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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    3 [7 m5 X5 m2 v. {3 Q

  2. ' R2 T! ^" F4 d& n: M; i) j+ D
  3. # 队伍最大人数
    0 o' b8 v1 L6 w2 ^
  4. MaxPartySize = 8
    3 I% g6 N* _: w; K5 z( z4 _
  5. 0 C$ ~( z6 F% s; i: m
  6. # 出战人数
    # O& w5 K* r/ R' I/ a
  7. MaxBattlerSize = 1
    $ m; U, w+ B5 o% Y! t8 ?: j

  8. " A. e$ ]8 b! e4 N1 n: b, M5 O% B
  9. # 换人语句& H. O# h7 L6 {9 P, d2 b
  10. WordChangeBattler = "换人"
    , U% m& m3 U/ m' y9 t6 E1 B

  11. 4 d7 B" ?; K+ a$ Y1 ~* ~" }+ f
  12. # 换人时播放的动画
    / p7 e/ f; b  T9 Y9 K0 o1 P! n# k, ]
  13. AnimationChangeBattler = 26. D1 R" |0 z5 u3 y3 T1 q  S# m
  14. " Z8 l4 _/ D7 B3 U' l: q
  15. end% Q6 q( e- V9 g, T

  16. * ^3 u, ]4 T( N# G( L
  17. class Game_BattleAction$ g  h$ n3 c0 X. k
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    8 M4 y+ l% ~6 d: L! E1 ~
  19.   # 初始化
    3 l6 p- |) k% Q% |: R) N: l
  20.   alias lbp_initialize initialize8 R" G9 b/ p: ^& F& j/ l) [1 G; q
  21.   def initialize
    % y, a' P0 P) @! y" [& ^- z
  22.     lbp_initialize
    ; g5 n& i7 a; E6 z$ }; w6 ^
  23.     @change_to_battler = 01 v' Y; ?  k2 w5 n
  24.   end* g3 ~- N! j7 a9 W( S
  25.   # 欲更换角色编号  x; w8 o0 v$ D2 A
  26.   def set_change_battler
    - R. Q$ c$ Z+ _7 h' ~% R: e/ e$ j
  27.     @kind = 3
    1 q, C  G7 Z7 n' |$ o- K3 V
  28.   end& d' s: C/ j- F+ l; ]. i
  29.   # 判断行动是否为更换角色+ y1 Z+ O7 v3 U/ L2 l
  30.   def is_change_battler?2 U2 V3 O& y, `1 ~, B* X2 B
  31.     return (@kind == 3)
    , m& p$ v6 E. C' U5 P
  32.   end- b+ D2 y  e( g" j- e1 i/ p
  33. end: N* y- s6 ?+ Z: h( i7 g
  34. ! c! y5 A" p# U, }! N
  35. class Game_Party0 x) M, P: J) g7 n
  36.   include LimBattlePlug% Y- P# |0 B! E# P; S& k2 `
  37.   attr_reader :actors2
    - Z' Z: p. h* H' P* \7 P
  38.   alias lpb_initialize initialize2 m( U+ i: ^1 ^) L4 x! Q7 O
  39.   def initialize3 g3 w& Z9 O1 j6 Z) W/ w
  40.     lpb_initialize5 P6 G' R1 J4 s4 t- \
  41.     @actors2 = []' `) i, z' y. u& J- J7 Q; c
  42.   end. g8 \! C$ G% r3 B+ E$ U- v
  43.   # 角色加入
    9 `: x( w1 Z$ a6 B
  44.   def add_actor(actor_id)
      ~8 z6 I5 _& z0 _- T1 ?/ X$ Z
  45.     actor = $game_actors[actor_id]! [/ x6 p# O( x+ [% m' z- c$ L
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    % z! t7 |( `( R8 U4 [, L/ k
  47.       @actors.push(actor)/ i3 S1 A% j) P# E8 w  o
  48.       $game_player.refresh0 {; S6 X3 \9 U, [% K2 X+ f4 C
  49.     end
    2 C, z( S/ L( P- a% ?$ O
  50.   end  f+ G0 b' _6 B7 s: l1 g0 A
  51.   # 设置战斗的角色
    2 u6 H4 g  |/ h! z8 X
  52.   def set_actor_to_battle- F$ ?  S& j( c+ \0 o  h
  53.     @actors2 = []! E. u+ @* M' f3 {# E
  54.     @actors.each do |actor|$ S3 I" m2 t2 J& u- y1 ]
  55.       @actors2.push(actor)+ Y* n3 o8 x3 ]4 o+ `, `: V
  56.     end
    . l9 K1 P9 x! g& j- U- ]
  57.     @actors = []. q8 |$ c( Q% F9 z
  58.     @actors2.each do |actor|
    7 Q0 g0 x: E; T- x
  59.       @actors.push(actor), L% D1 u- A+ L9 B/ Q4 A( h
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize8 m2 n7 m  p& x: {, ~' o: z) S
  61.     end
    4 O( b9 G& h. e6 {8 |
  62.   end
    # f: F9 _" O* c5 l
  63.   # 还原战斗的角色
    0 Y* F+ X; S( D  }3 b& e& }6 X/ I5 f
  64.   def set_actor_to_normal
    9 E7 c0 l1 [+ g3 E; }: q8 i# M1 l
  65.     @actors = []
    3 T( a8 L7 o4 f( B+ h
  66.     @actors2.each do |actor|
    ( H: v2 [. `; t/ z  b/ k2 P
  67.       @actors.push(actor): E0 [7 m+ E9 [5 `& b  n
  68.     end
    : V* o4 G0 |# m9 X/ v7 ]
  69.   end
    ; T2 N3 _6 O! z- V
  70.   # 获取角色id数组
      @4 O- N) F* B; ?
