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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug1 z3 e0 l) ~7 A, x

  2.   g: L" u4 H) s3 Y+ A
  3. # 队伍最大人数
    ' R. `6 x3 J  T2 I0 d
  4. MaxPartySize = 87 E& n) S1 R! Q2 b9 a9 v3 M* T

  5. ' S3 ?' \0 W' J8 F" z
  6. # 出战人数
    , Q9 h" }' O( z# T) y- N
  7. MaxBattlerSize = 14 T% A  b. _/ v* b* A5 `$ v
  8. * L$ _( h3 @& t  U
  9. # 换人语句
    9 w, V) m% I3 X! C
  10. WordChangeBattler = "换人"
    ! d: O* x3 X! a& T: G" h
  11. % m7 d( n% i; ]$ _0 \# s1 H# J
  12. # 换人时播放的动画
    7 R8 t' I- _$ b4 I9 v; t% v
  13. AnimationChangeBattler = 26; p1 G* {! A) D, i5 F
  14. - c: @  I$ l7 L
  15. end$ o: {: ?* }$ @* e
  16. , o2 r+ ?# }, Y) A) a$ \( k
  17. class Game_BattleAction
      O3 p; d: c, q5 E- l
  18.   attr_accessor :change_to_battler5 |! Y/ g; H$ e! \$ Z  j3 P
  19.   # 初始化. G- N( B' U# l
  20.   alias lbp_initialize initialize
    & x  W7 Y6 X& i7 l! E- b7 r; t0 R
  21.   def initialize, \5 F, m! j0 V4 v
  22.     lbp_initialize% Y+ C: K1 W+ |: s! Z
  23.     @change_to_battler = 0
    , K9 D4 c9 s; ], R; M6 t
  24.   end
    ! `3 I' S4 z* N5 t+ m
  25.   # 欲更换角色编号
    * ^$ u( c% S* c
  26.   def set_change_battler
    % ~/ z2 A* H/ B
  27.     @kind = 3
    6 X8 a- L3 J4 `0 ]7 b
  28.   end
    8 K# ~. {) k4 n
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    4 ?0 \0 a5 Z# U+ X
  30.   def is_change_battler?
    # p% s7 o6 K/ D: c$ G
  31.     return (@kind == 3)" H, l$ Z( G! f! J  I7 H
  32.   end& p1 u+ W) J1 ?7 [
  33. end9 m4 c- h: q! J9 o& F# x

  34. # C7 |5 N. C5 Z) C9 k$ D& _/ x
  35. class Game_Party( y+ Q8 p" [& J$ `, R2 ~
  36.   include LimBattlePlug- O% r% E8 \2 d
  37.   attr_reader :actors2
    7 X* X# V4 ^$ O( D/ F) N
  38.   alias lpb_initialize initialize3 w7 G: p1 c$ ?
  39.   def initialize3 P7 n  k5 E! e% d2 X. H" A
  40.     lpb_initialize1 f  E  i, E; X& f! b/ ?
  41.     @actors2 = []
    " U8 t) P7 e- I3 U+ U
  42.   end
    2 X# @" U: ^, s
  43.   # 角色加入
    4 \  f* z8 i" V& \" x' ^8 ~: h
  44.   def add_actor(actor_id)
    1 T- u% Y7 b5 i: }( M
  45.     actor = $game_actors[actor_id]& \8 O! b& N# O9 q& ?
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    ( D$ ^( I9 L4 f/ p" B# D
  47.       @actors.push(actor)
    & d, C5 x9 u. w8 f$ I7 e
  48.       $game_player.refresh0 x: i  E6 S0 c# h) [
  49.     end
    3 ?9 @1 k: _0 \' _9 b9 ?% `8 D
  50.   end4 g2 B+ k1 P1 ]  @) M
  51.   # 设置战斗的角色/ g9 s9 ^% }9 _$ \8 L* R; l
  52.   def set_actor_to_battle7 B! r3 r5 W9 i+ `8 \' t4 ^9 F# r7 S
  53.     @actors2 = []! y3 Z9 a& n' `
  54.     @actors.each do |actor|1 y2 Z1 y! b) t2 G6 p
  55.       @actors2.push(actor)3 e0 s2 Y2 K6 t9 m& ?/ R# u
  56.     end! Q- m9 @* g; }/ R0 u2 ~: e+ \
  57.     @actors = []3 B% e; {2 K+ n! I4 W* l- P( H9 |
  58.     @actors2.each do |actor|" u" V/ A1 ^7 o2 `# ^
  59.       @actors.push(actor)
    0 i! Y8 P" M; G, U0 v
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    * U* V: S6 u7 g# B- g
  61.     end# @( k5 [. ]3 C* |! Q9 d2 C
  62.   end
    & X) [* \8 V" ^8 }
  63.   # 还原战斗的角色& {% O3 t6 g  J% B- M
  64.   def set_actor_to_normal8 A2 h' X2 m! B6 ]8 q) ]& W
  65.     @actors = []- W1 V# w  U% W! x3 l6 L' }
  66.     @actors2.each do |actor|
    ( }* Q& `2 t& ~
  67.       @actors.push(actor)
    # w2 j! L* O8 i! s% I& e
  68.     end
    6 T: R% N* R+ B9 F4 `0 a/ x! c3 x
  69.   end: l; ^, }8 l" M6 L- P3 R7 o
  70.   # 获取角色id数组
    ' ?  }' w6 ?4 r0 ~9 O9 x6 [
  71.   def get_actors_id6 w' C4 Z* K3 r: s
