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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug' |4 ?2 R1 d7 U9 t% ?8 E' v6 ]

  2. 4 K' e3 W8 C5 S3 U
  3. # 队伍最大人数
    # c% p/ }" y; \7 \* a( h
  4. MaxPartySize = 8
    & b  q1 F9 _, C$ ^, `

  5. ) t: e6 a# K! [- r* v/ X! D9 |
  6. # 出战人数. K3 Z! c1 s* ~( ^
  7. MaxBattlerSize = 1$ Q$ x) m8 I  l0 b# s# m) N, D3 y6 p
  8. * D# R& P! B! x- ?8 G1 c
  9. # 换人语句
    0 _4 s: H9 c4 F% T6 _& Y% Q
  10. WordChangeBattler = "换人". @! p; Z  v) e# l) [  d5 H

  11. $ u7 ~5 x5 B% t0 {8 U& `  X
  12. # 换人时播放的动画2 E! A( I3 S7 \6 j8 o; w! R
  13. AnimationChangeBattler = 26- `6 p: L4 t! D; ?& I

  14. ' u2 @- W/ ?( J* e! N
  15. end; _5 _/ l5 H" e' n! }% ]
  16. % X( ?1 P' p) D
  17. class Game_BattleAction9 x. c+ W3 l# J# f
  18.   attr_accessor :change_to_battler! ~" Y; L  w" _) A1 ^
  19.   # 初始化
    3 o5 ^& K- K2 F1 _8 y- o' V7 H/ o
  20.   alias lbp_initialize initialize, N+ m" P' z7 u5 a
  21.   def initialize
    # f/ g) `/ h1 n* I
  22.     lbp_initialize
    + m3 V: d$ X0 S
  23.     @change_to_battler = 0- [; _3 W6 L- _, u- Z; e3 \# m$ F
  24.   end
    ! ?5 u) v# ^6 U
  25.   # 欲更换角色编号
    2 R5 m9 ~% `# y+ g# g
  26.   def set_change_battler! B# c% K  d; P" {0 Y
  27.     @kind = 34 [! G$ `2 F2 x: m1 S
  28.   end
    % ^4 ]$ G9 N- {) N1 b) q" O+ _0 [
  29.   # 判断行动是否为更换角色* h# S* R3 I. ^3 E0 @
  30.   def is_change_battler?
      D! Z, G; D1 F5 ]3 x! @  K
  31.     return (@kind == 3)6 s, q$ W. S/ S! ^+ K/ J3 d4 A  N
  32.   end6 o6 \2 K0 u. ]6 k' o' g: R2 H
  33. end
    9 k: y7 ^& T3 u' z0 y' k
  34. 4 D) t& w) E  ]/ s; d9 ~
  35. class Game_Party9 ]& S( ]% L# p  Z
  36.   include LimBattlePlug+ C$ a! g  F9 e( ~
  37.   attr_reader :actors29 q$ p3 A2 U( v- @  ^
  38.   alias lpb_initialize initialize
    7 z1 ~" t! q, q% N: B' ~0 E, t3 q
  39.   def initialize$ T; x" D8 l8 {
  40.     lpb_initialize7 g3 q4 W% D6 X% z
  41.     @actors2 = []7 R& u# ?! Q- {) t4 s2 m4 ]
  42.   end' X( \3 I- @+ h% e4 W& r
  43.   # 角色加入
      C- p* ]2 v0 G' o% F0 x
  44.   def add_actor(actor_id)6 A/ `9 U8 x) I4 Q. ^3 [
  45.     actor = $game_actors[actor_id]1 C, G4 M2 F! t/ W5 f
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    / L4 L+ M. q9 x9 y$ ?$ T! N/ e
  47.       @actors.push(actor)
    3 |. w- L1 ?  N; l1 t
  48.       $game_player.refresh* a* p0 s4 S: z& E8 D4 ~$ a
  49.     end
    3 s" U( Q! b+ q  n
  50.   end' F5 t" B3 S2 X* Z  i  S
  51.   # 设置战斗的角色
    . k$ I) q! p( ^; C0 U* r8 U
  52.   def set_actor_to_battle  h' f* d8 o1 J1 @: y. }
  53.     @actors2 = []9 x6 C% N% K2 A" {3 S4 O
  54.     @actors.each do |actor|. E9 u, r4 G+ `# G) H
  55.       @actors2.push(actor)9 w2 z  V4 ^! w9 k5 J) r
  56.     end
    1 p  n  p( G1 R! y/ U2 b
  57.     @actors = []: t! c1 L) e5 Z- b  Y! W
  58.     @actors2.each do |actor|2 w- t+ U1 q+ i% n. t' T) d
  59.       @actors.push(actor)+ y- ]# P* j0 U0 f% Y
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    8 L6 T7 P& H5 A- G8 r
  61.     end
    # p9 Z) u  Y4 l  I; x
  62.   end! ^- v& r0 D7 x
  63.   # 还原战斗的角色
    $ g$ o3 ]) o5 ]- S+ |" b( j
  64.   def set_actor_to_normal* t4 j1 C7 M- T/ i% E% A$ ?