  71.   def get_actors_id
    5 |0 r, t% P" S9 D( T5 g4 D0 f
  72.     id = []* b! ~' P/ x  B( g! R+ l
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    9 F: V4 g( b' ?- d) g9 O" d
  74.     return id9 B( M1 P) J+ [1 z' V& W- i1 f$ g4 E
  75.   end$ ~3 Q2 z) b: Z; Z
  76.   # 获取角色id数组7 {& R5 A5 ~; j6 Y; k' i
  77.   def get_actors2_id
    # d1 S" w+ a2 T/ _6 ]5 q9 L
  78.     id = []0 k/ c! C, S) m
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    $ P1 w) R$ u- z  }0 b
  80.     return id" C! h1 [8 ?. _9 ?) @; Q
  81.   end
    4 T8 t3 h& b# _3 Q
  82.   # 兑换角色& X. l2 {7 x' K' q$ L- W8 p+ B
  83.   def change_actor(index,id)
    : P, C. ]1 I' T5 s
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    " E% R) u+ g6 K
  85.   end
    3 c8 f& a0 \( A* ~0 @7 e
  86.   # 全灭判定) O2 d0 y3 x  ?) T* i* n0 p
  87.   def all_dead?) o+ \5 c* e& O- v. D
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下7 F' U3 P9 V) I" a: {% f; y
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    $ [& V* ?7 I7 B+ O& o7 \
  90.       return false
    # \9 @, N: h3 N7 y# [
  91.     end3 o9 x7 g5 R: {' [4 x5 Q& w; [) m3 M
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上* _7 S4 O( L, K4 X8 G- x* B
  93.     for actor in @actors25 ]8 [9 @' ]; I, y6 v9 Z6 l/ r
  94.       if actor.hp > 0
    + j1 ^  m4 T. h- a3 j+ D
  95.         return false
    5 t$ |% d8 R; D1 r; G
  96.       end
    / Z3 R# M8 O6 W9 a  @8 A9 t
  97.     end
    - I5 I+ ]5 h  r& }" w; s* |
  98.     for actor in @actors
    6 f# c! A9 N6 P! H$ G
  99.       if actor.hp > 0) T0 O( F8 f( C6 N# A. v/ g
  100.         return false
    6 H9 ^8 X5 E. n! [+ A  B2 n
  101.       end
    ) b, p6 I8 f) p& @* H
  102.     end# `3 e  j8 B3 O9 L4 O, Z( W
  103.     # 全灭
    ( B) ~' Z* Q3 B( y0 S
  104.     return true
    . F+ E$ U: \! o6 P- c' H
  105.   end. [5 l) n% O) D1 O2 y+ X
  106.   # 其他角色
    / y: t3 ^7 J9 s
  107.   def other_actors
    / D, L. s$ d& @- i
  108.     actors = []& p0 _( q2 C- _7 B1 K
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}% H$ N, {! F' H! w% A9 Y
  110.     return actors; I2 [8 U: Z7 E9 {
  111.   end
    2 |. Q+ G+ ]- T( J" K" m. V
  112.   # 角色位置互换5 [1 [1 z1 I6 s: R# @
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)3 ]6 b/ g: m* @
  114.     actor_id = []
    8 O. D% u- [- u! @
  115.     @actors.each do |actor|& i$ j3 a$ f! _. o
  116.       actor_id.push(actor.id)2 ?: l0 P; ^" C2 G/ z3 ^
  117.     end8 l# A& f% ^4 j( Q9 Q4 e
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    . z7 U% k, m2 G+ h- m, t2 A
  119.     id1_index = id2_index = -1
    4 H2 {8 M. C  K* e( g8 C3 N
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    7 w& u( |& N2 c, [( [. g
  121.       if actor_id[i] == id1
    $ Y3 ~* g9 e# b0 Q' _
  122.         id1_index = i$ I2 w& Y2 c1 ?4 x$ P
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    9 x( I" Q/ \2 k" `3 e7 u- R- T
  124.         id2_index = i% O" f) `1 J2 W
  125.       end
    3 r+ \8 o8 B2 L" p
  126.     end
    - e$ {4 H8 i1 o8 o+ L9 u6 R" y: k
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]) A/ D# J% o  i4 }' N# Z5 n
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]; I# V( h+ [6 _) m$ }- J
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    9 ?" }+ t# t& q; P
  130.   end5 ]3 i* M, [1 J) i  h) i
  131. end! y, L, E5 m& F2 J
  132. 8 u# {& E! P1 B9 b' A" q
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    - B/ E& t" g. h  T
  134.   # 初始化
    8 y0 }# b8 U/ e6 N
  135.   def initialize8 G' w" I' Q5 t# d& F  \) b
  136.     super(0,64,640,256)+ k% d8 v. {4 F# i4 l8 U: q5 |% y
  137.     self.back_opacity = 160; Z4 J0 T5 F5 p- g4 R1 ]' {
  138.     refresh
    5 }5 V* h- O+ a# X
  139.     self.index = -1: s2 Y) {# a( {: S8 s) z& M
  140.     self.active = false0 s. A' T: \' g: O9 `0 T( A# h1 w* v
  141.   end3 s, }5 K, G! F) r# O0 J7 D% `
  142.   # 刷新, a- \. W3 v4 k" E7 r
  143.   def refresh
    4 c1 I2 D. w) Y+ s& x- ~6 H' B* Z0 {
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    2 b- M) o& E$ v- c2 {- b6 w, _9 S