  72.     id = []: ]: S5 O1 h3 X0 B% _3 Z9 `
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}( h; p; b% j/ S2 M5 r
  74.     return id0 U; g6 _6 i# I) _
  75.   end
    3 {  I" l2 e, ^
  76.   # 获取角色id数组
    & c7 M: ?: f; y4 B) g
  77.   def get_actors2_id
    & J. Z4 `5 h0 V( G
  78.     id = []
    ( Z3 ~6 a6 Z' y0 M; W$ [
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    ; r% q# \. t; s0 T
  80.     return id* s) V! N9 u/ d
  81.   end' h) j+ F0 t! L' W# k5 h6 }; D1 q+ o
  82.   # 兑换角色
    ) ?5 P% W  V7 z: F; h! n7 j
  83.   def change_actor(index,id)& t& |" E2 C7 ^* c$ l! h- U# ]
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    ( P9 f" r+ H: y
  85.   end- e% x3 E7 I; g) @/ E$ t" ^: E
  86.   # 全灭判定
    7 D" o3 J+ B1 c& j/ p
  87.   def all_dead?, o0 \& a( L. J5 J* w1 O" G+ _' x" t
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下: S$ A) }: b7 w9 q1 f
  89.     if $game_party.actors.size == 09 v& x# f! v+ q3 Y1 @5 X
  90.       return false
    9 x3 x8 U  q) {& J3 Z% x
  91.     end$ p0 k5 R2 f& n# f
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    ; {- l7 r7 U3 ]# p5 v
  93.     for actor in @actors2
    9 y, ]. ^7 c  C9 m
  94.       if actor.hp > 0
    ' H/ B7 s1 R8 D  {% R' H* g# i. W
  95.         return false7 M% U7 G$ a* H, N' L1 }
  96.       end( f) G: L( H4 [9 X! e
  97.     end
    # ~3 Y* n7 e/ c/ e
  98.     for actor in @actors
    : T" |4 O# H; }0 o1 [. h
  99.       if actor.hp > 0
    : T, |; B" b4 }. K+ T$ l( T) D
  100.         return false. @8 X- s! p) ]. i/ @' t
  101.       end
    * Q/ `) |9 l- x) o7 M& S
  102.     end$ t' B$ Z' Q- u( }" |; |' P
  103.     # 全灭; {9 f  S! ]0 ~6 G. k4 n: O; n
  104.     return true5 K9 \% x8 n% `* u0 a$ q. }
  105.   end; \# t. g" C+ X  _
  106.   # 其他角色/ u8 |! X5 c7 e; E: U, }
  107.   def other_actors* d7 [5 i% W& }8 ~7 |
  108.     actors = []$ N7 }" D" o7 m
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}' s7 ?6 Z+ k2 y7 S, H
  110.     return actors
    ! F% t* k- r+ p" U( H  h/ e1 m
  111.   end
    7 X- `3 ?# I: f, ^
  112.   # 角色位置互换$ G# h0 z7 ~+ }3 l0 G
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    % U1 T8 {. Y/ q% N4 r/ f
  114.     actor_id = []! [, W9 y. H. t7 }
  115.     @actors.each do |actor|
    8 v8 a0 i3 Z* r* h* X0 l
  116.       actor_id.push(actor.id)' F& D  D$ j9 o5 J
  117.     end
    8 v; y8 K' {" G+ l$ H
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)6 v' v( E% @7 o& M$ ~
  119.     id1_index = id2_index = -1- v/ ^7 B$ ~1 G
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|- m/ J4 a5 D4 U0 @
  121.       if actor_id[i] == id1
    2 S& s3 C& A9 y4 k' N
  122.         id1_index = i
    & t" H; @7 L2 E; g, G" |
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    $ X: W/ k4 }5 \, t6 p
  124.         id2_index = i7 X8 s- x, ~. n/ c# b
  125.       end- \9 m, Z+ l9 R; ]- c
  126.     end% b* @$ V5 H: G; v) f2 X
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]& h$ g; U- g) b6 F( F
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    $ G1 G9 P2 o1 \8 w+ ^6 }- o
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor5 D$ F) \$ o7 @& H# y
  130.   end$ B  F& m3 D! ?) z! a
  131. end- e# l: r1 K# z' y4 [; Z
  132. * g0 f! C5 o4 S5 ~2 D( }
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    , l7 Q; ?8 a; l( S
  134.   # 初始化
    . r2 B5 j! T. ?4 J) O# @. v5 O: _
  135.   def initialize& L9 s( U5 K. ?3 b* y4 F
  136.     super(0,64,640,256)
      X6 W8 x2 _) l6 E1 B  j, H
  137.     self.back_opacity = 1609 p9 ^8 Z+ R7 d! b4 Z  L
