设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1991|回复: 2
打印 上一主题 下一主题

转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

[复制链接]

铃铃塔的守护者

梦石
0
星屑
626
在线时间
961 小时
注册时间
2010-10-24
帖子
2768

贵宾

跳转到指定楼层
1
发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    , J6 z& {- t# F8 j& l* ]6 v  e& T

  2. ) K1 R& S+ o* T3 v* Y; G% L; e# i
  3. # 队伍最大人数
    % `% ^6 i9 ]0 Y7 f9 a6 k
  4. MaxPartySize = 85 [' U# L" r5 j

  5. ; d; B, c. @+ i
  6. # 出战人数
    8 s) H. k6 B& Z8 p* w, N
  7. MaxBattlerSize = 16 s- ^7 t, L$ p' G  c  V) S
  8. 2 ?% w1 \( h9 \
  9. # 换人语句8 j5 {% ^9 U& C) C+ H# _
  10. WordChangeBattler = "换人"# ~* e; z3 J( q* T& r( c
  11. ' ^, ~! c1 j/ d# c% i9 {
  12. # 换人时播放的动画
    : W0 ^( F" `; r) T: |
  13. AnimationChangeBattler = 26
    4 Q: K) d# s2 i9 O$ Q( i- F( l
  14. 9 }- g2 y4 L% M$ \" z
  15. end
    , B; L" B; A: V/ L
  16. / r- ]! t2 k6 ?# Q
  17. class Game_BattleAction9 q: [6 V$ G; O9 Y9 K% U& J
  18.   attr_accessor :change_to_battler! H9 x' K% J5 v5 }* {
  19.   # 初始化# M& Z$ d: V0 `
  20.   alias lbp_initialize initialize5 T1 s% Q. X6 g
  21.   def initialize" Z, l3 N5 L$ D. K* E
  22.     lbp_initialize
    , M$ J) M) D$ p, W
  23.     @change_to_battler = 0
    : s' N/ M6 L3 a9 E
  24.   end$ J4 T8 g9 J' c, |4 P4 f
  25.   # 欲更换角色编号
    ' X8 e7 m& }9 L! \5 v) y- Y
  26.   def set_change_battler, Y0 i3 w" L+ G) U: [. v5 \
  27.     @kind = 3  F9 Q3 G# @; j9 [# }
  28.   end4 H$ G4 s9 A6 o. {) f, ?; {
  29.   # 判断行动是否为更换角色$ ~+ X+ F( f+ Z: R! a+ W0 c4 a; E5 h; K
  30.   def is_change_battler?
    1 d, J( Q+ v& O. B; j& {  d4 N
  31.     return (@kind == 3)7 _# N. a+ f( U4 s- \, S6 g$ t
  32.   end
    / F0 W  |, I# m: c. b
  33. end
    $ h3 Z  T/ B# _" H

