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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    # t( I" L2 J1 c) o0 `; {
  2. 5 [. [! R: c+ N) o: u& S7 ^
  3. # 队伍最大人数" p# z8 V- W6 U( [8 M
  4. MaxPartySize = 8
    4 z$ C+ e: t6 Y- S

  5. ( _- b( p3 O5 c, M" V
  6. # 出战人数
    7 p0 P: R# y1 I8 B# n: {) y
  7. MaxBattlerSize = 1* j# Z6 P/ d% W# S) r: o
  8. ' l+ [3 T; E* o0 \6 p/ l+ D
  9. # 换人语句
    & l5 Z( V# H- w; L
  10. WordChangeBattler = "换人"* J6 f8 H& p1 c# A- t! A

  11. - F. C- L6 ~- }
  12. # 换人时播放的动画
    - P8 h. S* N. e" u# v" Q8 C
  13. AnimationChangeBattler = 26! l& L6 t6 |1 w; T

  14. . w$ E& F+ a: m
  15. end
    + w8 b1 _: @) Q0 N9 J
  16. # E; Z+ C. K6 p9 P8 U3 l- G7 U
  17. class Game_BattleAction
    & ]$ f$ C! r8 J# W. W+ x
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    - p5 E% @1 D3 X+ f' l& A: r8 p
  19.   # 初始化
      F, m/ Q+ q: b- @  v, O, R6 M
  20.   alias lbp_initialize initialize7 P0 F! B' T6 T8 I
  21.   def initialize) u) K* ?6 b  q: {1 h
  22.     lbp_initialize
    " E: A+ Y4 k) b& N6 M7 Y
  23.     @change_to_battler = 0
    * p: i& ]5 }8 k& c( G
  24.   end
      n' R2 A# c, K1 d
  25.   # 欲更换角色编号
    - x5 r1 g4 J1 z. A* t  W$ _# w) W
  26.   def set_change_battler) Q9 r% e; @6 S3 E  l8 v- Y; t
  27.     @kind = 33 q  J; l. h0 V$ u) H1 r/ q
  28.   end
    1 ~  G) T# |! e) X* h& e* a
  29.   # 判断行动是否为更换角色! W8 a: B2 m: b2 {, P
  30.   def is_change_battler?
    7 I) a" R+ G$ Q
  31.     return (@kind == 3)' ^: C4 }) f1 _4 p  N
  32.   end
    / L" q: M: a' Y% U1 ]8 Z$ e4 n
  33. end3 t& u- [3 e7 r4 ?. t, W2 y

  34. : ~* L. I; m/ U7 n( ]1 G8 M
  35. class Game_Party6 m0 c6 k+ x$ G- \  j! s
  36.   include LimBattlePlug
    7 k+ W- t2 c& ~
  37.   attr_reader :actors2
      s' a6 P4 G7 t3 Y! U0 s
  38.   alias lpb_initialize initialize
    - N, B6 b2 S9 ]1 O% R7 e4 i
  39.   def initialize
    ) F7 j! r! `6 A) R  ?; I
  40.     lpb_initialize
    2 C8 t. j7 f6 O2 p% B
  41.     @actors2 = []
    7 Y8 x7 c3 D4 O+ e$ p
  42.   end
    # N6 o/ ^4 V$ k+ `3 _" Y
  43.   # 角色加入, D: B, j+ h0 [2 O% h
  44.   def add_actor(actor_id)8 _6 y6 `, N% {% i  s8 _
  45.     actor = $game_actors[actor_id]6 a. h7 Y2 @0 C& s( u
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)1 h6 y7 U  K0 n
  47.       @actors.push(actor)- Q7 I1 ^- _% @! G2 `! U
  48.       $game_player.refresh
    - c2 {7 V0 A0 I3 S! T
  49.     end0 h; e/ s+ l' {6 w: S* ]; h
  50.   end
    # ?+ B1 F, M2 L+ I1 \: @
  51.   # 设置战斗的角色
    ! b% U* j6 Y, b! |4 ~4 H
  52.   def set_actor_to_battle, q! k# u# l' z2 V1 |3 Z" @
  53.     @actors2 = []
    8 Y1 N( z& J# E
  54.     @actors.each do |actor|1 P- n: ]$ ^# t0 I3 m, ^8 V! p
  55.       @actors2.push(actor)
    & C7 T: q, w+ M' D2 |
  56.     end
    ( C1 N1 s! S3 G8 B4 C
  57.     @actors = []  t; p  V3 M) x7 z9 o0 t4 k
  58.     @actors2.each do |actor|' |) {7 L. \6 h, _  G; ]9 `8 T
  59.       @actors.push(actor)
    ( ]* |) a6 f' q6 D) x- \/ A7 ?9 G
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize7 }; s  S" Y/ \; J; ]
  61.     end, G( ]9 ~8 d$ s4 K  P  `
  62.   end4 x% u) D* g9 Q! J
  63.   # 还原战斗的角色
    ( G& l1 B2 {: j6 g- Q* v6 R6 H
  64.   def set_actor_to_normal
    ) S3 }! ^" v9 x1 i$ A! ]
  65.     @actors = []+ _" _' P9 L, h5 S4 u- Q( I  W: N
  66.     @actors2.each do |actor|
    % ~$ R1 D9 H/ V4 X. L! w  ]# c$ @  L! F
