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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug3 b. D$ g& t7 R8 `% d  _
  2. ; o5 L" {3 Y0 Q/ ^3 B  y
  3. # 队伍最大人数0 H" j4 ~8 P/ E9 g; o
  4. MaxPartySize = 8
    & @1 D* ]; w5 [

  5. 6 y( d0 U! O7 V) _) {9 ?
  6. # 出战人数
    - M/ O0 N: a0 |$ U2 H4 [9 T
  7. MaxBattlerSize = 1- y8 s$ c$ {2 A7 `+ f
  8. 9 j# Z. ^3 K& C
  9. # 换人语句. e8 O( w- R# C- n: K
  10. WordChangeBattler = "换人"
    2 X$ B, K, j/ {1 c) |

  11. # u6 X' B! H3 ]! ~* T7 T, \& H% e
  12. # 换人时播放的动画9 S$ |7 q9 x" l8 R
  13. AnimationChangeBattler = 26
    8 L! \" H; x, \& o! ?# b
  14. ! g5 E  o" D9 y; R
  15. end. t$ Z4 x/ e+ _. J0 A; k  Y. v4 i& g
  16. / \9 p8 V7 w  R  o* G+ X/ f9 _
  17. class Game_BattleAction( F1 v; f$ v- {
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    # z, u) H+ V( H* O. P6 a
  19.   # 初始化
    ) Q; Y/ `0 M( Q3 A9 q5 H5 b1 `+ B3 ~
  20.   alias lbp_initialize initialize5 D: @& ~5 K! x0 ?2 m% J- M) S
  21.   def initialize' l* Y1 }: _9 ~: V4 T  V+ J
  22.     lbp_initialize; \! r7 Z* Y# n0 G0 u( Y9 [4 F
  23.     @change_to_battler = 0
    , c/ o" l; L' K3 A
  24.   end
    8 Y+ A5 {, J2 U# ^, u" a/ g5 T
  25.   # 欲更换角色编号
    . A0 V  p0 }; D; q4 F
  26.   def set_change_battler: S  X& y0 {+ A6 N$ N
  27.     @kind = 3; c, M$ Q' r/ y$ Y- F3 |& n
  28.   end
    + h3 x2 x- `: z3 V8 d) [
  29.   # 判断行动是否为更换角色$ i) ]6 m. \& y5 b0 P+ p( V/ t
  30.   def is_change_battler?7 I: _& b! w9 f
  31.     return (@kind == 3)/ t( V! B3 H7 }
  32.   end
    ; C2 z5 |8 e7 T; m
  33. end
      p  N* g( U1 c9 a. A) g& s: |6 h+ j
  34. 3 L' g' P8 z3 O# }5 v
  35. class Game_Party
    0 l# a+ {$ w% }9 j, [+ Q  M
  36.   include LimBattlePlug
    ) m7 b! `  M( t3 v
  37.   attr_reader :actors2& F2 c3 T! ^2 ~) R$ W: X
  38.   alias lpb_initialize initialize
    & h( B7 o! }$ l6 U9 v
  39.   def initialize8 F' s& v5 v) n* H5 p6 a
  40.     lpb_initialize
    9 r' G0 f7 ~, R
  41.     @actors2 = []7 c' y) A4 K5 r! r2 c
  42.   end
    6 Z; ^; o& G6 J
  43.   # 角色加入
    ( V. Y& O" Z' Y6 ^+ I7 ?& l. ?) q* j
  44.   def add_actor(actor_id)0 }0 l2 {" i; c$ ~: X
  45.     actor = $game_actors[actor_id]# g/ y: E: b- E
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)- `6 c) h, W* s, N
  47.       @actors.push(actor)
    * r. Y* p' B2 `1 w, n* o, d! v
  48.       $game_player.refresh! C3 Z, E1 z) K) m2 t  @; F; J& I1 C
  49.     end
    . \0 s" K2 O7 o  R9 W# v: Z( v
  50.   end/ g1 ?' Q4 @8 F( K1 W1 q  U7 }- I
  51.   # 设置战斗的角色# r! ]6 P) W7 X/ ^1 k; \
  52.   def set_actor_to_battle% @# [" {1 g' W. W
  53.     @actors2 = []* P2 z+ l2 L" O! L7 F
  54.     @actors.each do |actor|
    ) i; C, S% k- x
  55.       @actors2.push(actor)- o3 N  k3 j; t) z' o2 J
  56.     end' K! E1 I* |+ i9 D% l! E# Q, ]( j
  57.     @actors = []
    ( C2 n3 V: k" T6 x* k
  58.     @actors2.each do |actor|$ e: ?2 p$ N# {3 R+ P2 p
  59.       @actors.push(actor)
    - M/ s( J6 o) G2 b- @- s
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize8 Z0 c4 n& w( r/ @5 L2 w/ J( U
  61.     end
    ; _0 G7 ^0 d2 ]
  62.   end3 n0 j1 R" f1 P$ M  B
  63.   # 还原战斗的角色: c) t0 ~( m0 Q2 O) m
  64.   def set_actor_to_normal' |' h6 B3 x. O9 r
  65.     @actors = []
    $ c7 C5 `1 @9 P0 X2 t9 j
  66.     @actors2.each do |actor|
    * M3 _+ X3 y* m; N- I* B
  67.       @actors.push(actor)3 q4 P3 ?% }$ P) d9 {  w% {9 |
  68.     end7 ]1 \* {/ M( H+ v
  69.   end% n! j. j. N6 i  @% F" R. H% M- y
  70.   # 获取角色id数组
    % R8 F  J6 b( t3 k! h8 h0 t
  71.   def get_actors_id9 M6 z1 n0 Z9 D% c8 y8 C
  72.     id = []
    ( X, e8 ~2 k% Y; J
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}" f1 L0 `7 X" n7 A, X* O8 l
