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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug; Q: ~; O6 I$ R7 j. N! B
  2. 9 t! e- E6 j, Y' P# X# m$ e
  3. # 队伍最大人数
    ! A) p) d. x$ r/ ]+ o
  4. MaxPartySize = 8
    - z1 J1 n/ }% G) y" f$ r

  5. $ f- P1 Z) W, h+ W+ U; ]
  6. # 出战人数
    ) c% t9 e- K/ Z, i# S
  7. MaxBattlerSize = 1
    1 X' S( Y. D, C1 i" O

  8. / Q. A: h: C! u
  9. # 换人语句
    8 E; Y- J8 s1 [& L/ u3 U/ J7 L* G' V
  10. WordChangeBattler = "换人"+ A# e5 f( N( j* p* A8 F/ w* j- |5 B

  11. " v7 k% e; \; D% T. l% U& t
  12. # 换人时播放的动画; Y0 i; k" J0 Q! @7 a& H/ M8 D4 }
  13. AnimationChangeBattler = 26! N* i; O6 h% d  \) F) W  o; t0 j1 W

  14. % [# e; U7 M! h) |3 n
  15. end. s/ D" a8 E. _! i9 @, L, C' J
  16. # m$ I% ~( D. z; P+ A3 ~' u
  17. class Game_BattleAction
    5 r7 O# ?( k) D' o# q. _8 C
  18.   attr_accessor :change_to_battler$ D, S+ y' S- h1 H0 [8 [& y) m! q+ h
  19.   # 初始化
    9 J& q5 z  p% [1 ?
  20.   alias lbp_initialize initialize
    / K+ e8 U$ b9 q
  21.   def initialize3 n1 I. A* l! I! ]- C
  22.     lbp_initialize2 }, W. H8 H, X8 [
  23.     @change_to_battler = 0
    : e) O! c# t$ V# W! ?: |- U
  24.   end
    # l3 O! r( Z  V+ m1 `" T' P* s
  25.   # 欲更换角色编号
    0 f2 n6 u* o& N/ e
  26.   def set_change_battler$ c+ L0 m7 D+ J% \, V
  27.     @kind = 3- ?& H# A' L2 i& ]: D7 ]
  28.   end4 X+ c3 Q3 V2 q' G
  29.   # 判断行动是否为更换角色' h6 T& M0 L6 Z' q- P
  30.   def is_change_battler?
    ( M0 Z. `0 |1 n
  31.     return (@kind == 3)1 l6 U0 n1 i2 E
  32.   end5 W& m/ M' [% c7 X, T2 q
  33. end" n1 T* m# Q. C  f- d
  34. % p! ?$ w+ ?( M9 V( F
  35. class Game_Party3 o, |, R+ A7 ?7 B7 j
  36.   include LimBattlePlug3 r1 X- I2 _8 X4 F$ H8 Y
  37.   attr_reader :actors27 U; W7 H: ]: `0 h0 j3 I
  38.   alias lpb_initialize initialize
    " n3 f) \- x! X! d, J" H
  39.   def initialize
    . i/ T3 x( n* \0 w; g
  40.     lpb_initialize, Y7 V7 B6 v% |% W4 |7 [; R$ |
  41.     @actors2 = []5 p4 d9 \5 u# T1 B: w- ~
  42.   end/ z. F3 H& W$ Q1 x+ V, p
  43.   # 角色加入
    7 R6 F5 E) y" ^* M* f+ {6 _4 ^
  44.   def add_actor(actor_id)
    " p4 r0 k9 ~1 D3 N3 J
  45.     actor = $game_actors[actor_id], j9 }+ g) s$ e0 Z1 d# h
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    5 }! d1 P- P2 v, ]: q
  47.       @actors.push(actor)
    + `8 z; y# B7 u9 ^4 U
  48.       $game_player.refresh% l$ L4 \3 Z, F5 c
  49.     end
    ; J, C6 ]! w7 ]5 N
  50.   end
    + X4 q5 X7 O3 _( f
  51.   # 设置战斗的角色
    ( _7 u, o2 |  V! {+ r( Y- o1 h* E
  52.   def set_actor_to_battle
    9 Z! k) }) @" P, B$ B
  53.     @actors2 = []
    ( J0 w* d& M7 A
  54.     @actors.each do |actor|+ q9 N2 e  T7 S% c
  55.       @actors2.push(actor)- [9 _, Q1 U4 ]" f; `7 J# v0 N
  56.     end# I% g, m  Z) z/ o: d* [8 C
  57.     @actors = []
    ' w6 `# W2 }+ P3 g* g$ K* ?$ I, N* w8 T
  58.     @actors2.each do |actor|
    / L1 P& L( N& x9 U% z9 A
  59.       @actors.push(actor)
    3 O3 i, w* y! Y$ F, V! B6 r
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    3 X4 n( ?0 _2 v% \, B# D
  61.     end
    . t( q  l- ?% k. I5 J' g
  62.   end" S  y0 X& X# K. k! r4 @, w
  63.   # 还原战斗的角色. u4 c5 w* i) T3 n* I# d
  64.   def set_actor_to_normal
    6 v- M; _* V* g; D, ~6 `. p
  65.     @actors = []8 l2 a/ _4 g5 Q
  66.     @actors2.each do |actor|
    7 n5 z' s) j/ x& ]0 s% l* \
  67.       @actors.push(actor); Y7 [' T, q5 Y1 i
  68.     end
    % C5 l5 z7 d: \
  69.   end
    : R4 ~7 x% H* m) K
  70.   # 获取角色id数组/ X# J- z8 P8 e4 Q- a! Z$ X9 s" g
