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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug( Y: l: ?" Z( k) M- O3 ]

  2. " H( n! _3 r+ _& g+ h
  3. # 队伍最大人数
    # l4 j0 l6 u/ O& @+ [
  4. MaxPartySize = 89 Y* m( E+ z# X3 c$ D$ ?" s

  5. * w3 g. R  e) c4 T' [9 u
  6. # 出战人数
    - E* x$ L- |, j8 b1 h  G( m
  7. MaxBattlerSize = 1
    , L3 p. z% n& R
  8. $ A" X8 N9 `! a+ \8 b
  9. # 换人语句
    ! D) A. E  J# ^& G) E
  10. WordChangeBattler = "换人"4 F$ f: p& {# f2 r8 w( V3 O
  11. , J+ U! ~: W  `% m
  12. # 换人时播放的动画8 b- F9 j6 W/ `7 W* M5 Z5 d0 q
  13. AnimationChangeBattler = 26
    ( n6 L  S& i3 i3 \4 S. d4 k
  14. 1 f- R! ]# f3 b( l
  15. end
    0 F9 J5 Q/ X1 t; P, p5 B

  16. , N0 I3 l  F9 z9 I
  17. class Game_BattleAction
    . ]: H4 ^( S% |$ F% d
  18.   attr_accessor :change_to_battler6 _+ G; g5 V6 h' A5 W3 i2 q2 s0 ~
  19.   # 初始化1 h- m0 M, y0 X1 Z, P* ?/ e5 m
  20.   alias lbp_initialize initialize, Q1 |  t, t" V0 g9 g# \4 X/ V/ F: D
  21.   def initialize
    * z5 Z( D4 S+ i/ s
  22.     lbp_initialize, }7 X& @( G# F" F# D  o3 W# s! i. X
  23.     @change_to_battler = 0
    + N8 i# V/ R* ?8 b/ V! V/ v- G
  24.   end3 C1 S4 l' @8 K1 K2 g: u3 ^' L
  25.   # 欲更换角色编号  W3 |% P9 U; [
  26.   def set_change_battler/ O2 R" ~1 N+ }  J" H# a
  27.     @kind = 33 z4 d$ t4 g- Z  v/ m; S
  28.   end! V6 M  Z- z' r2 |$ f
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    5 C) u3 S8 _/ g: h) H& L) @
  30.   def is_change_battler?& S. j5 L: N) U$ q2 R$ Z
  31.     return (@kind == 3)) l+ R. ?: q' a; e9 P# B
  32.   end
    ( W0 B* R: n  x2 f0 p8 i0 J6 W
  33. end' A* e8 P+ l' V& U) E7 `

  34.   y; T) n. C' k9 e1 U5 ^
  35. class Game_Party
    / `8 V3 C& K0 D2 i" ]% I
  36.   include LimBattlePlug; S; R1 K/ |8 G6 K" c2 v# m
  37.   attr_reader :actors2
    9 c7 `: V+ c, Z0 J1 K. d% V: S
  38.   alias lpb_initialize initialize
    0 z) R9 [, y5 y! R6 }: I
  39.   def initialize
    4 X1 `- U) t1 K' _9 C& B; Q
  40.     lpb_initialize9 i% a, b' o" \, {: V' j
  41.     @actors2 = []
    - M. b; L, D& T5 R0 m, @
  42.   end
    0 s% K2 k9 v2 \2 {- g' d2 L
  43.   # 角色加入
    ) V: C( B2 s- S( h, f/ I
  44.   def add_actor(actor_id)
    6 i( c9 {  S. j, l2 T2 u' E7 l
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    $ m  E. p& B+ ~( j% y' {7 j6 ?