  65.     @actors = []
    6 p2 C/ i2 h, E
  66.     @actors2.each do |actor|
    . l( c1 P; ~$ N/ ]% m
  67.       @actors.push(actor)& q1 L0 Z0 u: e8 |* g8 Z2 r
  68.     end/ w, H) P( ?2 Q1 s! ]! c
  69.   end3 x2 S; q, M# v: O  t. l
  70.   # 获取角色id数组( _: D2 T8 `$ I( b( B
  71.   def get_actors_id
    ' t" o2 {5 {2 B# X( S: G
  72.     id = []
    " J3 q& e! ~: e: t1 Z! W( [2 R
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}* Q  s8 x' R6 ?# I
  74.     return id0 V: v. i! p" V6 N2 [1 p
  75.   end& D1 u, C! t, R2 w3 {2 C
  76.   # 获取角色id数组
    " P5 t8 q/ S" `! H. G$ f. X
  77.   def get_actors2_id
    . O+ E" K+ j. w/ J
  78.     id = []. ^9 B  n/ }& x% b9 Z
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    / i! X, \# ?/ C1 g" t4 u
  80.     return id# t7 A$ P+ b0 i; @- O+ r
  81.   end! j  \* J, M! D1 ?' y# M7 M" c0 {# [
  82.   # 兑换角色
    ! x% j; O$ _5 q; j
  83.   def change_actor(index,id)
    $ [: P* u* Z! t6 x4 X  }- W
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]) [2 ?) t; t$ M, ~6 L% d
  85.   end
    8 p" C) }: e7 V/ J0 Y( {1 N0 W6 ~
  86.   # 全灭判定
    $ s" A" H: \/ _) A' d9 ~
  87.   def all_dead?
    / n; N2 q3 x4 k0 c5 S- T
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下) u" C9 s' o1 r1 T
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    ) D1 J1 m( r2 o& q
  90.       return false
    " D. O' ~5 }" Q/ r0 g! k$ d
  91.     end4 o0 H$ t* N) U9 u( t
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    8 J; E( e( o  X: \6 D  I
  93.     for actor in @actors24 E' S. U% _6 ]+ ?& f# _
  94.       if actor.hp > 0
    # F+ G6 a. ~2 _0 E4 R
  95.         return false
    ) u/ a# b7 y6 J+ f
  96.       end
    * i1 g0 n5 X# P( L: |& p$ ]
  97.     end
    & w2 I5 Q' h6 k
  98.     for actor in @actors
    6 U7 j3 ]% ~- w2 a& W, n' L7 V9 S
  99.       if actor.hp > 0
    , O) z! y9 F( o$ b
  100.         return false
    ) b0 n% W3 }1 D) _! x" g$ S+ W$ `3 `, {
  101.       end. ~1 W( t; T6 I' b, d/ `9 A$ o
  102.     end% L+ O+ B- ]8 `1 ]' j
  103.     # 全灭3 `# t+ _+ P; W. o: y
  104.     return true2 Q! R) P: Q$ i3 X, [# U
  105.   end
    8 f  v) q) g4 [; {( o
  106.   # 其他角色/ _, r/ ]' \2 R
  107.   def other_actors
    + v4 A" X0 o7 k0 D3 ]
  108.     actors = []2 ^/ z* \/ g" N/ I
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    4 M5 a9 y% E! L
  110.     return actors1 B& M$ P+ {$ X7 m# ]
  111.   end/ i7 E5 l( i' C2 T$ u9 k! e
  112.   # 角色位置互换; N4 d$ ^- }+ ~9 T
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)( B; y4 |# m2 e  J5 |% D
  114.     actor_id = []% a, P2 V+ u4 S" L* n" T: v! S
  115.     @actors.each do |actor|6 S0 @1 v# C) k) k) o% G: S) F
  116.       actor_id.push(actor.id)) n7 M" X+ X& R, y6 g1 M; j1 z
  117.     end
    & d8 U$ O8 t8 }, N4 D
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)7 U- _' q* \/ h# [, \' ^; Y
  119.     id1_index = id2_index = -1+ P) y) P& U/ n
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|, q2 m7 ~. k/ i$ ~, J
  121.       if actor_id[i] == id1% A* ~3 A0 T( D' }1 l6 N; }7 E! h
  122.         id1_index = i
    " P) ?  F6 j4 |8 ]6 S  F
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    0 v# u* c, ~5 H. }9 I: G' Z
  124.         id2_index = i
    % G+ }$ n% x- L
  125.       end
    ) e9 Y4 X- r) f
  126.     end/ z' y! v+ N; K
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]! {2 o" q" m) v/ J" @. F) Y& I+ E
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]1 g% V( `0 p  z- x" X% S3 y# w
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor8 r  w8 M5 v/ o; `: P: g
  130.   end
    $ }* E1 z& n. \, A* g
  131. end7 f4 P' b( p- w# n+ t' _* [# }
  132. 0 {' t5 X9 @7 R8 Y
  133. class Window_Actor < Window_Selectable$ r2 ?, H$ v$ {' h' x* k' m
  134.   # 初始化
      F6 [, y! C2 J- D" j4 F( g
  135.   def initialize
    6 e+ j& Q  m8 W9 i2 O8 P* X& s
  136.     super(0,64,640,256)* t- Q( v0 g# `3 g' E
