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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    8 x9 k+ i' s% l/ J2 x( s% s$ Z9 {

  2. ! t5 Z% n9 s# z" S
  3. # 队伍最大人数- ]1 i2 K' O4 w! j; H
  4. MaxPartySize = 8
    ; z, V& T0 a; z! |( O
  5. - K0 t  j% R; z- X. m( W
  6. # 出战人数
    ) ^- h! f- x3 Z+ [
  7. MaxBattlerSize = 1
    - \; S. r0 Y6 u* {5 a/ Q5 J! \

  8. . T) K  C9 A* q1 {
  9. # 换人语句* a5 ?" o. u: F, c
  10. WordChangeBattler = "换人"1 t9 r6 _9 ?7 ~& u0 h

  11. + ?9 A: t, h( v$ y* q
  12. # 换人时播放的动画- v1 o' ]) c- w4 w- w2 y" J
  13. AnimationChangeBattler = 26  F7 g) s6 V; L; ~- X

  14. 3 s( W) Y1 |  H  l% E1 Z
  15. end1 l8 A0 }' O+ D# Y) I1 B; J

  16. - F- ?: H" I) ]1 o; [; Q
  17. class Game_BattleAction
    * h: P9 @+ p( {0 h3 w. i6 z
  18.   attr_accessor :change_to_battler& R* }$ n2 z. D8 W) `9 M! h
  19.   # 初始化
    ( i4 D& U; t8 Q% c! O/ l
  20.   alias lbp_initialize initialize
    5 n2 N$ e4 c$ Q
  21.   def initialize
    % G4 D; ]& m, }  M9 n3 |
  22.     lbp_initialize
    4 V$ B! a+ w) v" v, S( o
  23.     @change_to_battler = 0% p8 k) P% h8 ~- i3 Q6 z
  24.   end
    3 b& N' b+ D% K1 E. R
  25.   # 欲更换角色编号
    ) Q5 y- A# w+ B( v2 ^1 q4 x
  26.   def set_change_battler4 e7 L( E: \1 U' l- w: W- H
  27.     @kind = 3" v3 H0 z: }! G0 Z0 M: R
  28.   end6 e2 U+ y- W9 c5 X! |- i
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    + u# |! [" O# K; _0 t
  30.   def is_change_battler?
    # f5 K7 @* I# k
  31.     return (@kind == 3)( ~9 N! B3 s) f: {& @
  32.   end' N. Z# V: F& ?0 J) y
  33. end
    , c; L- A7 G) L) c7 W( r/ n
  34. 4 g: v1 v" q3 v3 O5 E
  35. class Game_Party3 l1 g+ T( N# ~
  36.   include LimBattlePlug) E% [: y8 i) B' _  R
  37.   attr_reader :actors2
    0 T4 B$ c% o; s( K- X
  38.   alias lpb_initialize initialize8 C  G) E- ~) g1 v0 C+ s( b
  39.   def initialize
    / e1 [8 i' t4 @$ O0 g4 x
  40.     lpb_initialize- e# U3 m6 e- A% O7 X* h. Z
  41.     @actors2 = []) F$ C/ |; C& o: U8 ~1 X! o
  42.   end0 l+ K2 v/ Z, V5 o0 e
  43.   # 角色加入
    1 Y; \% L5 q3 |; t  I
  44.   def add_actor(actor_id)
    , s* \, N5 Y0 ^6 t% ~: `2 e1 ^! ^, }
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    3 }( {5 ?/ T3 o' X2 K/ R
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    & ]) Y; ~& q" C
  47.       @actors.push(actor)& ~/ [6 h( o& A! A
  48.       $game_player.refresh/ |: l5 W2 i2 Q' ^9 e/ x
  49.     end
    , g8 U2 r, k* h- j2 s8 |/ U
  50.   end
    / U0 u( m( i" Q  L$ K. z
  51.   # 设置战斗的角色: F# D% e4 L! d; p6 V3 m0 E
  52.   def set_actor_to_battle# s- S+ i. o2 {& G
  53.     @actors2 = []  e& L0 n* K6 U# F: m
  54.     @actors.each do |actor|9 k# j9 a$ H$ [* g
  55.       @actors2.push(actor)- |5 d6 z' {, J( B$ @
  56.     end
    ) r/ v, `" c, W; E: c  k, e7 P3 J( l: d
  57.     @actors = []) Z, j" e8 p; z/ M# X
  58.     @actors2.each do |actor|! j  G( h6 ~, V
  59.       @actors.push(actor)! M# n% ]/ J% A% N4 T9 y7 c
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    4 S! y. C7 _2 J. V9 J5 h
  61.     end
    1 N' k6 @7 v  ~8 L& {  V
  62.   end* x6 G3 o6 m! q/ \) f
  63.   # 还原战斗的角色, I$ \6 [5 c3 J* \8 }  o
  64.   def set_actor_to_normal# ~6 `  {; i- B; X5 g- _
  65.     @actors = []. w9 l  L9 O5 B" v9 Y
  66.     @actors2.each do |actor|
    3 I2 V  d  }- p1 m7 {
  67.       @actors.push(actor)$ ~. j% T* B# V" r1 H* G& k5 _
  68.     end
    ' S4 Q  O6 x7 [4 W
  69.   end
    + ?; L; h; F" f; `
  70.   # 获取角色id数组2 Q# c  `2 v+ Z$ T/ }6 ~
  71.   def get_actors_id
