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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug2 J. R! s4 h& u; b5 v# \% m
  2. ; Y; D: P, \7 `2 \, D
  3. # 队伍最大人数5 F' N( W- N* H2 \/ D
  4. MaxPartySize = 8- E5 O6 Q! q5 a3 s$ }: g$ |* A4 N

  5. 0 B  M; l: T- s0 U% l) R
  6. # 出战人数
    8 Y' [" U, i5 U
  7. MaxBattlerSize = 1' ^, L3 H* V  S* I7 D' k

  8. 6 S8 s- @, E, x/ {" y: }  i
  9. # 换人语句& E' C5 p2 b$ h; T6 N' ]
  10. WordChangeBattler = "换人"0 D$ t' L% k' e' p) j

  11. $ h1 T2 \0 q' h0 c  f. ^
  12. # 换人时播放的动画
    : l: z1 u6 U, i6 {
  13. AnimationChangeBattler = 26# a$ Y5 V& X  T" d# V7 A

  14. # ^' w* x6 l) @* H( r* U$ y
  15. end
    8 j) z  u6 E* E/ V; j+ C

  16. 8 }0 [/ Z# l( b5 }- p& }$ i
  17. class Game_BattleAction
    5 y6 Z. A) h" f) n, A  ]& t! A
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    - {9 p0 M# E) u+ q8 F* T: C3 E5 ?0 E
  19.   # 初始化
    + d9 j' C* \0 H4 U/ i" F
  20.   alias lbp_initialize initialize
    ; c2 Y5 m& p/ C/ i
  21.   def initialize2 `9 e4 e5 C& r9 n
  22.     lbp_initialize
    ' R" O; n: q# G4 [9 b* |) A  }" r
  23.     @change_to_battler = 04 q- |% _9 X* w4 A( x& Z$ K9 @, z
  24.   end
    * p! E) {) \* E, `
  25.   # 欲更换角色编号
    5 y/ q+ [1 K% B& \2 U9 |' c% |# |
  26.   def set_change_battler2 Y3 w$ w& w( Y( E
  27.     @kind = 3
    2 A$ K$ b2 z7 {7 R: Y* g4 e/ {
  28.   end
    ) b& Z! S" Z: g* }' U) b
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    ' P* z# D0 u8 j- f
  30.   def is_change_battler?: V2 q+ ?# v9 g/ d* P  V
  31.     return (@kind == 3)
    ( U$ B' ?& m% W9 l
  32.   end
    ( `4 U/ f( }% y: Z$ ^; v
  33. end( X( ^5 t3 M) x2 Q$ ]2 R

  34. # P2 h5 S5 e# ^* G
  35. class Game_Party, X+ O/ j8 X9 e5 S5 t. J
  36.   include LimBattlePlug6 P. g7 A4 e5 t/ _1 C& L8 g* c
  37.   attr_reader :actors2; T: D8 C" N6 Z6 }- M3 O4 B' D) y8 D, M
  38.   alias lpb_initialize initialize- ~- G2 {: Q7 o" Y8 |( L
  39.   def initialize, P$ e9 @0 `/ T& }
  40.     lpb_initialize
    : R* l, L7 Z1 Q1 x5 C
  41.     @actors2 = []9 Z. w( k- C* p1 x( L; m& x$ o
  42.   end
    2 a: j6 q5 y! t$ n% f
  43.   # 角色加入) D6 E4 J9 K8 T8 q! V) N+ H) f
  44.   def add_actor(actor_id)
    ( i6 r. Q7 i5 ~" ?6 J% I
  45.     actor = $game_actors[actor_id]% J  ]% M7 y. L2 s- r# m7 X
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    7 {! }, Z. ]7 k, L1 ]
  47.       @actors.push(actor)% K: G7 r( Y: l4 B& e" m3 [
  48.       $game_player.refresh
    7 N1 l. W( r, k7 R# m3 j
  49.     end
    ' P5 f! @* [2 C. C  G
  50.   end; h. f. X* V8 Q  p  |: `
  51.   # 设置战斗的角色
    ' J9 `; g$ [; h, K- T
  52.   def set_actor_to_battle6 f$ k+ `1 P' s' O! Y) }+ u5 f1 l
  53.     @actors2 = []
    ; n" I2 ^7 E) Y, B) ~3 O; e5 r
  54.     @actors.each do |actor|9 N0 Z# s! U3 C; m* ~2 l# ?
