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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug' g2 ~/ k/ `7 A( ]
  2. 6 q/ f) _+ C0 O: m) h& I& p
  3. # 队伍最大人数1 a4 T% H, F% e4 W9 X5 X
  4. MaxPartySize = 8
    3 \& F& y% s+ j" q: ~

  5. 2 T; C8 b; t2 H- C- x
  6. # 出战人数+ k- e9 E7 S- I, e7 S' H& q2 d
  7. MaxBattlerSize = 1
    6 t/ L7 A" G! F" `1 E5 h. ~
  8. , w" V4 |! b( l! v
  9. # 换人语句
    + }0 g9 P" _. ?0 l" K! i
  10. WordChangeBattler = "换人"
    % m$ s) _# A1 Q) N
  11. 6 p& W2 e* \# K: C% c
  12. # 换人时播放的动画& a# Z5 \9 K5 ~' q* x) N1 Y
  13. AnimationChangeBattler = 26
    7 Y: k( ?6 v- }4 [+ X) P) z

  14. * \( g6 t. a& |/ H1 F0 [7 o% E
  15. end8 }, t& t+ ]2 [9 l3 ]

  16. ! N- `) g( A, V( ~/ a4 H
  17. class Game_BattleAction2 v5 L) _+ ~8 l+ h
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    ; ?$ k" }/ {8 S' ^+ k
  19.   # 初始化1 @: l5 s  ^. s6 G; a/ ?3 {
  20.   alias lbp_initialize initialize' L& P0 @2 t! t, s) [
  21.   def initialize2 _- y' v8 H' B+ `& R" X
  22.     lbp_initialize  j  o, K. Y5 K; d1 G
  23.     @change_to_battler = 07 N: k/ d3 {0 R/ {& g; C; @5 \
  24.   end
    4 ?7 g" g0 P. q* E0 Y! F
  25.   # 欲更换角色编号
    ! L7 K& m$ [9 \5 X- T; `
  26.   def set_change_battler$ q: t6 \& B$ r, t8 P
  27.     @kind = 31 d) ~% j- G; W+ @
  28.   end
    ; ?$ S; a, d; @8 F6 |" ]6 H' A
  29.   # 判断行动是否为更换角色4 }9 y! Y( F) {6 ]# P1 X% y
  30.   def is_change_battler?* t8 b- {. F8 q; s8 z! S
  31.     return (@kind == 3)
    # e4 Q+ b- g/ C2 S% ~
  32.   end& k2 e& e- z: x6 [
  33. end
    % @# o& f7 f5 i( F. b, v

  34. ; ~: w+ W6 C4 w6 w4 m/ @
  35. class Game_Party1 B) }  M, z, A
  36.   include LimBattlePlug
    % N: d& F" Y( T% M0 c# d  o5 l
  37.   attr_reader :actors22 V- ?/ F; s; k: _9 G0 C
  38.   alias lpb_initialize initialize
    7 K9 r# O: F+ g
  39.   def initialize
    2 ^0 A/ y4 r7 r# U4 w
  40.     lpb_initialize
    ' n: Q  R1 s% s0 D& O2 c7 ?0 L
  41.     @actors2 = []2 q: g3 C0 }% z& C9 d# ]
  42.   end/ M& _  z2 a  R% E
  43.   # 角色加入
    $ S3 }3 Y2 c7 [( R9 K
  44.   def add_actor(actor_id)
    3 h  ~5 A: p7 h$ R
  45.     actor = $game_actors[actor_id]& u8 ]( l) ^4 X/ N# }2 G7 z: g
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)9 i6 n  \! O* l( w9 g$ s8 _
  47.       @actors.push(actor)
    ( g' F9 {& \/ X
  48.       $game_player.refresh* V4 @9 q# q, T! ?* `/ D6 u
  49.     end2 a9 L% g+ ?" ~  Z6 C" Y4 A1 t
  50.   end' t/ L4 U: X, b: e9 V! B9 @4 h6 l
  51.   # 设置战斗的角色
    1 n; C' Y4 B. R  u2 x% X
  52.   def set_actor_to_battle
      A* c# V8 P! J2 F' V; {7 M
  53.     @actors2 = []
    * b' ^+ S0 B2 e
  54.     @actors.each do |actor|9 m( e; W) Q) [' Q2 M0 s' }  _9 n
  55.       @actors2.push(actor)! R0 t6 x+ p3 N: N$ {* b
  56.     end
    . `! t# O$ @7 [) l: m3 ~
  57.     @actors = []
    & t) J0 \" a1 Y! ~/ J- s
  58.     @actors2.each do |actor|1 X) E- T: p  i/ u. P
  59.       @actors.push(actor)9 ^9 j: k& |* {+ S( l3 t, N
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    . ?0 S6 d' P: r
  61.     end
    7 E6 D3 u* g% ?! S* k
  62.   end8 P, K2 s9 l$ M6 G
  63.   # 还原战斗的角色# e5 E$ q8 B) _- J  Y" T8 K
  64.   def set_actor_to_normal
    % x$ h4 _4 ^# F4 b$ W/ G% l
  65.     @actors = []
    ) D* C  D( ?/ x
  66.     @actors2.each do |actor|" z5 L0 }: s( `  U$ D
  67.       @actors.push(actor)$ c- o+ C& _9 O' b  o
  68.     end* ^4 E8 r3 r/ ~- B' c, h  w% V( P
  69.   end
    , e$ t4 j& Y5 p  U
  70.   # 获取角色id数组
    $ d7 s* P! u( p- ~$ w
  71.   def get_actors_id9 d7 D; V/ D" i4 h$ U! N
  72.     id = []