  34. 9 L2 b& V, l* H& F
  35. class Game_Party
    * F$ n3 _$ p2 E( b
  36.   include LimBattlePlug8 r9 [2 I  a' ]$ C& X( k
  37.   attr_reader :actors2
    0 ~8 b  k7 D% Y- L, `- l( z7 K
  38.   alias lpb_initialize initialize
    / q! f% n* h* o8 P
  39.   def initialize
    $ c; V% T+ ~3 t) M: A' ]' I" C& M
  40.     lpb_initialize
    $ {) r" j9 ^8 `: r1 n9 w
  41.     @actors2 = []
    9 G) V, F8 J/ {( @' ?: R
  42.   end
    1 d0 h+ v, {: ]6 J2 R6 o: H6 q# m  W
  43.   # 角色加入
    / ~6 S! R8 V0 Z* E0 I
  44.   def add_actor(actor_id)
    9 q* D( Z, S* p% O" r
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    4 ^) F- @( s! a* h2 i( @# A4 k
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    - o# D/ t9 r5 r5 H2 o1 c
  47.       @actors.push(actor)
    . E0 _4 x( h' A+ t
  48.       $game_player.refresh
    " Z$ C1 r; a( w0 J9 O4 V
  49.     end
    & u$ M8 E7 w' o8 F
  50.   end
    # `' _  c' v$ t- O( e
  51.   # 设置战斗的角色
    ) N) j+ \: o" V8 v5 w6 i9 d
  52.   def set_actor_to_battle
    6 O2 [3 i( A! H- x: v# a! ]
  53.     @actors2 = []
    - c0 s9 y4 W# B) ~. X, C- N
  54.     @actors.each do |actor|% w( w) Q2 h' n. W9 W: N, s  c
  55.       @actors2.push(actor)
    1 |; H0 [$ U9 j' ^8 A
  56.     end
    # Z  Q. L; m8 P' q  B" p* w9 x) B
  57.     @actors = []0 u/ v5 [+ L/ ]6 F1 E* D7 q" Z
  58.     @actors2.each do |actor|. t; G1 d7 ?2 O; t
  59.       @actors.push(actor)
      Y" J" Z" S, u' [+ ?
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    2 Z/ C! S8 v/ y7 e% j- y, n
  61.     end2 U$ u3 k6 W9 @& ?$ j( E
  62.   end
    6 {; A: b, X  _  f4 G! C, C
  63.   # 还原战斗的角色6 p  S: g. G+ K+ H: j9 w
  64.   def set_actor_to_normal
    , {5 [% `. ~3 z* t/ v
  65.     @actors = []
    / o* r) j) k# h6 o
  66.     @actors2.each do |actor|
    ! G+ c# N; v3 `
  67.       @actors.push(actor)
    % `. T9 Z& {* m! W) e
  68.     end
    + X8 n0 w6 g) @& r
  69.   end6 d- P; v# R  ^; O: t4 ~( W
  70.   # 获取角色id数组& H4 @6 f" w. \' w7 C; s/ A  d! M
  71.   def get_actors_id0 x' @7 c+ G1 X
  72.     id = []% z5 i- n; B; T  E' I% B/ ]
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}0 c& a. o) g# t$ Y5 o
  74.     return id6 d! m$ u7 L  \! X% q5 ~
  75.   end' n) |! c4 ^( ^' h. A- O- O
  76.   # 获取角色id数组3 i- d% X3 j9 n8 w; B7 H
  77.   def get_actors2_id  n* W- W% T" N; G2 g/ A2 _
  78.     id = []' C* Y3 ?) x5 i, f: I
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}* f3 o- |. _) o0 ?: U$ f
  80.     return id
    $ m# p3 C2 f$ F* j4 |0 n. {# [
  81.   end
    ! \8 A7 P) o( d4 ~
  82.   # 兑换角色5 a5 v, X2 Q6 H* t0 g
  83.   def change_actor(index,id)
    , \$ b. I! s6 `3 \+ R, o
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    " {9 G3 A! X3 Y. b; U, b" j/ H
  85.   end
    * f1 c4 g! m: \  h& G
  86.   # 全灭判定
    7 {, D- F2 k3 t8 w0 v$ v/ w
  87.   def all_dead?
    9 c1 f( `6 |5 Y3 F; V
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下- R- P! q# M# b& x! U- X# f
  89.     if $game_party.actors.size == 00 `, V5 \# ^9 p- G9 G  X5 h3 R
  90.       return false) D3 i0 `0 Z4 t, A% [
  91.     end) l0 m9 \& o4 w( @9 [1 R4 j
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上: O. x5 o( K. Q8 d; J
  93.     for actor in @actors2
    3 F( e5 V& q" ?, _# k5 e5 m: w
  94.       if actor.hp > 0
    7 Z0 `( ]0 m9 z
  95.         return false' h' G- B% p' D4 L2 u
  96.       end
    , ~# ]2 }1 p8 B0 m
  97.     end; o) Q. B6 T. D! h* {0 b
  98.     for actor in @actors
    / b& r, X4 J  D0 z" y* L
  99.       if actor.hp > 0
      W  l# l" L2 g2 G
  100.         return false6 R7 t2 s  u% c+ F& N2 k
  101.       end
    4 A/ p/ \4 q- K5 G
  102.     end5 U- n8 G3 u6 C" p
  103.     # 全灭, o# z9 C9 v" S! M
  104.     return true0 U- d- a2 k" {( b0 {0 t7 W
  105.   end
    5 X/ N# p0 E  o" r8 f% S; C( J. q. _
  106.   # 其他角色7 t- [& c" e- i
  107.   def other_actors
    0 z+ s; B& r( f2 t7 L
  108.     actors = []' k! B1 Y0 v( `1 A0 X# ^
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    , {9 Z7 z4 K% P0 s
  110.     return actors
    5 b; d, j+ x' }, C. X7 h
  111.   end
    0 R3 F+ K' p% y0 x4 f- ~
  112.   # 角色位置互换) a% S/ n+ \) p
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)7 d' u0 |; ?- Q
  114.     actor_id = []
    1 p4 @2 x; a7 G  j3 \: g: L3 x$ }
  115.     @actors.each do |actor|: i) @) {, m) g- M' v
