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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug4 U1 o( V/ A& P3 j9 G% L

  2. # Y  T. y6 c3 F5 Y- m
  3. # 队伍最大人数
    4 r( ?6 p- Z; K7 q+ z! {( P
  4. MaxPartySize = 8) F, l6 j) b) L# R3 D7 b9 g5 P( P

  5. + M2 u# N' O0 L$ O
  6. # 出战人数
    5 _& U! B; X' k6 U% j$ C0 {
  7. MaxBattlerSize = 1
    ; _: ]+ s% H3 X4 b! e

  8. 8 e: d4 E2 X1 C' E2 d! u5 p3 ]7 u3 E" F
  9. # 换人语句
    4 F8 j; B! S7 S/ V2 ~0 B' d
  10. WordChangeBattler = "换人"' B& M6 x4 |$ F4 C* h
  11. ; [4 M7 {& Z+ ?# s
  12. # 换人时播放的动画$ \- k9 q8 n) y3 _; _
  13. AnimationChangeBattler = 26
    2 S3 ?  g2 ]# J9 v, g

  14. 7 e8 J7 }0 _, v' b2 O* w' k/ s
  15. end
    - R" }* \! }% y3 l% ]' J
  16. ! Y+ Q0 O& j7 n/ I' r
  17. class Game_BattleAction. x1 N7 j! A4 Q+ T7 c
  18.   attr_accessor :change_to_battler+ [) [" [* s5 c4 n) G$ I+ b7 o
  19.   # 初始化
    + v' d  `! c' b9 {: E: |- F8 x3 L& W
  20.   alias lbp_initialize initialize$ e1 {- P; n6 H
  21.   def initialize, k% @; E* e4 S( m$ U! a
  22.     lbp_initialize. U5 z7 ?3 B; d+ V" _
  23.     @change_to_battler = 0, R$ N4 ~& z4 R' o2 L
  24.   end
    , d; G$ G5 g* ~* q& `5 w* l8 N
  25.   # 欲更换角色编号, n! k6 C+ \1 ~6 Z
  26.   def set_change_battler
    3 z8 i6 _+ y/ @8 n
  27.     @kind = 3
    ; X$ k7 f. b; c- e' b& G
  28.   end  y7 A0 ]# E6 @, z' |
  29.   # 判断行动是否为更换角色# g* ?9 Q2 [* L5 U" g4 _' l2 J! y3 p1 I
  30.   def is_change_battler?' l4 _. L, E& V. G' J2 O
  31.     return (@kind == 3)5 ~' I# B$ D* Z7 a4 N
  32.   end
    & X; F9 j7 R9 a, G& B' N! ?
  33. end
    ( }: |( Y2 _: y& x; N/ a
  34. 1 X- p+ D& R- J2 X
  35. class Game_Party
    7 S! r; ~5 s. e6 r0 y; ?
  36.   include LimBattlePlug
    6 M2 E" ?' Y& Z/ \
  37.   attr_reader :actors2
    $ _/ {* k* b5 j+ ^1 M$ @; E
  38.   alias lpb_initialize initialize6 d& m  B9 m8 z
  39.   def initialize
    : |! J# a" a1 W9 Z7 k: O* B4 ~
  40.     lpb_initialize
    , c) }  Y) S/ D, q
  41.     @actors2 = []
    3 S  @7 U9 a9 X1 _6 H- ~: Y! S
  42.   end
    & X; O5 u6 K! C  _1 }4 {/ I3 ]
  43.   # 角色加入. F8 n2 W2 d9 a0 @/ U
  44.   def add_actor(actor_id)
    9 R- |0 {" L2 ~4 i6 _: g
  45.     actor = $game_actors[actor_id]3 B# W; s7 u" }: i7 v3 D$ j; y
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    & V) M9 x9 S/ l8 f* V+ r' X
  47.       @actors.push(actor)
    8 E  R+ M! u  D* J5 @
  48.       $game_player.refresh8 W; E# n/ O# N) o1 z% A+ F
  49.     end
    , n9 G" c' d: ~$ t3 T) g" z
  50.   end' C6 A$ }. P) |: h$ y+ O  z* R. c4 \, r
  51.   # 设置战斗的角色2 [: ]5 Y# c1 {) I( T+ Q
  52.   def set_actor_to_battle
    9 B/ E1 p" r- b/ ]
  53.     @actors2 = []; @5 L/ n$ k5 B* J
  54.     @actors.each do |actor|8 X+ J' t, T) _- s- E" i
  55.       @actors2.push(actor)6 }7 u  @8 }  o: M' q! L% o
  56.     end
      c& S, j% r1 L
  57.     @actors = []2 r8 s$ l7 h, p' `; c
  58.     @actors2.each do |actor|
    ; B: G4 U" }0 B1 D) k4 N: a0 _
  59.       @actors.push(actor)/ {+ o" M( G/ E& H
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize; D$ X4 \( j' u) f
  61.     end
    0 n1 ]$ ~* B& l0 H0 _$ Z& G& I- L2 ^+ m+ I
  62.   end
    ' ~  a3 y, f9 U
  63.   # 还原战斗的角色
    * ^) l* |4 @- ^) V/ w/ K# Q; l' ?