  74.     return id/ n, q" \4 @( a$ w6 L
  75.   end
    1 M1 ]4 i* v0 a& D
  76.   # 获取角色id数组5 u- y. r7 F. M- F
  77.   def get_actors2_id
    1 F" y. r" v9 `% J+ {5 r
  78.     id = []
    " c5 f5 c% g, s/ Y: U  O( R3 e4 X
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}/ N/ V5 o% n  E6 j# t
  80.     return id
    " m( S: D/ }1 Y" b
  81.   end6 |! ]/ K; q: ]; Q/ _
  82.   # 兑换角色' \! E! V6 v& s  i. H
  83.   def change_actor(index,id)( E- D  [' v( G: H# Q
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]# x/ J3 {$ q" c! R6 n1 Z& h
  85.   end8 z# g* A# I, F! ?
  86.   # 全灭判定
    " k( w9 m- x5 C; z/ k: h
  87.   def all_dead?6 G* c/ j# I5 v! K( t9 {. F
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下; g! p7 T5 }0 R- c+ {  J/ ]
  89.     if $game_party.actors.size == 05 k7 r% h: W& V9 `% s& F2 m
  90.       return false
    : K8 i1 v. `4 G4 y( D# z$ s
  91.     end, T. G/ v9 u9 w0 e0 o. V
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上, Y, I3 Y9 c* N2 h) y" Z8 u- d' i3 A# Q
  93.     for actor in @actors2" S( }4 y( J- ~7 N7 I' L
  94.       if actor.hp > 0
    1 [" I4 J* d: D  }% M! J8 H
  95.         return false* s7 W9 o# Y6 W0 G+ H& D4 |
  96.       end
    7 `  g/ ~4 a0 C) Z
  97.     end
    " ^( ?- d! A9 C1 k8 V
  98.     for actor in @actors0 j) A; y7 o8 Y8 X7 P7 K
  99.       if actor.hp > 04 d; L/ i8 q9 ^& R/ T: F( ~) b
  100.         return false
    1 A7 Z. `6 [& T" d* C7 A
  101.       end" E" w' G# Z, |7 |* C6 J  }
  102.     end
    " l7 H  Y! i; J9 S' J# |9 i/ L
  103.     # 全灭
      @/ N0 C+ c+ J1 x8 {
  104.     return true
    2 @  z# ?$ u, F
  105.   end
    % V6 \+ F) K' _7 E8 A/ M2 j
  106.   # 其他角色* T6 ]( @# @5 D
  107.   def other_actors
    / y" Z8 L. J- x4 y( Q+ e
  108.     actors = []# l/ y  [8 E4 m$ p, ]( Y
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}, m. U5 m# e3 P
  110.     return actors# R; p. O2 Q3 I$ v5 J9 r
  111.   end+ a$ z/ ?$ _) \  L+ X, p) ]
  112.   # 角色位置互换
    : L! X7 `8 b- y/ S, e+ J4 [
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)2 j1 m8 W( o0 J  \- E3 F  K
  114.     actor_id = []
    9 v$ L6 R/ f: s3 K" a0 ~+ y
  115.     @actors.each do |actor|
    . w, g2 c$ B/ t5 T
  116.       actor_id.push(actor.id)0 u& C$ b3 s$ v) l
  117.     end
    2 `3 c) x* m9 m- [
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    6 X5 J1 G3 ?. M: U
  119.     id1_index = id2_index = -1
    ! d% m5 @4 o" R0 L) I4 V  q0 y% w
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|+ Y3 l1 p: y. V8 k* Q* {) n
  121.       if actor_id[i] == id1
    + p6 Y, s! ^" _7 f) p8 Z
  122.         id1_index = i- a( e  R! V+ ^
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    / ~: [4 k1 g2 F8 T' A* w% i  Z
  124.         id2_index = i6 _: x, z0 {) t( C: K# E5 H
  125.       end0 M  D7 h$ @4 X# [8 v& X
  126.     end6 H0 |. ~! I* I
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]* s. ^8 L7 O$ n% f
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]/ A% b# z1 n! ~6 ]) c: O6 F
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
      m; R* S+ L/ w8 ?3 z
  130.   end) W( @+ L3 J  ^" o* E3 P" r
  131. end
    " C$ l. Z, {1 ]/ Q

  132. 8 m2 y4 B. {5 n5 N5 {
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    ' E$ k6 K' V0 A: H$ e) \8 D
  134.   # 初始化
    3 Q: f1 S1 p1 ]1 C
  135.   def initialize
    $ e% f& x! m. T7 r* C
  136.     super(0,64,640,256)2 |7 i8 z3 R; \6 @( X
  137.     self.back_opacity = 160# O4 ^' h# a+ L4 ~3 T( `
  138.     refresh
    2 X: z4 |3 s4 f
  139.     self.index = -1
    / z# j' ~; A' l) v
  140.     self.active = false
    ! f/ G1 w  \, j, K8 _' ]
  141.   end
      ?" w2 ^8 v0 ?! Y$ n