  71.   def get_actors_id0 _3 s! \' e3 \0 u5 K: d6 {
  72.     id = []
    ! f1 P2 ~# W8 s' Q
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    : C6 @1 y. J1 M5 f9 T
  74.     return id+ Y" ]: {7 V5 I4 T" X+ M
  75.   end8 @  U4 [( N( i# V0 j
  76.   # 获取角色id数组
    # B( R, D* T% n) N. ~( i) G% V" Z% S
  77.   def get_actors2_id7 C# b' ^7 s) w3 `0 O. e
  78.     id = []
    * x$ ^: j3 P. l; h2 h5 @
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    3 S0 ]3 b/ J4 w0 x
  80.     return id' G& b* A  s; D* F9 `9 Z
  81.   end3 j! \  w, R" I; a6 J
  82.   # 兑换角色* k; k, R3 l' c' w- l# T8 S
  83.   def change_actor(index,id)) G$ z' E% D1 Y: q, Q! L
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]* r  X9 ?# G* {& ?
  85.   end
    ; N; Z+ {: [! C
  86.   # 全灭判定
    + X* m1 n4 B$ G) h
  87.   def all_dead?6 p+ |% s+ b' o7 n$ W
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下( v& O5 z1 f) p* G. m, f
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    : ]' M* @) j5 \' Q3 M# P4 H* H
  90.       return false
    9 u% i  j) |* f7 P( p$ E
  91.     end; p  M- y) A! @; k* |, r3 E
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    1 [+ c* P* k. W* {$ a% a
  93.     for actor in @actors2
    : G1 W2 j2 l! T  f, k6 [) W4 u6 J
  94.       if actor.hp > 0, r' {( P* s9 k+ d
  95.         return false+ Y4 Q+ a& e% W
  96.       end
    4 F+ U& ~; \4 j- x  C( u% V! k8 Z( z
  97.     end0 O( I) U' S$ t& |5 J  G+ P' P
  98.     for actor in @actors" y, ?  p0 Q# P7 w" x
  99.       if actor.hp > 0
    # E" m& \: y; y/ o& \& L9 G0 `' d
  100.         return false5 |4 W$ M: A: F8 o- j
  101.       end
    ! J5 x, {- a9 r# q
  102.     end$ N. i% v7 ^+ ]- F9 T0 j+ |) {4 r$ D
  103.     # 全灭
    ; @- }$ i- K1 N
  104.     return true
    & E' c* F# Y1 u* L
  105.   end0 _: m) y8 ~% Z: ~
  106.   # 其他角色
    & j- \+ l) `9 H# i( u- C
  107.   def other_actors
    ; X3 s' H7 n! p; t' k3 _8 l. w" Y
  108.     actors = []
    ( L3 f5 @7 \, ?5 |
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    - s2 w# q$ ]# O; E
  110.     return actors3 X! O' R5 J* r. f9 h
  111.   end
    & C& y9 h# k2 @, G
  112.   # 角色位置互换. V/ D4 O# p8 M. P9 E! f
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    ( i/ U  e2 C& C8 E1 o% B
  114.     actor_id = []& Z# t" k& e9 T; d' P2 B5 _% h
  115.     @actors.each do |actor|: ^( h  o9 x3 I0 N" P% l5 H
  116.       actor_id.push(actor.id)% q& R2 V1 W/ A5 P) _
  117.     end/ `2 W" v" Y9 A
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    ! L; Q( Z2 H* w( y7 |7 V% W
  119.     id1_index = id2_index = -13 s' r, S( ^, k" `1 E! y5 n1 E
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|6 B! g, _* J1 X
  121.       if actor_id[i] == id1
    ! c5 Z2 O* M2 ]4 y! X1 t4 y
  122.         id1_index = i$ ]$ w) K0 q' q+ y% H
  123.       elsif actor_id[i] == id25 l& R1 T3 j( J" ?3 I
  124.         id2_index = i2 h6 G$ }( k* ]$ [9 s! c) P
  125.       end
    " @- j- j& a; ~9 Y1 }* K% p6 k
  126.     end4 J2 N5 F5 C# `) `( }1 v+ @  K
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]' N5 u; _( W7 U9 g6 t
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]5 ~0 g6 d  ^) d: E9 T4 m2 B
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    1 \" V2 E4 G; \4 }# p! b
  130.   end
    ( t/ c  X" R  F) ]+ |+ {6 x9 _
  131. end
    ( o% E. S" o! |7 w" o+ ^1 I% }
  132. ; m# h) u7 B; T- _, J1 I% Y0 y
  133. class Window_Actor < Window_Selectable& f1 v1 P" z% g) _* h  A  C% T0 ?
