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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    5 s' }0 t3 h* z/ H1 a, Y! z& m

  2. 3 P+ z/ Z9 N) T9 d5 v' X
  3. # 队伍最大人数
    0 u- X! F2 r7 M( a2 f- w
  4. MaxPartySize = 8
    1 W: ^: [# I* b# _" Y
  5. $ e9 j9 @  `8 y
  6. # 出战人数" {& D1 _8 O. ]" X7 e2 C' b
  7. MaxBattlerSize = 1
    , l  h( f; D" w+ v

  8. * G9 t2 y/ r: S5 f+ G
  9. # 换人语句0 T# d$ W4 k, Y% P6 l# Y  Y
  10. WordChangeBattler = "换人"
      e  U, F, e) Y- U* M

  11. . f& p" X% R; m  l' M
  12. # 换人时播放的动画
    3 c5 d* Q6 f6 V: A. p
  13. AnimationChangeBattler = 26
    ! |0 q) R$ B9 {8 T9 }' w! C
  14. 0 E9 X4 g+ H$ J3 x# ?& U% ]$ B
  15. end
    ( L# |9 r5 g  ]3 [

  16. ( f0 y; i+ C1 f' x5 _' U
  17. class Game_BattleAction& e  m# g5 ?, D1 s
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    ' G5 }5 r2 J& n, A
  19.   # 初始化
    0 X+ j: T/ p$ Z) j" _
  20.   alias lbp_initialize initialize
    1 H) _( `. t+ @" l6 e( S* S& B
  21.   def initialize
    6 ~" b6 ?' _7 z8 k6 k3 l
  22.     lbp_initialize
    4 v3 [/ O) m9 T4 w, `" N3 J& z
  23.     @change_to_battler = 01 d4 K0 U. _% J0 f
  24.   end) {. X/ l/ T& k, P
  25.   # 欲更换角色编号
    1 y/ w9 `; P& D* g. V1 F$ P. `
  26.   def set_change_battler
    / u/ I8 q4 a, g
  27.     @kind = 35 p3 D& W3 z0 Y9 |6 ^
  28.   end
    / ?9 f" D1 L$ T
  29.   # 判断行动是否为更换角色% t0 B7 c7 W' B- Y
  30.   def is_change_battler?) `8 X2 R: D* [7 |
  31.     return (@kind == 3)( z) g  A' v7 N6 E' Z0 A/ w- Z
  32.   end' \0 G% _; P; S' u% F; G
  33. end+ d" {) O2 S% C

  34. 6 V9 z: b; ~8 v
  35. class Game_Party% r: f8 M& p% r4 U* ?5 H6 i! t, i
  36.   include LimBattlePlug7 r; j: O  P* N- f$ P9 k
  37.   attr_reader :actors28 x: q$ E# N2 Q1 j
  38.   alias lpb_initialize initialize* m. z1 m/ r) P. U4 Z
  39.   def initialize
    / I0 R7 V+ V/ I& |
  40.     lpb_initialize
    9 _5 G! n3 J  m7 O
  41.     @actors2 = []6 V; U1 c8 N* c$ Q* o# H
  42.   end
    * V$ q  f+ E5 G
  43.   # 角色加入6 I3 G; ]( Y6 X4 o: H3 N3 P* E: p
  44.   def add_actor(actor_id)
    0 f8 t% s# R4 O: C7 v, r1 `# W
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    ( d& n  T, i2 G2 Q- W2 q
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor); E5 t; d$ E( a) L8 R
  47.       @actors.push(actor)+ e6 e/ w5 g: C" B0 G
  48.       $game_player.refresh) l) `! x0 {) Y- D
  49.     end% a* l+ C7 E. a" C
  50.   end: ~2 \" J* {0 q
  51.   # 设置战斗的角色
    ) B# f+ E: t7 R1 z) p
  52.   def set_actor_to_battle" s8 J( I2 R. t1 e
  53.     @actors2 = []
    8 V$ f$ B  v" ?- o( g
  54.     @actors.each do |actor|" u" D0 h/ y5 F* J3 b5 M6 n  R
  55.       @actors2.push(actor)5 X* F" ?% G  l, e4 c, B6 g. p
  56.     end8 K) {' _& e3 w9 c6 ?1 E( ^
  57.     @actors = []
    3 v) E/ q& L0 f# D+ X' x% `
  58.     @actors2.each do |actor|' r( j: G$ s) P) w9 c$ q( h/ [
  59.       @actors.push(actor)0 I8 C- p8 O' \2 k: H  h1 C
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    4 ]' o5 M& W4 {8 d
  61.     end
    + z0 [* l) ^8 ^9 n. w2 m
  62.   end% F; n3 L$ s' X5 R& }
  63.   # 还原战斗的角色
    3 F  B; e. N4 K5 R2 }) |
  64.   def set_actor_to_normal
    ) P" X( N) n# n$ W; Z
  65.     @actors = []
    4 \' @& [, }- \* v7 n% \: y
  66.     @actors2.each do |actor|7 E" y% Y; A; x5 ^
  67.       @actors.push(actor)
    1 E1 R$ n5 N) T  j8 d! d7 \
  68.     end5 T" @8 g9 n1 |" x  P: y6 n
  69.   end
    * K% f% O, n* G1 x3 h. o1 L
  70.   # 获取角色id数组
    ' x2 R, P! D. U  l# q0 w6 Z% R# V
  71.   def get_actors_id
    6 x$ j. [/ a; j: d8 e* {2 Q  h
  72.     id = []
    ! E% {( b" I0 D3 y+ }* I5 \# {
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}, m, I* N7 z- T# r$ S
  74.     return id
    - \( @! W* g' m% i/ `7 t
  75.   end
    2 G, [& N: ]. l' [! [
  76.   # 获取角色id数组
    , R4 K5 M" i* G- i9 j
  77.   def get_actors2_id
    & `( v/ M5 H2 e5 }- o3 s
  78.     id = []
    5 U+ \+ w# [+ M9 t
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    2 L4 S# F  ?6 I% Q7 [2 _% T/ M
  80.     return id& w! m- J& N+ m8 }. R2 c
  81.   end
    3 g, d0 X1 Z6 _" @5 G9 |