  142.   # 刷新
    . x  y3 f% p7 Z3 R- }4 G+ z4 B9 [
  143.   def refresh
    5 `; p$ r9 k7 |4 H3 X# s( ~
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size: m! K( K1 }2 Q# F: A& f
  145.     @data = []
    ) Q! Y) `5 T$ u8 Y  Y7 q; y& @
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    - X( ]" y  V# i0 x# w
  147.       @data.push(actor)
    " {6 v( c/ A5 m% \. m( i
  148.     end
    . V0 G/ _7 |+ P& L. z" `
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    : l- L2 F3 ~! q$ o# O
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor). K3 q2 z; l5 i, d' T5 |2 `
  151.     end
    : _) Y* d5 }' W  B* S" R* e
  152.     if self.contents != nil
    1 m% y  C1 Q! N8 \9 A
  153.       self.contents.clear
    4 Q) {/ t/ [( w3 j1 J
  154.       self.contents = nil9 _+ t3 q2 e) a! v% w( d# A; b6 L* Z
  155.     end
    ! ?, b* U4 K) i) Y
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    1 E! x9 m2 x& E! L! y( p
  157.     x = 4! m6 T7 A; S: X
  158.     y = 0  [+ ^9 z1 x) D
  159.     @data.each do |actor|
    # L4 W/ w3 r  i& e$ F3 s# R5 i. D: S
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    : B* J9 |# h# r5 K+ j8 G
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)0 r5 ~6 P7 h4 U* q
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    9 v9 }: u+ Z1 B: D8 ]* O  r" r
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    ' w: F  L* R- b) V
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    ; ?) I0 `7 R; o! |* W" d' K4 P
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96), Z, m5 l5 ?  V
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    9 C. I0 C1 |9 l* d3 W3 I) v' \; l
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    3 L. a- x/ C8 U' `
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)2 R) n" ?' }( D* a
  169.         cword = "出战"
    5 `' i9 Z  t- ?! n* c4 j( n
  170.       else
    4 C. W2 i7 H4 v  [" [" [
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    ' l5 x# d( s; U: n
  172.         cword = "待战"; ^$ q* [1 `  T0 `! x
  173.       end3 `" H" m5 M1 O0 k2 Q- V3 W
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    ! K0 o# ^* [8 X1 H; b
  175.       y += 32
    7 I6 \& J! s" Z& r* E4 ?. S" y
  176.     end
    4 T" M& b& E7 i! A' |) N3 P
  177.   end8 u$ X$ S1 d3 J3 v+ O  Z7 O- I
  178.   # 获取当前角色编号
    & ^" h, y- U$ M4 W( Q
  179.   def actor_id
    3 e3 \( W  A  f! S
  180.     return @data[self.index].id# C7 [4 C' y& Q' [) U3 L# [8 C
  181.   end
    ! [* c2 h' O% M! X! F7 L3 A
  182.   # 刷新帮助; g. j' G; N  F8 y; A) m
  183.   def update_help
    6 Q0 ?% I+ \* w
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    6 Z8 [7 L/ x! f$ Z* I! w
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    ) Q8 c- y, }3 @* w
  186.   end$ A- `3 k+ s9 E/ {: F; _/ F4 M% t
  187. end
    . L- s$ N( \9 A

  188. . m) e# f9 r0 U8 ^  \
  189. class Scene_Battle) g$ I/ F! r; u  z
  190.   include LimBattlePlug' Z' _' a+ R5 R+ o0 W- v
  191.   # 初始化
    % ?/ H5 \' D7 ]6 ]' K; M3 C4 S1 C- B
  192.   def initialize) y8 L, ^2 F: q. F- m
  193.     $game_party.set_actor_to_battle7 {) Y  t6 h. |8 ^" N
  194.   end
    # H( P5 ~0 v: ^# }/ ^& `
  195.   # 主处理5 q  |- |* {, K9 V8 B
  196.   def main
    ) d: n. H# Y' g" ~- `0 i2 Y* M
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    7 H2 j" e# M& }# O$ q' P
  198.     $game_temp.in_battle = true- c, _) `/ n- h8 R
  199.     $game_temp.battle_turn = 05 }1 ~3 G* x  U' g8 ~
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear6 _; H8 k2 {$ w! K/ ^: J# `: s
  201.     $game_temp.battle_abort = false% x( W9 O2 h1 j" C/ Q  S
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false1 O- t/ H4 g# ~9 y