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)# r, y9 V  m5 x+ W2 P% w
  47.       @actors.push(actor)5 A" ^7 J" T7 @  N; E  [
  48.       $game_player.refresh
    9 z/ w" ?8 @% v4 i8 C0 |
  49.     end
    / [$ @1 G- ~: H, i5 _  s
  50.   end8 c2 u( V/ I+ D/ L' U. v
  51.   # 设置战斗的角色( S% ?% ]' X' l3 a) F
  52.   def set_actor_to_battle
    3 v6 ~5 X1 p- b( r  w
  53.     @actors2 = []2 k6 B$ D( c  j0 _9 {4 W
  54.     @actors.each do |actor|, K8 g& ~: G% h' \
  55.       @actors2.push(actor)" P( [( W8 S1 j7 D' G& \9 n$ g5 M
  56.     end
    ( z7 B2 x+ Y  H- U! q1 g
  57.     @actors = []
    / L- _2 y5 U0 Z9 O6 N
  58.     @actors2.each do |actor|
    ) v6 z4 w+ q' y6 e- N. v3 y% Z+ e
  59.       @actors.push(actor)
    ) C% a7 `2 P* L* A
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize% |& @; T7 c. ]8 `  G
  61.     end
    4 r6 S: t0 t' t: `* N* n
  62.   end
      w( P* x5 N2 m" X, ^: C. o6 T
  63.   # 还原战斗的角色
    1 a: O4 ^* H* d+ R8 G
  64.   def set_actor_to_normal) l1 @0 l( p9 T) P5 [4 ~. n, m
  65.     @actors = []
    & k+ f% }4 t+ S4 J1 C0 Q
  66.     @actors2.each do |actor|, q0 l, t  q4 _+ h! l2 T
  67.       @actors.push(actor). b; P* v9 N; g
  68.     end: i' q* B7 ], W  J! i. j: @' ?3 w( t: O
  69.   end
    5 N  k& Z( j6 {9 t, P
  70.   # 获取角色id数组" `% u/ k: l" B& e+ t
  71.   def get_actors_id6 j! A; N  ~1 G# p" N
  72.     id = []! C" v0 r: v; d" a# T( S: h$ U
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}+ v$ H  \  V8 q7 x
  74.     return id
    % Q  y0 P. F5 D% N. l  b) R
  75.   end* d  x7 F# f7 G3 X4 L$ B
  76.   # 获取角色id数组+ x3 V/ b- G6 ~  y( t+ R
  77.   def get_actors2_id
    1 c( K* m; n/ A2 }/ C% N+ z
  78.     id = []0 M: [3 E2 q' H* H
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}- E' T2 S% X) y/ u0 c/ w
  80.     return id+ n* o+ X9 p" \& ^9 [# |
  81.   end6 q# x9 }. U! r
  82.   # 兑换角色
    9 ?6 p' F* J. N0 I/ r- f
  83.   def change_actor(index,id)8 D' a, _% l- _. e& a3 U
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]4 W; T; Z& ]! k! T. `4 l0 \% j
  85.   end
    % g7 N1 u% R8 n' R- s# L8 l6 y/ i5 {
  86.   # 全灭判定3 I( O! _% Q9 K1 v2 V+ T4 k
  87.   def all_dead?
    ' x" [) D" i0 R" a3 ~" M7 o$ y
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下! A- h& p4 R* c  I
  89.     if $game_party.actors.size == 05 c; V- ^4 z- e" b
  90.       return false/ T  C, j/ w$ E) q) f. O
  91.     end/ K& I& k8 h  o$ {: G& |
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    7 [$ n1 @# E, ^% {$ Z; J: y) e
  93.     for actor in @actors2
    ( k/ H8 s% D. K
  94.       if actor.hp > 0
    2 }5 h% z% J( I! |9 V
  95.         return false" r/ h* Q7 y3 X  U% f6 |. f
  96.       end0 X3 E% p9 c6 v% t2 q
  97.     end
    / ~! N& |) ]8 j. |
  98.     for actor in @actors1 X0 N5 g$ e# ^
  99.       if actor.hp > 0
    5 {1 s. ^4 b. F$ i
  100.         return false
    " n/ Y& K4 X. n  B
  101.       end6 M9 M+ V8 G7 j7 D+ b  \+ F
  102.     end
    ' H8 l: L$ I! H: Z. X. ]
  103.     # 全灭. t9 t# F8 \( Z2 m1 |
  104.     return true
    * b2 z, t. ~$ [  S
  105.   end
    - Z1 V1 S# n0 u/ Z) i1 v
  106.   # 其他角色2 C0 N, j+ U' s9 s6 D0 a8 m
  107.   def other_actors& }6 S* ?( K1 d2 f% m6 v5 e
  108.     actors = []
    ( b/ z* Y6 U. p9 s
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}7 w8 p+ }# I5 q) ]
  110.     return actors: U; ]% o* M  w% `: ~# i
  111.   end: ~( K- E  }0 c% L  O" ]1 G
  112.   # 角色位置互换
    - ^; B7 D# l. D
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    . i% o7 u2 W( x. ~' i
  114.     actor_id = []
    7 s! |* j; T8 `+ P+ w7 f: |# R2 s* F
  115.     @actors.each do |actor|* ~6 z: `4 b+ Z5 j
  116.       actor_id.push(actor.id)
    9 q  \  k5 O7 M# r4 n0 e8 ?0 |
  117.     end7 e7 S* l6 P3 q, @) y$ `
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    ' ]' E. V& H! @+ b0 @; a% h3 {
  119.     id1_index = id2_index = -1: s0 ?2 J2 c! _8 A
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    ) e$ T! c; c! V# U" G% _
  121.       if actor_id[i] == id19 b8 y+ M  I) I$ y5 w# h
  122.         id1_index = i
    & A6 E, _" G% y5 P
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    ' X  z7 |; _. l
  124.         id2_index = i% j: o3 j0 T7 }, _6 {+ m
  125.       end/ o% }& [4 l- E! n7 W& W( x
  126.     end
    5 o1 E( }6 h& @5 D5 d
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]/ E$ Q5 I+ \/ J# l
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]+ ?& D: [6 F% _# o( D/ U$ _) g
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor" A- W0 m& S; s9 ?