  137.     self.back_opacity = 160
    0 ^2 X/ b6 H7 ]8 u' A  H4 T/ Y: B* f
  138.     refresh' R2 P/ A: p, ^1 ~8 x8 Q% P
  139.     self.index = -1
    ( ^( E2 J( D  ?1 Z
  140.     self.active = false
    ) `" O+ B& }6 L
  141.   end; A( A% [6 g* _! u) d( b5 V
  142.   # 刷新
    0 n) m$ ]; a& @4 C3 y
  143.   def refresh  l, X2 c; U* s$ F2 T6 D  f( M' s  u! |
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    1 u2 P3 L/ v6 ^' n! E2 M
  145.     @data = []
    & ]' |8 O6 g, A' _
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    " T* }; A2 [" W9 f" v' p4 Y! t
  147.       @data.push(actor)
    7 A- o7 k3 [" V% t
  148.     end3 _& }6 ]4 n' E5 ]+ |2 f7 @4 |
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    # @5 c8 e1 v) z& P: |1 C# P. y; ^. ^
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
      Q, Q; C, O3 d$ ^; S- q
  151.     end
      E' R; f7 Q7 ^9 u
  152.     if self.contents != nil
    $ J6 j) E5 O1 z, d0 n9 g& B$ d
  153.       self.contents.clear1 Y% v; _; h( U, U5 g
  154.       self.contents = nil
    2 Y+ }% G3 k" L; Y7 F/ c  h
  155.     end) Q) s/ m5 h2 G4 b
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    * k3 R( f- e( q" m
  157.     x = 4
    * I& T4 r4 m# N* E8 S  s
  158.     y = 0
    6 y+ p+ F& E: G# i0 V; x: D  J
  159.     @data.each do |actor|
    3 s7 \3 U; d! ~* M- F3 r
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    & ^9 v% G$ H8 g- O$ _* `! F
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    & K" o8 u2 [  q: Z' y/ e! T
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    2 `9 l0 Z; [% `: {8 ?8 O1 m- o
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)4 t# [, B. t! h3 D2 }' J
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)$ D( i( g1 r' k! n
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)1 w% `* m- |7 D, y2 L1 f$ d- T
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96): c8 |2 }# K+ N+ `* k9 I% y  z
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    6 ?% j# N9 \. o3 _: i, S7 C. s( F
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)+ p5 ], }1 @8 F3 Q+ |/ m7 j2 l- M
  169.         cword = "出战"
    6 O1 `3 C+ B/ C; ~
  170.       else
    ! ?0 H4 ^1 w- M) J
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)6 B- p8 E+ B3 B: P: m
  172.         cword = "待战"
    - W8 ?" t% l# \4 P$ T/ R$ `
  173.       end4 O( {# y: n8 P$ [
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)2 j) p. \, u3 o( i# Y0 R
  175.       y += 32
    ( a& F4 }2 O7 ^4 Y
  176.     end
    8 X5 v) z! _! |+ Y
  177.   end9 a& i$ ]: w/ \) Q
  178.   # 获取当前角色编号9 s  q! S# t- U9 _5 s8 b- U
  179.   def actor_id
      l$ t8 _( n- k
  180.     return @data[self.index].id0 E. u" s7 {# s5 d8 ]- P
  181.   end
    ' W2 P. u; v$ Z; B9 n8 m
  182.   # 刷新帮助0 }1 O5 W( b4 O. F( {
  183.   def update_help( J( L# E, I$ w% {  f, L2 w
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\  p% h2 q/ q2 A2 x+ J+ f7 Q
  185.                           "" : @data[self.index].name)6 y% p0 I3 y" K/ u+ k
  186.   end
    / U: k8 |+ I- e9 }; \. B9 [* {
  187. end  w8 i* t* @4 q5 v# d/ }* P4 r8 W

  188.   ?& P- E  w" }, Z2 N( l
  189. class Scene_Battle
    & j8 e3 w4 y+ Y; h. M% b( L8 L& S
  190.   include LimBattlePlug
    % y, f* I# Z* \; E
  191.   # 初始化+ R* ]# E4 `* Q" D: ^- @
  192.   def initialize
    + O" ?2 ]; d$ q# N2 s
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    ( _4 @+ Z1 p% }" y; q
  194.   end
    2 w& }" d6 _6 J0 T
  195.   # 主处理2 ?" l; v( J& @$ k6 o, j5 I2 F
  196.   def main7 y/ y6 }" [8 B* k
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    7 O0 l9 k% K: z7 X$ o
  198.     $game_temp.in_battle = true2 ^% X1 b7 c* m! m* x
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    2 P, U% m  d( c. R
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear# O  y6 z" A5 N& p( D$ w
  201.     $game_temp.battle_abort = false7 k! L/ [. V8 ?
