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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug/ N0 v& _* |& t0 g7 X4 R
  2. % x8 A  G# M1 X& Y" o
  3. # 队伍最大人数
    ; x. b; }# j9 z* d1 }: f
  4. MaxPartySize = 8
    + X& l' y$ R7 w: L) U9 g$ E: h

  5. " I8 u; k2 H5 g  g9 B# F
  6. # 出战人数
    * l4 T) o: w) A( f, F" U0 H: V
  7. MaxBattlerSize = 17 h0 @9 i6 E" D0 `# r

  8. 2 e0 F6 `) O- P
  9. # 换人语句& a0 m3 _* @& A9 ~5 {9 v& |' h
  10. WordChangeBattler = "换人". }0 ~- ^% k. b0 ]
  11. , l; \: _3 S& a, j! {' s! t
  12. # 换人时播放的动画
    ) q4 L! m( K/ V2 z
  13. AnimationChangeBattler = 26
    9 t9 L( p; ]% t) |' c2 J8 L

  14. 0 S9 x4 w6 F( U3 |
  15. end
    6 @: ~1 K/ O) g# a: I/ O# @" b
  16. * y4 [5 e' u, H7 h4 O" \
  17. class Game_BattleAction, d0 h7 ~3 l/ C7 M5 I) s3 S
  18.   attr_accessor :change_to_battler- l0 F6 G+ J7 y4 {7 N4 C
  19.   # 初始化8 a0 d' j8 m: g7 d: M1 g( U
  20.   alias lbp_initialize initialize
    / W, L: K; v7 g% D! @: T* Z
  21.   def initialize/ V/ s$ |1 i# L; d- v8 U' ?
  22.     lbp_initialize) T4 r  e( `% [/ `2 U2 [, a' [
  23.     @change_to_battler = 0' `: t; {8 h  s$ M
  24.   end/ V: O: M. n0 t2 O
  25.   # 欲更换角色编号
    2 p7 H! ]8 z4 ], U; @
  26.   def set_change_battler  S8 S1 i% u$ U: g4 t" J! Y
  27.     @kind = 3
    ) L+ T( z- v9 `9 A2 Z0 H1 @
  28.   end( i0 }3 M  ?# P! f& n+ L5 w  D6 B
  29.   # 判断行动是否为更换角色) a/ l6 k- n3 I1 H# j
  30.   def is_change_battler?7 b3 F; n% o9 N4 J" s
  31.     return (@kind == 3). f# a3 x! Y8 H
  32.   end
    & |$ I3 q! K+ }- q1 N
  33. end
    3 Q+ M4 x: t- F* b0 n

  34. 5 c9 H/ i. @: W4 a+ q
  35. class Game_Party
    ) d5 o# i/ L& k& |
  36.   include LimBattlePlug7 v$ `8 k/ \) P
  37.   attr_reader :actors2  s$ M3 |( h/ ^
  38.   alias lpb_initialize initialize
    1 V1 c- K9 K( ^! ~# p+ \
  39.   def initialize
    : S- B/ a( ?2 @1 H
  40.     lpb_initialize
    : }( [! a) ]0 L3 o
  41.     @actors2 = []
    / E5 k; o- _# Z9 L
  42.   end
    : h: W" ?' z* e/ b8 f
  43.   # 角色加入3 D3 ]" m8 N! {
  44.   def add_actor(actor_id)1 F4 H. l/ i' U8 }8 f4 {4 o
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    ( E( A6 J& i9 G' [- w
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)$ N. T5 k2 V, L9 b* O! I
  47.       @actors.push(actor)4 O5 G; ~. o5 `0 r! d9 U
  48.       $game_player.refresh5 _  M7 n, y' r1 p
  49.     end- h. x) b7 @4 ?! }' B4 \. y
  50.   end
    6 R" @# \$ P# h2 D/ v
  51.   # 设置战斗的角色0 J: d  n/ u/ S8 D+ L0 X0 v
  52.   def set_actor_to_battle
    0 A: O& @5 J- N3 O  o  s
  53.     @actors2 = []9 f% s2 v$ J5 U1 i( i: t1 j) h5 N
  54.     @actors.each do |actor|
    # I1 t" ^1 X! R9 L3 v
  55.       @actors2.push(actor)
      Z  b, s5 L, H8 M
  56.     end
    ( n3 }. ~# q2 ~
  57.     @actors = []5 }3 Q; p( p7 b: d  ?