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name# @  G3 I, b" x
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil1 E1 G" N  ?, [
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    5 X4 V1 A) |, ^7 q- i
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    + N6 D; K5 Z- [) m; s, c% E
  207.     # 准备队伍: e* h  i1 ]2 t
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id' t( S8 ?' y2 m( ]4 f
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    0 f% H% h6 l  ]) I4 M% q
  210.     # 生成角色命令窗口: L/ I! h9 B+ j% {
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    % H: w' P1 q% D# ]/ F
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    2 H1 l* {. \- E! b3 E
  213.     s3 = $data_system.words.guard+ C! K8 d# I# S, O3 P
  214.     s4 = $data_system.words.item
    - i$ o/ S/ `: y9 ^- T- s
  215.     s5 = WordChangeBattler
    1 O7 l! B0 \3 X/ H- Q
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])' w( P% k# w- @- z
  217.     @actor_command_window.y = 128
      n+ d4 Y" {8 o: T9 f
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 1601 C3 i2 w) b' P* O1 e4 D
  219.     @actor_command_window.active = false, Z, Z# ^% O: g0 [
  220.     @actor_command_window.visible = false4 j* k) _5 e0 k# i: v4 n* `- O! K
  221.     # 生成其它窗口
    1 V; ]/ d" _. C/ B, e9 n
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new( V, U. T7 |  A) Q6 m
  223.     @help_window = Window_Help.new& w$ ?' v! l+ @' x- g1 _, E2 u4 W
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    3 @: Z: X: I/ G& l
  225.     @help_window.visible = false* j1 }. T& s' \
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new- q# \( I8 n, C4 D% L' K' v" \
  227.     @message_window = Window_Message.new* c# U! f% {5 I
  228.     # 生成活动块8 P3 I. F4 `5 p: G2 e6 [
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    ; n% l- z$ U" `0 i9 [0 ]/ b( A; k
  230.     # 初始化等待计数
    $ p1 E7 t9 m% e+ J1 |* p1 a
  231.     @wait_count = 0+ K9 P% u% C: G0 B$ i0 ?' p; O  ~# g7 ^
  232.     # 执行过渡
    4 [& x  R# R3 Q  c5 s: o
  233.     if $data_system.battle_transition == "") p4 O) P8 l: R/ j$ L2 X1 m% q$ X
  234.       Graphics.transition(20); W# N' A4 H9 ~5 D/ ~
  235.     else
    4 u6 C% d  {* k: g. y9 E% w
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    , y/ N% m+ |1 ^0 [
  237.         $data_system.battle_transition)
    7 Z: F& H& g6 {% w: A
  238.     end
    : Y/ a/ ?8 R3 p  ~9 t6 I3 i
  239.     # 开始自由战斗回合
    6 Z% T( ?3 O! d* r# Y5 ]! A# S1 s+ ^
  240.     start_phase1- L9 w: ~4 v  `4 h* w+ }; H
  241.     # 主循环" [# t( J' i! W2 @* B6 [
  242.     loop do
    8 T' P* o5 S/ g( c+ j
  243.       # 刷新游戏画面
    " V0 F# e/ u) v3 }3 o" d
  244.       Graphics.update
    " T" q7 T/ R( v, P) P
  245.       # 刷新输入信息6 Q+ N4 n' m( F( P, L8 L6 i
  246.       Input.update
    + j$ V0 S; I: x1 i1 N- O: k
  247.       # 刷新画面: e3 s2 D5 A& `3 R$ s
  248.       update
    - n3 W/ I3 u' c5 C; n2 u9 h
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环' g+ ~2 z9 Y( q  O% P5 O* @
  250.       if $scene != self! j, H# Y; N8 T
  251.         break
    ' J: x( h3 j: C8 G
  252.       end8 u0 O7 Z' Y) I) j" K
  253.     end0 X2 N1 z/ ]9 }( w6 G$ _! ~
  254.     # 刷新地图
    % E& p" H$ b3 [! h4 w
  255.     $game_map.refresh0 x& d  ~9 z/ y$ R; A) e
  256.     # 准备过渡
    $ G' q: y/ k* D& T% K! ^2 \  Y
  257.     Graphics.freeze
    3 s$ G+ h3 ^  Z% [) {1 |) E; v
  258.     # 释放窗口( d( e8 t3 L. g$ W
  259.     @actor_command_window.dispose; p+ K- a( Z) F1 x
  260.     @party_command_window.dispose" C' J3 R2 B' E) X* Y- D
  261.     @help_window.dispose% d# a$ j. Q1 I# C4 t
  262.     @status_window.dispose