  145.     @data = []; g8 M! ?, e7 v/ J8 g' `" q3 I
  146.     $game_party.actors.each do |actor|+ D" V' d$ p- h& I4 @4 d$ N
  147.       @data.push(actor)' y& a$ k! Z6 c4 O( Z+ |) n
  148.     end
    & {# j, I, o# a# N+ e
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    , G$ K" }1 a% F" r1 c) v
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)' w# H$ z9 g$ T- ~0 S" L
  151.     end5 u5 G3 |# X* A" Z9 b
  152.     if self.contents != nil
    ( P/ w0 n. e* A
  153.       self.contents.clear
    2 D( @; j0 d/ V: [# [' n5 V
  154.       self.contents = nil
    , I" d1 ], g0 b7 Q
  155.     end
      g' d: f( N3 T4 }0 T2 _! m! G
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    3 |$ ]. \5 M& X; p
  157.     x = 4
    : F7 B' j5 B3 W1 U" F# c9 Q/ K6 q, e4 k5 \
  158.     y = 00 V- O1 z% q9 p/ m  w
  159.     @data.each do |actor|4 u0 B. w% e. p
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)5 @( W  O0 ^' [, j
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    # m; E0 o' X. \: _
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
      ~9 J; \# A& F/ u  N' N& D
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    * s( `1 T0 s0 a# ~$ N/ a9 l- `
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)+ Y! O8 U) L8 Y# F2 t8 X' [
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    ! v0 o: X' N! M0 z5 }9 j7 y
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)( X1 M' k9 s" u) g
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)+ z( Q. Q: {% `. z; \& Z
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)" V1 p# v# z8 k* n
  169.         cword = "出战"3 f! Q: Q/ m, M7 ?3 f, o9 G
  170.       else6 d2 P9 {& c# M4 J6 R: d% t; t$ P
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    ; v. y7 L3 ]0 y
  172.         cword = "待战"! I" R: n; f, Y% D
  173.       end
    2 h" y% ^* C3 o5 g6 R
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    - c) S( T( ]6 W6 m5 ]' Z
  175.       y += 323 r9 A+ }, Q, _$ j8 n
  176.     end3 M  J/ ?3 n( X0 v5 p( {# \
  177.   end
    3 f' R6 T5 `" ~" Y& o
  178.   # 获取当前角色编号
    8 z# }$ \1 a6 i& ^9 ]4 z$ k
  179.   def actor_id
    + F/ s" D" ~0 A2 b( W
  180.     return @data[self.index].id- B5 K" `( ]* T; n. W8 D$ ~
  181.   end: H7 Z5 K/ [# o, z. v
  182.   # 刷新帮助
    3 G3 J+ s+ @- ?/ v& Y! R# R
  183.   def update_help
    ) r0 S: J5 N8 R# H* ^7 L
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    ! R; O- W/ ^+ j) z0 A: y
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    * Y. T- U# ]. m' a. l; `' ]
  186.   end/ X: p3 I" g% y1 ?/ |9 r+ n/ r
  187. end& w3 q7 C/ |" x9 N: O# C

  188. 2 F) @7 y! F6 @( ]
  189. class Scene_Battle  K/ f; U$ M. p, _
  190.   include LimBattlePlug6 z' \( @4 Y" |1 C$ ^* L# @# j
  191.   # 初始化( u/ Z. O0 ]/ j% ]3 v7 e' E/ x6 m
  192.   def initialize
    2 S" l. L8 d/ ]) U$ K0 l( Y, t
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    / ]& O  Q* [, l" Y( Y7 {
  194.   end; w# p* `; O6 X1 a+ g: w* z
  195.   # 主处理
    ! O. ~9 Y, F+ e) S! I/ M2 j  o
  196.   def main4 Z9 I3 }- U, r# t" r$ k
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据6 k5 m% r$ _3 j4 `9 U8 R( `
  198.     $game_temp.in_battle = true
    9 [  D! s% p9 a7 X/ l! M# n% ^5 T
  199.     $game_temp.battle_turn = 0+ E& ~6 P& q& w' j" t! V
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear, o1 N: K: w  p( g
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    / ?8 U2 B  f3 ^  U# G! s
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    , y# w$ C; r) J& w* L& P  N
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name  M/ x! h$ k# i" g& L
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    3 q9 }7 ~( M. W3 s: _, a
  205.     # 初始化战斗用事件解释器# J2 S1 z; W5 S- |! R+ c
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    ) h; {+ e. w( K4 K4 p- P4 v
  207.     # 准备队伍
    ! ^, w! u, G* z* ~5 ]4 G! I
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    " d9 `% v9 A1 Z$ I% S1 n3 a6 U
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)' S6 o, [( V" f  v" {! a
