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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    ( g1 p2 @! T( y1 d' c8 p
  2. : I: N+ T- @' _3 X7 i
  3. # 队伍最大人数
    ' G7 j$ `5 R% q' n9 j: `% T5 @( S
  4. MaxPartySize = 8
    2 Q: @, y% V4 A/ @6 Y, Y7 |

  5. ; _/ e$ J0 P1 g* m
  6. # 出战人数
    ' b% i/ b3 B0 A
  7. MaxBattlerSize = 12 d; A# g$ I' y& x+ Y& K  r/ X/ t2 `

  8. $ z) h( [2 j  O& K, |
  9. # 换人语句' i5 u" W- r0 x1 d
  10. WordChangeBattler = "换人"2 A# P- B' u- e8 B

  11. ! l$ g2 h7 r3 a  ]2 H! i) Y: j
  12. # 换人时播放的动画5 E0 `- [9 D/ j8 q6 x7 C  _, t
  13. AnimationChangeBattler = 26
    6 m: j- W2 {8 U4 j

  14. ( t' d8 v! O9 m
  15. end
    6 `; M. W: s: x- N

  16. # F+ Y6 F9 h: q9 e( W
  17. class Game_BattleAction% U$ K. z9 \, Z2 P  s
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    7 d% N! u- Y! b2 ~+ `9 L% ]8 x& F$ ~" p
  19.   # 初始化
    + S5 W; n- ^, h9 I. T
  20.   alias lbp_initialize initialize
    . L. L; r: s1 O8 g1 H, S! k* @
  21.   def initialize
    & {% I, {& s5 e; f( Q/ g
  22.     lbp_initialize# B0 P! A0 D: |4 _  @& P
  23.     @change_to_battler = 00 B( ]1 O0 w2 ^7 f$ E, m, ?/ O' a+ W
  24.   end) e$ U$ Y) X# Q/ ?
  25.   # 欲更换角色编号5 C7 O$ p# \- g
  26.   def set_change_battler+ @% r( Q6 C. |" N4 C
  27.     @kind = 3
    0 w; R+ V5 Q+ U% v+ ~
  28.   end
    + v. O5 p+ u! v
  29.   # 判断行动是否为更换角色. z' L0 w8 ~+ [& ^& L, m
  30.   def is_change_battler?
    1 q- l  W, \. I: ~. m0 m- a! y, i
  31.     return (@kind == 3)% @% E- S3 f: a
  32.   end7 n0 a5 \0 N8 l4 n. k+ A1 s# [
  33. end
    ! ~/ z$ k3 ^( C6 P5 f, ^

  34. % a9 x9 k$ P4 I1 m
  35. class Game_Party
    # c6 S8 I+ R- Q7 X
  36.   include LimBattlePlug
      m- r  T6 s9 F+ B9 h3 a) E' W
  37.   attr_reader :actors2  q% n" s* w" f& _/ z- W2 j0 g4 v
  38.   alias lpb_initialize initialize
    ' a# D1 L+ t* v9 W  h0 h
  39.   def initialize
    & n: I) T7 R( E0 O; A' H
  40.     lpb_initialize
    / z9 u; z' t3 \6 S5 p/ O+ y% w8 S
  41.     @actors2 = []
    : C4 Z0 i6 n" B' F
  42.   end
    , L# m, }$ U; b$ n' w( J
  43.   # 角色加入' |: z% ~2 f. E
  44.   def add_actor(actor_id)1 e  J8 ~) B/ T6 l" d. m; Z" k! N' R
  45.     actor = $game_actors[actor_id]  a1 L. y2 P% h! f2 c
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    ' O- B5 N# B* ^) {# Q
  47.       @actors.push(actor)
    + s$ t" H. s8 W- z6 ?! c* V
  48.       $game_player.refresh
    ! c6 Z" `/ c5 @0 o& ]$ q. A
  49.     end! \# a/ l/ X% i- s! p
  50.   end( s; B' H4 j0 H% I) P% {& j
  51.   # 设置战斗的角色
    $ j% E8 a% y" L) w( o0 K$ w8 k0 B
  52.   def set_actor_to_battle
    6 J. q2 [1 ^& x# H; y* Z9 m- ^
  53.     @actors2 = []) ~8 X7 ^' i7 w  b4 K& x8 b
  54.     @actors.each do |actor|
    # S+ I3 e' ^, O6 O2 c
  55.       @actors2.push(actor)) ?2 }; p, I9 a) Q
  56.     end
    " `7 V% N' m: o1 i( @( d6 x5 \  W- t! b
  57.     @actors = []
    * D  J: _6 ?, d$ ^
  58.     @actors2.each do |actor|% {  {8 o% D) p) O7 L
  59.       @actors.push(actor), Y3 K5 C! K8 D$ P
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize) E0 j. ^) D1 \
  61.     end
    . L  A+ f0 L; p
  62.   end) T% z4 ^, N- e; S" L: m. V# w* I$ A
  63.   # 还原战斗的角色
    + }7 q& C0 Z/ a# n) |; e
  64.   def set_actor_to_normal
    $ j. B1 r" \: b* V9 f  k. ]. H( y
  65.     @actors = []+ |/ R/ I# `2 J" G
  66.     @actors2.each do |actor|3 Y# E, k# |3 s* o
  67.       @actors.push(actor)
    * h6 O7 T2 H8 }/ _  P
  68.     end
    & Y, v5 N, y7 R- ^+ W/ O' R3 u
  69.   end! O9 N* t7 w& l! Z, U& V
  70.   # 获取角色id数组  l" h0 e& Y' R
  71.   def get_actors_id2 `/ ]6 g9 a( S6 a9 D1 L
  72.     id = []
    3 P8 I5 d5 ^+ E8 u/ q
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    $ w! Q3 B  f: M5 b. ^. q2 |
  74.     return id3 I, ?+ K$ x4 ?* h( Z
  75.   end. y4 Z0 o( t$ p2 k( ]+ t; r9 ?