    6 Z7 N  t; f: N1 V
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}$ e9 O6 c; t# ^; i: o" ?1 q
  74.     return id
    1 x1 r- K( Y/ X, G- G
  75.   end
    9 C& H: A3 G) L  R
  76.   # 获取角色id数组- t0 U2 Y& N: P  {. |4 K
  77.   def get_actors2_id+ |% X% ?  f" C7 |% e
  78.     id = []$ [, a$ S$ h  z0 W/ q7 `$ \( j
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}/ d  V8 d9 m5 I
  80.     return id# X' S8 ^' x$ T+ y0 _
  81.   end
    0 C9 g, Z" \2 i% n2 ?, c- R
  82.   # 兑换角色
    ( y7 X9 |" j6 s: Z2 o6 Q
  83.   def change_actor(index,id)
    7 r$ ?- B1 K# X
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    ' R2 d% ^+ U9 i. ?+ @0 V( F
  85.   end
    / \8 u  Y( a, b8 s8 d, U  J* H
  86.   # 全灭判定( `/ l: f; g/ d8 o4 f* I2 Y
  87.   def all_dead?; d$ S3 b  h# T& m# J
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下2 ]# K9 t' _: S8 x- t6 c: V
  89.     if $game_party.actors.size == 0  B  a! }* g) R& F" f. c& V; W
  90.       return false# `+ q/ s& N, Z! M; m4 |5 a1 g
  91.     end" g' _5 }8 h. \2 @+ U6 E. M
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    - r1 S: m6 R% A, Q! B
  93.     for actor in @actors2
    , S& O' ?9 R2 a4 \$ Z$ }; _1 b# ^- P
  94.       if actor.hp > 0
    % @. b: {! \- d8 d6 w) d
  95.         return false
    : f) l8 f( \/ r
  96.       end# R( F5 h3 n' }8 U5 z& I
  97.     end% x! g! ^0 {. a) d  k" l, L( r
  98.     for actor in @actors4 ^7 V8 c$ q. }  _. h: `# d7 ?
  99.       if actor.hp > 0
    ' Q  M& q0 c/ `4 L* b
  100.         return false3 s. b- v4 i. ?) `7 G4 a: _1 C2 q4 j# e
  101.       end9 d3 K; L- m4 @5 v8 N5 n: i1 W
  102.     end5 Q  A# l* j' ?2 p0 S' `" r
  103.     # 全灭
    * h8 t. N6 p. Y1 A2 r" k; t
  104.     return true5 P7 w( \# O1 ?4 I+ k6 y4 h
  105.   end
    0 Q9 I, g% e8 H" p; e! \6 g
  106.   # 其他角色& o3 e/ }% }- k& B( @/ A. ~; T
  107.   def other_actors
    9 e- {/ Q: [3 [) b. P/ e4 E
  108.     actors = []
    2 p9 d) Y' h& I- X
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}# s9 y# a( U1 ^. a4 ]8 Y1 O6 D3 D
  110.     return actors
    , W7 B9 O, t7 C+ p: Y( ^
  111.   end6 j! q, ]: U# V2 b) |
  112.   # 角色位置互换
    / T8 t! W1 J2 V$ ]% x$ n
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)2 k% t1 K- ^' `/ l
  114.     actor_id = []7 ^& T) D" v" f
  115.     @actors.each do |actor|
    $ n. H$ d' {" Y
  116.       actor_id.push(actor.id); D) N# G6 Y- J" S: B' t. q1 N2 P
  117.     end( s* C& w. v' @# F+ ]5 R4 u& d
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    * O5 r9 M$ @: W
  119.     id1_index = id2_index = -1
    ( @' r; L- e: p  ~8 l% w  d* O
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|5 O1 d# V' ?3 A4 x
  121.       if actor_id[i] == id1
    1 _1 \8 h) n  ]5 b% B# G; Q
  122.         id1_index = i; L( N9 `0 A, N8 d5 Q, Y' \
  123.       elsif actor_id[i] == id2: A$ Y' O; c8 r* m6 x: u$ W
  124.         id2_index = i* J9 z' P% z7 ^; W4 X
  125.       end* ?0 L/ [4 B. Q3 T0 R7 d
  126.     end6 T- P7 z* n; _, N' S
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]+ ?9 U! A, K# y' m3 t2 X
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    " t( J- l' k: H1 Q; X# u* x
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor6 E$ l1 V* e' p; w& ]6 u
  130.   end( J% j$ `6 X1 l4 V& D% N8 p
  131. end) @$ Z! ^& f4 K. |5 }

  132. , T  d( e$ ^) y" k( |
  133. class Window_Actor < Window_Selectable+ E) V# M4 L, {
  134.   # 初始化
    % ]+ y+ x: _) P- V( S. D! I
  135.   def initialize$ D  m; b' ^, ]1 m
  136.     super(0,64,640,256)
    ' o  l0 t1 ^6 P