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    # P" n. Y  n& Z% @( G3 X3 W( l
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    0 Z/ a. N, x: b. h3 t
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil3 J8 h5 W7 L, o
  205.     # 初始化战斗用事件解释器/ \) H, |8 J: V6 S
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    & @  T; H! K; \1 b4 z- J
  207.     # 准备队伍4 W0 r" J+ F. t8 C) \( K% p3 A
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    5 X  e. y3 |! D% L/ q3 B$ [3 y9 Z3 t
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    ' ^7 V' o! ?3 V& b2 v; C
  210.     # 生成角色命令窗口
    - C! w. q+ o2 d. [( q0 H
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    " X/ e8 S2 x" Y  Y. B7 A6 b
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    . |& R/ o2 L; s' j; [1 N! Z* w
  213.     s3 = $data_system.words.guard/ V+ F% K$ `  [+ U  f, ~3 U
  214.     s4 = $data_system.words.item% N; A, M* @9 K* `
  215.     s5 = WordChangeBattler
    3 O) ^- G& N7 D5 ?9 C) e4 b
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    # ?2 L2 @; e9 U$ m6 t$ R0 q1 c
  217.     @actor_command_window.y = 128
    ) d! j; @# W2 Y" ?3 |1 s
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    3 Y3 u) \0 c3 f8 \! J4 ?' ]- N" r4 G" k
  219.     @actor_command_window.active = false
    ) j" b9 H8 j9 M0 [- Q% s
  220.     @actor_command_window.visible = false5 u  q3 C3 H& O$ n/ u& @1 r
  221.     # 生成其它窗口9 t2 R  e& }; L0 Z- z: x- x( n
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new7 V: T  m# i; P8 A  H+ n
  223.     @help_window = Window_Help.new
    7 l  a" M: f& A* o. {8 E( v; z
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    7 o7 D7 @& t1 Z. \
  225.     @help_window.visible = false
    9 E9 Q& s- V- s3 n+ M2 l& a
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    ; `9 ~8 t! g5 T5 Z
  227.     @message_window = Window_Message.new" p6 y( |6 a6 u3 J' T7 Y& _' M
  228.     # 生成活动块
    8 j0 z  z! J7 _9 W. |3 m$ V, f. U
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    5 \7 Y) W5 X$ r  [1 ]; B4 u+ K
  230.     # 初始化等待计数
    4 a1 w) X+ U1 K4 d
  231.     @wait_count = 0
    : P8 M+ r2 M* I
  232.     # 执行过渡
    " v' x! ?- l/ f% j
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    % F* b3 v. S! c- @) o( W3 R
  234.       Graphics.transition(20)
    4 b! d% P" _7 R, p9 k% D1 Q! i
  235.     else- P' T' w2 f. {' j' ?. l
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +" h: ~& m& s9 h4 E, t( }! ?4 M4 z
  237.         $data_system.battle_transition)7 V; f0 V9 `2 R
  238.     end
    " @/ X. D6 ?9 Q8 _. p
  239.     # 开始自由战斗回合0 I+ R0 V; H  g2 ~
  240.     start_phase1
    ) ?) {% g0 `- a  W+ _
  241.     # 主循环
    9 l; [- [' _% H
  242.     loop do
    ( n" O3 h8 b- f; [1 F
  243.       # 刷新游戏画面
    3 n' H5 o1 b: R' V$ @
  244.       Graphics.update
    + u. k7 P, L0 b* D5 i) r7 o
  245.       # 刷新输入信息
    + K3 L# o1 s  p& p6 h5 ?
  246.       Input.update0 g$ C4 L+ W2 L9 L. d
  247.       # 刷新画面5 X6 N& R* L# a( I% d! k, I
  248.       update  y  F/ h3 J& g& U
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环7 s: r9 b9 B& W
  250.       if $scene != self
    ' [4 Z9 Y: Q: e0 Y
  251.         break
    % k! A/ a) r' F  A3 v/ E" e
  252.       end
    * \0 t; s+ k" a  z  |- @) h- n
  253.     end
    5 }* v( Q0 B) }( \8 b! k
  254.     # 刷新地图
    3 e% f) l) n5 q, |4 [6 W/ E
  255.     $game_map.refresh) ^8 y2 @: T% R1 ?
  256.     # 准备过渡& s9 O6 X& `" t6 X6 A3 G: u% x: O
  257.     Graphics.freeze
    - _  ?$ Q3 n( ~3 N' u& ?
