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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug% H: `$ H8 i" i( G/ V% @. h
  2. ; r# ?9 I  o/ G! I- ^! l" S. U
  3. # 队伍最大人数
      C  H* Z3 }; }1 p! u
  4. MaxPartySize = 8
    : t/ e7 B2 \$ p0 A) c

  5. . `! Q" K4 @' x4 R1 r
  6. # 出战人数
    # R+ e" {0 x. |* u( |' f/ k
  7. MaxBattlerSize = 13 j) y% o5 w, U5 S7 M6 K
  8. 6 `2 P7 g0 D! W( ~( Q' C  P+ l" ^
  9. # 换人语句$ X* H3 s% o( `2 F/ _
  10. WordChangeBattler = "换人"# U5 e+ g' }1 v
  11. - K7 Y& O$ h6 n4 r( v
  12. # 换人时播放的动画
    . j* u5 s8 e! c1 V0 Z. N4 U7 u- }! G! N
  13. AnimationChangeBattler = 26
    ; T. L) [) c# P8 [0 y% g
  14. ( V$ j" b( C& L$ e1 d% }& X
  15. end' L6 H# @* ?2 o
  16. : w9 ?1 \8 S8 O, I% r' H
  17. class Game_BattleAction3 y2 J* {! `; |3 O% k
  18.   attr_accessor :change_to_battler" P1 \9 u4 f9 z3 b
  19.   # 初始化* P0 h3 s, Y" D9 y) O
  20.   alias lbp_initialize initialize
    ( L! b" N* \) j
  21.   def initialize$ g- n& i3 z, c
  22.     lbp_initialize
    * \: y* g9 p" l3 D+ L6 z
  23.     @change_to_battler = 0+ h% p( P+ k* n$ W8 U) E! z
  24.   end5 g( o, L4 x' W& O  `5 n" R! _, m0 W+ E
  25.   # 欲更换角色编号, F- z/ }! ~0 x# h- i
  26.   def set_change_battler  u, q% M7 r# N0 J0 {3 q& N
  27.     @kind = 3
    , |# w0 P- Q* s& |
  28.   end
    7 m" k* I# H1 e7 m
  29.   # 判断行动是否为更换角色# W. t* h0 C. S- ^7 a0 c; U1 b$ T
  30.   def is_change_battler?
    1 t* `# T- U6 K7 S+ {2 M" R
  31.     return (@kind == 3). G) A6 x/ E, z2 W0 g7 Z" G
  32.   end
    , J, v; l% m& _. [! }
  33. end" d/ Z& I3 ~7 F& v$ S0 p' q. Q

  34. 8 c; X' N; q: o* E$ Q4 P& y. q
  35. class Game_Party2 D! k0 o, \# P% e& U( Q
  36.   include LimBattlePlug% a8 K  k( E, k; m3 x" H; }* m- q
  37.   attr_reader :actors2& b0 ], G7 K: b6 y
  38.   alias lpb_initialize initialize+ H$ b/ J! }2 l- x1 s7 Q
  39.   def initialize
    / K. T+ s. G& V# P' q& ?
  40.     lpb_initialize: }$ G1 L8 e: |- W
  41.     @actors2 = []
    / F+ O. i% @5 Z2 g
  42.   end# E$ p& C! i6 n  |
  43.   # 角色加入  ]4 v( e. P9 ^" G" U' W
  44.   def add_actor(actor_id)1 a4 ]5 m; `  S2 O! [1 F
  45.     actor = $game_actors[actor_id]) i, [, Z2 Z, [- c, ~% |. }/ U( M/ V
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)8 O7 M1 d0 k# F, ]
  47.       @actors.push(actor)
    % w* V1 L9 N6 {+ v' v% C
  48.       $game_player.refresh
    . p( }  F3 n* Y6 i/ t
  49.     end
    0 R8 J# {* y* U: D, ~
  50.   end& L" x( Q5 z/ U- k
  51.   # 设置战斗的角色# ~" `4 @' W7 A9 Q
  52.   def set_actor_to_battle( H. E( E5 W8 G! N2 R, e$ S4 }
  53.     @actors2 = []
    " \8 f8 e( L9 N4 X  D. L) _
  54.     @actors.each do |actor|
    8 W9 T, ~- `8 f1 Y1 V  J4 q- e( Y/ M
  55.       @actors2.push(actor)
    8 L7 A+ W$ u7 j# {
  56.     end3 d' J  s( l6 s' v( K/ E
  57.     @actors = []
    # H3 s6 P% A* ~
  58.     @actors2.each do |actor|+ v5 z4 V! @' U; ^+ D6 j6 h
  59.       @actors.push(actor)
    ; j4 c" x4 [9 E8 v9 v2 m" h
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize# \$ g( ^& `1 c- H4 h. B
  61.     end% |. d1 c) X" j+ E, B
  62.   end) b; x* A: R7 R% |
  63.   # 还原战斗的角色
    & M% p2 V* Y- K8 i' R
  64.   def set_actor_to_normal
    3 z- `0 Q) _5 h0 C: [
  65.     @actors = []
    , |1 o1 y% Y0 @7 d0 m7 C
  66.     @actors2.each do |actor|: v5 y" E5 H, E$ v7 Z+ h! M5 j2 K
  67.       @actors.push(actor)5 o0 u) ], H" l0 i, R. y9 h
  68.     end" J% J; J8 s, v  X( w
  69.   end
    . J* H0 b9 w! Y9 I2 H
  70.   # 获取角色id数组. A. {7 K; j6 `; |+ b
  71.   def get_actors_id8 v& ]+ Q: X! u9 s/ X$ s4 D
  72.     id = []: g* M4 F8 K# \
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}3 }; n0 X" z% n" y) r, r4 N, d
  74.     return id
    + _) R* B' w5 f# ]0 }
