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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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贵宾

发表于 2010-12-16 22:42:53 | 显示全部楼层 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug8 R8 J4 F. s+ K8 c1 p; a

  2. ' `: v6 X0 u0 S& n9 H5 e' @
  3. # 队伍最大人数" d; R: `: T6 z& {0 r
  4. MaxPartySize = 8
    3 P5 u. D+ R% ^; G
  5. : w5 u+ J* N. F8 u& }/ O% v6 K
  6. # 出战人数  `  C. \. r7 Z8 h' I
  7. MaxBattlerSize = 17 r! I$ R$ e5 h4 G5 X9 }7 w
  8. ( I! w5 v+ P4 |! C' _4 Q' D
  9. # 换人语句
    . h* V  `1 a; H3 P& F; E
  10. WordChangeBattler = "换人"' }3 G9 W( @3 O

  11. 8 ?1 w$ \1 N) R% I. @3 n- q
  12. # 换人时播放的动画! a1 c) E* P6 a: q6 _/ m( d* h% i6 |
  13. AnimationChangeBattler = 261 K' T8 X6 J6 I, P' G

  14. 3 w& _0 m! t% L) I6 e* i3 M7 G
  15. end
    : ~$ F$ S0 ^8 G# a$ @" r  }& A
  16. 8 v4 D6 L' q) i" B+ j
  17. class Game_BattleAction5 t8 {/ x# a5 J7 [
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    9 ?9 z% R; x+ s1 y( t
  19.   # 初始化. M7 D4 h  x4 |( R! j
  20.   alias lbp_initialize initialize
    8 O4 p5 r" F& Y$ G2 o5 i- _& ^* w
  21.   def initialize2 ^9 U- T' d' ?7 p+ D% ?8 I3 |
  22.     lbp_initialize
    & {1 m# S4 E' R# U8 \" X6 m2 [
  23.     @change_to_battler = 0% [% @( k3 [" d
  24.   end) o( a/ p* u, r4 \7 @/ M
  25.   # 欲更换角色编号# ^0 G6 E$ S" y; j, f  X; f8 [
  26.   def set_change_battler: J# }- X0 M& a* d- [% r4 Z/ z
  27.     @kind = 3
    . R4 }& K5 [, X# J" ?2 E/ m, {
  28.   end
    ) [$ R( D& [; f% g9 |
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    : J9 M# J, k1 C) t6 [4 G
  30.   def is_change_battler?
    2 l7 {/ c! g! |: N  T4 ?5 ~
  31.     return (@kind == 3)
    , t! o2 A8 A2 r" B5 Y4 r
  32.   end
    & d- B$ j: Z9 h# A0 U+ [# B, D, M8 e
  33. end# p, Q4 M/ \9 Z/ h) O9 u$ t% r$ Q

  34. 6 K- Q# ^3 y. @' R
  35. class Game_Party
    0 R- g; B$ ~$ i9 O: L) |
  36.   include LimBattlePlug* ]9 G) \4 u  I9 D8 z
  37.   attr_reader :actors2
    $ L' B) D2 W( j1 i. U6 X, ~( P
  38.   alias lpb_initialize initialize$ I, F' a2 z1 h3 `7 t" @; f
  39.   def initialize$ q8 b( _3 A- F( x( t% q
  40.     lpb_initialize5 ^+ v! G) \5 F- R* P
  41.     @actors2 = []
    * H- k3 W# m% [9 i9 E6 n
  42.   end" H( B  s+ [$ L: ]; U  J
  43.   # 角色加入
    : L7 x" [9 Z0 x9 R) o
  44.   def add_actor(actor_id). Q1 q- u; U8 s- U& N3 ?* ?# J' k
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
      B2 q/ J' Q/ G# ^2 Y" g
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)) c4 W$ D# i% k$ c( e% h
  47.       @actors.push(actor)% D0 m- w+ H7 N9 m1 p; Z$ s
  48.       $game_player.refresh
    + l8 Y8 ^5 ?2 Z) L3 ~8 c, S
  49.     end
    , h$ \1 q+ ^$ E: H8 I: E
  50.   end% j+ C4 {8 k( c% N* A9 L6 A/ I; i( H
  51.   # 设置战斗的角色
    5 u6 E, V4 @; m# m9 }
  52.   def set_actor_to_battle
    . Y5 L$ C( A- y# q3 I6 t+ H7 \: X
  53.     @actors2 = []. J& X+ i! R# ]* g1 l$ ]' Q
  54.     @actors.each do |actor|9 z" x, d! [8 q/ o7 L$ G
  55.       @actors2.push(actor)
    / E) I9 u4 m& e' I. r; Z
  56.     end
    3 X3 G4 i5 G1 p0 b+ b
  57.     @actors = []% J7 B7 X! \2 A" E; Z# o
  58.     @actors2.each do |actor|+ d, A5 q0 k; |' y" D% f% X' i
  59.       @actors.push(actor)  I+ c8 r8 _' _* c$ w! V
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize* b! i' S; n/ u! G. l+ x
  61.     end, K1 {" Q2 Z7 {! i( Z. N, r* ?