  137.     self.back_opacity = 160! H- }. M& n7 `7 o! |
  138.     refresh; L  m7 f0 ^# }
  139.     self.index = -1$ \6 m' {1 o; m+ f2 X
  140.     self.active = false' [( M: O! W: b5 k/ k
  141.   end! I* s: T2 I" `/ e
  142.   # 刷新( M/ o" o# y' v1 g
  143.   def refresh
    8 x8 J% H& T7 I. g0 o. @* }
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    $ k* o6 ^4 d/ h- l" |& T
  145.     @data = []
    6 J( J$ x# N8 q0 S& r0 ~
  146.     $game_party.actors.each do |actor|. l1 ]: I. G) k% e6 a* e* Y" N
  147.       @data.push(actor)  D, p2 r2 X% @' y$ G+ O. h- U
  148.     end5 K& T* d0 h3 ]2 ?) \
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    & g$ u+ P8 R- v0 e( |
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)' f6 }5 j- m) x- @
  151.     end  N1 N' T) Z  c8 X5 l
  152.     if self.contents != nil9 D( u$ E0 B% l4 n: v
  153.       self.contents.clear
    ( W& Y, o; G% Z: }$ j7 n8 V
  154.       self.contents = nil
    2 J/ z8 |% q7 g0 N
  155.     end
    " u( o9 F* E# s" p8 \) a/ I7 J
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32). g+ p% Q1 h% z
  157.     x = 4% t9 c" ?* y) R
  158.     y = 0
    5 j& l- Y) E" h( A, o/ W. `
  159.     @data.each do |actor|1 ^* S8 Q! q4 q6 n% w2 C9 U' u
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    $ @: c4 [  G# G. G2 H
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    7 |' D+ S; F) Y8 d
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)1 c  J) w9 L9 p5 ~1 {
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    7 d) D/ C- a, j' A' U
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    & {$ S+ K% d* L( W8 j! I
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    ' c3 J% G, w3 }& W9 t# R" a' E
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    ) G( X9 x# G: x9 L' S) h6 G
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    0 i4 f& X0 ~  x6 L/ l9 H% }
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)8 e- @. w, S3 q: m( ~
  169.         cword = "出战"
    ( O7 v: P& l$ h* [. b
  170.       else
    ) _. X) y5 \5 _( s; o) ?
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    % U5 X; s9 |! m1 T: F( g' P+ k/ {
  172.         cword = "待战"# b( t1 {- Z! J& Y1 t& ]' d
  173.       end: L5 ]  k1 H9 h% |0 w7 S2 Y+ ?( ?5 ^& ^
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    1 c9 J6 r, `  A. O9 c0 x
  175.       y += 32- x& S' `: c' q/ M
  176.     end
    . a% _$ w. t- I0 m! B
  177.   end
    / Q9 k" R$ h8 `3 |9 Y  f2 v
  178.   # 获取当前角色编号
    3 n9 h6 H( f% \5 Z
  179.   def actor_id
    7 q. |( k  ]7 o. Q4 @
  180.     return @data[self.index].id9 S/ `+ A# B2 h  y  n5 T7 X
  181.   end1 v" f9 s  U. _2 L$ _8 ]" M6 C$ u
  182.   # 刷新帮助
    2 T- Z+ J7 d/ A
  183.   def update_help
    " g. ^8 h$ n0 r, r# N
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\8 D4 E9 N! U" q9 h, x' e
  185.                           "" : @data[self.index].name)) i( W% s6 `, o/ N  z% q" @
  186.   end- o# `# D9 z3 J' d5 {% N
  187. end- g. s. a  }% y3 w1 u( N! |
  188. . m7 y6 R& A+ T; q
  189. class Scene_Battle
    ; ]  w. G9 Y5 f0 Y" d# ]
  190.   include LimBattlePlug7 d) i' ~% Q5 O" I+ \2 Z$ m) U
  191.   # 初始化
    . o7 b& z8 a3 V+ {, U4 a
  192.   def initialize
    $ f  R! s$ j! O, V2 ~
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    , [! s8 c+ Q* E. Z# _% n( ?; y# `
  194.   end5 O# w, b6 ?" ~3 m' ^6 W2 p
  195.   # 主处理
    0 M3 Q2 O6 v3 u. G+ K
  196.   def main
    4 o; y7 d- C1 z- h, F& S
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据2 I4 h9 K0 B6 h6 c! ?