  64.   def set_actor_to_normal% N/ g& |6 i: G6 T
  65.     @actors = []
    . V) T' f, g$ n$ K; m2 [# i5 \+ O
  66.     @actors2.each do |actor|
    % {& m5 c" P. l2 F
  67.       @actors.push(actor)
    ; r  q8 ]1 G, C4 l
  68.     end3 r4 N2 b4 l- v, W& L0 O* J# T
  69.   end
    ! T* k) U" a. |1 i1 a/ n
  70.   # 获取角色id数组# U9 h; \3 a5 _% a2 G& M6 x
  71.   def get_actors_id
    ; M, U$ p) E5 s% W/ J/ Y" g8 U, ]
  72.     id = []
    ! q0 H4 O3 `7 a) X) T
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}% O1 e9 }9 v% Y- }& A% W
  74.     return id) G$ c! i) s5 [  M# h" K2 H
  75.   end
      f* G/ O# n9 A" Q  Y
  76.   # 获取角色id数组7 m2 F2 s6 \( [* V3 _
  77.   def get_actors2_id
    ' u6 K! n# Q1 k' W1 b8 I, k
  78.     id = []
    9 t& m) v0 I. S# F& n
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
      x. I& N0 f% }, p
  80.     return id
    / o+ e  Z7 I% ?; h6 i- H
  81.   end0 \, t  N" ~3 L/ D3 \% L! p
  82.   # 兑换角色  p  X' J: c1 N  _- C" G2 N) J
  83.   def change_actor(index,id)
    $ q: ?7 @! a6 _  B9 }
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    " ~* p- w1 J7 d( Z6 J
  85.   end  B1 w2 j. v4 ]7 {% s; m
  86.   # 全灭判定
    % N7 Q; z3 p- ]% w0 j, D
  87.   def all_dead?
    ( ?& M" P9 ~( \$ U) a: [" Z  O
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下! t! `  Z4 i- ]$ S7 e
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    9 ?+ b" y+ ?8 v: j
  90.       return false
    9 K7 K4 c, ^. F' g8 S8 |
  91.     end  B* ?6 D* u/ u- S
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    - X( T& h" ?2 a& @. a, G
  93.     for actor in @actors2
    ( n$ z2 R! u3 c# E
  94.       if actor.hp > 0
    4 _( N4 b# |1 q7 `5 J
  95.         return false" [2 C6 ]" B* f& f9 [
  96.       end
    8 F  P, Q) ~! p/ H! r* I: N
  97.     end/ g/ f$ h) E" l, s  V
  98.     for actor in @actors
    4 O, N; u7 T6 M/ Q& z4 O  x
  99.       if actor.hp > 0  n5 s6 R$ V) B: D7 P/ R
  100.         return false
    / }+ U, q+ w# w" z0 T4 g' k
  101.       end
    1 B& |/ s# A  T- V
  102.     end0 U, H; z6 Z, e+ c
  103.     # 全灭. k) ?/ `0 `( H$ g
  104.     return true
    / r- ^  W) d( G8 {! l9 i8 D
  105.   end. e. u1 F0 R6 o1 }- [( i
  106.   # 其他角色
    ' e  I: m2 p! p1 z) z# E4 F- g/ n
  107.   def other_actors$ ?; n) i: g  a1 o; ~) R5 Q4 Y3 w
  108.     actors = []4 Z( r" C- b4 n7 J* p
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}+ T4 N7 W( D- C& H
  110.     return actors* B, Q, w0 }, M1 J$ u& a
  111.   end& w+ l  \3 m" o" F
  112.   # 角色位置互换( k5 _+ e0 V! R
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    7 E1 ~1 u  y% y7 l- V" O
  114.     actor_id = []! g' s/ n3 R5 \+ [4 r  j
  115.     @actors.each do |actor|" F6 k# S8 E9 A- m# Q  i
  116.       actor_id.push(actor.id)3 v4 }5 u* a+ b/ `: _1 q( X) _. L  j
  117.     end3 O( a8 k+ j0 ^, C
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)& h! f( M/ E: ^" J
  119.     id1_index = id2_index = -1. ~# p1 X. D: X$ |6 O9 R4 g1 f# [
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|( X: h6 H3 l6 {  i
  121.       if actor_id[i] == id1
    * t$ l6 K0 s* K. z" e' e8 |
  122.         id1_index = i) K4 N# k/ L% z0 B/ ^2 g6 H
  123.       elsif actor_id[i] == id2' n% C7 i: L- f, T
  124.         id2_index = i
    ) R& Q& S$ v. p$ r, H' }
  125.       end0 Z0 v* m0 {' U: q" w: i% R, G
  126.     end
    2 i( a0 C7 S$ s6 D( G$ y
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]. n- A( p7 \& ~# n; P& H* H0 j5 H
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]- t9 z5 J) ^- ]/ |9 _9 j3 W; h
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor) Q# ^7 q- T( B6 a6 U
  130.   end3 U: u# A' Q% @, I' P0 `. u$ h
  131. end
    : r1 T, `8 n/ R% M: P) ~

  132. ! y1 R/ T8 b) A  h, O3 K( e* A
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    & j$ m6 M6 D/ o