    8 I' L! l! k& Z; K/ i( u# K
  72.     id = []% [; S/ t1 {+ K+ N2 A1 |4 H
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}' _6 ~" K+ {( m. \  s
  74.     return id, v7 e2 z2 W6 {1 ~
  75.   end
    $ M9 ]3 L2 \2 G/ ^  J5 C  J/ }! B& ^
  76.   # 获取角色id数组
    ) r9 m* w' \# ~/ z4 d
  77.   def get_actors2_id! Q1 \3 t  F8 n1 [% P
  78.     id = []
    4 t, [1 `6 H* ^6 N- D
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}# w9 f4 ]- `# v3 G
  80.     return id
    ( _: ^7 Y% K; N7 j
  81.   end
    - v# }$ T4 s+ T" o1 U
  82.   # 兑换角色
    6 k- f% b3 X  c( f; N$ r9 k
  83.   def change_actor(index,id)
    5 a1 p2 l  t; g( h) |
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    , G7 @6 u2 |; ]$ U
  85.   end
    5 j  s1 v+ w' z$ B  o! o1 i" M
  86.   # 全灭判定+ h% S, e% |# i' J1 Z2 A
  87.   def all_dead?" a: p0 @2 i8 y) `# c; Y% {" ~& N4 ~
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    . f& r4 R/ a# ]1 L! I
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    ( ^* D. y# W! v1 L3 R( A" e
  90.       return false; Y$ j! i8 a/ ?( _8 x/ E+ A
  91.     end$ p- [. A+ K/ ~- ]" I0 I1 |- B
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    2 T, q" q/ S* {4 m$ [4 N# q
  93.     for actor in @actors2
    & C5 n  G& P" Y7 Z" Y2 z
  94.       if actor.hp > 0: r1 @: C9 I3 T+ X  [; z
  95.         return false& Q! K: E' B& L! z) V: e, c9 O7 t
  96.       end
    * P- N- S: N: ^
  97.     end
    : U" A  @+ `* n- e8 e
  98.     for actor in @actors1 I0 M+ S6 M2 f* u* b+ A+ ^; {
  99.       if actor.hp > 0
    # w% }# {9 b& a  ~* ~5 n& B; J0 A
  100.         return false  D- Z8 x2 R; I8 x; g
  101.       end
    7 H4 l* x$ [! T, X+ e3 c
  102.     end5 U4 {, Y5 p% Y" t" P. C  x
  103.     # 全灭5 ?' ~5 |; Y) D, w% w% c
  104.     return true
    7 k2 t2 l1 A7 s) Y  O8 J
  105.   end
    $ z  X5 F# F* K
  106.   # 其他角色
      ~4 L: }  E0 k& \! [8 y
  107.   def other_actors, e) z. }# q- z
  108.     actors = []! g3 u' P2 y/ X, l
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}& F' `, f8 A4 Y
  110.     return actors
    4 g5 y# v* J$ T; v8 s. ]: i
  111.   end
    ' t  F4 y& S: Z( m. \# Y# Y
  112.   # 角色位置互换, I; W2 t4 y+ l
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    % ^# y3 [' g2 `5 I3 M
  114.     actor_id = []4 h& h/ [! L- j' e0 f
  115.     @actors.each do |actor|' o6 y5 E$ l$ Y9 o2 f
  116.       actor_id.push(actor.id)6 T' m. B: H2 |8 J! k' g* ^' f
  117.     end* R. r2 ~! O+ w
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)& j* I+ q( P2 e8 ~* v* K3 h
  119.     id1_index = id2_index = -1
    ( L0 h# }' B6 L5 X% Z$ _
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    6 H7 {3 L+ Y7 \  N: |# I  R
  121.       if actor_id[i] == id18 t% |6 {- ~9 v7 |, {- H! {1 J. `
  122.         id1_index = i
    8 Q- u6 X$ D8 f* j0 ^
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    5 V, D/ E$ N0 j* J/ w/ d8 ~( {* Q
  124.         id2_index = i) O  ]% r8 w# [$ T1 l% \
  125.       end
    2 i* ~: M( m  F  Q, E& s5 k
  126.     end: o& K5 l8 a3 Z/ {
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    4 C9 d7 p: d: ]" |  q
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    , S3 T0 Y6 O- I- I1 v" `4 B4 C) Q/ L
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor8 Q( e- t( ^& t" f* S1 R9 L
  130.   end8 y( C1 a" o! c' q! X
  131. end! H% t+ \$ p4 T+ c" b! C
  132. 7 F( k$ u' J/ O1 _0 }
  133. class Window_Actor < Window_Selectable2 i, L; K1 H' C( Q7 W
  134.   # 初始化
    ! r. A) T( m1 y) ^* q
