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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug3 }/ j* n8 s. N) q! V

  2. 0 }# z- T9 x4 [' O2 Z
  3. # 队伍最大人数
    1 h; H; X3 B1 }6 v- s+ r3 Z! v
  4. MaxPartySize = 8
    , {% P7 i: d& i; d* C

  5. 1 |+ X2 @+ X( l" N+ {7 j8 T( W- E
  6. # 出战人数+ N! E0 f5 U- \& l
  7. MaxBattlerSize = 1
    - u1 g- M0 Y1 N$ M
  8. 8 X3 f. \& v& b0 D) O/ d  f% W1 R& i
  9. # 换人语句
    . b4 c& W9 {) w
  10. WordChangeBattler = "换人"
    , {8 u2 \/ W, i3 H6 i  {; B
  11.   M* G/ w* E2 a* W  i: F
  12. # 换人时播放的动画8 W) ]0 f, D2 P" ?
  13. AnimationChangeBattler = 26( _  {; H( \- p% E; h' L7 w
  14. ! u1 t5 U: b! A1 i- m9 h8 a
  15. end
    " c5 i; K: R; ]2 c3 N6 [# u
  16. - ~  ]( S3 {, r, u  ^
  17. class Game_BattleAction  F. Q8 R. K: W9 ?
  18.   attr_accessor :change_to_battler# z/ p0 W& Z4 j6 n, z7 P
  19.   # 初始化! E/ x# C  y9 [9 p& y
  20.   alias lbp_initialize initialize
    6 L- h- j6 }" }- {
  21.   def initialize7 Z6 r$ i+ f! i1 X% T/ Q
  22.     lbp_initialize5 M/ V' ~2 ?( I8 y, |
  23.     @change_to_battler = 0
    " a! y" a# R, {
  24.   end
    ) }* ]) J8 Z1 u5 p( @
  25.   # 欲更换角色编号% v8 b8 `- ?% }8 k1 y/ `3 }
  26.   def set_change_battler
    7 @: A  g* G5 E7 C  ^2 _" e
  27.     @kind = 36 `; s, I, @: l9 P) @
  28.   end
    . c" y$ ]# K) B% L/ D3 h
  29.   # 判断行动是否为更换角色6 F* ]* w9 T- Z) H  d! W+ f
  30.   def is_change_battler?: G) T) ?9 i* Y/ b* a% W
  31.     return (@kind == 3)) a0 Y, }$ z- }, F1 l6 J
  32.   end
    - Y7 }' g0 ?9 e$ |* x9 Y
  33. end
    " {1 ]: C' \, ?9 ^" j
  34. $ {, [9 p7 Y/ m) |2 @0 g- t/ a3 H8 E
  35. class Game_Party
    7 r+ W* z' Z7 ~
  36.   include LimBattlePlug
    6 O3 E" F* }# o& }) ]# |4 f
  37.   attr_reader :actors2
    8 T( D: a+ O, K; `8 C
  38.   alias lpb_initialize initialize3 ?* f5 l( y) S8 c) K4 Q, g
  39.   def initialize
    5 ~: ~( E. x% z% ]7 \6 J
  40.     lpb_initialize$ L& X6 k1 q8 u. h, P9 D$ F: S: I
  41.     @actors2 = []2 ]2 U+ ~/ H  U% Z5 Y. |& f; G! G
  42.   end
    8 U" W8 z$ Y$ C  m; j' z) X
  43.   # 角色加入
    : g. m- Q- k8 K$ R4 _
  44.   def add_actor(actor_id)
    : T: Y; n: V3 d6 K
  45.     actor = $game_actors[actor_id]+ D' C" a- [) L& B% l& A
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor); k" Z2 y2 o  l5 |: l
  47.       @actors.push(actor)" }8 c( X  }+ b6 y* @* f6 j1 J
  48.       $game_player.refresh- r4 z& Z9 c5 p$ v" B: J+ T4 v+ h
  49.     end
    6 Q; c2 W" i' h% Y/ N% \- Q
  50.   end4 L% i7 P6 r2 F
  51.   # 设置战斗的角色7 ?; ^* R0 k! s$ A5 z# D2 b+ b
  52.   def set_actor_to_battle
    8 l- X( q+ I: l
  53.     @actors2 = []
    * i/ c0 G: _# N. ~
  54.     @actors.each do |actor|
    $ d- H" U" Z1 t, r4 O+ |; a9 n- W
  55.       @actors2.push(actor)8 D* }+ Q0 G0 a- Q+ m
  56.     end& s; I( ^2 D% a
  57.     @actors = []
    $ a0 w5 i6 c& m3 l# K$ [& O+ o, {
  58.     @actors2.each do |actor|
    # N; V& W; `# o. X' X. u
  59.       @actors.push(actor)  U4 C  @7 \. y( \' P& j
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    2 A0 ]& }7 Q1 v/ n2 {5 c
  61.     end
    3 |" D. ]2 ?. t6 Y+ u; w
  62.   end
    1 ~# W4 w7 N* }! u