  58.     @actors2.each do |actor|
    5 q7 \. |# s( v" c( w, u6 ~1 k
  59.       @actors.push(actor)3 Q6 T0 X4 j: p& o! M
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
      G1 s! K) y% T( }6 ~
  61.     end; ^! z7 y9 u# t1 ^
  62.   end
    " v8 m$ _/ d* s* u8 Q# L! |
  63.   # 还原战斗的角色" [8 d% d$ y8 \: r
  64.   def set_actor_to_normal
    * ^: _& H/ k) u1 j. l2 i
  65.     @actors = []0 f4 [+ {- e: e- p( l4 G1 B3 n
  66.     @actors2.each do |actor|2 `2 a# C4 o) W: V$ S
  67.       @actors.push(actor)
    7 i/ O7 [+ B: O1 `: l2 w* o
  68.     end7 t4 a) b/ k4 H( I
  69.   end
    ) K% Q+ {! x) g) I  e4 M  @
  70.   # 获取角色id数组# Z  f( |; A; h3 `
  71.   def get_actors_id
    8 S1 U* t+ |/ m
  72.     id = []
    ) K8 ^9 i) r  ^0 \
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}3 y/ C' c9 O# |; U" O% j
  74.     return id
    7 p! [3 b$ [* o; d% ^5 s
  75.   end9 `! B' h+ \0 W' |4 G2 f& k1 g- A: q! O
  76.   # 获取角色id数组
    # g8 y: \! e1 E
  77.   def get_actors2_id+ `. ], S6 h2 f( T' F
  78.     id = []
    3 P( s: ~& @- {& i- e* B. }! \
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}* b5 a) y& B% F- ?) k
  80.     return id
    * D3 r9 @3 c9 o* i$ \8 t9 n
  81.   end6 v7 h3 V; k: W% k
  82.   # 兑换角色
    - b- y# Y, f6 c# T
  83.   def change_actor(index,id)+ c5 X4 A$ Y6 J" e% p
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]+ r/ y6 O8 I9 ?. k
  85.   end
    - M$ ?1 S2 v% s
  86.   # 全灭判定5 X) }( E5 K( \  t* I" B" Y
  87.   def all_dead?
    + t) }( W" i: g$ T3 N. |
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下" W9 p5 V1 W9 Y* ~# p, R
  89.     if $game_party.actors.size == 09 K0 c) N8 o: }% H  r9 |2 V1 q
  90.       return false3 |9 o1 b+ j4 C  G" A8 f$ Z
  91.     end
    # K3 V- l4 X! h! x2 ]2 p! Y
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上$ p1 D" c! D; s9 Y. k" X: Y
  93.     for actor in @actors26 p$ f- h8 s% r& q) j/ G" G4 }+ {3 v' _
  94.       if actor.hp > 0& P" P4 y2 P: H6 v  d
  95.         return false
    0 w/ a5 L+ Y# c$ V# o1 B, ]
  96.       end# m: d- T3 i4 Q8 H( d
  97.     end
    7 ?- v+ Y# c4 O% v7 E
  98.     for actor in @actors4 Y. [  t2 H' \4 ]3 C* r6 N
  99.       if actor.hp > 0  |1 ]; r+ T' ^' K8 \: q
  100.         return false) q! e) T# C: N) Z* j; u
  101.       end
    " x: @  u% z' E) m* @8 o/ j
  102.     end: A# Z' W, |1 u% h) s3 f
  103.     # 全灭( v  s# P/ \& x8 }
  104.     return true
    7 g  y' `1 u7 x- W/ ~' b3 e. H
  105.   end1 w' D0 i5 ~, |' q  m2 [. h
  106.   # 其他角色
    4 k% o" v0 @5 M3 j! K1 b! W6 o& Z
  107.   def other_actors
    " g' p3 R, ^8 m
  108.     actors = []
    ! X4 ^$ b# q+ A5 j9 F& L/ L
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    5 h. [7 }2 _$ c1 H8 n( Z
  110.     return actors
    % r8 L/ m+ N/ c. \2 u9 u
  111.   end2 o! I' f. R* v, J6 G( b& `
  112.   # 角色位置互换# d# [4 R6 a! l5 p' w+ y/ n
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    % ]& Z" X: C# s% I4 J- x
  114.     actor_id = []
    . s% d) W- ^; l! W/ ?