  75.   end
    , _! |1 N3 _4 h" u
  76.   # 获取角色id数组; V' \6 B' c& |2 S/ A6 Z6 }
  77.   def get_actors2_id4 D7 m! Y9 p7 ^9 m4 l! o' |7 d  G
  78.     id = []
    , U& w) P: G6 X' m
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}# ?: T; f8 D  _' G/ {% l
  80.     return id
    ' a& C# F* l+ Z8 i1 k- v5 S, o. a
  81.   end
    6 K2 D/ i) ]$ ~; z- q
  82.   # 兑换角色
    0 a- E8 [; \0 x. Z) `
  83.   def change_actor(index,id)
    3 _' H$ p, u6 ^7 Y- w) l$ T
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]9 U/ \6 ~  L" l! P  K0 J3 S7 r
  85.   end
    ; @# x1 b+ u1 E
  86.   # 全灭判定
    0 t& ?+ @7 ^  m' ]  u( {
  87.   def all_dead?
    + n" U2 |: K7 c$ k) N" I9 d
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下8 Y' s& W  l8 C0 P/ X9 z4 L$ |) A
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    0 b! Y6 N& O; a
  90.       return false
    . F; t3 H8 Q7 J: |) T7 X% V4 o& l7 j
  91.     end
    4 j2 ]* n/ ~$ A7 o; ?
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    - W* s0 `# ~4 P1 V- I4 Y
  93.     for actor in @actors2
    * x3 y7 v5 i2 A$ E* o
  94.       if actor.hp > 04 e( j7 |$ U/ O7 F' p( j
  95.         return false' D, J# C% ]  p; E
  96.       end
    ( _, |: K9 M4 [, k0 M
  97.     end
    " T" O3 A! |2 C
  98.     for actor in @actors
    . k& r4 X, i; Q  u; q
  99.       if actor.hp > 0
    & Q9 b: X: L, U$ L7 M$ i
  100.         return false
    4 z. f1 b) X( `; O' j. C
  101.       end
    + M& M3 v5 `& h3 p' _2 i9 N
  102.     end
    - P8 H) {) l$ b( e
  103.     # 全灭! C( y2 C) K7 C$ I! f' Y
  104.     return true0 a( t! H  N3 Z0 b- Z3 N
  105.   end
    - i* H) i' B$ Z( i+ \$ i
  106.   # 其他角色- s/ x: R" n$ o! x7 m0 L
  107.   def other_actors& @* M6 s' c, A
  108.     actors = []; f5 S. [+ @/ U" d3 B# y5 @
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    + T5 c8 X# \. Q& k; c7 ]
  110.     return actors
    8 c5 K% c. i" l
  111.   end
    0 L' O7 H- y% z# ]$ @: F# K
  112.   # 角色位置互换
    8 e# m; ]3 }' K
  113.   def change_actor_pos(id1,id2): z) k' I1 S, v
  114.     actor_id = []
    1 d  z: D4 _* ^
  115.     @actors.each do |actor|, M( n- f% C+ B2 M
  116.       actor_id.push(actor.id)2 p$ t% N/ R4 ?# `5 x3 j& j
  117.     end; p& e. l' V3 `, E
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)4 c6 B: B7 I% y( X5 U! Y4 B
  119.     id1_index = id2_index = -1" _0 ^6 O- l1 t( S0 N
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    9 A, D2 q' @* v+ L. }4 W
  121.       if actor_id[i] == id1" W) z5 }; _3 `( Y
  122.         id1_index = i0 J# e( ]4 M; A9 k! j  h
  123.       elsif actor_id[i] == id2) s5 w2 U1 Z  y
  124.         id2_index = i
    " F! [$ c) @4 o& ?/ `" Y" X1 h6 R
  125.       end
    / V# E2 m+ l" o/ S3 Q3 f
  126.     end! J; H, Z4 X% g7 K- K
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]7 \! @/ W+ a0 K. y3 z( ]: t1 i% U
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]* X3 d  \  O6 f1 \* T: {3 T1 E
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    3 \4 |9 Q! c: ^- a4 v2 |
  130.   end
    & k- j1 [2 d' e
  131. end
    ' S* ]* j1 c) Z. e3 K

  132. , I4 O' W; ?( ?5 a
  133. class Window_Actor < Window_Selectable  J( Y. H( A. a- t$ z2 }7 B
  134.   # 初始化
    ! r# i/ }- W  R% w) I3 ]
  135.   def initialize
    + H! O- n7 }. \: P$ }
  136.     super(0,64,640,256)- p# X* S( O, J! w
  137.     self.back_opacity = 160
    3 B5 ]/ a. M- Q" x& Z: I4 `7 ~
  138.     refresh
    * P0 R# h& ?. o* x
  139.     self.index = -1
    # U- u. E( w/ G% c% `7 `; c
  140.     self.active = false
    ( N) f! X2 M4 D& C2 N" H
  141.   end
    ! o! x5 G2 S. R' ]$ e% f
  142.   # 刷新
    5 l) t% k  O& t
  143.   def refresh