  134.   # 初始化* {: `9 b3 E+ {- [2 }& _+ \% r4 V
  135.   def initialize
    0 q" D5 w9 R. }7 a# U
  136.     super(0,64,640,256)4 F0 H, b2 H) T! t7 a% f2 i2 x" j
  137.     self.back_opacity = 160# H  M  b; K# M" m/ b
  138.     refresh- l: N4 b& I# k0 D$ b9 I8 `4 c
  139.     self.index = -1' u5 O, o: p8 c8 X& P
  140.     self.active = false) t3 A$ c3 B- d. Z: }( `  G; }6 M
  141.   end# B9 U: C6 t) x/ R
  142.   # 刷新% o1 [& B6 f9 f
  143.   def refresh
    + x, c* H' n! j! m% r- D- @+ c4 r
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size. |7 V3 A" B* f% e
  145.     @data = []) {4 g! o; P* B" v
  146.     $game_party.actors.each do |actor|9 k$ }: D! N+ a% P
  147.       @data.push(actor)
    , L% `" l* u' a) o) X  V# r1 L
  148.     end
    * u* C" q, L3 I  @. N
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|  b5 I+ z+ y& j6 s* u9 Z1 Y
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)6 ^: X1 q/ T! V
  151.     end
    $ @' B- h7 m- C0 Y
  152.     if self.contents != nil  i3 g- \% ~$ h
  153.       self.contents.clear6 X1 _4 B7 v) R
  154.       self.contents = nil
    5 f' u7 }% y  x& V6 Q1 h# g
  155.     end
    . ^% w, d( O) J) C5 s  R/ h, \
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    2 K/ ?5 w$ t! f) i
  157.     x = 4! {0 e+ d$ r8 X- z
  158.     y = 0$ l, n. R8 s+ }1 X# U) @1 n
  159.     @data.each do |actor|
    1 Q& k4 @6 w0 @, B6 {) j/ h
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    : n( s! F0 v5 i9 [6 _5 {  N; K5 e! J
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)4 z" T/ ]( C! M0 O
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)8 {( \+ `2 n$ L( T/ d& J6 U
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)9 z: o; W2 C: M9 N" i
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    3 h6 i' y! R/ c; e/ R, O8 Y8 a; h
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    ; C7 u/ J/ _$ E. J8 D; X% n
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    : v2 O. \) p( s* g, x2 X7 h4 Z+ s
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)% o, L5 ?$ }& q, k7 `5 u7 H
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)( q, g, {3 L! S5 e0 i
  169.         cword = "出战"/ P4 o/ ^8 d! y: K3 L
  170.       else
    2 i, i8 g* g" L
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    3 }) p8 W1 P, p
  172.         cword = "待战"
    6 Z' g5 N  ?. `7 X8 ~. D! ~
  173.       end
    # B$ {7 j) ?. `2 O
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)2 S& x' ~  {7 h* N/ n
  175.       y += 32
    + l6 i. g: o6 a; B2 c" J
  176.     end% U, V, D9 K* r
  177.   end7 E" I9 o) Z0 w* `, P& q& W6 q& d
  178.   # 获取当前角色编号
    " u1 D4 z, w$ p  o( y) P! q
  179.   def actor_id
    # z$ B6 c; i" {5 y8 K3 X" u
  180.     return @data[self.index].id# S8 X9 R/ e! P/ r9 `
  181.   end% M) B/ N; U+ l  ^, e* s3 K
  182.   # 刷新帮助' t& K; \( p- n! n+ t0 Y. i
  183.   def update_help
    1 [. M/ l( U; w
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    # v% V$ L! Y" n3 w6 ?' g2 \$ a
  185.                           "" : @data[self.index].name)( N" m0 M' K7 E; M' y
  186.   end  B& I) g) D) M3 ?$ P- A$ O1 {
  187. end
    : U" d  ?& W$ Y' ^7 z) Z
  188. 4 Z+ x% d4 G0 B1 q( R% {6 F/ d
  189. class Scene_Battle
    ' V& N% r1 }, e0 ~' v
  190.   include LimBattlePlug
    9 t% r+ w7 a/ s; u$ v
  191.   # 初始化: l+ X4 J6 O' |) K8 d' @# K
  192.   def initialize$ Z' f! k% j) ~! `: T! p
  193.     $game_party.set_actor_to_battle8 C" w! N5 c' a8 N' ]# A
  194.   end( g+ [, W  V$ s( W
  195.   # 主处理+ ]- b! _. a1 \0 z7 }. s6 j
  196.   def main+ l- z: V& B) V3 V: ^$ Z! f. u% j
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据: I. ?; a" h  Y
  198.     $game_temp.in_battle = true
    , H& \: X  f* Y; r: e! h
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    . k' p+ g; H- i7 ?! d: A. S