  55.       @actors2.push(actor)9 m0 z+ w0 I- l& a
  56.     end
    8 h/ [. e+ I9 \; _* w1 D. k
  57.     @actors = []
    # g; L- \% g) l; H
  58.     @actors2.each do |actor|
    ( g' b& ~* N* V; u4 v
  59.       @actors.push(actor)# y. L0 L1 g% T( v' t5 |8 [3 q
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize2 U; V0 v' l+ g/ Y
  61.     end. E" ^0 s8 l. R* |
  62.   end
    5 E2 W/ o8 o2 s) ~( H% x: h  i$ d
  63.   # 还原战斗的角色9 t% \! Z% m/ E7 @8 I* N4 e% @
  64.   def set_actor_to_normal; _2 d  o3 w- t! t' H8 Q
  65.     @actors = []
    9 ~+ q- H( J  b
  66.     @actors2.each do |actor|
    0 W5 w# q; b  Y5 b7 f  t/ x
  67.       @actors.push(actor)+ j/ c, q+ O4 G  B4 X
  68.     end3 I) A% N- W/ [" D
  69.   end
    5 Q" }. G" w( D( T( q2 W' C
  70.   # 获取角色id数组
    0 W8 w+ |: i; `2 F8 \
  71.   def get_actors_id4 u/ {/ d" x( y* [
  72.     id = []
      `) [& L6 I: `0 R: b
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    ( B4 W) e: L/ M  t
  74.     return id. b2 y  `3 n6 T4 B: [' z5 v
  75.   end
    2 G+ _! H* c7 Y( b% O! G& u
  76.   # 获取角色id数组
    6 P) m: J8 G$ g/ c) j: K# T
  77.   def get_actors2_id1 x9 @1 V5 d7 x; P# f) p$ ?, v
  78.     id = []6 ~* b$ C; d4 x5 @0 o# y3 u
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}& W- z8 F) D; M6 {0 b% Q+ J+ `  y: i
  80.     return id
    ! c* V9 H+ E% Q
  81.   end
    7 d* A% M/ r- \
  82.   # 兑换角色
    1 S& g6 f# g1 _6 c- C5 e) D0 v
  83.   def change_actor(index,id)% Z* ?$ b7 A0 ^
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    2 {$ f/ h% V( E7 l" G
  85.   end: L5 L( M* u! V4 u! t
  86.   # 全灭判定/ U% Y4 u/ O0 f, Z$ f
  87.   def all_dead?' B0 ~) p5 w; O: ]. h( Q# R. [
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下* t; s: g4 A6 C! z4 @3 W' J
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    * O7 \3 B/ j  W- M( l5 f1 {
  90.       return false
    5 ^/ o6 G) o0 n& N$ S. M2 b
  91.     end1 H/ \5 Q; y5 H/ T  t
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    : }" D3 @  h* w3 j5 \7 \+ y2 Z
  93.     for actor in @actors2( Q8 F8 m2 ]' ~1 l' c- x
  94.       if actor.hp > 0) \, H: l7 z4 E: g
  95.         return false
    & r6 ^  `9 |; k9 V# f
  96.       end
    $ Q) ^8 K. V# H! C6 ~( ~
  97.     end
    8 \6 {; X3 g) C$ g* P! N
  98.     for actor in @actors6 J6 h/ c" \3 ~5 H/ f
  99.       if actor.hp > 0" P7 a0 P. L5 q6 @( j' D4 b  G
  100.         return false
    3 C  N: p' V$ R* E, W
  101.       end
    & }) B9 k* H$ N
  102.     end
    " f& p& D0 c" i# u- U) Y
  103.     # 全灭
    8 F, O3 K3 v$ i" s: u. g: Q
  104.     return true0 X7 _( ~1 L) |6 u" e# y2 x
  105.   end
    # b7 P; _" B  _& b: C( a
  106.   # 其他角色
    $ l& j7 P% r) }; q; Q1 P) k
  107.   def other_actors
    - Z5 k: u2 d' V
  108.     actors = []
    # N# t7 C$ n! q2 t: B8 ^2 S; ?$ S
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    ! o6 _) T0 P8 F% q
  110.     return actors  k. n! @4 p; O
  111.   end" ]$ N- D" O3 V; _  @3 x8 o8 h0 f
  112.   # 角色位置互换
    8 j7 Y/ w' f! g3 [2 z, X* v- r
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    5 D: M9 q2 l& \+ ^; x3 k; ^
  114.     actor_id = []0 }+ n, ^8 z4 h5 C. ]1 V& F: a* l
  115.     @actors.each do |actor|" n9 _8 {: V& `
  116.       actor_id.push(actor.id)
      ?! i. a8 \3 F1 ~- K9 o
  117.     end
    $ U& s# m+ y& B: `& `
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)7 ]7 d; C' p  Z5 a
  119.     id1_index = id2_index = -1
    $ l. k) ?* e! h  }
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    ! o3 R$ [/ g4 C2 ]: D! f6 g
  121.       if actor_id[i] == id1( ~$ ]3 B# o. ^& w& I
  122.         id1_index = i9 ]0 P. p/ h* O/ u
  123.       elsif actor_id[i] == id27 h2 s, U$ A0 W; }: p1 c
  124.         id2_index = i0 m4 D. J7 H/ z# [% n
  125.       end
    4 z4 y  {# x; V; h( n, w! X
  126.     end# H2 [- k7 y# n) q2 e