  130.   end
    1 G8 \4 P, ]9 F8 K# N
  131. end/ N. {/ g1 ?1 e2 O- a

  132. 2 z3 d  `, n' V
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
      h  ]- X# A& T6 Z
  134.   # 初始化
    ' V9 O+ q4 v) Z- r! B- a* ~
  135.   def initialize
    $ O; X2 g& `* J" f5 f
  136.     super(0,64,640,256)
    ' W0 @0 z$ x" z7 {
  137.     self.back_opacity = 160! M, q' k. h) M2 J; |
  138.     refresh- }# ~8 X% E- @' T) S
  139.     self.index = -1$ K- Q; H+ h2 H( z
  140.     self.active = false
    - m/ `9 ^2 J9 u8 X  Q  ~
  141.   end
    8 g  [3 j# D6 c7 i4 s
  142.   # 刷新, Q$ z, g% v/ J8 y/ V. i
  143.   def refresh
    . J" o0 V& h9 r) `' t& l6 S1 F/ ~# {
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size) ~& `9 H+ H, j6 U* C
  145.     @data = []  z; C' B+ ~% l
  146.     $game_party.actors.each do |actor|* p! q# ^. ?5 ]  I8 S( W
  147.       @data.push(actor)
    1 k/ y* l# N" M/ v- t% g! {
  148.     end
    , v7 A3 F4 Z9 h) ~
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    8 O2 @" {. W  T, [
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    2 m, E$ |1 m1 n3 i7 ~# c5 h: C6 v. C9 }
  151.     end2 ^6 v2 j8 W' t! Z" m3 D* r4 K
  152.     if self.contents != nil4 x1 ~  N* c7 D+ v0 x2 Q; z' M
  153.       self.contents.clear
    ' y' }# ]0 B3 U4 o( d. G: C1 i
  154.       self.contents = nil
      j3 E! `) `1 o9 C: Q4 F) j. h
  155.     end% a7 B9 y! Z) ?5 K1 B
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    . A/ ^0 {% M) h  U! `' q
  157.     x = 4
    9 n# K% P' N' |6 s
  158.     y = 0
    7 b& p/ r& d0 y
  159.     @data.each do |actor|
    6 H5 P$ X& z4 D  }/ {" D
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)8 j% x" |  k, Y7 H2 [
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)5 a7 _$ W% i8 f
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    9 z) N& U0 C0 l3 b0 k
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    1 P! C4 @  q5 J2 E2 P3 e, ?
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    % S  p% G+ a) [) u. S
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    6 ?7 _6 W; U- K% ^3 d
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)  h' k  v4 g! C  ^
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)( ~& u# X3 S7 T2 A4 m
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    , F% x+ |# D0 W7 W' [0 h
  169.         cword = "出战"$ ?8 E9 s* U6 D( \$ |( F; c
  170.       else
    ' R* y2 p# B2 u% e9 M" ?
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)/ F: R% r$ s- u  g, R! K
  172.         cword = "待战"2 F! Y4 q( v" Q1 ^. z
  173.       end
    8 z0 Y2 ?! I" W' W: ]. h
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)' v6 L7 A' s) p) c& }# A5 d) e
  175.       y += 32
    ; B7 B* u& C+ a6 g: l
  176.     end8 q. e1 L, R5 d2 A
  177.   end
    9 [/ {) n2 O, s( p3 ?
  178.   # 获取当前角色编号
    3 j, I  U) T5 _' N; O. m
  179.   def actor_id0 }0 e8 Y& K, `. W  D8 m+ a: d4 K
  180.     return @data[self.index].id1 y" F7 n( _7 r' @: ~
  181.   end1 [7 K: @4 I) m3 v- k
  182.   # 刷新帮助
      m# n5 I9 S! |) |" P
  183.   def update_help5 G  e7 r- r" s
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    , g, |3 [* B" ]
  185.                           "" : @data[self.index].name); T  y! f) `0 E( j
  186.   end
    0 C9 ^9 }, e; }* F( o1 b& {
  187. end
    + l! o' _" j& _; m) @8 _
  188. " h- ^9 X# ~3 t
  189. class Scene_Battle
    ( u% A% D4 I4 J! Q9 _3 r) _6 h/ `
  190.   include LimBattlePlug
    8 Z. r% M+ K& X' P9 K( g
  191.   # 初始化
    3 J3 R$ n! s4 x% D5 n2 o
  192.   def initialize
    6 i4 I2 U9 C3 x( q( F' S8 O2 a
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    0 L) T9 l- K) I! w