    , E+ k" b( C# r! B, k
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    2 d, H  n" @4 D
  145.     @data = []
    6 v* l! [- A/ g, n% ]) _
  146.     $game_party.actors.each do |actor|6 d5 s+ h0 n" s3 @& Q0 J
  147.       @data.push(actor)( K, ^" y3 u  }* }1 N
  148.     end9 f5 |- X5 R+ G( ^: ^" U! c
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    " Y3 s' h' W* [. I
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)& }: K4 w2 X' ?& a( Q2 O
  151.     end+ @/ P3 d* ?6 o% q* s0 K' u
  152.     if self.contents != nil
    7 ~2 j  v! N2 R) |4 Q/ F$ z( K
  153.       self.contents.clear
    9 U9 I, ~+ C7 ?# E4 Q. ^0 s. m4 H
  154.       self.contents = nil
    & q9 S; G/ ~7 b' H4 |' R  ^4 X  }6 u
  155.     end
    8 c$ T: a  U1 j0 [
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)$ h' u$ P8 o) p! P
  157.     x = 4
    $ {' K# ^$ G+ e1 Q: a( r2 o5 a
  158.     y = 0
    ; T% M5 M5 I* g, Y1 F
  159.     @data.each do |actor|$ ]! j8 L) y& z9 `6 q' L
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)$ P$ q* Q1 p: p9 i& Y6 I, O) _4 \& \
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    ' o' o" I/ u. q5 E; r7 k
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)' R2 H3 n* d1 f, _, ]) A
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    - m( [; y  Y+ e
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)+ s6 u6 m0 J( W# f& F
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    # {1 v6 H, c  u8 p: ~
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)$ K  g& V# u; _" J8 j, z5 p
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    * r! D$ t, k3 A+ r( Y
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    + Y+ {/ p) m  h* y( m' v
  169.         cword = "出战"
    ; y' i4 q: m9 R4 M  D9 }2 M" G- J6 y
  170.       else" W$ ~/ e. g5 x' V, x' _7 e* s/ ^
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)& \1 S) V# S. p- n) X5 I
  172.         cword = "待战"
    ! R% t6 `% D4 l/ G& f* n  F% {; a! E
  173.       end$ L) U& }: a1 T& J! \% q
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    * j7 o7 x; z% S0 d
  175.       y += 32
    ! @; ]% o& Y+ n, U8 {* o1 q# k
  176.     end
    + p8 m$ V( |: N' y
  177.   end( H/ s8 M, r0 s+ `, s+ @+ I5 ~
  178.   # 获取当前角色编号
    6 f! x1 e0 Z7 _: U$ a9 m% i
  179.   def actor_id- {( D5 x/ ^: a/ m( M* ]0 t% [
  180.     return @data[self.index].id
    / B% {3 N" Y7 b% @
  181.   end# |) B. [9 a  A- \, u% S- S4 D
  182.   # 刷新帮助& ]* K2 A4 w  T
  183.   def update_help7 R( H& X8 H& b" _. e
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\* m8 Z" h2 ]+ E9 _* a( u' |+ y
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    & G1 N" t- r3 G  e$ ^
  186.   end
    - I1 b1 T. D) N% R# c
  187. end3 r/ H" n: ]/ Y& c# T  ?/ C

  188. % b$ ^' f6 p5 b6 q3 V
  189. class Scene_Battle. P$ j6 o! E5 d5 P" q' s
  190.   include LimBattlePlug# u, A6 E  l0 h' ]+ D
  191.   # 初始化! C, I; D) `6 Y5 `9 ]+ k
  192.   def initialize7 |: S' P+ m4 X; D- f) j
  193.     $game_party.set_actor_to_battle2 Y. @( v! g  L% a
  194.   end1 P% r+ Y5 u# @" }
  195.   # 主处理- [, D! ~( I/ l, y) g8 a
  196.   def main. J- d( n% G8 C, N( S
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据" f* g2 D, ^5 _. O! r3 p
  198.     $game_temp.in_battle = true0 {; s% W8 M7 c! Q! Q7 F6 [4 C
  199.     $game_temp.battle_turn = 0; j' Z4 j& J& y/ L3 v
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear* W" Q  F! g  o" ?$ d
  201.     $game_temp.battle_abort = false3 h  Y+ V/ v" k. ^( O
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    0 w0 a- f  [: [# k
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name- x: r2 s6 b6 q$ }+ |" @7 ?& H