  116.       actor_id.push(actor.id)2 B6 Y, V$ n/ \" n4 t2 n  X9 R
  117.     end& b7 y% w3 {# z2 ~1 E* q
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    + ^' Z" }' @. E3 ]. z: {; F* i9 ?9 r
  119.     id1_index = id2_index = -1/ m5 F( j) C* X# Q
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    ( M* o5 j5 L& g& e7 Z: Q! |% S, ^6 i
  121.       if actor_id[i] == id1
    4 N/ N+ R1 O! a# Q# r* Z, ?; ?
  122.         id1_index = i- |* `" M3 N# u# |+ F# _
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    2 O  H+ T1 H: I* M' y; {) G/ o
  124.         id2_index = i, u& E/ r9 a$ H9 G" e
  125.       end: O" @3 J* x8 H( v. I9 x
  126.     end
    ' ~5 G$ h3 j1 v1 Y
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]+ K2 O# R# {- Y5 Z& @6 G
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]- o2 `: H* a4 [& P1 T( j7 N; r$ v/ M
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor; L  R5 O" ?$ F! _( h3 e
  130.   end
      V+ U% u7 _7 n5 A  D2 @
  131. end
    ; b3 S5 d2 I8 `+ x8 h! \# I
  132. / W$ w9 o2 s8 ^# U4 I5 d9 E
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    2 D" T9 W, {% @0 k
  134.   # 初始化
    * O! B7 C6 k  u! m5 W, z
  135.   def initialize9 g+ h( G4 ~4 N7 \! Z# A
  136.     super(0,64,640,256)) g& H+ U3 x- E& E! y
  137.     self.back_opacity = 160
    & k4 b1 ~! a% b$ k4 {) l6 k9 L# H: R
  138.     refresh* T: n) }! a; z, [7 o
  139.     self.index = -1
      H4 u- U+ W) @3 J5 c: o! P' C1 R
  140.     self.active = false4 ?" E4 M9 a; {, s3 V& q8 z( p
  141.   end# N9 h" q4 y% X& C5 ~1 e2 q
  142.   # 刷新! I) G: L/ I+ L, L
  143.   def refresh
    1 ^, c! e2 \& D4 d
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size: w3 ~5 m/ w$ h. j' n
  145.     @data = []0 i, R) W+ a3 G" S& i+ Q$ h9 m; Q
  146.     $game_party.actors.each do |actor|" J7 S2 _- `2 c+ B
  147.       @data.push(actor)
    0 k$ x) g1 A  y( S
  148.     end: i' `- \! F9 R
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|& R9 y$ `+ [7 K
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    , a/ l, p: i& Q
  151.     end) p& \0 ~9 d# y1 Y5 V: a
  152.     if self.contents != nil7 O! h) F! J3 t* h% h
  153.       self.contents.clear  x; s* \' H) B: @8 {# T
  154.       self.contents = nil
    ' c6 F5 `& V. C2 }$ |4 p3 k
  155.     end2 P. Y; z7 k4 |* f, _$ q
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)+ G; f, I( @1 J. C- n# E
  157.     x = 4
    # z, M* m: b; t; @' x3 Z' @# f
  158.     y = 0
    * y! U% t. u6 l  q5 h3 _7 S
  159.     @data.each do |actor|
    . X) t& L5 X* X. x6 k+ t
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)" C: z, k5 o( Z' L. o
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)( _0 u# G; K3 K2 C5 B8 U5 }/ L
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)- o# J# \% S6 y4 O) U
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)# ^6 t* d) D' ^! ?
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)5 q3 y+ Q, Z& x( k4 J: r+ S: _
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)$ r+ {. T/ a. m- p" s  a8 h
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96); `% @9 e9 M) T5 M
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    : X: V& X# a$ m! T$ V8 P* ?& P
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    4 O$ l( M6 S  n' Y1 r2 ]
  169.         cword = "出战"
    - z; l" g( ?/ [/ j1 p. m" w; b
  170.       else. t% m8 f" f$ r4 q8 ~
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    9 e$ _# X+ m* p, g7 }5 ~0 C
  172.         cword = "待战"6 Y) s7 P- x$ X
  173.       end* s8 C$ p. v' Q3 C  y" W
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    2 r6 C5 U# t) a
  175.       y += 321 \" \  |2 \. @% k, d
  176.     end
    8 n1 Q: W( `" X2 k: [% w$ q
  177.   end
    + ^7 x9 i- Q& f* @2 g6 J+ i
  178.   # 获取当前角色编号# ?  b  G, T) D4 I+ @! A
  179.   def actor_id1 ~: {& I8 n- p- ^
  180.     return @data[self.index].id- J( v/ t( C. X, K' s3 b
  181.   end6 r4 H6 [2 ]: I$ ~) C- o- F
  182.   # 刷新帮助1 B4 z7 R7 T" \1 o
  183.   def update_help9 }7 c% e6 p. z% j+ O
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\# O% q1 u; P( w4 j5 J/ t: K
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    5 c6 `+ g$ H( \/ N" L, x
  186.   end
    3 a: q) e: ~! }7 j: K; n) ?
  187. end
    7 y1 q) s6 l; E0 g/ q