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    # f2 i% A& M1 q( a: V9 R$ A' b
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]. r1 }: x! ?6 A& x/ U
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
      @8 \  ~2 k6 A
  130.   end5 V, z! y5 {. U! C% y
  131. end
    & d+ j, Y5 \$ K

  132. # j" L; o/ K1 V# x! a& ^# ?! j
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    ; y' c7 s( _7 `9 P' a, `
  134.   # 初始化$ q1 U; |' }/ ~, B
  135.   def initialize
    1 v5 V( P  ^" _  m2 D. H' u- Y
  136.     super(0,64,640,256)
    2 A2 O3 X7 n) {: |, Q
  137.     self.back_opacity = 160
    " H" g: t& p; Z* S4 H% M
  138.     refresh
    5 f; {5 r0 \' S( M
  139.     self.index = -1
    7 r$ f9 f  w3 I. b* a
  140.     self.active = false
    ( u# O- ?, |' J' c; O4 p# R
  141.   end
    9 {0 ]  V/ G9 |$ X1 y. ]+ \
  142.   # 刷新
    ; b3 i2 L3 m( ]7 @( e
  143.   def refresh
    0 M/ R5 y9 \# ^/ d
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    3 H7 ]# s5 C9 R1 j4 ~1 h6 Q
  145.     @data = []3 N3 [& A/ g) I$ k$ u
  146.     $game_party.actors.each do |actor|: @4 V2 z) X  a$ k) ~7 l  u* r
  147.       @data.push(actor)
    7 i1 X% ]0 }8 m9 o" T* _  Z
  148.     end
    4 o/ d" N+ `5 K' P* D4 T0 v
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|0 Z. P' B: z8 z0 r4 M* W
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)6 \) a0 }. c; f, G# g' w" @9 w
  151.     end. w4 p: g, i/ ^/ G
  152.     if self.contents != nil9 r" F$ y$ m2 d7 B/ M! P
  153.       self.contents.clear
    & `5 i3 J+ s/ Z' T6 ^
  154.       self.contents = nil
    $ F4 h! B3 z3 R" T
  155.     end
    9 Q; |1 @# j0 M
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)' E* t& U/ h; I" x5 ?- w
  157.     x = 4; D, @+ H" p. B
  158.     y = 0
    7 [" F& x) Q9 d9 c
  159.     @data.each do |actor|
    * G1 e$ m4 |* ^1 T
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)9 H" l/ K) F5 R5 \4 v2 k" I% e6 j
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)6 [) B6 z& q3 v' M
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)$ b/ e( ?" h, P% n
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    $ i" D3 M: G. P7 f
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    / X  x; e9 w: F1 y/ i
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)" Y) `8 J* ^3 ?& K
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    & r6 ]( O: k; ]. S1 i* ]1 L! z
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    & i/ f$ a$ D( ^- {; k
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    + c, T# Y! d* e: q( w+ W3 B
  169.         cword = "出战"
    / `1 w. F8 p6 O+ e9 Y8 h) Q" t
  170.       else( w3 x: b. h6 _9 V& h. h& Y
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)' J* G# C# D1 _; d6 \  y
  172.         cword = "待战"9 ]+ \: U5 ?' j* A9 I; r+ i/ N, _* x
  173.       end
    ! T# }$ q; |" b. u' J. T  w
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)  V/ a; G. L4 Q4 }8 h, `5 p
  175.       y += 32
    ( C- K' b* i: Y' |7 s7 \; D% u; p
  176.     end
    - A) g6 H& L( K! J7 k! ?
  177.   end
    3 i& ]  R/ @8 M3 ~& B5 u
  178.   # 获取当前角色编号
    . X6 J9 Y# q' U% B  K( d+ N5 v) T
  179.   def actor_id7 h9 P. K: T9 G+ \8 r! S, u4 D5 t3 `5 a
  180.     return @data[self.index].id; g. G" Z- b: E4 {
  181.   end
    / c$ h. ]3 M9 [9 c& U
  182.   # 刷新帮助+ d. k3 c6 G/ Q
  183.   def update_help3 v* h( ^) D( u9 R2 B
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\) Y" F  z( u. r9 W/ N
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    0 \$ q: \+ s0 n0 v; l
  186.   end
    1 }# }$ |! H2 `/ E, B" v
  187. end/ Q- e6 k* r( `

  188. $ p9 X0 P; Y9 \6 }  R
  189. class Scene_Battle
    0 \: A: F( ~) g
  190.   include LimBattlePlug9 U# Z! Y8 f, I: \2 t8 N
  191.   # 初始化
    3 f9 q& q) E( {6 ~$ a3 F
  192.   def initialize
    / O6 [1 h" z8 D* N' J# ?6 s! m
  193.     $game_party.set_actor_to_battle' B! Y7 a) t7 l3 M/ ?
