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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug5 _; E, w8 f7 j8 b  Y# k& Y3 [2 |
  2. + S1 R, a4 t+ M5 U
  3. # 队伍最大人数6 j0 w/ [7 m8 \" X' Y$ |
  4. MaxPartySize = 8
    7 [0 C/ Y, e3 u$ Z5 M2 X
  5. : T* s, j% J, k7 m3 x0 s. i7 N
  6. # 出战人数
    / d& x  @' f$ H, P/ V
  7. MaxBattlerSize = 1
    6 x# C$ R. z" u$ Y# o7 b
  8. % O8 U& g, J9 j, i6 c/ J; N
  9. # 换人语句( w$ }% W1 f. k1 V# |
  10. WordChangeBattler = "换人"$ R) }3 g5 b$ y4 e0 |

  11. , G6 I6 [* d) Q* O$ h- [
  12. # 换人时播放的动画/ K) O; l* ]- J  T( J
  13. AnimationChangeBattler = 26
    % R; `9 a# B7 G6 l8 W5 r2 `2 H; d
  14. * v8 _! P2 q3 m- [+ J1 J
  15. end$ N# q" Q* ]- M# Q4 M
  16. " u* R8 \! S/ M3 |. x: {& X5 z
  17. class Game_BattleAction
    0 s( c3 d9 i4 k1 {8 G
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    , ?/ T' C  G' N' X, }9 u
  19.   # 初始化( [1 \% T2 D8 a# y+ U( U* h! F
  20.   alias lbp_initialize initialize( T6 K" t3 p) b/ X4 }6 U; N
  21.   def initialize
    4 d7 f' [% T; O
  22.     lbp_initialize( _7 ?# i! N" n( b$ a1 E7 }
  23.     @change_to_battler = 0
    / \; p5 _6 y- Z
  24.   end
    8 i3 ~' e1 y! |6 r# V/ `
  25.   # 欲更换角色编号! @8 {- x; {; O/ |
  26.   def set_change_battler  ?  U0 j; k; ?# ?$ c9 ^
  27.     @kind = 3
    ; ?9 W" U9 B3 v3 r$ v% N0 @# \
  28.   end
    ) ?6 x7 }5 a& C4 I
  29.   # 判断行动是否为更换角色7 z( V! j8 L$ \2 X( d
  30.   def is_change_battler?
    & p: f9 l# l- u  n! K2 x, N
  31.     return (@kind == 3)" M2 C$ o9 G5 B  [+ ]+ Y
  32.   end/ s' W% K0 u& j+ }) B
  33. end0 L7 D5 i% w: u5 f  J
  34. 2 b. W' g  l& N% u/ q; s
  35. class Game_Party
    0 U: M9 ]. r3 e4 L$ U5 ?' o  t
  36.   include LimBattlePlug. m" Q' Y; m" `" G& g
  37.   attr_reader :actors2
    5 |1 Q5 f' \$ @  h( g& k2 V; t
  38.   alias lpb_initialize initialize$ D- ]6 x3 B5 d: R
  39.   def initialize
    7 u' x% t+ d( x! S
  40.     lpb_initialize
    2 s* o! f' G* t0 C) d
  41.     @actors2 = []& v& P% }$ |6 R3 q9 P
  42.   end7 a) d, B& v& D& X
  43.   # 角色加入
      e3 S4 y* H2 o4 }. a
  44.   def add_actor(actor_id)/ [. P  l" s' Y5 m% B4 _" [7 L
  45.     actor = $game_actors[actor_id]( C4 B; J" @2 l/ y& I: e
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    2 P' C9 q% C( g7 ]4 v
  47.       @actors.push(actor)
    5 c& V8 C$ I: @* W4 D
  48.       $game_player.refresh  P( `; M! t" V  Q+ J* p2 J" R
  49.     end8 L# F' ]5 t6 G3 E# \$ H% X
  50.   end5 [' r5 u9 X6 v5 [7 H
  51.   # 设置战斗的角色3 U1 }* q) |! ^, T. _+ J( A
  52.   def set_actor_to_battle
    , l- W9 O0 a0 m; a9 R& r
  53.     @actors2 = []
    " i) K8 q6 v: r* U- k; B- I
  54.     @actors.each do |actor|
    * O* T8 v/ ^" x$ |* Z3 p
  55.       @actors2.push(actor)
    % c1 n, J/ J3 o
  56.     end
    * c" k; I! ?9 V4 l3 `
  57.     @actors = []* T) k0 g" S" j7 K* A; x. W- }  \
  58.     @actors2.each do |actor|
    8 z0 u& t0 ?0 J6 v& l& H7 T
  59.       @actors.push(actor)
    1 s# L# r  Y7 G. l4 _7 x
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    # t+ d7 b- l2 K
  61.     end+ `3 W& p3 E8 C" ]- b, j. C) q# J
  62.   end, |( d8 Q" P7 @; R6 Q: D* q1 L
  63.   # 还原战斗的角色
    * b; x4 i; O5 @! ?9 x
  64.   def set_actor_to_normal2 t0 [& ~1 U  |9 J+ {% J
  65.     @actors = []6 \; _/ K) T- g7 p) l2 d3 I1 [
  66.     @actors2.each do |actor|3 a$ I+ n7 {( G9 g( ^" l' [5 T1 P
  67.       @actors.push(actor)
    . q: f* {' c, |4 y' a5 V) P
  68.     end
    3 a! q- _) g: C" O8 c$ N! U& o2 X
  69.   end( M; p+ w# l, `- H8 U! X/ v4 I4 _  u
  70.   # 获取角色id数组0 C9 a8 \! ^  ^; e0 J: L( h
  71.   def get_actors_id
    # A- h& M0 f, J  U" _" Y
  72.     id = []' I8 p- z$ U9 q3 U2 V
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    ! K: m2 P5 J3 Z( P( }
  74.     return id
    $ [' h8 ~* N/ U
  75.   end