  188. 3 Z+ A$ d5 x! j1 F9 z2 X6 `
  189. class Scene_Battle) m2 p1 t* a4 D4 k* T3 M
  190.   include LimBattlePlug# L, A! u# L: S  P
  191.   # 初始化/ X# W; \9 u8 j4 ]- r9 c3 C+ K
  192.   def initialize+ A9 j1 s+ I8 \9 \5 `4 F
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    0 J5 o/ b& N% P' W" P' g
  194.   end5 o: X, z9 o7 H9 e# i8 M
  195.   # 主处理
    / m, B6 }& j# p7 G
  196.   def main
    # C5 h) o8 E# {' S$ N7 }2 H
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    ; P2 {. f0 P4 \
  198.     $game_temp.in_battle = true$ G. e: |9 m! h5 P: q' o
  199.     $game_temp.battle_turn = 02 X% _& W6 u6 s6 y
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear0 g4 F9 N) Q# X0 v- ]1 S
  201.     $game_temp.battle_abort = false( _5 r, ], ?; S' M0 e& p, n  m; ~9 n- J
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    0 Z8 f4 C; L( w- ^0 i
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name/ ~- }7 Y* F* u0 }6 w0 {/ u* i7 L. v& `
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil# {4 y6 u4 y: w8 H5 \
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    ' v! L: p* r! I
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    - s7 j0 R+ K' ?' d/ P. m& d
  207.     # 准备队伍
    * E' F. P8 d, E4 j
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    ; X% u, y8 K9 A) X
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    : r3 |* S! a4 c
  210.     # 生成角色命令窗口
    7 \' m7 U7 _/ x# J# Z4 W/ Z) Q3 p  B
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    5 p: _% v7 d# }
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    - r  \- c2 ]2 s0 H( b# `( v  @
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    / q" y: e2 o7 g% f) \
  214.     s4 = $data_system.words.item5 A% {$ H9 e% `, L9 o$ }
  215.     s5 = WordChangeBattler+ O6 [% h6 N( Y5 ?6 N! O
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    # V% I/ h% \  ^% J
  217.     @actor_command_window.y = 128
    * K9 G3 m% a/ j' k; _* _1 Y% H/ R
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160- [/ ~' A& ?7 {( D0 T9 S; a
  219.     @actor_command_window.active = false* g' ?& q/ r, b; J) o2 O# P" V; R
  220.     @actor_command_window.visible = false$ q2 u9 U( S9 Q9 K0 ^2 g! p: `
  221.     # 生成其它窗口/ Y5 S3 L/ L) Q( S) R0 }- M0 u
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new# ?2 ^4 w# f% \0 F& a
  223.     @help_window = Window_Help.new
    ( L, W* y8 {: n. |
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    ' u/ {1 C+ ^! V4 z
  225.     @help_window.visible = false
    ) ~! c2 c( r9 Z/ U# m  T+ Y
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new+ i2 g5 m3 E) f! a- m! x
  227.     @message_window = Window_Message.new7 d$ G; x+ C! J  ^* ~) q* f
  228.     # 生成活动块5 e: P0 p1 v. W4 f
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    7 K  W/ S7 }/ c' m* W6 U5 v- y
  230.     # 初始化等待计数
    ! ^) v0 w% G4 K) z* E
  231.     @wait_count = 04 [7 V6 Z( G; J/ r# X' `
  232.     # 执行过渡1 h% @  h, J, r  |/ F
  233.     if $data_system.battle_transition == ""/ K/ j" @. u+ r" a: t- j& |
  234.       Graphics.transition(20)
    ! j( C! g' v& A. U5 C
  235.     else
    # `- \. |# Z. |& f  H+ {# {
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    7 [4 l7 j8 n: P5 [% L
  237.         $data_system.battle_transition)
    ( F5 t: w( n* @2 x/ _  f1 z7 E
  238.     end9 x: `. W9 L! T% n
  239.     # 开始自由战斗回合
    4 z% ]5 x. d  b6 u( i; v+ ]
  240.     start_phase12 u* X9 K0 o& |+ Y: W
  241.     # 主循环8 o4 X, ]! h% Q
  242.     loop do
    7 `  L$ z+ M5 t
  243.       # 刷新游戏画面
    $ M! c% b/ t% Z( [9 e, J2 S, M! k
  244.       Graphics.update
    , _! N) l$ ~+ N6 @. f9 ]4 t
  245.       # 刷新输入信息( r8 `0 m' D3 |$ a- s0 p3 x( d
  246.       Input.update2 A* K4 G- T; K3 W
  247.       # 刷新画面
    " T7 G# l% U" N
  248.       update
    + {: }1 {2 S5 _7 Y
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    2 a; Z$ c, g: |" u4 W+ a
  250.       if $scene != self6 F9 @, Q8 j* V3 H
  251.         break* w' d: L  P8 Y# N* Z
  252.       end
    : n# A$ H! t6 V& P, Z, t0 T/ J+ }
  253.     end
    ( }! V; G2 ]1 R" }$ B" d
  254.     # 刷新地图8 B' \& ]0 {" x/ p2 `7 v; M  L
  255.     $game_map.refresh3 z' _( h* D6 s( T4 M; G! L, P  F
  256.     # 准备过渡
    " l7 {/ s: ^! r1 Q3 }
  257.     Graphics.freeze% O  g+ X; N6 {: K2 S1 h
  258.     # 释放窗口* v* B( R8 {* y) n, i
  259.     @actor_command_window.dispose
    5 a  M  `$ x/ x( ^! h/ l7 k! P
  260.     @party_command_window.dispose
      r  ]1 P0 O' A. L3 |; Z3 V: Q( R
  261.     @help_window.dispose
    0 u$ Y. ]" O# ~9 u! `+ h
  262.     @status_window.dispose3 d8 O; u  r& K$ E6 `. @8 M
  263.     @message_window.dispose1 h8 f/ e$ T+ n- A' r
  264.     if @skill_window != nil- p8 K  u9 _4 B( ^
  265.       @skill_window.dispose% l" {1 o. G" X9 l5 Y
  266.     end( S! c3 P! c+ Q+ r5 }7 k+ [