  76.   # 获取角色id数组
    4 E) I9 z* T, q7 _  t! Z
  77.   def get_actors2_id& O5 E& K# ^# [, l) s+ ?
  78.     id = []' t$ M# X; N2 X/ b# _  G
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}! r, H. D8 S+ g# }  N4 @/ R
  80.     return id: t# H" k% o- E. J' l5 q0 A
  81.   end
    1 K2 m) r" N! X$ T- Q6 X
  82.   # 兑换角色2 Y7 Q  c0 r. K! y3 V( W
  83.   def change_actor(index,id)
    3 @; Q7 T! x& G# G
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    & B- s9 @# a6 @# m7 e
  85.   end+ C4 X% K5 @1 g2 @3 I6 `5 E: n
  86.   # 全灭判定( w  R+ E- W; W: j7 L! t) Q
  87.   def all_dead?
    , ?6 Z( W5 `2 z# T" _
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下1 Q3 i+ I% Q% ^! `; H! |. D
  89.     if $game_party.actors.size == 0) H! L. S9 `8 M* k: Y
  90.       return false( T! ]: h7 ?4 E9 f  d
  91.     end0 d) g/ c  s2 M% M% J
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    3 ^( B7 u1 Y2 \5 F( C
  93.     for actor in @actors23 i; g  M2 x$ C0 x2 R. K
  94.       if actor.hp > 0
    ! ^. F/ k4 J, t3 U& w  h' H7 S
  95.         return false
    ! ~+ r+ u+ J, h' B0 T+ k3 g
  96.       end
    , N& |. y# E9 y9 }2 J/ C
  97.     end
    ; L- V6 P6 h2 d9 r$ g3 h/ \, a
  98.     for actor in @actors
    1 \2 K# u/ R% \- V
  99.       if actor.hp > 0! j5 }7 ]  W. J# }  A# P+ ?
  100.         return false( N5 i) }# q& C) a' _
  101.       end( l- c& \; G3 s- v
  102.     end
    / c. b5 K1 H5 H9 b' Z% ~4 J: g
  103.     # 全灭
      k( v  o! r& m- ]2 ?  o: D# s
  104.     return true
    ) l7 a' `. m1 t2 }- ^5 f. R
  105.   end+ B/ s: a5 _' c- |  @
  106.   # 其他角色
    6 X/ W; H5 U0 I
  107.   def other_actors
    / o" m& ^( |- b6 _3 D7 E
  108.     actors = []
    9 ~% p: ?8 Y: _% _( Z; ~
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}1 Y3 D/ ?' A2 M3 E5 k
  110.     return actors( g5 p/ C+ s0 P
  111.   end, O/ `7 b3 ^" @2 l- Q9 K
  112.   # 角色位置互换
    2 O" x0 g" I* k+ @' {! c6 o
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
      \: c) c" Z# B, H+ b" L
  114.     actor_id = []
    ' s& P  `$ T, V
  115.     @actors.each do |actor|: J* M, v" }' Q: H
  116.       actor_id.push(actor.id)7 ]6 U( U+ X$ P9 v7 [+ h
  117.     end
    3 ]: A4 h( ]' y4 c3 ^& F( Q
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)) F+ O2 R+ j+ N! m3 g  G) R
  119.     id1_index = id2_index = -1. `4 h4 d1 O' t- j! N4 S6 B9 ]
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|+ s' `5 I2 x  y; _, y
  121.       if actor_id[i] == id14 d1 q' K- d8 O9 n* N% ?* d
  122.         id1_index = i8 H; f0 v; |( f1 `' [! T
  123.       elsif actor_id[i] == id2! P6 Y' A; }9 r( ]$ R
  124.         id2_index = i
    ' m6 G) K- o; k3 a. y% t
  125.       end
    1 Q4 H) O. W) I2 B2 k* X0 t  U; C" |
  126.     end
    ! v. c9 e# G" M" E
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]  K' i% ]- \% I1 Z" X
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    1 \& C& B; |# T3 r- T5 j! ]2 S
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor/ D  W2 {6 ?  }* {# ~
  130.   end% U) ~! Y$ s' v8 H5 x& {3 g
  131. end
    3 N1 S* M) }& ^2 e! y
  132. - o! Y# {( s! y" O+ g# K  @
  133. class Window_Actor < Window_Selectable2 J, _. I2 H6 |3 y. k# ]6 _6 c
  134.   # 初始化6 {1 k4 H: ^( d+ i1 e6 O
  135.   def initialize/ D( |. d2 p. i7 ^: M$ d
  136.     super(0,64,640,256)
    % ]4 h+ D- a  [& S, |' C
  137.     self.back_opacity = 160
    5 m/ Q5 b, |, s
  138.     refresh
    " a* |  a. [( J
  139.     self.index = -1
    $ d- p. T8 j1 m
  140.     self.active = false7 D  \- l+ Q5 W
  141.   end" E: H! Y- g4 R3 D
  142.   # 刷新9 _  G% D( C4 v1 G4 y
  143.   def refresh
    ! e+ @* u  c2 G- \& z" \
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size' A. ^" Y" U& X
  145.     @data = []' c. v' f/ W8 w$ @