  138.     refresh
    + N0 S% L! h$ d* c, \* ]
  139.     self.index = -1
    8 y* g9 B& t/ N
  140.     self.active = false9 W0 Q! e. |% \: D$ F9 h$ H% V
  141.   end
    , y& z  Y0 B! k8 Y6 ]4 n1 e
  142.   # 刷新
    1 E$ P7 K6 i1 I1 r; S& x! T
  143.   def refresh8 t2 `1 s+ u! P; }3 _& a
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size! [# f$ I5 `( C1 G+ P
  145.     @data = []
    + C7 |1 P9 c2 e2 v: Z4 t
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    5 a5 W' ^2 O9 \' ~
  147.       @data.push(actor)# U! z+ v5 \7 X# |% z
  148.     end
      n7 [4 o2 X6 d- n: X  z, L" v
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    ) I# a7 M/ O# ~5 |9 u5 v
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)5 C. }% F  s2 S8 t- S1 h& q
  151.     end7 \8 y) }) x$ H2 l. R. F
  152.     if self.contents != nil
    ; ]2 D3 b  v# \& [' `; i
  153.       self.contents.clear. P3 L8 _4 g- A* f/ n7 E; H" g* W
  154.       self.contents = nil
    2 F& R8 E8 i. |8 }/ H# q$ \5 X
  155.     end; H+ o+ @; u7 ^1 x4 p
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    % }2 A: H$ X; z2 i. |4 @! N. P
  157.     x = 4# [  y$ u0 [$ c
  158.     y = 0
    # u, P1 Q, Z3 i1 `& t8 {+ Q
  159.     @data.each do |actor|( U3 k4 X1 F$ }" X. R+ K4 G' \
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    ) p, r- w9 N; T1 c# z
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    ( _: q# R" F$ \8 h  C4 w
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    # Z  O1 \0 M, o# m
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    ) z; I! E4 P% c
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    1 R/ w1 s$ C$ x- j
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)+ S" @* d& B7 L/ P* I& l
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)4 a' p5 l: [7 P) \" P
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)0 W% \+ h; n' r
  168.         self.contents.font.color = text_color(6). z. U6 y9 v" j' Z1 o
  169.         cword = "出战"
    + Q$ q8 V5 n% O7 K8 M' W- N
  170.       else
    ! X+ h/ r# W* D* j7 D
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    ( Z% ^/ w) Z7 l
  172.         cword = "待战"
    6 ]+ W6 Y* J7 W  K: l8 W( d
  173.       end
    ) S+ U' _* r, [
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)! g4 V$ {4 C1 i
  175.       y += 327 @/ }: q3 n. q* P- I7 g& X
  176.     end
    - N8 Z- B! F3 H2 h) s& Q6 @  Z! c0 P
  177.   end$ @& }2 z8 J% T) y( ]. ^$ f
  178.   # 获取当前角色编号
    ; q5 ~- o2 ?; t, z8 a3 J( q
  179.   def actor_id
    7 T. b1 \4 j, }# A( H' U
  180.     return @data[self.index].id
    3 B, ~0 ~. o1 k6 E
  181.   end
    / m- A/ R0 `! ~
  182.   # 刷新帮助" T# f  n: g( R" ?' K
  183.   def update_help
    # \4 k  q! G" [( b" \
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    * Y+ P2 d0 B; R) b
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    : K( j3 ~% H$ \- O0 C2 A
  186.   end5 {+ K- m5 I, O2 k* [8 e
  187. end
    / r2 w- ~/ G5 C- `! e
  188. $ V' H- I$ u' \4 r" c7 P
  189. class Scene_Battle: d$ U; n# o- j$ \! A* H/ {% v, ^# r
  190.   include LimBattlePlug. y. i9 y) U1 r; G3 y
  191.   # 初始化9 D9 n) H! S( z
  192.   def initialize
    " |- [* K8 {& [+ x
  193.     $game_party.set_actor_to_battle1 J# `: |- R7 C/ v
  194.   end6 @2 B! m" C7 O, a) i* k
  195.   # 主处理: T! m* N% \! {8 S
  196.   def main3 Z: D- E6 b- _. D% z6 ]
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据+ F$ o  Y1 J# T* j
  198.     $game_temp.in_battle = true