  258.     # 释放窗口) q3 j; n3 W' P$ \& d: Z
  259.     @actor_command_window.dispose
    % Q5 {" B: B1 N
  260.     @party_command_window.dispose, U3 \" n; B* V* e+ O6 G
  261.     @help_window.dispose* ^0 ]& F% B$ K3 h6 j. {
  262.     @status_window.dispose
    8 e7 U# V0 l" }) b' n
  263.     @message_window.dispose
    7 C" _1 s' d- u4 n
  264.     if @skill_window != nil; A$ n  P) l( S# I
  265.       @skill_window.dispose
    / {& S2 J0 y; D. O& b
  266.     end, X$ W) Q; n1 q+ m* L! [5 U
  267.     if @item_window != nil, s+ H, X! t( K3 o7 r# q7 d
  268.       @item_window.dispose
    6 j1 j+ }( k! E  ]" B, N
  269.     end
    3 Y& ~7 Z* y" e4 d: m9 p
  270.     if @actor_window != nil7 S; _- _; s' g. k* x! S
  271.       @actor_window.dispose9 t9 \4 m3 t- t. J
  272.     end
    ; y$ M) u0 Q/ s( E+ M1 d; g
  273.     if @result_window != nil
    % V& c$ Q' I- f" L+ B
  274.       @result_window.dispose7 x. ^3 w) H5 }4 `7 f6 `7 u* B
  275.     end- V: c2 L& w+ H( e8 A. A6 n* r4 q3 p
  276.     # 释放活动块
    $ z7 E0 T; B0 I7 G6 T3 a7 }7 O! R, X
  277.     @spriteset.dispose
    5 r/ w5 \/ q% }6 `
  278.     # 标题画面切换中的情况3 H( R2 {5 N6 J9 b2 ~' H& b
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    % [2 }0 p# M. J% N7 \
  280.       # 淡入淡出画面! G' A3 y1 }- ~4 E/ V% W5 B
  281.       Graphics.transition" o8 K9 o( g" [" z5 N; [
  282.       Graphics.freeze* b+ |4 l  D0 v* N
  283.     end
    " Y7 K. y4 `" p" F' i
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况: B+ b) ]% [$ `7 T4 S
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    4 I* w3 J8 u* w3 _5 m- B: `: ^3 a
  286.       $scene = nil! Q8 C9 F/ B9 d8 |0 E0 y, [0 S- \  X! u
  287.     end/ Z7 t( v2 Y6 d
  288.   end  W, I) |' v: f
  289.   # 战斗结束6 v0 W% s+ X  \/ a
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    9 ]! k3 F3 b' G- M
  291.   def battle_end(n)# F: U9 ]$ p+ G& ?7 z4 O& e
  292.     lpb_battle_end(n)
    & z/ C. E% B) i# |- g. h# V# Z
  293.     $game_party.set_actor_to_normal" f* m3 E8 F) ~9 m% I* a) \
  294.   end
    , X3 K# U' t. Q2 y9 i
  295.   # 开始回合3
    * ?& L1 {5 V. z0 s, e2 D7 H
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    4 ^6 X2 |# Z( N' Y; t
  297.   def start_phase3
    2 C' R" u( t9 x, R
  298.     @changed_battler_id = []% Y4 d3 |" p4 \
  299.     lbp_start_phase3/ `! Q3 [, v/ ^
  300.   end. L9 m0 B1 B0 D; A
  301.   # 刷新角色命令回合画面+ K9 m: h; b! f2 Z. ?
  302.   def update_phase3; P0 U8 l+ S+ p! s
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    ! h0 |7 c% _& p; T" h
  304.     if @enemy_arrow != nil
    $ ~! z: {! ~  H& J. i4 D; P0 ^5 x
  305.       update_phase3_enemy_select5 g2 ]1 {  Q, W2 X0 g4 n
  306.     # 角色光标有效的情况下& {; z& R) n, F" \0 ^" B, P& A
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    . Z$ }" w7 B0 T) w" V0 C
  308.       update_phase3_actor_select
    ) ~4 i5 R2 M' w/ H
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    + L$ d* U2 _+ i4 r
  310.     elsif @skill_window != nil6 F5 k# i$ J) P  M. U( l
  311.       update_phase3_skill_select
    7 A  ]' @; R  _/ H
  312.     # 物品窗口有效的情况下; v/ T- n' h7 l  ?