  146.     $game_party.actors.each do |actor|. ^4 _% ^: \0 S, T3 Q; V6 x; y; q/ I
  147.       @data.push(actor)
    & X8 z2 @7 D0 i5 H3 F7 D
  148.     end  K  l+ n/ Y( p* O% {/ n+ j2 p2 Z. I6 {
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|+ x' h  L' ]& s; Y$ ~$ k# f/ O
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    : {. j. H3 ^0 C
  151.     end  h8 o$ H0 n( R' H
  152.     if self.contents != nil
    ; n3 ^# \7 f$ n. S9 z
  153.       self.contents.clear
    3 [0 v* T. J5 ]  U
  154.       self.contents = nil
    7 j. L8 e5 T4 P
  155.     end" [( \, U5 k6 B' v
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)1 x5 V  z  \8 `; L+ u* G+ [; N6 r
  157.     x = 4
    ( V2 w$ _5 A* K5 @1 p4 U) H
  158.     y = 0- v+ L+ P6 ]+ M) E- N. u/ z) {( Q
  159.     @data.each do |actor|. v3 |' E' ]  i! t
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    : [+ t6 o: o; O" i. W; y
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
      a' [! O& k, v0 A* ?  U# x' z; `
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ) v+ L  S$ z$ ]1 g$ F/ }3 c
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
      Q( r: Z0 m7 ?
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    5 S* G- w& o4 M2 y; d9 L& }8 o
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
      t. U0 V7 l, i1 U! J
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    * X1 N0 R8 B6 c
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    ! N4 _2 ^7 s$ `- R) S) @
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    7 q, \. m8 J3 D/ @  R/ |: W+ U$ j
  169.         cword = "出战"
    $ p' i3 l. `$ V5 X3 e  z2 A+ N
  170.       else
    $ C# f* ^3 G1 m" M# d6 S$ @% |' w& ^
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    5 A/ g: ]$ j" z6 ?
  172.         cword = "待战"/ b9 P) x. o7 r- j0 E
  173.       end$ f! B! P1 u; L, k; z
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    4 Q! \1 N: ~  r/ _
  175.       y += 321 K  S" j4 A* }3 C
  176.     end
    ( ~9 ~& V/ Q5 x/ T
  177.   end
      Y/ I$ U+ N4 R, w/ ~
  178.   # 获取当前角色编号
    9 Q$ o7 v- L" C) z; _. J, @
  179.   def actor_id
    ' g' r1 n8 k( D/ d4 B
  180.     return @data[self.index].id( R4 |: \. T, D3 _
  181.   end8 Z0 V' a4 I7 u! I- y% x) Y
  182.   # 刷新帮助" T) s* }" g+ B" s8 i% ?2 a+ j
  183.   def update_help7 y/ _* e8 s5 C2 L
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    + |' m  }. D% k$ h
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    6 f& L0 ~$ r- t+ M4 O
  186.   end* d' P" W: a5 G, b6 C# P- o
  187. end
    3 g9 u. K) I: L3 R
  188. ( J0 O! O5 M0 ~" E0 x' X
  189. class Scene_Battle, ?# J: U  `4 V* x
  190.   include LimBattlePlug) ?' Y% p4 d& w# b
  191.   # 初始化/ i, m' q1 ]: K6 j& y$ t$ Q, ~  H. N
  192.   def initialize; m, R5 F% [- Z0 K: A
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    4 V% |* W, `6 ]5 `1 H
  194.   end: G& O3 _, }* V. I
  195.   # 主处理
    3 Q: s4 a6 i4 d! F: m* F
  196.   def main
    - {" u6 d! z" d: p8 x' X' q" {
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据2 _2 F7 p6 Y0 t  m
  198.     $game_temp.in_battle = true9 S5 ^+ |& e5 E3 S
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    + m9 J+ A3 [" e2 S5 a' l5 P
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear. B4 F! @" D: X0 @
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    6 t* b) X# I' a8 b+ E( h
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false/ P$ ]- u7 B; @: _, n0 `
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    ! @1 ^; p4 i' Y
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    3 j2 }2 M: n( I) p& w1 i
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    3 R6 j. H5 B. T/ d: g% |7 G/ J, P
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)0 _0 S, s( D8 |% l
  207.     # 准备队伍# D! U  J' M! L+ h- g* k; ?