  82.   # 兑换角色
    9 I' D/ d& [+ I; k& g& n7 j& K, |
  83.   def change_actor(index,id)' y7 [; R, x: h8 d
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    + H' p% ~# h) t; i- s
  85.   end5 \6 V: Q& s$ W7 J8 v
  86.   # 全灭判定
    . P3 P: k5 I' ?5 e( @
  87.   def all_dead?: v/ m. R, A* B" o" w7 t
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    / F- L2 t) e: [: \
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    ) N% i" A8 C3 G0 z
  90.       return false
    3 X& O6 D4 a2 K/ ]- s
  91.     end
    * m: A* _! ]  X- Y& U' _& e0 ^  p
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上$ i' U" s) ?5 b/ |
  93.     for actor in @actors2
    # S: q. r$ T* C6 G
  94.       if actor.hp > 0. O; n; `# o9 q* ?, a# C
  95.         return false5 _$ O" ~6 Z6 w0 E5 ]% v' H
  96.       end/ o4 l5 F# n! z  f& b6 d8 w' _
  97.     end) `* v) t' L8 ]! V0 \( @
  98.     for actor in @actors
    7 c. M* w, E9 ]: D
  99.       if actor.hp > 0  @( s7 e( L; f5 F+ w
  100.         return false
    3 S4 l5 S9 D+ }$ E7 y4 e4 j! J2 Q
  101.       end
    ; B3 T' Y) k0 x" Q! h0 `$ ^
  102.     end
    ' n& B" G4 {# l7 h; V& d7 Z4 T
  103.     # 全灭; b* u8 t9 ?7 C
  104.     return true
    9 d8 F) u- U5 L' T% b0 X! T
  105.   end
    4 \" l2 f1 U& @4 |$ M2 n% ?, r
  106.   # 其他角色) E2 m. y- Z- C& \) Y& [* X
  107.   def other_actors
    , k7 g  T; v" z. _) n- t
  108.     actors = []  F" b2 h8 G, [7 f3 D2 r
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}0 h% S; F- ~: [
  110.     return actors
    , x! @: I- e$ E' R* F% {. p) B
  111.   end
    ( t* ~. L! i+ c$ n$ \
  112.   # 角色位置互换
    4 A4 C+ E$ |* Z% |2 U; |
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)5 d/ W  V! e% z9 e5 i
  114.     actor_id = []
    / J, q3 d5 v( o- G$ _
  115.     @actors.each do |actor|7 W* e( V( r3 E% o/ M
  116.       actor_id.push(actor.id); ~8 U, U# Q; r
  117.     end9 k" r" }+ b7 }4 w* C
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)" H# a9 N6 B6 c
  119.     id1_index = id2_index = -1
    ( ]1 p7 |0 ~& j& Y8 ~
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    . p" r% M! g$ m
  121.       if actor_id[i] == id14 M0 ^" N9 f5 [8 b
  122.         id1_index = i
    # X; z, i% D$ B( ~2 [9 [  t
  123.       elsif actor_id[i] == id2  V: r3 [* `+ B6 T" E' O# ~
  124.         id2_index = i
    + L) {3 A; X4 w2 R. N9 N% x
  125.       end( N& ]; \. I0 t3 D
  126.     end
    " ~0 k, w+ K, q5 Q; N+ t0 w& c! v
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]9 a$ i: v% t  f- O( B. Q, l& g# @
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]# L1 c# B& l  v
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor7 {' S2 M2 `6 P9 D# ]6 _5 w
  130.   end6 l2 Y) F  r' a/ o# F, [( C
  131. end- Q) S9 J; l9 i* c8 q( y

  132. " [! q2 o. @. M; `
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    4 O. L6 j! g$ K& K% ~1 q# q' S
  134.   # 初始化9 f! q" A' S% o- \4 }2 ^
  135.   def initialize: _2 X- d. A8 N3 b7 Z' C
  136.     super(0,64,640,256), v! k- k1 [5 W1 |( N, B
  137.     self.back_opacity = 160
    ! d2 f' q( l$ g4 I3 B; p
  138.     refresh) I0 h5 D1 L/ j3 p
  139.     self.index = -1, `& K# @2 z3 j8 ^6 S2 Y0 H
  140.     self.active = false. C! ]0 {' ^& t' s+ p  S6 C
  141.   end- C0 U/ c. Z7 v  {  B) L! V& X# V  r
  142.   # 刷新$ G) s+ M* M9 F# B: [# ^2 F
  143.   def refresh2 ]( ]8 {; X9 S1 E% m
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    2 L3 l+ p& p+ X7 J8 v/ \
  145.     @data = []
    / j6 m7 J3 y: Q- \, s
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    ) m! E" p- S( u$ |9 ^' J9 E
  147.       @data.push(actor)8 x+ Q/ K' k  a& T1 V- x
  148.     end
    . v+ X, {3 Q% e. z; m) N9 w
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|- x) ?+ D, M6 C) }. C: ]. U
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)5 Q& s6 e, Q/ [' i( S
  151.     end
    3 }2 Y& m6 H3 r1 M2 [2 c
  152.     if self.contents != nil7 _, c* H6 _. Q
  153.       self.contents.clear
    . ?4 f* v3 D; \1 l7 f
  154.       self.contents = nil" s  y- U: U1 g7 }7 ~1 Z) j4 I1 _