  194.   end' @) j( e. G0 }6 M5 i& k
  195.   # 主处理; G% q! F5 |% [, j
  196.   def main
    - `0 W* b5 u1 b) f
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据0 R1 A  E2 b$ M! J8 w  B. d. H
  198.     $game_temp.in_battle = true
    8 G) j9 e6 G5 l, s& E, S' i) g, w+ B+ q
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    " T0 c2 I$ p; t5 s) ^
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    9 w+ H4 d7 y  I" U( _
  201.     $game_temp.battle_abort = false, p1 ]8 L% ]* R2 |9 \8 Z
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false1 q+ k* w% _0 ?0 F4 d0 T
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name- N. p5 A1 W7 z9 o5 G( M% x
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    9 K. @2 v6 l: N( h5 d3 W
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    # F2 B1 W6 h0 C" M7 ]
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    % A3 ]( S* O8 Y5 D( d5 L& K6 O
  207.     # 准备队伍$ c+ d( P2 D, Z; i
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    % M, d! e/ y1 z5 j) k  h1 ?
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)% n3 |  Q2 w( b9 K* i
  210.     # 生成角色命令窗口
    # Y( Q2 f5 \# y
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    + ~1 L; o' E1 n5 F4 _
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    7 N+ t: I/ S/ W  `( u( A  m
  213.     s3 = $data_system.words.guard/ U# \8 a, L# Y' y' j
  214.     s4 = $data_system.words.item: m2 G' j1 f. W# H; {
  215.     s5 = WordChangeBattler
    3 Q0 O+ s( S& |+ |: X% `
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    * Z* h! z; C- s; z: a% R
  217.     @actor_command_window.y = 128
    0 q. u. x2 `/ c# V8 F4 Y1 a
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160% L% O( o- c# [5 F8 X4 j
  219.     @actor_command_window.active = false  M/ I5 C4 s' s0 O) J
  220.     @actor_command_window.visible = false
    # t* A- j8 f7 h. P
  221.     # 生成其它窗口
    : N$ _5 q8 a" U4 n8 F% N
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    $ A' ]% S8 W3 [
  223.     @help_window = Window_Help.new
    ; m9 h% b& n! B9 H2 \1 [
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    ; k3 K' u0 d3 M1 e
  225.     @help_window.visible = false# F: g5 ], v, i9 I9 V0 x& l; G
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new4 d$ L% {1 P: D* J! q/ K
  227.     @message_window = Window_Message.new, M) w7 S) v* _
  228.     # 生成活动块# g7 Q. S+ q% R) g* B
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    1 C4 X4 _" @, c2 {& F7 R
  230.     # 初始化等待计数
      D/ P1 g! @8 c6 L6 C
  231.     @wait_count = 0
    , M  u0 k: O! J" p7 J
  232.     # 执行过渡
    " T/ i. r0 m' O
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    : i) R# H) K4 i$ K/ Y
  234.       Graphics.transition(20)0 K5 a  j& o5 i8 I; g
  235.     else5 Y( ^' q! M% B/ _
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    $ B* n# U1 W; F, v
  237.         $data_system.battle_transition). u% J, v" [+ b3 s" e
  238.     end
    * x8 g1 I3 J% k: J8 J- k
  239.     # 开始自由战斗回合
    $ t5 y* X; Q/ @, R: q
  240.     start_phase1
    7 d8 o4 I2 k& [4 D" ?! }0 r
  241.     # 主循环- O3 \2 \4 m, _% Q, H4 b. A, N
  242.     loop do
    ' K: @( T: {& |0 U& k* Z
  243.       # 刷新游戏画面
    . s9 F0 F9 g0 J2 V. f+ K
  244.       Graphics.update7 Z2 z5 R5 E! E1 ~& }
  245.       # 刷新输入信息
    - {6 @+ a/ A& m
  246.       Input.update/ o/ ^) d' X* F; N9 Y5 d
  247.       # 刷新画面& [4 N1 u( H/ l# m
  248.       update$ J, H( J. g6 @$ |; [  ?! b
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    ! _3 G3 \. i9 f  T) h/ w, J
  250.       if $scene != self
      s% l+ \5 A% M* u' K& c( f
  251.         break3 {# h' l6 L) E) S7 {/ q/ e% l+ c
  252.       end
    / i# t/ F) S' A9 z9 Y
  253.     end
    8 r* j- L0 ~- O( E$ A4 i" K8 y
  254.     # 刷新地图
    6 \6 ?( b( ]& _' s
  255.     $game_map.refresh
    9 c9 _. G6 _- Z8 U
  256.     # 准备过渡
    ( B7 X; R. \9 w7 @0 i; o6 K4 a- c+ B
  257.     Graphics.freeze  S1 W* C! g" S2 X& W% [
  258.     # 释放窗口$ n% n) s# n4 j
  259.     @actor_command_window.dispose! q5 ~; H, [# ^5 M
  260.     @party_command_window.dispose
    , M4 \; s. q4 @, g1 U
  261.     @help_window.dispose# _& W" z1 J5 j! |/ G* r4 F) e
  262.     @status_window.dispose3 M" F* I7 l$ ~
  263.     @message_window.dispose* r8 X+ k3 W' Z' e
  264.     if @skill_window != nil( U1 y3 w& n! z3 n- K
  265.       @skill_window.dispose/ f! k+ B2 V% D* ^
  266.     end- l9 t8 o. |0 I3 S1 {6 I! N
  267.     if @item_window != nil$ ^: x& ]5 M$ n2 w( `5 u/ u
  268.       @item_window.dispose
    $ I- I/ O. W5 ?' K
  269.     end/ a, H9 i5 }$ v- t4 ?