  210.     # 生成角色命令窗口1 A7 e* p0 K+ |  M* y8 a9 p
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    - c+ |# i9 Y: g! k2 M
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    " `4 v5 R: w( m/ k
  213.     s3 = $data_system.words.guard/ X: b& ?5 n. ]  s, c, P
  214.     s4 = $data_system.words.item, D2 Q+ o) z- G, L+ O
  215.     s5 = WordChangeBattler8 n6 Q# B% ~, z. [3 _- Q
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    ) S" y% v, i. G" i
  217.     @actor_command_window.y = 128  o% g+ A, x2 {& _% J0 `- ]$ b( K
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160; |; h9 E( D& [; z& ~
  219.     @actor_command_window.active = false
    ! M) e* r1 k8 D! x0 _
  220.     @actor_command_window.visible = false3 ?2 I9 ?2 W( n+ j
  221.     # 生成其它窗口
    / h* {$ y7 k/ }2 @4 \  D1 }
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new; x5 R" e1 N! V
  223.     @help_window = Window_Help.new
    7 q$ X: B9 `$ q
  224.     @help_window.back_opacity = 1601 ]. U$ b( J7 B/ i$ A
  225.     @help_window.visible = false
    0 e4 n. [6 I) u4 n1 ~1 F
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new# @/ w7 T; _( N3 h
  227.     @message_window = Window_Message.new
    7 h- g) h+ G" t5 C
  228.     # 生成活动块# F9 P. I" [7 V
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    / A( z9 }: X! ?9 v
  230.     # 初始化等待计数6 `. O' C" }( n, y' J$ n, S8 `6 z
  231.     @wait_count = 0* `/ z. l5 ~! P  W( A
  232.     # 执行过渡
    - g! [2 r" i# ~% p4 q, r
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    " K) r1 q0 j5 L0 u9 g) e
  234.       Graphics.transition(20)
    0 K* t4 j) y( t& S
  235.     else7 m: u7 y+ g* t8 ]% H5 m
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +1 Q: I( C3 p- i7 L- s, f
  237.         $data_system.battle_transition)
    ! w; \, x* l4 s- Y9 Z) w2 F
  238.     end
      x" A" Z4 h; X2 y5 H
  239.     # 开始自由战斗回合$ G. X' e5 t6 r% F0 h1 y* s4 X9 G( S- l1 Q
  240.     start_phase1
    : J2 H1 A4 b2 i. }5 ^
  241.     # 主循环
    ! x% e+ x4 B- x" d& D! N
  242.     loop do/ L$ ]6 ~/ k5 T' q) Y7 S! ~
  243.       # 刷新游戏画面! O0 Y! `: S: d# a  @; G1 l
  244.       Graphics.update
    # f+ l; t1 T. \: X6 }1 G* }7 \
  245.       # 刷新输入信息
    2 H$ S" _! |  A" ]
  246.       Input.update7 C# f. A& w% V! M0 l! Q
  247.       # 刷新画面+ b' x) \; ~* {, o/ e# }+ q
  248.       update
    / Q2 ]& p2 R. Z% J( r
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    / h+ n: f# ~& _( S; U
  250.       if $scene != self  |, |, O5 q2 ?' q/ d
  251.         break9 x( K  X6 a1 j* z5 V
  252.       end+ ^! e4 r9 d2 j. ~, x1 e7 P
  253.     end
    : v3 N( H8 P, ^) u
  254.     # 刷新地图
    1 W4 H* {1 p$ k
  255.     $game_map.refresh( S7 c- Z4 O; k5 X* G
  256.     # 准备过渡! X; O* A; l7 b5 A# F) h% @
  257.     Graphics.freeze
    $ V1 s9 V8 i+ Z, B+ F0 g* l
  258.     # 释放窗口
    ) n4 G6 |1 {$ O& ]' g/ z' F  z
  259.     @actor_command_window.dispose
    ' S6 f8 q1 c- k
  260.     @party_command_window.dispose
    : j* ~: R' _( I) n8 ^$ Z$ m
  261.     @help_window.dispose
    3 E5 s" }$ B$ W/ }3 x
  262.     @status_window.dispose  ^; Y; a. z/ \$ i1 n  j
  263.     @message_window.dispose
    % E7 n, z7 O( _  `# g6 ^6 c) V; z
  264.     if @skill_window != nil8 `1 p- M6 w& O1 p
  265.       @skill_window.dispose$ R' y+ T1 n3 U9 z# S
  266.     end
    5 `0 _  C$ L2 G9 H# F2 N1 E
  267.     if @item_window != nil
      z& J0 e' W4 D0 s$ J
  268.       @item_window.dispose# M3 W- C, x# u6 r6 l4 u5 K! z
  269.     end: i3 F" Y) ~7 b* {  z4 ~
  270.     if @actor_window != nil
    2 N# h. }/ t4 k* G& w- j
  271.       @actor_window.dispose; H7 I. W6 `/ z# C8 A/ p
  272.     end, k8 F2 n' o: C- S2 d2 N
  273.     if @result_window != nil
    5 ~. a3 z5 ]0 {
  274.       @result_window.dispose* b1 \) S* B" L# u7 D
  275.     end
    2 T& G, R6 P/ J$ y$ q1 ?1 C/ ~
  276.     # 释放活动块
    1 {4 m/ J) G6 W
  277.     @spriteset.dispose3 ^( ?- G8 ^5 h; t4 O$ ~; z, F
  278.     # 标题画面切换中的情况
    + L- N' _/ o% s9 Q
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)! {" b+ j7 l5 T1 C1 ?