  115.     @actors.each do |actor|
      w( x, R9 B# i0 _) z7 w8 H
  116.       actor_id.push(actor.id)2 M1 K6 N* H3 K+ l. v  o
  117.     end
    0 D5 R$ S, `0 }1 `5 T( Z
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)0 g& R/ W1 u; F- \, Y. f! \
  119.     id1_index = id2_index = -1! ~- P1 T: t- p: D1 Q  v9 h
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    / j; c  ]4 o  e; X2 @
  121.       if actor_id[i] == id1- O* W: p+ C* b
  122.         id1_index = i
    $ T4 j7 p: \4 D( q4 M, R, ]
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    / u$ j+ @9 C! n, w7 o6 A$ c* s
  124.         id2_index = i% ^6 b6 c" \( Q6 H  y# `9 w
  125.       end
    3 k/ E; V! j" I( V* g0 k8 c
  126.     end
    7 y5 o9 Y/ p6 E5 K2 l
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]# P0 p! x% R! q
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    ' c' x, f2 i. m& S0 W' T
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor" {3 ]& @* a" z, Y% a
  130.   end
    3 D: U" e7 j. h" t3 E6 M/ Z# V7 C
  131. end, v! ~/ T6 V3 \! ~' j0 g! ^% d

  132. 8 ]! d0 [4 e! ]
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    ) U  p" V4 @8 j% S0 u* [
  134.   # 初始化
    1 E& A2 \0 b/ p& y9 o
  135.   def initialize9 ~1 v: _2 I( v6 ]; `  f
  136.     super(0,64,640,256)) X! K' n# c3 O) c9 x
  137.     self.back_opacity = 160( k% r: h9 a& [/ z
  138.     refresh
    + \$ F& t! [% C, b# L8 p& Y5 h
  139.     self.index = -1  @, ]) a' m' F6 V$ p) ^
  140.     self.active = false
    1 C) O. P0 [8 B$ {7 o9 r+ c
  141.   end( H  u6 |6 F7 [
  142.   # 刷新1 H: o( v: \" \6 j7 Q/ G
  143.   def refresh4 k/ d9 p' S8 F8 k
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    # C! q* X  O6 t. N
  145.     @data = []6 U' a4 o4 T. I3 G1 e- _! D
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    / a& {% n$ Y$ {8 S$ Y( E
  147.       @data.push(actor)
    * n7 m9 H3 ~7 I3 P
  148.     end
    ) w" y' N1 [" v3 F' k5 u9 a7 e* ~
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    # H8 h% E% l( X9 j
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    + x3 t' }2 _8 v1 W5 c1 v
  151.     end+ D3 C& i) q' t6 m: N' V
  152.     if self.contents != nil
    3 _" U. n1 Z; a. F5 ^2 Y
  153.       self.contents.clear7 O! `6 c' _* _- a2 u
  154.       self.contents = nil1 j! {% G- N3 p
  155.     end
    , u, ^' [' D0 E( Y( v
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)$ W# h( }: M0 j% K% j" d
  157.     x = 4
    ; p# J3 t; g0 A
  158.     y = 03 r5 Y; X' m6 v1 Y! K
  159.     @data.each do |actor|
    # {9 y9 L( f; Z4 n$ d6 `
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    * ^; ~, h: b2 h  y
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    % e, ?2 L( a/ u4 G/ z3 O
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)' U0 J9 ~% ^! k1 S
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    0 e: g- c' f4 M! @9 G
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)2 d1 o: Z: Y, }, o! b% ^( s6 y
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    4 n) Z, a9 h0 r5 G8 x+ q
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)* }( U( y- ]/ q* T. {; n. e( e
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)) {6 ]* _0 g3 G* Z! r
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
      R$ W4 g( S" p* P( _
  169.         cword = "出战"2 a, J" s% }- Q! Y* M$ i
  170.       else
    , c3 N* O# b* o( F3 J
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    : }% C" i: m: O' L
  172.         cword = "待战"; ~$ Z6 P1 [! g' `/ y
  173.       end4 j5 U4 x1 j5 `- x% }4 ~- O1 E
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    6 W* Z: `7 S) G/ Z( y5 W7 V
  175.       y += 32
    " J: D4 M) V- L  l2 e& i. {8 W
  176.     end: v; \: X! Q8 g5 |
  177.   end
    & l" O: l& e7 W; D5 p
  178.   # 获取当前角色编号
    ( G2 @% L# A8 o- b- ]
  179.   def actor_id9 U, c3 Y: c; N6 V7 z0 |
  180.     return @data[self.index].id8 X5 U# Z/ \; k- G  O2 A# h
  181.   end4 F1 c. Y& S# {: U% S- z4 k
  182.   # 刷新帮助& l% ?7 b, @0 l
  183.   def update_help
    ' ]7 h! `4 s# s  f% h2 V1 H
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    % m- K' p  e4 u5 W8 O
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    " l- I# X6 V4 @- d( T3 A; Y$ M
  186.   end
    % t1 P- |! w- k/ M" o
  187. end