  155.     end
    . }/ z  D3 _, @5 x* D1 Z$ q% ?6 u
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    6 N" ?5 R0 n2 n, u
  157.     x = 4
    ( `: d6 g2 Y+ J8 P5 o" E
  158.     y = 0
    $ ^  }3 Y" G# U, h* @7 w) p9 E
  159.     @data.each do |actor|+ n9 S; s6 B4 L; ^4 s7 S
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)7 c2 Q% t3 K6 a' o. q
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)4 [3 u4 r# G2 S$ @0 U/ ?
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    . W1 ]1 k+ A( h0 _3 `! m
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)+ O" c, @5 w+ h6 n. z
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)- [  D2 m; [" S
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)! c2 w, H3 ?5 G/ N# F, U2 x( e3 C6 S
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    : d. G$ Z/ @* |) b$ F* n
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    1 u: n6 x! r: {; n6 S# r
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)& P8 j' V& b- n) |3 w
  169.         cword = "出战"
    $ \& c8 ]7 S8 p8 T% Q& ^
  170.       else$ x  B2 r3 ^; {2 W# h
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    $ C7 `+ X% ]3 u) ~$ ?' [
  172.         cword = "待战"
    & E7 Y) J# O; p
  173.       end
    " |8 x4 P/ A' E3 r+ o! Q. d& P8 o
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)3 o% M9 [; @) m3 |! P- ]5 k
  175.       y += 32
    # q- Q5 s. K. r2 r, S. i
  176.     end) o3 y9 U$ d/ W. o# ]- W5 v
  177.   end# L( m  }; O" p2 E2 h9 X7 }
  178.   # 获取当前角色编号
    : |& M9 \, _/ W% I  u) @! q
  179.   def actor_id. b, |0 H: m: G, G! |/ M( ~% l- Q
  180.     return @data[self.index].id8 T, O, Z+ Y/ j  u$ A5 A" h
  181.   end
    4 U% G7 l3 Z  M
  182.   # 刷新帮助
    4 R, H8 l! x& x; W' g
  183.   def update_help. ]2 @0 k2 f3 J6 P. n" ^# J
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    0 @( m8 h; ?: {0 L% u5 A
  185.                           "" : @data[self.index].name)% H5 M: \& b* s* ?- @0 [% Y
  186.   end
    3 A4 l3 }, h: i5 O# ~
  187. end' |' J) c7 X4 W% Q- O, P
  188. 6 S! r- r5 r! F! h
  189. class Scene_Battle
    / g! r9 @% ~7 l  |' ?# H
  190.   include LimBattlePlug5 g1 B! ?, C; H' w9 o
  191.   # 初始化
    2 l3 h1 O$ W6 L# K
  192.   def initialize, z3 s; ^- ^8 m/ S! V" \# _
  193.     $game_party.set_actor_to_battle0 p  [; Y9 `, H# B# J, `
  194.   end% M) X9 d" u4 d' \2 r& w
  195.   # 主处理
    + u9 q6 S8 y1 I, S
  196.   def main5 c; d/ O9 c$ i# _* K. n
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    ) {5 i7 c5 a. D1 F6 g- D1 x
  198.     $game_temp.in_battle = true0 F# R* g. l3 f6 C; T
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    ) ~* G4 r4 A) t$ f% d9 P1 l4 D# h
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    6 H2 J+ N+ Q9 m5 P/ S) V& U
  201.     $game_temp.battle_abort = false; M4 o! u8 ~' v
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false4 ?: M. O. o: [+ v% u
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name6 _6 P( P) K. `0 A2 Q
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    # n8 Y: P( c& g+ a* V
  205.     # 初始化战斗用事件解释器& q7 ?4 ~! X7 ?* @3 ]. u# F; X0 \
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)( m7 D' Y  [5 o* w. F
  207.     # 准备队伍: a% R4 R0 n+ T) h+ ~
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    ) Q- y: ?& T- S/ R9 E
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
      W+ b! ~  q9 x0 |6 ^! i+ H( Q! x" M
  210.     # 生成角色命令窗口
    5 K7 `& _9 R; q" ~# F7 e3 N4 K0 @! K
  211.     s1 = $data_system.words.attack" ^) D' S2 y5 Y0 K! A
  212.     s2 = $data_system.words.skill. b/ Q6 z* v1 J  [9 S0 ~
  213.     s3 = $data_system.words.guard: U) Q5 i: I' j; Z1 e3 g) g
  214.     s4 = $data_system.words.item+ W$ V  y7 w' \) R+ O
  215.     s5 = WordChangeBattler
    - q( E! m) q, [- a
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    % X; G0 m/ P2 `) D, r9 x. l
  217.     @actor_command_window.y = 128
    7 j3 @6 l  c  V$ j% o' Z/ A5 D
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    & u, w, k  n, i2 {) {- ?