  62.   end" W0 W& z/ @( Z
  63.   # 还原战斗的角色
    # b  L) |; o0 Y. |  t$ X
  64.   def set_actor_to_normal
    + \4 {/ _. [9 s1 k" l, O1 K( P
  65.     @actors = []
    1 A7 S) [. Y2 l2 d. J. Y: X
  66.     @actors2.each do |actor|
    : M8 {+ N; j, V+ E: n+ L& v
  67.       @actors.push(actor)
    4 @: T, `% T0 K8 }+ S, Y8 Z
  68.     end; J/ D4 L* h0 S/ L* N
  69.   end" J: ~1 E8 ^% F0 i. w
  70.   # 获取角色id数组: M3 i4 B/ r* m! g+ t4 ^
  71.   def get_actors_id9 _; Z: [  J- q2 B9 a
  72.     id = []
    2 ^) o" ^4 O  r7 O! N# g3 }6 _
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}* H$ x( h6 F6 t) g+ v$ G
  74.     return id
    8 m4 A+ W& C& u9 `0 G: _; @/ f
  75.   end; ~0 f6 a6 [. Q7 w) \1 P+ Q
  76.   # 获取角色id数组
    . [2 N; l1 V- f. _. C2 W
  77.   def get_actors2_id  _" Y" ^% q. W5 a5 w
  78.     id = []
    ; P% ]% b- S- L! j1 E
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}, H- f# W5 ]9 m% u' @
  80.     return id
    / b8 H, e9 D6 o. A
  81.   end
    * n* W2 Z4 S$ e
  82.   # 兑换角色  B8 l5 j4 v  U9 }% x
  83.   def change_actor(index,id)
    2 @0 `* k5 @3 H2 F9 @! V( C
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]4 B: n( f2 M0 c0 z
  85.   end
    0 ?: c) h8 \( W+ K5 @
  86.   # 全灭判定
    - g: O! i; F7 r6 v7 @2 v
  87.   def all_dead?6 y2 F# G2 a* _6 u) x9 ^
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下, i/ n$ |/ Y: }
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    ) L: l' w3 Z. u6 r
  90.       return false
    * P! J5 [8 k. ~% L3 e. U
  91.     end
    1 a6 I  [. S! v/ P# U
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    - j1 _7 r# W, F, u" U5 D
  93.     for actor in @actors2
    % t( M  L+ R. I1 K& |! H8 `
  94.       if actor.hp > 0
    8 L. o3 t4 V  r# y1 o8 }  H2 \* c
  95.         return false1 t4 s% Z. F+ L  _
  96.       end! ~( m# N/ d0 f/ L
  97.     end
    + C/ q* S2 A! o* `$ j7 W# ^* w
  98.     for actor in @actors4 V" R: e/ B2 k% Q/ L0 ]
  99.       if actor.hp > 08 L1 \! n$ R/ Y( F
  100.         return false
    ! r$ R8 k- F! z2 c. }
  101.       end3 X' E6 v# R' B' @$ a8 a
  102.     end
    3 h2 X; K) M' Z! {+ l4 R
  103.     # 全灭2 w" W( x+ r$ Y7 d: c
  104.     return true- n4 {. {( ~4 h0 p
  105.   end2 k9 H; E+ Q2 h, i5 S
  106.   # 其他角色* k7 g- f! K1 t  o5 C4 ^
  107.   def other_actors) L1 W2 T( F( W4 t8 |5 j8 K
  108.     actors = []; V3 _( q, d" w6 K6 b5 B$ c
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if !@actors.include?(actor)}
    : l( v, O  r2 E" w3 `4 Y$ @9 J
  110.     return actors
    + n, Q- w. h5 T  Y) n4 V
  111.   end
    4 ]/ K* j2 y4 C
  112.   # 角色位置互换/ L* g3 K) Q6 f! ~& l: Y8 G8 \' X2 F
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)! F; p( I0 M8 v  D1 x% A3 k* J
  114.     actor_id = []& d6 y, W* y3 h. m& |# P
  115.     @actors.each do |actor|
    $ u# Z2 L& u' m1 i7 u- G2 R
  116.       actor_id.push(actor.id)# T* |6 A4 F4 R* Z2 b  M4 _
  117.     end
    " x: Z$ Y2 f) D& Y3 }
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    1 E8 t( y4 R4 }  m7 a- g5 F
  119.     id1_index = id2_index = -1
    * j2 K. x) o) p, }$ {9 z% D3 x/ s
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|: `! w5 T3 Z- [* ]5 K
  121.       if actor_id[i] == id1* ?0 N5 E. l5 o# A0 J, o8 f1 t8 r
  122.         id1_index = i
    $ R$ E( J1 Y. J- O2 C
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    9 Y3 z. b. J# a% R9 w9 q4 R( r* i* O' F
  124.         id2_index = i* f/ I2 r0 K/ x: L3 E
  125.       end! a$ J; O; B* k1 B5 Q/ b+ \5 n- @
  126.     end, F$ r- k# b0 i% I0 f/ s! b) s
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]2 R: |# n  o+ P5 `' P9 N
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    ! @( U& ^& H$ b7 f5 ^
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor& e9 s  J) Q" W+ j2 L, g
  130.   end6 u7 F) B* Q# F