  135.   def initialize
    " x, A2 B) b# `2 F
  136.     super(0,64,640,256)- `9 F8 H, u  M; {3 x9 _# n. }
  137.     self.back_opacity = 160
    * k0 U, U9 k/ C+ D7 I/ L
  138.     refresh
      x* W' d1 D4 a  Y" E& Z! q
  139.     self.index = -1- r  F6 ]- ^1 i+ t
  140.     self.active = false
    2 C' w. V- i: V0 ^! @' K
  141.   end: T  n6 Z. d" e3 C- d7 i8 S1 P- B
  142.   # 刷新
    2 R; C- G9 l, a: s; Z5 f: `7 z
  143.   def refresh6 n0 N! W" f5 i5 a
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
      @0 E& I2 }" x
  145.     @data = []5 l% S1 H# L  i% q
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    % c2 g! k1 `" L7 q' j
  147.       @data.push(actor)
    " n% ]4 }8 \. ~: p' E7 y. Z
  148.     end& u6 ?3 a6 Z% H, d; P0 @$ _
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|5 a$ F$ q! g& u9 g5 F+ K
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    1 P4 n6 H% x6 \/ C# Q. O) n& S
  151.     end: A$ m$ E! {0 K
  152.     if self.contents != nil  y2 K( s/ p. O4 g
  153.       self.contents.clear
    : [3 x8 n; M. \3 W; w
  154.       self.contents = nil
    ; K+ W; [7 D  O4 E
  155.     end
    . H3 g! A7 Z, W
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    ! n: ~! _+ ]1 I
  157.     x = 4
    2 ?1 Q* Q# h4 G  R
  158.     y = 0; l+ ~& x+ U7 l4 K4 ^* r; Q. z8 y
  159.     @data.each do |actor|
    $ V& p! n1 ?2 _$ p
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    9 k2 S6 x6 W! U  W- V/ K' \  D
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)  V0 D7 V; J0 _% z3 d& T6 b1 i- n
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    6 F  g' u; e" O  s
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    , s  D0 y! p2 U* p: k4 [
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)5 k5 H& |/ x) K
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    ; Q0 s; s9 s6 {6 p; F; {
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    # L- z# O8 }- A6 _8 _
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    7 u2 l% o6 m" s" S2 Q
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)5 `2 b1 W; K) b$ k+ Z  y
  169.         cword = "出战"
    ; J3 \( Q/ U* w& `
  170.       else8 u; {2 b1 m/ K0 h, K7 V" H
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    , r, g) P. _5 ~- z6 g1 @6 I
  172.         cword = "待战"9 s) u- D8 ^; K9 k& s; ]: J
  173.       end1 I4 H) f& ~* g& q
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    : |, q4 ]% V! K& J" x9 Y
  175.       y += 32
      E4 J3 j" D4 [+ C( N1 v) g
  176.     end
    3 b9 g  {- R1 F! }* u: ^, X
  177.   end
    5 V, m) R3 @( K
  178.   # 获取当前角色编号' o- E# c: g$ S- j
  179.   def actor_id& p. y8 H/ W5 g9 m- N4 ?% u& _
  180.     return @data[self.index].id
    7 s- t0 x2 D4 I6 R
  181.   end
    7 \. j9 ~. e/ f, {
  182.   # 刷新帮助
    : F5 N. l8 n: l: L# k0 L" h
  183.   def update_help! e; c4 x% Q# c" C3 @+ ^5 ~+ K
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    0 |* O( L& N7 v- I
  185.                           "" : @data[self.index].name)
      T4 X. n% ~8 E* X
  186.   end
    , g$ ^$ p7 V0 K+ U
  187. end
    ( r4 S2 }4 B( l0 R! v

  188. # h1 M$ @& T$ Y; ?0 S
  189. class Scene_Battle( g8 X# j5 `1 H# i( j  \% r, B
  190.   include LimBattlePlug
    ! ~' C7 k/ q/ L& _- G
  191.   # 初始化
    # n$ f' y; C. N8 Y* P% m1 [
  192.   def initialize- H  |% l+ ?' f/ I! v9 Y% w
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
      `- Q  m1 i  Y8 M
  194.   end
    0 a- `' Z; d$ ^1 j+ o7 n) r' c( O3 d