    # L+ H! V) V. i# U+ V& q

  188. 1 Z/ G* {! Y& k* f8 E
  189. class Scene_Battle8 m) u9 w$ Y- @! c1 J
  190.   include LimBattlePlug
    ! V  w' l; s& G0 r# X% o9 a
  191.   # 初始化
    " y( r& M9 R9 [
  192.   def initialize& v6 r8 V3 ]* Q  z$ V
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    3 m; }# J7 h" k0 u2 @/ J( t6 d
  194.   end
    / H% y+ g9 D. P
  195.   # 主处理
    5 p  Y+ N5 `* f; w9 `& G
  196.   def main/ X1 b6 G2 ~# g- _4 Y: z1 B
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    8 s8 D: g4 T% I4 p
  198.     $game_temp.in_battle = true
    " v( x# d% \5 b* U* a
  199.     $game_temp.battle_turn = 04 w# }7 T) C* {. N* X4 [
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    . Z3 R% h& {: d. i( C3 h
  201.     $game_temp.battle_abort = false$ [8 w3 b" T: i1 [
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false3 V. U1 r8 \$ d) U1 F- n7 y
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    + D4 C" _* z9 L. X$ h4 \3 `* D
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil& Y2 R; a  o, @* S( Y- W1 f
  205.     # 初始化战斗用事件解释器! _4 y1 W8 F6 U; O# [
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)8 v4 C! z7 r/ r
  207.     # 准备队伍9 V/ h' ?8 F% v- \( ?6 I9 ^
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id( P2 A4 ]6 m1 F- [0 e
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)8 i8 y: ?) m& P8 T
  210.     # 生成角色命令窗口% c1 r( ^4 I, Z) f7 e
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    # G" Q+ E- S+ q4 I7 w
  212.     s2 = $data_system.words.skill% w, z% g8 z) _
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    ( O1 `* H' Z: t8 D4 t7 B0 U; b
  214.     s4 = $data_system.words.item
    + k6 m6 R3 v8 p0 m
  215.     s5 = WordChangeBattler8 d. A' D9 V+ |- v4 P: Z
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    5 e6 L4 N1 K$ {; ^, W" k+ F6 H$ V
  217.     @actor_command_window.y = 1286 T! N! A4 c; c/ D  Z8 v+ o
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    " B! |/ W, d; Z: ^) T; _3 O
  219.     @actor_command_window.active = false
    9 U5 w& }( M) m+ x$ ]3 B2 L* \7 a( o, g
  220.     @actor_command_window.visible = false
    6 |0 n/ q: |9 {) C
  221.     # 生成其它窗口2 Q' ^3 ?6 I$ X1 ?) ~! h
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new$ `7 d; Q$ |! F1 @. h& K7 K
  223.     @help_window = Window_Help.new+ U& ^: f$ B8 u
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    9 J8 ?8 H/ i/ E9 d
  225.     @help_window.visible = false
    ; q1 _, B3 ]. B$ j; E5 l  a% \; r" }
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    , i, s- O, o" P9 T
  227.     @message_window = Window_Message.new9 h8 ~4 z1 x7 j$ n! f. H
  228.     # 生成活动块9 K$ b* J& U+ ]
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
      G' q# B  m0 c+ U+ L
  230.     # 初始化等待计数
    - e- b: ]: R% C) D3 y9 y) T3 b5 I
  231.     @wait_count = 05 a7 J9 ]$ z# q6 M6 [
  232.     # 执行过渡
    - z9 u' C" R, j- ~3 {$ F
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    3 B0 C7 x% `& J# m0 ]4 [
  234.       Graphics.transition(20)
    - B- \* U3 C1 p3 q9 O3 E3 b: N
  235.     else) A/ w8 y4 z% g1 o9 o5 m, H& b
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    9 Y' B- t" I2 A; _5 D
  237.         $data_system.battle_transition)
    / c4 n4 R3 b5 c. q/ j% w
  238.     end/ s; z2 B  e" |3 S4 t
  239.     # 开始自由战斗回合
    ! `  n4 O6 n5 u+ X# t
  240.     start_phase1' ^7 _9 y) ]( H7 j. z
  241.     # 主循环
    9 Y4 S& m2 s- t, m( T; W
  242.     loop do: n! K! U( C9 C: J5 U, y
  243.       # 刷新游戏画面
    ) F" ]% K- ?3 I* |
  244.       Graphics.update
    ! E, ]( _4 i# y% X/ L2 L' |; ^
  245.       # 刷新输入信息9 b, ?  P0 m9 {0 N6 a  y( O
  246.       Input.update
    % O. x) ^1 t. ]  F
  247.       # 刷新画面3 t3 _4 j: D, m% g. Q& G9 G
  248.       update
    * q6 n8 V% s' a3 l
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    ; I/ m) n- Z0 u: m# o
  250.       if $scene != self) F* u' |+ B; @2 W$ W& U0 L5 v
  251.         break  h6 u! f/ A% \7 v& ^" H
  252.       end
    * ?. x( D2 N4 e- H
  253.     end
    1 T% F( C( O' [5 Y- [! y
  254.     # 刷新地图
    7 o. u$ m; n9 ~+ i# X
  255.     $game_map.refresh9 h% S4 h, j1 x3 Z, P" I1 T# D
  256.     # 准备过渡6 b, L% S/ Y* x9 v) }# P# z: m
  257.     Graphics.freeze
    ; j$ e( I2 e1 t* q7 S+ S