  280.       # 淡入淡出画面
    - p: S" I5 v  d  d
  281.       Graphics.transition0 r2 n1 K1 b6 u2 O3 @$ P4 o; N
  282.       Graphics.freeze8 H0 z* ]! |1 w7 w  C
  283.     end
    4 |1 l' M& y+ e. P. f7 _$ S2 u
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况+ m3 }* R% D5 b. ^0 I* f. G5 z
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    4 X; D4 v- R# S) q& _
  286.       $scene = nil
    5 c0 [7 Q% _; _+ I9 S' m* z
  287.     end9 G, y5 S/ h( q8 Z3 |% D
  288.   end% G6 |' ^$ s" H- O2 v: _
  289.   # 战斗结束
    1 _- I$ U) l0 G3 B3 y( ?
  290.   alias lpb_battle_end battle_end: `5 a, x, v$ T. p6 p% z! y
  291.   def battle_end(n)4 P/ g9 A! ~  t7 c* w
  292.     lpb_battle_end(n)/ R+ A5 c# @  L5 a" c
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    & b: R6 B3 W* A) V* j
  294.   end9 ^5 h- I  Z2 o# G( z& E8 N& t! @4 A
  295.   # 开始回合3& M: D2 O" L' H4 h
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    ! n6 ]; W: w/ R8 U
  297.   def start_phase3  P8 N+ `5 e2 }2 z$ N, ~2 S& u- k
  298.     @changed_battler_id = [], z1 m4 j& `" ?1 D; o) J4 V
  299.     lbp_start_phase32 }, w; P# N" l
  300.   end
    ! q! T7 y4 `3 W0 I# z- m1 u7 k
  301.   # 刷新角色命令回合画面. l* N4 ^  T4 q7 I
  302.   def update_phase35 ?( r9 C) K5 D* U
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    ' y' @" N" n7 a+ _
  304.     if @enemy_arrow != nil
      m8 ]3 C( `3 f  R  T+ [$ e* B& b
  305.       update_phase3_enemy_select) W7 M5 b) E7 a. A1 x! h% g0 L
  306.     # 角色光标有效的情况下+ W/ f  _. ^. g/ |4 o; s; |
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    3 t3 g5 `) d; u; w) @6 U
  308.       update_phase3_actor_select
    * T3 _, }; i/ ]8 |' J- a
  309.     # 特技窗口有效的情况下1 f- Y. P6 I* c
  310.     elsif @skill_window != nil  p1 r5 B) p% N; M* M+ I
  311.       update_phase3_skill_select0 [0 F7 C5 I0 a; Z) d9 i6 g6 o
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    ) g2 n3 \+ N/ ]1 x$ R
  313.     elsif @item_window != nil
    : v: K+ }% u- N9 m6 G5 T
  314.       update_phase3_item_select' \% h7 ~9 p& h9 n6 C- r2 q' l
  315.     elsif @actor_window != nil+ P2 j6 ]: L* B# f" o3 [( S
  316.       update_phase3_battler_select" h- U# D& M. r3 q& m) L& r0 C
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下. Q5 v1 }# w2 s2 u
  318.     elsif @actor_command_window.active" j+ \  G, B4 e% i
  319.       update_phase3_basic_command
    6 o( r; X- I* j7 c' P
  320.     end
    / x8 B3 X# \3 l1 l. Z
  321.   end
    6 N. y4 J& u3 W) v/ j" o5 g
  322.   # 角色基本命令
    0 p" e2 D- l/ w
  323.   def update_phase3_basic_command" @: O; y4 p$ k+ q2 z3 c
  324.     # 按下 B 键的情况下% B# c7 @8 O) O4 [* P
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    3 O) `1 r5 e3 i
  326.       # 演奏取消 SE) r+ u% \: P& p
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)$ Q4 y  ^. f% Q* o) ?