  194.   end8 G  f/ _2 S% A" b
  195.   # 主处理
    6 k( c5 V' R- y$ O: r) E, m
  196.   def main
    0 `+ j8 B$ q/ [" v4 j3 o! v, {& ]
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    1 z/ k0 n+ {/ t' [, n! z0 M  A
  198.     $game_temp.in_battle = true
    6 J) r8 N% X) z, P. k2 T
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    & ~2 Y$ o7 a5 n; g1 J! j
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear9 F3 e1 j9 F4 U8 `  d
  201.     $game_temp.battle_abort = false! M/ l$ V) c- b0 F  @0 x
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    , p; |/ z9 G1 Y8 m
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name, {/ L& n: H9 W* L6 p
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil% j/ E" d: p- U" ]
  205.     # 初始化战斗用事件解释器) Z. G, J/ R3 H
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)! ^* x4 k3 o! N% m
  207.     # 准备队伍/ T$ x0 x: [0 @& X- M8 ^, F5 h
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    # S$ b0 E( e9 e4 V% E
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)* s  w7 D8 t; V: U0 t0 s
  210.     # 生成角色命令窗口
    " l& [& r) u. @8 [5 f( ]
  211.     s1 = $data_system.words.attack% J% v6 r. w+ F
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    ( @, t3 r  C' {9 e8 R
  213.     s3 = $data_system.words.guard8 E; d- v+ j7 }+ J; O1 o
  214.     s4 = $data_system.words.item
    ' L' e3 L! |0 a( R* K; G
  215.     s5 = WordChangeBattler( ]( A. T- v& V5 s- x
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])( g/ F- t7 y! G% S' s; g+ G1 l
  217.     @actor_command_window.y = 1289 z9 K7 @1 y8 K, s
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    ! y' Q' B3 |5 K" C3 F& `  D" @
  219.     @actor_command_window.active = false
    " r- D1 E) h: M0 \* |) L
  220.     @actor_command_window.visible = false
    3 ~3 [) Z6 t! G) o# w5 ]( G
  221.     # 生成其它窗口4 r& @) d8 ^2 s' h9 l% z
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    7 W, n( v/ x0 `5 X8 m, ~
  223.     @help_window = Window_Help.new
      E- G) K: u  B. Z; E& a
  224.     @help_window.back_opacity = 160% f6 E8 H: N* c+ [, R- w
  225.     @help_window.visible = false
    " }: O6 W4 g- x5 J5 E) ?5 [1 n
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new& e, N& M6 F+ z; ^
  227.     @message_window = Window_Message.new
    - P- y/ Z1 `: W
  228.     # 生成活动块7 _" H0 f5 S: |  N0 B$ V. ^( V
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new7 J$ f) O! c4 O/ _' J
  230.     # 初始化等待计数
    ! Z. u9 F- X5 N# R
  231.     @wait_count = 0
      f* V! u* u: ^- B3 g( q1 Y4 S$ `& \
  232.     # 执行过渡
    " ], L* n$ r5 C: O. Y; N, x& M
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    % ^2 |* j% o/ `( p  D' g
  234.       Graphics.transition(20)
    2 a8 Q' h, ~& _/ W. \
  235.     else+ f: D- I6 X, m1 s5 v8 c
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    * V/ T, ^/ |# x0 c& E, e% x
  237.         $data_system.battle_transition)5 ^' X: \. g9 ?2 `5 w7 ^
  238.     end' `8 D# ?0 T5 z& _2 }
  239.     # 开始自由战斗回合3 F  |  d- B- u3 n/ ]- J3 t! m
  240.     start_phase1' V% i5 }0 R) O8 J1 |
  241.     # 主循环
    7 E* {7 o" m$ X7 K$ V
  242.     loop do
    1 T  x" {& N+ X1 u0 S7 ~) o
  243.       # 刷新游戏画面
    + o' N0 m5 `' w
  244.       Graphics.update
    / `4 c& o& K8 ^' M
  245.       # 刷新输入信息
    " S# W' g7 H3 B) M
  246.       Input.update+ Y( x* P2 l4 E
  247.       # 刷新画面2 v5 t3 k3 t, S* @
  248.       update+ @! @7 q+ `4 c9 w  m$ W& K
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    3 l$ t4 N6 I3 W& d1 B# h9 G+ z5 H
  250.       if $scene != self- C% T) w7 N/ n  s* @$ n# V
  251.         break9 S! a. T  D6 a# }/ e' G+ i4 V
  252.       end! ]* [8 K. l- q