    9 t% z# W0 T' M/ Z( e" a9 K
  76.   # 获取角色id数组* n# Q4 l* P1 O6 I$ H; R
  77.   def get_actors2_id
    0 n7 A$ S8 ]1 [$ u
  78.     id = []1 E0 z- ]5 E* k' {8 _
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}- ]! U4 x' D# A- s+ o4 N% ^
  80.     return id
    9 ^, @' P6 }) ]* ]/ i
  81.   end
    7 {* ]( p, c, K4 `. l- `. z
  82.   # 兑换角色8 q9 V: d! o) D/ y0 o  ^( s
  83.   def change_actor(index,id): ~+ O" a! w# v  M8 V
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]9 ]5 @' q- w( c0 W7 g" s- J
  85.   end8 ~, }4 e) T3 Y! j
  86.   # 全灭判定
    ) B5 `: N0 C% w5 _  h( b
  87.   def all_dead?2 i; i$ d6 r0 A8 {6 g3 C6 a; X
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    , J/ l* t% q: @% T* Z5 |
  89.     if $game_party.actors.size == 00 T  ?$ i  ^% M0 ^
  90.       return false
    $ ^( n9 }' |" G% I! H; Q
  91.     end
    * T$ E- W$ a, t7 n8 u
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    1 q. e6 V, R0 h1 V% T
  93.     for actor in @actors2
    # B4 |  ?' s. f% {( V9 i% D
  94.       if actor.hp > 0
    6 _! ?! R& l9 [$ w3 V! O
  95.         return false) ^0 i) w7 k8 Q/ {/ I
  96.       end
    7 T+ x! _/ l  x4 {' [" _
  97.     end9 O  _: B0 s/ }2 s2 S
  98.     for actor in @actors4 |# d/ Q; ]: }$ P' n8 M
  99.       if actor.hp > 0
    % A$ M0 {! l0 _! _; g- |( Q# ?
  100.         return false
    ! z8 {( \3 q# x- P/ G1 u" \
  101.       end
    % L& H" b8 e, R' T' w
  102.     end
    ; r# g7 U' _% b3 q- q
  103.     # 全灭
    % I& E& S) B0 h" F- S$ M( D  v
  104.     return true3 [. R' M) q: r
  105.   end+ b+ U' w5 b' C8 u+ s% I5 _
  106.   # 其他角色
    7 a# V2 A) }, @, Q6 o4 R9 c
  107.   def other_actors
    ' ^5 K) V! t" X! t. V# M
  108.     actors = []
    7 m7 Y5 c9 a. b
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    9 F, ?4 V( i! V( F, D2 e( B8 ~: E- s
  110.     return actors$ {  C0 {0 d2 G7 c
  111.   end
    , N  ?, s* J; Q' G9 F1 W
  112.   # 角色位置互换
    4 e" I% {( U" E- S& D& \
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)$ p7 X" u. N9 @1 j" _
  114.     actor_id = []' ]! B; t7 C& v( {, B  I) U) \
  115.     @actors.each do |actor|
    1 L7 b7 ~* a0 t" e% E
  116.       actor_id.push(actor.id)
    8 P7 k: u# A4 Q( Z3 D
  117.     end. ^3 |4 ~% W0 q
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    / O1 g$ K- Q8 E  ~
  119.     id1_index = id2_index = -1
    1 @3 h; X6 R7 s- F' f5 D
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|2 k3 P% c8 x/ m0 k$ v
  121.       if actor_id[i] == id1  Z& }" c$ B1 S: F' J, ~  K
  122.         id1_index = i, h6 X2 j+ L0 @3 F% Q8 p- s$ F- S
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    " l2 ^9 j! Y2 i: D1 @$ Z
  124.         id2_index = i3 P$ V# n8 u7 _6 S, t+ d
  125.       end8 p7 m0 V2 p+ u7 i3 K8 |
  126.     end
    ( S5 s, ]  n# A& [8 F4 @
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    1 U+ R$ B1 B/ a8 G2 {8 k
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]* O" |" h3 y4 S' p+ l1 \! a4 E
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    " ?" a3 }9 _( g% b1 U: p9 W
  130.   end
    0 r5 d8 l! Y" L0 e
  131. end
    0 O4 F% |% y9 r5 j
  132. ) r, B5 @; ]7 }+ u& h8 B, M8 I
  133. class Window_Actor < Window_Selectable6 L) T# T7 q2 u0 V! }9 z% \3 Q
  134.   # 初始化
    ( k2 x, D3 z) l
  135.   def initialize" H( d* H0 B* W5 e1 x# Q2 M$ x. W
  136.     super(0,64,640,256), F1 j8 b3 X, k( j) B; {* A8 g3 ?  C
  137.     self.back_opacity = 160
    ' x( L* A+ t9 m' t
  138.     refresh
    ) M6 w* ^0 ?1 |# I  v8 j
  139.     self.index = -1
    : z& O/ s% Z1 b7 |
  140.     self.active = false
    ' N6 s( j9 y# d
  141.   end5 _5 N+ }7 ~& W. r/ h; g; K) @
  142.   # 刷新( n3 {1 c' |$ X! S0 P- S. P
  143.   def refresh
    ' \' R6 f9 p; {$ p
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    : Y6 ^2 m) G: P) @$ s$ ?) H! h