  131. end  Q; v3 X! c. d" P  |& {2 y: W

  132. ) {& D/ e# P8 d+ a7 h
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    ( e* ]( {: X* T6 i4 l5 z
  134.   # 初始化: x! ?& h7 {/ u
  135.   def initialize# l$ w/ k1 H2 N( _. q9 B/ C
  136.     super(0,64,640,256)0 u) K) r* ~4 H  l
  137.     self.back_opacity = 1607 u/ `, W. u6 r. S: M: S/ j- R
  138.     refresh) \, R1 i" `' F4 \) S
  139.     self.index = -1
    , g1 s, z7 e# \: v- Z6 _
  140.     self.active = false- V# g- Q5 b5 H9 |: v
  141.   end5 N0 V8 w7 m+ G1 x! O7 f+ g7 N  q' h
  142.   # 刷新
    % c7 D9 y& {, |/ Y; w0 M/ t
  143.   def refresh
    - v6 _% g. I+ G5 {5 K. S
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size. Q# n) N; a1 K4 Z
  145.     @data = []/ n( k+ S9 Y3 ~3 A4 x7 @) ]
  146.     $game_party.actors.each do |actor|- l* K. o% o  T: C9 p& q
  147.       @data.push(actor)
      w3 R. T, \8 ~
  148.     end
    ; k1 `: o+ Q# H- o. V
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    1 J: @% m; f$ C5 o
  150.       @data.push(actor) if !@data.include?(actor)3 \9 h# |3 m0 ~7 C! F! J* U
  151.     end6 S" |1 l: ]$ p+ g3 e- H
  152.     if self.contents != nil- j" _. f7 c/ _; a& L1 p! W1 T
  153.       self.contents.clear
    $ O+ A8 E5 R& O6 I# X) r
  154.       self.contents = nil
    ; b+ j$ h7 G' u( m) ^6 Q) W, @. O
  155.     end
    , d; b* V3 N! @7 H, c$ X
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    1 _- P# `/ ]4 f, g' t
  157.     x = 4% V% s& j* k4 Y& z1 l! q% G
  158.     y = 09 E+ [$ }: D3 s7 q4 \& m
  159.     @data.each do |actor|
    6 y0 H; z+ x3 q8 E# I
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)3 P4 c% B0 x7 S) O5 V# `
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)' a5 b/ d' C, m8 d4 a
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ; `& K9 L$ K, U) R) [& V
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    7 j4 p; I2 c6 N9 W$ C5 A' ]9 G
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)5 o$ A7 O( O/ y+ C
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)0 H- C" b/ Z6 w: c" l( m7 k
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    : R8 G" b- C- H& n- p9 b
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)7 ], o/ C3 B* u; l
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)9 Q; e- j! S! e! ^  @2 l0 N
  169.         cword = "出战"
    4 v  `( }: z5 |. K- a4 w
  170.       else
    4 p1 b9 ~! N3 e6 f/ T
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    ; s& d; j. {& T& o% l
  172.         cword = "待战"0 k9 ?2 G4 A7 W" y( Y
  173.       end2 N- O, p4 o3 O6 H' z
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    9 D4 }+ S- o* t( M! H
  175.       y += 32: J% p$ Y2 Z0 N' z) }
  176.     end
    & p0 x/ C4 Q  q1 L8 N
  177.   end' {$ Q. p/ Z; Y0 l9 W) @" g
  178.   # 获取当前角色编号2 G2 e4 z8 s3 I+ X  I' a9 l' D0 v
  179.   def actor_id3 S6 s5 j7 l( ]5 w9 M" k$ J
  180.     return @data[self.index].id
    / t) x& a5 F2 F) T* o+ I! i/ D
  181.   end6 N2 U0 h# a% r0 f
  182.   # 刷新帮助( C- W' @! H" D4 m: [2 G9 g# T
  183.   def update_help
    : f3 [1 F+ k3 c% a( X* z* f
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\) y3 A" N4 x+ e$ Y+ ~2 I' I# J
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    4 R8 V# ]5 d0 I' Q8 q' a! K% Z% U
  186.   end7 A+ y5 O& r) T! x) c& K) D
  187. end
    2 D$ o  B9 j' F* J* x$ {* O1 h/ ^5 M
  188. 1 P  Z$ @  ^+ k8 N
  189. class Scene_Battle
    - i- w7 V7 v: C& O2 `/ p
  190.   include LimBattlePlug" q5 {7 }. Z- I1 R8 U8 H
  191.   # 初始化
    + j% y9 t1 t- I% a2 K
  192.   def initialize" G8 P# ^/ ~2 O. J8 @
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    6 N& Z( ~+ o. @7 `
  194.   end2 Z* G/ [( @* _. v$ C
  195.   # 主处理# A0 u! v! L. C7 D
  196.   def main3 u! c+ M+ A- z; m
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据- m9 @# L4 x. b