  63.   # 还原战斗的角色+ w* B6 G  U( |
  64.   def set_actor_to_normal4 ]4 L+ R# Y5 C3 |  R6 X
  65.     @actors = []( A8 ~  D! q$ J& O; F
  66.     @actors2.each do |actor|
    + F5 `: Z: J( }9 M
  67.       @actors.push(actor)
    1 h( A( }* [+ I/ Q/ e
  68.     end/ K9 v% C/ l  Z- f: M( u6 b
  69.   end
    ( n4 k4 ?. q4 x# a
  70.   # 获取角色id数组& A; v" @6 @# B' E
  71.   def get_actors_id
      Z: ]' ?* z8 @; `, h
  72.     id = []6 w. Y% @9 Y6 i: V  A" I
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}% c( w* ~& [6 K3 p. P
  74.     return id
    2 Q6 h- Y7 e% c, `8 j
  75.   end8 `) G2 S8 f& l
  76.   # 获取角色id数组
    & C$ ?: a- e  F  P: x4 G' I3 p! L
  77.   def get_actors2_id) ?* {# t$ T  g2 S: R8 g$ Z
  78.     id = []
    3 \1 F7 L$ }/ _3 r# L; F& Q$ \
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    # b% X6 t" R  A) r
  80.     return id
    / C) m9 f3 B# J9 B! |( f7 ~& _
  81.   end
    ( D% F4 W. l1 j. r* U0 @
  82.   # 兑换角色
    ( U3 S! T* [& E/ v: s
  83.   def change_actor(index,id)+ w: H9 Z' ]3 ~3 T) {
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]8 |% c8 V4 u  G) V0 z2 z
  85.   end
    0 d5 G& {/ G! w
  86.   # 全灭判定
    / `' ~1 z9 I/ Y+ K
  87.   def all_dead?
    1 m/ R; G2 S3 l' Q
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    7 n3 F+ |( t9 n' X. j6 G
  89.     if $game_party.actors.size == 0, F0 B. {6 Z( }; t
  90.       return false
    1 b  U2 h9 m2 q- Z$ t
  91.     end
    - s) o4 ^) z3 t' m1 t, x; o5 g
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    & ^1 h" G0 p% \/ q% q, I7 B
  93.     for actor in @actors25 {, Q$ i  S  Q% }! _
  94.       if actor.hp > 0
    ) H# G) @0 g1 q! ]6 x' i
  95.         return false: h8 O  J/ |; G. g; B2 S
  96.       end
    5 M+ b: f6 ^/ b7 @! g! ]4 s
  97.     end
    ( c; q! Q/ ]4 i) A6 h2 [: S% e- ?0 q
  98.     for actor in @actors$ h' |( G8 J# p* \: F) |! K; K
  99.       if actor.hp > 0. _8 @' C9 N$ c2 u4 f
  100.         return false0 O: w( \3 H5 p% V
  101.       end4 `6 {& S0 e: @5 r) ]( o/ c# v" X, }
  102.     end
    3 O* o% }: ^" v1 n' y3 Y1 K
  103.     # 全灭5 r5 j8 J( o9 F1 O) R
  104.     return true2 o2 _9 I0 j) i  i+ K
  105.   end# b% H+ }8 U% R# v) P3 A% j, C
  106.   # 其他角色! U3 V% J; x( U9 M
  107.   def other_actors' s& f4 i% y  y' m5 X( W3 e5 b0 V
  108.     actors = []# t4 u6 s7 s2 S( u/ u8 J, o
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}$ c& @. q% Q3 y9 i( \' H: a1 ~; d
  110.     return actors
      r5 Y3 L" V+ ?9 }9 e
  111.   end* j" r- {$ w5 O4 G- v8 c
  112.   # 角色位置互换
    / q$ c! X( |- ]
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    / m* E$ z9 `0 ~
  114.     actor_id = []$ i& ^  T9 Z' ^$ ?, v9 b
  115.     @actors.each do |actor|2 c1 m, ~# g# [6 U" A: {( O, j1 M
  116.       actor_id.push(actor.id)0 G: j6 H2 |/ d3 Z; Z2 t1 V
  117.     end) z# D# T! a% [  l2 }) i
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)& P8 }; ^: E6 u9 ?
  119.     id1_index = id2_index = -1
    3 R, X, U1 S/ K! p7 L
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    & }! Z1 i3 _8 f2 }7 R) r% v
  121.       if actor_id[i] == id1
    + |( F8 o  ]2 H* |8 ?