  145.     @data = []- u! m" g& A. l) [* Z7 Q
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    # T, m! h1 I2 B$ B8 a
  147.       @data.push(actor)0 Q! r" s* ?5 w; ]$ Y9 v
  148.     end
    , i) ?$ S! C: g7 l4 T
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|* e5 \& T* |, \8 T
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)0 c- T- x7 K; b
  151.     end: g9 M' y& x& ]
  152.     if self.contents != nil; r% e, A" _! }* a
  153.       self.contents.clear; K* Z$ E6 p8 p, A$ E/ K+ ^
  154.       self.contents = nil
    8 ^' X5 e; C7 x9 ?# D4 x5 u
  155.     end
    * r4 o  ~" X5 S9 o$ T; x% q
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    . T% i7 Y0 ^) U/ _
  157.     x = 46 ^, Q. u  x! _2 y; F/ f% R) q
  158.     y = 0
    ! k+ h9 A2 `5 i+ D3 g
  159.     @data.each do |actor|
    & E# Y+ z" i4 ]( L: m
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)$ S; _" F$ D' o/ N; m$ b5 Q" y
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    + U2 Y5 A! b9 _# Q
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ! X0 ^( \' w' v$ i  |- Z
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)3 t+ E6 c  b, V7 ~# ]- q
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)0 B# A2 `: m6 m3 d; J6 R* T+ @
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    9 _; H4 K; f$ j) j# O) ?
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    # X' I# y$ K3 T5 p
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    0 G- d7 O, S5 c, N" `) |! F
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
      X" f" R8 G6 K- D) B  P% [
  169.         cword = "出战"+ e3 G; s7 Z' c' i4 r5 |3 x
  170.       else
    2 `8 S+ \7 J* `7 [. ^
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    ( l# x3 h8 t* m4 Q4 ?* e
  172.         cword = "待战"9 _# b" }5 Q- x
  173.       end' w9 H4 O# ]4 \" T' P( o
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)* u0 Y6 c/ [& w+ t; d6 {( b/ b
  175.       y += 32
    : [" p! s  D: o
  176.     end
    % A, w6 k6 T- O. h/ R( Y
  177.   end
    , l0 x, n' |6 Z
  178.   # 获取当前角色编号+ v  e4 t$ ~7 F2 O. E5 L6 G
  179.   def actor_id
    " o; I; Z) c* x  S
  180.     return @data[self.index].id0 h& M  X1 `* W9 i) `8 t# G! X
  181.   end
    ! r& g- R' d# Y' f
  182.   # 刷新帮助
    ' q+ b3 d; n( N
  183.   def update_help
    6 U( Z" I7 d+ d( Q8 ~- g" L2 |
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    % G9 ]/ n. ^7 {9 A0 P6 H4 T. J
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    4 v9 j  a& k' H' s: ?- E
  186.   end3 [. ^/ g+ M! ~2 f
  187. end' G6 t- f: ^# `( I1 h" L4 V

  188. 3 h+ j* G3 |% I. [
  189. class Scene_Battle
    - n- y+ g5 g# Y  n5 m
  190.   include LimBattlePlug
    ) [: |3 `% W' C1 o9 m; C
  191.   # 初始化) I, |0 D# p( a0 i3 @7 c
  192.   def initialize
    & u& _1 `  z) s" Q. {* Z. i1 t/ A
  193.     $game_party.set_actor_to_battle$ C: b' i  d) q5 c
  194.   end
    - S5 R! a6 ^4 E" P: f
  195.   # 主处理
    4 _' K9 V. m; \. r8 `6 n# m
  196.   def main2 c7 i% P0 m5 r
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    ' u) P- y! B5 B! i
  198.     $game_temp.in_battle = true
    1 H0 q! U/ i) |0 L2 b
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    # U( P* M+ ^7 O( f9 b, m' H2 S
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear/ c. g' `$ `' ?% k  n
  201.     $game_temp.battle_abort = false! P% g' G! d2 E1 l# u
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    2 q2 I& `+ t' X
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name. F7 p& \# _9 P& o! U+ h9 H
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil& g6 f9 P9 q" R8 ?; _
  205.     # 初始化战斗用事件解释器& o+ L" i" `# F9 d* r. _: l
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    7 f$ s8 ?  N1 ?( v
  207.     # 准备队伍* v" ?' ]. j, ?