  258.     # 释放窗口
    0 v3 ^/ {+ h" d5 Z3 B& k7 l3 x
  259.     @actor_command_window.dispose0 b9 S8 L. u8 D7 C8 P6 v. k
  260.     @party_command_window.dispose
    ! q/ v9 P6 ]3 b3 U5 E
  261.     @help_window.dispose# Q6 [$ O+ ]  D" Y  r" I
  262.     @status_window.dispose. C- ?+ T3 w( L$ ?7 U+ ], k# ^" }
  263.     @message_window.dispose8 [: V  Y) e/ K' E0 C& A
  264.     if @skill_window != nil' p5 U) ^7 C1 w+ E& a
  265.       @skill_window.dispose  a$ T9 f5 h) E6 s+ {5 A* Q7 f
  266.     end
    ; _6 s1 F- ?1 D- _& s, q+ v$ Q" X
  267.     if @item_window != nil% ?  K' X: p% @  a$ G) |5 e1 u6 Z
  268.       @item_window.dispose
    / R. N) D* z% n7 H
  269.     end1 G2 i- F6 c# Q$ V# f' q* C# Q
  270.     if @actor_window != nil
    ! K% s1 _2 `6 _: T
  271.       @actor_window.dispose
    * e8 d' X; F0 K2 w# n3 j
  272.     end. ]+ w7 i; f. _. t+ k% o6 o
  273.     if @result_window != nil  y" `" h3 G$ `" I8 Q8 ^' {
  274.       @result_window.dispose
    6 d6 H1 M/ a, q3 v2 l* I
  275.     end
    0 ]2 F  E" p7 l! F. h! I4 M: a0 N9 l
  276.     # 释放活动块( l2 P, I; w: u- K: r3 [
  277.     @spriteset.dispose; @. S7 \* N# y( a
  278.     # 标题画面切换中的情况+ b7 I" Y& z/ y. |7 o
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
      Y% K/ N0 f! o/ X
  280.       # 淡入淡出画面
    ; g( V+ |- ?3 k9 D
  281.       Graphics.transition/ d4 W5 t( Q6 I1 Q
  282.       Graphics.freeze& o8 Q- S# B' ?7 e" G3 W, v
  283.     end8 H6 |! Q- c/ {; v6 ^
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    . y. ~; G5 g! U
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)4 f4 [: f5 n% {+ n( g2 J
  286.       $scene = nil
    - g$ o* y/ m5 r5 E9 P' P
  287.     end$ J+ J- p$ q+ u4 Z+ Y9 X% @
  288.   end8 U: Z& A" h, l, M/ V5 {
  289.   # 战斗结束) V- J  A6 \8 O% W9 h5 A
  290.   alias lpb_battle_end battle_end" Q# e3 X; j1 h! j' [# s" q4 E
  291.   def battle_end(n)
    2 k7 q( q% z8 @" u1 ]& |, k  Z
  292.     lpb_battle_end(n)% |$ Y& G5 f' s  w9 o; b
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    6 f. X0 e& m6 z7 ~
  294.   end% d; q7 l: ]! m3 K$ ^
  295.   # 开始回合3
    ) E% s5 S' H: @! V0 B# |
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    1 ^' D+ z, B9 S! U4 Q! p! A
  297.   def start_phase3& {- `. l1 @4 ?5 L
  298.     @changed_battler_id = []
    0 z& X. M$ O( ?& h0 i% I& p* y
  299.     lbp_start_phase3
    3 M* w- c. t' n
  300.   end: }- x5 d; _( f; g* P6 e; c* c/ D
  301.   # 刷新角色命令回合画面  c( w7 Y5 A) j8 G2 r
  302.   def update_phase3
    1 v& z! ]% M1 {9 E3 h! p
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    $ C! l7 p0 K% i3 s" a5 [2 d
  304.     if @enemy_arrow != nil
    : q0 D1 G5 h' t- W
  305.       update_phase3_enemy_select
    . `  B2 d* I. `  @* E
  306.     # 角色光标有效的情况下
    ; }, t% h9 ]& }; x6 Z" j' y: ^  C
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    6 K) s& a* v* u7 |/ N/ r
  308.       update_phase3_actor_select
    + c; V+ C% ?; G
  309.     # 特技窗口有效的情况下, W/ M& U5 M+ X8 [+ j! D# V+ q
  310.     elsif @skill_window != nil
    # T) o  _* z% b( Q% L& o9 k
  311.       update_phase3_skill_select3 x2 {  V. o" X
  312.     # 物品窗口有效的情况下) y3 e0 }/ }: v, O% p: {
  313.     elsif @item_window != nil5 M, O3 E1 _0 b; x; y7 P- T
  314.       update_phase3_item_select$ C. H% v, w& [9 |; J
  315.     elsif @actor_window != nil  C5 |$ [# d& C" D* h
  316.       update_phase3_battler_select
    7 j" b7 a: L) r  ~( v& e
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下5 z& [* M! J- V  f, h# D
  318.     elsif @actor_command_window.active6 k9 B1 R6 b+ \3 I7 O* u4 R0 U
  319.       update_phase3_basic_command
    ! ?; ^  D9 Y, F
  320.     end, T$ A9 e; S' Q" }" m! r
  321.   end+ _: q+ t" Q* x& E/ _  U! K+ ?, h
  322.   # 角色基本命令
    7 J& t  G2 j, J) }
  323.   def update_phase3_basic_command
    & y# r) y3 ], e1 y/ w, k& a
  324.     # 按下 B 键的情况下& T" P) O7 d/ N4 N) Y
  325.     if Input.trigger?(Input::B)% ?# R7 d) H0 Y4 x
  326.       # 演奏取消 SE& u# A# D0 D2 t8 ]6 b% R# {9 E
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    - I+ T4 A7 a- Q) Z8 I: ]! R: K' l
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    9 a$ q  f, f7 |
  329.       phase3_prior_actor
    5 n/ ^+ }& A  [5 F
  330.       return- }/ }5 @/ |8 q+ N/ ^
  331.     end7 ~. N% \0 z7 t3 F9 d) ?