  122.         id1_index = i
    + h0 k' i5 x6 H
  123.       elsif actor_id[i] == id27 _. [1 F: H& T# z' P' e4 ~
  124.         id2_index = i" r! z% ?& c( O4 n# J) h
  125.       end5 }9 T3 u, U1 Z8 ^
  126.     end7 g3 |$ s' q- Y4 N8 ~: v/ O% h
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    ( G* X. z. a8 S% @6 |
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    . X5 K! o9 T" m- f3 \
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    $ Q, V3 `7 L( @& _
  130.   end
    . ~; D* a$ M- e/ g- D
  131. end
    / b. ?2 G. o8 U# V7 [# z- a4 ]6 s
  132. 9 q; c+ P- y' o: C8 N
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    6 E# w/ b, S* M- C3 H
  134.   # 初始化
    4 L9 A& e) n  i0 y$ n& d) K# H
  135.   def initialize
    1 R/ A! Q1 H4 S; q% Q
  136.     super(0,64,640,256)
    # ?- m& l# ^1 S1 k6 X
  137.     self.back_opacity = 160
    ! H# @) o3 E/ L7 W; z) F1 R
  138.     refresh/ L$ A, n% {; ]) P+ H: S! i
  139.     self.index = -1
    # ]; ^. \& f+ O# }- [
  140.     self.active = false
    7 O% f4 J; J4 @/ d, `, x
  141.   end6 F7 s* d+ ?) [' P: Q7 H' e: D0 ]+ p
  142.   # 刷新
    ! M5 x/ W! k0 Z  H* p! k
  143.   def refresh
    2 h8 l9 y) F8 l; B6 {" S: h% L
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    % c7 v3 l: x7 v4 c& U
  145.     @data = []
    0 m6 ?7 V' |- U) l
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    8 I8 P& K* A. G4 z9 J7 ?/ L
  147.       @data.push(actor)
      X6 @# \0 G# W- a  L' V9 }, a3 S
  148.     end
    ! p/ ]$ Y, Y6 Q& S
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|* a3 z. u0 `7 i7 T* J- v* Q8 Y$ C- Q
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)- F% W$ T" o5 T. w, u
  151.     end
    ; g$ m, B. [+ B% j! c" Z7 a! ?
  152.     if self.contents != nil
    6 n% @& E0 ~9 D
  153.       self.contents.clear# y; S/ H. |+ @, ~
  154.       self.contents = nil
    % c' p4 U" {( U# k7 p; F
  155.     end4 t4 y6 x7 G$ f1 o8 \% ]# I
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    5 u5 c! `. z3 k2 M  L& q
  157.     x = 4
    $ k! p, D0 ?! J7 \8 L  ?4 p
  158.     y = 0
    9 S+ R2 w; Y( T$ W8 v. W
  159.     @data.each do |actor|% r# H* @& B7 _$ u3 U7 C; p
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue): n3 q6 N# R5 V- P" I: T3 x
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    , \4 s7 K- d$ _. T- h. r
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    $ O. {  J; {& N0 B4 ?. S1 D/ C. R
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y), b3 r4 A$ E% M/ A
  164.       draw_actor_state(actor,156,y): L- ?' A8 U$ Q, L0 P
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)6 l9 s7 P5 P; p' \; i7 o* {8 R4 P
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    9 \, c/ D* B" e. ~4 k- A
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)% T) _% {# x6 u: ?
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)) h; G! r8 ~. L& B1 k+ S6 Q5 B# e- ~- F* x2 o
  169.         cword = "出战"
    - H5 S$ }8 q' |, ]
  170.       else  D7 i% S. f3 i1 g; d
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)2 H( z# O. }* l1 a
  172.         cword = "待战"
    0 ~3 r# B- X8 M0 V3 F0 X
  173.       end, b& B( o4 W  t4 n5 R6 |6 v: i
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    / g+ L% D! [) m! k( A
  175.       y += 32
    $ S7 ?: T; a- G
  176.     end
    5 F# y5 U% c" I, S
  177.   end' H+ S4 p( {; T7 i- u
  178.   # 获取当前角色编号
    ' V- f1 J' I5 [( V
  179.   def actor_id
    ; Q' W( Y8 }7 P) e/ k
  180.     return @data[self.index].id
    8 r2 Z+ u- b& [) a1 ]& M
  181.   end
    ! c9 Z" q3 G4 }9 p2 S: g5 K3 T: R* W$ w
  182.   # 刷新帮助) h* ?0 M9 {- m; B
  183.   def update_help
    , t2 c/ U. Y0 _$ `/ t7 `6 Y1 n( d
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    ! E' Y3 J1 i2 W& Q; X* j8 {
  185.                           "" : @data[self.index].name)3 k( k9 f) h. u
  186.   end
    # d6 D& ^# p( g
  187. end
    ' F% J6 I4 O, t5 b: I% ^2 t- S

  188. & V7 e+ l( o! g) d: j# W( W+ z
  189. class Scene_Battle
    0 {5 x  o5 {& F
  190.   include LimBattlePlug
    * o2 u$ p  N% @; D: ?( a5 G
  191.   # 初始化