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id* Y" m: H6 C3 m0 w5 N1 p- b% d0 V
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)$ [$ F" }  S! I
  210.     # 生成角色命令窗口
    4 H! H7 Y1 l' Z( H! i- U
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    , X: k% H$ H3 w0 \
  212.     s2 = $data_system.words.skill% N6 _$ @/ c2 p$ Z1 x( H
  213.     s3 = $data_system.words.guard
      ]  J* d$ g) Y) I0 w" E" U+ O
  214.     s4 = $data_system.words.item7 }5 v1 m7 x9 p# c, F3 r3 m6 n
  215.     s5 = WordChangeBattler- W: x( S, s0 [- ^! s/ k# `: {
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])+ A  g1 |$ G' c$ g" {# ^
  217.     @actor_command_window.y = 128, m# H8 G2 B% O; N9 |
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    ' Q9 y# y% k& \4 \
  219.     @actor_command_window.active = false
    ! O& S6 n' i, j
  220.     @actor_command_window.visible = false6 P4 x+ r8 a+ f: @! k
  221.     # 生成其它窗口" t9 o* a! F/ @- {6 s1 d
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    $ f: v. H. [& r5 h1 s6 k
  223.     @help_window = Window_Help.new
    ' Q- B6 F% z9 X1 F% [7 z
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    4 u; I$ z1 [1 L
  225.     @help_window.visible = false
    + ?5 f$ z. ]+ R8 |  R3 l
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    ' Y8 c: g- y; i) c- l+ }. v: Q
  227.     @message_window = Window_Message.new
    ; L) {& n! D! L. W: F
  228.     # 生成活动块
    ! T  B3 p! W5 Q8 ^. P; A3 W
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    " K6 d+ o: r7 R5 ~% }4 f
  230.     # 初始化等待计数
    ! O: X$ d! n( ?+ m' D% ^
  231.     @wait_count = 0
    : x" C. V9 U2 Z
  232.     # 执行过渡
    ) n7 m7 I: c# L0 c- ]% n" @
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    , X5 s% n- S' w5 L
  234.       Graphics.transition(20)* }, J, D' x: n, C7 C. {; m
  235.     else
    % p8 `) H$ t3 v9 l, M7 z% o# A
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    3 y" ?" Z$ |2 a5 {3 C: l
  237.         $data_system.battle_transition)
    3 C0 N5 I- j! G; ~, ~" V
  238.     end
    9 |2 u% Q/ z& ~3 r% J* y. S
  239.     # 开始自由战斗回合: H2 {% J# L2 o$ I3 Q$ \
  240.     start_phase1+ U6 q2 [- B* B; u7 c3 M8 i
  241.     # 主循环: h% ~  T* T9 I+ O1 B# N" ?
  242.     loop do
    ' \" u/ r& Z  k" V
  243.       # 刷新游戏画面0 |& V- p7 ?0 g, e3 u
  244.       Graphics.update
    4 c. B4 g+ T4 ?! N( H) f7 X
  245.       # 刷新输入信息  \7 U% J6 w1 A7 g3 a" r: Z
  246.       Input.update- x  R$ ]5 N7 ]( s" E+ \7 [& {
  247.       # 刷新画面
    ; S+ k" \6 I6 N+ i. L9 ^! H
  248.       update4 X- J; u5 w9 z4 r5 |" p
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    9 ?: h+ |1 ?. e( b0 a5 [
  250.       if $scene != self
    6 u7 f/ k$ ~( M. g" _5 e
  251.         break6 N! r4 h& l2 G: O6 I# y
  252.       end' k" O, t2 T% d% G& y3 B" i
  253.     end+ c% ]% s" l1 P- `" _' n
  254.     # 刷新地图
    , B0 ^/ B3 V# m3 B( J4 F' J9 C
  255.     $game_map.refresh$ i6 L$ t9 W4 l) Q' T
  256.     # 准备过渡
    6 v: L! e& q- |. e' B0 h
  257.     Graphics.freeze
    $ |4 N9 w! D2 S8 ?- @
  258.     # 释放窗口
    * U' ?- G" ?( U, a0 Y( }2 i
  259.     @actor_command_window.dispose
    7 {8 y4 R, l' n* O$ X5 D
  260.     @party_command_window.dispose
    1 a9 T0 t% H# i0 J3 b9 c
  261.     @help_window.dispose
    " ^, R4 B1 ~( A8 a
  262.     @status_window.dispose
    / n9 h# @) f2 M( r  s& F
  263.     @message_window.dispose
    $ d5 i' E" S" G2 S4 D
  264.     if @skill_window != nil
    2 [, y, |. Z3 y/ k0 X8 e; W
  265.       @skill_window.dispose/ ^+ E$ |! G: C! @
  266.     end# L+ g: k: O2 Y9 p6 g) d
  267.     if @item_window != nil
    & N4 n/ E3 r' i* S" O& Q
  268.       @item_window.dispose: Y4 U* m" D0 C! }$ T
  269.     end