  313.     elsif @item_window != nil" P- R5 k+ b; U
  314.       update_phase3_item_select. A" S6 d4 Z( }) w2 F/ b' v
  315.     elsif @actor_window != nil
    " F+ Q  g% }' x: q% z4 q  s. R8 D
  316.       update_phase3_battler_select
    8 b$ Y& ~( `9 {- r3 G# Q- l
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下3 a/ K7 z& f( g1 M9 i# R$ _
  318.     elsif @actor_command_window.active
    9 i: q# Q( g" M& G5 h
  319.       update_phase3_basic_command
    " V$ Z. u! E2 a; W, e
  320.     end7 z% E2 F0 q) f  f$ J( o; j/ P9 C
  321.   end
    . t* w, T0 I8 n5 o( ]
  322.   # 角色基本命令
    - m2 B% {9 Z) g6 c3 D  L: b2 |
  323.   def update_phase3_basic_command, [0 _* i5 W& H0 O  d3 K
  324.     # 按下 B 键的情况下
    2 }- H0 v5 @- C. {) E
  325.     if Input.trigger?(Input::B)4 v: k2 p$ s9 G# W4 F, {
  326.       # 演奏取消 SE" i7 q2 a, b# L+ h
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    2 o* O3 n& R8 [/ w
  328.       # 转向前一个角色的指令输入4 q4 j6 R/ ]9 x5 w- J1 O, @
  329.       phase3_prior_actor1 K" l2 ?8 P7 e. S& q
  330.       return
    , ^; M; ~0 Q  {$ V1 X' E
  331.     end% O8 {* n  A  s
  332.     # 按下 C 键的情况下
    4 v6 k3 k, t- M% _4 m; R
  333.     if Input.trigger?(Input::C); L: V5 V: O$ r. a0 s* u
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之. S& `6 N! ]4 h
  335.       case @actor_command_window.index9 W' \. W- X! M3 u
  336.       when 0  # 攻击) J- l1 u: r8 [# g
  337.         # 演奏确定 SE
    8 ^+ B2 f( \1 V1 B2 K* D
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    1 _$ F. [# X1 c
  339.         # 设置行动$ K# T' n' k* ~# W' E
  340.         @active_battler.current_action.kind = 06 N' |0 Y$ r/ g
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0. W0 R6 l  T7 _9 S
  342.         # 开始选择敌人
    0 j+ C* P  Q$ c: |$ k$ x
  343.         start_enemy_select+ D9 D6 J! W# p
  344.       when 1  # 特技8 ?% O1 j7 Y) Y
  345.         # 演奏确定 SE4 Y0 p( d! n! V- c$ H
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # \3 @2 E1 p; y0 [2 W4 Q
  347.         # 设置行动3 e8 Y4 u; L: l+ j5 x$ H* I6 V
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    * i7 {/ n# D" Z( E# q) A
  349.         # 开始选择特技
    ; h( b* j$ y  I6 o0 |" A+ }& f
  350.         start_skill_select
    5 E! }1 a4 J4 I% k. t
  351.       when 2  # 防御$ k7 f7 C9 s) v! v
  352.         # 演奏确定 SE
    ! n& o) }( C1 Y% v$ D
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)& k& O5 \; M3 m
  354.         # 设置行动
    ) ^2 D  z# g3 \* z1 m
  355.         @active_battler.current_action.kind = 04 z6 e; j/ S; _7 J! V7 h: M. B8 E
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1* P9 [% s! M' H# G0 O
  357.         # 转向下一位角色的指令输入' A' k: P$ R( }* T3 I
  358.         phase3_next_actor
    6 y$ a: J7 Q2 ]  y9 c9 t
  359.       when 3  # 物品
    " ]# K( c3 g# f/ J3 E
  360.         # 演奏确定 SE) Q+ R  J  s/ w' s# K
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ; Z0 x! `6 L) W9 H, N+ Y# S/ U3 \$ g
  362.         # 设置行动# K# L' z, m$ B& M& M9 K3 D( L
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    5 q4 @9 v' ^3 V+ B! M
  364.         # 开始选择物品' ?+ J, H7 W, S6 @9 h- |9 j
  365.         start_item_select5 w+ E+ w, j: g" e& t
  366.       when 4 # 换人: I  E. S3 M4 c9 T/ U
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    6 r& U  Y7 {* m' x+ H( Y% h
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
      i# `" w* e2 f5 g$ J
  369.         start_battler_select
    : R+ E, z- ^) a/ f7 ?
  370.       end
    # z' x& n7 W/ R7 d" m
  371.       return
    + g2 K% ^' c, D  |0 ^
  372.     end$ N# h) L! x& F- W  x
  373.   end6 N+ H  o6 l; V$ i* h$ O
  374.   # 开始角色选择: \3 L% b7 o" S/ v8 H' D0 s
  375.   def start_battler_select6 @8 h7 n, d) H7 h5 s( `
  376.     @actor_window = Window_Actor.new# A+ r; {6 G' X& e( k/ U
  377.     @actor_window.active = true
    # Q+ i) A" T& R( F/ d6 K( J) S
  378.     @actor_window.index = 0, G* f& F+ |# p0 I
  379.     @actor_window.help_window = @help_window1 t7 G9 z8 e5 T
  380.     @actor_command_window.active = false
    7 J8 [7 O8 s$ A, u' J
  381.     @actor_command_window.visible = false
    / F8 H4 O( J! B6 ?; W! H4 o
  382.   end
    9 M: }  [1 p! i) b& p$ s% {) K
  383.   # 结束角色选择7 E5 `8 h- P# y9 _" y
  384.   def end_battler_select4 N. ?$ ?: X9 d
  385.     @actor_window.dispose
    / l$ v: D9 G/ P( k
  386.     @actor_window = nil0 N; q. d0 [: D2 U% f2 j; y
  387.     @help_window.visible = false6 o! f* \% S3 G1 q( Z$ r/ w" X3 I