    ! s. _4 |! ^4 Y( d3 _( q8 q$ Z
  192.   def initialize# J- |+ H1 ]2 x/ w5 j3 e
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    6 [; R' U8 C+ Q
  194.   end7 b0 E: n! D+ k2 h0 `& v
  195.   # 主处理5 s$ D/ }. Q3 \2 i/ |3 P% j
  196.   def main
    . P" D  M& E; i. h% B
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据  R2 \4 R$ L# c
  198.     $game_temp.in_battle = true3 L' Y$ y, _- F: s: n, \& Y3 r
  199.     $game_temp.battle_turn = 07 S& o; o% Z: {# y1 }
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    0 N8 ^' d1 r" v  [/ i, e
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    & x+ h( r! u+ ?2 N5 s2 Q
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false" L! O# y( S3 }+ O, ^9 P
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name6 P3 |0 e* O8 B0 Z
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil+ ~8 T/ T9 h+ d) Z) U
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    6 ~: o% X# T# c4 V. u
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    7 S8 V) X: K5 z* u# @: e
  207.     # 准备队伍, \8 v  e0 p+ R5 O5 O( G
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id  l. {+ f: B& {2 A0 `. j, L: b
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    3 Q' x5 H+ u! [' c
  210.     # 生成角色命令窗口' g2 b! P' S4 x# |
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    ) M, r1 _, X! L# k* V# `
  212.     s2 = $data_system.words.skill
      x$ b: C! @; q1 w: b
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    ) T! |$ d) s5 ]6 @  }! Z  i9 W
  214.     s4 = $data_system.words.item' J0 A' @) O0 A4 l/ u  B9 P
  215.     s5 = WordChangeBattler% o: x3 v+ M) B( J) e9 n
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    . _4 k6 C  a" l: l, w5 h2 w
  217.     @actor_command_window.y = 128
    6 P7 j3 W9 K5 N! }  q& q
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160- m0 l2 n9 R! u
  219.     @actor_command_window.active = false
    * n% j7 N* \- n6 n
  220.     @actor_command_window.visible = false" B( m5 l& V1 v  [" D
  221.     # 生成其它窗口
    ) d# s! {8 a6 q1 n- B1 d2 ?
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new8 Q! q0 q4 W8 E5 d. m
  223.     @help_window = Window_Help.new
    % @$ Y9 S* O( ^8 F* z2 L& x
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    + Y& p3 Y6 y) V& \
  225.     @help_window.visible = false
    2 m4 d- x# _' e9 q
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    * Q) S' p0 ~7 T$ [8 o+ y. p2 T" O- \
  227.     @message_window = Window_Message.new
    6 D2 @( j' u5 ?& }3 v' U8 [
  228.     # 生成活动块2 E" \5 t- Z) T9 I* P
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    6 q1 L" g5 ^+ U" |
  230.     # 初始化等待计数& v' I+ S% Z3 M
  231.     @wait_count = 01 u6 m; D* e, M: g
  232.     # 执行过渡
    6 j4 Y3 r# L* r" F; D% H
  233.     if $data_system.battle_transition == ""4 X- [3 _( H9 x+ Z; b5 V
  234.       Graphics.transition(20)  |- `1 v! J3 F/ E' B2 [2 o
  235.     else
    ) c. K% O  V9 L" T( I
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    $ F1 K9 s( O0 z/ b8 }5 o* i+ z
  237.         $data_system.battle_transition)
    ; z5 f$ T( G  z8 {+ @
  238.     end/ T: |* M3 q; \9 p* R2 w
  239.     # 开始自由战斗回合
    $ a" c3 ]1 i6 h/ l: W/ Q6 _
  240.     start_phase1: X- P5 r( W( R% R2 }% x0 T& b
  241.     # 主循环( F! R7 Y% G% M5 i  C6 i2 h3 g
  242.     loop do2 \! r1 X2 ?  U6 W! y
  243.       # 刷新游戏画面8 K1 |1 |/ x) b; e9 n0 C+ D: Z
  244.       Graphics.update0 s/ X6 Z1 ^& I. C& T
  245.       # 刷新输入信息$ j1 ~5 |6 N) C% v9 J
  246.       Input.update2 b6 W* y* n4 O2 X7 e5 u) c
  247.       # 刷新画面: V# c6 R' W; \& |4 y( D% W
  248.       update
    % p- h7 x0 R0 P# o
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环. f, p& U! N. }" B) A3 A) f
  250.       if $scene != self8 P0 E/ d7 V  H# L' }; Z% I
  251.         break
    ( U. ?! O# G# C5 r' a, E: {
  252.       end
    - B2 b& ^1 z' C- l5 Z2 D6 Q+ l
  253.     end5 B8 ~  O# b" @8 L: U
  254.     # 刷新地图9 K+ c3 B1 J9 M9 @# k) Z: t7 q) }
  255.     $game_map.refresh
    7 N5 O, ^4 L# F7 ?+ D1 Y
  256.     # 准备过渡' s7 f3 k3 g2 k; E, P4 ^
  257.     Graphics.freeze
    / U( O2 r. e- b( A) \* z5 m7 q" w