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil$ \% G9 Y* T# u! H
  205.     # 初始化战斗用事件解释器# V1 v+ C5 m% e, c
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    & u8 G& i; k; E
  207.     # 准备队伍
    9 D/ M" C0 L" J( G6 ]. s
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    6 a$ J. W- }' m# \4 T. b" z9 q
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    2 J3 G* A( u4 y* I
  210.     # 生成角色命令窗口4 c9 K8 Z# o+ W6 z5 B
  211.     s1 = $data_system.words.attack0 M* n& I: Q; v& S4 E2 r
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    : ~3 D0 D; A! `, N4 C; P8 L
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    3 t, L. |7 H' _$ `. o- J
  214.     s4 = $data_system.words.item" Z. H) n% A( p( C: p
  215.     s5 = WordChangeBattler  b- x, o2 E( P1 ^# b0 m
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])8 U- g# t9 j/ A# h
  217.     @actor_command_window.y = 128
    3 K( |: ?3 p$ M
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 1606 [; p2 X  t0 Q0 ?5 w
  219.     @actor_command_window.active = false8 _; Y& U1 q7 U! r
  220.     @actor_command_window.visible = false% M* u8 D  w- `: h8 g& b7 ^" l& u& c. i) {" X
  221.     # 生成其它窗口9 I. }. `" o$ e! W4 C2 u
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new& Y* B- k: F5 R' D: F$ G1 t
  223.     @help_window = Window_Help.new/ a; k! O& U5 f- |% G; O+ G
  224.     @help_window.back_opacity = 160, N1 r/ V2 a8 S4 V5 Y* A( L3 @
  225.     @help_window.visible = false/ i: U: d6 d5 {3 m
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new! V3 Z1 @; w: `9 u5 v
  227.     @message_window = Window_Message.new6 }8 O( ?  q& Q% Y) Y9 I
  228.     # 生成活动块& A2 U* G* \2 Z4 ^
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    8 x1 j3 Q% z9 d$ d" O/ G
  230.     # 初始化等待计数" Y; o, o4 n% [0 }+ J
  231.     @wait_count = 0
    4 z" z6 r+ I3 |
  232.     # 执行过渡* g* K- Y1 R4 R) v" ?4 C
  233.     if $data_system.battle_transition == ""- G* @. a& C: s" J7 M
  234.       Graphics.transition(20)
    9 ~+ l7 {5 v1 B# S" Z% m
  235.     else
    3 {/ M3 ~* \  P. w7 _2 t' m
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    ; Y9 U( E/ q4 q
  237.         $data_system.battle_transition)
    + Q, j: A# C% M* I: A" z
  238.     end
    3 ~  p' T5 g; q. D& d7 z
  239.     # 开始自由战斗回合
    $ r2 Q8 w  l: \& W: K0 r9 I; e
  240.     start_phase1& W) S; i' Q0 x6 ~
  241.     # 主循环
      t( t+ _" f+ _+ c% g- L
  242.     loop do
    * B) ?5 W6 N+ I5 P" c: B  d
  243.       # 刷新游戏画面
    1 q$ ]$ E& y. b
  244.       Graphics.update# U1 ?: V9 K1 j. U5 ~: Q: I1 I
  245.       # 刷新输入信息2 x& T4 o% A# l  V% h0 x( `
  246.       Input.update$ h- L/ s/ a" h! w4 _) a' @1 q
  247.       # 刷新画面. F$ x+ E& B+ W% F$ C
  248.       update' g; J$ b- x( R% |
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    8 F+ P" }3 o+ T# H( K$ s
  250.       if $scene != self
    6 J3 S% W; Z# g* D! a' {
  251.         break! X1 p  {& I! k' E  ^' S# c1 u8 a
  252.       end
    " t2 Y# S4 n. O+ q( n1 a" q; q' @
  253.     end0 y7 A, }- [% N) h  _( i) a- d
  254.     # 刷新地图
    ( T$ V3 N+ F- r7 {0 e9 y
  255.     $game_map.refresh
    ( T6 U* b: |; \- W1 s, U
  256.     # 准备过渡
    $ M$ q1 u8 T; m6 A
  257.     Graphics.freeze
    4 K# x) i) b: g" l
  258.     # 释放窗口$ h5 m; I6 ]' a+ T, q! {+ c7 O
  259.     @actor_command_window.dispose3 \' X& j. j4 D- J0 n/ p3 Q$ S
  260.     @party_command_window.dispose
    2 G& n( D* [" @- T/ p
  261.     @help_window.dispose( i: J+ l  e3 t! }4 y  B" r
  262.     @status_window.dispose
    + V4 S# n7 @* X3 O, f# j7 M
  263.     @message_window.dispose
    / p  Y" K+ h, p$ ~; n" u6 |
  264.     if @skill_window != nil
    / |0 u3 l) r- w1 Y% J) G4 ?