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear  L$ {! t  W/ ^: c, u
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    . ?7 W2 @/ _* s) W% x& T- z
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false2 h) m6 P# _% k. p- ]  T
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    1 T2 H% P) Y& ~$ k" L; @
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil: L! }$ [, L. [# d" ?& X
  205.     # 初始化战斗用事件解释器3 Z4 [; J- c1 f/ @6 s2 X' S
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)( \5 g) S4 r# Q7 A5 [* d, p& {  T: |
  207.     # 准备队伍
    : A4 A& W2 e0 ~8 E/ C
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id+ Z4 _/ ?4 \6 M" ~
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)- q; y) m4 t9 \& `* f: I
  210.     # 生成角色命令窗口: `" M8 m/ s# f, Q
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    2 m& m9 H- w6 S! c/ i
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    ( k0 x5 f0 H9 B/ h4 _4 d/ a
  213.     s3 = $data_system.words.guard% k) W  q9 k: v
  214.     s4 = $data_system.words.item" U: d$ q+ x' C8 K
  215.     s5 = WordChangeBattler
    6 B; D" M9 Z7 [
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])4 j, N3 ?. l. s4 X9 m/ W/ I& }
  217.     @actor_command_window.y = 1280 r" T9 i% x. B7 p
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    8 p3 n8 v" x, V  O
  219.     @actor_command_window.active = false
    $ a, t8 J, J4 u
  220.     @actor_command_window.visible = false
    1 A( R: A  S, V. K+ k: s1 y1 d
  221.     # 生成其它窗口
    3 I. r) w  o& ^, w- j& r+ v% K1 @
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new! F0 P2 l: H/ \+ o  `  [* q6 b) S
  223.     @help_window = Window_Help.new0 k3 z) Y9 O9 j7 o  P1 l0 j
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    ' D6 c9 I/ O4 M% h# S
  225.     @help_window.visible = false: w& x' H9 U$ Z6 t# S# G3 }
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    / N& T0 }$ x6 X0 h
  227.     @message_window = Window_Message.new
    6 Y* l7 |; Y# y6 i
  228.     # 生成活动块
    / h8 [' H! H4 U7 M' k/ O
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new% ], ^" {' r0 p1 G9 l. S
  230.     # 初始化等待计数
    ; ^/ O$ j3 }4 n4 S2 }+ T, _
  231.     @wait_count = 0+ S$ r/ w/ T" v1 X8 i& I/ g3 H  C
  232.     # 执行过渡7 s0 ?5 X4 K5 w
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    / I6 y( ]/ ^" ^! t$ Y  G% b
  234.       Graphics.transition(20)
    6 N) i; K# L5 u) b; _6 c1 W
  235.     else
    % Y9 Y# u. g% m  ~6 p: {6 ^
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    3 V) w( u+ Y* m8 R
  237.         $data_system.battle_transition), Q8 \, Z9 b3 w0 ]5 V
  238.     end
    9 o1 L6 e& K. M% f
  239.     # 开始自由战斗回合
    . W0 {3 o$ R4 P6 K
  240.     start_phase12 K  D) b0 h( s3 y  a. [
  241.     # 主循环; z8 R9 ]" x2 i9 b9 x
  242.     loop do, y* {( J; n: z  K
  243.       # 刷新游戏画面
    9 l3 |+ _: `3 g. |, o4 g
  244.       Graphics.update/ [* i  S& `) p3 p1 s) m
  245.       # 刷新输入信息
    % e1 |4 l& {. T- j# E$ r7 P! s
  246.       Input.update4 e% `" J0 V/ w- t$ n  r1 p, ~" p$ z
  247.       # 刷新画面; ]" }, S5 C! F& r, y' H/ q
  248.       update3 ]8 f! v0 z. m6 H
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    ; R4 C$ N5 ^  W2 n3 l9 W! k
  250.       if $scene != self. n0 Y3 H! @' w+ Z# U) j
  251.         break  t9 l; D: t( j; t3 c7 }9 s2 a
  252.       end
    4 ^* d( H( O1 P, |* U5 z
  253.     end
    ) l" P! K' _+ {* ~0 h' H
  254.     # 刷新地图
    4 L. d; c, I* M" y$ {" h
  255.     $game_map.refresh
    # u0 p5 k  ?6 p+ m
  256.     # 准备过渡
    5 x. _% ?" {8 I  V) B4 R
  257.     Graphics.freeze
    " r& u8 S6 j5 W/ y  K2 x9 O8 p- J
  258.     # 释放窗口& t" x3 x. ~4 S" N
  259.     @actor_command_window.dispose% l5 f& z% J( d6 E
  260.     @party_command_window.dispose7 @! ~- j/ O" n
  261.     @help_window.dispose
    1 n$ k) o% F# w' F! N; z
  262.     @status_window.dispose