  258.     # 释放窗口
    , m2 a5 P: Q: u8 y- {7 J
  259.     @actor_command_window.dispose
    $ ^/ q; B: ]0 z8 s
  260.     @party_command_window.dispose# e  @) G# j. y8 ?  @3 x- E0 _
  261.     @help_window.dispose
    9 Q( |% g0 G4 w# ]2 j6 X% \
  262.     @status_window.dispose
    / ]/ F* t5 s. k1 e) ^
  263.     @message_window.dispose
    9 |9 E8 o- y9 A+ s
  264.     if @skill_window != nil# d$ j8 H7 _/ f, G5 J& I: L
  265.       @skill_window.dispose
    # O7 D/ R! X7 O* }) V
  266.     end
    # \/ a8 B; D7 R( G! v. j
  267.     if @item_window != nil& G) x" s6 r0 t4 @8 o
  268.       @item_window.dispose
    1 {6 V! e9 z  ^% n0 e- v! D
  269.     end
    " `, v+ q# C* ]& e+ O
  270.     if @actor_window != nil
    ( J5 \+ w" y( R" K6 u
  271.       @actor_window.dispose
    & J; x' k( B& N  c  D) _
  272.     end
    % x, \) P! R0 P" |1 j
  273.     if @result_window != nil) I& Y' b% n1 w0 W: m; S; B3 z7 t1 c
  274.       @result_window.dispose
    ! X% Q7 M+ L+ P# w2 h8 N6 m- x$ b
  275.     end* Y9 J5 u, R. z+ m; e# o. I9 a; S$ J) @
  276.     # 释放活动块
    - G6 W" k/ e% C5 V" X" {0 v
  277.     @spriteset.dispose
    - W" u; U5 R& N" K/ I, N/ n
  278.     # 标题画面切换中的情况# t  ]3 j6 p/ k3 t, s9 Q2 D  l# J3 g
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
      }& @; r  F, S9 S- A! `
  280.       # 淡入淡出画面* ]8 R' g. d* n# C
  281.       Graphics.transition
    9 p4 n2 X# t, c$ y& L- D* H
  282.       Graphics.freeze
    ; ~" u8 a; T1 E0 j+ }# N; y
  283.     end  a" ~8 c" M; T5 d$ v+ i- y2 v
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
      G% O" F4 k% m5 u7 w* z7 }9 B
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    : O6 {5 u, a- R( t% b; ^
  286.       $scene = nil" ]- r5 m' H) E; I: [' `! i
  287.     end$ @; \( b2 ]6 G* F$ F% h( ?- ]- p" Z
  288.   end
    - u, M, h6 j3 s
  289.   # 战斗结束
    4 f/ a! y/ Y. Y9 w. c* W
  290.   alias lpb_battle_end battle_end: B: w3 T6 `. m1 [0 A. D3 ^& t
  291.   def battle_end(n)
    - u8 s- _# y! O2 q# K% L
  292.     lpb_battle_end(n)
    ' f# s' T7 Q8 d) }6 z) U
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    $ D% P; B3 \" m3 u( Q
  294.   end3 \; ]+ U4 `! W; w% d, m3 A, W
  295.   # 开始回合3
    + h# ]& V. [; I9 G' ]& Q1 g0 P
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase35 C" f6 Y* g2 @! _1 X
  297.   def start_phase3
    ' V3 c, J' C' y
  298.     @changed_battler_id = []
    + d' N, n' B- |0 e9 V
  299.     lbp_start_phase3
    ; s, r5 D4 k$ ^
  300.   end
    6 u! R" R. \# p8 w: O- e
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    $ \2 p# {2 @/ X* @
  302.   def update_phase3
    ; p: w" }2 i- G" a
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    5 R6 V. m7 ~5 }5 I
  304.     if @enemy_arrow != nil- R5 P# S6 p1 \/ ], a; y- O5 c
  305.       update_phase3_enemy_select/ Q9 V1 |0 x  `9 i
  306.     # 角色光标有效的情况下
    0 l' J6 v& S; n1 Z7 e& A, e
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    2 G; V4 y" Z6 @6 Q# K
  308.       update_phase3_actor_select
    0 T0 `0 o( P2 I) g* s8 D# \, Y5 m
  309.     # 特技窗口有效的情况下& u1 _! s' }% a9 j
  310.     elsif @skill_window != nil; G' U$ k+ b; G
  311.       update_phase3_skill_select; l" f: |8 X) X3 ]  G6 c1 P6 O
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    0 _) x4 \3 M& ^. n# E4 e# c4 v
  313.     elsif @item_window != nil/ g* s  m( Z1 x  q. l# `" h
  314.       update_phase3_item_select
    5 C* D' m# _; A9 u  ]- ]: _% D
  315.     elsif @actor_window != nil
    - q" B8 d+ }. I$ c; ^' |
  316.       update_phase3_battler_select3 Y2 O" ~: s- Z; X
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下9 E6 I: s  T2 U* M/ {
  318.     elsif @actor_command_window.active
    3 l/ u: d$ A1 i4 S7 r6 A1 F; x3 o
  319.       update_phase3_basic_command
    ) k) ^  J8 Y" w9 x0 U
  320.     end
    4 E5 ]* L5 q" y: |: K. R# u
  321.   end9 N7 }& w) c" D: f! |: r- l! _
  322.   # 角色基本命令
    # C. A3 A, M6 P  T3 S2 ~
  323.   def update_phase3_basic_command
    3 U0 z* ^+ d8 g& t
  324.     # 按下 B 键的情况下
    : a1 m0 }/ ]2 p. y* [! w4 \, d* Y" z0 U
  325.     if Input.trigger?(Input::B)- K! c1 k: N8 u, F; t5 l" d' S