  267.     if @item_window != nil8 j7 Z5 _: F* K" _% T# i$ x. p
  268.       @item_window.dispose
    7 W  w; f9 P: C3 i/ J2 t+ m/ a
  269.     end
    * t; `( M6 C; o0 @
  270.     if @actor_window != nil
      o6 r6 i& d6 r0 z8 P9 s, o9 `
  271.       @actor_window.dispose
    8 l5 H& a, V# H; C! R0 G. |
  272.     end
    9 V! ~5 p- g- r4 e
  273.     if @result_window != nil) a. P8 S5 H1 m7 g  J# P
  274.       @result_window.dispose1 L( d' W* K7 |2 T: u( M9 z6 j
  275.     end
    7 m: @8 q; c4 S3 P) P) I, X
  276.     # 释放活动块
    : p+ q8 R( K8 P4 n
  277.     @spriteset.dispose' {! A- l, L, G* c
  278.     # 标题画面切换中的情况
    8 k* J+ u' m& j4 v1 P# ], w
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    ' c  j, O5 D) W( E: J( H
  280.       # 淡入淡出画面( w3 p! U8 ^! W6 |
  281.       Graphics.transition
    - _- t7 r$ F# i. ?8 ]3 D  R
  282.       Graphics.freeze3 X+ j% g9 x+ I
  283.     end# C! [' s1 N5 o% v& f! I: M7 ^6 D
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况% J/ `9 R% M* d7 Q
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)5 I% ^5 y/ T. k7 i
  286.       $scene = nil
    1 X$ _) ]2 f  W+ `% Y2 O
  287.     end
    5 |8 A0 F6 B7 L+ p" ]
  288.   end' c- a2 ]8 I" j. h
  289.   # 战斗结束
    + f9 A, L* w1 ^% h) i+ ^; C
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    * j6 s+ @) S0 Y& q9 s- c0 L
  291.   def battle_end(n)
    & {" L  h( c$ F0 C  Z
  292.     lpb_battle_end(n)
    6 [$ P6 a5 i) D$ p  K0 D/ e
  293.     $game_party.set_actor_to_normal- k( T+ B- s- v% M0 N) `
  294.   end
    ) o4 C! Q$ \5 m/ U
  295.   # 开始回合3
    6 ?& F) s$ u; [* ?, a9 [; D
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase34 t: b9 o; o" z/ e$ @
  297.   def start_phase3
    ! F) S, [! {' j
  298.     @changed_battler_id = []. J2 r& D* Z( q0 t  v/ D' T
  299.     lbp_start_phase3% w* Q* n0 ]* q% Q
  300.   end, M, D2 w0 Z9 i0 {. V, J. z. \
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    ( p: S& F1 g+ c# z1 c$ D
  302.   def update_phase3
    " ~3 S6 Y% r: ^  w2 z7 c
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    & W" r( e  ?8 A' e
  304.     if @enemy_arrow != nil
    : I/ m0 Q9 p& X6 L9 y$ Z' D
  305.       update_phase3_enemy_select" v8 N: i& f1 ?  g9 p- a' q  ^
  306.     # 角色光标有效的情况下
    ' V7 u/ m: p4 ^% T
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    7 l' i$ Q7 ?( z0 F
  308.       update_phase3_actor_select
    ) y7 l" b7 n* ^
  309.     # 特技窗口有效的情况下5 U6 B" i7 b, q; w0 g
  310.     elsif @skill_window != nil
    - J/ E4 b, v1 `/ y5 r! L5 M- Y: s% f! ]
  311.       update_phase3_skill_select8 W( r* A. @1 J( w$ L
  312.     # 物品窗口有效的情况下( s" v. J$ ~, s. o
  313.     elsif @item_window != nil+ J1 U# `, Q; S- \; a
  314.       update_phase3_item_select! Y4 M+ U4 F: L1 x6 J$ j
  315.     elsif @actor_window != nil- q6 J. I" J: y
  316.       update_phase3_battler_select
    : Z' f. E& o# ^5 I: M) z
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    : V4 N7 f1 z' ?2 a
  318.     elsif @actor_command_window.active4 ?' ]$ h& ]/ b
  319.       update_phase3_basic_command- Q9 \3 ?* u5 Z( }0 k1 h
  320.     end
    1 g1 y6 P4 q3 d# A/ @! l
  321.   end
    . ^3 d4 A  ~/ H' }
  322.   # 角色基本命令. P; ~8 z4 A% n
  323.   def update_phase3_basic_command
    - p9 I3 q3 X( Z
  324.     # 按下 B 键的情况下
    $ T* Q7 h9 k% P3 B; o
  325.     if Input.trigger?(Input::B)+ E, ?, G+ t& U/ k- ~; k
  326.       # 演奏取消 SE- V- N( M! D6 y+ e
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    : S% O1 \. S6 |, S
  328.       # 转向前一个角色的指令输入& p1 j! g3 h1 r5 W
  329.       phase3_prior_actor
    . N9 J$ n- o. e9 h+ E% b
  330.       return7 m4 h9 c7 {+ y/ \" Q
  331.     end
    # l- I- c2 i, @( g6 }3 s9 Y" L( l
  332.     # 按下 C 键的情况下) w5 x# _& k. m; \) w( {! \
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    * O, X5 w' H# z4 D
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之7 R7 I9 G& k# A0 M3 }. ?: t
  335.       case @actor_command_window.index# y" W7 q, D! O3 v& u5 T5 V
  336.       when 0  # 攻击% v/ T9 m* _- Y$ k+ Q, T% S
  337.         # 演奏确定 SE
    3 e+ `- o1 d# \5 `5 F. ?$ Y
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)1 P( J' d1 J2 |2 g8 Q6 \- G
  339.         # 设置行动0 M3 e* `, c1 B3 d
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0! n; a$ Z# w- |& k* M2 p5 S
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    % R6 B% ^  w9 A( V! D: I6 _
  342.         # 开始选择敌人2 ?% d. ^% w- K! y
  343.         start_enemy_select6 G. ^' f7 n0 y$ ^$ O* v) @! h
  344.       when 1  # 特技
    0 V+ t% Y3 R) L
  345.         # 演奏确定 SE" A7 e' q" m$ G' y- p3 T
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)9 ?% T& j* z5 X. [7 f
  347.         # 设置行动
    % l& h- x7 g7 L, R6 S& S- P2 q
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    ; X/ L- |3 N8 S; g- ]
  349.         # 开始选择特技; \+ ]8 a( B9 J0 X: H+ H
  350.         start_skill_select9 |9 V0 C9 k5 \0 c7 ^  b: X
