326.       # 演奏取消 SE+ K  s- E. O' V" f9 f1 l# U
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)7 c6 w6 u# S: a; o# S& {
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    ) |. U/ E; W( l! U& [+ ^
  329.       phase3_prior_actor
    & c8 f! `- w* R$ d  f0 h" ~
  330.       return6 ^" p1 X; q4 d& ?: {( B
  331.     end
    8 ]6 l% C$ Z; j: ^9 i1 K
  332.     # 按下 C 键的情况下
    5 S, {5 C9 i& _- Z; I% S( g& W8 d; e
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    - `! @3 n2 N% j% l/ M$ p
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之9 n. I: E! {2 p4 A+ z
  335.       case @actor_command_window.index
    , U% _0 g! s3 j& I) l" R
  336.       when 0  # 攻击
    8 [, \4 \2 @; w
  337.         # 演奏确定 SE
    : i+ L8 y' z9 ^# S
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)* V7 v& e' a3 {, `$ _
  339.         # 设置行动
    : T+ z7 ^& O6 d- a8 ~
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0( M0 U) k; y0 A* g  X$ k
  341.         @active_battler.current_action.basic = 00 O7 }- Y$ w  L7 b9 d  S" X
  342.         # 开始选择敌人
    8 \9 x& q) w9 i' X* O9 e
  343.         start_enemy_select6 m! S8 D0 A* f* j0 c0 w9 O
  344.       when 1  # 特技
    , |) o2 i7 G2 f* K7 Y8 G3 T
  345.         # 演奏确定 SE  j1 [1 p. t& t1 a) z6 _. H$ p. B4 q
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)' S2 O" _# Q* I: O! D
  347.         # 设置行动/ k9 ^7 J4 y  ?
  348.         @active_battler.current_action.kind = 10 N4 `# T. O2 j5 T7 p" {1 v
  349.         # 开始选择特技
    1 t$ u1 R5 ?6 V. e1 u! l
  350.         start_skill_select- l- X5 Q/ t9 i9 f" O
  351.       when 2  # 防御
    9 o7 H0 |: ^; ?/ _. W
  352.         # 演奏确定 SE2 ~3 L5 `# K4 t+ L* t" Z
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)7 V& f( x2 m6 `, U
  354.         # 设置行动
    0 t: }# T0 [! ?
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    + B2 w& t$ J+ F) K) D+ M9 b0 L
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    1 l$ A% r  ^: G! h$ X
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    . r2 W1 o+ J1 x4 t% U( A6 V
  358.         phase3_next_actor
    ) p# @" D5 G. j8 D5 L  @
  359.       when 3  # 物品+ a. i1 Y4 o- \. n
  360.         # 演奏确定 SE3 i0 c; S8 r( A
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)0 G3 f3 d1 t! R: ~2 u/ L2 K: b; T/ ]
  362.         # 设置行动
    : ^- _& _* A0 J/ E, o
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    . A2 w$ G& \3 j; q
  364.         # 开始选择物品
    2 W: z1 J7 @& V* z$ q' Z: G
  365.         start_item_select9 f1 z$ }: ~$ S
  366.       when 4 # 换人
    5 U$ z' K( f. O) k7 B
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    3 `  n6 N% L: V& b1 X
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    + k7 a' _, X+ K+ m/ r5 ~$ `
  369.         start_battler_select5 W" {) ?4 D- u- U, Z
  370.       end4 b$ W$ C! m1 [( k' F8 W
  371.       return
    7 e! }* z  i. W# ?, ^8 A7 B4 K
  372.     end
      V% |8 O' [, D5 t6 Q
  373.   end) W4 }: t/ B1 |, q, ^
  374.   # 开始角色选择" D; }, ~% N+ v# o
  375.   def start_battler_select
    7 u- r4 s( o# Q) i
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    / {. Q2 }7 p) d& Y
  377.     @actor_window.active = true
    5 @) Q' N7 E6 K9 K, z; S
  378.     @actor_window.index = 0
    " D/ Z) f) v( W) ?* q! S
  379.     @actor_window.help_window = @help_window: u$ O2 d2 I7 q) L9 r% z
  380.     @actor_command_window.active = false) w5 C. w/ d& n) b! o
  381.     @actor_command_window.visible = false
    ( O* ]" I/ e1 N* b
  382.   end3 w8 {% ?! P1 i' C( P+ \* z2 S
  383.   # 结束角色选择
    ) L. w/ i; D- P. m, _  O
  384.   def end_battler_select
    ) E0 i7 @0 c- }; o0 q
  385.     @actor_window.dispose: s1 P2 \2 I* d+ Y" F
  386.     @actor_window = nil. A; M1 \+ C/ K
  387.     @help_window.visible = false( ^, E$ s% n4 F; g- G
  388.     @actor_command_window.active = true
    ' r% l) ?, F# Z  z3 W. c. P' a
  389.     @actor_command_window.visible = true
    7 e: u, ?$ O: F, d7 l
  390.   end
    6 _% V$ h" A  y) N4 V4 P* {( G
  391.   # 刷新角色选择
      t5 _" v" }7 @0 P) l
  392.   def update_phase3_battler_select
    7 l/ k  e& c! V: N4 h
  393.     @actor_window.visible = true
    " z+ k+ u  B) m- m  y+ B6 A
  394.     @actor_window.update. y+ L4 f" W" C* T4 b; V