  253.     end
    + ^! h2 s! }+ y. F3 _/ f- W; |; C
  254.     # 刷新地图
    ; x  `3 D9 l1 [4 ~# `1 u& k
  255.     $game_map.refresh
    4 N  s4 {" M& k
  256.     # 准备过渡
    . P5 @. {( I6 c, k* M3 a4 V% {
  257.     Graphics.freeze7 N% z, m" x. }
  258.     # 释放窗口
    ; R# e2 Y- a  |* d. h- I7 g
  259.     @actor_command_window.dispose
    ) C7 w, c: F1 S- d) ^
  260.     @party_command_window.dispose7 T" S1 M) {; d# I
  261.     @help_window.dispose" A& X3 P8 j( F2 m# V
  262.     @status_window.dispose
    + P# S& \3 n! x* F/ ]7 U
  263.     @message_window.dispose
    & G8 Y0 w  T; z
  264.     if @skill_window != nil
    8 I$ `/ N: C* Z( m) T3 u
  265.       @skill_window.dispose
    . \! a5 [: a/ x" r
  266.     end) l2 |, q/ |. |7 m
  267.     if @item_window != nil/ w' K/ p& c* m2 l
  268.       @item_window.dispose
    & w7 M1 }6 ~# M- d
  269.     end  h; c, {) ~4 f# U
  270.     if @actor_window != nil* _- n/ l1 v. z, T2 Y& y
  271.       @actor_window.dispose+ U! a  r- _* k! G9 l
  272.     end6 a( u" w" l) N6 `9 q' E3 ~6 e3 Z
  273.     if @result_window != nil* v$ o7 L- l; a# S) A5 q
  274.       @result_window.dispose) {0 n/ y2 ]* w1 D9 [  _
  275.     end
    ; N$ F( q) T/ H2 h
  276.     # 释放活动块% `+ ^" [% K5 U( }: q, I
  277.     @spriteset.dispose
    9 Z& Q" U( y: S+ p
  278.     # 标题画面切换中的情况0 G5 P( L$ {, c  y& V0 g
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)/ R% ~* v9 G- p  k' v
  280.       # 淡入淡出画面( y3 d* E6 w6 _. h
  281.       Graphics.transition) H- V$ S, R% _. p
  282.       Graphics.freeze% m: w  o: X2 s7 l' t0 @6 i
  283.     end, j0 Q; g3 [0 z) Y! T! B
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况. v. T1 d' U2 l" ]' p9 C3 |; ]
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    8 g; g6 Y7 c4 o6 w
  286.       $scene = nil
    $ p2 h6 P, P# N9 S
  287.     end% Q- X2 T& e+ I; m/ e
  288.   end
    2 `# A: e8 O2 T2 `. R  j
  289.   # 战斗结束) \  M* N! d! e8 y
  290.   alias lpb_battle_end battle_end7 Q  M% W- p2 J7 v( W
  291.   def battle_end(n)  ^( k# Y3 O9 r# \2 t$ N
  292.     lpb_battle_end(n)( J4 N, R0 p7 R" {7 D
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    " v( D" x( q2 e
  294.   end
    / w- d- M  l# ?; ~
  295.   # 开始回合3
    * D0 z2 M$ S8 `, V+ p: I" l
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    5 {7 d, {8 A7 {/ ]1 A
  297.   def start_phase3
    7 d" p$ P# F, z% f3 w* Q- L
  298.     @changed_battler_id = []
    ( a, }$ p4 \' C% Q8 G+ [: Q
  299.     lbp_start_phase3$ R" k* ?7 p+ O/ }! @* {- S& u
  300.   end1 Y" m) G' |9 k
  301.   # 刷新角色命令回合画面9 i- F3 R8 q! `) j3 c, c& U
  302.   def update_phase3" ]# V& K2 o7 F6 W
  303.     # 敌人光标有效的情况下! a: T* K. U6 S# _4 b
  304.     if @enemy_arrow != nil- O2 {) s! [9 j: i
  305.       update_phase3_enemy_select
    ' |' X% U& P& M8 {
  306.     # 角色光标有效的情况下( |) e, I. U2 d7 G$ N: M
  307.     elsif @actor_arrow != nil( Z0 v  k9 Q7 b) A
  308.       update_phase3_actor_select
    0 C0 l% K8 I7 L  U, W& {+ I' z
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    ) J; [% {: `5 g' k4 M0 j
  310.     elsif @skill_window != nil
    % Q: v* A( T% q& w5 R1 s+ A
  311.       update_phase3_skill_select
    / o9 N& A% v8 R# G) S( e
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    1 o3 B1 Q% f7 ?9 {, D
  313.     elsif @item_window != nil
    2 |" A/ N+ S7 e2 D' a. q) P) H! L
  314.       update_phase3_item_select
    2 d& }- o5 B* m& k8 R$ h  H. ~
  315.     elsif @actor_window != nil! ]3 j2 ]% p* o5 m& i5 C* f) n" G
  316.       update_phase3_battler_select* f/ p6 p: H# `  D
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    # ]6 J1 U8 V) S; ?