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id2 C) L( I! n. f0 b) k, D1 f
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)+ |$ l& {. R' D6 o; r7 S1 e
  210.     # 生成角色命令窗口8 \( `7 J* K4 v" k4 V; x) ]& B/ t
  211.     s1 = $data_system.words.attack/ h; p  C4 d7 |' G% ]/ {2 L
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    9 c4 s1 S8 o" {
  213.     s3 = $data_system.words.guard8 d; _0 y$ i# [$ Z+ j2 p0 x
  214.     s4 = $data_system.words.item
    9 R, P' X* d% S0 I4 J$ a
  215.     s5 = WordChangeBattler7 ^" ]( n# G; l% t7 R
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
      h& ~% d2 N2 _, N' M
  217.     @actor_command_window.y = 128
    * |* [7 p' d. m$ g  b
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160- z6 p5 o3 X$ J- T* y# U
  219.     @actor_command_window.active = false
    0 R6 V: S7 m5 M# ^* h
  220.     @actor_command_window.visible = false
    + \7 n" K# b' o; o
  221.     # 生成其它窗口
    " s& x. X0 f9 g5 x& x
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    ; B- I0 F) t# A9 z9 \1 M$ g8 H
  223.     @help_window = Window_Help.new
    8 y& a4 T. q: T4 N3 ?7 W
  224.     @help_window.back_opacity = 1605 u' W1 z, [# k; ~, }- e9 k0 A/ H$ E
  225.     @help_window.visible = false( y( C! U, [+ @1 {8 ]8 l
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    + N! Y5 n! O, Y# g
  227.     @message_window = Window_Message.new
    0 |8 i* t/ \9 [4 G: x! a+ j
  228.     # 生成活动块
    5 W1 J+ Q9 j! e# I! v% ]" a
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    , ?5 z: C. [6 e2 M" y
  230.     # 初始化等待计数
    - [( B2 E9 y0 e! s! M0 D
  231.     @wait_count = 06 ]! F9 L+ v  |
  232.     # 执行过渡% @$ Z5 A* H* t2 `& T3 N
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    7 z7 N; X. F/ S$ U- J$ d; P
  234.       Graphics.transition(20)
    " H4 z4 T0 y# y$ z
  235.     else
    9 Q8 Y4 J; [, E( e. l! w0 r# A
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +! z# `! r/ X" O% v5 s+ i
  237.         $data_system.battle_transition)
    9 S% A* l$ f$ Q$ `% S
  238.     end% w: H1 g/ D1 {; B$ f1 I/ I: C
  239.     # 开始自由战斗回合9 }% j6 P  [" }2 k5 n+ d$ a& J
  240.     start_phase1
      I& @9 p3 X' {
  241.     # 主循环
    7 ]8 a  p0 o  I7 M+ E; V
  242.     loop do9 Y2 F" B3 Q1 S* V7 S3 }4 B! k: h
  243.       # 刷新游戏画面
    ) O9 i" ]2 g" j# ~, p5 r: J
  244.       Graphics.update) @* k4 b7 ?1 Z+ X; g& ^! `/ B
  245.       # 刷新输入信息
    ; u! x+ ~% [" ^
  246.       Input.update$ o' R& @$ S; i
  247.       # 刷新画面
    ; b( A2 N2 p  ?& t2 }. H
  248.       update
    7 a8 a% |' F- I$ q2 o8 j% u
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环2 h- p8 J$ z% `& X  B) ]/ c' R
  250.       if $scene != self
    * @; r0 G. t& y2 o$ F
  251.         break
    , v+ f1 U6 h- ^! J
  252.       end6 J& b/ w' {8 }2 ^
  253.     end7 z' Q; }5 Q- M$ ^; L% u9 c
  254.     # 刷新地图
    1 U: p4 u8 z6 _/ n0 p
  255.     $game_map.refresh" K# i. h1 \6 E# e+ k
  256.     # 准备过渡
    * @* ^/ n0 k- D! P
  257.     Graphics.freeze4 a1 l' H" {! f; W
  258.     # 释放窗口& t( B" w( k: q0 D2 j" F7 P; L
  259.     @actor_command_window.dispose
    7 f: u9 i/ I) d4 M
  260.     @party_command_window.dispose
    3 q  e0 e+ @! `& o, ~2 q! [, V
  261.     @help_window.dispose
      a$ ?) a. H/ d0 j* B: k
  262.     @status_window.dispose
    ' e  Q( m! G' j8 b# ?8 D& T0 Z
  263.     @message_window.dispose
    8 {# f+ o* n$ E0 Z: h, O
  264.     if @skill_window != nil' _/ D; N$ W- n% K3 ?