  198.     $game_temp.in_battle = true' v- H- V2 G/ K0 {! w5 @( d. S, q
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    % C6 E: R. Q8 b: I7 o; M$ \
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear5 {  b  e1 a8 \7 `; Q2 q; Z" `
  201.     $game_temp.battle_abort = false. q( x( c9 ~( q7 B0 C
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false) T& V; d' \9 [3 M/ k
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    : z# K  \7 K" l% b( E9 Y5 v
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    + K5 _( r5 @' {. w8 r  D
  205.     # 初始化战斗用事件解释器  l. n. `3 b& h
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    : q6 l5 `. n2 c1 Z
  207.     # 准备队伍
    ' w* w1 \" e; E! U. X' H
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    # L8 C6 c3 {; s0 _) E! G6 _
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)* s1 ^! x4 ~# k8 ~: Z% b
  210.     # 生成角色命令窗口
    % j# K& y* A- [1 ^/ z- Y  q( w$ Q
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    " Q' ?6 _( Y9 B4 V* V# z0 @2 @
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    9 @0 r' x5 C+ }5 \
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    3 c; ]2 g% X/ o6 E4 ]7 d# {( s
  214.     s4 = $data_system.words.item
    8 W) ~: L, e- ]5 g# O' S
  215.     s5 = WordChangeBattler: R2 m; b% Q1 }
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])0 I+ U" t2 }& W9 y
  217.     @actor_command_window.y = 128
    ; J( A5 x  M, Y
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160/ C6 w5 X/ Q3 @/ }' ~2 y" ?
  219.     @actor_command_window.active = false
    7 M# w1 ~2 v* `  \4 ?& @' @0 J
  220.     @actor_command_window.visible = false
    6 h+ O! j5 |: N$ k: r/ R- ]/ V9 S
  221.     # 生成其它窗口
    4 ]+ p4 o4 ^9 \* N
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new7 ~! v; u0 P; n4 B
  223.     @help_window = Window_Help.new
    5 {$ E' r3 r2 v  G1 a1 z4 `
  224.     @help_window.back_opacity = 160: g3 I  D9 H. o2 @: t- V
  225.     @help_window.visible = false
    , @  q) V" Z3 F/ q& ?6 ~
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    2 D$ H, G6 |0 x% P2 _
  227.     @message_window = Window_Message.new4 P. ~( |$ d& y# P
  228.     # 生成活动块& r. T  U* {" |; P7 z( D
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    + D/ ]% v2 h- o9 }
  230.     # 初始化等待计数/ Z* `7 e( @1 @1 a* t: Z
  231.     @wait_count = 0) f5 {  c% j) u7 U
  232.     # 执行过渡
    4 p( u! i- P2 c! u: ?4 @3 O& b
  233.     if $data_system.battle_transition == "". W: u* U7 f+ I5 |7 n1 _
  234.       Graphics.transition(20)
    $ [& B) P# C* m5 E7 c3 u0 ?
  235.     else$ G; W! l9 {. X7 E, L
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    , ]& P# L6 G$ z( D9 q, Z) O
  237.         $data_system.battle_transition)
    5 B1 x0 o1 ^1 e% a% R
  238.     end
    + Z; A7 e( W/ d8 m* Y& G, C% t! ~; [
  239.     # 开始自由战斗回合0 E. Q) I; B, R. I- E9 ~
  240.     start_phase1+ z* C: g0 Q; X  d
  241.     # 主循环& J5 b8 R, R* @) B7 e
  242.     loop do
    3 _) G, `: b7 n. O6 s$ y# c! [0 X
  243.       # 刷新游戏画面
    # ?& V; `; F7 E" F* P+ ?
  244.       Graphics.update+ N; C  C: c* d+ C  A. F
  245.       # 刷新输入信息" L8 S; g8 F2 Z- F) u, Y' w
  246.       Input.update
    8 G3 K0 \" K2 J' G6 E8 E, p& s  x2 |
  247.       # 刷新画面0 S; Q/ f3 F  d5 a
  248.       update) ~9 |% `1 q, D/ U; x1 _! Q+ H
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环, N3 O7 {/ K0 n
  250.       if $scene != self2 B! `' B4 b3 e& E
  251.         break
    6 m1 T+ B# L+ K; P
  252.       end
    ! D# b9 [5 \& Y" l
  253.     end7 B: r" g& I* l0 ^/ Q) t* {
  254.     # 刷新地图* F6 F/ s2 b* n/ W* l  P
  255.     $game_map.refresh+ L- i( T/ K1 i9 G, h5 _, l. [
  256.     # 准备过渡! ^9 e# W# K8 t! O2 j
  257.     Graphics.freeze
    ( \$ \5 @+ k) p1 s0 ~
  258.     # 释放窗口
    2 v  k1 d% d0 L% b# [
  259.     @actor_command_window.dispose3 y1 \/ z* O3 `, H