  270.     if @actor_window != nil
    - e4 v' k- \- J% P: A
  271.       @actor_window.dispose
    $ ]/ R" z4 C1 ]
  272.     end
    % F, K2 S5 g+ c
  273.     if @result_window != nil
    6 A! ~- G: E$ V  H
  274.       @result_window.dispose' H: s7 O: s1 u. c6 g, s
  275.     end
    . j) V+ P8 [/ J
  276.     # 释放活动块
    # h, z7 y' k* P  j5 V4 o
  277.     @spriteset.dispose
    - V; K) X% m+ \
  278.     # 标题画面切换中的情况
    5 _# {( Y9 f3 N% I+ x3 K
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    # l- r) `% L$ v: J0 @+ U9 S: r
  280.       # 淡入淡出画面
    : G+ x" R* O9 ^; Y3 c% E. T2 `
  281.       Graphics.transition5 K, y$ ^; t$ W& ]. K
  282.       Graphics.freeze; E- A" ~* ~+ ?% J4 j
  283.     end
    $ `6 g  _. y- i  P
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况+ F; D, x0 R, P
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    5 N5 ~2 k' B7 j2 a; K  r
  286.       $scene = nil
    6 _( B6 @+ k% w
  287.     end& O8 T6 E( d) {" M( S
  288.   end
    - e: e: U/ ~/ ^4 }
  289.   # 战斗结束
    2 p# W. r9 h1 ]6 I
  290.   alias lpb_battle_end battle_end9 }# g! i: G8 m7 p7 ^$ J2 H
  291.   def battle_end(n)* X/ U. a9 z! m7 l' b$ U
  292.     lpb_battle_end(n), [# N! K; D/ k5 X7 w6 T* Z
  293.     $game_party.set_actor_to_normal2 {0 X8 T  b5 C( y
  294.   end
    & t2 w% f# f* P: {' ?
  295.   # 开始回合3
    ( o1 M: `* N/ q* W, b
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3- y. G- j* u8 ^& i5 g
  297.   def start_phase3% @4 L  ?. w4 ~9 c8 }( H4 |" G" S
  298.     @changed_battler_id = []
    7 ]* Y; K' O* L2 E( z: g
  299.     lbp_start_phase3
    % M- m' x; m. d  ?% m
  300.   end
    % k5 ^0 m& m! n8 L; s: j1 ]" m
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    " w9 l( f- z& _
  302.   def update_phase3. A* _4 f6 X5 o9 s; p, h
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    * t, ?* N' ?. G$ [  H+ D) }. {: M2 ]
  304.     if @enemy_arrow != nil" u1 O  |+ b) R1 V0 J5 I5 Z6 M
  305.       update_phase3_enemy_select/ G* ]' V* [' R& s
  306.     # 角色光标有效的情况下
    . n: j8 @" |2 i2 W8 N3 f0 G
  307.     elsif @actor_arrow != nil7 j& l/ L% V  Z9 o6 B
  308.       update_phase3_actor_select
      b* q$ g/ f' L# F% J
  309.     # 特技窗口有效的情况下& u* ?9 Q- h% i* _: o# e2 d
  310.     elsif @skill_window != nil- t1 O3 E8 i& o* V
  311.       update_phase3_skill_select
    " ^( y: P/ S6 u' T
  312.     # 物品窗口有效的情况下, B% K) ~" ?  i( g# f% {
  313.     elsif @item_window != nil
    ' w2 G7 P1 Z9 @8 g* t  M; r, x
  314.       update_phase3_item_select( \( _  w5 l1 P
  315.     elsif @actor_window != nil
    / B3 x3 C; X/ [6 Z  b9 p+ s3 o2 ]
  316.       update_phase3_battler_select; X; g0 o; C4 B' a0 _0 z$ d9 I6 }
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    8 @+ A) U$ y. X( g
  318.     elsif @actor_command_window.active3 _& s6 y+ _  |
  319.       update_phase3_basic_command0 h: ^3 ^+ d& t$ e( v, C( j" ~3 _
  320.     end, x- g% r# T9 R/ T
  321.   end- u3 y; Z0 H# I. @1 K* E
  322.   # 角色基本命令: g6 A0 o) z, T5 Q- h' g. R
  323.   def update_phase3_basic_command7 w! H6 I, G% `5 B, O8 E
  324.     # 按下 B 键的情况下2 E7 _2 G8 w: l9 n- A/ v; R
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    3 x) H1 {/ f7 U/ q5 c
  326.       # 演奏取消 SE
    $ r$ @0 o9 U3 D
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    8 s- J1 X) s/ h; }+ a8 _
  328.       # 转向前一个角色的指令输入3 K3 S& v; B# r" o+ F8 m+ q
  329.       phase3_prior_actor" ~) b8 f& i  i" h& D
  330.       return
    9 D- n$ ]8 q( `/ u
  331.     end
    7 v( q! }6 h& O2 g7 V% k0 @
  332.     # 按下 C 键的情况下: O. z7 K7 y, o
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    * H0 v1 p: h" G, n# d9 F6 W
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    % A2 \1 N6 E2 E$ _; n6 T* {7 p
  335.       case @actor_command_window.index) s0 [- S8 s+ t) H3 D! g$ ?4 S
  336.       when 0  # 攻击
    2 q7 a( v, W3 t. ~
  337.         # 演奏确定 SE  U: j( @: j7 g) |  n
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    , \. H# T* ]( M  V6 d& P
  339.         # 设置行动
    & e# V% r6 l2 V# f% b' S
  340.         @active_battler.current_action.kind = 09 }- L, w' Y) f/ i' @3 R, [
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0% ^" n! R* _5 O$ b/ j" V8 Q. b
  342.         # 开始选择敌人
    7 a7 Y1 n4 ~" J, w+ U
  343.         start_enemy_select- R1 J* P' k( n: S* ]; U
  344.       when 1  # 特技! G  y, w- `1 g5 h
  345.         # 演奏确定 SE
    $ N& J: A, n3 v1 E+ H* T( ?