  265.       @skill_window.dispose; T' E9 k4 ~; }( N
  266.     end
    * @7 x) K4 K/ C2 i: [5 P
  267.     if @item_window != nil) [% x2 j7 k+ `
  268.       @item_window.dispose+ F8 p0 F* q: H) @8 Q" Z5 j! v- ?6 U
  269.     end. r$ D, q6 N* B2 K) `" E+ v4 w) _  j
  270.     if @actor_window != nil, h$ z! `% p# K3 C( _2 c
  271.       @actor_window.dispose
    5 ?, G) V" R1 y! A+ y1 Y
  272.     end
    , E3 M& ?: b" l$ S, ?5 O) ], f
  273.     if @result_window != nil
    & I9 W7 X6 F* \) j
  274.       @result_window.dispose9 i  M# T/ k+ R. B& v4 f& o* s- Z
  275.     end
    - r5 C: S. m* ~, @% U# s  G! M3 R
  276.     # 释放活动块6 a$ P2 s% e  v. Q. v* S4 P
  277.     @spriteset.dispose; ~5 J$ v% _$ Y5 F% Q, K9 X! n7 b
  278.     # 标题画面切换中的情况
    7 \0 @' t# q# |# M9 C
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
      g; L5 A2 ]" B) g: L
  280.       # 淡入淡出画面- N: ~8 C- b+ T
  281.       Graphics.transition
    & j' B. H( |- |
  282.       Graphics.freeze
    0 D0 V  m  G* t$ B
  283.     end6 p$ P$ i+ Q; L& F( e
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    + r4 Y4 y6 I7 _- h& z5 g3 o
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)" {' Z& y& [' s5 D( X( @" m0 G
  286.       $scene = nil
    0 b& Q9 K8 W& ]
  287.     end& G6 E1 C  d5 l$ r+ W* U8 l( }
  288.   end
    ! p# V* c8 p0 k) ]# l/ Y
  289.   # 战斗结束
    ) @# E* O- U: p" h  g( d
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    . G2 v9 o$ S8 G% N
  291.   def battle_end(n)2 \& i7 i1 e$ U$ Z
  292.     lpb_battle_end(n)
    2 a0 e; F& V3 }( t4 y
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    / D/ l. k( l" M8 w/ m3 E0 W% A- G
  294.   end9 I+ N* o7 H! I
  295.   # 开始回合3- D! Z, a( g# X/ x) `
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    : S; b5 C8 n7 q8 k& Q
  297.   def start_phase3$ _0 h' `; u: _) J, r
  298.     @changed_battler_id = []; n/ q" k+ S( s, L
  299.     lbp_start_phase3* k0 r% U+ i, H/ q4 s
  300.   end
    0 Z: P* H% A. j" @4 v* M+ o
  301.   # 刷新角色命令回合画面! a5 {: h% s/ d! g) H
  302.   def update_phase3
    ) @/ g# ~% `) M" Q. P. e% c* ^" ~
  303.     # 敌人光标有效的情况下9 z0 N# u' _4 p$ H3 X  Z* w
  304.     if @enemy_arrow != nil
    0 Z4 A! ]; a2 _& j
  305.       update_phase3_enemy_select
    . T% Z# q3 z1 e6 v# \# p" X
  306.     # 角色光标有效的情况下; E, }6 `# K  v* R9 p% n
  307.     elsif @actor_arrow != nil: m6 j6 `: U: y' _( R! k3 U; H
  308.       update_phase3_actor_select# S" }  w  v) a) p2 _* ^
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    ! _; Z, K6 V4 S
  310.     elsif @skill_window != nil/ O) Q1 Z# i( q0 c  h2 P8 T
  311.       update_phase3_skill_select6 l9 G8 n* C7 U$ N# o: I2 W0 v' h
  312.     # 物品窗口有效的情况下) F4 R' R  E" i' i3 k
  313.     elsif @item_window != nil) W# C* p. ?1 k8 j% _  U; C" X
  314.       update_phase3_item_select
    % G7 T1 A0 J1 N( h
  315.     elsif @actor_window != nil$ P+ `* v3 F1 v' d* _  j9 R
  316.       update_phase3_battler_select
    9 Y8 j% M/ `# ?' I+ O
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下9 Z, y# ]0 S! G1 x/ V- L1 O  k
  318.     elsif @actor_command_window.active1 ~% R' ^8 J% F2 N
  319.       update_phase3_basic_command$ N5 C. d' s* ?