  260.     @party_command_window.dispose/ d3 U) ~4 E: x- g
  261.     @help_window.dispose
    4 _# g" x! O  O4 }$ M* A* {
  262.     @status_window.dispose0 Y- X! \% G/ u# S
  263.     @message_window.dispose
    / u+ R8 n, x, Y- W
  264.     if @skill_window != nil
    2 S2 e! a7 q4 b0 X1 X- q
  265.       @skill_window.dispose
    1 S' H+ F, P1 q6 W
  266.     end- V/ v# G' [& `5 z0 S6 J
  267.     if @item_window != nil$ J- ^+ W. i* S# }! {
  268.       @item_window.dispose) e' j* G% G6 }- X+ j2 G
  269.     end
    # U$ H$ c# j+ K0 ~
  270.     if @actor_window != nil
    8 @: U$ ~; R* }, ?1 @2 ]
  271.       @actor_window.dispose
    4 f. O( s9 [% q2 O0 }/ G  e
  272.     end2 j( F5 o1 Z& `6 Z! C
  273.     if @result_window != nil
    " L4 x$ d( V* m$ }' [
  274.       @result_window.dispose
    . j3 G# c8 Y* O) Z6 @2 c' E
  275.     end4 N- G9 F7 R! N' r9 v4 @
  276.     # 释放活动块+ f! U0 k; Z4 s) ]2 j
  277.     @spriteset.dispose
    % @; I, v( ?8 o/ I
  278.     # 标题画面切换中的情况; [2 b0 W9 a4 F
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)3 {. B1 P% R" @2 S
  280.       # 淡入淡出画面
    : S6 a3 v; F  U2 T' K1 H
  281.       Graphics.transition
    3 J3 f: i5 r- S4 o
  282.       Graphics.freeze
    $ q8 B9 v8 J3 N2 h) a
  283.     end
    1 L( h+ j1 R" b8 T0 X- y
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    + p0 C  o" q  r) ^# D" E2 P9 B; @
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    $ G: ^- V. b5 S4 f, x! n
  286.       $scene = nil5 J- l  U9 `8 k) A0 N! }
  287.     end
    2 {, p, s7 F% C. J% `
  288.   end( O. r, L) c3 x! L" k
  289.   # 战斗结束5 P6 j$ E$ A) F8 g# l0 G
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    ) S' F2 V% B0 ]6 K+ h
  291.   def battle_end(n)
    4 U8 r6 A1 ?$ E8 ?: I
  292.     lpb_battle_end(n)' ]- `/ ^7 C6 [$ Q6 w: N
  293.     $game_party.set_actor_to_normal& x9 }: j( {$ G: V
  294.   end
    , g* |+ \: u! K% ~( a) g* W% ]  N
  295.   # 开始回合3
    , Y6 w2 z4 D; [
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3* a/ ^1 y& B$ {  C6 V
  297.   def start_phase30 ?# X* T& ?3 g2 V/ [- d6 d/ F0 W
  298.     @changed_battler_id = []% U& [: K1 \8 Q5 x6 N2 P1 r7 [
  299.     lbp_start_phase3
    7 Y5 O! H# M1 N( Q8 q" l
  300.   end
    - V+ C- t2 c* J' v8 v9 ^: ?
  301.   # 刷新角色命令回合画面6 V  U& F, D" H$ R/ M
  302.   def update_phase3
    ( N! ]& H- Q2 c. Z
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    , V7 ]2 F* C5 z5 R
  304.     if @enemy_arrow != nil
    0 ~- D2 [: h' r
  305.       update_phase3_enemy_select
    ) B8 y* K* i  z) H4 e- w% ]
  306.     # 角色光标有效的情况下
    9 I+ e* ~" e8 j% ~
  307.     elsif @actor_arrow != nil9 X6 X$ V# J- C, F9 l' {
  308.       update_phase3_actor_select: a: j3 J5 Q9 \- Q/ {) L$ Z
  309.     # 特技窗口有效的情况下5 F* E. L1 }1 r& u! v* ^
  310.     elsif @skill_window != nil# @8 [5 i3 N1 ~" k
  311.       update_phase3_skill_select( q8 J! Q5 E1 {6 I9 k
  312.     # 物品窗口有效的情况下- k& l, W" X: X! \# j) U; T
  313.     elsif @item_window != nil
    5 a, {: l% Q. H% Q7 Z9 l
  314.       update_phase3_item_select  X/ m/ g/ p( E$ w) o% u5 i  O# W  v
  315.     elsif @actor_window != nil
    - C# A5 H' t/ J
  316.       update_phase3_battler_select/ ^% o7 @) F: c2 P' e6 ?, I
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    1 u% p" k, E- g! p7 |8 Z
  318.     elsif @actor_command_window.active
    . q# I3 A5 d! |: C2 c
  319.       update_phase3_basic_command9 y9 `' t4 \( s+ }
  320.     end' V/ V9 Z& g" _; @) Z2 l
  321.   end
    9 G2 X7 b8 i. q3 N
  322.   # 角色基本命令
    $ ]* z7 u  o2 {- Y
  323.   def update_phase3_basic_command( J. j) }8 g) x9 ~  p+ z+ Y3 J
  324.     # 按下 B 键的情况下) p7 @7 ]5 z+ a* R; d# Y2 S
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    / t* ^+ x! i! o9 Y* W* s4 N& ]
  326.       # 演奏取消 SE
    6 L7 h% D* E! o
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)) N2 a; r  P; `, ]9 z' j8 e/ @1 }# ?