  67.       @actors.push(actor)% Z0 @7 W) g8 I8 D! K" [
  68.     end
    4 f4 o. }2 r0 }) s9 [
  69.   end
    + S' O# w0 a& A( D' c( I$ _
  70.   # 获取角色id数组& T. x1 ?: o- k
  71.   def get_actors_id
    8 c7 V; u/ z3 d  ?8 x" j; {" T0 b
  72.     id = []
    ) j( ^( x4 [1 a+ H8 K: r
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    3 ]! M, K- d9 t" \$ H8 ~
  74.     return id
    1 d5 h+ l( v$ B
  75.   end. y& g" z* M7 g, c1 p" O5 e
  76.   # 获取角色id数组
    + ~/ K7 ~' a3 t8 p  C0 T
  77.   def get_actors2_id% F/ U, e3 ~3 A% g
  78.     id = []8 X2 E; Y- q0 V/ s, ]# g) b, V
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}6 ~- Q; K: n4 T, V$ ~" q
  80.     return id
    * c. n% |6 \; X* F2 {+ N
  81.   end
    % l: b8 J  \& m
  82.   # 兑换角色
    + ~0 q+ M  q0 f7 e8 ]6 g( @( q2 b
  83.   def change_actor(index,id)
    : P/ @8 T2 P& j
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]; ^! z) L! X. w" O% U
  85.   end
    ; f, T. j8 ?: e, ]& h+ r
  86.   # 全灭判定2 F3 D. K  c; E0 Z) s
  87.   def all_dead?3 f1 I( ^; K0 V% Y# h5 Q; |
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下0 j3 h4 [& U. n# A% y
  89.     if $game_party.actors.size == 0& V2 E8 o. \7 s/ t6 G
  90.       return false  s4 I) ?- E- F* i' Q% B
  91.     end. C; u: R) K2 M
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    2 m3 d9 r" S" e  `  W
  93.     for actor in @actors2
    7 c4 @+ z; r6 F7 c" a" _- j- Q+ C
  94.       if actor.hp > 0
    / F$ {# D0 @, `) V% z3 Y% x2 h
  95.         return false
    4 q# m6 t( g$ f! q1 s
  96.       end& p& D  W. I  j
  97.     end( }6 K5 l9 H( Q# S  k/ s( Q$ l- [
  98.     for actor in @actors
    8 t' K+ a. k3 ~0 |
  99.       if actor.hp > 0
    1 G* D  y. i  p2 y
  100.         return false& l8 B& y3 D. S: A% v$ J: p
  101.       end
    6 e% m2 a! t/ ]
  102.     end. W# ?$ }9 q6 R. _: t9 U! y
  103.     # 全灭
    6 N7 ?( @. x% s# w) G7 s
  104.     return true8 \7 `, z+ [- T7 U
  105.   end' u; L0 [. F3 y3 p
  106.   # 其他角色
    5 q: R( p4 k4 B
  107.   def other_actors7 j9 n6 [, e) T  @' o+ A
  108.     actors = []9 z' |5 R, N$ |; x
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    : e$ m) z! a- f' f! b4 g9 z
  110.     return actors( \) Z) }5 x$ p4 |
  111.   end2 ^1 T$ d( [8 P' p: a
  112.   # 角色位置互换
    * G' a/ \' S. z. \1 Z4 Z- ~# N! ^
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    ) c3 y# @/ U4 s! L
  114.     actor_id = []* K+ P9 o' B6 B. n7 z1 O
  115.     @actors.each do |actor|
    * ]& M$ i# F2 `+ Z7 W( A& V
  116.       actor_id.push(actor.id)
    1 P2 w( X$ z+ ]* A. H
  117.     end
    * p4 U& H! f( z$ _
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    ; F9 o3 T* T4 s8 K
  119.     id1_index = id2_index = -1, R. P; X9 t9 Q" F. r
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    4 K3 _, \  d2 ]& {4 V. [- A$ X1 ]
  121.       if actor_id[i] == id12 ~- `( a' w% y+ P9 q7 P
  122.         id1_index = i3 V5 N) e4 N  n
  123.       elsif actor_id[i] == id2' ]% c& E) r! L$ }9 P
  124.         id2_index = i
      K# R6 T( @$ C2 M/ U; F% g
  125.       end, v+ P; Y) W0 ^7 a, Y1 I3 o$ @* |
  126.     end
    6 ?6 @# ?8 Z4 m8 ]# \7 J: s
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]. N  {9 m6 {0 b/ p6 B" H7 a* A9 W
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    2 m) ~6 l: X) Z