  320.     end
    . e- e+ @! |7 Z' W. f" y9 i& s. C
  321.   end( o# }2 Q, |0 k" F
  322.   # 角色基本命令, m( ^0 R+ Z9 |0 j5 z
  323.   def update_phase3_basic_command, B7 I5 ?# b  B2 m
  324.     # 按下 B 键的情况下2 L" Q9 ^1 F9 r4 ~
  325.     if Input.trigger?(Input::B)+ R7 O7 G1 [0 s( }5 @% E
  326.       # 演奏取消 SE
    ' ^, V6 z6 T* G8 d$ F' Y
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)$ x+ ?+ F+ x. L& D
  328.       # 转向前一个角色的指令输入+ x: y+ n, D; F$ G
  329.       phase3_prior_actor* Q; j7 l* r9 m0 w# `  m
  330.       return0 z7 U6 r# h7 D" E9 U* A9 `
  331.     end
    . e' U4 y) v. L% `
  332.     # 按下 C 键的情况下
    ) [& V7 h4 W, N7 D# O5 z6 s" I7 L6 [
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
      i% s: M& g( o1 D5 `6 t7 q  X
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之- |% L9 a6 U( I, r( h8 I4 g
  335.       case @actor_command_window.index
    $ m9 `9 f" L8 q7 Z) ?
  336.       when 0  # 攻击- y* z% O8 c5 N
  337.         # 演奏确定 SE
    + a" W% [, i3 a% {
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)* C) ~( k* q( u2 I6 P" K3 |( H2 r
  339.         # 设置行动
    / Y& u% t& h4 ]! ~3 D3 q7 E
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0+ x; q4 n0 s. Q( |
  341.         @active_battler.current_action.basic = 07 B! X4 S" b2 K& S1 ]; R
  342.         # 开始选择敌人
    5 L# S- I4 X; L( D
  343.         start_enemy_select; r% R  Y% ^& Z+ N6 ~7 J
  344.       when 1  # 特技& @: I1 w( v# v) Y
  345.         # 演奏确定 SE% m; p4 P3 G5 N: P! d+ t, V
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)) N" i( W1 q6 e( Z
  347.         # 设置行动% j3 B9 ]* }$ q
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    . g0 }) L8 B8 u4 V1 e4 u6 P& G
  349.         # 开始选择特技
    1 M2 X$ v5 o! N& C
  350.         start_skill_select
    ) L: E- ~7 U4 D$ S% g* Q  ~! h
  351.       when 2  # 防御3 P3 i0 A; ?/ t: T5 J# L
  352.         # 演奏确定 SE* X) {0 y8 i7 y9 E% c* l
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    4 o/ G) u$ V" E9 a! S
  354.         # 设置行动4 Z' y% _" `! w( m  `
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0$ {2 Y0 u# n  q5 @2 X' P4 ]  X
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    # j0 E8 \4 F' M
  357.         # 转向下一位角色的指令输入% I: n# v; s) ~; Z0 P& |+ v, U
  358.         phase3_next_actor
    & C+ r" o; G, [! e4 ?) i3 c
  359.       when 3  # 物品) a( Y' D4 y, R* }
  360.         # 演奏确定 SE" B+ f% H0 T( r( t) V0 c2 ~- t! v
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ) A+ W% T+ _+ J7 l) K- J
  362.         # 设置行动& C8 V+ `( U* L) y+ Y. Q& Q
  363.         @active_battler.current_action.kind = 20 l8 {$ B% h/ @% q" l
  364.         # 开始选择物品
    * H) ?+ }; t6 c
  365.         start_item_select- p7 c9 B9 s: s
  366.       when 4 # 换人
    8 y0 a4 c6 `# o4 P% d* n
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se): {' ?% P2 ?' w( D
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    " r; E6 P5 @+ ?4 S& a2 n# O
  369.         start_battler_select7 }+ b4 t. S5 `$ O! _
  370.       end$ o+ m$ Q5 Q( ?* F
  371.       return  p5 ^$ A% S  q$ ]5 z3 F
  372.     end. C/ \: ?8 y+ E' E' ^2 `
  373.   end
    4 G, D1 K4 |1 C4 `7 V0 u. ^5 ]
  374.   # 开始角色选择
    4 J  L" a" \; L8 t  v7 c
  375.   def start_battler_select; A, d: W: }) U; Q
  376.     @actor_window = Window_Actor.new1 w7 |! ?. U& |, P. k
  377.     @actor_window.active = true' f. @2 F. t! h+ {
  378.     @actor_window.index = 0
    ; x3 ?0 D) n. M7 K8 |
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    2 T( g: {' e  L4 O: `" O, @
  380.     @actor_command_window.active = false, c7 L8 G( ]9 T3 Y
  381.     @actor_command_window.visible = false6 X/ P4 V$ i  |. S- D8 P
  382.   end) b) ~8 Q, x" ?
  383.   # 结束角色选择) q5 i0 `2 u. \7 p9 [
  384.   def end_battler_select
    7 ~1 j, B; P. F0 n! Q4 i
  385.     @actor_window.dispose
    , U' H+ \- u0 f# m* T8 l
  386.     @actor_window = nil% I0 I7 s( r0 C3 x6 w0 u
  387.     @help_window.visible = false
    3 Y3 i+ ^" V1 ~
  388.     @actor_command_window.active = true
    : z% d5 o$ C' ?