  318.     elsif @actor_command_window.active
    ! q7 {3 P! y) l, C1 a
  319.       update_phase3_basic_command8 O9 V1 G$ C( K& X8 v. F
  320.     end
    4 R5 f0 G: T) y) _6 r) J
  321.   end
    * x" D% {' a6 }% C+ z$ v
  322.   # 角色基本命令& K/ O8 S- ?' b# {2 w/ C9 s
  323.   def update_phase3_basic_command
    " d& \0 o7 q: W
  324.     # 按下 B 键的情况下
    8 o) ~- Z, s1 o# e# {& G
  325.     if Input.trigger?(Input::B). g0 v8 D- T4 v, L9 Q
  326.       # 演奏取消 SE( Q$ b' v% A' ]4 k
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)5 K' q0 @: O: L" ?9 h% U; f- c
  328.       # 转向前一个角色的指令输入) ?& y- {1 L& h! k7 U) |6 G, Y
  329.       phase3_prior_actor
    7 N( N) d3 g" x' I
  330.       return/ \* v" m' ^, ?( y% S  V
  331.     end- G& _1 M+ \8 m: {
  332.     # 按下 C 键的情况下5 w/ t" G( ~& _/ j0 `2 ~
  333.     if Input.trigger?(Input::C)' w" p" K/ E8 ~
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之( M  x- E8 |% T8 \1 {
  335.       case @actor_command_window.index
    5 @6 e; m! _: S3 P* q5 p
  336.       when 0  # 攻击
    : `; Z* Q0 [. v; m3 z
  337.         # 演奏确定 SE* l! {7 I' ^4 h& W9 Q# _
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    0 w* b' Z- w! {& q. u) h
  339.         # 设置行动6 B- a2 d# g( }- ~& x0 {
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    5 Y8 I! m/ R* C& Y" N6 @) r
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    $ k3 v5 t0 R7 ~& f
  342.         # 开始选择敌人
    3 c$ n0 z4 y; H8 R
  343.         start_enemy_select
    % p* U0 J' n; A" Q
  344.       when 1  # 特技7 n1 c  K/ s# _+ D; x& V  I) O
  345.         # 演奏确定 SE2 s+ z, B" r5 i0 |& K* T/ Y
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ' U8 g1 k2 c- \; l
  347.         # 设置行动
    4 v+ X- A$ B9 A% E. ^5 t* U/ Z
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1' p9 H: m& Q$ N6 @% s& q
  349.         # 开始选择特技$ U' d* q+ A8 M6 P1 \! q
  350.         start_skill_select
    3 Q8 {! f4 e, \- k8 W6 A7 t
  351.       when 2  # 防御
    7 M4 Y% D; f$ D" e6 ]
  352.         # 演奏确定 SE$ l  L- G) U) ^* j5 u0 X( V* U( L
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)' [, L6 b4 v& _' ]
  354.         # 设置行动" }: U2 g" {6 Q# C( t: B
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0- R& e+ g# Q* A$ C0 Z8 P7 t
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1$ H4 f/ r- V! _) ]  p
  357.         # 转向下一位角色的指令输入% [2 H* Y% Y2 l
  358.         phase3_next_actor) U/ M$ v" p0 N4 H3 N
  359.       when 3  # 物品
    ! H9 e, J, c9 P, }8 d
  360.         # 演奏确定 SE
    1 W! E. K' z! }; V5 R3 A- u
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)1 Q% r7 z2 \# U" ~/ C- U0 F
  362.         # 设置行动' T$ A3 u$ T0 ]2 O- L8 T3 J
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2( Y4 R0 E+ s; U) Q/ M& Q5 g
  364.         # 开始选择物品; O& B- y9 M/ B- a% p$ [
  365.         start_item_select
    / O; `; j+ Y7 w& f' d  v
  366.       when 4 # 换人
    ! Z1 S# Q4 h: d0 b& R. ?, A  }
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    0 y: d1 c1 v' |' w7 U
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    5 C) i  n3 ~9 Y% Y! p
  369.         start_battler_select
    . E1 A* s9 K- K+ L5 E! |" v
  370.       end
    0 q+ y0 g9 X" B: C& b0 W% t1 I8 d3 O
  371.       return* V9 ~6 F8 s5 Z6 O- w# J
  372.     end; ]6 v/ s9 _! f; x' M- C+ a) e2 q
  373.   end9 ~  K; H/ E/ o% f+ P2 m9 S! u3 T
  374.   # 开始角色选择  M7 L9 Q  R/ F9 Z& z  E- f2 u
  375.   def start_battler_select' m/ V- x7 w' _
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    4 y1 v. q6 z9 U5 Y2 z
  377.     @actor_window.active = true
    6 `: V" }: f6 U  n
  378.     @actor_window.index = 0
    1 f% t: S" p" _8 c* r  i- v
  379.     @actor_window.help_window = @help_window; X& y, q; n" x
  380.     @actor_command_window.active = false- a- ^5 M4 L& Q9 k, ^% Y7 z
  381.     @actor_command_window.visible = false4 s4 X& T* {8 _4 t
  382.   end! c: G! X$ z, Z7 Y7 R5 \
  383.   # 结束角色选择- w5 u: M/ _3 d7 Z9 j
  384.   def end_battler_select( |  q3 c( c% f) x4 K
  385.     @actor_window.dispose
    , u) L7 b0 k0 ^+ R% O
  386.     @actor_window = nil' o9 t+ T& v9 U1 O) d
  387.     @help_window.visible = false
    ' ?% b2 c# F5 w
  388.     @actor_command_window.active = true
    4 P1 {3 W: Z( h/ [
  389.     @actor_command_window.visible = true% \  Z* v/ x9 |
  390.   end: b( e6 `: R+ I
  391.   # 刷新角色选择2 x5 K% d* w7 z' [
  392.   def update_phase3_battler_select
    8 Q' @$ A  ^( _! _5 A; B
  393.     @actor_window.visible = true. D* b) V/ T/ x. p( E  q1 z
  394.     @actor_window.update
    3 ]/ g* g+ T9 W. `; p) [# M3 v
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    1 Z% e2 l/ l- Z! a; I4 b
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)/ y. A" J9 n* `' i" s
  397.       end_battler_select
    7 m$ z- a! o# k+ ?