  265.       @skill_window.dispose
    7 m8 ^& `1 `8 w# I* p
  266.     end
    $ T- o$ x$ t+ E3 U
  267.     if @item_window != nil& Z. T3 N6 E" F0 W% \
  268.       @item_window.dispose1 V2 |6 E4 c( s" I
  269.     end, e1 z# T) R0 E. D( X
  270.     if @actor_window != nil
    0 I3 a' R# Y6 P, F
  271.       @actor_window.dispose
    5 i) ?2 G# g2 E: ~. |. @
  272.     end
    # O4 V6 ?/ z  O6 G$ W( x9 g
  273.     if @result_window != nil4 O% u# @: I: }6 W3 Y
  274.       @result_window.dispose
    ) `- m) I. {& q! o6 y
  275.     end9 F2 X2 R* `; f/ S: P  D1 t
  276.     # 释放活动块
    + r2 k% A: ~! N
  277.     @spriteset.dispose
    4 @# c8 K% o, ?' Z( Z9 [
  278.     # 标题画面切换中的情况; X1 Z" u2 O5 c- W" \! b* \) \0 J3 k
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    " ~9 U3 C' T! F( m$ }+ l0 s
  280.       # 淡入淡出画面
    - t# b7 P4 P9 ]% e6 n( w3 j! u. S  _
  281.       Graphics.transition
    2 Y$ a4 ~8 ?( X9 v; ^
  282.       Graphics.freeze7 ^; A0 f0 ?- Q5 m# h+ e
  283.     end
    3 R$ Y: y/ a8 O+ X4 ?: U' D2 I
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    4 v' d6 ^, |& u/ f8 q: t1 ^
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    % Q" z# C& s( M$ M: J
  286.       $scene = nil
    $ `3 V7 B$ G1 G, L# }
  287.     end0 Q9 y  A' s8 b: C6 }& C
  288.   end
    + v0 P; D. l6 }/ n
  289.   # 战斗结束# U. `0 g6 y. [$ g) W
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    ( J5 g2 D! u+ X# _4 ]& x$ Y
  291.   def battle_end(n)* I: U" e2 V& E- r
  292.     lpb_battle_end(n)
    ' o1 r* Y% N! g* s
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    7 u' x0 z, J# C; a
  294.   end
    " e# Y" J( c7 y+ S$ ?
  295.   # 开始回合3
    ' c6 q% G8 h! O* ]$ s
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3  E( h) `6 ?# W% t8 ?
  297.   def start_phase3  }+ r6 q7 b$ a* M
  298.     @changed_battler_id = []  p7 o) F( H. _3 L$ [& \7 c
  299.     lbp_start_phase37 h" }2 s! V  E+ c1 Y4 K  D
  300.   end5 w6 r: K/ ?# s* t( @# ^2 v3 o
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    * z; J! M, \; @/ r: o- h: g( n3 w
  302.   def update_phase3
    ; D0 J( t4 e3 p+ ^: ~
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    * l5 s) H$ Z! |" U" f
  304.     if @enemy_arrow != nil6 v9 ?# s. h; K/ |( y9 d% U
  305.       update_phase3_enemy_select
    * J# Z: P9 E! t1 h$ q
  306.     # 角色光标有效的情况下9 E% h& L% I2 a; e3 L8 S  e  @- ^
  307.     elsif @actor_arrow != nil: S! `; f- s" ]' L. A
  308.       update_phase3_actor_select% X% j$ y9 ^+ f6 W
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    . T% e+ z% c3 u3 i' }+ [1 n3 e# Y. E
  310.     elsif @skill_window != nil' N6 g' b; n$ C0 d8 [0 z7 X
  311.       update_phase3_skill_select# t! h3 |- m, W2 P+ Z6 d
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    0 W& @; W" n/ [( S2 X: L4 Y
  313.     elsif @item_window != nil
    , U6 X$ n/ W5 h* S# g& J
  314.       update_phase3_item_select. _! S! i( v- |- q9 x
  315.     elsif @actor_window != nil
    4 p) R, Z8 u7 ?$ ~
  316.       update_phase3_battler_select7 N% ]; R6 b) {
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    # B8 t. V( s  J. q8 G
  318.     elsif @actor_command_window.active
    . v( c; g0 l( L2 X) \' G( H" G
  319.       update_phase3_basic_command
    2 Q2 w, G% k9 v) }. R
  320.     end- l0 f% [; V7 ]& @, P8 Z' H
  321.   end1 X6 W; U$ C: c' S, k2 p6 M
  322.   # 角色基本命令
    / A9 \, c9 R& K
  323.   def update_phase3_basic_command' Y' J0 L# ^7 C5 \3 x, k0 M" w
  324.     # 按下 B 键的情况下! ]3 e1 m; A6 N5 E' d* P4 ^% D
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    7 [" R3 I' s1 Y3 `3 ]/ e
  326.       # 演奏取消 SE. I9 r. F/ H5 @6 b" ?8 r$ @
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    1 j! [( s- {: c  a1 {, U: _' t
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    - ?# U+ L" N% ?8 C
  329.       phase3_prior_actor/ x2 V- C+ C; O( R5 F* [
  330.       return6 p5 h" b( [: V
  331.     end+ E7 J7 G3 k( j' o6 m2 Z
  332.     # 按下 C 键的情况下3 H& L# G5 H+ n: _1 L
  333.     if Input.trigger?(Input::C)* I$ n1 p7 c7 }; O; n9 W