  328.       # 转向前一个角色的指令输入6 D$ T1 u1 X6 H5 q4 T# o  w* y8 x8 I) L
  329.       phase3_prior_actor
    , W0 i% \, z* }* p5 w
  330.       return
    4 r- r) C! {6 u
  331.     end# w/ H1 ?1 P+ f- n4 o
  332.     # 按下 C 键的情况下; }) n' e! }6 T
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    1 `8 W; c- S% {
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    3 e( ?; z- n! {7 f* K+ l) N
  335.       case @actor_command_window.index
    3 j% I) Q+ `" n  J; v
  336.       when 0  # 攻击1 `- ?9 g; x$ z' R& ?6 s1 H: p
  337.         # 演奏确定 SE( k: K8 X2 z$ r* H1 a8 f9 x
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    & ]9 z( r7 @+ |/ d$ d  n
  339.         # 设置行动7 [: J$ k, V0 D
  340.         @active_battler.current_action.kind = 02 W  o* @+ p+ H. J2 v9 u2 `
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0  s* ~- Z* f$ \6 ^1 a
  342.         # 开始选择敌人
    5 h  ]* g/ M1 e
  343.         start_enemy_select) }. Q4 z9 {: Q6 o% Q0 U: Z
  344.       when 1  # 特技
    # ]1 r1 y" K) Z" ]8 h# y9 x/ k. R
  345.         # 演奏确定 SE
    5 B/ ~. v) A& c, i5 z
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se); H1 w. L0 p% F2 I, I& q% j
  347.         # 设置行动5 z" e+ K' q2 ~
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    9 E) U0 G' }% W; y3 J( `" l
  349.         # 开始选择特技% {# p% Y2 s+ K$ x  G
  350.         start_skill_select
    , `; ~1 Z& |7 N' m/ L" ?7 }
  351.       when 2  # 防御' V8 T3 i9 Z3 ^4 o. [
  352.         # 演奏确定 SE
    7 R. w8 Z3 a& l+ {9 n+ E
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se). L6 X: {& P1 q7 f! f; }% W, }
  354.         # 设置行动. v  o$ g  i" `( T/ Z
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    - t" `- X, A) v5 b& D5 G2 g
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1: W: L5 M+ k+ a; k- I
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    0 V' V  x2 W4 T  i5 ]1 I6 ?' Y8 w
  358.         phase3_next_actor1 T- y. [0 T4 N! O, ?2 n2 R9 j( r
  359.       when 3  # 物品9 N* ?( N6 b0 `5 Q1 l& Y) B- ]' t
  360.         # 演奏确定 SE
    3 k/ W; R, N* ~# f
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)( h6 k" A9 z8 h% E8 a) C$ o  X
  362.         # 设置行动; ]+ c& M1 F% w1 _4 h' n0 |
  363.         @active_battler.current_action.kind = 24 m6 p. h' h4 c7 M: j% ~
  364.         # 开始选择物品
    , ?8 J; F8 }  s& }% a
  365.         start_item_select! o! S! W$ c1 c8 Y
  366.       when 4 # 换人
    1 T9 V' _! t( F# Y! Y" P
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)5 }1 z8 J6 @/ r. M, W" Y
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    % A9 C* @; k; N! |0 ~! Z  Y0 N
  369.         start_battler_select& d3 \# E6 o8 N" l
  370.       end$ r- t: x" ^$ v8 u1 F# m
  371.       return0 ?4 C/ ]( v, i/ [# t$ P
  372.     end# O( L4 d5 B  Q& w9 }- z/ G0 Q
  373.   end& o% l1 w  ]2 m, {$ ~
  374.   # 开始角色选择8 n, P) D$ G/ J  M7 X1 R
  375.   def start_battler_select/ N! }/ d# W3 x4 j2 ~, y
  376.     @actor_window = Window_Actor.new; Y9 v0 G* O, c' n) A4 w
  377.     @actor_window.active = true
    6 a1 J! ]4 H/ {
  378.     @actor_window.index = 08 s1 `; A6 y8 {% J
  379.     @actor_window.help_window = @help_window/ @$ r. I/ O+ h" W
  380.     @actor_command_window.active = false* d9 L* ?* N) j+ G) V+ {( c! A# c
  381.     @actor_command_window.visible = false; {. U  v7 q( y/ j' v
  382.   end/ O+ g) x8 \& M; p" \, j4 I9 P
  383.   # 结束角色选择
    ( ^$ F  w1 m0 c/ s( B) ]6 w
  384.   def end_battler_select8 }4 X9 t& W# N* ~
  385.     @actor_window.dispose. K8 W1 s! v/ r% J
  386.     @actor_window = nil
    " E* z  U- z3 A& v8 x
  387.     @help_window.visible = false1 Q( @# K& S# O' F
  388.     @actor_command_window.active = true
    ' M  k; ~9 N: G
  389.     @actor_command_window.visible = true
    , e6 ?4 q( e6 P9 b
  390.   end$ P/ J3 u8 S+ u. j2 b! q" K
  391.   # 刷新角色选择
    5 U; `/ k! U  v0 j6 Y. L/ n2 ?1 k
  392.   def update_phase3_battler_select
    , C! b$ R; v9 D! |: i+ f
  393.     @actor_window.visible = true* P4 ]9 W( m* E5 z% e) [
  394.     @actor_window.update  \3 C$ G. d- |: ]! `
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    8 W9 p8 f+ p1 N$ [& m. J7 c
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)) A# w8 }3 W- M# p7 A* j$ w