  351.       when 2  # 防御
    ( O2 P/ i, S9 f* r* x9 z! N
  352.         # 演奏确定 SE
    $ p, q$ G* Y, ^; z  I
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)/ l4 O3 C, L8 M2 F# F* s" p
  354.         # 设置行动
    " d# w, t! [  q1 A# a1 B4 v- l
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ( M1 F1 Q3 ~5 i" L+ b- u
  356.         @active_battler.current_action.basic = 10 ?9 M4 d3 L& L
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    ' L, h1 e3 b( @; P9 }, g, @
  358.         phase3_next_actor
    7 z( Z: {) B% S! }# z
  359.       when 3  # 物品- {" Y. k0 O. ]7 i
  360.         # 演奏确定 SE: d+ Y9 v' s* O; [) v
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se); q! Q* x( b/ y7 t0 X% g6 A
  362.         # 设置行动6 G. ]+ s4 ]$ ~+ r/ x+ F
  363.         @active_battler.current_action.kind = 21 |" c) D. r: \, _
  364.         # 开始选择物品  I/ o1 U0 c8 {1 S$ X, f( {) c
  365.         start_item_select
    # e. D7 S1 c% o4 b
  366.       when 4 # 换人& C5 j9 y. w# v+ M- Q7 S' d* e* T
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)+ y: r: ^6 l9 ?0 I, |0 Z
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler3 F1 I8 B' ^1 y5 \
  369.         start_battler_select
    9 I) h7 S" v! g- X
  370.       end
      F* S2 E! v& }1 G
  371.       return6 O9 U, e" r8 Z; R3 F4 X
  372.     end
      j# X& ?: }/ t( Z: D- f7 }" z
  373.   end
    7 L. `+ E$ e' V
  374.   # 开始角色选择
    ( H7 E2 I5 j, A  |$ O
  375.   def start_battler_select# j# O% p7 M6 O4 v4 P
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    ( h; B; V3 R3 _+ Z) H6 _1 k
  377.     @actor_window.active = true
    , Q% Z! v! I. M- a9 S
  378.     @actor_window.index = 0
    7 {: N0 E' K: g
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    0 H4 G( i) }2 h2 s( J
  380.     @actor_command_window.active = false
    ' X# T, ~. n0 m; H5 E4 F# Y
  381.     @actor_command_window.visible = false
    3 R, }* v- `$ N. ?
  382.   end
    . v: h/ m# b. g: c: G/ h6 X! V
  383.   # 结束角色选择! K: F$ T" Q* l! }& [3 @6 d" @
  384.   def end_battler_select
    6 H  H; O+ S5 a: S$ c0 ]" G; s
  385.     @actor_window.dispose; _  Q# m) d+ O  t$ ]. f
  386.     @actor_window = nil" C: o/ Z: l9 p5 S2 r- p0 |# N7 ]
  387.     @help_window.visible = false5 ~; z$ M7 G: |/ g9 z, L
  388.     @actor_command_window.active = true4 u  g  V4 p) G1 J
  389.     @actor_command_window.visible = true$ I3 @4 l1 H$ S) o$ T7 M' f
  390.   end
    . y, ]5 M3 ?! l- f- E1 x2 a& B
  391.   # 刷新角色选择
    - ?/ d, D* c1 l, l) W
  392.   def update_phase3_battler_select
    ' h% D7 i( m: P8 |. ~
  393.     @actor_window.visible = true
    " x+ Q2 z) J. W) x2 a% N! p& T
  394.     @actor_window.update
    : Q" V4 x* n  I5 K; T
  395.     if Input.trigger?(Input::B)5 N* X$ \% l8 I9 O" X
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ! g" }+ l- }  n) B/ H7 L
  397.       end_battler_select( K& V7 u6 L+ T) B
  398.       return
    9 s) `" m* S' P1 N
  399.     end( a. e' f7 n' l) Q( G; X; y
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    2 h8 I4 |1 F* T% V/ V
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id, t8 d5 P/ R! a; I/ }) B( k
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or2 S  o5 m9 B  \7 o
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    2 B9 X$ l4 Q5 A% f5 E
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)" O5 [% @' a. P0 {. X0 z- |
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)3 ^: e8 N: }# X, A; _: D
  406.         return  ^! }% D% M! s3 r4 D7 @
  407.       end8 I& H4 I; C% K' H) V8 B
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ; r3 R; g/ x5 ]. d
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id# b$ D" N) N9 F! y3 I# x8 w
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    6 U" ~9 [' [! v8 b1 ?$ ]6 k
  411.       end_battler_select
    ; U1 I( G/ g( D4 [+ b' s
  412.       phase3_next_actor
    ' c2 U0 ?6 @& h& f' D) n
  413.       return$ X3 d* g2 p0 m2 ^8 k, ?
  414.     end
    % ~% A. \4 Y; l! ]( z
  415.   end( a4 `$ O9 ?( g$ f" `) [
  416.   # 行动方动画
    * A( m. ~3 ]# K5 P+ E" w
  417.   def update_phase4_step3
    / e6 R( e) q, V7 Y% E4 \9 D8 L
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    8 O& T, I3 P7 z6 N' ^8 K
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler1 u) D) M: \# l  W& C% }- d
  420.       @target_battlers = []9 [% u7 b* Q0 X7 L9 [9 o9 `
  421.     end: Y! p1 b3 ?1 ?: |9 Y* c
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    4 [, `2 d+ ~1 I  T& C
  423.     if @animation1_id == 0
    3 S1 A" N. J8 \' T- }9 I6 T7 j  P
  424.       @active_battler.white_flash = true
      m3 y! S% J% w1 `) _7 {
  425.     else
    , P/ @( w' `) V
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id# v; B$ K+ {8 J4 M! |4 c8 _
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    9 e7 ?: F" ]9 B
  428.     end