    4 I' S3 \3 w0 R/ t0 F" G5 @5 [
  263.     @message_window.dispose
    2 y: h) }7 \! B5 G1 t( n
  264.     if @skill_window != nil
    ; h2 Q' T' l6 c
  265.       @skill_window.dispose
    0 u$ }9 I0 Y, N0 `
  266.     end
    " P+ M+ N6 X2 C# {: t' A
  267.     if @item_window != nil* m7 o3 n/ ?; I, n
  268.       @item_window.dispose
    / Q- v/ k8 q3 g8 [
  269.     end! R& }7 \+ \3 s
  270.     if @actor_window != nil
      w) C4 w5 i. _; c% k' d  P
  271.       @actor_window.dispose
    ( a# S  q& s& o# N0 I" L/ V
  272.     end* Z$ s) V) G& Z" V& C
  273.     if @result_window != nil
    ( u: x, E3 M3 S& @" U" {
  274.       @result_window.dispose
    1 Z+ p8 O7 B% z  [
  275.     end2 @( ^' m  U% J" ?6 g0 Q, l( I7 s1 R; F
  276.     # 释放活动块
    ) L2 I3 d* y* D/ k# r/ Z: X
  277.     @spriteset.dispose: V2 o5 z$ p. w+ {2 k5 j
  278.     # 标题画面切换中的情况6 w; ?2 K" b. Y, g9 n2 s6 `! p* X
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    3 p/ J4 m3 _4 {! H/ p) H
  280.       # 淡入淡出画面' G% C* T+ t2 A! y- j
  281.       Graphics.transition
    1 L/ o' k4 Y0 X) p4 d
  282.       Graphics.freeze
    1 k) Q2 z) v# s8 A. L* Q
  283.     end
    & M8 D0 F  B, V' w! i
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    5 q0 p* e  C* M1 L' O
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    6 [3 @* a+ C' k. Y
  286.       $scene = nil/ |& `6 X( X! b/ H* d7 e) H
  287.     end" Q# U8 J/ D! z/ J
  288.   end
    3 p0 ?9 z5 _) S& U6 V2 k8 t
  289.   # 战斗结束
    $ v8 s% O! J9 h1 E
  290.   alias lpb_battle_end battle_end/ t& S8 p4 M5 j# Q
  291.   def battle_end(n)4 }7 L8 o' m9 V" t" v% q6 }6 s
  292.     lpb_battle_end(n)
    3 x0 I1 }5 \; [3 }
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    6 B) G- Z/ N7 {" K5 k' r8 z% D, A
  294.   end7 S3 T9 \- v% H( h. T: o+ d) ~# s
  295.   # 开始回合3
    9 w7 W, W7 `9 l/ i: V8 \$ v1 y3 a
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    - G6 n/ p) C  G" V9 {8 _4 b: ^
  297.   def start_phase3
    ! W3 q0 b2 i) b! g. K3 t
  298.     @changed_battler_id = []
    $ @% U% U. ~+ C" ^
  299.     lbp_start_phase3$ S( f4 N- t6 R( l, P& @8 B9 W5 ^
  300.   end) [0 n1 E! M+ [5 o
  301.   # 刷新角色命令回合画面) F, O4 `* }8 l, Y- f7 H
  302.   def update_phase3
    5 k. |/ ^. t& j, Z" U
  303.     # 敌人光标有效的情况下! D, v! Z% F1 o% z; \$ ]
  304.     if @enemy_arrow != nil. X. e( j* K# L7 W
  305.       update_phase3_enemy_select
    8 h" o; m* `' i8 b+ Y
  306.     # 角色光标有效的情况下' q% ~) D! h% w' w* }( |2 b, w; h
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    4 N2 t% C. t$ b6 i
  308.       update_phase3_actor_select! U6 K3 c7 M* D; `  }, j' N
  309.     # 特技窗口有效的情况下6 l" B. w; i* E* _8 s) B* j
  310.     elsif @skill_window != nil- c) j& B8 r* ]  e
  311.       update_phase3_skill_select
    " S3 ^, Q) ^4 X8 u
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    ( R* O" e& q3 ^  \8 r
  313.     elsif @item_window != nil& U2 w0 V( b4 r1 F
  314.       update_phase3_item_select* |3 R! U+ U3 [! {8 `3 |% q
  315.     elsif @actor_window != nil2 I  D# A3 w; [1 b8 `# w  h- T
  316.       update_phase3_battler_select
    + g) }+ p/ ^5 G1 G9 b: e
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下# ?* u  C' v6 n( R8 M$ R
  318.     elsif @actor_command_window.active5 K3 U3 k7 x) a7 ~- ~
  319.       update_phase3_basic_command
    $ h) d' L! }* c8 T- C! z
  320.     end/ ^: C3 o6 n) R( h1 y" D
  321.   end
    " R7 B8 H& L3 B, C  y
  322.   # 角色基本命令% w4 {. y' n( Q. ]( w, I2 {
  323.   def update_phase3_basic_command# K# y! V9 t+ o/ z- l" w
  324.     # 按下 B 键的情况下
    ' m/ D$ P; a/ P. F
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    3 p( i# g% \: Z7 c6 r! V9 n
  326.       # 演奏取消 SE6 m) O0 H% D& T) m  O& b* T
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ( ]' N' s2 s: s: a
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    $ r1 k8 D0 F( H! V