  397.       end_battler_select9 {. N0 W/ M) J# q
  398.       return/ M) g, O3 W0 s" e1 b3 _: Q
  399.     end
    / y7 u7 D: C- W
  400.     if Input.trigger?(Input::C)0 y4 ~' z' h4 V4 [& f4 x+ ?; I, \$ Z
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id, s! J9 J( i6 V; _3 V% n8 {
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or2 V0 T; O  }! Z- t
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    * Z* ]5 w* H/ J' @
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)+ @# p5 {: Z: d- `9 Z1 t) ?5 `
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    * Y8 G% a+ D; B7 _. E+ f) m
  406.         return9 n5 f& l5 k7 x! ]( d( L& V2 `
  407.       end: Q- X7 E+ q8 a' \4 N
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    / N1 }8 h. _; N, I  V# M
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id( u, M1 l: c: X7 N
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)" \0 O8 ^+ O7 T3 z. E) @
  411.       end_battler_select
    $ r6 v/ I' ]1 l
  412.       phase3_next_actor8 |# h& y& x) A1 L+ g5 q+ `$ V( h
  413.       return
    # D4 ^2 N; U: y
  414.     end
    8 U" x" ^$ h" H) E
  415.   end8 P6 [) P. W1 A
  416.   # 行动方动画
    & |; q3 P4 h, Y8 D* x7 I/ }
  417.   def update_phase4_step3+ s9 H+ l* k) A1 I) g) o) W9 C# Y" @
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?. W% D3 J, V: W, _
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    4 |' D" m( W) Z8 j" h2 M
  420.       @target_battlers = []/ ~1 |4 f9 g/ Q6 B
  421.     end
    3 X8 h2 ^3 E" M
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    , t' g& b1 {0 e! G2 B7 S+ U% B6 o
  423.     if @animation1_id == 02 h& X. J8 G+ \' y1 `
  424.       @active_battler.white_flash = true
    ' y5 _6 d' z. o0 ]- V, j* M
  425.     else
    " ^0 H5 J- [' q5 h8 B; ]
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id% k, O3 i( |7 Z3 R& Q$ K
  427.       @active_battler.animation_hit = true0 t6 Y4 x2 _. u
  428.     end
    7 J8 S# z# M3 u. C6 l: C, k( Q  L
  429.     # 移至步骤 4
    " W% v1 ^4 ~& X( d; N
  430.     @phase4_step = 4
    9 j( R1 y$ Z: X- O5 _7 Z# u
  431.   end
    $ f5 E+ V9 w) v8 R/ O# t, _6 K
  432.   # 对象方动画+ Y9 K% `! i3 n. _( i/ C4 }- U
  433.   def update_phase4_step4+ ]  e7 ]1 S8 T" E' Y2 }* l
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    : G) d; ~5 J4 A. l+ n; X
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    8 x/ U  e' c. d  z5 h
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    7 i2 `3 L0 M; y) e+ m1 O5 v  |% ^
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    : ]0 L2 e' U3 t4 Y$ w3 B
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    * Y( J3 X2 @) l! o+ l+ Y& U
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)4 F$ z+ d% J4 e' K) d! S
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    3 N( W$ }3 z# M
  441.           @status_window.refresh" m+ ]6 b$ S5 i. F, |
  442.         end- Z: k1 M+ ~/ h" z: Y
  443.       end
      L, ]( |: z$ ]8 h
  444.     end
    ' V! g8 c1 l5 r, P
  445.     # 对像方动画
    1 }$ g! h# Z% p7 S0 v" v
  446.     for target in @target_battlers; D& L5 H5 |; X
  447.       target.animation_id = @animation2_id( r- x2 c- y$ S5 [
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")3 p" b3 N% [& M# g! p
  449.     end
    ; C8 G+ z$ h( Q) _* f5 e
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧* `! G. r4 L  s  {" F5 V; \
  451.     @wait_count = 8
    0 _; l+ L8 k) i6 i# G" u
  452.     # 移至步骤 5* F- g) j! v4 w
  453.     @phase4_step = 5& f& P; Z: G% v+ E
  454.   end; b, R" s+ x' e& i5 O
  455.   # 公共事件4 y$ C2 k1 `% g, q: o2 p2 N. n; w/ v
  456.   def update_phase4_step6
    # ]( R1 V) N: @- ~( c# d& H
  457.     @target_battlers.each do |target|; Y- V; a* C& {+ W' I: b" w$ ^. Q' G
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and8 s3 V& ], G7 G# }1 `- g2 Q! a
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}5 s3 |4 I, W. j
  460.         @actor_window = Window_Actor.new! t. B! U" _1 G9 v7 w7 i5 a" A
  461.         @actor_window.index = 0
    6 |# ?* |8 ^& b. i7 B" U
  462.         @actor_window.active = true! j0 ]( b/ {% |
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    ' P/ K6 [% }  E0 a