    7 p/ M& x6 d( w, B
  429.     # 移至步骤 4
    # ^, I/ k) C+ T2 m$ ?2 q+ E
  430.     @phase4_step = 4* f" X# `# H3 F- Q; C' ]
  431.   end
    % h" E/ Z: K$ W* k) K
  432.   # 对象方动画
    2 K0 Z  G, G4 b/ x% e
  433.   def update_phase4_step4
    1 n: j; ?) O3 K1 a* c/ |: _0 h9 R
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    9 S+ }# s% F9 Z2 m. w" t# l
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler/ z* ~1 e6 G3 r" o9 p
  436.       actor2_id = @active_battler.id2 u4 N: f4 g7 y4 ~2 u
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|8 x% r8 Y* \8 i& r* R+ c
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    1 ]' M$ a: Y3 n( M8 [5 Z
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    2 j+ ~6 }% R0 C" D2 P6 i
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]! w. v- `3 n; H& k8 \) e3 ~
  441.           @status_window.refresh0 e. f( z/ f  k% i4 |2 y
  442.         end
    9 Y7 y1 r" x  M2 s2 E/ ?# s
  443.       end: W+ R) O# l- ^. G7 @, e
  444.     end3 z$ g3 z3 b3 O  t! y
  445.     # 对像方动画
    7 d8 ~- o3 \0 G' G
  446.     for target in @target_battlers
    ! y/ M: s* A& x$ X
  447.       target.animation_id = @animation2_id( Y6 l3 L+ E4 l% k) {
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    7 N4 k+ B% z; r! v% [% L
  449.     end
    9 @" R% y! }; S# c
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    / I( y- n" a$ C6 w1 u9 {2 I/ K
  451.     @wait_count = 8
    , n3 M, m/ S" l  P* Y# z0 ?
  452.     # 移至步骤 5$ R5 W) @/ T2 A: H
  453.     @phase4_step = 5
    9 ^6 {( F! H) t7 Z
  454.   end
      Y" K" k- w1 k1 f0 z" |" Z0 G
  455.   # 公共事件
    3 ?& y7 v; t, W2 E/ x) P, c! R7 @
  456.   def update_phase4_step6  L) w- O% S; I# R" y" @
  457.     @target_battlers.each do |target|& K/ U" K3 G7 D0 g
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and  C2 K2 ^7 S: }
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}8 \* F; h7 q% a
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    # s. y: w) {% N4 R
  461.         @actor_window.index = 0
    4 L  {) m9 O/ U* c  y: q
  462.         @actor_window.active = true
    ( R/ t# T' ^6 ]  T5 X4 _# L: v
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    9 |8 D1 w! v7 e1 K% [+ y
  464.         actor_id = -1- E$ {) s1 m" I3 A% G/ d8 U2 F
  465.         loop do
    9 |: m" w, U& w3 I6 G
  466.           Graphics.update
    5 z" u7 W" x0 E( W" i# l
  467.           Input.update% U% S6 \% N4 H6 e. \: h
  468.           @actor_window.update2 @6 G" C% J6 {' Q+ z; I
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    ( V0 W3 S. A% Y$ h( z
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    $ A7 w" j: @- W4 R/ q! U
  471.             if actor.dead? or
    4 S; e  b+ ^5 ]6 E
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and ( S# r$ f6 v9 A+ H
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or' d" v) _: f9 R! }
  474.                $game_party.actors.include?(actor)* R) c& l+ s# @8 Q1 t% z0 r
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)( s1 q) G% B/ R7 u# P3 v: u
  476.             else8 J2 T* p5 L9 |3 I/ y
  477.               actor_id = actor.id5 `9 ?. j9 r/ O# N$ k9 ~0 S
  478.             end; y- B- @* o- W" j2 z1 z* G0 P
  479.           end: W- w6 H; g8 a" V! [
  480.           break if actor_id >= 08 I, l; L: L, p0 H
  481.         end/ a4 S/ e. R2 D9 y$ p+ f3 l' u
  482.         @actor_window.visible = false
    ' B; n; s% a& J. D$ o& s
  483.         @actor_window.dispose2 B& l4 `  j$ H8 N5 o  f$ o: W/ ?
  484.         @actor_window = nil
    & y) N5 f, c6 v  v: d
  485.         @help_window.visible = false3 m1 |! W. p$ M- O( S
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|' Z2 u  n# J% v) r8 g( A0 j3 b
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    0 K6 s$ m" M; I, r1 n
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)3 j1 i# S9 y; q8 G! V* n1 C& T0 W
  489.             @status_window.refresh) y) |/ Y: k7 m, B: O- y
  490.           end
    & Z- g3 b! X' a8 B
  491.         end+ h" t- u6 Y, t0 U3 R
  492.       end- @! B, s' [$ t6 L# w# V
  493.     end& Q; g5 }  l! t" l/ v& c
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者7 X% E/ Q& G/ s, |2 y# O# T
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    9 B8 X/ t4 z; l$ G% Y) m0 H, z3 L
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    6 p8 Q2 I; E) [6 H7 C
  497.     if @common_event_id > 08 F. u' Y) ~- Q
  498.       # 设置事件# e" v) g, @% o8 H
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    * ^) j4 I7 L5 L# T! }* j! h# I
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)+ o+ b3 {8 D; C5 W+ I+ l% b
  501.     end
    # L: l, n/ Z4 ]3 u
  502.     # 移至步骤 1
    . L0 o$ v# b6 C: \, A. ]0 r/ r7 y3 }% P
  503.     @phase4_step = 10 A4 A3 Y6 ~+ h% J/ F! K. Y7 U
  504.   end. j1 X  s3 H) R4 ?
  505. end
    5 n& M+ v4 D5 l