  329.       phase3_prior_actor6 C* }; G2 V5 j2 q( e) r9 S
  330.       return
    ' S4 r5 O$ _- |, j8 |+ e4 X: e
  331.     end( E) x; b0 S  g% u' ^. M
  332.     # 按下 C 键的情况下
    & V6 u+ X$ v2 d. R' v
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    - A8 [* j5 G! [6 o- Y
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之. ], h. z  L1 a$ R0 N
  335.       case @actor_command_window.index4 h+ V( ]% i+ w+ y# i* e
  336.       when 0  # 攻击% ^/ [& ^8 C2 m# U
  337.         # 演奏确定 SE
    0 a8 I! L5 a9 V" `: l& J! f
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)& O! e& U0 w) D9 |
  339.         # 设置行动
    4 v# b- }9 F* m1 N% B+ T! S
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0: t! T  k4 P  v* x( P9 C, `
  341.         @active_battler.current_action.basic = 04 d# M* J% z6 L3 E6 p
  342.         # 开始选择敌人
    / g6 J2 p( L9 o& {
  343.         start_enemy_select9 X. K' B; C/ r& r
  344.       when 1  # 特技; l( K( n) U/ {" w1 N
  345.         # 演奏确定 SE3 E" J  I0 }7 h5 h* t
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se), _1 a3 t: O1 u- w& v7 Z
  347.         # 设置行动
    / Q, {" o# o# b% f7 K2 K, r
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    9 m( S* @" }! B# i. H/ b+ o
  349.         # 开始选择特技
    8 K% \2 E9 I" T- \( K. q
  350.         start_skill_select
    / x' W) b, F" Z9 }& Z
  351.       when 2  # 防御
    0 q/ t3 \8 |7 n- e0 f9 W
  352.         # 演奏确定 SE
    6 Z5 [- ~; T1 D1 e$ [
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)) a8 O, L5 ?% g# U8 J8 T
  354.         # 设置行动7 k) n% K/ |8 t( ~
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0. g  d# u& X3 Y+ v: c7 Y! w
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    7 ^$ j7 S. G7 C5 k  n  a
  357.         # 转向下一位角色的指令输入$ I6 ?! g4 l* l
  358.         phase3_next_actor: ]& S0 Z+ U7 K; s' f  Z, L) x
  359.       when 3  # 物品4 A3 Q9 S5 b1 d+ ?1 }
  360.         # 演奏确定 SE6 c0 {9 t0 k, e( u3 @3 r0 u
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)2 v0 y% m' \6 B# H$ \" @
  362.         # 设置行动. k6 K' n" S$ K% B  Z
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    . C# X: O; D% U+ k5 e3 K
  364.         # 开始选择物品
    # A/ S# E: y3 P) @3 I! j
  365.         start_item_select& Z. N' _  w$ N8 Y# ]: J+ k
  366.       when 4 # 换人
    . m, A$ V, C6 v, J1 F
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se); ?/ P# f- O0 L/ c
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    2 j; e' B0 r+ a0 n) b/ L* V! F: i
  369.         start_battler_select2 j$ h' ?% R# g( m1 `/ `0 M- r
  370.       end0 f% r& N$ n8 @8 }6 l
  371.       return) w8 d1 m' B- |' U1 e# C% Z8 h* {/ \* o
  372.     end
      G4 e; F) y8 w5 h  G
  373.   end
    ) z0 q" v# }! S) |0 L# G& {
  374.   # 开始角色选择& e" Z9 g' `5 Q, K0 {) x- J
  375.   def start_battler_select
    4 x, N2 ~5 P3 e- |# h
  376.     @actor_window = Window_Actor.new8 z& B; d3 N1 z& {8 E( C( l9 J& \
  377.     @actor_window.active = true' L) q% E, p, }
  378.     @actor_window.index = 0
    & k! ]  k3 y5 L) T" \+ I6 A' `) m
  379.     @actor_window.help_window = @help_window, l: b" ]3 j/ |2 R/ q" ]; [- i, h
  380.     @actor_command_window.active = false
    , ]: q* m( M& N0 M5 H' y7 b
  381.     @actor_command_window.visible = false. g7 C3 ?  {4 Q$ x
  382.   end3 p" i$ O! R/ @7 W5 ?2 b
  383.   # 结束角色选择9 O& A  c3 k) l2 w* L
  384.   def end_battler_select
    % m5 c+ G. ^% C- h" B
  385.     @actor_window.dispose+ Y5 j) Z1 G8 m4 K; _
  386.     @actor_window = nil0 L: r0 T% `$ U! N9 z  w' z, @
  387.     @help_window.visible = false9 p& S; p3 X6 s7 Y* H) E
  388.     @actor_command_window.active = true
    ( B7 R, ]! `6 b/ I5 @# a- K  G
  389.     @actor_command_window.visible = true
    9 |. N) M$ P+ D; w) A
  390.   end
    / f  l: o/ t5 \  N; X1 {/ a5 x1 c
  391.   # 刷新角色选择
    5 }( ]2 n' h, C
  392.   def update_phase3_battler_select