    - C9 @1 ^" V. p4 f3 N
  270.     if @actor_window != nil
    & m% C9 H' v( {! `4 k, M5 t. G! i
  271.       @actor_window.dispose/ x! X" j+ K+ j. `9 L
  272.     end4 _3 N' u$ n! W' d3 f( P  ^
  273.     if @result_window != nil# h1 i$ G) k' K: o- |
  274.       @result_window.dispose) O& d$ Y) E! n$ @, |, ^
  275.     end& j  t, n0 V" I
  276.     # 释放活动块0 G5 A2 a- t) H. e' }. w
  277.     @spriteset.dispose# p. e; H( R4 H
  278.     # 标题画面切换中的情况
    - q$ C3 v" O5 }+ r
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)# z8 `) U; L$ F3 b2 u
  280.       # 淡入淡出画面$ S9 s, `6 J6 `4 ], t
  281.       Graphics.transition
    , w- ?# X, E. O2 C
  282.       Graphics.freeze
    ( Y# |3 S6 S  g- J& e- ^
  283.     end
    " x0 j! Y: q5 t
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况5 o( ]9 W/ B' q- j! u9 V6 N
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    1 t- `' f6 l1 I; U( B
  286.       $scene = nil
    * |. H9 Z3 O. W" J  z+ X+ Z  y% [
  287.     end
    / _, m+ Q' q* T7 L) Q
  288.   end1 y. U# n% A0 }
  289.   # 战斗结束
    6 {- W$ Q+ g: _* C/ N# N( p6 m
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    - B$ v, f: j8 f+ O% l
  291.   def battle_end(n)# F& ~' ^9 }9 T/ V# c% U% R# t4 z
  292.     lpb_battle_end(n)
    % [8 G% K7 L+ n% B, o
  293.     $game_party.set_actor_to_normal0 D5 p4 E6 E1 d1 p* a( b2 D
  294.   end2 `' V& `$ w: c" _8 L
  295.   # 开始回合3
    / j  c7 ~/ F+ q) Y5 v4 P
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3! x( {1 d; K2 F5 ?9 Z* s
  297.   def start_phase3
    1 ~/ F8 k6 B% V% @
  298.     @changed_battler_id = []5 \0 r1 X0 H9 M
  299.     lbp_start_phase3# X; l& j* l+ m0 t' c( Y
  300.   end: j' ]1 ?0 M2 N9 u9 ~. |- W
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    ) R$ x- q. y: z) b
  302.   def update_phase3
    , k- b# v) f4 M* m& d0 b
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    2 J# V0 L8 o/ X, b/ z
  304.     if @enemy_arrow != nil
    7 v+ w+ z7 k4 _: T; b9 W
  305.       update_phase3_enemy_select
    * j# D3 ?( J( f" l! f
  306.     # 角色光标有效的情况下
    6 t4 f9 v# ]* h6 v3 W  u
  307.     elsif @actor_arrow != nil& `& \# D/ Q( W+ z( F/ j/ G7 f
  308.       update_phase3_actor_select
    2 u& i4 U. P3 e: W
  309.     # 特技窗口有效的情况下9 }& i- D' B' R; I. U
  310.     elsif @skill_window != nil
    ; U! r5 A* b. @
  311.       update_phase3_skill_select
    2 g% R: o* C  l. Y% O. \
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    ; D$ v2 p, h# u4 P2 J
  313.     elsif @item_window != nil
    " K+ N0 [( {# t5 x5 |9 y" ^7 M3 R
  314.       update_phase3_item_select! q% c2 I7 a* P  Z' |3 d( @* r
  315.     elsif @actor_window != nil3 O% I5 W) ]  t9 W, x, L
  316.       update_phase3_battler_select
    " V5 m% j# O" d" j3 s
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    , O$ O6 n. x/ x  @: E" ^
  318.     elsif @actor_command_window.active
    9 k$ i3 u8 g. ?; {4 r
  319.       update_phase3_basic_command
    " z- A2 a, [+ p+ E
  320.     end
    0 m7 A. J! E# n; K8 E
  321.   end
    8 p$ ^. U* ]0 E/ a* `: N* w
  322.   # 角色基本命令  @" d* Y1 i( s
  323.   def update_phase3_basic_command4 N3 }9 _$ y( d3 d4 o- f
  324.     # 按下 B 键的情况下1 x  N+ z% g7 p7 H4 S
  325.     if Input.trigger?(Input::B)9 D; f9 u; l$ |
  326.       # 演奏取消 SE
    3 K) U# C( ]- c  W& ~+ i$ h+ ]
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)5 c- o$ K, Z  [! p; X1 E  i* s
  328.       # 转向前一个角色的指令输入: O1 ]4 ^' ^  \5 Q! W/ H  g
  329.       phase3_prior_actor- T! A  ]8 e6 t; ]; O
  330.       return7 s/ w+ i$ V4 Z# }. W8 v0 L
  331.     end9 j; ~2 D" K& q  G
  332.     # 按下 C 键的情况下
    / S+ Q' S, r  f  p; p
  333.     if Input.trigger?(Input::C)" p7 E0 E& G+ Z  n8 q6 k