  326.       # 演奏取消 SE
    ' |( U  F- @6 G
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)/ i% V$ _1 O. D! y' D7 F7 U
  328.       # 转向前一个角色的指令输入: r  W7 g# ~- {& V4 M
  329.       phase3_prior_actor1 D9 X2 [* _* J
  330.       return
    - D; ]& D: F$ x5 C. \; H
  331.     end/ r8 ]5 t- J9 Q( e3 k+ X9 E
  332.     # 按下 C 键的情况下
      e9 X. P4 r" z( s
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    # Y3 q/ B3 T$ v5 i
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之& ~5 {+ n4 s) J" ?4 {5 I
  335.       case @actor_command_window.index
    * A4 q' G) m  X
  336.       when 0  # 攻击
    6 G# [" C/ a7 g+ Z  }- m
  337.         # 演奏确定 SE
    9 o0 Q4 Z( B! @
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)5 @( [& O2 {! o8 ^
  339.         # 设置行动
    ) G% m& ]/ v6 u. i
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0, T! N% ~( B7 Q+ `' q' G, Q
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    1 ^# C, T8 D& q; ~. z7 J9 J
  342.         # 开始选择敌人9 r7 \/ v' Q2 j& E% `# Y0 t
  343.         start_enemy_select
    4 d& q1 ^, m: U1 q# H3 m9 C
  344.       when 1  # 特技
    , r* f- L. e' p( m5 f* z) d
  345.         # 演奏确定 SE$ }3 }+ U) F/ U) ~2 Q+ l
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)$ s, L# U- |/ U
  347.         # 设置行动
    & v% i; e* Z- H* s; b
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    * Z5 V7 v( j1 o& [, l$ V  A
  349.         # 开始选择特技
    9 z6 q  M) T8 @4 Y
  350.         start_skill_select
    ! Z; q* h1 u" o) I
  351.       when 2  # 防御/ _; U$ v4 S# t+ c
  352.         # 演奏确定 SE* F; ^0 T- ?; v0 _8 m, C8 X8 ^! P
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    % g5 i* f$ y3 q" Q& X) e% R- M
  354.         # 设置行动
    ! g8 F' K$ C( E3 |
  355.         @active_battler.current_action.kind = 06 u! I1 x9 z% W! \! @6 {# g  I: `
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1% C! A' J: G- L( T- e1 x
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    " J6 M$ r. V# ]
  358.         phase3_next_actor
    2 B! }3 U# N1 K' p' C) T" {
  359.       when 3  # 物品
    1 ], |/ A! M# N7 \4 s
  360.         # 演奏确定 SE
    : x$ U8 W# ], \: ?# X
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)/ s: `' u4 m* Z$ h& b
  362.         # 设置行动4 l$ w9 |5 v: _6 r; n: J
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    * O2 b8 `$ g" K7 Z; V/ J9 ^/ P0 S
  364.         # 开始选择物品
    ( W& _6 @* m1 v$ B( u
  365.         start_item_select
    ( a8 _" ^8 f5 Q" L2 m$ I: a) I
  366.       when 4 # 换人/ z) V0 R" N7 ?5 X5 e
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)# F5 r! S; _- f0 D7 Q
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    8 f. U; I. n$ b2 U5 Z0 r
  369.         start_battler_select
    ! i, [0 q' Q# r) G, Y
  370.       end
    1 d1 h- b1 f  e1 d
  371.       return! c+ U- T6 ~0 m* d) R
  372.     end
    9 o. F. U3 z9 X$ {7 N! C3 G
  373.   end
    $ A5 K6 I7 s" w- {
  374.   # 开始角色选择% Y% A- R% A& ^0 U- l& H4 L. Z: Y
  375.   def start_battler_select  v3 n9 e! n! M. j% M
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    * B! [0 R5 v1 _7 A0 M% H/ c7 x4 [
  377.     @actor_window.active = true; |5 S1 T* X: S+ L
  378.     @actor_window.index = 0
    $ ]! c* f& t% |6 d; T0 o
  379.     @actor_window.help_window = @help_window. ?2 r- @5 U8 D! |1 e8 O
  380.     @actor_command_window.active = false5 I, |( [; C$ Z2 g* u4 G* R$ |9 o( ~
  381.     @actor_command_window.visible = false( G% ]: D5 O2 c
  382.   end  _4 U) }  ^' T; d  A% E2 p
  383.   # 结束角色选择! f8 g5 B/ o9 u: N! W. h0 K: i. K
  384.   def end_battler_select9 W7 p) G6 z! B, g0 |  c
  385.     @actor_window.dispose+ r1 w: O+ M/ S3 u% H! u
  386.     @actor_window = nil
    " v6 l8 M1 e, q) \. }
  387.     @help_window.visible = false( m1 s0 X/ O3 X, t+ k
  388.     @actor_command_window.active = true; Q& w. |  O+ R! R, T
  389.     @actor_command_window.visible = true
    # E- r: e. P& q; B2 ]6 Z
  390.   end
    $ d3 X$ N# \0 n1 ^9 h2 D
  391.   # 刷新角色选择
    ! W3 Q, |; x3 L, U8 I* z7 i
  392.   def update_phase3_battler_select
    * _, Y0 S( D0 U0 g& V2 M5 I$ K0 f1 K% O