  198.     $game_temp.in_battle = true" r1 a& k* Y3 a9 K
  199.     $game_temp.battle_turn = 07 c8 j- y0 M" `2 c9 H5 L
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear. O; y0 V* m0 P: [, V
  201.     $game_temp.battle_abort = false) k  A  L: Z% n6 Q
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    3 R) ^9 E* a2 A+ o. d( u
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    # t5 N8 ~; l$ I' [& G$ z( ]
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    , r* T, a3 U7 ^; U+ G7 k  |3 M6 y
  205.     # 初始化战斗用事件解释器! @/ H2 x8 J* F# ^
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)+ p2 f/ Y' H; m; R
  207.     # 准备队伍
    # b( W: K1 |) }$ C0 W
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    5 w# q, [* w# Y7 Q% y$ r
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)7 @! {: N1 f# f/ Z; Y# y, D; d
  210.     # 生成角色命令窗口( R  G+ V7 i9 P; y
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    : O" d4 T: ?/ C" Z- _9 c& h
  212.     s2 = $data_system.words.skill( D* u! V; t# `- Y
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    ! z1 U4 R7 b. D
  214.     s4 = $data_system.words.item
    * n1 S- Y* d5 Q/ X! V2 j5 M
  215.     s5 = WordChangeBattler. K0 o  O7 V8 c* f6 i; ]" T0 \# e& ^
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5]), b. T; T9 a+ c# Q# d: r
  217.     @actor_command_window.y = 128
    ! q  i, [$ K9 C/ D5 j
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160. a$ E& e7 l  Y# |* W7 c1 D& K, z0 n* x
  219.     @actor_command_window.active = false7 V( |6 K0 M) M. [! Q
  220.     @actor_command_window.visible = false
      A7 S0 E3 x! q
  221.     # 生成其它窗口
    3 v8 H5 {, K  i
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    6 r6 S, e  H* {3 l$ y
  223.     @help_window = Window_Help.new
    8 s2 }2 L# [" R) \' t# h* L
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    9 u8 v# d: _1 [
  225.     @help_window.visible = false
    ! U+ \  ^! ^' c
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    $ h! m8 j5 i  j0 @: i! ^$ b
  227.     @message_window = Window_Message.new
    ! K: C( M6 X% ^: K) k0 ]; `
  228.     # 生成活动块
    6 Y8 x6 U* ?/ e  L8 T
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    % ~) i, ~( `( l/ r" u! `, U8 P
  230.     # 初始化等待计数
    / M( T* ?' o3 W  O
  231.     @wait_count = 0" Y, O- \: g) ~
  232.     # 执行过渡! s9 x% `2 r9 O; l
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    & l3 P8 K6 T( q
  234.       Graphics.transition(20)" r. W3 _1 C  j; W
  235.     else
    9 F# _  ]. w2 a! n6 H7 E
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +' D% E9 V$ F# h% C2 ^' S% T
  237.         $data_system.battle_transition)
    / j" O3 H" i" R: v. d. F; m3 n
  238.     end* _* e% K7 K  p9 \
  239.     # 开始自由战斗回合
    * r7 Y" L: {2 H" t. J+ I
  240.     start_phase1. p4 H1 }  {& b1 R/ F
  241.     # 主循环
      l& o, ?% O5 b! Q8 N% X
  242.     loop do! ~0 S- s, f# i  f
  243.       # 刷新游戏画面* i" _. k+ V8 f- G4 |9 a( u" s
  244.       Graphics.update+ ]& `0 f+ W+ W1 Z' n; U7 Z0 A
  245.       # 刷新输入信息# ^; ~+ s& T7 B0 T- P; r
  246.       Input.update0 y" _' A. u% S
  247.       # 刷新画面) E8 `$ F/ V1 J. v! u7 j" b; u; O
  248.       update$ b4 T& Q5 f1 j. ]
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    2 E3 Z+ Q) O4 b2 u
  250.       if $scene != self
    . n( O7 Q  q/ X2 I1 P' N$ _( t
  251.         break
    8 S- v' `8 l' i+ K
  252.       end4 }% F; l/ _) C
  253.     end
    + I- O) M8 k/ A- [. [
  254.     # 刷新地图
    % L+ D+ o) y  S1 o1 ~
  255.     $game_map.refresh
    9 r( M9 }$ K, P# \0 U5 m* t: @
  256.     # 准备过渡
    0 d5 l2 S/ d1 r+ {
  257.     Graphics.freeze0 h. A. d/ j" b( B# z1 r6 W$ K
  258.     # 释放窗口, ]' x( B% S$ Z; @! N
  259.     @actor_command_window.dispose
    5 `+ q0 E1 M8 c2 ~
  260.     @party_command_window.dispose
    # w7 W$ s+ `( r1 o1 S8 e