  388.     @actor_command_window.active = true
    1 C/ P6 ?- N* A1 p6 @3 G* l
  389.     @actor_command_window.visible = true+ p# G7 N& J: a6 B# n/ t
  390.   end
    ( g' S8 _. ~) k5 _- e# n& y- L4 Y
  391.   # 刷新角色选择( p( O6 \) d0 N
  392.   def update_phase3_battler_select
    8 I/ u- ~" s7 a% k1 }
  393.     @actor_window.visible = true
    ) K  ]  E1 x! j, H( p2 K
  394.     @actor_window.update; Z8 W. G$ C. f  L
  395.     if Input.trigger?(Input::B)0 H/ t# v6 `  P$ Z8 @
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)+ L/ e3 G- T3 L! c! X2 z
  397.       end_battler_select
    " b' Z9 |. s; S0 }4 i# l7 X
  398.       return1 h( k  i+ Y4 h+ z; K
  399.     end
    ' \2 ~* D$ C" T% A# |* [1 u2 f
  400.     if Input.trigger?(Input::C)% N: L* H$ E0 x0 a; a, K2 l1 z
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id9 D# B7 o: }8 v2 I& k
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    / B4 c" d+ w  ~- r% |
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or " I, |4 y1 V& o' M
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    " H' x/ ?0 d5 X* N
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)! b- M  m" F; k8 q
  406.         return
    % C: V9 l5 |$ R8 _3 O4 y, g
  407.       end7 ]9 f5 o/ p6 \8 }! }' |
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    , d$ L4 y$ V0 G$ n' p. c
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    ; S+ V5 r+ F0 A- m5 O
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    / j3 Y; a1 i0 w4 U3 L& x+ J
  411.       end_battler_select
    7 [$ c+ U% v* R
  412.       phase3_next_actor
    & G3 ?) Z0 D" [5 Z: V3 F
  413.       return
    2 N3 T4 E, ]% U. h# A* C
  414.     end
    : _4 S5 n9 P7 d2 ?' C& p8 q
  415.   end
    - [8 z& u" S+ E# n& O% w
  416.   # 行动方动画
    2 s) Z2 c; m! N) Y; E; A
  417.   def update_phase4_step3: a0 i# Q; [+ ], x
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    - Q7 ]9 z# S0 s2 `
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler% p2 H# @) A& ]7 K; n- k/ I
  420.       @target_battlers = []
    8 [- S( D+ f" Z( s+ q
  421.     end0 C8 o: v$ _+ t( }
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    ; |' N7 `" b8 M% ]
  423.     if @animation1_id == 0
    & T+ r" {( i* M  [
  424.       @active_battler.white_flash = true# g$ z7 t; F2 ?; s
  425.     else+ F3 j2 }0 ^6 d( j  y: g, ^! r
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    : n: W) e: k' M' |  B7 S. Q
  427.       @active_battler.animation_hit = true' r( ~7 T) N  k, ]& M
  428.     end4 P0 i" i7 I" V1 G$ m! k. B7 N
  429.     # 移至步骤 42 r! k/ S7 y- D1 g3 s
  430.     @phase4_step = 4" U$ G0 a  b6 G3 i$ S8 e- d
  431.   end( _0 b* y! m  t, B
  432.   # 对象方动画" l. G1 S! p) X) z6 I7 y
  433.   def update_phase4_step4+ x4 |" p% E% ]6 Z
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?4 g7 o" g  J9 G, p. f+ [
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    ( A+ \1 {' k2 F* M8 |; [) P
  436.       actor2_id = @active_battler.id* R) _. n0 t. h  P
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    $ z6 ?0 O( `! a) w) O. q& ~, I! r
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id& w. K$ M, Q/ \5 H: L
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)% T  o+ H$ s6 x% v. Y  K$ k8 N
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    1 c, e- X' C/ b- g
  441.           @status_window.refresh
    $ P- l$ Q- k9 B+ d+ Y
  442.         end
    4 {4 O% R$ U' Z8 A; A
  443.       end2 n( y+ j5 d: t& j3 W
  444.     end
    ; K1 b0 a+ g" n5 [
  445.     # 对像方动画
    3 P- s! k) Y3 h! L( ]
  446.     for target in @target_battlers# L7 i! c" G7 D; P
  447.       target.animation_id = @animation2_id
      g/ E( j6 R" X+ I6 j) {! i$ D
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")" H' X1 ?1 I( @
  449.     end
    : Z) G# i0 v7 z; ]0 @# u4 A- R
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    . ]+ T2 P8 c4 d* b
  451.     @wait_count = 8( d( y2 a& i" Q4 Q6 O8 c& f
  452.     # 移至步骤 5
    5 `4 n6 v. n9 b0 n$ w
  453.     @phase4_step = 5
    & T) e; D* @! N8 ]
  454.   end
    # x. Q. S! q! \
  455.   # 公共事件
    : g1 t$ [5 y* p+ F' {  t
  456.   def update_phase4_step6
    - a& S$ l1 j1 K! v
  457.     @target_battlers.each do |target|
    3 S  x/ M3 F3 n; j
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    1 H" p2 N1 V, f0 m) X( p2 ~1 n6 L
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    7 }3 R9 }2 w( n2 e% w