  134.   # 初始化
    / L) U  D' h5 R+ C1 H' q4 @
  135.   def initialize9 c1 @. v' S2 y) H0 Q2 j+ E! V$ b( f6 |
  136.     super(0,64,640,256)
    4 @# {3 c; q+ _; B
  137.     self.back_opacity = 160
    + W# u$ t5 k& j. ]3 k$ E
  138.     refresh8 P" }9 P, x* x& D! k) T
  139.     self.index = -1
    * D, T8 V! {* G2 P' N! _* C
  140.     self.active = false
    5 p9 {# ]2 w3 V" _/ D2 ]
  141.   end4 Y% ~, }; o! |
  142.   # 刷新
    5 T$ Y8 k( A3 R4 W- W" X1 V
  143.   def refresh8 W. k2 a" _* d) K( D$ ?8 U+ Z
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size+ \! |: H* h$ O- {7 A/ ^2 z
  145.     @data = []$ T+ w  N2 ^! x2 o4 p6 I7 h& s" A
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    * U3 |" x; V: p3 E- s
  147.       @data.push(actor)
    0 z! V& y- p$ Z9 w$ t; ?- L0 l2 S
  148.     end4 h: \  H6 f8 v, R$ B- {
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    ) H7 f" y7 j/ C6 w
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)) c# ^( M* y  |/ q! p+ A
  151.     end
    5 M. [3 n  t. x& t5 R
  152.     if self.contents != nil
    ( q$ O/ v# y% R# o+ ~* w
  153.       self.contents.clear  A- X7 G5 M  Z
  154.       self.contents = nil1 c) r+ l) `: D% a8 x1 `
  155.     end. F( `% ^9 s8 h7 N* t- V5 h
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    " o& p8 B8 B" g1 e# H3 g. G  |
  157.     x = 4+ h( p9 \% A4 c* b" Z
  158.     y = 0
    6 A2 h& j. e6 {1 O7 [, M  A, M& K
  159.     @data.each do |actor|, E  \  ]9 d% T0 y' m# w! d! f
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    0 Y! r$ V0 Q; a. E6 A# n
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    3 I6 v- V; p! U1 }/ b* m% L& W
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect): D2 ]( j/ {# |8 m* Z4 W
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    ' G  y% Q6 F- [* n9 A% u8 E
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)+ _3 D' [; x& ^1 W# h- d
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)6 r5 O; d: y, d  z
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)7 c5 T( w+ |/ k" N
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)0 k1 f7 Z$ [4 J1 g
  168.         self.contents.font.color = text_color(6), c+ H. W" N$ a! t0 M
  169.         cword = "出战"
    7 ?8 l5 q: @: J) M' I2 q
  170.       else
    : S/ u0 v: I- L1 u/ K
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    * K8 p  f$ K7 ~) C/ O1 K, O
  172.         cword = "待战"
    8 f6 y/ [1 @% |! Y4 }- k4 @, V$ g
  173.       end- p2 \' F7 B5 I& l* X
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    4 L+ E* _" J! k4 K* _+ V
  175.       y += 32% @. ~, c" k! @1 M1 H+ z' K
  176.     end
    5 R7 J  y, p6 t( e& R; a
  177.   end. G; q, M9 y4 D4 O2 |- I
  178.   # 获取当前角色编号
    1 ^, ^4 O' C; X$ @
  179.   def actor_id
    . c! A* l7 g8 d
  180.     return @data[self.index].id
    - X% u- k  S3 @: h" z. p
  181.   end6 l. H. H/ e& Y1 t  \
  182.   # 刷新帮助7 @8 ?9 P0 |# k) b, v0 V
  183.   def update_help' L4 R3 \3 ~: y. @; r! u; F
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    : P6 p  a: d/ r! j( y+ Q) @
  185.                           "" : @data[self.index].name)0 k4 Y+ Z1 v* g% F: r* [
  186.   end
    0 Z7 Z- C5 e8 V9 Y( _, s
  187. end( Q# O7 m* N' M( A% T5 k

  188. 0 V- U5 U$ ?  r" Y1 _1 p! i$ M
  189. class Scene_Battle+ o7 |+ k1 F5 y" y/ l1 Y
  190.   include LimBattlePlug
    3 `  g* j2 N+ ?% [
  191.   # 初始化; x$ R% ^0 a& ], e
  192.   def initialize
    + I; i. O; ^! m$ r' B. A
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    ' O6 \9 D8 ^, h8 ~. q
  194.   end. H- c3 A; D/ A  G+ P2 a$ d2 R
  195.   # 主处理% d) S1 `9 e2 B( P& r$ y
  196.   def main
    * y" D. Z7 k1 C: H
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据/ c- J. D5 p: E" R: o1 r( Q+ O
  198.     $game_temp.in_battle = true$ l1 j2 E  z. P! \% ?2 N