  261.     @help_window.dispose
    7 l: m7 i1 G3 {8 e1 _5 k
  262.     @status_window.dispose
    * D* ^, E& y4 b5 x  d: f& ~: @
  263.     @message_window.dispose
    0 V' o; g4 \7 v* A& Q! ^: l3 F/ d
  264.     if @skill_window != nil
    4 w& z, x, p  I
  265.       @skill_window.dispose
    1 M( ?" [9 `$ g6 e  A7 U
  266.     end1 v) ~1 x! E! [3 T: y' Y! V
  267.     if @item_window != nil2 b. `( N' B! T7 N
  268.       @item_window.dispose+ L3 m8 V5 Y7 D( H7 I& Q
  269.     end
    ; S# k; C4 j  T8 w9 [( \
  270.     if @actor_window != nil
      s! Y2 _4 N4 d  }
  271.       @actor_window.dispose
    ) N/ D' x2 O7 f) k
  272.     end- r) l8 A& y' x: L
  273.     if @result_window != nil0 ?( t1 I- g3 C
  274.       @result_window.dispose; i# S7 `: @: v
  275.     end
    : h' e7 X2 n8 a2 d  j
  276.     # 释放活动块& K1 y  B% W0 _7 g; X; |6 G
  277.     @spriteset.dispose
    ; S8 I$ k% W7 h# P! |2 S, s% z+ r
  278.     # 标题画面切换中的情况" y1 e9 r" W% y/ b
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    3 Z1 h1 |: d' g) I% K( w
  280.       # 淡入淡出画面
    3 n. J5 P# J5 m8 O1 Z; {  l
  281.       Graphics.transition
    9 |9 b6 l+ h2 r& z( r9 Y: Q! _
  282.       Graphics.freeze2 L, }* q# _# G' A; q8 @
  283.     end
    # L# L5 R; ^* r' p7 r) o) `  j
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    ' Z8 J( C& A4 g6 R. d
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)& Q) d% d5 ?3 p5 i4 |& \' l4 H
  286.       $scene = nil5 q" m  D6 I) N! ^- M1 R8 {
  287.     end
    , Q- u( p% T& J- A7 l/ @8 x' V
  288.   end
    8 O- V' u/ x3 C# `" `# N/ h3 w
  289.   # 战斗结束
    : b- m+ u( y5 A; w3 `
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    7 f7 b' z0 O* X
  291.   def battle_end(n)
    8 M: h6 N2 W, o. C+ W1 d7 K) U1 C
  292.     lpb_battle_end(n)% W7 }; T3 q' q. u: @+ r
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    : \) @3 a8 M, |! a
  294.   end
    - e* h) b$ J+ g" w( e( j/ D5 e0 X
  295.   # 开始回合3
    ! }3 a0 J3 E$ o" Z! v/ b1 L
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase36 E1 o, z) q4 l3 _5 _3 z4 |
  297.   def start_phase3; R7 m" ~2 l& O  O0 x& V
  298.     @changed_battler_id = []
    4 j' ^; m0 G  k+ N! f
  299.     lbp_start_phase3# Z3 @4 o& F% v8 ~
  300.   end* |2 T0 R6 B% I# P1 O
  301.   # 刷新角色命令回合画面9 Y: ^, @& E. v
  302.   def update_phase3$ m) U! M' k: k
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    3 C6 q( G6 W/ C
  304.     if @enemy_arrow != nil1 I3 E% e$ h. O
  305.       update_phase3_enemy_select
    7 v+ Z, o% [4 s$ I  v
  306.     # 角色光标有效的情况下
    5 k6 T, v7 h+ C
  307.     elsif @actor_arrow != nil7 D9 g6 x6 u2 e; G, c  }
  308.       update_phase3_actor_select
    + M% O8 M- D; e# |  ^' Z
  309.     # 特技窗口有效的情况下0 U& B# x6 P. i
  310.     elsif @skill_window != nil
    5 D- Q# J% h5 P
  311.       update_phase3_skill_select
    + E, E0 a9 L5 {/ Q! F# f
  312.     # 物品窗口有效的情况下
      ]# j6 k2 i7 s/ H( T" c
  313.     elsif @item_window != nil1 t9 o1 n; O' F$ D+ h. J
  314.       update_phase3_item_select- F# M) G1 J* ^8 f. T: f
  315.     elsif @actor_window != nil
    0 p7 Q* i' c! ?) `! r$ h2 ^
  316.       update_phase3_battler_select0 V1 Z. O3 ^. h8 O1 ^2 X" ?$ Y$ W
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下) ~3 Q" F0 [7 S2 H" ?. i# F
  318.     elsif @actor_command_window.active
    % Q% @6 e  J' V( r: p7 X
  319.       update_phase3_basic_command. z1 ^( _1 v+ H; J- s* @# G2 O) T
  320.     end
    4 b: \3 j: q0 p5 m7 U9 B! c& P
  321.   end, [. L& O, o# x" i; b- y
  322.   # 角色基本命令
    0 ^0 }" C/ U0 b+ ~. ]2 Y% N1 n
  323.   def update_phase3_basic_command) n0 P& x4 q$ {* u
  324.     # 按下 B 键的情况下
    ) h& r: N, z$ b' U& f8 `) j" z; k
  325.     if Input.trigger?(Input::B)/ b' C! r+ a6 K% `" n% B
  326.       # 演奏取消 SE, [7 p# b( I/ a* }" i7 x# p8 H2 t