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    ' ]) H3 S2 X, g; x5 p( }
  130.   end
    ! U% n6 M$ Y4 V: z' y
  131. end
    0 p5 w4 y, W* S& A6 A

  132. , Y$ S" M( r! ]+ _! b4 F5 k
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    * ]9 W: S9 v' v; J* [1 g
  134.   # 初始化  y6 [0 L$ ^$ B: `! s/ `* s' R
  135.   def initialize# b& `8 @2 O  Z! D+ ]
  136.     super(0,64,640,256): X7 q$ [1 I5 {* Y6 I
  137.     self.back_opacity = 160
    ( ?% R5 m* Q5 b% I1 o
  138.     refresh
    9 b% @' G9 Q% ~  u$ p, B/ S+ Y
  139.     self.index = -13 X. R# K  v- E
  140.     self.active = false0 m' k; r0 T3 Q  T( y; d" T! Y
  141.   end
    7 o0 l, \1 O9 ~3 ^4 {
  142.   # 刷新
    7 R+ _- e8 x0 s
  143.   def refresh# y, y) c" E: J8 C2 ?5 j
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    6 a3 i# y# L! p" o: N
  145.     @data = []1 Q+ Y) W* E/ C- i) `6 w9 ^
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    / I4 a2 X9 u, y! c- M) J, G
  147.       @data.push(actor)
    ) {  a% V. k! ]6 P5 y8 A/ ^
  148.     end
    0 r" R) a  z- c+ z9 W
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|! I4 t* p* }" V2 _
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    - o( L( M- G& l
  151.     end% n2 ~0 W  W5 N& E
  152.     if self.contents != nil* t1 W: Y# n9 {: u8 I+ D
  153.       self.contents.clear3 _  i' s3 p% R0 w
  154.       self.contents = nil& S5 ~( n7 ]" R" }+ ?# p9 \4 \( ^
  155.     end# k' b4 C5 }/ o* E+ }+ ^7 n3 d! K
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
      C) W: T) t. ]
  157.     x = 4
    7 N; A; f1 \& t
  158.     y = 0; P$ z6 b( g: R5 c
  159.     @data.each do |actor|
    6 |5 ~9 k  G7 K$ Z3 U& v
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    2 b2 y8 H- f* d) x9 q
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)7 {; E  m9 p& x2 Y
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)6 I, k1 b4 ~! y
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    - |3 [6 c0 ~: }! O- P
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    7 a2 N5 d# d8 V/ y, o1 U
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    8 K4 N7 x0 N9 i' O2 A$ K! a$ P
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)1 H4 a9 u8 ^: z9 K7 S  ?
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    + C' @5 n& i+ J. ^3 L
  168.         self.contents.font.color = text_color(6); ^: a& E' a! I$ f( a
  169.         cword = "出战"& @" s8 B+ X8 P( Y
  170.       else
    ) B) [" l3 W  L! o/ t
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    " W$ {7 s/ Z! E8 G3 C
  172.         cword = "待战"
    : ]. \' C6 o8 W7 g( t2 _0 R8 Y
  173.       end
    9 w% \' t7 y9 n7 E& D& _4 S
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    0 y; h% n+ z9 d( z. R* q" L& r
  175.       y += 32
    ( m$ ]- j/ }/ l: _
  176.     end
    3 Q) k" K. l( A) s+ }* j
  177.   end, X; k& ?% Y% j$ M5 S& I
  178.   # 获取当前角色编号- `( x& j# f% ]- z8 z0 _) p
  179.   def actor_id
    + J( j7 m& O: \6 J
  180.     return @data[self.index].id
    ; D: ?* c3 ^1 f/ W) }0 C8 k
  181.   end" ~  E$ o2 O1 w3 g# S; D( a7 l
  182.   # 刷新帮助' d' ]+ u7 _2 x) H& o! w* m+ g) V% L
  183.   def update_help& Z' ~# j; g6 b/ P) n
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    ) A- [3 Z7 r# D) i/ F. V
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    ! ^3 E8 v) q3 H& T& }# W$ j9 ?