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ( U+ x  G" I' T; S# I, G
  347.         # 设置行动
    3 p/ U* ~% u* s& u/ S; f
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1" Y) h  U2 W" ?; j! }* U0 A! K
  349.         # 开始选择特技
      E/ Z: s& r' F" y- a( Y
  350.         start_skill_select% O/ T+ S2 W4 x- h2 z  L8 h3 T  k! Y
  351.       when 2  # 防御
    + {. c% L4 \1 ?, r
  352.         # 演奏确定 SE
    2 N3 ^" `/ {/ D  r0 _" k& s
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)" [) H+ r, y9 a* ?/ J* [8 T
  354.         # 设置行动
    - [# G* x, V, E( }* Q. {
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0# j2 h# D+ t% k* q) X2 E
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    % r$ Y& ^. i, h4 j
  357.         # 转向下一位角色的指令输入1 W3 a3 H* p* j
  358.         phase3_next_actor) i* b7 {5 P+ y, ^
  359.       when 3  # 物品
    & h) W9 m# X7 }3 j: t- Q: z7 p
  360.         # 演奏确定 SE0 |0 J# i/ X4 D' P% ?
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    3 z! `4 O. X1 Q. v7 h7 ~
  362.         # 设置行动  |- d! k8 }% n) D  W( {. o5 _
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    6 \; r: R  `+ }- h! U
  364.         # 开始选择物品; V) A; _( B/ ^1 e+ F
  365.         start_item_select
    . u& {) p8 c* v7 z. p
  366.       when 4 # 换人
    : G5 D, ]; ?# A* W5 h
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ! q- T9 Q$ e7 Z5 ~
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    / L3 F5 Q' N2 [6 d2 c! n& X
  369.         start_battler_select$ O$ S7 g3 F5 @- |; H" \
  370.       end+ m, D# h! x( j0 \  o
  371.       return
    ( ^+ q6 ^6 ?# M; W% O6 ]6 h2 z7 |
  372.     end% l2 t4 E! t2 ~5 p- q
  373.   end
    % R1 {( P. p0 b( G& t0 B" @
  374.   # 开始角色选择
    # ?/ C( {" e3 \5 D5 ~/ f  z
  375.   def start_battler_select
    ) J4 E4 X5 ~5 k! r
  376.     @actor_window = Window_Actor.new5 h# c7 ]1 B6 n% Q3 b) Q& ^& b
  377.     @actor_window.active = true
    $ X; |4 K  O! C
  378.     @actor_window.index = 08 ~- \) K$ U# B" F6 V& q9 E
  379.     @actor_window.help_window = @help_window/ B" s$ @5 C/ T( j& D" t0 U7 g! q! N
  380.     @actor_command_window.active = false# J. f, i; B2 B5 q0 i7 Q% n% F* i
  381.     @actor_command_window.visible = false
    % p% e0 I- O' ]+ r3 Y
  382.   end
    # j( H- L+ j; n3 Y4 C/ D
  383.   # 结束角色选择
    - @# \' G" T: T2 g
  384.   def end_battler_select
    % j5 L, z* l3 C, ]9 h8 Z
  385.     @actor_window.dispose$ q. H4 f, M, o9 N6 V  h# s# Q
  386.     @actor_window = nil
    ! i; a" `) @& Y
  387.     @help_window.visible = false
    # n1 }+ B  t3 Z( t5 b
  388.     @actor_command_window.active = true5 h$ q8 q3 M: W" h& Y4 J' ^5 C7 T) \# f
  389.     @actor_command_window.visible = true
    " F( ^/ a0 l5 G( j0 x& l: o! \6 i
  390.   end
    0 D# }5 D. X' a& @4 t; R- ^
  391.   # 刷新角色选择
    8 [7 m. u8 Q% \- q( y4 j; C
  392.   def update_phase3_battler_select
    0 B, W& _4 v( N+ k- E
  393.     @actor_window.visible = true
      }9 z: v+ N: B" p$ ?' E% R
  394.     @actor_window.update1 K$ A  Z' `8 s  i) j. j& @0 x5 e9 g
  395.     if Input.trigger?(Input::B)4 R6 @: R2 g5 S
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    " A9 J( w# M( Y
  397.       end_battler_select3 r9 Q/ Z# u- W/ }) m1 T% \
  398.       return# d  N4 F6 u. p
  399.     end' G. n0 L( X$ v3 U/ D" k, U: m) A; n6 |
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    ! o  u* e! Y# v! W8 M4 z1 X
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id: W- F  K0 G0 @8 R( |
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or* I1 u* k* D- i0 C% W& ?! H9 l  |
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    6 e% ]& r: d  j$ q5 u- J$ Y
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    ( ]: Y% b  o: f$ L8 A" @
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)6 O% o/ W# e. w) ~