    . |1 z3 v3 U/ ^
  263.     @message_window.dispose
    2 @9 Q1 q) P6 |7 z) L9 z
  264.     if @skill_window != nil
    : S6 E2 f' ]" c: H" Z3 }; k/ X! R* S3 s
  265.       @skill_window.dispose
    & a9 _& a4 [5 V/ O( ]5 T# L2 D
  266.     end
    * b  I( {5 ^" H) |% Q( A* G
  267.     if @item_window != nil
    3 f4 W- K/ L( k0 m5 b- t- `& s9 m
  268.       @item_window.dispose: W; i8 v% p0 f: [, i4 N( B! v, ]
  269.     end
    , g6 W! J9 k! m
  270.     if @actor_window != nil1 }% _# @6 E& ^+ {1 v
  271.       @actor_window.dispose
    ' K2 }; _: |; l
  272.     end
    2 Z( u' K% v! O+ n+ f& S! L
  273.     if @result_window != nil4 d; d$ G' g' z) w* M6 _; N
  274.       @result_window.dispose$ G  [) P$ }( r  _
  275.     end* q# |$ X! ~* a. g3 Z( ]0 C
  276.     # 释放活动块2 s8 a4 G, t' w
  277.     @spriteset.dispose
    $ f0 u; B% X5 U' D& M7 F% v
  278.     # 标题画面切换中的情况' d0 q, b4 w/ M2 ~
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)5 O9 L8 c3 P- Y; g, o
  280.       # 淡入淡出画面
    : Y* h7 }1 _0 F* E4 O' L
  281.       Graphics.transition
    / T$ ?+ M2 }6 r1 `# z
  282.       Graphics.freeze( |) P+ W3 d9 r6 S  W2 r# `
  283.     end3 W8 F8 ]* }; j
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    8 [! p3 }% i/ P0 F
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    . w' p7 H5 z. H' ~! B$ w! l
  286.       $scene = nil
    $ l: y# q- {4 n0 S+ ]$ [
  287.     end2 d5 b( e- a, T. N, @; V/ h
  288.   end
    8 l+ B7 ~% I. Z' u- v
  289.   # 战斗结束
    $ _  `& F7 D' x4 w5 C
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    ! s' P4 _! c# n; {8 g; X
  291.   def battle_end(n)
    % O6 l% R/ v' d5 \
  292.     lpb_battle_end(n)* k5 I- N0 K, V4 g4 u
  293.     $game_party.set_actor_to_normal% Z1 o) v# W( F; V( E
  294.   end1 h% e# F0 c: q
  295.   # 开始回合3
    # E: Y0 q' P: O8 c! T/ R
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase39 Z, C+ }3 Q, _0 q, D  Z
  297.   def start_phase3+ Z. f  z6 D) ^0 J9 S
  298.     @changed_battler_id = []
    9 V% k& O2 }9 `# Z( S/ f6 k
  299.     lbp_start_phase3' Q0 j1 H' \8 g& E
  300.   end
    ; A! q8 K: R! m$ m! w4 @4 `5 l
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    1 T* }: [6 f' {/ R( H: i8 o
  302.   def update_phase3
    ; H/ w3 `  \8 [0 \
  303.     # 敌人光标有效的情况下& ?2 X( I& P2 [: H) ]5 Q
  304.     if @enemy_arrow != nil
    3 A+ }$ u6 H" a1 d* _
  305.       update_phase3_enemy_select
    3 _3 g' x$ G' [2 u% y; j0 k
  306.     # 角色光标有效的情况下
      j) G4 ^& a1 Y9 w$ z' h  j
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    5 f& F) v& t3 U, Q5 |. m! A
  308.       update_phase3_actor_select
    / j8 P/ e3 S, z; [# W, p7 ?' }  B" Q
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    , s6 R2 \4 Z! {& K$ {  M4 t
  310.     elsif @skill_window != nil6 Q2 q: r7 k2 Y
  311.       update_phase3_skill_select- ~' h) X: @7 G& U" f+ W
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    , H4 t; d3 ^* |5 ^
  313.     elsif @item_window != nil
    2 n. M! b4 ?. e: F/ {2 ]
  314.       update_phase3_item_select
    1 W; S7 G7 L( h9 M
  315.     elsif @actor_window != nil4 v8 |: l2 @7 F% Z
  316.       update_phase3_battler_select
    7 I; }7 u& V% ~# I9 |$ R4 a; j+ r
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    1 t( N# B' }, V: w7 Z2 L# R
  318.     elsif @actor_command_window.active* q% I: [9 i0 W3 u3 e
  319.       update_phase3_basic_command
    3 W) g: u  e6 Y2 c3 G
  320.     end9 e7 s/ Y7 w- l' J# a! h7 r# s
  321.   end
    - I$ W* |, {: Z- ?! s
  322.   # 角色基本命令/ f: M2 m5 G( a9 o, T1 u5 x* S
  323.   def update_phase3_basic_command
    / H& E; @! B- g8 K9 h3 U