  186.   end
    4 e8 S, H5 @& g7 S& D: m8 l3 i
  187. end& z7 B* j, M$ T' @) a5 c+ r
  188. 5 j/ Z  B; c9 R8 Z- W# ~
  189. class Scene_Battle
    . M% H6 ~/ d. C+ r; v8 t
  190.   include LimBattlePlug
    , D" ?3 L9 r) A3 h
  191.   # 初始化9 c0 S- r* L# M3 R' D, P4 m
  192.   def initialize
      h- d1 m8 a6 M  L
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    ) b) c0 L! k5 F/ A6 m3 r4 {: y
  194.   end
    / |: H3 x) \: Y2 U, G* \/ |
  195.   # 主处理
    1 I  r6 I7 j- ?, |" w- y, g
  196.   def main& g/ b3 l. k$ [# v; J; h  }
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据# n' I6 l( o/ i; m/ j
  198.     $game_temp.in_battle = true
    + `$ v( f# H; k+ F( W) k
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    2 ~# e( J8 t% O% u3 j
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear. }8 y) C* w) z3 \! ?& J3 n  d
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    7 P# M( P- [# y( S
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    3 g* S+ C$ F- h8 v4 L! s# h; Y5 c
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name1 c: D. m6 ^. n& G2 o
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    ) |, J* v1 ~' F* n) g. Y+ T7 ]
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    + K1 f6 V; k# M: s" i: ^* B) K
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)# g/ y2 _; Z+ o0 L
  207.     # 准备队伍
    " L1 R0 G+ ?, q. d' Q5 s0 o) m
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id' |* x$ h! I$ Y9 N# P' U
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)+ o9 E) k( Z! v
  210.     # 生成角色命令窗口, ^" p" K9 T. n) l1 j$ f. j% V
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    & O& l+ P, ]$ y1 w1 ~  i) ~
  212.     s2 = $data_system.words.skill$ j7 e% h* B% E  q0 u0 P' ]/ v( |) P
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    ! B9 D' T0 w9 U) Y
  214.     s4 = $data_system.words.item
    1 V( a: |' q$ G) L
  215.     s5 = WordChangeBattler6 ?' P- B7 O' b& n7 a3 o! Z- k) l1 z
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])+ P3 V! P8 K- p# ^" K0 C
  217.     @actor_command_window.y = 128( t% G6 ]0 ~. w# H" l
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160  J# y' M3 O9 P! n3 i$ N8 }
  219.     @actor_command_window.active = false* [3 r1 J; N8 G
  220.     @actor_command_window.visible = false
    7 D' [6 \% W2 Y  I6 t, p
  221.     # 生成其它窗口7 O% K8 e3 H! S: K6 X/ C: t% w6 Q
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    . _/ X6 {% S' O5 P4 D* N- l
  223.     @help_window = Window_Help.new  T1 K1 _$ u7 r4 p
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    & R* J: R8 y; R% e( m1 F& O$ k& D2 y
  225.     @help_window.visible = false
    1 r3 r, v* i6 X% L; K
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new2 _1 S) c) e! ]6 ?( ^  N
  227.     @message_window = Window_Message.new; @! J! T/ d. j
  228.     # 生成活动块; y. V* w; g4 S7 Z5 L! Y
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    - X8 V9 r, g0 O. D; s& ^, d
  230.     # 初始化等待计数/ r; I4 o9 s1 U1 d# {/ q9 ~% B) z+ M7 z
  231.     @wait_count = 0
    , H# D3 }2 q3 {  X
  232.     # 执行过渡/ y% Q1 s- _4 X( V
  233.     if $data_system.battle_transition == ""' i* T- g! e" w) V
  234.       Graphics.transition(20)# {' a7 Q" R7 d. r8 y8 k& T
  235.     else4 n' E2 g6 w9 ]; Q
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" ++ E* }8 u3 x+ A8 E
  237.         $data_system.battle_transition)
    4 P8 D$ E8 A6 I& ^- w
  238.     end; I' J0 j, G6 C/ B$ J
  239.     # 开始自由战斗回合
    , K( N/ f3 _/ n( @
  240.     start_phase1, i& W/ {) _; f: g% F' A9 n
  241.     # 主循环
      `# Q6 W: Y, o- l9 V* _
  242.     loop do( x) y' {  F! ^* C
  243.       # 刷新游戏画面
    ; `3 K4 ]& e+ y7 B* ^
  244.       Graphics.update& B; d. g8 d4 S$ }
  245.       # 刷新输入信息. r4 J$ p& I% w$ _3 e
  246.       Input.update
    ; k1 t, D. b; v2 h- {. b* {( f
  247.       # 刷新画面! l9 T7 `% D" m! r
  248.       update
    ! F! v% B# P: R2 \# M
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    + v, A1 G1 J8 ?, s1 ?