  393.     @actor_window.visible = true9 X# [$ t, y- w% Z# _# }: N
  394.     @actor_window.update0 M9 N2 _% X; Q8 x5 Y& d% a
  395.     if Input.trigger?(Input::B)7 o0 d) _! i1 S0 ~  k
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    + V! u1 T: x* M! f2 L& {7 X4 O
  397.       end_battler_select
    " Z( U& @* D/ q
  398.       return
    5 ^: y  ]* x0 H
  399.     end8 Q$ O4 j; o. w3 }/ p6 g
  400.     if Input.trigger?(Input::C)+ b4 D" C& {3 v8 B  {# H, K$ z
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id" z8 B) h( K( E+ Y& w2 j
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or: a2 D/ N& _& W) F" C
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or $ ?1 Y& y7 t' |. Z( K+ {6 ~
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)5 W+ g1 a+ O8 ^
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)$ J2 |. [9 O  M$ }0 r6 N2 T
  406.         return' H# ?" [: X2 m& i2 a7 W
  407.       end0 `4 [- @. g# C
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    * [+ S  m5 u$ p/ r7 K
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id; v/ F0 Z3 o! M
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    ) q% @, T+ b5 h5 i; E& `
  411.       end_battler_select
    ' J5 g% v7 _& r0 I# O
  412.       phase3_next_actor' C* U" `2 ^8 Y. f% G
  413.       return
    5 v8 s. |2 V* o3 |
  414.     end" y9 ~: E7 ^8 f* j; F% n$ n. N( O
  415.   end3 U1 {) ?% B4 S
  416.   # 行动方动画' t* ~+ u4 H' A& O
  417.   def update_phase4_step3. @  ~+ t' e- R0 L  K1 n7 A
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    3 F! C- p$ C; z0 ?4 o1 R
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    . r1 u7 R6 c' N! K
  420.       @target_battlers = []- c' y: {' `) @4 l
  421.     end2 B$ X% v0 e9 D. A( I" N
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)  a; G4 n8 y4 `% T+ T, U
  423.     if @animation1_id == 0! ?# t0 _2 o0 l+ q: J" m
  424.       @active_battler.white_flash = true
    $ _, L" E1 _5 U8 X
  425.     else/ P* D$ z! P. r3 d' @+ j( [0 Q0 g
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    ) j: \/ T7 p, A
  427.       @active_battler.animation_hit = true5 _6 ]& j0 l  B. c, g. G. ^& m
  428.     end
    8 e8 U( f3 C- t" x$ y% _
  429.     # 移至步骤 4  N4 V) Z3 O0 f
  430.     @phase4_step = 4, @9 h$ x- H( ?" v- T/ p
  431.   end
    * V) {  h  E' J
  432.   # 对象方动画
    ' ]7 ]7 u1 `9 P
  433.   def update_phase4_step4- V- Y+ b  c( v# ^" O
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?7 B5 M: X* G& q4 _; c3 x; p( N) ^
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    2 R, Q" |5 H: n* S# _. ]
  436.       actor2_id = @active_battler.id5 x. O7 U. [  ]5 ?5 g: y( I
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|7 N% Q$ y% B3 _# e6 P4 ?! P% L
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id3 S* Y: ~+ t0 K% f
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)  u/ ?! n. A" d4 e, X2 s; J
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]. v' d+ }% H5 G
  441.           @status_window.refresh
    " H7 ?, U8 ^7 E
  442.         end  y: Y- L1 ~! \
  443.       end
      L3 k- e- l. q+ _2 K- C
  444.     end
    & X8 P: L  Q8 p% ^
  445.     # 对像方动画
    + e$ E0 w# D- I9 X" i( d
  446.     for target in @target_battlers, x! D6 |. o1 u2 p+ _. H
  447.       target.animation_id = @animation2_id0 O+ E  @6 C' F* j* v
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    " ]; |0 T  b, E$ r! n
  449.     end
    + _: Q1 L9 F0 D# r. E% _
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧  m% Y) l+ [. z, J
  451.     @wait_count = 8, z% T8 b% m; ]4 V* i0 X
  452.     # 移至步骤 5
    $ P0 ]4 g, X' _
  453.     @phase4_step = 5; m" W/ ]. ^% M
  454.   end$ p0 _6 i& b$ _8 c4 U) y3 E3 y
  455.   # 公共事件
    * W/ W2 [6 {. P; l, C
  456.   def update_phase4_step6* w! l5 F3 M- z
  457.     @target_battlers.each do |target|
    3 R2 L; A: W4 B# t, t  J
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    " j  \- Q6 d( f& T
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}6 G4 w$ [# r8 J8 \; s* t
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    7 n0 A7 x7 |* D# Q% p- A# a