    ) X" r6 d  d# I3 g' u% @7 c) q  Y% y0 \
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    ( F0 [7 D+ P, S  l6 R- O7 W
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    3 q  D6 M) l" T9 E" H- P# w& S
  201.     $game_temp.battle_abort = false$ U/ c- X5 T, [: u8 B- t
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false  t8 a3 _9 o" s: Q
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name( ]% Z& W5 p0 _6 h/ f% d6 Y
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil. V- x4 n4 K1 Q3 W4 d+ i# f
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    0 z/ ~4 d9 Z1 o9 L  n; t2 }% _& d" a
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    1 A  n* m+ j  w+ {1 B# q# R5 U, ]
  207.     # 准备队伍7 V/ h1 s* }7 T- G5 ?# T( a( i
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id) `4 {9 c6 Q/ l( |1 a7 g1 y
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    2 ?! @. ?6 t  |6 P% \$ R
  210.     # 生成角色命令窗口
    " @# y2 g* l0 s$ g; b
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    0 E/ y' q) R; a0 |' L3 P" N6 ^: j' c
  212.     s2 = $data_system.words.skill9 `3 J+ {5 J5 u5 I. Z. D
  213.     s3 = $data_system.words.guard# \  C! T( p: F
  214.     s4 = $data_system.words.item
    ! R4 u3 Z7 z0 C  i3 M9 m
  215.     s5 = WordChangeBattler
    / M4 k( J$ c: g. x, `) D
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    - o0 z+ _' u, B
  217.     @actor_command_window.y = 1283 N) o& y6 B- P* y
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    $ c5 f, R, z  p
  219.     @actor_command_window.active = false
    / q$ J7 x  R& ]4 \9 `
  220.     @actor_command_window.visible = false$ Q* |7 e% v9 f7 @* z+ g1 G
  221.     # 生成其它窗口, [0 c: |& Q' B* v
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    7 G' p0 L. \" Z. K
  223.     @help_window = Window_Help.new+ h9 `/ P0 |5 ^' m! D( N- \
  224.     @help_window.back_opacity = 1600 H/ p% N" v/ M
  225.     @help_window.visible = false7 V% G, P: s' G% c3 c6 W" e
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new# i( \8 d  y$ `! t+ j* p! u
  227.     @message_window = Window_Message.new- g! _; @  E7 U, S' W
  228.     # 生成活动块. u3 ~( c3 B7 \6 x3 B5 D! F
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    / F/ t8 e5 s/ m! `6 ?+ n6 ~
  230.     # 初始化等待计数
    $ n! W2 b  J; d$ v4 T0 B; }
  231.     @wait_count = 0
    7 Z7 r6 P5 A1 B9 o" v
  232.     # 执行过渡
    9 A: j% c% Y" b* d& ?. ?
  233.     if $data_system.battle_transition == "", g* ~- _; V' o& ~% j
  234.       Graphics.transition(20)
    , g: H+ G3 O/ j$ ~4 x. ?
  235.     else9 V( h! r" i  j* o- o& C6 Q8 j
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    , Q) ]2 Y) g' D4 [7 Y0 m) |# p% p
  237.         $data_system.battle_transition). `# I( T# P. t! h2 f
  238.     end, }% y& o. b  t
  239.     # 开始自由战斗回合' N9 H" G, o4 a+ f3 M
  240.     start_phase1
    2 H+ G1 U7 G' }# I7 X
  241.     # 主循环
    $ F( `; t1 d9 O9 O0 n
  242.     loop do1 E+ E0 b# y6 X5 _) K* e" \) U
  243.       # 刷新游戏画面
    - t4 K& m% y4 \; x( [$ e- E; T
  244.       Graphics.update
    8 u1 ]2 U1 d+ T& A  F' U( K  D9 e
  245.       # 刷新输入信息
    & N2 k$ g' `# c/ M# C% ]- F
  246.       Input.update
    3 l/ Q$ m" J* Z6 X
  247.       # 刷新画面! S# K* G  V: E8 I) Z
  248.       update
    9 r$ ~- [2 V: Y2 n6 s4 ~
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环, X8 ^" j2 L' @# Z( H4 V
  250.       if $scene != self  D* i, }: ~7 T* `( q" C5 H' h& k
  251.         break
    ' G, [" C( \: u: ]0 B( P% r% R
  252.       end) D  o' |  A! l0 ?