  195.   # 主处理1 S- n5 p5 g2 A, k+ @& S8 W
  196.   def main
    1 R, D6 Z. v% o1 z$ y3 F: `
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据4 A9 T& U/ g3 U$ A; t7 P4 p$ B6 V
  198.     $game_temp.in_battle = true
    - @3 h: c  m7 Z8 H2 I
  199.     $game_temp.battle_turn = 01 T4 L! t5 T, L/ ]
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    , V: y" Z3 l! I, U* V( T: x# B
  201.     $game_temp.battle_abort = false: Q# A1 e! g% n0 X( u# Q. x# T! _1 u
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false0 I3 y" ]9 H3 \3 [
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name3 O: m9 U. |) t2 d2 K3 h
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    3 m- R  f- X7 p! K0 W+ R- U
  205.     # 初始化战斗用事件解释器5 S/ a2 F) {% v0 C( X
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    & r, K, l, i% C2 L) v4 l0 t, C
  207.     # 准备队伍
    6 v. W4 c2 J) @, k  b
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    & V4 G. X% z6 b5 S" P3 e: @* @
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    " D( S; \+ u, L' g+ F* q* o! Y+ |
  210.     # 生成角色命令窗口
    ' b+ ~, m- h% H# @5 n
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    , p# R, x* \; z) ?* M
  212.     s2 = $data_system.words.skill" B' Z! j+ j* L& R' o
  213.     s3 = $data_system.words.guard' g1 S- W' I( I  o4 q
  214.     s4 = $data_system.words.item; D8 J% ]3 s( Y, e7 W* G
  215.     s5 = WordChangeBattler
    ' r) [4 @8 h" T3 P( ^: S/ x8 b
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    $ P/ h- O; ~1 X- {5 u3 b
  217.     @actor_command_window.y = 128" H; P8 b! `% ]0 D, H
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    ' e* G8 E% T; |) ^
  219.     @actor_command_window.active = false' I+ t; j1 D, P' D9 W- W1 b
  220.     @actor_command_window.visible = false6 M7 N) ]% s6 O2 Y: Z
  221.     # 生成其它窗口" }# ^+ C% Z9 g" g0 s
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    . S' Y5 k: H- n, D2 G5 ^$ e$ V
  223.     @help_window = Window_Help.new
      J$ D$ Y5 z9 Z5 u- o0 Y( I: q5 c
  224.     @help_window.back_opacity = 160; `6 U0 y" n  k* H
  225.     @help_window.visible = false8 k. h+ L9 j! x9 {: ^! S
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new7 [5 w1 |! R. M9 Z! A
  227.     @message_window = Window_Message.new
    9 C9 i9 ~& K5 U7 z0 S2 O8 B3 Z
  228.     # 生成活动块) I# V; r8 W6 O6 S& {
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    0 }' S7 f9 o; F+ F( w* a9 H
  230.     # 初始化等待计数0 H9 x0 e/ h: W' f, h
  231.     @wait_count = 08 T- P; S' y( s0 j7 Q+ p, N
  232.     # 执行过渡4 p/ D$ J0 b: K) F8 G+ R" e1 d$ C  J
  233.     if $data_system.battle_transition == ""4 J2 M/ b+ w  b$ @
  234.       Graphics.transition(20), c$ K1 @) o/ L: t8 I
  235.     else" u0 I& Q" H2 i  I
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    ) j! j  e  J0 H: T. G# ^
  237.         $data_system.battle_transition)
    " F: V  l: T! ~' W
  238.     end
    7 |% L7 p" m, L9 @% A0 j. F
  239.     # 开始自由战斗回合- z/ d; K. F" ?: e3 n( I; T5 p; _
  240.     start_phase1
    8 a# o( \; R  k$ }
  241.     # 主循环% j8 G5 s0 d/ p' U
  242.     loop do1 b8 ?6 ?" l6 H& o
  243.       # 刷新游戏画面* \  z$ a- p  k  s! y
  244.       Graphics.update
    3 U) w( r* r9 i3 _
  245.       # 刷新输入信息
    ; G+ j/ ^6 u& q
  246.       Input.update
    # P5 a" i' O& q/ H1 `8 U
  247.       # 刷新画面
    & L5 R: y# `5 e% ~+ z
  248.       update8 I# {: ~# n4 `- s6 j! ^
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    7 @- ~: y- @) s9 Q% @% P- w, u