    3 b! z; k. b8 m9 v& }' Y, L
  393.     @actor_window.visible = true
    * [$ ?% V- e) m1 N$ D1 y2 Q. Q
  394.     @actor_window.update
    : H% Y1 S$ Q1 I8 @2 l& I2 |
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    ' \, b2 E8 u& J4 \* }+ V
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)) k# [9 t4 {& i1 q0 u
  397.       end_battler_select
    8 r7 l/ {+ u$ y9 C2 [4 X; f4 @
  398.       return9 e3 T' y% o8 d, ~
  399.     end
    $ Z1 O7 w* \+ J0 P
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    " B! [8 q9 P* f/ o5 i" N8 P
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    $ @! H6 ?1 d4 L7 H8 @* L; p
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    6 \1 V" J0 g* Y4 B9 o
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    8 H! j( P3 x; L/ R5 ~
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    5 ~/ b8 g$ O8 q! n! b( `5 H
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)3 R( D% J7 k. z% i
  406.         return
    ) S/ X! N2 l- e  U
  407.       end
    ; |4 R$ |1 |. ^' H% R
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)7 x% {# `' A& C+ }  M9 e; j4 P. W
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id" n; A+ m. h# l1 t9 D6 d
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    + {2 L4 U) t- u4 d4 L+ e
  411.       end_battler_select
    * @# A/ \" L! V( g. n( t0 @
  412.       phase3_next_actor$ t% X! ]8 r3 q7 F
  413.       return* ]" K& y2 P' X" y. q. u
  414.     end
    # z$ j& m/ j8 u
  415.   end2 @+ \# K% [) l1 T/ E/ p- e
  416.   # 行动方动画" }8 B/ Y1 o$ R- i; R+ O
  417.   def update_phase4_step3
    + _; f+ s+ O3 C% T
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?# M& s1 L' y# K3 v; Z7 R; U
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler* ]% t8 U. f  ?4 [5 K' d
  420.       @target_battlers = []$ Y- Q6 [$ o/ `; Y. ^
  421.     end
    + l# J# S+ m, m. e& }; d; t9 }
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    ; s8 v" E+ r9 J5 r) c
  423.     if @animation1_id == 0
    0 a' ?7 {$ P, U- @! I( m6 p$ h- m
  424.       @active_battler.white_flash = true* p' f5 J5 e5 \$ a1 E: j
  425.     else
    $ I2 l) \( q8 z$ D
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id. B6 C$ \. j% h: c
  427.       @active_battler.animation_hit = true& s2 l  d- b  R- Y9 u
  428.     end
    8 N9 v! K8 L# e# j2 J
  429.     # 移至步骤 4
    ' k. A4 q4 {! i' ?: n9 ^" K
  430.     @phase4_step = 4
    ) h4 U: C: W2 Z! Q) h% f8 G; v
  431.   end( d1 h  L* g1 D, a# j* O
  432.   # 对象方动画
    # s$ m' b. k5 t* V$ E8 ~0 o
  433.   def update_phase4_step4
    1 j/ H5 t# b& B/ h
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    ( g; s; H4 e4 d
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler/ u" f  Y& l! }
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    ' D# V7 Z$ O  [! v3 N
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|: Z4 T# d# l' R# G" `8 M) A) y+ ~; T2 B+ p
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    8 ]$ }8 N; D: S( |! z0 N5 h& [
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)) I0 P& d; ?! Z, T, b' B# K
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    6 M3 D! v3 }; X0 _; F9 J: I
  441.           @status_window.refresh+ e/ z6 ?/ X9 ]0 a
  442.         end
    ( d; l; P3 M: H
  443.       end
    - y3 Z$ o0 }- m# H
  444.     end
    ' z' d0 u. ~* n# w9 H1 Y
  445.     # 对像方动画
    % H% f6 a8 E: C( q2 B7 r4 z+ D
  446.     for target in @target_battlers
    ( `% Y" g; z# |; k( {
  447.       target.animation_id = @animation2_id3 y  i& _' u  b; d! N
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")/ W/ D% {& m+ e, y; ~& T" W
  449.     end
    7 ^7 P6 P3 I  \/ V) j- K
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    ' L8 l6 N9 j$ B( Z
  451.     @wait_count = 8, O1 i4 ]1 u) z5 t' Y# [
  452.     # 移至步骤 5' N7 z7 h9 o  e$ j! ?