  332.     # 按下 C 键的情况下! X/ K3 x6 L8 r6 X/ t2 T
  333.     if Input.trigger?(Input::C)* [2 {0 e/ d9 Y; \4 f6 k( S
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之* I& b5 R$ T2 G& x7 _3 t
  335.       case @actor_command_window.index0 i- L. C( j9 a' x* F
  336.       when 0  # 攻击
    , }( ]  @" [- F6 C
  337.         # 演奏确定 SE7 X3 D8 w9 H+ _: X0 @$ p
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    : X7 l0 h7 J$ r: L0 s, u) o  u  A
  339.         # 设置行动7 O9 Q- V! f+ Q1 a9 ^
  340.         @active_battler.current_action.kind = 02 _# ~. B6 W- }
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    + N; n5 X# O& s9 ]
  342.         # 开始选择敌人
    $ G& g7 }" f* y7 f: Y* Y4 T
  343.         start_enemy_select
    * W& y' F8 F1 \9 w
  344.       when 1  # 特技
    ; X. S3 b* ^- [2 n) }
  345.         # 演奏确定 SE
    $ r! \' Y6 ^' G0 V
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)* S; M$ W! k5 N: J2 J2 y
  347.         # 设置行动, o$ t  N( Q: Z
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    + q* m. }3 [9 ~3 p% ]3 r
  349.         # 开始选择特技3 m% ?3 p8 V5 w( e
  350.         start_skill_select0 h+ G. R  `# q0 p
  351.       when 2  # 防御
    - `: V! C4 D$ z/ W
  352.         # 演奏确定 SE7 S( L2 c# _  [5 b4 y/ C. J8 C
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    0 t2 n8 ~5 i! Z, I
  354.         # 设置行动
    . s6 \! m0 v0 I# w" a) _
  355.         @active_battler.current_action.kind = 04 T) q% t2 W! A2 }1 g3 A) w
  356.         @active_battler.current_action.basic = 10 n' ?8 J/ [3 A$ z5 p
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    ; q  G: d. P1 v
  358.         phase3_next_actor9 W2 s7 n0 g7 `% M1 _8 E& M6 S
  359.       when 3  # 物品* ~% M2 T& V. ~, `  M9 w
  360.         # 演奏确定 SE
    $ r; q$ e1 L  B2 t
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)1 c4 @5 G) I+ J% T9 K
  362.         # 设置行动; c, Y/ a* U" E/ G# M
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2# w  l" s7 E8 D$ ]  w! Z
  364.         # 开始选择物品
    ' Q: \7 [3 I, B" r! ?* }+ w7 |# C
  365.         start_item_select) R0 ]1 F" j: L4 F( N
  366.       when 4 # 换人6 z' h5 r! |8 i( m" [
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)# U. v) l  z1 e0 ~! c
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler7 C0 P2 Q1 J& x) i1 I* s$ T  J
  369.         start_battler_select
    - E% v; h' {5 M. g
  370.       end2 I/ {0 a6 |' X2 _: B1 }/ o
  371.       return( ^" |% _8 D, ]3 k0 i, e
  372.     end
    4 L) |4 ]1 Q7 k4 t7 b3 z
  373.   end
    : h! O4 j* b" b- b) i# \' l0 W
  374.   # 开始角色选择
    5 d  c, @. u3 t, A/ t! q' ^
  375.   def start_battler_select( `+ f' }" {  e1 Q" s
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    5 p) f$ v3 P5 I0 z6 Q. X
  377.     @actor_window.active = true  l" C- Q6 ]& o0 U8 t; J
  378.     @actor_window.index = 0' c3 {% S9 i6 Y
  379.     @actor_window.help_window = @help_window7 L& y6 a6 a& [+ K" S7 m
  380.     @actor_command_window.active = false
    & T: ^3 [7 S+ t8 c' y
  381.     @actor_command_window.visible = false
    , i/ d+ k9 Z/ x0 R* O
  382.   end0 q; p: r" M) g- ]. i: @  l- p
  383.   # 结束角色选择
    5 q. h. W; S6 ~. V
  384.   def end_battler_select
    8 ?9 j  v: {& h% X7 p+ K
  385.     @actor_window.dispose! T- x6 O' H% b- w' ?2 ?& r$ Q
  386.     @actor_window = nil5 ?2 ]$ _9 j+ z0 L* \: ]
  387.     @help_window.visible = false4 ]- J3 Y, m# ^! r
  388.     @actor_command_window.active = true% s; G* d3 |, Z
  389.     @actor_command_window.visible = true
    ) x3 s, \* p4 {' ~7 e
  390.   end
    9 L, u; K- K$ T8 _
  391.   # 刷新角色选择* ~: g- s0 @4 x) l6 I2 n- j$ ^
  392.   def update_phase3_battler_select
    % x7 ~6 M5 ~. U: d0 f6 ]1 D3 q1 b
  393.     @actor_window.visible = true' O4 M+ V5 B% J: Z3 x' ?