  250.       if $scene != self
    $ |1 P% l& S5 @. b' r- I
  251.         break* ?- n0 k/ T! I3 \9 y
  252.       end
    3 J6 d" H5 B! h; [+ R* u5 D6 `
  253.     end2 x! L, D$ J: t
  254.     # 刷新地图) z& ^/ b+ |, x* y  c8 M/ h
  255.     $game_map.refresh
    . J" R7 X9 B" u2 I5 |; l2 G
  256.     # 准备过渡
    % `7 @+ e' y$ a. k! Y! ]& j
  257.     Graphics.freeze4 e. b1 q5 a; K. \. e
  258.     # 释放窗口9 c7 _6 N/ B* ~; I
  259.     @actor_command_window.dispose
    2 x% a, a; p) b7 d6 C
  260.     @party_command_window.dispose( v( ?0 h4 E  ~4 z4 s3 P
  261.     @help_window.dispose7 k* S$ p1 R$ I5 E$ K: [, I
  262.     @status_window.dispose" P  ~& E4 C+ |0 ^
  263.     @message_window.dispose3 Q' K" }8 [1 s/ G
  264.     if @skill_window != nil) A) l1 {! H' X3 [, ^
  265.       @skill_window.dispose8 ^- {( ]+ t6 Y7 s, N
  266.     end  k5 `5 x+ j6 i4 s# M! D2 i
  267.     if @item_window != nil) T# |( W' n& _8 a) t( c. f0 _8 ^/ D
  268.       @item_window.dispose
    ) Y4 s! q5 t; S* @
  269.     end, ~: J  K  P9 B
  270.     if @actor_window != nil
    , y9 a8 F7 X. v4 j* D# C
  271.       @actor_window.dispose
    ' M& x5 i! Y7 D* X4 q
  272.     end# |' {, N! n: S' Q, L$ g
  273.     if @result_window != nil
    " v8 _# j1 @3 e) a
  274.       @result_window.dispose
    1 \0 Z2 P  b2 ^: C3 V! M) Z8 ~
  275.     end6 Y! g$ c$ ~& [$ Q2 }0 o
  276.     # 释放活动块) [4 n: i6 R% N& q$ a
  277.     @spriteset.dispose
    9 f+ z: d+ B' i8 {. }4 o0 h! V6 `
  278.     # 标题画面切换中的情况
    9 P* E. g# {, o' ?
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    & v8 r9 V* A: ^, K
  280.       # 淡入淡出画面; J7 @  ^0 i% {
  281.       Graphics.transition6 f; o: n1 z  I' L
  282.       Graphics.freeze
    6 b' D1 p9 n6 y
  283.     end' ?0 d& d+ e( V: A* v1 }
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    : Y: s1 y+ s: E
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)* U6 U8 e! G* |$ r+ b5 h/ }
  286.       $scene = nil4 ~, R+ I9 D, ]8 z
  287.     end
    ' [7 b8 F9 x0 W6 e1 z
  288.   end
    & O- ^. l2 t1 p/ s) S& X
  289.   # 战斗结束
    , }1 B( A8 \  r7 K- i* V5 l
  290.   alias lpb_battle_end battle_end* |; ?8 n+ u& I& F
  291.   def battle_end(n)
    6 E. K3 @7 U7 s+ M' l
  292.     lpb_battle_end(n)5 l8 U9 m" i+ ]( ^6 [, K
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    4 a) R2 T1 F( v% ~# Q4 b) u1 N
  294.   end
    / U) T1 `( k( |6 i$ X6 L; c! v& H
  295.   # 开始回合3
    $ t) [* M4 `: K: S
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3$ r" m2 m# V) y! A' [/ ?# V
  297.   def start_phase3) c2 R; `- U5 W; R! W
  298.     @changed_battler_id = []% j: H) C: _) \7 _: f0 D% k# G
  299.     lbp_start_phase3) q8 Q# W3 u! K; @; {
  300.   end7 [' W( O% _1 c
  301.   # 刷新角色命令回合画面2 c/ W: Q; o$ v* `4 C$ o
  302.   def update_phase3
    ; z' G& p. p6 D) C$ |( U* |: Z
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    & }( z! S. C5 G! {0 e
  304.     if @enemy_arrow != nil/ M' g0 P1 u( n8 t# ~/ l1 I# Z
  305.       update_phase3_enemy_select
    0 S3 T0 s/ V# v4 d* E* y0 J% C
  306.     # 角色光标有效的情况下
    : m# ^4 p% n' l" M) x- A. U/ i* M8 n
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    , ~7 p1 {* Q. C+ p' W$ Y- Z/ _5 L6 j
  308.       update_phase3_actor_select1 _" z0 _3 }. F# _6 `* r
  309.     # 特技窗口有效的情况下2 {8 O0 G" b2 H( e1 K
  310.     elsif @skill_window != nil0 G7 ?3 \0 V2 A0 Q8 S
  311.       update_phase3_skill_select0 d: T9 d* V& S
  312.     # 物品窗口有效的情况下4 C" O' j  Y+ p( I% n
  313.     elsif @item_window != nil' K) D% J6 O0 y  p
  314.       update_phase3_item_select
    # H; H  N( K' T
  315.     elsif @actor_window != nil9 |2 l: M4 i/ @* \! }
  316.       update_phase3_battler_select
    ! O& l1 b( J  n! k) g8 u
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下5 W) d6 b4 i0 u+ s6 @! Z
  318.     elsif @actor_command_window.active
    + T  B0 H/ K* ~6 g
  319.       update_phase3_basic_command$ F" Y. m- E; f& ~
  320.     end
    ( ?* h" S0 I1 Y/ R9 J" I
  321.   end
    & P: l% h+ z0 r% S+ m
  322.   # 角色基本命令
    5 W; E1 s- C. J% z
  323.   def update_phase3_basic_command
    0 q* Z8 ]- Q7 B2 R5 ^) b
  324.     # 按下 B 键的情况下
    7 e5 f8 o6 ?! y/ I: m5 z
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    4 T. c  m8 K6 i8 \# o$ f, j