  219.     @actor_command_window.active = false
    - {5 e5 J- S& w6 h
  220.     @actor_command_window.visible = false: p2 g5 L; W# B* D( C
  221.     # 生成其它窗口
    & A6 L/ M7 F% G, t
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new5 ^/ e1 w, U! D! v
  223.     @help_window = Window_Help.new
    ; {: R9 _9 q3 r$ t8 A3 n! w, a
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    ; w$ E$ A$ J& \+ m) u- w
  225.     @help_window.visible = false3 n7 H7 c  K3 K. T+ o$ v8 }
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new9 \  S7 q$ k, P; O" \+ I
  227.     @message_window = Window_Message.new
    " X1 R. [/ Y! u, L/ G
  228.     # 生成活动块
    7 b6 D1 h% z% Y6 ~' q3 r/ J: Y
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new6 Q3 p3 W! [* p# L% x* ?) c( Y
  230.     # 初始化等待计数
    * N+ m( k( e, _, m" e
  231.     @wait_count = 0
    ! F- K8 E& z5 b' f) ~+ I: S0 a
  232.     # 执行过渡$ K* R# w5 C1 K) T3 f
  233.     if $data_system.battle_transition == ""1 w8 U, |& T% X4 W5 f( _! \9 |
  234.       Graphics.transition(20); }5 B6 j/ m$ v$ s7 ?
  235.     else4 K& g$ U. z$ k" b7 h
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    . a  l# b7 Y5 f7 n
  237.         $data_system.battle_transition)
    8 a: t- i& k" X; l
  238.     end
    , ^4 l1 d- C  K
  239.     # 开始自由战斗回合
    5 i# `8 J) k" B3 H; O6 u
  240.     start_phase13 e: L. F" C+ ]% A' V
  241.     # 主循环: y* j/ f8 ~+ Z7 V9 X
  242.     loop do
    $ k& r! I1 Q4 M5 D% _1 |! L6 V9 i
  243.       # 刷新游戏画面
    ! Z( l9 K, k' z4 R5 x
  244.       Graphics.update- k2 Q. T3 B  F, L9 F; n
  245.       # 刷新输入信息9 U& |/ A$ v3 m! C2 W, T  h- a
  246.       Input.update
    9 _4 `6 V( `3 Z( B1 x4 J6 e" t
  247.       # 刷新画面
    1 ]5 {$ V1 Z* i5 b. g5 }5 r
  248.       update1 z8 {. s+ H3 k" I
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环+ t# _: ^2 B$ d2 F% S
  250.       if $scene != self
    ' x" G; t. a: p3 D5 m2 a
  251.         break6 f  a' ]# i" f& {
  252.       end; I3 i" a: [9 C
  253.     end
    / G' y# g$ P. Q$ X3 Z* d0 `& p
  254.     # 刷新地图
    4 q6 p! M* l: V8 n; M% r
  255.     $game_map.refresh2 W1 A. g% F2 x) k
  256.     # 准备过渡: _: i/ [' G5 [  @
  257.     Graphics.freeze
    : E2 g# n* T4 r9 R/ I$ U
  258.     # 释放窗口
    2 w4 I2 v# o3 K& d7 |* W
  259.     @actor_command_window.dispose( |. S# w6 S- C- w1 z& ?