  250.       if $scene != self5 O& C. v. h) X* q( J
  251.         break
    : n# D$ W( O1 Z) l
  252.       end4 G' b6 S4 V+ o
  253.     end
    " [' X% A7 h, n
  254.     # 刷新地图( ^: Z+ C) u$ g- ]8 v3 M
  255.     $game_map.refresh; W' X( J5 f6 c0 d  y* f" _
  256.     # 准备过渡! ^9 l3 n$ _- C  {0 F3 ?1 ~
  257.     Graphics.freeze2 p) x3 |6 W' I* Z  v
  258.     # 释放窗口' W1 y( H9 A9 h7 h
  259.     @actor_command_window.dispose. k0 n+ {2 O$ o: T! O6 g( x# y6 r
  260.     @party_command_window.dispose
    2 h/ y" w  b$ z( n
  261.     @help_window.dispose( @$ Q4 h1 x! [) }+ F$ R3 i' j
  262.     @status_window.dispose* T9 g# D% [. Y2 m9 H
  263.     @message_window.dispose" L3 N* `$ \( [8 T6 k9 @
  264.     if @skill_window != nil
    # q+ o: D6 h2 V, {5 f) L
  265.       @skill_window.dispose
    ' C" j( e7 f; V/ }" V. y8 d/ \
  266.     end1 u" C9 Q: j2 B; C
  267.     if @item_window != nil: O9 }7 ^' K$ w, b/ l
  268.       @item_window.dispose" F4 o' @4 W& \6 g3 u! _
  269.     end
    5 e5 I6 ?9 F4 K
  270.     if @actor_window != nil
    8 a1 A3 M% [8 D* g
  271.       @actor_window.dispose: N& `9 c5 `$ c0 ]+ R4 v4 K9 o
  272.     end; ]. t1 H7 g: l* q" b3 O. [( Z
  273.     if @result_window != nil' m3 ]9 {  H2 `7 ^0 Z) p$ m
  274.       @result_window.dispose$ i! I" x5 I+ V9 [. N- R
  275.     end
    7 |" J' P* }9 x2 y; V: q
  276.     # 释放活动块
    ( W% I0 @0 `. z
  277.     @spriteset.dispose& V4 ~8 e! v8 `5 T9 c, X; ^* a$ y) R$ ?
  278.     # 标题画面切换中的情况! a! p. P) E3 l2 V& B: @7 [
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title): Z$ t9 N' Y! J2 }
  280.       # 淡入淡出画面
    " P* W3 N7 V+ R$ g7 D
  281.       Graphics.transition4 T4 e) L% }8 g) r6 n1 T2 v+ f6 N! l- D
  282.       Graphics.freeze
    ! y# Y  S. ~: |3 z; |4 ?$ E+ E0 A
  283.     end
    ) w3 K! h7 w. \9 m: m
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    - w! i# N# i3 B, Q
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)) k/ ~3 c5 X& T7 n9 d+ B. r7 ^/ g
  286.       $scene = nil
    6 z: A; H3 m5 j1 i: E. C* c
  287.     end
      C! @- D* s8 s
  288.   end. w$ Z, J+ T/ Y$ X
  289.   # 战斗结束7 e- B- ?* [" W
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    3 V) q, q  G* v- r& v. F
  291.   def battle_end(n)( u1 p4 A8 N0 G, G5 O
  292.     lpb_battle_end(n)/ S& P6 t' s/ J3 [+ }* a" J
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    : N  H' E0 `. p: ^) S, D
  294.   end/ W2 U$ Z( F( [
  295.   # 开始回合3' Q- @$ `1 h7 Z  D
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    2 h/ F1 J% c, r
  297.   def start_phase3
    7 i/ s% j. n: E% h8 b' x+ O
  298.     @changed_battler_id = []
    4 ~7 G7 H- B: e* H
  299.     lbp_start_phase3
      v: g. ~0 C  o
  300.   end8 A2 L1 o8 i/ |# m( y
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    - K4 X3 h  S1 Y; }& `# W7 E
  302.   def update_phase3# @/ h. k+ d/ I  I, ]" \
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    & _( h6 }- P5 r: }$ r4 E  a0 l9 K
  304.     if @enemy_arrow != nil& L, p2 H2 B: p+ O5 d+ ~
  305.       update_phase3_enemy_select
    0 N; z: P; l/ ?# A- j& S
  306.     # 角色光标有效的情况下
    * f  z1 d; Z( f9 |* c3 Q; E! `
  307.     elsif @actor_arrow != nil. E% B$ U/ i" v
  308.       update_phase3_actor_select5 z3 |4 ]! T1 U4 a6 S/ G
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    ! M; u2 G+ E  Z5 a2 N2 ?