  253.     end
    . n; M$ P7 V% G0 ^0 H; I6 C
  254.     # 刷新地图
    4 i; E* f1 n3 Y0 v' j
  255.     $game_map.refresh
    9 E: H  R8 [+ h2 V
  256.     # 准备过渡' o9 n, S$ l8 a  P9 X
  257.     Graphics.freeze& f- e4 p' g% g7 ~" h2 w0 M, o9 y1 J
  258.     # 释放窗口
    9 g+ D+ I# u! w/ ~& n) v
  259.     @actor_command_window.dispose4 a0 v' m: N. D9 i$ B. `) h
  260.     @party_command_window.dispose
    , m/ a6 M! U. p3 \  w& v8 e1 a7 z) |+ n
  261.     @help_window.dispose
    - b7 D/ Y% Y( k4 l# G
  262.     @status_window.dispose
    9 l: r& b8 ]/ J( Q2 z' ]8 @5 q
  263.     @message_window.dispose& `0 `$ M" L- s  r8 K2 |
  264.     if @skill_window != nil; U- q3 X, U+ e" {0 ^6 a
  265.       @skill_window.dispose
    3 O1 L+ G0 ~1 g
  266.     end
    7 T, \* f) q. M
  267.     if @item_window != nil
    7 p3 A1 f% ]- x' g
  268.       @item_window.dispose$ q7 b5 c0 O; C( o; c7 W
  269.     end: _% y) F4 q" G; I1 u' u1 F4 ?- d
  270.     if @actor_window != nil
    # y8 g  ^2 C& D0 R, i1 G  S
  271.       @actor_window.dispose4 M2 |; g) R& T, z( c0 p( [: n% `
  272.     end% Y& V  t8 {, B- c! q
  273.     if @result_window != nil$ {8 y1 E$ S  M
  274.       @result_window.dispose; Z( ?1 ~  W( T0 _
  275.     end
    ' m5 a9 f: k1 ~5 ~
  276.     # 释放活动块. \- a8 m- S4 j! Z
  277.     @spriteset.dispose
    : O( R3 A4 T  {# i& o( V
  278.     # 标题画面切换中的情况
    1 G( K# g6 }2 |
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)1 E$ n& P% F. U5 J: r+ p5 f
  280.       # 淡入淡出画面
    9 l4 P( F# [/ l* C2 j
  281.       Graphics.transition
    & ]) H0 a! k! ^- T7 J$ S* x
  282.       Graphics.freeze- b( d' t6 A* k
  283.     end
    ' r6 D. p9 \+ t/ F6 v' a2 M1 S* y5 s
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    0 }6 ?, s" ?3 U9 p% w1 D
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)4 g8 A2 b9 W2 M5 \$ a. M! G
  286.       $scene = nil- H' f" S' A4 ~! I4 @7 E( k
  287.     end/ O8 {" Z' C, z" }: x% o5 a5 e/ X
  288.   end( \% T, Y4 ?0 @4 @8 a
  289.   # 战斗结束
    ( e' |+ q" b  F6 `6 h: F* g9 J4 @
  290.   alias lpb_battle_end battle_end( I" h3 G2 b5 O' L9 _) B
  291.   def battle_end(n)
    ; s$ n. }1 O+ K# s4 l+ _
  292.     lpb_battle_end(n)
    1 I3 I8 [+ G* m+ w" e' r
  293.     $game_party.set_actor_to_normal, E# o- |6 _* n
  294.   end1 ^  c3 u% ?+ S( J3 F  t2 [* P
  295.   # 开始回合3* B3 ]% I5 g4 r
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3  J. a6 S3 I: U7 G; I
  297.   def start_phase3
    ' y+ j% A4 t: W, E
  298.     @changed_battler_id = []
    $ |  p* u9 a/ M: H
  299.     lbp_start_phase3
    7 Q) V4 \% u# ]) w1 Z
  300.   end
    ' A& ~, o- e( H1 I5 E( ?! b/ s* ?4 }
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    ( c5 H% J( q+ Y" h: D
  302.   def update_phase31 R  l. }4 w8 v) w9 Y3 T
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    8 D7 P7 V6 ^+ n1 t
  304.     if @enemy_arrow != nil) r! t! u5 H2 m# ^* V: s3 t" L
  305.       update_phase3_enemy_select$ R/ }( ~4 I8 [
  306.     # 角色光标有效的情况下
    % r1 y' n9 n# {8 M+ r% d
  307.     elsif @actor_arrow != nil! h& D( w, [, C9 y# ^  K
  308.       update_phase3_actor_select
    * n& K3 x: l3 I, x& m/ `" A" @  V
  309.     # 特技窗口有效的情况下  e6 `% G, {1 {* n/ Z
  310.     elsif @skill_window != nil
    7 ]5 ^6 a$ d1 n1 ?1 _/ L" H5 T! \5 R
  311.       update_phase3_skill_select2 i3 x5 ^) A9 _- O
  312.     # 物品窗口有效的情况下. K, w3 Z' M8 U$ U' o* K
  313.     elsif @item_window != nil
    6 N4 X5 G' r/ I& X5 X# w
  314.       update_phase3_item_select
    - E1 l' \+ r& d+ G- @; d$ T
  315.     elsif @actor_window != nil
    ) G2 D) R! @% u' a4 H0 C- J, R
  316.       update_phase3_battler_select9 K+ w8 ?* X9 ^" D7 J" w) e5 B
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    $ M# K9 e; g6 E4 Z6 F) H1 v
  318.     elsif @actor_command_window.active3 ~: f& U" a% I( S
  319.       update_phase3_basic_command$ E& }) p7 @4 N  r' `. _5 |
  320.     end0 {$ s' `6 t) `2 }5 l
  321.   end) K5 A3 C1 B- {& F6 @% g
  322.   # 角色基本命令; I2 y5 w: ]; h
  323.   def update_phase3_basic_command
      u% e2 r+ N7 h% q- G
  324.     # 按下 B 键的情况下: M& U3 y6 a; h: V; h