  324.     # 按下 B 键的情况下: Z- ]! H' i; p- L3 w7 J, g7 |* L
  325.     if Input.trigger?(Input::B)- D& ?' k0 q. u* ]. D
  326.       # 演奏取消 SE5 l& x4 ]0 t, f+ g
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)7 L6 w& ^% T$ Y5 ?9 L
  328.       # 转向前一个角色的指令输入: V8 ~7 W  m- j; g
  329.       phase3_prior_actor4 O9 e: }" ]" c! B* j& F, J0 g
  330.       return7 w7 b- |2 j3 e2 ~7 C. W( k+ o
  331.     end
    8 v5 D7 S" C% O. H5 `1 ^* e/ n+ l0 [
  332.     # 按下 C 键的情况下  I1 W# i; @+ |, @) w) b
  333.     if Input.trigger?(Input::C)7 v' Z  |) Q, e9 r1 x
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之2 A4 E) S* t7 g( T0 B; T
  335.       case @actor_command_window.index
    $ y) n* L5 h, n# s  ]. e% _
  336.       when 0  # 攻击
    # R* h+ H/ w& a: _. _3 }
  337.         # 演奏确定 SE4 k+ \1 n  i& ~
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    2 X- @# c) I: f5 m1 H) `3 O) [
  339.         # 设置行动  K1 j% s. \4 t$ d7 e
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ; L. a- F. ^- |  |0 }' ^8 ?- y
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0! Y$ ]1 p: Z% N0 q) L0 S
  342.         # 开始选择敌人  {6 {7 q+ e: A! U; J6 g
  343.         start_enemy_select
    7 u- V! U' X0 g' e6 G/ l! u
  344.       when 1  # 特技
    5 f0 W' {8 L. |( u
  345.         # 演奏确定 SE
    + {$ R9 |1 }# {+ j% U
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)1 x0 I. V# Y+ c8 z: w9 t
  347.         # 设置行动- F: x& R% w  G
  348.         @active_battler.current_action.kind = 16 I- k4 f) H' A* ~. O. c  G
  349.         # 开始选择特技
    - \4 s. i. G4 q: n
  350.         start_skill_select+ ?. H3 K( c' m$ W2 A
  351.       when 2  # 防御
    : \% V8 B9 D) n# w, Z
  352.         # 演奏确定 SE0 @: }+ u! W4 O& z8 o
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    / N1 T+ q4 C% t. m
  354.         # 设置行动+ N, P8 g- e% t
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0* d. p1 J6 }; w# g9 {! ?$ E
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    ( c) g/ O( Q. y0 s& w) U0 g0 m% z
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
      }/ B( ^7 T+ N" ~& O
  358.         phase3_next_actor; A- v; _! B: P0 D, D
  359.       when 3  # 物品
    0 J& A) u/ [7 ]5 z  ^' O: b  j
  360.         # 演奏确定 SE
    ; ^6 M. c0 f8 U' e
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)  b& v* e( T. g& l6 M8 v3 `% j3 @
  362.         # 设置行动
      K; M/ w% v8 {$ W* h
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    $ Z) C9 z+ P9 z3 V2 q7 R1 z  D- k( F
  364.         # 开始选择物品4 p5 |* E4 k; `9 V! h" e# v
  365.         start_item_select& I% G0 p# G8 S# t5 c; C
  366.       when 4 # 换人, r: ~% @( f% F
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)1 U! a0 Z5 G+ Z
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    ; I  R: D: S3 D3 T# Z& q- I
  369.         start_battler_select
    5 N" N( N. G- e8 C7 n9 ]$ ~6 z
  370.       end% ^& J" ?- v: I: i4 U
  371.       return% ~# J5 B" n8 _( U
  372.     end9 X0 \! |2 y" H+ N' Q) |0 V7 E
  373.   end
    ( C, `2 ~! W8 t$ j- Y* O' R
  374.   # 开始角色选择
    : b4 \/ ^  f2 y/ H& R7 @5 W
  375.   def start_battler_select
    1 S6 {# G' A7 ?+ f/ h
  376.     @actor_window = Window_Actor.new( U3 e- c8 R2 ]. U
  377.     @actor_window.active = true
    5 J) X& J' R7 `( K" A1 O' V. Y
  378.     @actor_window.index = 0
    3 O+ |+ s# p& b5 \) P3 M; W
  379.     @actor_window.help_window = @help_window8 [. s  l0 E) o; G
  380.     @actor_command_window.active = false
    4 L; Q5 Q6 h0 d' p) c6 S4 |6 p* c
  381.     @actor_command_window.visible = false% B* F' S' {7 ]+ K# z# v
  382.   end) J1 j2 H, ?8 t  C& C$ g
  383.   # 结束角色选择  X6 A$ `/ R6 c6 L
  384.   def end_battler_select
    3 h# y0 l9 a0 F6 r0 E+ ?