  326.       # 演奏取消 SE- h1 {' t! X! r) g$ c4 Q2 w
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)$ }, P+ O: p, m  |
  328.       # 转向前一个角色的指令输入4 L& T" A0 I/ D/ L6 W( j
  329.       phase3_prior_actor& i9 Q; J+ i# n! C4 D- Z
  330.       return
    0 l  }3 |# }' b$ x
  331.     end& ?5 `0 o  W0 o/ G
  332.     # 按下 C 键的情况下
      V: R6 o' K8 c9 U6 e+ `
  333.     if Input.trigger?(Input::C)) p! |- z, n2 n+ j
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    ) }" Z$ L  J% `
  335.       case @actor_command_window.index* V. L% D3 u' |9 Y3 @$ ~  m
  336.       when 0  # 攻击
    - x) v- P; f& }& f, L; X. l
  337.         # 演奏确定 SE, k7 s- P. Q6 t! T* |9 Z) g
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    / X$ l6 H* ?; V) K, T
  339.         # 设置行动
    : w4 _, F2 G2 |6 y' H" R
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    6 C7 a) |$ [4 L; s9 P/ C$ x. k& v( j
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0% t- H& W# X+ V# \- d3 Z
  342.         # 开始选择敌人4 g, C1 G; L. d+ K( u$ @$ [
  343.         start_enemy_select
    ( a$ e/ L- s8 D- ~
  344.       when 1  # 特技
    ) }3 n( s% g, T4 V' @5 l4 U
  345.         # 演奏确定 SE; G! B0 Z5 Z4 U
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)- i' S8 s: m8 I' k" J2 \
  347.         # 设置行动
    + K2 a9 F8 I; R
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1* v! y$ D9 L6 A! E2 s9 n# A( o
  349.         # 开始选择特技- ^8 l1 X# y: a) G+ l( u
  350.         start_skill_select! y4 y! B- c8 r) L8 C: P9 {0 B0 S
  351.       when 2  # 防御2 N+ M7 M: g! ]
  352.         # 演奏确定 SE. z2 w1 H( d( R! A" T' `
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    . v8 J( w! _, s* I4 K8 q
  354.         # 设置行动9 C- G7 z7 Z" v' z% ]! a
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0/ t3 ~! r, L, M
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    4 u9 E8 T4 x/ ?- t5 V
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    ; u: B* K. {9 ~
  358.         phase3_next_actor
    & c# B* l: T4 Q* X9 }0 u8 K
  359.       when 3  # 物品
    3 h9 J& h7 a: ~9 w* m
  360.         # 演奏确定 SE) P) D) L/ B$ b8 s  m# \- w  F
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se), I4 v+ o: h5 b/ [
  362.         # 设置行动
    / I, N5 m- J3 C! I/ [
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    % i& @  A; R+ B9 t
  364.         # 开始选择物品
    & h/ x8 ~+ k# c2 R( O2 f; l
  365.         start_item_select( C$ i/ h1 c* P( F9 Q& k# f
  366.       when 4 # 换人- m* O2 m) a- y+ X
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    % o. U% o6 u+ W4 Q2 u
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    2 ]- x( n& A! _6 T1 O- n
  369.         start_battler_select
    ( P1 q0 y, p: _3 r
  370.       end
    " E' M( [+ U9 {" i0 L" b1 B( \
  371.       return( W0 u6 q+ f6 {1 _
  372.     end
    " N  D' _3 j& W& _
  373.   end
    5 }$ `8 b4 F' H
  374.   # 开始角色选择
    / ^6 o$ g& E$ ~: Y$ \" T
  375.   def start_battler_select
    ) f8 J2 i' Z: ]2 p. ^  t
  376.     @actor_window = Window_Actor.new9 N$ T% V8 {( |: J
  377.     @actor_window.active = true( @; A9 t) e% B7 G% T$ @
  378.     @actor_window.index = 0
    - M7 ?0 C" Y  Z& Z, I8 s9 g
  379.     @actor_window.help_window = @help_window" M+ p! T1 |; Y& D1 Y, A! R
  380.     @actor_command_window.active = false
    4 X4 s3 N8 e+ P& O2 L  ^5 P& I+ N1 \9 x2 D
  381.     @actor_command_window.visible = false% t. `+ I! N2 ]; k1 C7 V/ o
  382.   end
    0 }8 X2 y, z; Q8 M% [
  383.   # 结束角色选择
    1 n6 Q3 B+ i# |! ]+ V4 [3 B
  384.   def end_battler_select5 [2 j5 Z: m$ j" W# P
  385.     @actor_window.dispose
    6 o$ z4 I4 o4 \
  386.     @actor_window = nil
    ) ?+ p; Z+ ^3 ^9 ]& @6 q& d
  387.     @help_window.visible = false  y: b- q- {3 ~/ J
  388.     @actor_command_window.active = true
    7 l" X+ e  k% w0 {+ T& i
  389.     @actor_command_window.visible = true$ h, Y, c, E& J6 P; j; [) y& Y
  390.   end
    0 l/ M/ ^- F- e& S* \( P+ e
  391.   # 刷新角色选择5 |/ Q3 g9 a* M/ p4 f0 N# J* g# M
  392.   def update_phase3_battler_select
      g9 ^3 C. {$ `& r
  393.     @actor_window.visible = true/ ?/ X- x0 O3 e. P
  394.     @actor_window.update
    : L3 N1 L9 i2 j, y
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    5 N) a9 t6 H' i0 E. }! a7 u