  199.     $game_temp.battle_turn = 01 _" q' Q" a' x3 Q) Z
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear4 D  b* `6 S! C
  201.     $game_temp.battle_abort = false" J5 }( b5 E. [# h" p% U
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false1 \4 ]6 M7 Y7 g8 h- |7 n
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    0 w1 Q. {7 _$ u* [
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil: h/ c' d- |  d
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    6 A  n, N/ l9 w
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)5 \- n0 S9 a/ q/ _4 V
  207.     # 准备队伍
    0 x7 t& ?9 o1 h: W0 n8 k- O
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id; O0 z- `5 J1 B" V
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)7 G* y8 c# ?. m" R8 B
  210.     # 生成角色命令窗口
    $ S* i2 g* s) D2 [
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    : N- D0 q. t* l" U2 R6 j; v
  212.     s2 = $data_system.words.skill* N0 ]0 |% t% u0 |4 W
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    ; v0 t  d9 A# d) f
  214.     s4 = $data_system.words.item6 |& D1 `  b/ g" L* G
  215.     s5 = WordChangeBattler& O1 W- Y$ e- c
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    ! N8 p2 c4 b" F2 y& x
  217.     @actor_command_window.y = 128
    ( d4 v" h2 W/ c  k
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160. Q  S2 i8 |) B3 d$ |+ J1 S
  219.     @actor_command_window.active = false
    * N( \9 H  Q5 A' j8 S
  220.     @actor_command_window.visible = false) `7 F' L9 @9 \3 v
  221.     # 生成其它窗口
    6 K9 D8 {+ c) K9 B
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    * x% Y; f3 u' a5 `7 n3 G) a% R
  223.     @help_window = Window_Help.new5 E& F% O- c' Y- e" L1 T
  224.     @help_window.back_opacity = 160( `% H# J' d1 k1 Y
  225.     @help_window.visible = false
    & O7 l! x# n+ {! J4 C( l1 Q
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new3 Z' p. z4 V+ i1 U7 A; B  r
  227.     @message_window = Window_Message.new: P1 M( o2 H1 o* Z- j  k( A6 G
  228.     # 生成活动块
    1 x1 Q, X8 {: {
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new9 Y& A" ]; f" E. i5 E
  230.     # 初始化等待计数
    ( c) @' f5 k% k. T
  231.     @wait_count = 0/ P* d9 I( `& s! j) C
  232.     # 执行过渡5 y/ F% N1 }4 s: I8 l
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    : B2 m; ^/ V+ s" R+ M1 R
  234.       Graphics.transition(20)
    ! u& x  Y! U& d4 {9 D
  235.     else8 E! b/ T% ^$ Z0 g  B! t
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +# I; \1 \" e4 Z4 U. H4 I4 A
  237.         $data_system.battle_transition)3 U) Y1 ~3 k/ K' ]5 d  r
  238.     end
    ) K) q1 \0 S* p8 g2 c
  239.     # 开始自由战斗回合% k5 B7 z- @! A0 z1 `0 l
  240.     start_phase14 V1 _& X* a4 K
  241.     # 主循环
      t1 a9 `* q, ^( ]
  242.     loop do  J# G! h( M1 x
  243.       # 刷新游戏画面
    7 c$ K5 k' j/ E$ ^/ Q
  244.       Graphics.update& M& N% @# g. a
  245.       # 刷新输入信息' g* B& j0 |# v+ ^8 N
  246.       Input.update% I- i% Z9 Y4 L) y6 |
  247.       # 刷新画面
    4 h9 X/ z: A- b# z1 m2 [& H) A
  248.       update, C  W. z) K; ^0 V: l/ a! F+ m3 @
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    * V& u% ^% x# g/ k0 p
  250.       if $scene != self
    5 e- C; X$ H; F9 x% ]$ U
  251.         break
    9 d2 g2 `3 [: o! I
  252.       end
    % R: I4 T& ]* `; f" `
  253.     end- Z1 ?  `% n: t: C, H: z
  254.     # 刷新地图
    1 @4 U  i6 m; \9 `/ K
  255.     $game_map.refresh2 B3 m4 N, i9 d, h1 [% ~1 G+ Z
  256.     # 准备过渡5 `) k2 y( x7 x0 e
  257.     Graphics.freeze
    % j* U8 X4 N: Q( q+ F
  258.     # 释放窗口1 \8 G0 s% O* n+ F- Y; F
  259.     @actor_command_window.dispose- ^: c9 q$ P* {2 U# b
  260.     @party_command_window.dispose
    ) j0 d, [# i+ u# E) j
  261.     @help_window.dispose! k& V7 m  F" I- y
  262.     @status_window.dispose
    3 ~; d$ z) @0 X