  310.     elsif @skill_window != nil; C0 j6 d1 ^" W3 |# J" l
  311.       update_phase3_skill_select. a) Y& q* H1 a
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    3 Q9 L1 d& @) s
  313.     elsif @item_window != nil3 _5 R- p6 y8 |8 ]* z0 f, |- e
  314.       update_phase3_item_select4 f. i0 r) P9 A
  315.     elsif @actor_window != nil
    3 P6 y  Q# w& R8 X! L
  316.       update_phase3_battler_select
      ]$ k# C* u2 Z4 R# X
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
      g! N# b3 j! X) k" A2 C
  318.     elsif @actor_command_window.active
      v! W& Q0 @" ~
  319.       update_phase3_basic_command+ t' H+ }# M7 h9 c
  320.     end
    . S1 I% @# h. q1 R* a( a( r
  321.   end
    : v& H. l, c: b" t1 f
  322.   # 角色基本命令  g2 o9 {- J; l
  323.   def update_phase3_basic_command- S+ }  L& |9 f0 A9 q
  324.     # 按下 B 键的情况下
    9 ]7 _0 r+ d2 ]
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    1 t" M+ `/ @- o- ^! D9 ^# x
  326.       # 演奏取消 SE
    2 b: O  F+ S8 t; S8 u  ]3 K% d
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ; ^/ I& m8 K% z% f* {
  328.       # 转向前一个角色的指令输入7 Z8 b* M) r+ I
  329.       phase3_prior_actor# M: z# u( p# L7 z
  330.       return
    * K# |! j' n5 i1 G. a0 v4 F) D
  331.     end; j# G$ J- n# d# L) m
  332.     # 按下 C 键的情况下
    & P( d& _  P$ z2 B# Y1 C
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    1 N/ T( @0 o/ T1 }& L
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    - {. }" z: |- N
  335.       case @actor_command_window.index1 E9 [' q1 y- m7 G2 n1 z5 q; K
  336.       when 0  # 攻击" B) n5 F/ \* n, J) j5 _* F* ~  Y
  337.         # 演奏确定 SE
    7 x& T: v$ b, c/ o) ^/ A
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    2 A) G7 S6 E& P
  339.         # 设置行动
    8 d3 E+ ?1 X  }0 @, p
  340.         @active_battler.current_action.kind = 07 G9 q5 O+ ]3 ^. E5 N0 B
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    9 d& \, m9 h# Q1 D& N5 J
  342.         # 开始选择敌人( N% _  Y+ j1 U8 _1 M! M
  343.         start_enemy_select2 e' N* A# Y8 }, l
  344.       when 1  # 特技, y, r0 q5 W- B7 S
  345.         # 演奏确定 SE# r% c! S( ^) t8 [; N2 \# i. e
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    + m: p2 W$ E/ ^1 I5 F: J. M' q
  347.         # 设置行动
    , [; m5 V3 |" q6 _
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1+ }9 Y  X" w1 x7 \
  349.         # 开始选择特技
    ; I: @: f; Q8 Z; j
  350.         start_skill_select
    9 W+ F% E! a7 `2 l
  351.       when 2  # 防御
    ( n( t. {5 K1 Y" y. ]; Y1 X+ K
  352.         # 演奏确定 SE: i/ u% w9 g( D1 J! j
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)! e/ u- y" y- }4 u0 ^/ X& D) H
  354.         # 设置行动
    , o: X7 ]' i; {2 I, u! ]
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    + a0 j8 A( J# j- A' u: V. d
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    / J* a  M  ]" a( v
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    " @( t7 s8 t3 m, ?
  358.         phase3_next_actor
    - \  X7 ~# P" ?& p) U+ T- v& I
  359.       when 3  # 物品+ b0 \# j$ f' D" _; ?3 y
  360.         # 演奏确定 SE
    1 |/ R9 f; r! K6 {/ I5 h. m
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)/ r" i4 E6 N, \1 H1 T1 U
  362.         # 设置行动4 O# p. [0 X" \2 P' H
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2; c7 V1 u* v) p) w7 H
  364.         # 开始选择物品. A$ L3 c- m, Q8 E# ]
  365.         start_item_select9 C/ v7 a* b* N3 R8 ]: t
  366.       when 4 # 换人
      _* M6 w' n% C$ G2 N
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ) g0 \( l/ l) r' V3 @  j
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    3 N0 v% z1 e( |  {3 F
  369.         start_battler_select: Z% k/ S4 R; p# Y
  370.       end' e0 h- M; W7 v! G+ g# `
  371.       return9 q- v$ Q2 J7 M9 S3 M
  372.     end- L. B# ~( |. w0 M# c. T
  373.   end
    1 p; I$ a+ T0 k4 b
  374.   # 开始角色选择
    8 ?  [6 y) Y2 Y+ A) n
  375.   def start_battler_select0 b  N* u: u1 s8 o6 Y: Z% p" e
  376.     @actor_window = Window_Actor.new% a! S# f- ^0 b9 t
  377.     @actor_window.active = true
    4 ~- f( b( @1 S) `