  385.     @actor_window.dispose
    & `- E9 R9 g- F5 O+ m/ @. i
  386.     @actor_window = nil1 F( F8 l. R! M. W* r, D
  387.     @help_window.visible = false
    3 w& h- n$ w+ ]3 l" E# n1 y
  388.     @actor_command_window.active = true
    ) F. Z, k4 o) Y% x% J
  389.     @actor_command_window.visible = true3 g' d1 O2 b$ Q' C0 |& h  z
  390.   end
    6 X. ~, l- s0 S1 A. u4 @
  391.   # 刷新角色选择# A/ }+ p1 k, [( Q9 S1 g
  392.   def update_phase3_battler_select9 j+ O0 g9 ]  d, t  q* D. V& f* b9 h
  393.     @actor_window.visible = true% K  T& @0 q. S- z2 m
  394.     @actor_window.update
    , H& ]2 w) J* E4 o% i; L3 M
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    / }7 ]# H: C3 G! l' j
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    " v" V' d! W' }+ X" }0 G& _1 h0 I4 p9 k! {
  397.       end_battler_select7 G8 ^+ ?1 p  ?" p; i; \
  398.       return
    + [1 u6 W8 e3 D9 M, i
  399.     end
    ) B6 |0 w/ \4 P/ G* T
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    ; l/ U5 L$ X, Y) n/ J
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    2 O' N& _% c7 Q$ a- C
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or0 `+ a/ I& p+ z- ~% L$ j
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or : d3 Q, C- P0 T  b' b# B$ ~
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    8 {3 U3 f) P" a* ^/ U) Q
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    4 ?1 ~( `9 ~4 e) a. @
  406.         return
    4 R* N- P) y& @
  407.       end9 `& ?5 L! l5 R& z' S8 J5 T7 j
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    6 ~  z7 A& b! D, c8 N3 V
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id7 I+ l$ X8 y% F
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)3 U1 s$ i$ B" R( t! W! @
  411.       end_battler_select9 T  I3 C  U' _  ?0 R
  412.       phase3_next_actor
    0 T8 D6 q) c9 [' {' J
  413.       return
    ' U. r& T( s1 R- r; c! O# K9 U
  414.     end
    % s4 Y- O" ?# x% v
  415.   end' G7 _1 {! s0 W3 C. f
  416.   # 行动方动画
    - B0 T! ~( I9 R* i1 a9 m0 e; X3 V
  417.   def update_phase4_step3$ c! L* i: `6 c0 C& C! h; k+ F( L
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?2 n/ \2 U4 V7 ]( x' o2 }
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler- h. C/ |7 y3 ~4 ]1 Q' j
  420.       @target_battlers = []* F" O( C' i, `. V# S* N
  421.     end
    # F5 ^9 p( g) C) \
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    5 e5 e* k, P8 t" ~5 h7 F
  423.     if @animation1_id == 0
    1 g( R- q! N9 ?
  424.       @active_battler.white_flash = true/ p" Y  y$ r5 _/ q! J' x( b2 _
  425.     else2 f. b3 Z7 F) Z: A6 n& U( A
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    9 S2 P" `" }6 t; K5 |+ j
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    ; H- {4 h0 q. {/ W
  428.     end( N; F4 F' \  @/ R9 L' c1 O& l+ Z
  429.     # 移至步骤 4. J0 P5 ^( l/ G) Q1 M
  430.     @phase4_step = 4! p. p- D; f. P. g* V; F8 E4 N, v
  431.   end
    " W1 j- ~. V5 u  ~
  432.   # 对象方动画4 w# s  U5 B  v/ Z. ?: x, t8 b  \
  433.   def update_phase4_step4
    6 H: s; x+ w! x( F8 }
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?1 a8 }1 l) J  x, X' Y% r  R' Q6 ~2 [
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler- b# S: V3 w; N4 ]0 j% h6 e, X' N
  436.       actor2_id = @active_battler.id( k! G& q5 l- B
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|* Q! v  O# o, l
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id' c+ j5 I8 L7 B  a0 l" Z
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    0 C+ I$ t$ g1 P. `% g
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]4 \2 g5 E. |0 }
  441.           @status_window.refresh
    / B8 B+ `! B6 D" w, W" h4 ]6 j
  442.         end
    : \6 ^0 k" E! o% j/ k
  443.       end
    ' ~7 L* j! a# }3 O5 G
  444.     end
    8 A& A8 M# [) O. a  P" m; k
  445.     # 对像方动画
    4 a& v- v5 k$ d* k; y; K
  446.     for target in @target_battlers  j/ H1 W! m' r) N
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    ; ?) S* F% o6 Z4 E5 k9 g
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")7 L3 e" L5 m; d5 Q
  449.     end
    6 v) }$ }  A, n' B9 E9 p
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    0 Q' k  P. o' K- q( |
  451.     @wait_count = 8; `1 ]  f( v5 @! y: v
  452.     # 移至步骤 5
    - y  R" L2 E; E8 E# b
  453.     @phase4_step = 5
    ; L$ Y8 T; Q- m. F5 r9 H' J
  454.   end8 x9 h& Q4 D( V$ E% L) g# Z
  455.   # 公共事件
    : q+ E% x( @4 T# I8 s' G5 n
  456.   def update_phase4_step6
    % k* E) v/ r% E
  457.     @target_battlers.each do |target|, E6 e* z* T0 q* {