  406.         return( ^3 A; e7 J) M7 n6 {% m5 H+ k
  407.       end/ Z5 j, W4 \9 f) I
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se), G, H* W8 ?$ e
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    , f- S0 K6 [* o, \% ~
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    9 V. l9 W6 |$ t. ?- V) Y& U2 \  ]9 h
  411.       end_battler_select& s# R* E( L5 @  y
  412.       phase3_next_actor3 V7 i) U5 O: l5 U2 L! R  g
  413.       return- T  }2 Q/ C! q5 z8 _/ ?1 ?0 F
  414.     end
    % J7 |  z5 _; t) |. ~9 |+ l
  415.   end
    0 C8 M( m1 Z& |5 ~8 u2 Z
  416.   # 行动方动画. T* g$ Y5 @: A' c' a+ R' E9 D. U* J
  417.   def update_phase4_step3: ~0 X$ O) I% n2 m6 v6 a5 ?/ D' q1 A
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?' P- i$ E- c, z1 S
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler9 X, m" P1 Q. X) z: e  j
  420.       @target_battlers = []/ x; [" l: c/ G# G# Y
  421.     end
    . g+ [% J6 h# d' P; Q) {& S
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    - h6 ]3 g/ a9 D5 y8 c& Q1 N
  423.     if @animation1_id == 0
    2 o5 L, M0 J/ D" h! h
  424.       @active_battler.white_flash = true+ Y. J+ X8 k# q- A! w4 h' h
  425.     else
    + g8 Z* @$ R9 ^' B; J  W
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id3 m7 b# O% i) v* |9 H+ l
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    6 C0 z: A- T0 e5 M! W3 f0 C
  428.     end" o- A$ r! l4 u4 S7 f- Y
  429.     # 移至步骤 4
    # I, a) Y$ P4 U5 R& s
  430.     @phase4_step = 4; p9 J* P* t- r# G
  431.   end
    0 c) d$ _: S# S: J3 H9 }0 Z
  432.   # 对象方动画
    ' U4 I6 C% G% c  ^" Z
  433.   def update_phase4_step4
    : Y" J: [' k: f/ ^1 [/ h* C3 ?
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    6 ~* B2 t+ c! I1 ~: S2 F4 M* r
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler* p% Y2 L: X" d# j7 u' P' G$ X1 j
  436.       actor2_id = @active_battler.id1 D; y" G' @  S7 T
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|7 @' u. n7 g* L( ^
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
      u, P, c/ j) Q4 `! p  P
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)" v( B+ F0 G' Y; S3 A2 y
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    ! p* A. a3 f: q2 p* |
  441.           @status_window.refresh
    7 t2 ^- L, v$ W8 Y! H" H$ Z; J
  442.         end. x( n! r+ x4 a
  443.       end
    ( R. n* I, A6 v* y* ]6 R- y
  444.     end8 l8 r, [7 \, V  x% q
  445.     # 对像方动画
    - b  P0 G  @8 {, d) w
  446.     for target in @target_battlers* H5 ]  n* Y) L
  447.       target.animation_id = @animation2_id1 l& {( q/ h" ]) n( K
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    % R( E  W- j1 W% ^0 A
  449.     end
    / g) E0 D6 H' U) q4 G. _
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    % l$ k$ t6 z0 n' Y9 g( D
  451.     @wait_count = 81 N& C, B! N* z1 t3 ^; g6 l) \
  452.     # 移至步骤 5
    9 o  A- d+ Q/ I. Z4 A3 H
  453.     @phase4_step = 5
    ' ^! e, w/ ?2 L; Y" E7 M
  454.   end6 R8 w+ G/ e" S2 H" e
  455.   # 公共事件1 N# a, T! w9 W8 i
  456.   def update_phase4_step6. g5 |8 I. x* N$ ?. i2 z
  457.     @target_battlers.each do |target|/ z3 q1 W( Q# C1 R0 ]) e( r0 Q9 a2 _
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and5 S6 D$ Z1 ~3 |7 q2 \# p
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    . l5 g, B" u9 p7 y: W; P# C
  460.         @actor_window = Window_Actor.new2 S( Z+ q* o4 H9 r) y2 J
  461.         @actor_window.index = 01 e% K6 L" ?, O9 r+ q
  462.         @actor_window.active = true# ]- E- |, `' i& k
  463.         @actor_window.help_window = @help_window, M# {4 _, Y9 p9 {! _3 T! q
  464.         actor_id = -1: ~- W1 s7 F( e" y5 Y
  465.         loop do0 q7 |% v3 M$ \/ n
  466.           Graphics.update
    8 Y6 e8 u6 ~& V- e. }7 P$ J
  467.           Input.update7 `3 b' \7 g/ N  e( P