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    * G; q3 G) Q5 K& `6 d  J
  328.       # 转向前一个角色的指令输入1 m  b+ h( r0 g" U0 T! U  h
  329.       phase3_prior_actor
    ' J* Y* h  M0 c1 S; e
  330.       return' F9 {1 G# D3 O
  331.     end
    6 M+ }' y6 E6 J
  332.     # 按下 C 键的情况下
    - ?; G4 [( n* v& W2 x
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    6 x' {% v- |7 U) [
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之( m$ {7 p. [/ Y) b2 i
  335.       case @actor_command_window.index2 ~/ ?; ~: b8 K/ j
  336.       when 0  # 攻击
    * P2 y% U  ^- L9 J: z
  337.         # 演奏确定 SE, G6 a, b- l- S: v' y) ~  [. W- c
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)( q5 ?3 r+ i% z
  339.         # 设置行动
    6 {. F, m( d( m7 D. ?$ T
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    - @! d2 f( j) }4 D/ @
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0! ^) _# k& N" h  ~
  342.         # 开始选择敌人
    / f) G4 s- b0 t6 }8 j6 V) t
  343.         start_enemy_select
    6 Y9 e- c  m' d
  344.       when 1  # 特技/ r, Y0 t; O8 N/ z3 W! e4 O4 R
  345.         # 演奏确定 SE
    # ~6 m" z1 G3 r" I
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)1 c- ^& V1 A6 w* E9 D
  347.         # 设置行动
    0 t5 U/ e. V) o3 u3 h
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    3 _2 u$ ]1 \0 S
  349.         # 开始选择特技, P, v! u5 J# w8 W9 `" F
  350.         start_skill_select; ^1 w( O! l4 @* ]( p
  351.       when 2  # 防御: }5 G5 J+ ]* x/ K7 f! @+ l$ H
  352.         # 演奏确定 SE& \1 `$ E  J" V) x, ^
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)# B5 @- r- B0 }/ Y) S+ O0 ]3 D
  354.         # 设置行动
    , `* [0 m/ Z  |( o
  355.         @active_battler.current_action.kind = 01 h  H. }2 B6 j9 `# _4 V
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1% U  t) G% f9 y
  357.         # 转向下一位角色的指令输入% `: C4 j3 n  h( Q, j' m) M
  358.         phase3_next_actor$ j$ \9 d1 E, R. w, C, k1 X5 p
  359.       when 3  # 物品
      n  ?9 \7 @9 W7 m+ m3 A8 ?' Q' U
  360.         # 演奏确定 SE6 L% G3 m  Y1 L* e. ~
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)' c( d! s' l' h- a
  362.         # 设置行动
    # `0 I* g. [( g
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2! U6 I+ c2 ?( a4 n  d
  364.         # 开始选择物品1 x- J' ]2 [% E, y- u) ^  A( {/ \
  365.         start_item_select+ Z! H* {- ?0 B2 m) q  j
  366.       when 4 # 换人2 s$ q1 h! {1 R4 J1 I
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)8 ]  V2 K5 N3 ]) j
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler& l1 z; U8 f4 n* w. @4 _, S
  369.         start_battler_select
    - T( [' p: ^; g" k
  370.       end. c& c+ f, R6 Z! W7 E4 f( g
  371.       return
    2 C) D/ H; ?# t
  372.     end
    * |; q3 D: n# r
  373.   end2 @& ?% ]" L0 f+ t9 l+ X3 q
  374.   # 开始角色选择) g0 _, X( `5 e+ n
  375.   def start_battler_select
    0 e& ?; D5 `  |7 h6 o! U; a2 [9 q
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    , V1 ?9 a- u2 ?" s& |
  377.     @actor_window.active = true
    3 n2 M) f7 S! j  C" Z6 s9 ]
  378.     @actor_window.index = 0
    % h) `+ [9 |: x, h
  379.     @actor_window.help_window = @help_window+ V+ |- T2 l$ ^6 J0 L
  380.     @actor_command_window.active = false
    7 [* v) v. l! V; k  {9 Y2 `# y, |
  381.     @actor_command_window.visible = false
    9 y) J4 W! G+ b* j/ l( C$ p
  382.   end- s5 N9 u/ `+ |, V8 c4 O
  383.   # 结束角色选择7 T$ Z5 C. V, c2 M* D
  384.   def end_battler_select
    , z# l) a6 B$ R, u
  385.     @actor_window.dispose; j, h1 v, i$ _
  386.     @actor_window = nil
    $ ?* W& m7 q5 a! k* L, H. ]: L
  387.     @help_window.visible = false
    , `& Q# c, ]8 v& Y8 o
  388.     @actor_command_window.active = true
      J! C. @2 o% n$ A9 n
  389.     @actor_command_window.visible = true: h4 u0 }- ~3 G9 U
  390.   end
    3 I+ E. ]* ]' g! {1 D# I/ H
  391.   # 刷新角色选择
    . j& q7 ?* t$ L9 H