  378.     @actor_window.index = 00 l+ n% }0 k9 {8 X1 R
  379.     @actor_window.help_window = @help_window, D3 q* _- y: V5 I" _
  380.     @actor_command_window.active = false
    # s8 r8 \' _* G- y6 _* L' z3 a
  381.     @actor_command_window.visible = false
    : s( U$ ]4 t6 q7 K* G7 s$ R
  382.   end8 U! F, [$ y* I2 K  c" b
  383.   # 结束角色选择1 V1 i0 I5 W/ I5 i
  384.   def end_battler_select; R* d% F# v1 n' J0 U0 E, L' r
  385.     @actor_window.dispose
    4 ?5 F: |! X" W: O
  386.     @actor_window = nil
    9 B' ?/ R3 T* x2 {7 d' u
  387.     @help_window.visible = false
    5 w9 |( X0 D& V- M* s/ H' ~$ u0 e
  388.     @actor_command_window.active = true
    8 ^4 d& X# _0 C
  389.     @actor_command_window.visible = true8 Z5 a# L* f* J; K  f, i# N
  390.   end2 E3 L+ k! s  y7 o
  391.   # 刷新角色选择9 Z* i# R9 r3 b4 p
  392.   def update_phase3_battler_select- N3 J* J2 O1 f1 w5 Q9 |: L& t7 o! K
  393.     @actor_window.visible = true- m( ?& K9 y2 w, x: G3 L, h
  394.     @actor_window.update
    ( h8 P' T' c; I- r3 e. {7 W; m, l
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    ; c: o7 R  x3 [" O( I" t& |) }$ e
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    & T6 E# U# ?& X. p  ~; b$ p* P
  397.       end_battler_select
    " K+ G1 M) o1 s; g* Y* Z; X3 t- h# X
  398.       return
    ) U  {2 I2 J( i( g
  399.     end# \* T0 Y) l# o2 i$ u- h+ T
  400.     if Input.trigger?(Input::C)) G" Y+ {- j4 l% P0 N# S9 {
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id0 |1 f3 \' g, a8 {
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or7 r2 A4 d; z. p) s* D! E
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    9 [% T- h: Y7 ~# ]
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)4 M) s6 ?! I/ p1 w! p, A$ H
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    $ c6 q1 |- b7 U0 t! j& c+ C
  406.         return. w2 m+ N  C8 s2 _
  407.       end
    ' t' _/ t* `1 S* t: r' U  H+ i: p6 A
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)# y; F' d  \4 {( k/ L( r1 k
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    % q& _3 }, a! z! y  `( P
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)$ T; q! X6 K7 z
  411.       end_battler_select. |) e0 L! f  Z5 S
  412.       phase3_next_actor/ t  F8 f$ Q) S: \& U3 Y
  413.       return7 I# G9 C- K! l; s
  414.     end1 Q7 `" F, v5 r( I# Z/ f$ s0 L
  415.   end0 f- ?! X. n, Z' I9 Y
  416.   # 行动方动画
    0 {1 ]' n" |* _  L+ o$ A1 B' h
  417.   def update_phase4_step3
      p4 N' j$ y' @- H2 b
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    8 ~0 f, N+ M# ^! c& J8 C
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler8 j9 U7 F6 ~" W$ p0 f9 `5 C
  420.       @target_battlers = []
    $ ~2 A7 B) @% U# W3 K
  421.     end6 j8 f- m+ e( b6 c. z
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁). @9 _0 B! H' R
  423.     if @animation1_id == 0
    & U( f) _$ j; R- U- E
  424.       @active_battler.white_flash = true, V8 N. m9 r0 e: u0 N
  425.     else
    & V9 R! @% P5 q/ u0 S$ G2 J
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id6 S2 [1 c) t  g" ?
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    # z. L" w& d; U% Z3 t, C7 u
  428.     end
    0 @6 ], y1 y+ \1 |  j1 w7 b
  429.     # 移至步骤 4& o* P) E7 H  F# J* y
  430.     @phase4_step = 4
    2 {8 }$ P) I9 g4 m1 q9 R2 w9 G  ?7 ]0 \
  431.   end, D; }3 T8 O) Q3 Z, Q0 S. A* u
  432.   # 对象方动画
    . T7 m* L2 ^0 _! X5 n. M) I
  433.   def update_phase4_step4
    ; g4 G; L! b3 L: Y# }1 n
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?! u; v( ^0 o- b( z
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    - s) }! _, b. i  z+ q  n/ t0 H3 R3 H
  436.       actor2_id = @active_battler.id# f( B7 q  P& Z: V. Y5 J  m; S
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    8 ?7 Y) }0 _. V1 t+ t* \
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id; P9 P8 E  F- {# U, S
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)4 B8 R8 T% U# T. W) ]& j
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    ; A9 B3 m; ?& j& O% e
  441.           @status_window.refresh
    " E3 H6 G! ~8 p; |5 t7 ?