  260.     @party_command_window.dispose+ X4 F1 g0 @6 q" p& Q( Q
  261.     @help_window.dispose
    # d6 Q; Y  o0 C% u" I) K
  262.     @status_window.dispose
    9 Z9 U. ?6 l6 B1 ~; x0 @" [- N
  263.     @message_window.dispose$ C5 A4 k6 A1 ~$ \
  264.     if @skill_window != nil$ x9 E$ i# Q( R' c) x
  265.       @skill_window.dispose; ^* E; v: N6 N; z
  266.     end9 k% X' g# I; ^- e3 N/ b
  267.     if @item_window != nil( }0 h1 J1 O3 p5 N0 F) `/ B
  268.       @item_window.dispose
    - W% l+ e4 l2 @; K1 y% |+ K0 p
  269.     end
    3 ^2 K1 B+ X4 }/ j( w9 j/ T
  270.     if @actor_window != nil
    % N. {1 L* y* t1 T
  271.       @actor_window.dispose
    # F6 W6 V4 c% [+ `  Z: Z, c
  272.     end! X9 t8 p' e% h
  273.     if @result_window != nil8 C5 v0 h. [2 H2 C/ V
  274.       @result_window.dispose
    * C$ `* Z7 v1 I( Z9 f! s/ f/ b: S
  275.     end4 C, ?. L, G3 a" n: C' x0 f
  276.     # 释放活动块! g1 o/ G  U" z# E
  277.     @spriteset.dispose9 H5 Q! u( r) ~$ j, J6 o! w
  278.     # 标题画面切换中的情况4 B/ S5 h& R: r) Y1 |" H
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title); n9 r; Z% f, w  y* A2 ~
  280.       # 淡入淡出画面
    / _1 A" {" D6 s& S8 v9 Z; P. z
  281.       Graphics.transition
    7 |( [" _" @, S8 U0 ]
  282.       Graphics.freeze! }2 Z1 X4 O3 v: E+ i7 E+ m5 v; O  [0 p
  283.     end
    : d# p" H  K" c' `4 z  r
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况. s( K$ `/ A+ I$ g
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    8 c( F# W1 M; U
  286.       $scene = nil) I/ h6 A, g( P# S+ y) h
  287.     end" Q' l9 U! Q  s
  288.   end/ \& T5 V: L7 _" G' _3 X
  289.   # 战斗结束) ~5 |; _! v. [1 y2 S
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    5 ^) b7 U: C2 b! e% p  u1 b' \* @. i
  291.   def battle_end(n)
    2 _2 }& A" n+ a2 k
  292.     lpb_battle_end(n), L9 `4 k( ?" b) f2 R2 U
  293.     $game_party.set_actor_to_normal  \  I. \- M; d1 o& a
  294.   end8 A  M4 `+ c% j* m! X- a$ j! @6 e5 l& S+ U
  295.   # 开始回合3
    1 e$ a0 g( {7 o% Y% b- f
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    * O  n/ A9 _+ ?! X5 ]
  297.   def start_phase3
    7 \: s# d( {' H4 b( t/ E1 w
  298.     @changed_battler_id = []
    2 C# B( O8 F; g3 m1 e
  299.     lbp_start_phase3+ o8 d% C) Z# f7 d& J& Q) l
  300.   end
    3 @; s/ j- ~+ I6 Z" G
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    9 m# u2 b% M" |2 t
  302.   def update_phase3
    " ]; W& T7 A  S. b6 S
  303.     # 敌人光标有效的情况下/ A( n1 |- F. X: J
  304.     if @enemy_arrow != nil- g& B" j/ I( o+ I3 M2 @3 G. N$ A
  305.       update_phase3_enemy_select
    / E/ R3 t! z! s) `- C0 q
  306.     # 角色光标有效的情况下
    - }. q+ S& X0 {$ k( Z) E+ J
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    / L: t! C( y" F; W* u
  308.       update_phase3_actor_select0 P, l5 P6 P' n: @
  309.     # 特技窗口有效的情况下  g  Q6 b3 k9 n1 y7 f* c
  310.     elsif @skill_window != nil
    ) O% b/ g0 n0 H: Z
  311.       update_phase3_skill_select
    ! i0 o" }% _; z6 g% O/ }# A+ J
  312.     # 物品窗口有效的情况下& H" v- R: m9 _  [3 w! H! m
  313.     elsif @item_window != nil
    + s+ F( d9 y1 t1 A4 k
  314.       update_phase3_item_select, `' n6 t3 u1 f9 f/ h
  315.     elsif @actor_window != nil
    2 S1 V; R% a$ `7 M+ G- X# S4 }
  316.       update_phase3_battler_select" f% ^, Y& ~% F/ H/ U* A* J
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    9 C! l6 p! I% I9 N4 Y, C
  318.     elsif @actor_command_window.active6 ?7 I5 _; V( ]$ B! ?7 b
  319.       update_phase3_basic_command
    8 v0 J) e, U# ?" w) S' k- _' ]
  320.     end
    ' s( f8 y; O" k0 _
  321.   end
    + k. }% G6 Y; Z: o
  322.   # 角色基本命令
    ; [& t! ^4 n) b# X
  323.   def update_phase3_basic_command5 f5 w! v$ X3 R/ g
  324.     # 按下 B 键的情况下
    , p3 V& Z% l% o1 S
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    9 d5 d, ^3 z7 U) n5 Q
  326.       # 演奏取消 SE0 @: t# M8 X9 `
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    / H" _$ I: Q( J8 S5 X# W& l; y' d) E
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    6 ~2 G0 p) b) e- b  L8 f6 D
  329.       phase3_prior_actor, g' {, F! Y/ r% U, F% b- [6 n
  330.       return" X; r! }6 ]1 b, v6 n" S0 d
  331.     end0 x. A+ B7 @6 g" U3 @- G
  332.     # 按下 C 键的情况下- l6 @$ P' d; y8 B  z+ q
  333.     if Input.trigger?(Input::C)$ |! |! }$ U4 ]) g  i, U
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之- s7 [* m0 j& G0 y* v