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    $ M. _- f' ?$ K: Z8 y9 ?$ `3 U4 H
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    * e! f5 f  @! [5 J
  397.       end_battler_select* c! c( d  B  ?4 d! J# Q- N9 v# I
  398.       return
    , k8 L7 H, q  s9 l
  399.     end. F& X8 Y, Q, z% N8 G; o
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    % K, }( n" ?8 f) [  D% O
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id: M# M, b  L1 z4 s) Q9 V% y1 |& w5 Y
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    $ a! d4 I% u! V8 w
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    & y4 u; v0 n3 ^5 ~8 y
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id), A9 R1 c7 G, M1 p+ K2 x/ M
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)9 Z9 N+ x: t' q$ t5 T' B0 V
  406.         return
    & E$ j' ~. `) v9 w3 _- n# w
  407.       end
    - ?8 H1 g* I4 \
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    6 q# s5 I8 V$ u
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id7 z7 o3 l* E% h% v
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    " L$ _2 j+ Z* J2 `3 u6 L  p
  411.       end_battler_select  l$ f, ^" I2 }1 E# {( j
  412.       phase3_next_actor
    $ j4 V9 ]5 a; z( H0 g, \
  413.       return- @! R$ l1 {* }* T' O4 G% q
  414.     end
    6 ?- ?4 o  D9 d
  415.   end8 i2 o; B- a, \* g( D! b
  416.   # 行动方动画
    0 ]  H( ^8 T6 y# S4 {
  417.   def update_phase4_step3
    / C+ ^3 Q. p, `5 t
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    : f. z. I, `1 o( L! Q
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    ' g% @( d+ F3 p1 l0 w
  420.       @target_battlers = []
    2 J; c5 E  b$ y! l* E3 j+ [
  421.     end
      z0 W' S4 f! r& O9 K4 ?7 L
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    % X. q/ i. M2 J  R
  423.     if @animation1_id == 0
    ; _" k0 i$ R9 i5 o/ g, N' L/ v
  424.       @active_battler.white_flash = true$ E0 C/ {: b' t, q  u* e
  425.     else6 J: A  v& O2 z; K4 a
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id3 {6 q7 U( p8 e6 ?7 K, k
  427.       @active_battler.animation_hit = true2 U9 n6 N7 ^5 a" ~& b
  428.     end! {+ J5 M  W' G( K* S* {! y0 Z/ C, P
  429.     # 移至步骤 4
    ; S" S' S! B- Q/ @$ u
  430.     @phase4_step = 43 M* D6 T$ s$ J! Z0 n. J7 f0 V% u; w
  431.   end' u6 ?2 l7 D; o( o- r
  432.   # 对象方动画$ g4 R! C  x+ C' x4 i3 S: h" S
  433.   def update_phase4_step4
    ' v  F1 J" l- w9 ^& {4 t. C
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    8 }" Z) T" H/ [
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    1 A( y0 G  Q8 f  h
  436.       actor2_id = @active_battler.id2 q$ y4 E, I0 S! L- G! j& s
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    , r& F2 D  H$ Z. g
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    ( T  \" ?/ |9 a3 I" f
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    7 j. T- O( Q# C7 v# R( Y$ X
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    1 k# R( V3 p! C; H% U
  441.           @status_window.refresh
    3 f- j. q3 q. e8 u
  442.         end0 ]6 q" @; k' l% ~, J9 A
  443.       end
    ( w5 a" N9 N0 c9 L% R
  444.     end
    ! g1 T  U1 {* G8 T0 R; i$ v
  445.     # 对像方动画
    : f- M# a) @! C! {2 q4 g: f7 @
  446.     for target in @target_battlers$ k1 Y  o* i0 V2 W$ T! y3 {" }) h
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    0 ~2 s) `& Q% q# c/ L, P
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    2 X7 C+ ~. v* y7 r
  449.     end2 X$ w/ b- w+ P& K2 x' F7 m
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    " p# w' {! H. ^, Y
  451.     @wait_count = 8
    6 H) T/ [  D' l' W  T9 V
  452.     # 移至步骤 5& j( v' X& b# o
  453.     @phase4_step = 5
    4 |, p! m+ D. l2 s; P5 r
  454.   end7 p$ P: u' ~. D" b" J6 a
  455.   # 公共事件) g) m5 u+ ^( _0 m; x0 H
  456.   def update_phase4_step6
    4 }* G( f# e$ z+ a/ P% m
  457.     @target_battlers.each do |target|0 ]* K& ]  i  j6 {! U- J8 z, K3 g
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and) a, Y- E+ [4 D+ ^
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}0 f: c# j, m0 d5 i1 E
  460.         @actor_window = Window_Actor.new5 m' p4 m( g$ q& o! ^6 L  b  _
  461.         @actor_window.index = 0
    , C) G* U. k2 ^7 e' c" T