  468.           @actor_window.update
    2 ?4 p7 w' }; c' E" m5 `  D
  469.           if Input.trigger?(Input::C)$ Y8 I  d' o7 P# J$ u* y
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
      T* `, U+ q7 F6 S. x) T2 i
  471.             if actor.dead? or
    ) Y- @' H4 Q  @3 o; X7 R
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and * l, {' \. K) S
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or/ v2 {& H0 ]' ~* ^& r
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    / t  O0 t, M6 o. b; l& Z  z
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    3 d3 _* v$ ^2 ~' ?! R, f; }
  476.             else4 E4 X2 `$ ~5 U) c
  477.               actor_id = actor.id
    + h" d1 F# |/ \3 E" i  v5 G0 z  ^
  478.             end, h. J2 `. Q& c5 j. p
  479.           end6 G* w" g* P- L1 Z2 _. @/ C9 g0 H
  480.           break if actor_id >= 0
    / Z4 l* _5 S2 z: F8 `& ^
  481.         end3 D; [. w2 v5 i0 C7 C1 B
  482.         @actor_window.visible = false
    # q. U* k; }7 P& X$ K, e
  483.         @actor_window.dispose( B7 y) i; M& F: A5 {% g
  484.         @actor_window = nil
    : q# e4 A, L  x( ]! F
  485.         @help_window.visible = false
    & o: C7 k; g" V( b& w4 L
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|6 x. F8 q/ e; a5 J" y% D5 l
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id* B  ~% Y. U! |
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
      @2 w  p7 e. N6 V) {
  489.             @status_window.refresh0 i. g. Q- g$ d+ z3 }
  490.           end3 _' S! G- Y  f  B4 F
  491.         end  O, a9 j; q+ N7 `' K
  492.       end/ L3 W7 s2 j5 k
  493.     end
    # n& M, b) {% C& B. I
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者  J5 j/ T. J0 T) g, z$ p
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    . V: }& a! _! b$ J, |
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    * {- s8 X2 j8 L0 M0 S* v9 ^& i
  497.     if @common_event_id > 0
    6 t% D( c, M5 Z3 G* `$ l
  498.       # 设置事件$ B3 `7 k0 R4 s( U$ B- \
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    8 ~, e: C9 o% R
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0); e! \+ A2 L: [
  501.     end
    3 U" D6 t" d0 X$ S  O
  502.     # 移至步骤 1
    & d, Q- ^; y5 ^, W8 M
  503.     @phase4_step = 11 ?9 w+ Y2 Q! P: J
  504.   end
    5 f, B9 z- \" X1 Z
  505. end
    ! l4 d, z$ d- [) D3 C( x- f! R
  506. 4 u1 S/ n$ L0 J
  507. class Window_MenuStatus/ ]( L1 Y2 J4 w. l/ |
  508.   def refresh* c$ ]5 }+ n4 f
  509.     self.contents.clear
    # C4 T- t5 I! B# W
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    : A$ \5 x, q! S. t. {0 ~
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    , w! Q  F; _' ^4 N8 v. D
  512.       x = 45 m  \8 N6 A! S4 _- |
  513.       y = i * 32, Q1 @; l  n! W
  514.       actor = $game_party.actors[i]6 M3 S% \) \2 F" W0 ]* B
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    " `3 {1 Q+ G+ U- k8 Y
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    - X/ h; t- J( B% _. }; Q- U; ~: y9 c" T
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)9 t7 o5 w1 ?7 p* |
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
      J  \. i; K) q' _4 A+ d
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)+ N8 a# x; E3 ?8 e; x: v
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    1 i8 o; H& r7 |  m
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96). w" B* K: a) w$ x4 p3 P
  522.     end
    ; j/ c* z) n) K6 ]( e9 ~$ e7 o- o
  523.   end% M4 j1 w* }; t& B
  524.   def update_cursor_rect
    " g/ a: O  `( N
  525.     super
    ( h6 H4 m) B4 I
  526.   end
    ) m0 H9 V$ B; `. Z+ F2 N0 N
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
- ]! q0 T* b) ~3 l只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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