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    ' }0 P  r- E# _3 g, j- L! ]
  335.       case @actor_command_window.index) J3 g* S) \* i# n
  336.       when 0  # 攻击& u1 ^/ H! d8 E; D1 n
  337.         # 演奏确定 SE
    2 t3 C& i6 D6 ?! w9 ]' X
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)# q- w4 d& k6 }4 K! q
  339.         # 设置行动
    4 l7 s- }* {. d
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0+ Y2 [$ a" \/ w0 e1 Y
  341.         @active_battler.current_action.basic = 05 l. W, e- A9 q( x
  342.         # 开始选择敌人# M! I- J/ G# o- [- Q+ P, [3 D  Z2 p
  343.         start_enemy_select+ k6 ?9 O5 X1 @6 H
  344.       when 1  # 特技
    6 \9 M; R9 W2 P+ a! i' Z
  345.         # 演奏确定 SE/ W, n# h7 h1 |7 r
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)/ i" H; p* W, D
  347.         # 设置行动
    7 j! m2 g4 a5 V
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    4 U3 s% I6 @! w9 D1 I
  349.         # 开始选择特技
    : o" V, C9 K9 }  D9 `
  350.         start_skill_select0 f" V" F: @/ f' v
  351.       when 2  # 防御' B3 M' ?2 n2 A
  352.         # 演奏确定 SE
    ( _7 i0 U5 X* ?" k
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    3 P. I; ?3 q$ w% w
  354.         # 设置行动; S; m# K8 m& y$ V* k
  355.         @active_battler.current_action.kind = 07 Q5 j8 @. Q3 F. ?
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    % ]( z- `) \; L" M+ h
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    $ x4 p' `9 b* o! x( d6 x
  358.         phase3_next_actor
    " o8 }5 j  [, G8 b1 D& J
  359.       when 3  # 物品
    ) N+ s4 M& x% Y
  360.         # 演奏确定 SE# A, p1 M& o( \; s
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    2 U' P* e4 L8 Z, f; D7 i) T
  362.         # 设置行动
    * L  L) r5 s" i9 ]6 v- w
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    . E/ v; D% A3 k: T
  364.         # 开始选择物品
    7 }* B4 [2 W1 Q' W, L1 x+ b
  365.         start_item_select
    7 h. r% C% W$ B+ ~$ Z5 G( F- e
  366.       when 4 # 换人
    . B2 r2 t; A& H
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ( ^8 V& Y8 i' J6 I6 U
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler" V& o# V2 ^. _5 m
  369.         start_battler_select. h. c6 ~+ d$ U5 L) Q' _, M$ R8 ~
  370.       end) C9 u! Z9 y! d4 e  y2 N
  371.       return
    9 u( W% G" ]2 w* o
  372.     end2 |- s8 A1 u+ H& E6 Q# K* L% H
  373.   end9 k/ Q7 L6 }1 F; h) y
  374.   # 开始角色选择
    3 n3 Q' ]$ H! v# N0 i' E6 d
  375.   def start_battler_select" R0 ~* }' F$ l7 i' n2 N: c0 y. Y
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    4 v6 Q8 C$ m; G+ |5 h2 o  _0 ~
  377.     @actor_window.active = true
    5 U) `' c2 y  J, s% t" D
  378.     @actor_window.index = 0( ~: t/ E8 Z+ H4 p* k2 E! E
  379.     @actor_window.help_window = @help_window" ?4 ?" \( n4 C; S$ h7 p: S
  380.     @actor_command_window.active = false
    ! S7 T4 P6 j0 ]* P
  381.     @actor_command_window.visible = false" W4 p6 d: v; S# W. v# R7 s" G
  382.   end
    ) e% E/ }5 K+ Q# S; l" Y: k3 \
  383.   # 结束角色选择; ^* k9 w' J6 n  F
  384.   def end_battler_select1 y( }% ~6 E& O" b
  385.     @actor_window.dispose  [6 m, I5 k9 b6 e5 j
  386.     @actor_window = nil6 O: m' m% A! h) d1 M' J
  387.     @help_window.visible = false
    : i5 X) ^7 {) [2 t8 \
  388.     @actor_command_window.active = true
    ' ~! \7 F- r( `% r# h- ?8 i
  389.     @actor_command_window.visible = true) R8 r0 h; t1 u7 a: V/ j
  390.   end
    1 k5 G5 [7 ^! p( F+ R
  391.   # 刷新角色选择
    2 l& h0 i& _- J) {
  392.   def update_phase3_battler_select
    2 R* S9 {1 W2 E( F
  393.     @actor_window.visible = true
    7 c# y2 \; i, \9 B& s, ^
  394.     @actor_window.update
    # v- G/ ^8 W: O; }5 f( S
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    " x+ H6 V. g! J% ?