  389.     @actor_command_window.visible = true
    2 s- X! p3 q6 m6 ~2 m* i/ i" e! Y* C
  390.   end
    5 c8 L6 [0 U* }. l9 q  g
  391.   # 刷新角色选择
    ( H* w  F7 K# e, e3 z3 @" s; V
  392.   def update_phase3_battler_select
    0 ^& o0 |* E1 r7 e; |) x) g/ A
  393.     @actor_window.visible = true
    / z3 `( g' g6 ?; h7 c4 d
  394.     @actor_window.update' U$ {% d# K/ J
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    3 L- x8 }: W: o6 [" l
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)5 Z1 P/ ~3 t. I- u' m- h
  397.       end_battler_select
    2 ^2 ?  \4 ]9 O
  398.       return% u4 V$ ^2 {: f& R& d. u7 W# D
  399.     end# y1 u/ C- x8 _9 h& P
  400.     if Input.trigger?(Input::C)$ k9 E9 ^+ e. s% z( M$ V
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id  z' N0 h/ ~3 j$ z
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or2 F) i* S; B2 f* H; V
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or ! C- p3 G- o/ O$ R- H: V- l6 X
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)2 m  K/ X' g! i+ q
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)* |9 V4 I  o$ w& J9 B1 W. t; `
  406.         return
    4 N' p8 j9 d- r- v/ ]
  407.       end9 F/ U$ Q" j* w* g) T0 L
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)2 S. ?% H. [  Q! m3 s2 o" H
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    4 |: m5 y  @, K$ r( c
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    . s, D* b1 n3 g7 y! m
  411.       end_battler_select
    . e$ G# r6 c$ l* U# |( y
  412.       phase3_next_actor6 p; M" y& u; E  s9 \' }5 H1 b
  413.       return
    % M! q3 P+ J( j! \- h3 V
  414.     end
    ( Y& E3 D2 z" ^! F; s" Q
  415.   end8 [& ?: }7 {* C' K( S
  416.   # 行动方动画
    * J$ W0 U5 X6 D5 X  i
  417.   def update_phase4_step3
    $ ?: y; _8 ^5 e6 Q5 s' ]4 @
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?6 X( E" r9 h5 E
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler. ^7 q7 g2 N' |' n  G% P/ M% m+ _1 z
  420.       @target_battlers = []& T# v! x* h$ C  C* _0 M: i
  421.     end8 C& _' w; c5 _7 j5 m; b5 [
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    ! A- b3 u. x" a& K8 w3 f% d. }
  423.     if @animation1_id == 04 W$ N7 t0 g7 p9 q/ Z
  424.       @active_battler.white_flash = true& x( A+ q$ x: w1 i( F1 c: Q
  425.     else
    . A% [! H2 f$ F/ Q
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    4 N" N9 n! \$ v& P
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    * }; B% `' e, S" o) d6 P
  428.     end
    . F5 B! e& v, y9 ~
  429.     # 移至步骤 4
    ; ]# ?( b# q0 @  c! E3 _5 a& P- q& H
  430.     @phase4_step = 4
    9 M* S' S% l2 E6 z6 u/ Z/ W
  431.   end
    5 d7 T0 ]0 G4 d+ ?/ Q
  432.   # 对象方动画
    0 {; P* A+ f7 ?! [
  433.   def update_phase4_step4
    " |( G6 P5 ]: K6 @# c% \1 M
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?3 ]3 p5 X/ K! {  s3 J2 y, Y
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    ( {& V7 f* u. Z* K$ o9 x
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    1 W! y3 H9 {( z' L' X4 n
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|. P" g6 Z: J2 j* A
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    % D+ w$ H2 @/ [4 y& P2 N( P5 |
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    # l, x' Z/ E. F6 N
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]- S9 i& Z7 A5 s* w* E  W; J$ D$ I
  441.           @status_window.refresh8 e6 A1 K  F( Z( u
  442.         end
    ; i% M+ s! K5 F2 R7 v( d
  443.       end9 [6 A" a2 x  z$ e8 p
  444.     end5 j5 c2 [3 g5 M; T% X. y( i
  445.     # 对像方动画
    3 T) O& ]5 q% \' ~$ ^) K$ v# c
  446.     for target in @target_battlers" z8 z- o% B8 k" W6 L( K
  447.       target.animation_id = @animation2_id2 d4 n* F! ^+ u4 {' d
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss"); d) A) J0 M' M
  449.     end
    " h! Q. p8 D1 [+ q& h& u, S$ P4 J
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    ) ^3 e& E7 N! t$ F1 a) V0 ^5 q
  451.     @wait_count = 8
    2 H7 o0 ^7 e1 Z
  452.     # 移至步骤 5
    & o( C, _$ S% ^- f5 G+ `, o, V: B# Q
  453.     @phase4_step = 5* n4 B0 X$ u" ]. R+ X
  454.   end4 |3 W9 N0 q6 @" t6 @* r1 l8 P
  455.   # 公共事件
    2 m1 G* l$ g( S: n/ c: y7 B% F4 R
  456.   def update_phase4_step6! B2 Q) n& |0 d0 M( I
  457.     @target_battlers.each do |target|, q5 W8 }7 m6 u" w/ {9 l) O, `
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and2 \8 Y- x$ g) U5 w- j6 [, L$ z