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    6 D0 I  j4 f! w) y& i
  329.       phase3_prior_actor5 Y5 u3 R" ]/ {1 f
  330.       return2 X' F9 u# y% v  P. m- |
  331.     end
    0 ~: ~, r8 L- x& Y, K3 }' f% o
  332.     # 按下 C 键的情况下, z0 Q$ n% e; C) `+ ?5 _9 E# e! [
  333.     if Input.trigger?(Input::C)+ m, o6 W# k& w5 V
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    - W0 @% t; r5 f! c0 M: `! P
  335.       case @actor_command_window.index3 D0 N9 L2 G5 g& _* T5 E
  336.       when 0  # 攻击
    7 L" `& o& r2 E0 I- Y. f
  337.         # 演奏确定 SE
    / T7 V. J. T2 ^# _+ A4 A$ |5 U
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se), N5 n0 l" w8 L7 c- Q4 Z
  339.         # 设置行动
    - p( s* ^9 a6 b$ r7 k4 o# G5 ?
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ! h! u& ]9 k6 m+ @/ f& v& F
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    ! e1 w% ^7 ~* r4 H2 M- j7 b/ p$ H
  342.         # 开始选择敌人
    3 ]1 S3 n: P( `: I7 ^
  343.         start_enemy_select/ c, g( Q1 W" l& p/ B1 u& N1 Z
  344.       when 1  # 特技  o* q* j4 v4 ^2 F/ Q
  345.         # 演奏确定 SE
    ( ?& q" \- C0 u( {7 G- P
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)* a& n& q4 M( R( s- J
  347.         # 设置行动
    2 j$ Y6 b' N% G
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1! G* U$ O9 U1 b4 |* @0 O
  349.         # 开始选择特技1 L. Z. p( u* e4 Z: O) z
  350.         start_skill_select
    " U+ Z% X0 L2 g! O
  351.       when 2  # 防御  o: u, P2 [" x6 h" R
  352.         # 演奏确定 SE
    5 Q4 w) c, {7 ]7 \8 D% i2 c
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # l3 o  C8 m: k7 t& [* q, j
  354.         # 设置行动$ A  b& w+ W5 M9 E. ^8 S
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    * y3 `& X% ?3 a# [7 ~! P
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    2 B6 q5 U1 ?; m" O
  357.         # 转向下一位角色的指令输入4 r6 h  n# o6 O% g8 e
  358.         phase3_next_actor
    * H! `/ U6 k7 ?: I( }! Y
  359.       when 3  # 物品
    ' p. _! c, S& W
  360.         # 演奏确定 SE$ ?: _" }. w! g
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)( j. i: R' ?: |# A
  362.         # 设置行动
    . G3 [; j2 a! m1 Z
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    4 w0 }5 [  }1 d% x7 O7 S
  364.         # 开始选择物品
    0 P! k; }" l  W9 P
  365.         start_item_select
    - [$ P2 _4 g6 Z
  366.       when 4 # 换人+ R! T: Q) ~: j( ]
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    8 ~( S4 G: z* K  x, u" ^, I, K
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    # g' b" h( Y% T
  369.         start_battler_select
    / r/ M& j: w9 O
  370.       end+ }) d) U2 R. D! T+ |' A- N
  371.       return4 M8 H5 j( V7 Y# H/ E; T3 |( i
  372.     end2 ?0 Q+ p  `1 ~9 h8 d" }- M
  373.   end0 i) v) D& O- D, J6 a! O% l
  374.   # 开始角色选择7 v7 p6 w8 H% W8 ]7 E1 z! Q- X
  375.   def start_battler_select. A' z7 B2 z4 Q' {
  376.     @actor_window = Window_Actor.new) b% q" z& H2 M5 H
  377.     @actor_window.active = true: J* l0 c6 {6 R) c; r# G# q
  378.     @actor_window.index = 0" R$ d* e' u$ E8 ~  Y5 }
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    4 [4 Z/ L) Q- D8 @' h& e+ J
  380.     @actor_command_window.active = false
    ! \! {+ p3 {2 p* e
  381.     @actor_command_window.visible = false5 o( q$ p9 A. L7 t, ]( A$ ]' e# r+ J( U
  382.   end' r- P) `9 \7 v# \
  383.   # 结束角色选择
    + ^7 p7 z+ ?8 z4 Y& U: G: x
  384.   def end_battler_select* b. [6 F, s6 W& G6 Z; D3 X
  385.     @actor_window.dispose+ o6 H5 d) A9 {/ L( s2 Z  c  Q
  386.     @actor_window = nil- p+ u; Q3 w6 P5 J% X$ D( e6 M
  387.     @help_window.visible = false- y& \. |( c; y1 v
  388.     @actor_command_window.active = true- \$ E9 J6 r& z6 {$ w3 ^
  389.     @actor_command_window.visible = true# X* r1 q" O. Q- @! A3 M
  390.   end5 r) Z) v- Z9 P; B
  391.   # 刷新角色选择
    5 Z9 U* Y  ?4 ?" a+ N% S6 C
  392.   def update_phase3_battler_select
    3 D7 k  t: b9 s" n3 d& j; H
  393.     @actor_window.visible = true
    & Q; n7 N. h% H5 b
  394.     @actor_window.update1 e9 b5 F7 p0 y' N: H& \& M5 K3 G
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    ; y& `( F" B% b8 j/ ^, `9 I% C- s
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    6 W, H' M  S4 {, L" l+ W2 z5 O* ~