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    9 p: I' I/ W/ L# w! {0 O
  397.       end_battler_select
    0 }1 a! T* ]: |
  398.       return
    6 b: _  Z5 O7 T0 o* ]( w
  399.     end
    ! P3 O$ @7 I& _# I
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    1 B9 h3 F6 ?) I
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    4 d. B; N2 A5 W7 l" `' X, t
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or& y$ j3 v$ n5 q# ?
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or + X; O1 V! m( F1 k' U, e
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    ; v' x- X6 p  s- {
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)" K! ^% m# L* |" i
  406.         return( ^; G' ^6 s3 C( d
  407.       end
    - n+ p1 R4 `8 A5 I  H6 I0 D. R' F
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)6 ]# g7 l$ n' T
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id) s$ |3 r' r, q% s
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id); l/ r% B& {. l' @9 @
  411.       end_battler_select
    ( ]1 [8 o4 p" k; D3 g* o1 `
  412.       phase3_next_actor, J6 }" c$ c0 v4 M: S
  413.       return
    : E, X$ s3 \. [8 U/ D0 `
  414.     end4 P; {/ n* c1 l# A' K
  415.   end
    % G. U, _) Y# M; F
  416.   # 行动方动画4 L. t* s) G( J* D( U1 e
  417.   def update_phase4_step3+ P9 X( T3 L$ A5 h& i  ]) \
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?- ]/ u$ g5 S$ v$ N
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler: `( y) G: q' T! ?  D6 c1 @7 e
  420.       @target_battlers = []
    $ A6 M  i6 V+ z% _. t5 V5 A, Q
  421.     end9 E4 y$ L1 v( q9 ~
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)+ B* d0 v  V' z2 ~3 z
  423.     if @animation1_id == 0
    ! L* n6 f4 }: T. g; V4 j9 x
  424.       @active_battler.white_flash = true
    4 h: ~" G) @( M7 ?5 u: c$ w/ z' ]$ d
  425.     else: t$ Z6 W% B  U
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id- t; _3 u: e' P: [; M
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    4 w* s9 y1 w& o3 r4 q$ L
  428.     end
    # w9 k* W4 y$ h
  429.     # 移至步骤 4
    + v6 G* V& k8 {/ q" d2 O$ {
  430.     @phase4_step = 4
    ; ~) @/ b9 v3 _) T
  431.   end
    7 T4 X0 G- r, g1 S& S* z
  432.   # 对象方动画2 X  B; \2 ^) r9 E" l
  433.   def update_phase4_step43 n% G* s) W3 b% H9 R- \
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    ; E" N8 f0 D# d# @' d$ H1 b
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    & K  l7 X* W- T6 Q0 m9 J
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    ( u4 o8 @2 @4 G% z
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    & T4 S1 I' m) X
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id; ~0 t4 I. T( P9 j
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    & @9 M' I1 s: ~" u/ @
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    % |' o) N2 @, F( B4 i7 E1 Z" ^/ U
  441.           @status_window.refresh, s) K- L4 H3 r" H% z  H/ g
  442.         end7 k! f1 M* g- b: S0 s7 t* `7 z
  443.       end7 C) w! m# }# ]! x  j' s
  444.     end% f: V2 n9 \7 v$ E% e' L; I% b" j
  445.     # 对像方动画. E8 {  N0 N  ?9 w8 [. V8 }
  446.     for target in @target_battlers. e; O8 B# z: d- N1 ?% N# M
  447.       target.animation_id = @animation2_id2 J' E& L, g& h% C& i
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    " A7 ~; U# e: Q$ x5 |. A( p) O
  449.     end
    , a; @5 L/ u* o& }1 t% Y4 I( ^% A
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧: ^+ Y0 ?# U+ L5 M
  451.     @wait_count = 81 D$ E- f& t5 u+ ?