  335.       case @actor_command_window.index
    2 A: r2 F% z$ V. i7 a1 Y
  336.       when 0  # 攻击
    0 g  |  J' c; A5 p6 Z
  337.         # 演奏确定 SE
    ( A* P& q; r1 J! m, y
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)$ L) ^, M! l& l7 I- F
  339.         # 设置行动
    & ?4 q  _9 I, C$ W* j: Z, x
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    & f$ y' X2 ]$ T
  341.         @active_battler.current_action.basic = 08 `/ B. ?  q& a) K& p; o
  342.         # 开始选择敌人5 Q9 H, s/ J2 Y. Q6 `+ `
  343.         start_enemy_select
    - x& P2 L% V  z% B! a% [
  344.       when 1  # 特技2 v- b9 d3 h6 o" k5 G8 B
  345.         # 演奏确定 SE. Z" Y+ ^7 a0 \) \* M8 M; I# J
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      z( w! Q4 Q9 R! P, Y& K9 \, t6 i
  347.         # 设置行动
    - C8 _& G* G0 M/ H/ C5 l6 j
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    7 d  ^+ r0 v7 Q
  349.         # 开始选择特技
    8 J; H) i+ I# l# ~$ w1 f
  350.         start_skill_select
    0 e8 P$ ~6 [0 @: ]* C$ P8 H# D
  351.       when 2  # 防御7 a3 l  R& ?6 k$ Q- R# I4 C
  352.         # 演奏确定 SE* u6 g" o$ `* i5 e' G8 g4 i0 M
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      j& X& u- K9 p
  354.         # 设置行动
    + f% F: @. {# |* \! h
  355.         @active_battler.current_action.kind = 02 t0 T% f4 o3 k! `  o
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    7 P  M: U% S, x
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    2 X% k+ b, P8 F+ K7 t. F2 E5 s
  358.         phase3_next_actor2 b' b$ c6 Y3 P
  359.       when 3  # 物品
    5 {9 |, F: T" Y1 P( O4 y7 g
  360.         # 演奏确定 SE: T( X# S/ g( q. w$ x
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)  d  o; g* O6 O  x: W9 G$ [. {
  362.         # 设置行动6 N8 a+ I9 ]. _& b" a6 r- g
  363.         @active_battler.current_action.kind = 20 [: H, M$ ]1 N
  364.         # 开始选择物品
    % ?+ G9 H  M3 J; w
  365.         start_item_select. y7 ^3 Y' `  q. \
  366.       when 4 # 换人
    # e) f+ x% j1 }& x/ d* j. L
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    : c- g8 R/ \& U$ d0 }. M3 Q
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
      |  Y: g; R7 |; I  h
  369.         start_battler_select- F# k" M4 n/ Y; l5 C; X
  370.       end6 z/ t# P" K* P: ~
  371.       return
    ( A9 D2 K, X2 p2 j( c
  372.     end; v1 Y9 h- G/ a: i
  373.   end
    6 d5 c0 n4 C; `% X
  374.   # 开始角色选择
    * ?, p* ~$ @$ X
  375.   def start_battler_select! g5 \8 C4 Y1 [  U! E0 s
  376.     @actor_window = Window_Actor.new: Y/ i( b  w( c6 J
  377.     @actor_window.active = true
      u! m, n1 k3 y7 d! p- L1 a
  378.     @actor_window.index = 0* [8 m# D% A$ z% z2 v
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    2 Y6 e. e8 e$ a1 N7 z
  380.     @actor_command_window.active = false8 K7 F! W/ ?! L" y( y
  381.     @actor_command_window.visible = false$ u8 d# E9 U1 G$ ]0 w
  382.   end
    % q5 J/ e7 z. ]" |  N* i1 P
  383.   # 结束角色选择
      N, K3 B; w& Z
  384.   def end_battler_select
    0 C# v9 j/ W# X
  385.     @actor_window.dispose
    - D/ m+ P9 f( U3 x7 i
  386.     @actor_window = nil
    / n- N9 }) X4 E. g* M
  387.     @help_window.visible = false
    " |# n+ B  X8 g. r* l
  388.     @actor_command_window.active = true2 T4 u6 ^' t$ ^
  389.     @actor_command_window.visible = true4 M; |7 I2 s# Z# Z
  390.   end! E) J: G4 ^" `* \5 i. @  [
  391.   # 刷新角色选择# Y; a; w; P& @  L& i1 ~" G
  392.   def update_phase3_battler_select6 q8 H' ~/ w0 w, N/ i7 T
  393.     @actor_window.visible = true) u. E( G$ k( z, d
  394.     @actor_window.update8 \, ~& B8 `) Q3 p& H3 a
  395.     if Input.trigger?(Input::B)% {' X7 }* y  Z4 h9 z! ^
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)+ V& L: I  ]7 s& C5 G
  397.       end_battler_select
    . z% A* M6 K) A& K# Z7 j9 W( e4 k
  398.       return6 C% E4 V" e% `6 `6 d
  399.     end3 ~! X+ y, A: _4 U' }+ e
  400.     if Input.trigger?(Input::C)% h# A( F( r- ?& G4 i6 {
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id9 t+ }8 Q4 r2 X9 ~1 G. m7 M
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or" ~# ~0 j3 V: l8 U. g6 n1 P
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    ( F  v2 P' ?% {0 }7 Y6 X4 M% Q  y; i" x# @
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)( R& z5 Z! ?4 l6 x$ O2 s9 G1 V$ Q0 ^
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    & j  m5 {4 j8 r) l
  406.         return6 g1 M6 P* ~* y* ?