  263.     @message_window.dispose; @$ y* B( P2 o/ ^/ z$ h7 e
  264.     if @skill_window != nil: T( [" f4 h& }/ X1 J) d$ D2 Q
  265.       @skill_window.dispose9 T2 N1 b7 [( [
  266.     end
    ! ~$ X: v- {1 N" u. M
  267.     if @item_window != nil
    6 o' M% R1 L7 u% W
  268.       @item_window.dispose
    1 `% ]% Q  Q  r( X" R
  269.     end
    6 ~; m; ~, X; D) B
  270.     if @actor_window != nil8 L0 C2 ^+ a1 _: \
  271.       @actor_window.dispose
    3 E+ ?: P7 f/ r( l' o6 b, [
  272.     end- W" c4 r' e7 m  G% }9 z8 l" z
  273.     if @result_window != nil  `$ w5 ~/ o+ S! D9 I% k7 W2 }
  274.       @result_window.dispose
    - f' {3 t, }) s( r
  275.     end: B2 J' b1 f! @/ Z
  276.     # 释放活动块
    ; t  X  ?( k! @: i5 }) m2 W
  277.     @spriteset.dispose
    ( S; i9 w5 B9 Z% R
  278.     # 标题画面切换中的情况
    ; ^  l; ?8 m/ W5 N0 s- z: Y2 |8 ~
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)8 V" n3 F3 {1 J. M5 m' x2 x
  280.       # 淡入淡出画面
    & m" i9 i) W# @
  281.       Graphics.transition4 ~! r7 G4 d4 `( M
  282.       Graphics.freeze, w# H' R- p* ~; F0 k: ], m
  283.     end* x7 k/ x4 W7 l/ S& K
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    , M) m6 y; v" A0 U# V# j# h
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)& G6 a6 [* [9 Y. p
  286.       $scene = nil
    . z# b6 x) P, C3 y
  287.     end
    * Q- d  c9 y+ j0 V- M. P
  288.   end
    2 s8 R1 \: |4 V; n" F& k3 a  `, C# Z
  289.   # 战斗结束, Z) ]; o" R  n2 {
  290.   alias lpb_battle_end battle_end$ z. v: p$ u  W  C* y
  291.   def battle_end(n)
    * k0 a! L' i, b# F
  292.     lpb_battle_end(n)' A( P/ B9 x0 K+ Y
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    / S% _: }" u6 A4 H: N! ]
  294.   end
    : y, `8 @! T1 G4 R
  295.   # 开始回合3
    ( ?( D7 t; N/ ^
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    5 l: R, {9 W: _. C7 a% B" X9 T! S
  297.   def start_phase3: _9 l2 g5 E" V
  298.     @changed_battler_id = []/ s5 @& i2 R: S7 ?1 o! Q
  299.     lbp_start_phase3
    5 T5 I, U6 T* D; A$ C" ^
  300.   end3 ?/ b8 f+ L  R  D
  301.   # 刷新角色命令回合画面- q( s1 u9 v9 z
  302.   def update_phase3
    . e* `1 b8 i+ X+ k2 X( J; W  y
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    - ]1 v6 l& b6 A  j/ d0 T
  304.     if @enemy_arrow != nil
    + i' {7 d3 `+ i9 F0 M  Y& m
  305.       update_phase3_enemy_select/ h/ U- m! `$ N: l3 E" }1 Q
  306.     # 角色光标有效的情况下
    0 `# N. G# j9 N) f
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    & W8 r! v7 k8 Z) W" t8 F' @7 q
  308.       update_phase3_actor_select
    ' A/ _9 @! h( A8 ~3 Z( W
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    ( q! b# F: O0 E& x6 N
  310.     elsif @skill_window != nil0 A, _) Z# F. u  K( _
  311.       update_phase3_skill_select
    3 h" ~9 Q  {  U9 I
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    1 W3 r: V( K2 H- g5 C, O
  313.     elsif @item_window != nil& k" c, T# t4 W
  314.       update_phase3_item_select
      o9 p$ {; s5 v( p% k9 C" g+ ^5 [
  315.     elsif @actor_window != nil
    8 W& \# Q' A3 w' \5 q% [
  316.       update_phase3_battler_select
    0 I! G6 g0 v5 o
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    , E! O! ^" {# d! W" w
  318.     elsif @actor_command_window.active5 \- ^) F2 w2 X2 M
  319.       update_phase3_basic_command
    # ?2 X! a5 z8 P* F! J. Y) y/ K8 b- o
  320.     end
    . m, K& c' \5 x5 V4 b% Y
  321.   end
    + D1 m: v2 s. `
  322.   # 角色基本命令3 t9 [0 U: C0 A
  323.   def update_phase3_basic_command6 {, }# d7 T' Y* D% w
  324.     # 按下 B 键的情况下+ F7 u4 M3 t/ b0 Q* s8 |" i
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    % N5 n  |/ w/ |5 c1 O0 o
  326.       # 演奏取消 SE
    # e+ W/ _1 L/ Y) R
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    7 Y* L" n  z! I. Z: Y5 h! k
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    & \' {& }/ d. [" j6 T% s