  462.         @actor_window.active = true  b9 l+ u- Q! u' T1 H* K. |& j1 ?* l
  463.         @actor_window.help_window = @help_window( y! ?+ ?' c/ U! z& G; ^
  464.         actor_id = -1
    7 H( g6 _" o) t& k  ~! r9 s$ U
  465.         loop do' f9 ^  J/ n8 [- k; E
  466.           Graphics.update5 [1 Z5 i! c+ X" {3 L* \2 F: w& c
  467.           Input.update
    5 O, F5 E' r: @. h
  468.           @actor_window.update
    / G  x! }& J1 S$ C2 H5 S  }3 |
  469.           if Input.trigger?(Input::C)& P1 X: M. |$ l0 f. J
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]: x- A- D3 W& ~/ l" `
  471.             if actor.dead? or
    $ k: L6 J( k, d
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    , P; b8 C6 H, C6 s
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or6 U! G3 R/ p- `; e- l
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    0 g+ T. k% M6 t3 |- j3 `
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)' k3 ~- y( f9 P. h3 o
  476.             else$ N% K* [8 P: J
  477.               actor_id = actor.id
    * c" m9 N. V  I; }- _8 X8 z- f- V
  478.             end
    # s3 J* S7 d  y
  479.           end
    0 U' z( D8 X% r; q3 s5 [; p+ f. q9 I
  480.           break if actor_id >= 0
    ! T$ H" l+ j9 m% P# g
  481.         end
    0 z2 X- P) G8 @6 z8 {( o: m( G
  482.         @actor_window.visible = false) h$ i! |' C* X, _
  483.         @actor_window.dispose# d3 h+ U9 N% N. J3 k# ?) d
  484.         @actor_window = nil3 o* \- n3 `; h4 Z
  485.         @help_window.visible = false  q. Q; ^8 a8 D; C
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|" h0 o& h2 W- H/ U; A
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    $ h) t7 M( G% S/ Z7 O
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    3 {$ Y, q5 ]8 e4 {5 c8 x
  489.             @status_window.refresh( k+ `: @$ y  f4 E& G
  490.           end. o6 Q8 q2 ]. R" ^( d, ]+ n
  491.         end! D4 k& x0 m4 |* s! r' X* M
  492.       end
    % D0 S1 l5 H/ I
  493.     end( V8 [/ X* T9 m; z  l; l
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者7 _" P; x3 h) J% L* K9 W
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil. A: p$ _  u' C5 q+ K* s& T2 m7 s- o
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    " q2 y$ T& p& x, T
  497.     if @common_event_id > 0' j% K' F5 w& |( i8 F% i) ^
  498.       # 设置事件6 Z, C1 n- A( v" w) n+ a" ]/ h: f, T
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    ( n, I4 L3 o+ k& n7 l% T7 t
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    % n0 m2 X  V3 U( x. b# [9 I8 G
  501.     end
      p0 k4 }' M  \  l" B
  502.     # 移至步骤 1
    2 o' f! w9 ]% {; `
  503.     @phase4_step = 1( j+ K5 c% y1 U) i% e# |; x* J/ B
  504.   end! L/ `5 A; \# z, _
  505. end7 S! X! \- N% K& N3 `4 G9 H% ~
  506. : z% \. l" S8 p- t: V0 t
  507. class Window_MenuStatus% R* ?: i4 ^- @2 g! j+ O
  508.   def refresh5 C) C4 X5 ~; w. m2 ?
  509.     self.contents.clear$ s' {. R5 p  w7 U8 i
  510.     @item_max = $game_party.actors.size, ^* ~: l% P/ _7 C3 W0 s% L& R2 ]
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    % f0 |: s. \9 u9 @$ v2 S: I: {
  512.       x = 4* q  A9 I3 L6 h  M# _$ \+ o! I
  513.       y = i * 32& c( v4 {. I3 Y
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    0 U" U: I6 N3 \5 F
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)* _- v, c/ P( ?  Z# K4 R
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)9 `/ {+ B3 N( l
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)) e6 ]# z# s6 ~3 O6 C
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    7 z+ d: @9 K& l' r% B8 T9 w: n
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)' Y+ i! X6 ~* j6 a; ]
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96), h  ~# A7 ^+ ]+ y( F# ~
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    6 C9 `% t4 a! Y# `& L( g
  522.     end
    " g& h8 F8 L" c+ U; D( A; K  b6 ^
  523.   end7 B; @5 |7 Z9 b  r/ I. S  i1 t
  524.   def update_cursor_rect
    ) L2 z# }2 u% g2 u. y# m* d
  525.     super, q8 o; l; i/ m! J/ O
  526.   end
    ! E  g: W  W8 o5 B  v- _
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题* r1 L) m4 }% D6 f) ~; X$ [" }
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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