  407.       end% t2 L% f2 ]/ j* T* ~
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)( ~7 q, @" `) {( {8 E  W4 R
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    1 [4 k* Q% A8 a# G2 t+ b
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)1 b: p( _- p; x5 X/ P( p- t
  411.       end_battler_select) l0 d' S) c+ O$ O# R7 t5 c
  412.       phase3_next_actor
    " |! q6 V5 m6 y, v- w, E+ w5 c
  413.       return1 s" b0 H( K0 B! A: q5 M
  414.     end
    ! i4 R7 Y" r7 W/ x
  415.   end
    , i0 `( s; \  a
  416.   # 行动方动画) ?, m/ P8 S  c0 l; @$ X+ |
  417.   def update_phase4_step3) j) h7 B! `9 p1 G
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    " Z* u0 }% h, v% O% I
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler: O0 E$ Q% g+ T8 X' U& q
  420.       @target_battlers = []" }& p* }3 M! |
  421.     end0 ~9 h/ Z" o  k& f$ s. g4 g
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    % k6 B- p& V$ F4 I: {
  423.     if @animation1_id == 0
    1 \5 K" t2 E7 ~# w4 I
  424.       @active_battler.white_flash = true
    / t/ M, J# ^# A6 f
  425.     else1 y0 l; F5 _# ?3 Q
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id- E( ?9 s: {5 y6 [1 Q
  427.       @active_battler.animation_hit = true( x: y6 W6 S4 P+ I, d) \. i  t
  428.     end9 I* Q8 E, H- N/ J4 P( ?
  429.     # 移至步骤 45 Q9 u* ]. v" T  Q' |
  430.     @phase4_step = 4* K& c+ o+ B# G4 j7 M. H% [# ?
  431.   end
    4 r, d( w% B. x0 |( Q# b# N6 e
  432.   # 对象方动画& M' z2 d+ S  U8 |6 k
  433.   def update_phase4_step49 s1 w% o: W/ I* |
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    & H! d1 _3 Z& w% h3 a5 ~
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler. h  }: {/ _1 p7 S
  436.       actor2_id = @active_battler.id1 Z2 l$ b5 v) e( P7 F( P" P9 u
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|% G6 e% @. ~- F- Y$ |% W
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    $ K+ D1 D7 e; r& }3 {
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id). X, I  E: ^4 [" z$ _
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    # r2 B' I" x6 h* d( W) A8 f
  441.           @status_window.refresh
    $ {8 |/ }/ \% F0 g
  442.         end
    % Y) b- l* Y& K% ^; v
  443.       end
    - Q  a1 u+ I% X# Q
  444.     end0 X* b) S4 ?4 m3 Q+ L
  445.     # 对像方动画
    1 v+ g& K" {$ d; o" I* O$ F$ G
  446.     for target in @target_battlers( ]0 R9 ^" h& F; s
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    " t& \- g% Z* e+ W$ n, {
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")5 r) C6 {$ L# y. [' C, n  h+ P
  449.     end
    6 u( J7 e4 H/ e! T' W6 U
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧, [" B8 b& G4 X6 y
  451.     @wait_count = 89 f! }* x7 B+ s* W6 N" ]) h% a0 K
  452.     # 移至步骤 54 n, R8 @' S- Q4 P; b. s
  453.     @phase4_step = 5
    0 p8 q0 D5 }' Z' q: j; N, e
  454.   end
      F$ z, l2 X0 q6 C$ @% i8 ]5 z+ G
  455.   # 公共事件& ]4 x9 w7 a* V4 |% b' ~* _5 E
  456.   def update_phase4_step6
      h- o) U% m  r' Q- e% G8 q
  457.     @target_battlers.each do |target|* e, ^0 H, R+ K' j( o* @
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and4 l  T" Y( T5 x( u
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    " e! v7 N& y! c# d4 V( I, A) C
  460.         @actor_window = Window_Actor.new/ B  B: z5 N. g, g. }0 C8 m$ [8 L
  461.         @actor_window.index = 0. f8 i+ j5 P4 e0 \5 {& p& m
  462.         @actor_window.active = true0 P' m  X& L0 i3 c$ t
  463.         @actor_window.help_window = @help_window) e% c4 Z4 U  n4 b
  464.         actor_id = -1. v* ~- j. t9 q( [' v( P
  465.         loop do
    3 [) B8 W1 E9 T$ A. m2 x" J# \
  466.           Graphics.update' b. h4 _( g) \0 q2 A
  467.           Input.update& {- ?+ a$ a: S6 m' j. S3 D
  468.           @actor_window.update' Q) i, ^9 L5 D% p% \
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    / Z8 q, z2 R" \4 r
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]% A2 W9 M. a% h
  471.             if actor.dead? or
    2 M9 F$ g" F2 s# [% y5 v
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and . l( c8 \; V& V- N+ k4 \2 u
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or- l1 [. W6 t' C9 e$ L$ n8 d
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    ; P4 a/ R- j1 J
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    4 Y  F/ n! {2 N; |/ \
  476.             else7 I- \2 Y1 L& Z, n5 {7 \2 m
  477.               actor_id = actor.id
    ( p, m3 ^( D9 {0 ?- s6 @; D) ?