  397.       end_battler_select4 G9 U' _, U, x7 U% T- B1 J
  398.       return1 m7 o! i+ y: D9 P9 M
  399.     end. V5 b$ P- J* F. C9 z' k: t: _
  400.     if Input.trigger?(Input::C), F7 A1 o, F6 y9 h
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id* m  e0 ?$ [, o+ U) U' a
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or  E# f5 }' _# W* _
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or / N) `$ K3 @3 C* e5 N2 U/ s0 |
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)/ n8 l2 u1 a: r+ m) `3 I3 w4 m. m* S
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)- q/ x4 ]( g( a, ^9 m( \% ^# G- S
  406.         return3 P1 s8 C: x' A6 Y
  407.       end
    ' Q7 o/ x9 m' p* G. y; H! X9 g/ `. _1 h3 {
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    5 |3 W) R- R" l! j
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id+ ~2 m4 |0 h' m* l: \- Q% s9 y
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    . z' g" [2 q' v" v% E. v
  411.       end_battler_select
    # E- l; t* L9 R1 t
  412.       phase3_next_actor$ l" M" r2 ?; p- n- U
  413.       return
    9 T6 `/ T; `; s$ D
  414.     end& Q0 ~4 r$ S* v* I3 l: B) K
  415.   end
    5 t' r! @9 r- ?4 J6 w& b( j
  416.   # 行动方动画
    5 T! K" @; D* w1 z* b
  417.   def update_phase4_step3
    0 |( J0 ]% W5 }8 l7 m: f
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    9 `. k: P! x# h* I* P0 \
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    1 Y- f' N2 A8 _
  420.       @target_battlers = []( T! e9 x3 f" J) g1 N9 h) u
  421.     end  ~4 l2 u% I3 X' ^! n7 V4 \4 ~
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁); `( G6 k0 z/ |# {7 [
  423.     if @animation1_id == 0
    , T7 M. o# `' R7 C2 N1 R, D9 x2 r
  424.       @active_battler.white_flash = true
    1 J3 B+ X/ V6 ^7 e  T: f, n# C
  425.     else
    . Y3 b( n2 J3 \& z5 J, H% O, h
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    0 S. l; b8 H6 @+ G' c9 o/ Z% H" W
  427.       @active_battler.animation_hit = true: I3 L  Q# f; }; I4 c
  428.     end' v! a, D% a- w1 }4 r
  429.     # 移至步骤 46 P6 k' W. {  @
  430.     @phase4_step = 4
    1 A0 j4 V+ n. o- Y6 w: O/ f7 E
  431.   end  D; Y- d; T; @1 X5 `
  432.   # 对象方动画
    $ C0 c9 f. K$ l* s# E3 A4 A- y
  433.   def update_phase4_step4* d/ e* d6 v- k, H3 L( d
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    2 I7 t' y7 C# d( t# G
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler: o1 P: @" M4 ?4 h) A$ N
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    8 B5 g  j4 h- d1 j, e
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|5 [% ?# H( E/ l! p' K  c# B+ l' P
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id. R/ ~; e/ y& }
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)% I& ^# U2 f+ y2 X0 _$ Z; u
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]/ K( A( j* R, l) m" e
  441.           @status_window.refresh' M% ~5 I5 \9 {) I  g$ _
  442.         end
    ! i1 r& d# T- h1 \4 S
  443.       end) t4 s5 Z1 u$ ?  C8 k; U0 e
  444.     end7 \; T9 ?( Y5 r, M7 `; H" |
  445.     # 对像方动画
    6 T  V8 ^$ y. `0 c! Z
  446.     for target in @target_battlers* C  n$ l$ S0 [( q4 ?8 d
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    / _, y: i6 {# m; |5 `+ d& M6 P
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    / I8 Q7 U- c  M5 A! d3 @
  449.     end
      f8 K0 B  h, }7 j$ I& |+ s+ R+ f
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    , h, n3 z: G$ C; Y
  451.     @wait_count = 8
    7 D  _! f  |. R# _, d
  452.     # 移至步骤 5
    $ X2 k2 i! R* n; G( M1 T* k, ^' U
  453.     @phase4_step = 5, R! Z/ ]4 {8 D. `: e
  454.   end  d& T8 k* z/ u. e: H
  455.   # 公共事件% V; l& ]! P- P1 P0 ^
  456.   def update_phase4_step6
    . ?" r0 r- d1 }2 g; c
  457.     @target_battlers.each do |target|. n- m7 H6 J' \6 `% J6 `
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    & m* W3 Q) p: r6 E/ E
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    / ^, L) s: G' R$ g, w
  460.         @actor_window = Window_Actor.new% X1 Q- |& g2 U! n: ~
  461.         @actor_window.index = 0
    1 r, ~7 i% y4 u- U
  462.         @actor_window.active = true# A/ j# u& g+ g% O2 L/ n5 [