  464.         actor_id = -1
    : s4 `5 [' V. K& D
  465.         loop do
    : A1 j" a" k' C4 ?# C! t7 @
  466.           Graphics.update
    8 v$ K, @* v  S- E5 t
  467.           Input.update
      B- g% d. n8 ~9 o- c: L5 t
  468.           @actor_window.update- `- z- b  }4 \  t
  469.           if Input.trigger?(Input::C)/ \( |0 P# l5 @+ Y# l0 I
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    4 r: \$ |7 a5 q) ~( k4 V; y, @/ P: t" i
  471.             if actor.dead? or. [+ Q* `1 P& c0 Q5 Q
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    - Q/ {5 p& Z: U5 u/ s1 O0 {* H0 T
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    # [$ |8 |+ Y1 C; m& ]. n0 \+ H
  474.                $game_party.actors.include?(actor)- O3 U; r5 b1 F: Z
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    ! ~) V$ M! G7 t" n* O( j' C. O) m
  476.             else) Z% E/ ?. p( ^3 \: a" S
  477.               actor_id = actor.id
    2 w3 S7 z' @+ B: ~0 }! k
  478.             end
    # k# ~+ b7 ~0 l! j
  479.           end& q  s9 H0 W) Y/ M! R9 D9 @
  480.           break if actor_id >= 0
    / J) ]7 j0 a, b% F7 \7 C' Y* O
  481.         end9 ]5 q/ E# z' D7 f/ d( I
  482.         @actor_window.visible = false  _( h$ M' G& G$ t  O, ~6 v
  483.         @actor_window.dispose
    & O1 k! U+ [/ L) X0 U: C# o
  484.         @actor_window = nil
    1 F: ~+ p: ?) M$ |
  485.         @help_window.visible = false
    1 L/ p7 E% y" Y7 z; i' k
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|7 k) @& b9 h3 ^% g1 P0 g
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    ( ~$ c/ [- f( L+ T# S' P6 c
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)* @5 q5 P. k8 p6 z% I% {# W/ y5 V
  489.             @status_window.refresh  b& `' G/ f8 }7 m6 O! k
  490.           end
      _" i; ^" m' _. ^0 `/ M' o
  491.         end1 C) T5 y: x& T: }) }/ F
  492.       end
    # w# p+ @1 _6 ^) U* Z
  493.     end; ~5 ^( {& \4 c0 f
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者( S/ o, N6 A- S, P. s
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    - Q2 E2 I9 U& a, E; u  U
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下" D! A! a' Z0 t' _
  497.     if @common_event_id > 03 P  [3 I9 K7 `. q; U' E
  498.       # 设置事件
    . L' `5 q  W) z+ J
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      v3 Y, e/ [3 V- Q; D
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
      W0 B, c$ N# X; A- `
  501.     end
    ( f# x: M, F( \2 d2 q) i- N% B
  502.     # 移至步骤 1
    ! U- ]; u7 X5 \4 o' q! _$ P# M
  503.     @phase4_step = 1" D6 d% |6 h# x; ~1 D1 o  a
  504.   end7 `( s; d# s; A8 ^
  505. end
    , ~3 u1 N& i! ~+ Q. h. e( z
  506. . `7 A2 ?$ Q5 S+ G: g0 w* b
  507. class Window_MenuStatus
    3 L* ]+ Y% ?9 z: M" C5 P0 Z
  508.   def refresh
    * x9 C+ z+ K# N3 V: X6 M0 W
  509.     self.contents.clear, y4 Y# v8 U1 n$ t6 ]
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    5 g6 j+ H+ u' w# b- b6 ~) u" T
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size1 [3 Q; B( Z; z  B: |
  512.       x = 4
    # J# N% X! J3 }
  513.       y = i * 32$ f5 J1 Y( C* m! |7 \
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    7 ^5 \  r6 m" [6 \9 c* Z
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    5 Y7 G$ j9 s) O' j& [# T  K3 [0 r
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)  s, b" A( e3 G0 G8 C# c- p
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ) |0 g# s; Q( `) c! U
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    ! k# H5 |) l/ `: j/ {, F
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    3 \; M$ S, r% X# u+ n& D' w
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    & m2 F$ p, T9 J( Y
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)! Q$ e8 e/ g7 X& b' R
  522.     end
    * L+ W5 {- i4 O6 @0 d
  523.   end
    4 r( j1 b- ^" }" I6 t. f$ I# i$ h! }
  524.   def update_cursor_rect$ h, O" C: G3 I: f1 ]! l( j
  525.     super
    8 M4 {* M( k' d# k
  526.   end
    ) U8 J+ k4 J$ b* h
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题" V0 P- w% c" @& u. R, i; t8 E% J
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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