  392.   def update_phase3_battler_select
    . v. X+ j; {) o3 y- a; ^8 j; m
  393.     @actor_window.visible = true
    2 \8 ~8 v5 _# N/ r& d5 l& c
  394.     @actor_window.update
    ! i$ ~: w2 {2 g& Z+ \1 d+ I
  395.     if Input.trigger?(Input::B)7 P  P; [) N- ?5 F8 B9 J
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)2 L$ _3 G& c0 a+ m, x. j+ [3 G
  397.       end_battler_select; N7 c9 o  U+ M) P/ j3 }
  398.       return5 K+ C$ h& a2 X9 F
  399.     end* J* a3 P* ?9 x/ T/ N
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    5 V# G8 M2 ?% i2 `( \- h2 {. u
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id2 m$ g& Y7 E9 W; s/ ]- p: a
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    . U. V$ w& B. M9 C  u
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or 3 X% v' u( G3 @4 R2 K
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    : a& Y6 P, P6 P& L9 T
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)- g! N: `' y8 B. `+ p
  406.         return
    9 Y) E- l' d2 P* z$ t4 v0 b. ^
  407.       end
    6 ~) f3 i  a5 B+ j5 G+ G, L
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)0 Y8 G) V  }1 u+ V
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    7 \- q* o" P# O9 k. T# Z
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)! Q7 m+ i7 N4 Q$ p5 p, _" U% ~* v
  411.       end_battler_select
    & t  E1 N0 n% X/ ?+ r
  412.       phase3_next_actor
    8 E9 _" I! s; e4 N1 H: w, |0 w2 v
  413.       return7 d$ E- Q; {8 m$ l. Z) K) {1 p
  414.     end
    5 _2 n# j/ `6 T# \
  415.   end
    & W- Y  _4 o' V, b9 k4 J
  416.   # 行动方动画
    9 I6 W8 U8 B' ?
  417.   def update_phase4_step3
    , m; j- W8 l4 z: F4 K' t
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    " l; h; F' t6 X# p" A9 K
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler" d  E0 Y2 `, \) c9 d. ]7 j# J
  420.       @target_battlers = []
    " ?) {# y  e5 ^" u' |6 C
  421.     end
    9 \9 k$ @+ j2 u4 }* V! _
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)' Y4 Y" w0 W! T, u) W
  423.     if @animation1_id == 0
    2 _2 ~2 A; Y9 o! {
  424.       @active_battler.white_flash = true
    6 ~0 h- A; T5 j5 |7 K2 z) A
  425.     else
    9 b  T( u: j' w9 D; C
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id6 w" Q. N& p, s7 O8 B2 @
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    / {3 n, X% q  f, n
  428.     end
    / |% b; C/ e3 |
  429.     # 移至步骤 4
    " O+ u( E! y' u/ `
  430.     @phase4_step = 4
    ! R, U3 k: l) Q5 L* S9 w/ _
  431.   end8 k) ?# _. V( V; q& g6 M+ V
  432.   # 对象方动画
    ; R. J* \0 k/ e7 t
  433.   def update_phase4_step4
    9 Z; |7 @1 y$ o% _
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    $ q6 K; Q7 e% o8 ^$ V
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler; ^  n) }* J4 F
  436.       actor2_id = @active_battler.id- n2 z) {0 w% l& E% R6 z6 D4 N5 q
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    0 x* S2 |1 U! g  R- H6 Z
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id; p+ j9 }  Z* j5 Y9 Q1 a& x) l% Q
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    , R# B, d, G# p* u2 n
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    $ V  {! i2 J0 o. u
  441.           @status_window.refresh
      B4 e! d7 g) v4 ~" b/ s
  442.         end
    & q6 V: B' @* ?( `
  443.       end4 ]1 n+ T' E3 ]) q/ Y- Q/ ]' M
  444.     end
    + `0 S" p3 f2 Q* v4 u" }6 {, r' T8 `
  445.     # 对像方动画( h; j/ _. q( b; j
  446.     for target in @target_battlers6 A; g! d3 ^4 D( N
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    . K  N! S$ Z, i2 T" @. L4 A. Z
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")0 n( Z5 P: U. k
  449.     end' h9 g9 P& S: `7 I1 O  F2 Q& H
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧5 A: U: Z- ]/ r/ E% P: _' r
  451.     @wait_count = 8' l2 b7 d' w0 ~( u1 ?