  478.             end2 W# r+ V" n4 p. D7 q+ V
  479.           end, S8 {, C& A! z' N0 E# \
  480.           break if actor_id >= 02 R1 z+ e, ?& ~  M4 d' w5 T
  481.         end! a  p3 p. I. e! E  ]# ?# s
  482.         @actor_window.visible = false
    . N9 ]+ M7 Z" @* e1 D/ H- s
  483.         @actor_window.dispose0 }6 I6 t& p  N7 J6 c$ o6 _3 J8 x4 L
  484.         @actor_window = nil' [/ }5 o, C: s" y
  485.         @help_window.visible = false+ l, f# Q* D9 _# x9 \  ?
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|$ S6 `  U, s7 [( @; K, @' z
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id3 p& R1 ~/ K% y8 {
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    6 e9 r" p! u" P8 ~7 ]8 s1 |- h
  489.             @status_window.refresh
    ) Q) q! }* Z4 y- W7 X
  490.           end
    # e8 f3 _  [% J% b8 L9 ?% w& m6 \
  491.         end
    + W" H5 m* f7 r% e" U
  492.       end
    / c3 i. N3 @: ^
  493.     end. Y. b" e6 w: Z  M, z( [7 N
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者  N8 b2 a' r9 j0 D4 t
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    - g7 L5 f# P# Z7 u4 I# K1 L: F
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下( I5 Q9 j7 x# B; Q/ F( L/ S- J7 N
  497.     if @common_event_id > 0
    $ y/ c% C4 ?. y8 o1 T
  498.       # 设置事件) c. S% m# m+ F& ?$ G
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]# o: ^) Z! I% X! W! B' e- G
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)6 T- E4 N" {0 Y% D, N$ J% e
  501.     end
    5 c# B" Z5 [3 v% C% \
  502.     # 移至步骤 1
    ' k1 d4 G! K3 _2 _7 Q
  503.     @phase4_step = 1
    ! L2 t% A$ p- H# \( G4 g
  504.   end
    4 \% U7 ^9 {! y: z" D2 U
  505. end8 V3 q/ i# g! K! }' l

  506. " t, m- q' Q4 S+ J9 h  ^  ~
  507. class Window_MenuStatus% o# Q+ v; z. s1 k6 B, o& |+ ?6 l
  508.   def refresh( z2 S& V2 {* Z( K) w" M2 ~# G
  509.     self.contents.clear. m3 A+ {# m$ c8 m* I& I$ ]
  510.     @item_max = $game_party.actors.size: R$ q$ j& }' O2 l  Z, P2 B9 j
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size' S) ~. P! u) o  O8 C9 G
  512.       x = 49 A3 N, e, c9 |
  513.       y = i * 32
    4 W6 u' q5 x4 f8 Y: n( ?% J+ W
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    6 i* {) i. t( A) o/ N$ z' i6 g
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    $ w" n! u; }3 O& ~
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    4 l, L/ @/ M3 c, X% D
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    : Z8 `- W- K6 Y
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)+ d; H, h, Q/ R: j( K  Y7 y5 r+ f
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)2 D; b' I; o' N5 ~, c' O
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)4 [$ g* e5 S3 I+ W. A! |
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    ) l6 {9 O# z( X
  522.     end
    % J4 d$ i. i  g9 _3 ^. `' q
  523.   end
    1 |& y" k' U$ _; I/ ^( ?4 Q
  524.   def update_cursor_rect
    , m8 @) B9 P% B8 t4 H& f
  525.     super
    & @; K9 ~! a  g' ]' v7 o  \
  526.   end
    % Y5 H  Z: z2 [, B" l/ H# _
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题6 l4 ?6 s7 L  a; {  b3 I4 v% V; n
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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