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ; f+ G' A, `3 i! f4 n& E  z
  397.       end_battler_select
    9 g9 {) [; i4 ~5 b. E8 Q7 K) v- l
  398.       return
    5 g, F& |, f) Y0 D0 s
  399.     end/ R, G5 W- G# G* ]
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    & |$ L, F8 R/ N; y# f
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id% s8 l# \3 O" x1 r
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    1 Q6 k3 B9 l2 c5 E, Z" d4 L) [3 s6 q
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or 1 x2 X( y0 C8 B! h, Q+ q8 ^; O
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    & k% C/ v! z8 w" L% {4 Z* I
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    $ Y# y; z. v/ H* h
  406.         return
    , ^3 Z: N* R6 z
  407.       end
    . _$ B' P  [) f7 Q  A6 `5 k; B
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    0 a; A- K3 u, Q1 \; I
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id& {: o% t( K8 S9 e7 p4 ~& V
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)0 g) [  Z( E1 u! D1 t
  411.       end_battler_select
    & C0 i: g/ p, S* I* _  M: Z8 R4 d
  412.       phase3_next_actor
    0 l* K) j: {& h( K( ?1 c
  413.       return
    9 ?4 a; K9 [5 i4 }
  414.     end
    5 p- Y4 a. X$ G
  415.   end
    ( C  r) l. m3 N* Z8 h& y  @
  416.   # 行动方动画
    + n, y7 x5 A: ?; O) ]8 y
  417.   def update_phase4_step3$ @+ i1 m  v. j% e
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?8 Y' A  m) u! R9 q1 Y
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    , q- a, L- X# x* k+ }- U5 E
  420.       @target_battlers = []
    8 T9 c& D8 ^8 q* |( o
  421.     end5 u" K' h5 Y2 ?. p
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)0 v. V: ~7 T1 t# w2 ^5 P  l
  423.     if @animation1_id == 0
      }; Q& ]2 Q. c" A) r' c5 P
  424.       @active_battler.white_flash = true
    ) p- w7 I$ t) R2 P
  425.     else. X. c# O; S) D8 Z
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id/ z/ N/ _2 C! R6 U
  427.       @active_battler.animation_hit = true
      R; j) X, R9 F$ x% H
  428.     end
    , ?# u1 i% A( |% N2 y+ r, W% O( d
  429.     # 移至步骤 4
    6 B: Q. Q" n4 e, R( e# d. S
  430.     @phase4_step = 4
    & E* y2 _/ o9 O: p8 a% w
  431.   end- t# S0 F' a0 [7 ?* {  M5 s
  432.   # 对象方动画: ^& Z' ?- N* R, w6 ?1 Z: `5 g
  433.   def update_phase4_step4
    4 d+ i* l1 o) a* p- N( a
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    / A8 ]/ T/ \! ]9 a8 |# `( w2 o
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler) r7 C0 I' Y- Q, N4 e
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    - I8 }. P, L/ _! `3 P; J4 F
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ) y$ c0 v7 [# y3 A5 C
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id% Q2 Z% a6 j* l/ ]! v$ w
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    ( i% l" U9 o4 S) [
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    # V. A* M! p0 w$ K1 Y
  441.           @status_window.refresh
    7 f: [  [! |/ y# I4 H
  442.         end
    * C, R( ^2 _8 T" u5 H. s8 s
  443.       end
    ) h6 _7 {9 ^- W$ E5 r: O( u7 g
  444.     end
    4 P) }4 x/ E+ b# T& l' c
  445.     # 对像方动画
    , ~6 o3 y/ f8 o: ?1 y# H  C
  446.     for target in @target_battlers
    + s: [* A8 e: q2 J6 z% e' C. O5 k
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    9 N  Y. A8 @& F8 B+ w+ ?; v$ n
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")2 M" e3 P  D1 |" f0 J
  449.     end( _$ N3 }) u5 I$ n, h8 ?* z* h" ~$ L
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧/ Q+ c7 T1 e3 ^9 e3 v
  451.     @wait_count = 8/ T# e) }! f5 [  p  f
  452.     # 移至步骤 5
    6 p$ v( U" v7 C" O  E: Q
  453.     @phase4_step = 5: h# o! ]* a6 k) |3 x
  454.   end
    3 U$ S( T, k! b
  455.   # 公共事件, r5 E* J# j8 k- b
  456.   def update_phase4_step6
    # H3 ^0 H( P7 ^2 c$ v: S( g
  457.     @target_battlers.each do |target|( D( Y" l4 G& T6 G1 N7 b- n
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    * P8 k3 E/ T4 x5 U; P
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}, g9 A2 v7 q, v
  460.         @actor_window = Window_Actor.new2 z! D4 ~' U6 P8 n) u- j* S
  461.         @actor_window.index = 0
    * C' q. V- Q7 D# ?( S% p& P3 F
  462.         @actor_window.active = true