  329.       phase3_prior_actor+ _2 E1 y0 _2 R" M
  330.       return1 V: m' U0 _8 I( s
  331.     end6 j' p+ W& Y- S5 i7 m8 b
  332.     # 按下 C 键的情况下  ]; Y& [& G' F  |3 y7 C  C
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    " S/ E4 |1 a+ \- q, k* m( a
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之% t% w# w' s: R0 a
  335.       case @actor_command_window.index, K8 i+ [. X3 w: ~9 Q9 _
  336.       when 0  # 攻击
    % \) |$ A0 b4 x" M: x
  337.         # 演奏确定 SE
    9 ^  l) B/ u$ p
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    9 h, N- H$ P& O. M* T  {7 G
  339.         # 设置行动/ e/ r, @3 o+ V% x2 d
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    9 m' P5 i8 U. |% Y: l
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    4 |( {" ^$ D4 \2 {% @4 b  U
  342.         # 开始选择敌人, T, u6 t' T5 M  _3 I$ |2 c$ m
  343.         start_enemy_select
    ! |# J, L# k. X
  344.       when 1  # 特技
    . E+ A2 Q) E6 s: {
  345.         # 演奏确定 SE8 j4 H: `1 ~8 u0 W
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    . w# }7 U. C/ G$ K
  347.         # 设置行动6 Y- B2 M" F0 j6 ~* O
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    9 \+ q) @# W  N
  349.         # 开始选择特技0 H7 B& k. }+ G  o& i! x" M# Y
  350.         start_skill_select" w6 `! U: q1 T
  351.       when 2  # 防御  E1 p5 g3 z2 t8 [; j# V/ d+ i
  352.         # 演奏确定 SE
    5 a, f* F8 V9 V8 E8 t) S' n1 X: B/ v: K
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)# I9 w( [% E+ n! @) u! W! P
  354.         # 设置行动/ l4 t7 H0 ?4 I; |( u
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    9 i3 v! G$ |+ {* T/ O% Z8 J6 n
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    ( U+ Q. ?$ S. {
  357.         # 转向下一位角色的指令输入$ \, G. n+ X/ v+ g4 q# ~) S' D9 Z
  358.         phase3_next_actor
    5 q/ J0 H; i: B# T0 e" H
  359.       when 3  # 物品7 H/ i2 g% \# c& R% X
  360.         # 演奏确定 SE, s3 v  D" C+ G1 @% l% o
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)  p6 d+ f) i) y; F0 L3 J
  362.         # 设置行动
    # e1 D3 W' x" i& }
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2" N7 J( o- e0 u0 |
  364.         # 开始选择物品( {6 ~8 |& E0 W4 X1 D
  365.         start_item_select" C& U, K' f% {6 P, P! Q
  366.       when 4 # 换人3 C3 G2 Z3 r, P' ?* e
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)7 G* s) ]" x2 x0 l/ c
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler/ d- {6 ^8 _5 ~9 Q" `, d+ K9 b
  369.         start_battler_select& s6 n+ A' Y$ V7 I: y  V# j  c
  370.       end
    % h- Z5 ~0 p0 L+ O& F
  371.       return
    0 F/ Z# [/ a# m
  372.     end$ y$ ]% G$ z) L, x; {: z
  373.   end
    : U6 H8 Z2 m  f$ p
  374.   # 开始角色选择
    / @- Q0 J  P- ^& n* l$ E$ k7 R
  375.   def start_battler_select
    ' K$ {2 [: n$ H5 W; ]3 ?6 Y
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    , M; C7 v4 U. w9 g
  377.     @actor_window.active = true8 h0 }+ Z) u# T3 _* X7 X
  378.     @actor_window.index = 0+ j% y3 F9 ]* g& s6 W
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    1 k% \7 u  f, ^8 ?, ]
  380.     @actor_command_window.active = false4 Q; v1 G; w* @" v6 D
  381.     @actor_command_window.visible = false$ N: a0 E, {8 k* ^
  382.   end$ J4 w- ]" ~0 C% l0 O
  383.   # 结束角色选择8 k5 f% A' Z* Z& z! L6 \
  384.   def end_battler_select( O8 J. W  \+ ^" k/ D1 d
  385.     @actor_window.dispose! |% v4 l8 \% F: Z1 f. `
  386.     @actor_window = nil& `: \' ^9 ?+ J$ i) W
  387.     @help_window.visible = false& Q1 r, W# y9 ^# p' q6 Y
  388.     @actor_command_window.active = true5 Y5 S) o! L0 Y, ?
  389.     @actor_command_window.visible = true7 f9 i4 b7 u% a. L2 q7 g
  390.   end
    8 m! |2 h$ B% f' b7 s4 b+ Q# B& D
  391.   # 刷新角色选择
    , k$ I4 D5 h9 M
  392.   def update_phase3_battler_select
    ' _! N, t+ I0 P  D, B0 {0 s" a0 |% M8 ?