  452.     # 移至步骤 5
    0 ?' x) `1 L1 L; ^/ |
  453.     @phase4_step = 52 a" V! v, P( P( y+ c( m! g
  454.   end
    6 v$ x* s# H2 H8 @5 F
  455.   # 公共事件
    7 D0 W& K9 w3 c6 e* Z! g4 P
  456.   def update_phase4_step6
    ' {" p# ~" T. Q+ {& ]+ [: ]
  457.     @target_battlers.each do |target|3 z% `- |  q4 S$ G- c* k
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    2 K, `, D8 F+ r$ A
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}" y' D# L4 \. L3 k! t. s) m
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    ) Y" @, I2 x! D
  461.         @actor_window.index = 00 L7 a, s3 g! @4 `5 J3 j9 m' z
  462.         @actor_window.active = true3 B3 _" K1 H4 b/ s3 v" u0 H$ T6 \
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    . q% S. N5 R! Y3 V$ r3 U
  464.         actor_id = -19 z' l  ^" d% ?4 N& S8 J
  465.         loop do
    * v8 n" o  V& q" a  b5 [/ ]
  466.           Graphics.update
    ( e$ _$ N, {' I0 k
  467.           Input.update
    8 M8 A# m$ O! `: g( b; P
  468.           @actor_window.update
    " }7 z" \  \7 Y. |
  469.           if Input.trigger?(Input::C); Z3 B# N: ~& f) f2 V6 U  [
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    # V5 l0 d/ O  V1 |% F
  471.             if actor.dead? or! A+ q5 h4 N8 u8 b, T
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    1 q- n) w# p2 w. z* U  S
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    - z) E# b" ]8 D: S1 g) y& `& m9 a- f# b
  474.                $game_party.actors.include?(actor)$ y1 J+ a% Q9 Q- E% b1 l% U: ~; i
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    / ?% ^5 c  Y8 B. g% v: q2 n* o2 S
  476.             else
    5 Y; D6 Q# J1 i3 [
  477.               actor_id = actor.id4 G- T, Z8 G- c. k
  478.             end
    % k; w) [% x9 g; m' I
  479.           end/ T! _- p& J( l2 w, d8 O$ {4 \
  480.           break if actor_id >= 01 h5 I& Z4 B! u
  481.         end
    ! d/ H# ~5 i0 C  x  ?
  482.         @actor_window.visible = false8 d4 a4 Q/ }; H4 {$ R0 M# W' R* H
  483.         @actor_window.dispose
    1 T% i5 @" N3 a; K1 m5 R
  484.         @actor_window = nil
    8 I- g$ ]% ^) f' o3 [) \* z
  485.         @help_window.visible = false
    : X, u5 s# P8 e1 N% i9 d' q  N" d2 s7 f
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    3 G2 k7 l5 `+ C
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    2 o8 D- G' }# ~0 y$ g
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    ' v/ t1 C( W* v5 l0 r( z* |
  489.             @status_window.refresh/ I0 H( L- z/ ^. ^
  490.           end# R' m- I' D, J+ g* G( g
  491.         end) `% M9 b' }  I% x; n5 _
  492.       end3 |! y; ^* S9 F, K) X+ E& h
  493.     end
    & Z" \, k: I2 |
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    3 F/ W% r: }( T/ H3 Z7 W  J
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil* N: O! R9 L, O' I# t4 Z
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    & ]# |; E- R+ K" m* L- P; _
  497.     if @common_event_id > 04 L6 ?2 q; Z2 [" M$ T1 v6 B/ {
  498.       # 设置事件
    8 @  v- y: z6 w0 Z- b! `$ q; q
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    3 l$ ?& s$ y; H- M$ S# Q2 d
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0), l: b, I- W& x1 N* Z, {6 V
  501.     end( X5 _4 n. t8 ]: H$ o! K
  502.     # 移至步骤 1
    ' ?2 \+ Q1 l9 N# Y
  503.     @phase4_step = 1
    . g' B: {; a; r- Q, t* Q) G
  504.   end
    ; m0 O. M$ r! a1 J* [
  505. end* M* j+ d& M0 o% G

  506. 8 L2 l. E. I1 U0 K+ @: ~, v
  507. class Window_MenuStatus& L& t' u. o5 @% S9 U  n. [
  508.   def refresh
    7 F0 t% ~  |6 H9 o  f
  509.     self.contents.clear3 r! m# N) x0 w
  510.     @item_max = $game_party.actors.size7 F2 _! j8 c" y8 h
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    5 _) I2 K( q/ ]$ F: r2 ^' @! ?
  512.       x = 4
    8 N4 J$ g6 e% S5 G9 H1 X: q/ S; V* X
  513.       y = i * 32
    ' r  T, H. S. E9 G- U8 {' G# }
  514.       actor = $game_party.actors[i]; s, G8 ^$ ]/ s' E
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)6 j* N9 n$ c8 C1 m
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    : H+ ~* b9 `' t
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)4 Q0 c1 B' }* N
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y): k) w7 w6 a( m2 h  r# S( J# O
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    & N+ p8 u3 N  n# M/ B0 G; h
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)) ^; R& o* l2 w/ ^
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    - E) R4 ?5 j- f. g+ z
  522.     end
    ! E% F% G; N3 v, v/ L' C3 A
  523.   end
    6 {8 Y" b1 F0 M. d5 ?
  524.   def update_cursor_rect' J1 b" ~4 Y, X' N7 m
  525.     super
    1 X+ d4 z2 G1 S) y( o
  526.   end
    + [0 L1 s& Y8 n; _$ h% l
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
1 n% l* t; x4 B, Z3 @$ O只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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