  394.     @actor_window.update
    & p, j/ I+ u- d* `
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    0 H/ t: g' V; Y9 m- F4 o$ W: ^
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    8 e& `  y/ x# |: n
  397.       end_battler_select
    / n- i1 @2 A  X/ ]8 V4 w% G6 Y
  398.       return4 J' w+ y( R3 J& \
  399.     end
    ( i. }9 U, Y1 D6 q
  400.     if Input.trigger?(Input::C). |: X. f/ M6 S2 z
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id% ]8 Q$ N+ ]0 _
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or) Y3 @+ B; _/ A3 h
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or , b5 [. I) d$ N& G+ ~) U
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    - q0 s3 O$ d9 M$ _0 n! }! z( a
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    . l- i  j  h$ f5 f* L4 G
  406.         return+ ?' \  p& g! J' B
  407.       end
    9 s* Y' \( q$ M* P  M6 Z
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    " o7 _6 }$ D# ?  C: s5 }
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    . q" U: x7 V6 U5 V
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)3 a' Q# B% {1 n/ R# i. ]
  411.       end_battler_select( y8 ]% X- l) X
  412.       phase3_next_actor
    ( G  W5 e' j; ~4 t4 @
  413.       return# \" a0 v. J5 D6 G9 Z* T# L
  414.     end: y7 F+ A# }) X) H& }* I
  415.   end
    6 {/ ~/ t7 ]  k0 @
  416.   # 行动方动画
    ( {  W7 a( B! J+ L8 ~# ]
  417.   def update_phase4_step3" }, [/ }( G* O, D' Q6 `/ T' X% s+ U
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    # o/ A+ J6 F; `+ ~  J: U2 r% `
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    & |, M9 C8 @  ~. ^$ a3 p
  420.       @target_battlers = []: D$ e  g- V" a) F3 I4 `
  421.     end
    , S$ o1 _  R  X) K0 P; z+ N
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)% L$ Z% N6 E$ \4 R$ U2 L/ p
  423.     if @animation1_id == 0
    % w- t/ W# Z' @! ?% e" N# E
  424.       @active_battler.white_flash = true' t# L/ l/ |$ h+ c6 c
  425.     else/ @: }* q4 i+ L& g
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    7 v2 v: T+ R' D2 H! c  \+ J0 E
  427.       @active_battler.animation_hit = true# |, Z: M9 x6 P8 M8 n* [
  428.     end
    , G) k0 L% x; z: G6 L; k. v
  429.     # 移至步骤 4
    7 N+ B, k) |. u3 _/ G/ O5 s
  430.     @phase4_step = 4
    " w0 A) G3 C1 ~1 S" h
  431.   end1 m. B' M* V( J9 _6 Z0 X4 A
  432.   # 对象方动画. @2 u, s% o: ?! V/ F
  433.   def update_phase4_step4) f( W; x: ^" @
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?1 R* `" j! h! j% ?  r
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler4 M' b. ]7 F3 t+ Z: C
  436.       actor2_id = @active_battler.id6 M( w; w( s' g. a8 R
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    7 o2 Q0 `: n3 c1 J
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id' m$ @) M7 r7 v, i: W
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    3 z1 ]1 C1 m7 Y# T/ g( Z
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]4 N5 c- b. ?( E( E
  441.           @status_window.refresh
    1 m2 ?; w* d' i! l) g5 F
  442.         end$ p, n0 b" k6 ]& a' D. U/ B) l: X; @
  443.       end$ X' N. ~% z' ^2 ~# p+ w2 r+ {/ F
  444.     end
    ( y! y* _1 H+ Y2 c) [
  445.     # 对像方动画
    ) U& h9 s- I  m# W
  446.     for target in @target_battlers
    6 B* W' c8 u! K8 n1 l
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    2 G) h) K. U8 A9 f
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    6 A, I$ I6 I7 S$ q( O, d; c9 s0 I
  449.     end
    5 S# j; |* j9 b8 U5 X8 `9 K
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    / O/ `3 c# Z( O0 N1 @
  451.     @wait_count = 8/ a8 O- Q8 a+ s. W, X
  452.     # 移至步骤 5
    * `7 w& n  ^! q- R( m6 Y  I% L
  453.     @phase4_step = 5- N/ R" n( C/ p/ J8 _) O+ \
  454.   end
    : d( ]( d% e, R  I0 D* \
  455.   # 公共事件3 y) V: T8 \1 ^9 g' I" ]2 j" O
  456.   def update_phase4_step6# h0 p  G! s2 T5 D& @
  457.     @target_battlers.each do |target|/ w! r' t+ j& Y: l  g
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and0 i: P+ O( a9 e& B  o$ Q9 C
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    8 E7 t. e0 F6 v5 q5 z* C- p" G
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    $ ^) w; M) k, \# {6 H  Y
  461.         @actor_window.index = 0