  442.         end
    + o; g0 i. ?3 z5 |9 ?9 n
  443.       end
    ) g" v. w, y  r! i
  444.     end
      L+ N, |1 O: [  h+ \! W! R" V
  445.     # 对像方动画3 U, W1 R; D5 y& ~
  446.     for target in @target_battlers
    - {& b, n4 |8 s1 G
  447.       target.animation_id = @animation2_id1 l; o7 A1 R) y6 u0 x# u$ I
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")# m3 d* V& I  }4 p1 j! g
  449.     end
    & ~1 q  K( ~2 I+ _
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    " D6 y0 d7 \) u; t0 z( i; u8 Y
  451.     @wait_count = 8- P" j* N8 M( D3 ^2 H2 {) l
  452.     # 移至步骤 50 v' i& o4 a+ @
  453.     @phase4_step = 5$ S: r4 U( p( ?5 ^! E/ }
  454.   end
    * W/ V; `. T$ ^& [6 j
  455.   # 公共事件
    3 m1 q- i8 s& v4 k+ L7 W
  456.   def update_phase4_step6
    & ?9 l1 t5 p( D: y0 d( Q
  457.     @target_battlers.each do |target|* T7 |  Y2 n: ?; I" w
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    6 J/ X) X, Q3 p  [
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    6 F  H7 a$ a% \9 z/ P' M! i
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    - X5 j0 n5 J1 a, Y. ]- o
  461.         @actor_window.index = 02 t8 G/ G% m" L( T- t7 X
  462.         @actor_window.active = true
    % G) F. n8 O3 I1 y8 Q9 J/ [4 l+ P3 I' O
  463.         @actor_window.help_window = @help_window1 v3 {( v% P: J1 {: h% V
  464.         actor_id = -1
    6 h3 K! Q; U- C2 }# M/ u) o2 o
  465.         loop do
    " |5 m1 Y8 j' o( x8 H
  466.           Graphics.update! S2 ~0 s6 Z+ ?. d7 S7 U/ y
  467.           Input.update
    9 X! y' y" ]+ K8 \2 \( M5 i: ~
  468.           @actor_window.update
    % X) O  A7 O- p: d3 u8 v) U# b  k. a
  469.           if Input.trigger?(Input::C), x* }( f% p1 `" _
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]' H* L  V3 y4 g+ M. a
  471.             if actor.dead? or0 T; W# X$ c9 S8 n- r. E% `
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and : d% z  W- H9 Y
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    9 {1 x. ?, o6 u1 ~& R) m4 ^
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    # n/ h, W, q- Q. {/ B
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    - W" Y0 f8 o' d* ]% f$ r' e& _
  476.             else2 \6 N' s$ w! T- v8 z9 Y$ R' V. ]
  477.               actor_id = actor.id
    4 r  k7 ^7 W$ M* }! _
  478.             end
    ! }9 n3 o5 w7 a* j; {7 n% X1 n
  479.           end
    9 D# i& x# u9 G' Y6 Y& _. e$ G$ B
  480.           break if actor_id >= 0; ^" r: u( @3 ?, I, F- ^$ S
  481.         end
    " @6 j5 A/ Z9 k; |  _5 V  m: }/ Z
  482.         @actor_window.visible = false# J0 d9 Y9 V! o; n, `6 ?2 P' Z
  483.         @actor_window.dispose
    * T: w" ^8 |' [: s% p
  484.         @actor_window = nil8 o) e4 ]7 y2 k! T1 K) b8 M
  485.         @help_window.visible = false7 J- M+ }6 z: J3 A7 _% a. d
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|9 ^6 [7 m' ^6 ~* _& f- |: T
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id  t9 _& Y8 ]! Q+ v
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    & x5 W. f+ u# I- ]# g
  489.             @status_window.refresh; w  }% {  M4 ^6 R
  490.           end& J2 p9 u. \: K" ~% p/ j5 r
  491.         end
    1 X7 V; g2 Y8 O8 f8 f) ^
  492.       end: b% y) T# [$ @
  493.     end
    6 z. G5 m. k2 F7 R+ I
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者: X* n+ c$ x1 d9 J+ c
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil1 {& |* k6 q& ]1 Y2 P- [7 I* b# X
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    5 G6 E- c; G. l
  497.     if @common_event_id > 0
    4 @0 R% n) j* }
  498.       # 设置事件5 d: A5 i/ T# F2 O  D8 |
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]  k5 p* [3 }# ^& q8 s6 {
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)+ M* ^) J+ q, ], D, v
  501.     end- y' j: m' @5 o2 m5 o* @
  502.     # 移至步骤 1
    1 y& z4 S+ j6 a- F
  503.     @phase4_step = 10 s  }; l% L* T/ E
  504.   end- G& ]. N. @3 W+ p, H2 W# k' A1 `0 K
  505. end
    4 M, ^0 }. {! \# j* j

  506. 0 C! c" l. U3 F2 s) U2 R* |; L# l( _, C
  507. class Window_MenuStatus
    0 r* N6 z4 K8 y' q. K. O5 D
  508.   def refresh
    0 |; w6 N% n, [" x
  509.     self.contents.clear
    ! l; s+ q; x- j# j
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    8 E. q  `4 \1 n3 K
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    : B* I6 [$ L' ~- T
  512.       x = 4- x1 w! J" J, v3 X
  513.       y = i * 321 A2 W  u* m$ k) i; B
  514.       actor = $game_party.actors[i]  M, h1 W7 z0 K: ?1 p$ h4 x
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    ! r. ~# O) A. V2 U
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    4 M) B6 m$ G8 j
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    + |- W" A" I. G5 P2 e5 y, ]
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)9 T1 K5 t& v3 a0 h- ?2 K! O; G
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)- M0 t: h/ u  [' z% f( a
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)/ @, n( A0 W% _6 F; ]6 y- ]
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96): p' ~% l9 @$ F* C, k- J: _
  522.     end
      m/ D' W& L3 n2 m* D& G
  523.   end3 ?7 @3 r- h- _* {& V
  524.   def update_cursor_rect* ~. _3 H! M4 R/ O, K: _
  525.     super
    & g. z- p- n+ G" O' C. `
  526.   end
    * U" r6 v1 W, W! n+ k
  527. end
复制代码
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
. d- J' t: S+ @只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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