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    , u! I8 s+ }+ T
  326.       # 演奏取消 SE
    2 {/ r$ R$ X- K7 h" n3 Y
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    9 z+ a' j9 q+ I2 `( V
  328.       # 转向前一个角色的指令输入' e3 l8 j( @2 V: [7 Z
  329.       phase3_prior_actor
    - P% U! y2 Y2 u6 o  }8 F
  330.       return5 ~( }3 `) M1 @8 N& B
  331.     end
    * b; J+ @* }/ y" D( D
  332.     # 按下 C 键的情况下
    . F: @' Z; G; o* q! w
  333.     if Input.trigger?(Input::C)0 `$ o$ V* ~  a; V
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之4 t, v, J6 e% |. w% Z& ?" r
  335.       case @actor_command_window.index# c" C# Z% a8 p  G% w5 y
  336.       when 0  # 攻击0 }. v' ~# J- G- B5 e4 H2 K( D
  337.         # 演奏确定 SE4 w7 u1 T/ t" P% M  Z
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se), I& A4 k9 H" z: J1 z. K* M
  339.         # 设置行动7 }  ~* x; b  q6 w7 p, r7 z
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ; R3 U; t$ f; C" p7 C& `( l* U! D
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0' ^8 G0 w$ s  b- z4 P
  342.         # 开始选择敌人
    / o% f! u/ k8 h# t
  343.         start_enemy_select3 n' V) r( ?2 r; v5 V$ y( @
  344.       when 1  # 特技
    1 c  }, q- r$ ^
  345.         # 演奏确定 SE
    " `$ P, G. H) A7 B0 O0 H, s) r
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    & d: B4 @" d" Y1 U- g/ q) h& @* ]' R
  347.         # 设置行动8 L3 n1 g; m& e6 ~8 @$ u
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1( _6 g; q% z0 M6 _& [
  349.         # 开始选择特技
    0 p9 U  r7 ]9 ]2 l: c5 c- j
  350.         start_skill_select$ v8 z$ w7 Z4 Y" p* j
  351.       when 2  # 防御2 T  \; H! P+ T& `; u2 `  X0 u
  352.         # 演奏确定 SE9 v! }% m3 Y% a/ [& D: m1 |
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)8 t! r0 F2 I( H3 m5 l% v$ Z8 D$ X
  354.         # 设置行动" Z9 M" y# K" {3 o! J% y
  355.         @active_battler.current_action.kind = 07 q6 U6 c4 @7 S9 j
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    1 O; c& ?( ^( M! ^
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    ( j& T* y  V3 y+ R: M: I
  358.         phase3_next_actor: j5 V, q! E% g; }2 g5 a4 Y0 F
  359.       when 3  # 物品
    / w1 R  {5 M1 \  x
  360.         # 演奏确定 SE
    7 \: W; L. K2 E' Y( ^
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    6 ?& j0 p* y% T; b( i# b" X* }
  362.         # 设置行动% h. \  n6 v, l" ^1 ^! E
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    ( B. S$ p4 U( `) z( r* ?5 V" w2 d
  364.         # 开始选择物品
    8 }4 a3 {! L/ m" q7 T7 Q# l: y
  365.         start_item_select
    ! ^( I9 v( j2 Q
  366.       when 4 # 换人
    6 J- f- `% x, |+ u
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # f$ U/ P, u2 i: w
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    8 e4 x9 n# b# N9 Y
  369.         start_battler_select
    , _% l+ u9 w% x2 I/ X, `
  370.       end- n9 E+ O: E, O6 g5 z7 @5 s
  371.       return
    5 Z5 E% w0 g  q6 F* p- k# a6 k  N
  372.     end
    # E% m8 x4 j. K( D  d7 Y
  373.   end9 s# r: j( ?0 K) u
  374.   # 开始角色选择: _$ W0 a7 C/ P0 r+ w
  375.   def start_battler_select
    / R+ X1 \4 }+ L. u% \: ^
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    & v+ Q7 i. k- z( S0 m6 X8 N
  377.     @actor_window.active = true
    ' W+ y& O  b& Y4 s
  378.     @actor_window.index = 0
    - t- n8 o0 E, M" S
  379.     @actor_window.help_window = @help_window* L( K9 {4 ?9 Z; V
  380.     @actor_command_window.active = false
    . m" I$ g" X' E& F1 w
  381.     @actor_command_window.visible = false
    5 I2 M0 _" M; T
  382.   end* X2 l$ a, d5 _
  383.   # 结束角色选择
    - C* \; ]6 n6 e4 B9 }/ O6 {
  384.   def end_battler_select
    2 [# ~6 V  q+ n: c+ n9 X$ `( M
  385.     @actor_window.dispose
    " U, e  k8 z$ n" {; P, s( A
  386.     @actor_window = nil( k2 `. N2 Z, I) \- a
  387.     @help_window.visible = false& @# m- F+ S; _! [" ?3 E' X) g
  388.     @actor_command_window.active = true1 ~# s7 v6 A1 n" x2 }* U
  389.     @actor_command_window.visible = true
    6 m' s6 D- d- q$ D( c  m% Q' s7 e
  390.   end8 _2 y1 {* U- j
  391.   # 刷新角色选择: ?3 N! v0 X# Y* k/ [: \+ ?