  506. 2 L; V$ @. J  K1 @# I* S" e4 p; o
  507. class Window_MenuStatus( t2 s! j- U7 d7 u* C/ Z( G
  508.   def refresh
    1 ^* m8 ]' e+ s/ Z! N& F
  509.     self.contents.clear
    1 i; o) n3 E4 W) h( B: Q
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    - z5 l# |* x) w* t; \
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    + u, d0 i6 r* H2 |& i
  512.       x = 43 J( o9 @- _+ h2 J8 }* ]. i9 c
  513.       y = i * 32( _6 V, x; m5 ?" t1 M
  514.       actor = $game_party.actors[i]$ S% K& x- q8 @. K0 l
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)+ V" n5 [- n' @4 I8 i% k8 |
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    : l) ~6 u3 j/ g; @5 V0 y" |
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)% q3 f1 `& O9 Q! G0 ^4 q
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    ! g; S# V; R& s9 k5 T
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    ' h% v4 _0 N4 E5 |( a
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    . a' }& x. s# v$ v4 o
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)6 Q) b+ x% ?: L& Y
  522.     end8 S( X8 a# c5 D( F, k, @* B$ t
  523.   end
    ( n5 V- R' r6 R/ n
  524.   def update_cursor_rect3 m5 G+ k5 P3 J+ ?
  525.     super
    & h% a, Z2 l0 a4 X9 F; U, a
  526.   end
    ! w3 a* u" _- n9 h; N
  527. end
复制代码
说明:这个东西是转自enghao_lim的一篇帖子,版权归原作者所有。
梦石
0
星屑
301
在线时间
573 小时
注册时间
2005-10-27
帖子
1164
2
发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题2 p1 C8 J! R+ e+ k- J7 }/ {8 n8 W
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
回复 支持 反对

使用道具 举报

梦石
0
星屑
130
在线时间
178 小时
注册时间
2011-8-7
帖子
1032
3
发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
回复 支持 反对

使用道具 举报

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-7-6 12:46

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表