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之. Q( K; b, z( y- h" A: I# N
  335.       case @actor_command_window.index0 Q2 |: ~0 R( @( b( j
  336.       when 0  # 攻击6 U: U3 X2 x& c' y
  337.         # 演奏确定 SE
    # H0 ?$ n; p$ E6 o$ a( P
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    * P- b5 _( h( t  {& F' s( C8 c( G6 b
  339.         # 设置行动' q- L$ m: \" z! r. y
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    $ J+ h; ]0 b  ?8 G+ j5 c) G( v" l
  341.         @active_battler.current_action.basic = 07 j2 y0 Z/ t, ~0 c$ o) u4 h
  342.         # 开始选择敌人
    # f2 A8 U3 r6 f
  343.         start_enemy_select* j# c, T0 v3 F& `5 q  Y
  344.       when 1  # 特技
    : R8 M/ Y. [( f2 v; x" d
  345.         # 演奏确定 SE. J- k& Q8 V2 g1 j4 C! d7 H+ G
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)% s) `: I3 V( W' S. q$ Y
  347.         # 设置行动1 Z' f& E, F7 I+ e
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    & g1 ~/ t3 |' t3 J6 J$ G( L
  349.         # 开始选择特技
    . F0 J! N- N2 {5 V' m
  350.         start_skill_select
    , k8 R3 W2 d! x1 E2 o% F
  351.       when 2  # 防御
    3 `+ S9 u) `4 i% P  j
  352.         # 演奏确定 SE* L, x5 h: m+ ]) D1 M- X
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    0 ]3 @6 z4 J6 P2 w
  354.         # 设置行动  P! I# D, W1 V/ r7 C9 }
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    0 ^9 H* b/ w' {% E# I
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    . _- R' s. a+ }7 ^0 {+ x' O( f
  357.         # 转向下一位角色的指令输入7 ~% ?4 j5 t! U9 L3 G, T
  358.         phase3_next_actor8 y5 I( R6 r8 A
  359.       when 3  # 物品6 n/ j. o+ G4 D* l5 Z
  360.         # 演奏确定 SE4 S, O7 |' R0 S7 r8 e
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    " [8 m. I& D9 U! e. H0 \" ~: ~
  362.         # 设置行动/ X9 o/ H8 v/ I! I5 f
  363.         @active_battler.current_action.kind = 23 V9 ?' P5 _6 W5 m. j/ W: N
  364.         # 开始选择物品& z3 F' \% j' H: M" }: o% r6 I
  365.         start_item_select
    2 g+ ]' `4 M" v+ A2 M; ^  V
  366.       when 4 # 换人
    - D3 m& m: F3 |3 K4 y
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)! ~  ]1 u8 s3 A, W. W* ?
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    : Y/ r2 q& s  ]+ [, Z+ t
  369.         start_battler_select5 J1 J- i5 D  E1 p; s
  370.       end
    ( E) ~$ b  s7 i) G: h5 J. E
  371.       return  e: @9 a. B$ ~) c+ Q. d
  372.     end
    % x9 p& o& a+ X6 Y
  373.   end
    ! I6 N. }# b/ d& `) F' L5 o
  374.   # 开始角色选择
    ( \& F3 ^: N4 Y3 _7 r
  375.   def start_battler_select
    ( L# G! H0 B. h
  376.     @actor_window = Window_Actor.new1 |* k/ m: R; @9 x. ]$ u1 j% X
  377.     @actor_window.active = true
    3 Z1 D; p# U% e+ x, H
  378.     @actor_window.index = 0
    9 j: J7 y+ Y* q% B0 |6 N
  379.     @actor_window.help_window = @help_window) O/ p7 l7 c4 y
  380.     @actor_command_window.active = false
    7 ^" G3 y* _: |; R1 m& X& P& [2 m
  381.     @actor_command_window.visible = false% s5 G! I6 m0 v8 ~: A
  382.   end
    3 i) y" _" @4 O% A. D" q
  383.   # 结束角色选择
    , `, ^, x+ [8 K" I
  384.   def end_battler_select/ p4 C1 y2 v) p( R
  385.     @actor_window.dispose
    8 a3 j/ A6 m  Q# v& R6 S0 W
  386.     @actor_window = nil
    0 O, z" w2 j, g9 |8 K" n$ r
  387.     @help_window.visible = false9 h# u( Z) ?$ |6 I" M
  388.     @actor_command_window.active = true
    8 y4 ?) Q- t) Q5 _
  389.     @actor_command_window.visible = true
    ' f! P% ^# W- x! F4 ^
  390.   end- i2 q9 U! T' u  V8 N$ C% u6 x9 F
  391.   # 刷新角色选择
    * [5 R' ^* G5 K0 W$ }  W- B
  392.   def update_phase3_battler_select1 Z& J) o$ \& s  P( S, @
  393.     @actor_window.visible = true0 a( \' f) t1 ~+ r- H/ l
  394.     @actor_window.update
    7 ]& r5 y5 S# L% q
  395.     if Input.trigger?(Input::B)" T9 E4 L* M. E
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)4 z: n9 b0 p2 R! \3 L+ S/ Q; z
  397.       end_battler_select; |4 N: s* k. ]: |% @5 J
  398.       return
    9 J& _6 S. B& A$ v' `6 i8 z
  399.     end
    / m5 m9 @8 A3 j! ^
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    % }2 ^9 T, k( C; x$ Q