  392.   def update_phase3_battler_select# B6 c: k( R) |: S# q
  393.     @actor_window.visible = true
    4 W0 i# F: B" l) h  |( d/ \
  394.     @actor_window.update( o2 [1 o6 g0 F& Q4 [. X( j' A
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    4 {' [; k3 a+ [
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    / H' f% s' w. k5 s+ K! j
  397.       end_battler_select
    8 U; X' q2 n' q7 k8 h8 l6 I* b
  398.       return9 y6 j) }4 X& h2 G7 h
  399.     end
    - E, L) q! O' n" O, S: l
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    & z8 q! @+ m9 d
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id& t- [+ P4 V- r4 {; [! M
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or' R& b) u3 z2 j5 A$ r; {; _0 M
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    " R# ]3 G2 r- V/ W) c& T
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)/ c, r# V: W! l+ ^
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)! Z2 w" n7 P! J$ [5 L, h0 X
  406.         return& ?  K# P4 p) u8 ^  g9 m0 E
  407.       end/ N2 i* P3 L& v2 g
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    + U7 x9 f5 A7 y  g+ A" v
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id# @( O7 T2 X* I3 c' G
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)* a2 w, f( f9 ]7 @9 K: K
  411.       end_battler_select7 f0 _- |9 }5 X. c6 @
  412.       phase3_next_actor$ b+ G, l2 d4 {- b0 J" s
  413.       return
    " h3 j' j. T" e! x" Z
  414.     end+ G4 G; p1 D4 v  g
  415.   end7 L! r% ]3 S) {. R
  416.   # 行动方动画
    0 ?" `4 }1 K6 A6 [( c7 q
  417.   def update_phase4_step3
    9 s- M+ F0 ?1 h! Z( |
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?- C7 \, F4 z# q) V0 L- a
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    / W+ q0 ]% Z' Z
  420.       @target_battlers = []4 H# Q+ r4 J2 ]" i9 {$ L
  421.     end
    ( A0 }# `+ y) b7 \9 l  P
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    " z4 {2 q! n) B; \' N
  423.     if @animation1_id == 0: n1 @# w! K6 @
  424.       @active_battler.white_flash = true* c+ q1 N* b; e0 l2 T
  425.     else
    * z: w7 C- u' v4 B: v* T5 x# L
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id6 t: x1 ]8 ^( I
  427.       @active_battler.animation_hit = true' i+ ^6 o6 ?/ u4 z% p( O( m
  428.     end
    ( Z, j9 J& V. @9 K+ ^* @
  429.     # 移至步骤 4
    " S  {) @: R0 }4 `
  430.     @phase4_step = 44 z5 }( [$ |( x! Z9 _" ^( _! h$ {
  431.   end
    7 O( x: j4 b* r
  432.   # 对象方动画
    & c+ c- D5 s( d& U; d% O
  433.   def update_phase4_step4/ x" N* @8 w; g# M- J$ a
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    ' o& U. u$ j% e9 b! t% @2 U- G& H
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    - g6 \$ U5 N) y) z! a
  436.       actor2_id = @active_battler.id  G) I  D* q% H/ o) o4 e' A) X
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    2 b) s; a; B" R0 ^" m7 Y8 w2 y8 _
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    . M1 N! h9 v: ?' K2 M- _2 J+ R( u
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    ( e5 ]: X2 b5 P4 O
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]8 r; K) [7 k$ J: e" S, N
  441.           @status_window.refresh  {# g, B1 {2 _- q) c/ h0 K) U6 p
  442.         end
    5 }' N4 p6 F+ ]! G
  443.       end6 l3 U) o! W+ D1 O( r; e* v# X2 q
  444.     end: [) [% q. {6 e) f) x3 r
  445.     # 对像方动画, X! S" n% b) N- T6 o: i1 h4 v
  446.     for target in @target_battlers
    5 j: k2 [$ ~. o- c: c! Z# t
  447.       target.animation_id = @animation2_id$ W; b5 F+ o4 w$ D
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    4 _: m* A8 n7 {! r( @, h
  449.     end
    0 e2 ^! r( A7 _8 o1 c/ ~$ ~
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    * G* e3 j8 E, y& L( A8 Z
  451.     @wait_count = 8
    3 k4 L8 ~  m& U2 S
  452.     # 移至步骤 54 z. R/ t% g- L. q- C- y) j
  453.     @phase4_step = 5
    5 E0 u: W) C0 A, T4 C3 h' S" T
  454.   end
    / P; Q7 j# b% Q( L: G
  455.   # 公共事件2 F/ Q2 M% T2 I( }9 m$ n# d* I
  456.   def update_phase4_step6
    - p% U0 z8 B& v
  457.     @target_battlers.each do |target|
    8 N; @2 Y* h# ^- p( z" n
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    / H! a# Y- q. Z
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}* @4 C1 C/ [1 [7 R* R7 d
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    5 z0 m' u8 j4 @' A