  393.     @actor_window.visible = true( g* P6 i" {4 I7 @$ v* O8 a9 O# s: ?
  394.     @actor_window.update
    ) E1 r9 N6 q- Y; B
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    0 @( t. R( C4 d; ?2 C2 h
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)7 v1 g7 T. @5 R$ p7 I
  397.       end_battler_select* g; \: q7 h1 y8 d- t/ M# j) \
  398.       return
      t1 b: U( |) e9 W7 D
  399.     end
    / W; v+ j' }8 I* w2 A1 p
  400.     if Input.trigger?(Input::C)( i) X7 N' q  A. }# t" y& _
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id* H3 w7 P! }0 y& O
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    7 B% n2 h) _+ k: u7 ]
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or 7 i$ ^- e5 |  e/ e1 l* v: A
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    * V/ B" `" h+ [& D$ {
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    . U( J: @5 R! K1 h
  406.         return! ^. X6 t9 o* B- ^6 g
  407.       end
    7 ], y" ^3 D% e& ^+ Z7 D* \
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    " P' q8 p* E% T5 a% j
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    1 R' L# U6 X! F) F! s
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)! W) s( W6 n  G! M
  411.       end_battler_select
    3 _5 L5 ~  b" p8 E4 Z
  412.       phase3_next_actor  q2 }7 Q. q' l) G% e! o
  413.       return
    0 r' U- o' k9 ~- G# _& |
  414.     end3 r3 ]* I2 U( C' E
  415.   end- A% E! |" j/ O! z: k& x
  416.   # 行动方动画8 K/ D4 p; B/ @, V: P
  417.   def update_phase4_step32 Z3 o6 a1 W! Q7 z" b
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    6 `3 }5 e& F/ W6 g7 d& g
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    + t9 T- ~3 W, ~1 D
  420.       @target_battlers = []5 j4 j, j. {# Q  j8 U
  421.     end9 ~) x# V. Y4 P! U" {
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    8 p0 k* N9 z( e+ Z
  423.     if @animation1_id == 0  f+ K" q5 M0 H- y( O. I) U2 h8 k
  424.       @active_battler.white_flash = true# l9 G3 H0 j6 e( x4 G* n" _8 w
  425.     else
    4 C: S  ]2 V: x- L$ q' U
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    ' Q" L; J& N; S! S1 @- m
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    ' _: W  _+ J8 O( z
  428.     end
    ' ^/ A/ W3 [$ F
  429.     # 移至步骤 43 L# X/ }4 w5 @+ v% d5 R
  430.     @phase4_step = 4
    $ @2 V; Z( l1 F; O$ o
  431.   end5 |( l" m$ }0 k
  432.   # 对象方动画
    . W! o; e; s! Z$ d. t
  433.   def update_phase4_step45 u9 z* ]4 g- L+ c5 Q7 x
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?6 v$ q6 G- A6 l! J7 b# M
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    $ T. U4 M6 H/ n7 c% m9 ?
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    * g+ W5 d/ v( n5 m' l0 l
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    . R9 y" Y# d( Z/ x  Y" H: P' c
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    4 H* C7 n" P+ ^0 A: Y
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    0 {* y6 r8 j1 N4 N
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    - |' q3 Y- \, W; v7 d# W
  441.           @status_window.refresh5 J% }) [/ W% J
  442.         end
    # W5 k0 a: a- c
  443.       end; B0 {& Y2 `! Y6 F" a3 {& e8 }
  444.     end, J+ p- G- m2 f3 Z
  445.     # 对像方动画
    - H' H2 O: t$ R9 c; C4 F4 ?