  453.     @phase4_step = 5
    $ [' {7 K$ l# O; X" O7 D
  454.   end* n6 @& v# m" Q" s. ?) e4 W( \1 |7 y
  455.   # 公共事件
    0 ^5 T* d, X- D0 w) L, W
  456.   def update_phase4_step6: P9 U- d$ A% K
  457.     @target_battlers.each do |target|* K$ c0 H1 t. D1 z6 e1 [
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and* e0 y$ P4 Y! T# \9 A' C
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    7 E" D2 Q" A0 O& h1 J
  460.         @actor_window = Window_Actor.new" l; t& K0 Z! e: n* S3 ^( e9 n2 y  D
  461.         @actor_window.index = 0
    " J: F4 f& X  ]$ i" h# ]
  462.         @actor_window.active = true- S0 ^- U2 c, R' ]# I1 ^2 _" ^
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    3 @- c5 u) b1 V7 x# _
  464.         actor_id = -1
    - V1 P# H/ o; a6 M# F3 N
  465.         loop do" ~2 G+ Q; e4 q9 G- K* [0 F4 r
  466.           Graphics.update
    ) I7 s4 n# l& W! ^# c
  467.           Input.update
    + \/ `. y. s0 D) ~7 Q- w. U! b
  468.           @actor_window.update, t$ C7 t% u7 W3 ?, ^& l$ ?: v
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    $ }$ {( N) z! ]# b% i0 `
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    , U; Z. q" |8 w. m8 E# N* j
  471.             if actor.dead? or+ m9 P1 t2 Y$ y1 n( J6 n7 }; \' z
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    8 w  t4 U; s+ j6 J$ O, y
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    " Z$ k, i% a& r' e. B/ {- \
  474.                $game_party.actors.include?(actor)8 M" l% C# _9 w; E- z5 p! i$ E; s0 x
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    : ^0 c- L% Z9 b4 ^
  476.             else7 y% h) p1 S1 W
  477.               actor_id = actor.id* {$ l8 F% C/ X4 L! _
  478.             end" ^) ^7 I! b) M! ]
  479.           end
    : ?) _/ [/ d# S# q  F( Y
  480.           break if actor_id >= 0  ^8 m+ D" |9 j7 ~# V( T, _% Y, c
  481.         end
    " y" q- Q' A( J# i) Y+ z4 R) ?2 ^
  482.         @actor_window.visible = false
    - U0 n1 N8 H6 |6 F( b
  483.         @actor_window.dispose1 Y0 c# P& Y$ \5 h3 |
  484.         @actor_window = nil
    1 C" y7 {/ A5 D- G" C
  485.         @help_window.visible = false
    - [- Y# V# L' i; V/ J% x
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|+ B6 q1 E9 y( t# |, r  d/ J
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    & K8 A3 U7 B- A
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    - [; n1 }& C9 M1 p2 u
  489.             @status_window.refresh
    2 t5 C3 I  s2 k$ v8 p
  490.           end* H9 T/ E. N2 T
  491.         end1 X6 j6 h0 ]; C8 s$ V6 T
  492.       end7 r1 M7 I! ~( o3 |6 ~7 F( _
  493.     end: s6 l" [4 C, M3 C
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者  ^; a0 \( _3 d' _# P
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil; O! E6 X4 G. i6 o' n' y! u
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下+ V1 }' r$ k, A& s
  497.     if @common_event_id > 0
    3 z5 V( ?- X( n4 M9 j/ N( }
  498.       # 设置事件
    + G' b; R- w9 }2 }: m
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    , |. {! ]0 [9 _1 m: S7 {+ q( f" p
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    5 @; y8 U" U) L: t# [( X, e( m
  501.     end4 S$ u5 X7 f. d5 _. D
  502.     # 移至步骤 1
    , R# w) ^7 Z  C% N: I
  503.     @phase4_step = 11 m/ @# ]( x3 `
  504.   end
    # m. t2 ~' b1 Q9 k; V; e
  505. end6 g6 |8 ^! a) F/ q' Q  G, [

  506. 4 W8 I- O/ Y+ y: w& b5 e
  507. class Window_MenuStatus
    1 ]# ?8 c9 e# c5 Q# s& n; Y% ~
  508.   def refresh% `, t2 F' D0 X
  509.     self.contents.clear
      S. S% Y+ a% |- J, ]; H
  510.     @item_max = $game_party.actors.size; d' ^8 a' S" J
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    5 E% V! d2 R2 ?6 U- K, D
  512.       x = 4% H+ q8 Z5 ^# b( V
  513.       y = i * 32
    / K0 O# y- ]9 \) C
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    , ?) v8 M9 T2 s) F1 E
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)+ n1 Q  I4 X4 Y
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    ; S# p- S$ c5 e  y) i/ z
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)  D- j! C  t1 o0 h
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    7 Q! O1 K- F' n  S4 P
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)+ ~' X: n0 j# _7 U1 u2 A2 a- Z
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)" V9 c8 P3 J8 k# T/ F9 n" j6 p
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    5 t* \: S' j' n
  522.     end! _4 j6 \- \) ?
  523.   end: `* J% e; j" S, G  z$ [: T& N4 P
  524.   def update_cursor_rect
    ( J3 K: w1 \) R; h& }- ]
  525.     super  s' o( P9 |3 g& a  i# e' r% a
  526.   end! ]; d3 h6 v8 Y2 R* D; s
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题2 X+ m/ B* X( X* h' Q) f
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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