  463.         @actor_window.help_window = @help_window3 ~( O' e; v: ^% @9 Z
  464.         actor_id = -1
    % r; m6 l7 D+ X3 ~/ F# @# `3 ]
  465.         loop do
    # z7 z' ~& f( d! Y; A6 [, M
  466.           Graphics.update
    1 O3 \+ W$ F% ?8 p3 [* M
  467.           Input.update7 u- D" c: s0 R
  468.           @actor_window.update
    / U5 g+ B6 `; ~. X7 }6 l& ]
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
      `$ D9 k/ x: t5 @# j, C1 D
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]/ ^0 H9 i  p. g9 Y5 e! L
  471.             if actor.dead? or
    0 t# \9 N! I5 s6 H
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    * D4 H$ Q: J6 {( U
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or0 H0 W2 F$ w5 B7 O  m3 I
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    * G% S% T8 ^" F# A" M
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)# a$ C& F, Y$ V3 S. [6 H
  476.             else
    ) a. R) j- W* O7 Y
  477.               actor_id = actor.id4 W- a; a3 t7 M  k, \' b
  478.             end
    7 z6 }5 i: f, S. q3 ?
  479.           end4 l! z6 ?. y' `; i5 S4 v! K
  480.           break if actor_id >= 0
    4 D' ?) D0 _. {$ `/ f3 i
  481.         end: n3 ?; i9 m& }! D2 J
  482.         @actor_window.visible = false
    3 X3 @1 O9 v& A8 v0 B( ]
  483.         @actor_window.dispose  t- q9 s* F/ w8 W" S
  484.         @actor_window = nil& s; l' G3 X' T8 P
  485.         @help_window.visible = false
    . K4 q- N0 D7 @* z( y1 e; c
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|3 t+ }7 P; ~/ [8 _% O
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    ! P+ |, [% B( |" h
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)& B$ n) q9 r2 g  [2 R$ ]) _
  489.             @status_window.refresh
    ! s! D/ {# j$ r. @/ d8 M4 P  _
  490.           end
    ) y: c: }1 I4 b! r1 ]
  491.         end
    8 I7 `! p( B. k5 K9 }% _/ Q
  492.       end
    $ }2 G- A" f. |) j% m, x5 L4 I
  493.     end' o- S7 W: l, y9 A) I
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者) o9 ~0 Q$ `  f8 |& ]7 {, p
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil! P* k; L9 O- K, w- ^, n0 h
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下" l/ }0 L" i! n0 K0 U8 x3 W9 S
  497.     if @common_event_id > 0
    3 w# O: g9 U9 @/ _3 l$ M9 `
  498.       # 设置事件
    ; M# |" R. \4 a/ q, s, h
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    4 u7 |3 F; }/ I& D& i- }# c
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)2 J5 V; i8 f/ s5 g' c
  501.     end7 U# S3 p+ d% I3 e% R2 j
  502.     # 移至步骤 1  g& A2 Y! u+ w
  503.     @phase4_step = 1
    . x9 j) c( g5 Z6 {3 r3 H5 A
  504.   end
    ! f. a1 \- s5 c, P! l
  505. end
    + m2 J' C' v  ^9 i% c
  506. $ h2 d& }) K9 }9 _
  507. class Window_MenuStatus) r; O4 n. d9 S9 {+ O
  508.   def refresh9 B# Q. W0 Y2 \2 f7 K, o. Q
  509.     self.contents.clear* r1 A& V% p5 Q! P. [9 z. i7 ~5 w6 r
  510.     @item_max = $game_party.actors.size" b1 D5 b; }5 @4 T9 F0 N: j
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size# r* F, F7 ?& c6 W5 ?! A
  512.       x = 4, {6 p. U, g, X" q
  513.       y = i * 329 E, n; m1 {. y
  514.       actor = $game_party.actors[i]1 U* H6 }3 l* O. c8 l- |, }( L$ w
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)+ ^+ p  ]& i  T' n6 @% x+ L
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    ) V$ @5 p+ s* x- [$ ?# y, U
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    : p- j- u7 N" M" _
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    . W) S7 v4 H; q0 ~+ d6 U
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)/ d1 b- g- n# D' Z3 v& J' r
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)  s1 O& c+ Q9 n, A. {2 b0 B5 o% |
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)- l7 g% b) j. V) _/ G
  522.     end/ \# l- A  a! w- G
  523.   end
    1 u: Q, L8 e! l" u: ^# u% `
  524.   def update_cursor_rect1 y- f+ f( n5 S% B, V
  525.     super
    , P) X& L, R. J% a
  526.   end: h, m7 e1 x' _( C) o" s# r( B; T
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题% `5 @# O: V) ^1 M5 M
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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