  446.     for target in @target_battlers3 C3 X6 l( P  _9 n$ O
  447.       target.animation_id = @animation2_id) W' I8 ?8 y, z+ X" c
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")( H' b% x4 i' m
  449.     end" j7 S1 P" E( E( C
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧  A5 B2 `$ V5 c/ U0 s3 t! t
  451.     @wait_count = 8: d0 s/ B& O; y- ^5 `1 u, _
  452.     # 移至步骤 5
    . J7 L: i8 I4 g) `4 d, h- Q6 U8 b
  453.     @phase4_step = 5
    ; P- O4 S; v7 o$ M7 r: i1 T
  454.   end/ Y2 r6 a' R5 m% _
  455.   # 公共事件, j  `, e. F* o) @& x
  456.   def update_phase4_step6
    & Q7 w$ r, l$ |( s. n! e" j% j* F% D, u
  457.     @target_battlers.each do |target|
    # k  e5 |1 g; {
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    % r. U: A$ b( g4 l( f4 Q! i# o% R% y" F
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}' l1 Z4 P( F5 Q7 r
  460.         @actor_window = Window_Actor.new$ R5 ?3 X" `5 b: g  m! T5 S  }
  461.         @actor_window.index = 0& V! u* N6 ?. m% q" j
  462.         @actor_window.active = true3 ?6 x+ _% {4 o6 G" c; H8 P/ j0 r! j
  463.         @actor_window.help_window = @help_window' {1 Q. v! e0 [
  464.         actor_id = -19 R* }  _9 A, K$ y
  465.         loop do+ _& p  i; a5 M. \/ ^. F4 O  A: E
  466.           Graphics.update
    & B6 T: z9 y2 d3 u$ K: F& t
  467.           Input.update; ]* `+ Z5 ^4 Y, i
  468.           @actor_window.update0 H! @8 m. d3 \/ Z, c
  469.           if Input.trigger?(Input::C)% z! X4 w  I- X$ l: @
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    : H$ k7 u0 ]; b+ w  N6 b3 v
  471.             if actor.dead? or( p4 X) e, ?' n/ l
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    1 B" @! y& ~* w4 ]
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or% ?9 c4 ]% H) b, G6 |% x
  474.                $game_party.actors.include?(actor)4 c) i; U6 l8 [
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    4 b) R: F4 k6 g5 a* M5 i: c
  476.             else* W) \9 k( T; w( j
  477.               actor_id = actor.id
    6 `# r# M/ t$ t* r8 G
  478.             end
    $ o! n0 M- ^0 O2 @$ ]4 ]
  479.           end* |9 h8 b& `' _; {% Y; H
  480.           break if actor_id >= 0$ g- L# ]9 Z% W2 x6 V) I
  481.         end. Z* e; y: r1 Q: h3 ]( H) ]( Y* c% Q
  482.         @actor_window.visible = false' J$ M; c  \$ }0 s5 o# H
  483.         @actor_window.dispose/ n! B8 |- M+ m; i2 G. F
  484.         @actor_window = nil2 {, |0 R2 P" S) q6 D9 @
  485.         @help_window.visible = false8 |4 `- h& l9 b* H& v
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|  ~2 f7 ^4 W0 x( B/ j* a+ l3 i
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    $ F: N0 U; L+ R. q2 }
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)" T* F* O) M$ R- M, |! v4 X
  489.             @status_window.refresh* i; K  m/ Z3 V" _- b" _
  490.           end
    2 Z! D' j$ g9 p
  491.         end
    ; \5 W6 o  d; |: b8 d# x! r
  492.       end$ L: x* j5 ], C4 W7 X. {& I
  493.     end
    2 f! V% [# r$ V3 E- }1 |/ u
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者7 z9 ?* ]/ O$ ~/ k( ~
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    2 b+ t- Z( F8 r2 Z/ ]3 J
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下  n7 @' @" t. _$ ]1 Y
  497.     if @common_event_id > 0) ]) t2 z8 X5 N/ e
  498.       # 设置事件- m& c( q* a* M& n1 w6 u
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    % n! S* |' j0 f+ j" t% S2 \8 k* |
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    * D6 o( p, y) H6 ]! i. C$ [! U, K
  501.     end0 t4 g$ q; F9 G
  502.     # 移至步骤 12 p% O. G% c  C; Z! v+ @
  503.     @phase4_step = 1
    & N8 T5 b  ^4 l! i/ |5 g
  504.   end
    ( j& g9 N/ C  V  a5 E- b% T% p
  505. end8 w3 X; ?' U. }5 X8 C% u

  506. ) S7 i6 r- e& l' {- p! G
  507. class Window_MenuStatus3 Y6 M* @& k0 u9 G) {; ?" d
  508.   def refresh& O; o$ @  j: y% x0 Q& k- J. ^
  509.     self.contents.clear
    ) E( }( ?# V$ O$ m; {6 B4 d
  510.     @item_max = $game_party.actors.size' a& G* d6 b) L  [( B3 q" D$ J9 I
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size. Q8 g6 _) l" k: r. F
  512.       x = 4
    + ^2 f) ^" B) f3 Z, v. b. a
  513.       y = i * 32
    * o4 v* ]- Z* I1 ^' U  _+ t+ A, `; d
  514.       actor = $game_party.actors[i]2 L6 Y" s, d9 x  }* w0 @) r
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)5 Y, j/ K' k3 l: F* o$ q+ H" s% B
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)' |4 x! ^, b% E% y
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect). f( G- F; F* q; D/ g& r( B
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)" h4 C" M, i8 F9 [
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)* X. v/ J% _6 v  |2 P
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)# e6 y" m; S3 l. W! |
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96), x6 X# S/ `' L: @+ E2 a9 K3 K6 V: S' E
  522.     end) s4 r% L# Z2 |/ ~2 }
  523.   end
    7 B% x9 Q7 e& X6 v5 n0 T
  524.   def update_cursor_rect! G' X5 v: G7 Q
  525.     super
    8 s/ s6 a  L$ ~8 T. N, x0 ^6 K* z
  526.   end' J* g' X, ?) ]7 e2 X6 C& d6 W, _
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
( f( r5 Z0 _0 b+ p4 v- D  q只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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