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    , k. }$ R2 ^1 v
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    / l+ n1 w: B3 E% `" V9 v* j! p
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    6 p4 Q" I2 }3 X6 e% u' _4 E
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)$ b+ l2 u6 [7 ~; |1 a  p
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)' ~+ y3 e5 G. @6 v& k4 K
  406.         return3 a. f, I* Q5 a4 e8 A  H
  407.       end& _) b: \' f& R  |- l( Q
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    0 F9 [) c6 u! M* q' a
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id2 Q8 O3 \+ s' B! t' q
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id); R! G; h, p8 p2 r
  411.       end_battler_select
    # N* }/ z, m! Q( b/ a4 y
  412.       phase3_next_actor
    1 k- N7 z& P" t* ]' W
  413.       return0 Z* P( k, w% P) ?3 y
  414.     end' E7 z" Z& o$ b5 r
  415.   end, ]4 z0 q* ]. X- _$ l2 J+ W! O
  416.   # 行动方动画
    % U0 P* K  g( U6 w
  417.   def update_phase4_step3
    * e! q* a' Q% x
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?) M, r. Z9 J: F: M
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    5 L$ {; ]- I: `7 Y& ~' U) f9 ?
  420.       @target_battlers = []
    8 S0 v/ \" Y; C( d- e+ e: Z0 o
  421.     end
    0 X8 i2 U2 q) |  v
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁): A2 a/ D; ?" j4 i0 G1 V
  423.     if @animation1_id == 0
    ( l# C% n0 o, D) l
  424.       @active_battler.white_flash = true& J% J2 l, e1 W# \. n7 r1 Z8 b
  425.     else
    $ |1 H. r$ d' I( _7 ~/ J
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id) Y2 h. S) {' _$ f& n
  427.       @active_battler.animation_hit = true9 Q, o7 Y  |0 ]+ a$ h
  428.     end
    6 V# D% B5 y% c2 A
  429.     # 移至步骤 4
    . e; X* k( o' c) d( E. J; @
  430.     @phase4_step = 4  s. G/ @+ C$ ^" D4 Z- Q# A
  431.   end& |! G  E* w) A4 j2 s
  432.   # 对象方动画
    ' p: A+ R/ |* ~. n7 t
  433.   def update_phase4_step49 |$ M" d9 B* D) I% E
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    & {) Z/ U% o( \: G) a- y
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler! t' n2 p+ s6 o, o4 Y; V
  436.       actor2_id = @active_battler.id; b9 {% `8 K3 L
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|" n- A0 C; O1 v4 d1 ?# E6 u( V7 H
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    ( c; E- s. ]' f* L: [. Z
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    + R  N: Y! N6 X
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    5 i; e3 W" _: g" T& p$ x6 |( j
  441.           @status_window.refresh6 y' t2 C  r- e. w( K! e/ }
  442.         end
    $ g; }$ ^0 {3 |: D, \3 z6 n5 ^. f
  443.       end1 D9 p) ~; R2 _- q2 q
  444.     end6 E. T- s9 \- o
  445.     # 对像方动画2 e, Z' w6 p% m' z3 K7 p2 h% a# {
  446.     for target in @target_battlers
    * A1 n' l& ?6 K) e) i
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    ; p% `9 A, f8 a7 F- q
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")! N9 y8 s% C1 w
  449.     end
    0 l& o6 `  t0 U9 O: z  S5 w
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧4 S5 r7 K" M! `/ Y
  451.     @wait_count = 8+ Y% H: ?3 r+ M/ Y4 I. ]8 S
  452.     # 移至步骤 59 \" s# S: u$ Q: H3 }( z$ ?( a
  453.     @phase4_step = 5
    ( C* v% c! j) F& E! W; T( x
  454.   end2 q0 d$ Q; m% a% O! @2 A
  455.   # 公共事件
    ' y" G( P; |: A* X* w
  456.   def update_phase4_step6
    * f1 r% A4 M8 H% p9 }6 t& q  V
  457.     @target_battlers.each do |target|! ~) M7 i# I$ D8 h
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and% P$ H' ^, P" q" Q; j' C( }' A
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}# `% b% ^+ Y; Q7 {7 O# Y
  460.         @actor_window = Window_Actor.new4 H- \$ R7 c. \- d2 ]
  461.         @actor_window.index = 05 d7 d6 X/ @# ^* t- Y
  462.         @actor_window.active = true
    % D4 K* G: h! E+ l& N6 o& q3 t9 o
  463.         @actor_window.help_window = @help_window9 \7 C* R: W7 P5 h, B* }. H& y
  464.         actor_id = -1( D$ U! L8 ?  B4 E