  461.         @actor_window.index = 07 M0 i+ c* E: y8 e% A
  462.         @actor_window.active = true
    ! u' J' v3 P4 B/ F7 T* @
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    ; ?4 E$ R& }4 j% ]! R
  464.         actor_id = -1
    9 Z9 z6 g+ g6 t0 Z$ ?
  465.         loop do
    $ L; ~% U& e$ p6 C- q. V# c  Q
  466.           Graphics.update
    7 x" ~& w) r/ k8 S, I3 \
  467.           Input.update
    9 y1 E9 e6 f) b. B
  468.           @actor_window.update
    : z2 t3 u9 A# W7 p. x8 r4 N' r0 o
  469.           if Input.trigger?(Input::C)' @6 p: Z* F1 C8 @8 J% U
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]9 H9 X; o! k* X5 ~7 |0 `& k
  471.             if actor.dead? or1 a, s: r4 m! e0 D( K3 K# b" _
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    ) y/ c1 I' I. l4 a% |( l
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or. s/ y# S7 A8 E% j  i
  474.                $game_party.actors.include?(actor)$ P: ]& U5 m% f) x1 Y9 J8 c
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)# W1 e" C* D4 w
  476.             else8 a8 b5 X( t1 O* F% q
  477.               actor_id = actor.id4 y& y4 `7 k- m0 {7 o
  478.             end6 @+ f3 }; T7 a1 f
  479.           end
    0 F! O; G: |% i( `* i
  480.           break if actor_id >= 0
    5 z- }7 [. L8 H9 ~) }* u
  481.         end" T; z5 ?3 Z  d, }
  482.         @actor_window.visible = false
    ) {: {& |" y) k. [% @1 P5 e
  483.         @actor_window.dispose
    6 r% b: K) V7 c6 A1 ~, O1 |/ g
  484.         @actor_window = nil
    * ^6 B/ F* S* s& X7 W' |9 \
  485.         @help_window.visible = false
    ! Q3 @' M7 E1 v9 A6 E& G8 E$ |
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|; \  j7 J: J4 [- k1 v8 j
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id1 K6 O9 `0 j( r0 a
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    1 o" F- V! z) R7 U
  489.             @status_window.refresh
    + O! g5 q( U" K8 B/ N' q& J- N# f
  490.           end
    . s& m' `& x* {6 {, Q2 K
  491.         end
    0 z' p  b5 T4 ?' O
  492.       end
    . W9 N& G) t* N7 t( j
  493.     end0 b0 `/ [1 G0 y! k' i( T+ J
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    ' q; u0 V  ]7 P# t. ^' S# T8 m
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil) }$ {* [! o8 X3 t* E5 @& q0 t
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下2 Y' x% v, o. i+ M( z+ o
  497.     if @common_event_id > 0
    6 P% }/ W( U$ I9 S
  498.       # 设置事件
    2 M0 Q/ Q7 L( P9 r9 a) e5 F+ a& s! I
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]% y! J* u0 ~' I% z  ^5 ]6 H$ O
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0). t, u: K6 M% O3 U: ]
  501.     end
    8 N9 z: I4 z9 A5 w
  502.     # 移至步骤 1
    ; G; z9 a* p% I2 [) m) E
  503.     @phase4_step = 19 O5 N& \8 J1 r0 K7 H; T9 m
  504.   end: ~& l& u( \8 Z) D
  505. end7 i0 n2 x+ \2 F+ c6 T( i, J

  506. 7 b% l, j2 M- ^" G. ]! @
  507. class Window_MenuStatus! Z) Y0 K2 e- w# O9 h9 E0 m3 Y; C, `
  508.   def refresh
    9 M# R* g: j0 c8 s5 h
  509.     self.contents.clear
    8 y; f# r. Y4 ^
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    1 M4 k! g) V& _  |
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size, z" o& X! i5 e  U5 {4 ~) m
  512.       x = 4
    : Q5 d$ Q/ b9 R( K& h5 D6 E
  513.       y = i * 32$ I2 N9 t! P* I" g) ~
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    : `( J) p9 p; ?& @( ]" @3 j+ @
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue); o; O7 l9 n6 |
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)' q: V" i! I, ^1 ~
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    % w+ f1 l( V) Y5 ~
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)- r: a' r; d; u" F
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)& R: z; t6 z7 P, v
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)' I- k" c$ Z' f  X
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    ! d2 ]: ~0 _* c' m8 F
  522.     end
    , Q% W/ l! b4 X1 l) ?( }3 b+ c4 y0 b
  523.   end6 R' F, W/ j( ^3 v2 y* r9 T$ @! v
  524.   def update_cursor_rect
    5 p! o, c3 Q- m5 t- G
  525.     super6 e, o" w( a( f% B* d7 ~' h( j
  526.   end  T  h* T+ K, {8 r
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
( r$ I* m7 ?0 U1 S只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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