  398.       return
    7 d' b( S0 i+ c7 a1 b8 T! Y
  399.     end( W1 I8 }8 S8 n6 N: q5 \/ u) U
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    " ?6 s: P; e9 |- b4 f4 H. U% s
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    1 l% |# v+ G! c: T2 ]- a7 a8 Y
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or; C3 v' M6 S! o! g( G; V/ l/ f
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    ' \* g; P% p+ r6 m3 X
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    5 {2 I& {; Q1 w3 \
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    9 [  @4 C+ X1 L" Y% f: @
  406.         return0 z+ |. l7 r% L8 E  v+ x2 D
  407.       end
    + y  a9 H1 m: G& U  s: V+ V
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se); ~3 {7 E/ l% Z6 j9 B7 J
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id$ k. G" X; {3 }1 r
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    * q. ]/ G& s+ e' u. I8 u! `
  411.       end_battler_select
    8 f" x8 E0 M/ X& P+ j( O4 ]
  412.       phase3_next_actor0 r! N( _5 Z- x
  413.       return1 _! B* ~  f% u3 i: M8 {5 w$ s
  414.     end5 p% L( e( Y; }7 v& Y1 X) v: k
  415.   end; [, C7 e+ u$ F1 e7 N9 V
  416.   # 行动方动画
    3 x' S. D( |$ f4 Y9 n; Y
  417.   def update_phase4_step3$ z- o  R0 C7 W2 o  C. i' O8 f6 h1 Z
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    4 ]. C% X' y: U# ~) G
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler8 T0 L( |$ K6 ]$ s; y* z
  420.       @target_battlers = []; V4 i2 x* l, @0 K- Z9 a+ \6 k
  421.     end8 g; B$ ]* Q$ M" m
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    1 c, v) s9 L! r# x+ I
  423.     if @animation1_id == 01 H/ t2 ]1 m3 U, {) t; J
  424.       @active_battler.white_flash = true6 t" f& _9 k5 J" O9 I; g/ S0 K
  425.     else
    - Q, V( F; w- @2 Y+ a
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    & J( ]* k. Z. f! |$ f
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    ) ^" W  w6 Y# T. d" B7 M9 F& }5 C$ I
  428.     end2 u. X  j: ~2 I: A) @7 \# o
  429.     # 移至步骤 4
      G+ R5 q+ y  p& X
  430.     @phase4_step = 4
    0 e) C7 z  Z4 |% \$ f7 D) M2 t  M4 V
  431.   end6 ^; }9 W5 V0 y- Q  H
  432.   # 对象方动画' H( L- m4 z; L3 s1 W/ [
  433.   def update_phase4_step42 p2 L/ C, J% O5 V/ t& I, B( `
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?# X! ]) p0 _0 F$ z- M
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler! Z. F1 H. q4 j: n
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    8 x4 j8 W  y" X* g& I; s
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|( ?6 r$ x3 J3 u( R7 i
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id& b0 ?$ q) o; j" s5 P0 c0 Z
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    ( ?, w& T# [5 W! I; o
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]* o; q* D  P* A( K. x7 X; K! V
  441.           @status_window.refresh0 p# J% W% L+ \* Z# b
  442.         end4 H. ^6 X( ^2 ~5 W! @) E+ R
  443.       end( B; J  X, p1 F2 B/ P
  444.     end
    5 H2 A' X/ v6 R1 |8 n
  445.     # 对像方动画" O9 N8 o3 o; f3 K$ C+ H6 s/ e6 N
  446.     for target in @target_battlers
    4 W5 t$ w: P  M2 ^
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    . u- [$ B" H2 B' h# t# v1 l. f
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    ' Q8 ]' F' v6 o6 B: z9 f
  449.     end& S* E3 @% P; g% |
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧9 ?8 B, h3 E/ `3 R
  451.     @wait_count = 8
    ) r- t* ^' o6 c# ?6 k, Y
  452.     # 移至步骤 57 m% M$ z4 G# |2 [+ F7 e+ C
  453.     @phase4_step = 5
    0 ]8 ~* s  j" }; @9 ]. d
  454.   end
    $ H4 L7 ^! q/ y3 m: s0 Z% ?  ~6 E
  455.   # 公共事件, |' N; |5 q. I6 z) {; f; u* S1 z
  456.   def update_phase4_step6
    6 _* c2 |# ]2 p# C9 d
  457.     @target_battlers.each do |target|
    * s) _3 @  O# ^6 Y4 {& O; h
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    - D; B0 ?! r* d! X6 d7 _, `
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    ; ~- a! r4 R& I5 X
  460.         @actor_window = Window_Actor.new3 Q/ w, V9 n4 e; \2 k" z. B) H5 G
  461.         @actor_window.index = 0! V$ e" M+ W9 _  P- s( X/ z9 ]
  462.         @actor_window.active = true; N  j! a* n" n9 U9 R" L" V
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    ' q: P, K4 e7 J* \' }- ]  z
  464.         actor_id = -1, H7 V8 ^, s, Y- ~
  465.         loop do
    ! M( @! \* i. L& h) Y/ w
  466.           Graphics.update
    4 R5 t$ t- @- E$ k% n/ s
  467.           Input.update) u# y) n2 _7 D* K, \1 g/ p5 `
  468.           @actor_window.update6 H4 P! Z  e3 K! k
  469.           if Input.trigger?(Input::C)! t* V  y* f! h
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]9 s- X9 X  N$ R! w
  471.             if actor.dead? or& O9 E) @  C8 f5 g- v, L" d( W
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
      U" z8 n" \! d
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    * g/ b2 X% W0 Y$ u2 i6 m6 K
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    - y7 s1 u4 Z5 q$ K6 C! g+ r$ ?