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    - a. l$ V8 s! u& W& H
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}7 v) h/ V1 Y( c( k+ R# O; q8 l
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    8 o5 N+ C2 M6 ^  M
  461.         @actor_window.index = 03 m# U4 ^& W; q& c
  462.         @actor_window.active = true
    3 b$ ^3 g  q; |, q' l  N$ V
  463.         @actor_window.help_window = @help_window) `. d$ I' R$ E$ ^- h6 w; P
  464.         actor_id = -1) x! Y' ]' H3 Q: h  E
  465.         loop do! [, p7 z1 n$ ]+ [  v7 u/ A8 G
  466.           Graphics.update* E( W; x% ?* E& H+ i
  467.           Input.update
    . M1 v6 f# g) Z; N
  468.           @actor_window.update- @5 a) Q/ _; J+ f) ^+ z/ a
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    , `, u! Y( L' f4 h4 s# U5 m, [
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]0 b2 p4 ]: a+ {$ T, [5 I$ E
  471.             if actor.dead? or
    ; {6 Z& @( e* K$ q
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and   q! y& o) |- ?3 T+ b
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or, [7 c9 Y$ d0 }* ?6 @; ]" y
  474.                $game_party.actors.include?(actor): |6 ~0 {8 ?5 j1 e
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)0 S- E( U8 p& {, c  Y
  476.             else$ @! }3 B0 U' c# k! l2 s; q
  477.               actor_id = actor.id! f' y# G- }. {! `0 D
  478.             end# e0 w, H6 U+ O* u  _& x! B! |) q
  479.           end
    9 b1 P+ O3 l5 G; {/ k
  480.           break if actor_id >= 0
    7 R& j" C+ ]1 h8 q+ \3 J/ D  S% N
  481.         end/ M8 \; i9 |% z/ ~! B
  482.         @actor_window.visible = false# K& V/ X# T5 |3 R0 F4 j
  483.         @actor_window.dispose( ~3 ?& k; G, K/ o8 S" T$ R
  484.         @actor_window = nil
    2 k1 F, f4 C4 ]
  485.         @help_window.visible = false
    * @* x( g* c# r5 \, ]
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    6 ^5 Z8 _# R6 j- i' G( p& t  z4 F- h$ k
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    / p7 U* Z' K. z
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)$ D( x7 z2 G; R% {- S* S  V- I$ y
  489.             @status_window.refresh: C" P8 o% n5 Y2 [2 G# q- C3 s2 P
  490.           end
    $ }" d: ~2 n! Y4 T7 x# H
  491.         end1 o% v6 _9 H0 u& ^
  492.       end
    . o" |$ J5 @- V1 p5 m
  493.     end
    ! X2 ^  M, E* i9 {
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者  V) j0 ~" k9 v9 R2 t
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    , v! G- ?( x8 R% O& ^
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    4 ~, r$ p( M9 E
  497.     if @common_event_id > 0) Z- H( U  a; n% @1 t" {  L
  498.       # 设置事件) X0 s; e, ?6 k! W
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    5 y  K: D9 c& `
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    , B5 T* W" m" w/ K4 f
  501.     end
    . P1 {8 x9 r- v7 N+ f8 p2 A. C
  502.     # 移至步骤 1
    2 ~5 V" [+ @. I
  503.     @phase4_step = 1" U, i% o8 Y8 |5 u) E- `- T; p
  504.   end5 ?9 D; R% M" F# l# U! ~+ d' q+ |
  505. end
    # l& r- O2 g8 V& {% j! e& V5 Y. c

  506. 5 T# P9 B7 G: F/ Y- X
  507. class Window_MenuStatus6 s' }2 Q! w7 L1 K9 W% m% E
  508.   def refresh
    * x7 c! |% }  G# {1 P/ k8 |3 Y
  509.     self.contents.clear. C: J1 K: I8 T, C& j' }
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    5 _; J% S! n/ H# n  m7 j+ L# c8 r
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size- U0 ~" A/ [- a2 ?" k
  512.       x = 4, j- e/ i* S# B: P+ f! o
  513.       y = i * 32
    / T* t1 b0 y# y. p1 p
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    & Q3 T( G: I' O
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)5 ]8 H3 L) n! O2 t
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    ; c! @1 K0 J% T4 T" r
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)8 A9 A$ `* w4 B# {9 O) E: ~
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)! Z7 F1 x: O5 d" O
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)* O2 a4 l, |, Q. O( o6 P
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)) Y, U* J1 T0 j% D& l. n6 v
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96): X- g/ d5 u, B8 o
  522.     end5 k5 d7 M7 C0 Z0 ^" q5 j$ `' I
  523.   end5 v) d# r+ `) M, R% {5 r
  524.   def update_cursor_rect
    : T% n8 ?* E3 C( p$ f% |
  525.     super3 k/ R/ C( f3 r1 [: j) C9 w
  526.   end
    + U# b3 i5 ?) c* b
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题9 O5 z( w% `: o5 |# z0 G2 ?
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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