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    ! `$ b4 P+ h3 x+ b
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    7 _3 U: E  T" x5 ?2 K. {% U9 W
  461.         @actor_window.index = 01 J# T) e" B% F9 j# g5 z8 L% s
  462.         @actor_window.active = true
    , W5 r% u# V! S) j$ N' I8 o& G: c( S# y
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    6 A0 S+ _5 a4 N. q
  464.         actor_id = -13 a; i' ^) ^& t4 I2 l
  465.         loop do# e9 V( a( k5 s* r0 y
  466.           Graphics.update/ P/ O( i$ s7 |. M  L0 A
  467.           Input.update
    2 h" _5 X& M# Q! n* K
  468.           @actor_window.update+ O  y; E7 H4 k2 ~3 Z. c6 N7 P
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    & m3 L. y, R8 w* D; y* P3 K
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    0 P0 |: e: Y& {2 H! e5 r0 ]  T
  471.             if actor.dead? or- ]/ P6 q( G1 y7 n" f. f
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and * W6 A8 f" v+ \! n6 a' D
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or* G0 ?/ x4 C: Y) R$ K, O, |3 F
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    4 p% p2 E, A" S: v9 g) \, b) s0 X
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    * d: x# @) K  z2 s& W
  476.             else
    0 f; L5 l6 P5 \2 c" x
  477.               actor_id = actor.id
    1 I5 H  _3 ?5 l; Z. s( X
  478.             end
    " E  z, h# _: Q
  479.           end1 i9 `7 D- N! S9 I: G
  480.           break if actor_id >= 0
    $ `0 |3 n" a5 [. D
  481.         end
    + u# A& d% i/ {; `, D
  482.         @actor_window.visible = false
    : X7 X% h5 q+ J: f
  483.         @actor_window.dispose
    7 L8 h' t1 i  {
  484.         @actor_window = nil. z; t- b2 l! u# x
  485.         @help_window.visible = false
    7 m1 L7 b+ H8 L7 \1 W
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|# V/ T& {* z7 l6 }) t
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    * c- e0 e- P# ~
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)9 F+ s6 p& N# y
  489.             @status_window.refresh
    8 L: h  c" R% r8 W- g
  490.           end
    7 U4 n; v" V3 ~/ U
  491.         end2 M: G1 L  ^: u- {$ e
  492.       end( _* d0 d: U! n7 o) M
  493.     end: F/ Z1 x7 K1 u- S# q
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者+ B' J1 s7 Y4 E
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    % K4 M* r3 ^2 Q0 \% _; z& y
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下  ]: r8 L* [1 \2 v; d
  497.     if @common_event_id > 0
    & K. E/ ~, |) o/ K# |$ \3 `
  498.       # 设置事件: i& m& x6 A% h6 K. z9 u7 h* |
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      }$ g  k8 c; j- W9 Y# y* O
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)1 B. r% r5 Q. Y8 Y( n3 S
  501.     end
    & i9 b( d! J, ]: E8 f1 L3 M8 [
  502.     # 移至步骤 12 P& r! P0 q4 i. W! v* s! n' J( m
  503.     @phase4_step = 1/ t8 b" F( Y0 ^7 w
  504.   end. f  N$ Z, y8 A- P( h, @" K
  505. end
    3 ^& ], i- t7 E6 q* j( Y# C

  506. 7 v5 D4 q1 V1 S! \4 K6 j0 I" k
  507. class Window_MenuStatus, f! p0 _6 g. U9 t; F  M8 J
  508.   def refresh6 U/ s- b9 t8 C) f+ w" F: U
  509.     self.contents.clear
    " |" x" e  D8 O0 L
  510.     @item_max = $game_party.actors.size) p4 `8 k! Z, E6 g/ b  E
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size/ O- |1 b! ^0 k8 x8 j3 b
  512.       x = 4, H  C( Y  h* N8 P
  513.       y = i * 32
    8 E$ W1 g& J) N
  514.       actor = $game_party.actors[i]. y; d  I3 c# t
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    % N. w, h7 n: l4 C" q
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)  S7 M3 k! _; s$ _
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)9 d6 T! E: E6 I6 F# U
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    9 o# T5 N2 v' k9 E1 g
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)) r, v3 v/ f+ O5 F0 y) [
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)2 m( ]" h4 g& u3 T: n& N8 M
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    2 k* V: E9 r# k/ ^3 l/ C  c1 b
  522.     end
    3 A, J1 c3 A4 q, S& H( H
  523.   end% U  r) C5 @1 R; B' K
  524.   def update_cursor_rect3 R/ n$ b5 _1 h5 E8 v
  525.     super0 @; N8 |7 y1 g: j% G; K
  526.   end& h+ E, b% k3 n0 O3 e& b
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题* \2 e! k4 c( g
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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