    , g6 G" e; I* M0 }* M$ r# q
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    : }$ |' l2 K" ^" q
  464.         actor_id = -1
    6 a2 z8 r: A. L. W2 O
  465.         loop do
    4 n* p. |( d  Z
  466.           Graphics.update( `+ m$ E& A7 `: {) }. T
  467.           Input.update
      D5 C" t4 Y5 a) o+ D6 m7 g
  468.           @actor_window.update
    4 W+ m/ @# a; O& l' C5 F
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    0 C! h* u* ^7 y0 {2 a
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    * K  i& K6 f9 C4 C1 X; z1 U) w
  471.             if actor.dead? or$ a* F2 y' q; w) h/ h
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and 6 E' Z; M" Y3 j% r9 v- w
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or% ?1 U4 ^( S% i- O
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    : E: r( Z  w6 T1 K, o& f
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)7 a- K/ ^. R# G! t9 @
  476.             else) C* f2 w- U$ A  @6 U9 T0 |
  477.               actor_id = actor.id
    ) F9 ?2 t+ y2 X& [
  478.             end4 P$ m6 M$ x, {. R% U% r$ ]
  479.           end
    8 e* F  |4 @/ h# R/ p0 e
  480.           break if actor_id >= 0; V; B) w0 N& ?1 b+ E
  481.         end! o0 P2 G4 R6 v
  482.         @actor_window.visible = false
    " t5 ^8 P4 @% R" M. a) q
  483.         @actor_window.dispose, D; K3 I/ x2 s% q; Y! E
  484.         @actor_window = nil
    " \, |) c' h7 s: \8 n& ]
  485.         @help_window.visible = false
    5 v8 Y, w  Q; u9 B
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    4 N5 D( O' d3 ?  U: g
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id0 }6 j% G8 i; P" j( q# t. x
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
      r: f% T( X* H8 f
  489.             @status_window.refresh4 H8 ]- Y7 f+ l5 y5 i8 [2 M
  490.           end/ _; x5 p4 \6 Q! A: M! c
  491.         end
    , \# q. L% V( I
  492.       end
    ' ^' H/ h- v4 j; ?" x6 Z& p6 \+ d
  493.     end7 X: W7 F' a# a. {" }( u2 g; \5 c# a7 `/ O
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者8 t4 I8 u# M6 \6 f/ N! k
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil* }2 y. ~$ }/ @
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下+ J/ w0 s9 c7 t: s' m% C' A9 H
  497.     if @common_event_id > 0  n5 F  e9 U0 k4 N3 \' f
  498.       # 设置事件( E9 q9 E* m5 W; c$ w
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]# F8 s+ b+ _7 D: J) Z$ _0 d9 J
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    0 p7 |6 U$ [! I( y/ T8 Q5 r
  501.     end. m' j) Y$ N5 P/ J+ L
  502.     # 移至步骤 1& K1 ?2 H" E* ?( X1 C
  503.     @phase4_step = 1
    1 K; g$ l$ b( ]4 {7 d$ m4 Q% B  L
  504.   end5 R' @/ y5 B- V+ S" B# T' E
  505. end% A2 t# q3 E1 O& K& ^: K3 `

  506. ; M( `+ u' J2 d' }8 m
  507. class Window_MenuStatus% |  a- C1 c  x# ]
  508.   def refresh
    ( |4 W8 n- @! \" U
  509.     self.contents.clear1 j  S$ Z8 Y: P" O- `
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    : T* A: F7 ^' ?4 v7 F
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
      L# S- D/ q. A- e9 i7 M
  512.       x = 4* |0 H) }0 X" U9 p5 x- S- X0 E
  513.       y = i * 32
    9 ~/ e" [! y6 x3 H# n
  514.       actor = $game_party.actors[i]* n8 _% L7 G$ X) n1 r
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)7 Q, T" C- @  j# g8 N/ d: d/ n
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)5 ~6 e& F7 `/ d5 ]; @- M) O$ w7 v% l; j
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)) [! {  ]2 H" w% K
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    ! ?) y1 U* M% _8 m* w7 N  p' G
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    / a% `3 w2 w$ |( v4 e0 A) {4 O
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)# B( R) ?$ b$ V% L& ~9 O
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    1 g- D7 h0 o- P- `! ~# @5 j! z# t: N
  522.     end% |) a) W) m! G  q
  523.   end8 s. L4 L5 n. u2 Q
  524.   def update_cursor_rect
    4 e( J" n/ e8 g3 z6 N, s; s# Q
  525.     super
    # y3 D4 ?  L" r1 v; i
  526.   end  ?/ ~. r" p( ~/ Q$ A
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题+ B: ^; ^. l3 Y( }7 B! x8 h2 U
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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