  461.         @actor_window.index = 0
    - M. n" }6 Y" k# H
  462.         @actor_window.active = true
    ) j  [: ~: D8 @' c" k
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    0 S! R- R8 {# c& @& L- w+ H" R2 k5 [
  464.         actor_id = -1
    ( }' E2 P4 w6 K6 Z- d: ~
  465.         loop do
    7 o: Q% q  P: e3 g
  466.           Graphics.update
    ( q6 Z  B0 A7 ]; t. c
  467.           Input.update, O) v7 E$ z! h, z1 \
  468.           @actor_window.update
    # s1 A+ {$ N( ?8 R% U4 W
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    ! I9 ^8 Y0 G+ w
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]0 I7 b2 A0 u. Y9 Z$ ^8 B
  471.             if actor.dead? or
    : ]3 s+ R7 v. g: u/ W- S
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and   Z! k: R* z* ]' }
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    9 T( D) D- V2 i. C
  474.                $game_party.actors.include?(actor)- G& V0 W' n$ |3 Z2 P
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)) Y7 v* M: Z) L* Q& w0 g
  476.             else- u. n' I) [- d3 g- g' R: f6 Q4 [# b
  477.               actor_id = actor.id
    - a, a9 [+ |/ ~6 P' [8 S
  478.             end
    9 \) S$ O9 V! ?) q; E
  479.           end. Q, z3 k6 _; r
  480.           break if actor_id >= 0$ u& i" ^$ N+ p# B# {5 V8 r. |
  481.         end
    4 {- W2 `: Q5 g  z8 b. a
  482.         @actor_window.visible = false- b7 s3 ?. l8 f2 a
  483.         @actor_window.dispose
    # u4 L# i% r' a2 o' [
  484.         @actor_window = nil" I4 x9 ?* r* K4 J* @- [9 s9 A
  485.         @help_window.visible = false) S" k: L( G5 r( H" i  _  E7 p# O
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    , o5 ]7 U+ t/ }! U$ U
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id  J$ z" s; s' d0 A3 w& a
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)# Z9 ?* Z" M8 }* [/ B- ?! u9 ]
  489.             @status_window.refresh2 a- Q- J  v! }
  490.           end
    ' L, @: X* w) |8 `8 Y) a1 B0 @
  491.         end0 p0 y+ E. K3 T9 N; c9 D4 U. j+ K
  492.       end
    1 b% p0 X6 \# B: K4 {. G5 j  F
  493.     end
    1 L. ^  f# d  c# `
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    $ O0 L0 C# m- f1 V( t
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil# C" f2 g" F1 z" k4 Z  c
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下6 P' w' z  g- ]0 o+ {
  497.     if @common_event_id > 07 L# e1 Z) W( {8 I8 F
  498.       # 设置事件+ f# i: A( v. W/ w% p& |  Z
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    ' v/ }; {+ W* v2 B8 l; b2 t4 J
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)9 q6 }* J$ N( |" K- Z
  501.     end5 m' `9 z: }: n
  502.     # 移至步骤 1
    2 p8 p) w1 D* Z* m3 x* C! z
  503.     @phase4_step = 1: Z" Z" b# n, H; d  }) z
  504.   end+ B  b2 \# O/ z$ j/ F' _8 H0 j9 w
  505. end
    2 \- o; B& W" t4 c( ~8 U

  506. # m3 D. _8 T$ |( R
  507. class Window_MenuStatus0 J- X2 M/ W  l! z$ {
  508.   def refresh
    2 o0 `9 P5 m. C/ o3 H# w) V& G5 _
  509.     self.contents.clear0 }  h& z4 r4 P. [$ D0 |# h# ?& D1 @. ?
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    / \) J4 d+ X- T4 `$ _8 ?
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size$ L# d% y! j- p3 |6 q3 j
  512.       x = 49 Q5 S2 r4 c! K4 C
  513.       y = i * 321 a0 I& H" m; d0 Y4 L7 A
  514.       actor = $game_party.actors[i]8 x/ U* E" i" E* D7 A6 r
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)* E5 i( W: o- ?1 y
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    * R( A: p8 W+ N1 `3 z2 ^9 ^
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect): }' b$ W$ o+ v+ R. s8 Q, y0 X
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y). P2 @% c# _+ p/ i% T
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)3 f. h- G& E2 H1 ]2 A' Q
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    + l4 \. Q+ `& A( p, [: ?3 g
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)' \3 ]% q! A6 l
  522.     end
    2 _5 r. A' y( K! I8 g
  523.   end
    ! B; V0 z. [/ Q9 z
  524.   def update_cursor_rect
    8 a8 G: v& u) K; h7 ]8 l
  525.     super
    0 f1 L3 M: u5 J# O( D1 w5 A: w
  526.   end
    & M/ n5 F* A- Q0 @
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题; d9 s4 C# Z% E
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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