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)9 O" c, z5 ^5 J5 p- Z* c
  476.             else
    , X- B# g: w9 ]7 V
  477.               actor_id = actor.id4 y% z  f% W2 M$ c7 ]3 |& {
  478.             end
    4 w& h" E2 j% ?9 h
  479.           end
    / B$ J6 U' }% B7 B% O. O
  480.           break if actor_id >= 0
    ' p. @: |. F' f9 r, a7 E
  481.         end
    ( A1 a2 Z& o  ?) i1 K! ?
  482.         @actor_window.visible = false
    ) [0 Y4 r$ Q: Z
  483.         @actor_window.dispose; A0 r) \8 T7 a9 G6 @
  484.         @actor_window = nil
    6 U! y) v2 i% D8 {9 f$ j" v
  485.         @help_window.visible = false
    - e7 z- l; K) l
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    6 B$ s; s1 {% z- x+ A$ A4 o
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id+ \# o8 p1 [$ W
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)9 S4 J- R/ Q' |
  489.             @status_window.refresh
    : M7 }) L3 z/ q& j
  490.           end4 u( s, u$ R- i) _4 C3 Y7 r
  491.         end4 I2 m- o" ]8 q8 Q( U$ @4 y6 Z
  492.       end
    / N( E) r  n- R$ ]2 K) B% G
  493.     end: V# V8 R9 P  v- ]+ e# V5 {/ p
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    * C! v. G& f4 B
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    ' P& \1 `4 B0 c* Q; |
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下0 C3 v- w5 S* O
  497.     if @common_event_id > 04 e( @0 |! Y: V$ ~7 J9 y( y- ^
  498.       # 设置事件& O8 ^4 R! W" I* R% w% y! {% z7 n
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]3 U% H7 B2 k+ K7 F/ w2 G
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    - a: p% z. o) s7 s; m+ ^
  501.     end
    . I$ P* x. j' b
  502.     # 移至步骤 1, m7 O, h+ C; x: `& u1 Z6 E9 Q2 R
  503.     @phase4_step = 13 }2 u4 n- L( e; Q& U
  504.   end2 \' Y3 t4 C  _! n- v" W/ t
  505. end1 P' S6 A: A4 u  x5 [

  506. 8 I( _* V' h0 O/ Z0 D6 Q8 |
  507. class Window_MenuStatus) O2 T0 e5 N1 G9 N1 F  a0 Q
  508.   def refresh: }9 C$ p! d) P! X+ B% `2 n
  509.     self.contents.clear
    " j2 t- w& y. h
  510.     @item_max = $game_party.actors.size- P; u& f3 W1 H( p1 |3 [9 y; g
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    6 B  _$ d8 s  ]; K% q2 M+ F! R: e* y
  512.       x = 4+ V& Q* I: ]3 b; p
  513.       y = i * 32
    : r6 s3 z: I. L& r; H
  514.       actor = $game_party.actors[i]( {8 Z. r! v- d, ]9 e
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)2 R# m3 x6 r2 M# l
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    4 h3 B8 F0 B' ], |0 G( ~/ v) N
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    9 ~3 f9 e) h% A$ S/ C5 v
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    ' J7 ?3 T2 }. W: |. R. p8 L' z
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    # i" J1 [& k# N4 a" y. H
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)/ K9 Q) D, {% O7 }" E& X
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    ; l6 p5 k  ~9 q( T: A
  522.     end
    6 T4 G4 m" ~5 N! z* V
  523.   end
      G! T) q3 h- B% g7 N1 a" m
  524.   def update_cursor_rect
    ' J# F" \" ~4 K0 Y
  525.     super( C/ b. H! `3 j3 K
  526.   end
      N; i# `% d6 g# Q4 s% f
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题- e' _# n* e1 Z4 y4 o2 D% V8 p) R' P
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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