  452.     # 移至步骤 5; ?9 i- z* X# q/ i$ k* g( J) s, S
  453.     @phase4_step = 52 Q0 H6 t5 q9 }3 ^* p
  454.   end
    5 `4 }- p6 E7 n8 I9 `/ Y) ?" x
  455.   # 公共事件
    1 b+ z# j6 X' n! |
  456.   def update_phase4_step6' c, _! M1 f2 R( s% `. [5 u/ z
  457.     @target_battlers.each do |target|5 P: b6 z" C/ @# v) K% b- u/ F- I
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    # K4 {9 n1 F6 C- T  M$ W
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    : N/ V' R3 {( f6 Q
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    & @  z  j; X) H! B
  461.         @actor_window.index = 06 n- ?# x% {6 S' ~. R' @) ?  b
  462.         @actor_window.active = true
    ! i& A: U# u' F: Y- J# v
  463.         @actor_window.help_window = @help_window$ U9 p% T$ ~; t
  464.         actor_id = -1
    6 B' o4 r5 R* x+ o
  465.         loop do! \6 Z1 F4 `# ?0 P2 r/ _
  466.           Graphics.update
    * R& T# H$ P2 J2 L1 d$ e
  467.           Input.update7 K3 Z+ q$ F3 ^
  468.           @actor_window.update$ o" b" N: D# P
  469.           if Input.trigger?(Input::C)4 H7 `8 K; Z6 C0 ]9 c
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
      _& Z( f; a) ?/ L9 v" B
  471.             if actor.dead? or+ n# c" ]/ I2 G/ s+ ~- j
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    # R1 B# L" F9 _; x+ r
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    3 W+ Q' f3 _4 J; T5 y, [# `
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    $ C5 s% i: _, H# w
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)5 a) @+ }% N0 D$ }
  476.             else
    1 B3 ?' h4 [* T  L
  477.               actor_id = actor.id
    6 m4 I( `) @/ o! x: j
  478.             end
    , v1 v& l# o; v# `* c
  479.           end# t1 y* A6 ?! a4 O
  480.           break if actor_id >= 0
    " S: t  }2 u; c& V( p6 F3 L+ m
  481.         end
    # ]' `. C. e. r2 K1 k' h
  482.         @actor_window.visible = false
    $ Q8 V5 Z6 W' Q! w) v3 s9 ^, W
  483.         @actor_window.dispose
      D4 W$ _( P4 C$ z
  484.         @actor_window = nil; R- D8 x* V/ t* ^- s- a
  485.         @help_window.visible = false
    ! a( [7 I" S/ a3 e6 k+ ?# ]
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    3 [* @/ k0 h+ w4 D1 }/ T! P5 p
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id) F9 w1 |3 e+ L! M% c
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)$ ^! g5 v8 C$ |
  489.             @status_window.refresh
    : @% u' {. d- E% X" o
  490.           end+ g( g& [* t' w& [/ N
  491.         end
    $ _6 y. B  x6 G& m& \
  492.       end
    - a6 w) g! I  q& `: `8 D
  493.     end
      Q: z2 _- \6 t' G
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    8 C4 a' }. R4 r) o$ |  U' ~; ?
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
      s) w5 m0 L. {, K2 ^
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下6 o, U7 |3 [$ D' W) S1 M4 D
  497.     if @common_event_id > 0
    ! \( ^2 {" s# I4 r1 y  Z: ^1 Q6 ]/ M
  498.       # 设置事件. B: A( E# e5 _
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]( X  k1 A6 }/ O  `' [9 Z% Z. a: N
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)! g1 a8 z4 h9 N  T0 F
  501.     end
    , |; t* g) S, B
  502.     # 移至步骤 1
    ! q- t; z. \$ J# m. n; `  o' d5 u
  503.     @phase4_step = 1
    , e, z% T! ^8 h: _
  504.   end
    , D2 U( J, r+ m( T( q3 `- r
  505. end. u; N# N( e" k. J- W
  506. " }& C' a7 ~2 Z, [
  507. class Window_MenuStatus. C) a! N& G  H; h5 [
  508.   def refresh
    7 i: v5 w% n, w$ M! p- k
  509.     self.contents.clear0 ~2 g- p' v5 {3 g; Q/ }
  510.     @item_max = $game_party.actors.size; A9 V, P" x( m- ]
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    3 O0 V/ _, P, y
  512.       x = 4
    0 F$ D, a) D+ h& Q7 E4 ~; C: k" W
  513.       y = i * 32
    9 ], t4 e5 x6 v+ `2 W7 q9 W
  514.       actor = $game_party.actors[i]5 m% A% J# ]( Z8 J/ r. f
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    6 ]9 [# _! E, L1 o- H9 ?
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)9 n% Z" y- W9 f: Q5 x/ ~/ S! |  y
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)* D7 a' \2 d& g0 p5 X
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    , S! V' s0 X+ |9 x( F" ^
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    3 X% Q& ^2 L3 K- X7 b
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)  ^0 M2 @/ V8 i
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
      X( e' P6 ]# y
  522.     end- F8 X; Y" d7 P; o" O' O
  523.   end
    & M/ ]8 Y# }3 \9 \
  524.   def update_cursor_rect
    5 H6 A1 \* [* m" p* P/ p# i4 q+ g# b
  525.     super  f% h! j; @( G
  526.   end
    " G  V$ A4 f& X) S+ n9 Z
  527. end
复制代码
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 显示全部楼层
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
: k& k, d" }3 I4 J只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 显示全部楼层
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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