    8 e$ g( g' B* i. g4 b/ w
  462.         @actor_window.active = true2 u6 d. F, N% ?8 ^' h) Y" i3 [
  463.         @actor_window.help_window = @help_window0 M* q( {* P' K% w0 K
  464.         actor_id = -1& Y9 X" g* a" S' [( G+ t
  465.         loop do
    0 u  r3 \) l' |4 Y- e$ R% s4 J
  466.           Graphics.update  L9 y7 s8 b3 Q/ E% q
  467.           Input.update% `. |& N, p! O5 }
  468.           @actor_window.update* T; ^$ i1 _* X) X+ `( P
  469.           if Input.trigger?(Input::C)2 v' e+ }2 M. {' U  Z! T
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    / L* Z9 m$ l0 l) z5 w
  471.             if actor.dead? or
    $ Z1 _& ?% W2 D) }% u/ r# Y
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and ) ~+ F& f6 t) @7 N
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or4 U; \9 t3 y& g
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    * n- Q3 X. N8 ~3 O- h9 B
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)2 v! f* C9 g% C: u( ^. @7 F& @7 J
  476.             else4 [$ M: m4 z% ~5 u8 b: h/ p7 _2 q
  477.               actor_id = actor.id
    # \. M- L, i- D: J8 b
  478.             end/ S. `% a( e1 M/ K
  479.           end( _- i! S; O& h9 `' E" ]
  480.           break if actor_id >= 0& E7 u0 o$ K- D9 E
  481.         end
    1 a: K1 A0 \7 f8 W5 e
  482.         @actor_window.visible = false
    7 m. I- T5 n; u1 h
  483.         @actor_window.dispose! m" O6 q# `" t! S. V$ Y* @# A
  484.         @actor_window = nil7 G8 F! h! p" j% @. M! p: I% e/ e
  485.         @help_window.visible = false
    , b: e# E, ~# A" V; K) T
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ( e2 Y# D: W2 F6 D3 V4 O  W/ q% i2 d
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id: {9 M8 i7 [$ g. c0 }% {
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)# F" y  P& g+ M; F. Y
  489.             @status_window.refresh
    " G& `$ b; T3 d  Q8 l. ?
  490.           end
    * \  f& C* U. l  W7 `6 c# ^! n
  491.         end
    . X: G* V1 ^5 K1 B* J* O
  492.       end2 Z& f* ~1 N, ^4 ^2 |! D( l% s
  493.     end1 m, d9 C) m' Y$ U
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    4 q3 l2 O/ z/ ?! J- v
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil+ {9 F* [9 W, ^1 p- `2 W
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下8 y9 d) W# {  S" B
  497.     if @common_event_id > 0
    4 y4 a- ~$ u1 W6 b' m6 K
  498.       # 设置事件/ m" `& b* ^; o* t
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]/ u: B, k* o  P9 C& Q
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)" k/ S- g' f1 z
  501.     end
    & ]% ~9 O/ m; h9 u, u1 p5 K
  502.     # 移至步骤 1
    5 b0 J. V' Q8 P; M/ Z
  503.     @phase4_step = 1: D$ g7 }- d; p9 o
  504.   end5 {( P1 z6 c; ?5 m( ]% L# a8 y
  505. end% X! n: E" O8 S6 I( q

  506. * k% \% _3 a. L" X" D
  507. class Window_MenuStatus9 r. Y- z" u3 z6 m8 I' s* q/ s7 l
  508.   def refresh
    + t0 |/ \/ l. b* I0 J  X
  509.     self.contents.clear
    $ T5 i# G1 Y* W( r' H2 r
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    5 F+ a: ]/ ?8 h; X: z
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size' T4 b3 V, Z( I2 S) k8 `) H
  512.       x = 4
    * s6 x: S$ Y; I" P6 o) ]& f
  513.       y = i * 32  L* h4 |8 J. A0 g
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    + W  N& p/ d* _
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)! q6 |8 [- T# F; ]# ]
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    ) g3 H8 [) Z5 v" H  k: Z
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)% s9 h6 A% c0 ]5 m- ]) [% f
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    0 j' x/ r6 K3 W- c6 b. w$ D  z
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)2 y# H/ y% ~1 {+ P- [" j% D8 l/ Z
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    2 @0 q, x! n5 i' z1 z! ]+ R4 ~
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    7 c1 x1 t8 p) `2 X% z
  522.     end
    # U6 r* x( B1 f
  523.   end9 J4 a, `! V) I3 U
  524.   def update_cursor_rect5 C9 e* z$ W$ J# e
  525.     super
    . }8 p9 ~, ]. \$ h) Q
  526.   end
    7 v0 T9 [. d% X4 P. v  ?3 z
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
9 F: I; n4 m& o0 m2 C4 p只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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