  465.         loop do) `4 M5 Z0 W! Q# u% r6 G0 J3 K
  466.           Graphics.update/ ^7 t4 D2 f/ u  m8 I
  467.           Input.update
    ! g* {; j) v' B  ?7 g( r
  468.           @actor_window.update
    : i' L& h0 L3 L# D4 A
  469.           if Input.trigger?(Input::C)7 `$ t7 V8 B" }6 q* {5 `
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]" [9 p& I2 X) W" I5 x% ]
  471.             if actor.dead? or# x# y8 Z$ k5 X$ g; q! A, C
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    + _, v/ d* V1 d( D" [
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or- ]3 t1 N9 S1 B
  474.                $game_party.actors.include?(actor)0 R+ \" @: X- D+ I2 Z+ d9 l0 p
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)- h! ], c  B; T. M8 ^! H
  476.             else
    / C: _# U7 ?! Y" `# \# ]
  477.               actor_id = actor.id
    / J9 E% V% a4 C: n' N
  478.             end
      L* l9 }$ }/ w
  479.           end
    ' y$ w- G  v! k7 Y, w# A2 m
  480.           break if actor_id >= 0
    1 f" p# [- t# ~
  481.         end* X# i* N  a% v5 w- H, g5 K
  482.         @actor_window.visible = false
    : u  p) e; Y7 ?  B
  483.         @actor_window.dispose: G/ c' {. Z& X% f5 }* x* F! W+ ?
  484.         @actor_window = nil
    , p  C$ _! d' n: @( K  o" ]
  485.         @help_window.visible = false
    3 B0 N# R- ?0 q# U
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|, v" n* k( J5 b" }+ j* N1 s; L3 T
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    ' ]/ e# ~7 ~) @1 |2 O+ W
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    % S+ \4 Z6 J9 e+ @* n; J3 ]  O* `
  489.             @status_window.refresh2 ^* X* |: d% n  B+ G7 {3 d
  490.           end
    6 D0 f+ z# \# I. z
  491.         end
    5 C8 E5 ]0 r+ `8 q* W
  492.       end
    0 `9 F/ V' ]6 g4 O, m" X( b
  493.     end3 O0 ?5 s' ?6 b1 H9 z- j, ]7 M
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    ; L; X# v3 d& H( }
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    - U1 B; X. N( g5 `- n" I
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    2 H  F) r: ?, Y# e* l) C
  497.     if @common_event_id > 0, d9 Y5 i) U) V
  498.       # 设置事件0 ^- {0 D2 p! i1 W. q1 \
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    2 _  Q% t0 u- c/ N3 @$ y) S
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)8 Z, u. j4 T: C* \& s
  501.     end5 |  E4 e+ ^4 j5 p3 l' D
  502.     # 移至步骤 1/ Y. {( l$ \$ F  U3 \- O
  503.     @phase4_step = 11 m/ j* H/ t: ^  r
  504.   end
    $ g9 Z8 B6 h/ P6 F( f0 N
  505. end' o$ Z" ]& q' J) t
  506. 4 ~5 N1 l! Y  I0 z& F' r7 @5 c
  507. class Window_MenuStatus1 E& |* v6 t% ~5 d8 ~) v$ G
  508.   def refresh; C) L6 h. }+ s- |4 B: k, T& C
  509.     self.contents.clear4 W9 a9 H5 {1 m# Z+ \1 s
  510.     @item_max = $game_party.actors.size) G. N1 n1 t# i# f8 z& D
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size7 }0 u! r- Q5 `
  512.       x = 4$ r/ S: z# d( O9 G" N
  513.       y = i * 32
    2 z$ W6 C/ U) r9 @: u" M: s7 q& h
  514.       actor = $game_party.actors[i]/ \9 C  T6 `- H
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    * f' Y7 {! v0 g- G; G9 v" U, _
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)' z* T9 Z) f- h( K- r8 R- Q
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ; y! p8 ^, L) V' B4 F5 Z; ~
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)' ^- c" E: f5 b* G6 _2 _! v- Y
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y). H6 W& W, r( y7 O/ Y3 r7 N/ a
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96). p5 [7 u" N. U8 c. N4 z' N
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)0 @0 a5 l6 P* i4 ]2 X" T6 ]$ N8 {' q
  522.     end
    ( X8 r6 j) K3 t* ^
  523.   end
    " E6 {1 R6 d  ]; U( |* @
  524.   def update_cursor_rect
    ( b0 T( {$ ~) m# I* W, z
  525.     super/ x6 ^  W# e# ^
  526.   end
    * S+ ?' q2 ]. T9 J! Z: X
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
: b8 g" G' [9 y+ n只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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