  460.         @actor_window = Window_Actor.new! z5 B5 Y( Y/ i3 d' I
  461.         @actor_window.index = 0
    2 F) u2 C2 ]* y1 B: p* i* }- \
  462.         @actor_window.active = true/ J2 C  m4 z9 X( S1 K' Z
  463.         @actor_window.help_window = @help_window9 m8 M' r( t3 T' w1 n5 N8 k  M
  464.         actor_id = -1
    ; h7 P( f, i, b9 |1 J) T* T
  465.         loop do% n" H2 B7 G( [+ n
  466.           Graphics.update" `# T, e% x- l8 G) u: w" m* n" n
  467.           Input.update
    . Z( }3 `2 S5 I. _& I
  468.           @actor_window.update' e) b, L0 s' a5 j
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    7 S* {8 T% A/ `* d& L) Y" j
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
      H4 o+ t3 R4 P1 d
  471.             if actor.dead? or0 ^4 {( ~7 m7 Q0 E2 F2 D8 I
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    ( ?3 P: F9 ?% H4 B
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    9 X. f. E6 o8 o; U' |
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    , \. y& ]; p  ~% \# q
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)9 Y3 o4 H, ]' Q& X8 Y
  476.             else; L& n1 c8 L& _/ r5 J
  477.               actor_id = actor.id
    0 w3 g7 F7 l0 J: h0 P
  478.             end
    * g$ ?3 o1 N) I; X4 c' j2 Q0 f
  479.           end
    ' m, ~6 s9 m& A2 m5 V
  480.           break if actor_id >= 0
    / u" P% P4 p0 ~5 R
  481.         end8 k9 M! y3 Y! S0 f# A" u
  482.         @actor_window.visible = false
    ! c% l! H- ?& E: Z
  483.         @actor_window.dispose
    2 a0 [+ N. q. v1 T- W2 V* I6 B) v
  484.         @actor_window = nil
    & _: R0 |& A% \: e7 L9 p
  485.         @help_window.visible = false( z$ x3 q) \" g6 v- Y! b5 [0 s
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ) S% [/ s# L0 v& i8 h( p
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id! [. x. T  {" g* Q7 W' k
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    3 ]9 {/ n3 z& ?5 ^: F
  489.             @status_window.refresh8 E$ J* b; ?. G' V
  490.           end
    5 |& F9 t. w. v$ G9 B: R
  491.         end+ e/ q; w+ E' L7 a" d
  492.       end6 N  Z% I; q% F; R' ~4 M
  493.     end$ {3 c/ j6 Q0 f, R7 \
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者0 m( ~( t. j6 s8 U2 m+ T$ k4 I+ g5 m
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil+ P9 _, |2 F: R! P4 q# F5 j( m
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    3 `& b! Y: p! v9 W0 k* ?5 o; e' I
  497.     if @common_event_id > 0
    7 d- c# I# t3 P# [7 [- `3 J# W: R
  498.       # 设置事件: N" q: U2 Y8 Q6 z: K! I
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      Q( W% o2 f, G6 S2 G0 W
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)& B# ]! d7 t+ D6 f. l
  501.     end* m* b& w- Z: G4 n
  502.     # 移至步骤 10 Q0 }0 Y+ A3 p8 h9 ]; [: X1 D
  503.     @phase4_step = 1' N7 R7 W5 V9 ^  X
  504.   end
    ( \- `6 a0 T& ?, }( E  g. M
  505. end
    " s( Y! r1 ~1 a( d# U/ o$ ^

  506. ' R# Z2 i5 Z* W3 l) g
  507. class Window_MenuStatus1 [5 ?5 ~5 w+ |8 w  c) S
  508.   def refresh
    6 P% ^) x" M1 p4 V( r' t+ m. X
  509.     self.contents.clear
    9 y3 _. e2 I" p9 T2 L9 l$ v
  510.     @item_max = $game_party.actors.size3 m; G; R/ x0 r- Q! W/ e
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    ) `7 A; G9 Q1 h4 b; p9 H
  512.       x = 47 k# I5 p' |; m3 g8 f% Z
  513.       y = i * 325 [4 f( t5 |, }2 A  V0 c& W
  514.       actor = $game_party.actors[i]0 x9 S1 ]( w/ k3 w4 Q  n1 T' H! q
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    % J2 `+ Y, v( o; X
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    6 F5 ^: f; J# y/ M1 w6 B
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    : b$ O. ^& c' x4 U0 ?3 p) o5 T
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)3 @4 I/ |* r' G3 ^5 V( }0 p
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    . V$ M1 ]" W1 _
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)1 T0 G9 }# F$ p# y$ O0 j
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    ! F7 }, |0 B0 c& O# Z  f: f" j
  522.     end
    1 F! x+ C. }% k
  523.   end
    , }; L1 }" f3 u  L& e4 v
  524.   def update_cursor_rect  O9 H# `. {6 i# q4 M2 Q! [; c
  525.     super- J, i! P. m  U1 Y) U
  526.   end
    , |, q" t( E% Q, M
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题; }  }( p% @. h" I& o5 W
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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