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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    8 ]4 O* E0 Q# `- Z$ @/ _
  2. ) A5 p* Z4 d9 f1 c' C  |4 i9 q; d
  3. # 队伍最大人数" R" s- I- ]. B7 O8 o/ N! X
  4. MaxPartySize = 87 Y5 D5 ]. U& ^& g2 o

  5. 6 \* h( j2 U: \0 D$ _5 J
  6. # 出战人数1 [& B+ C1 P3 {, |
  7. MaxBattlerSize = 15 N9 \5 d) ]1 u  {0 M8 ]

  8. ; I8 `7 |* F8 b$ l' b
  9. # 换人语句& t( e" x6 v3 H' ^! v0 b. p8 C
  10. WordChangeBattler = "换人"4 F3 p1 L( B' P7 O3 j) y$ [* n' m

  11. 0 |: U. g* Z; E
  12. # 换人时播放的动画
      U* e! V' [8 H( b3 F6 v7 d
  13. AnimationChangeBattler = 26  K/ m; J5 M7 i9 y6 @3 n6 S

  14. - G8 [7 v+ {; N+ w) `
  15. end. W0 r, Q) G& V" g6 c

  16. 5 j' ~/ e# w6 @
  17. class Game_BattleAction& u1 F6 j! L" V/ E
  18.   attr_accessor :change_to_battler" g" q1 s; |( }+ ]
  19.   # 初始化5 Z5 I3 ?1 j0 ?' ?: P9 C
  20.   alias lbp_initialize initialize( q8 k5 }9 ?& w( Q9 y. C: h% ^8 o
  21.   def initialize
    , c+ m; g% ~8 C' V* A* W+ j
  22.     lbp_initialize4 o, ~! U9 y; [- ]
  23.     @change_to_battler = 0
    ( [8 p; M* R- }$ }+ W9 `1 p
  24.   end; f& Q/ m- S  |
  25.   # 欲更换角色编号
    , S9 a0 R. p- {9 }+ U) E
  26.   def set_change_battler
    0 V% Y8 L  Q' m' O5 _* {
  27.     @kind = 3' G( R6 {# d* \8 Q$ N- u
  28.   end
    3 X0 `" z0 W7 h* A6 W  N0 N
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    8 [  `4 I+ E/ g% m1 U8 K5 q
  30.   def is_change_battler?
    4 e, ?4 X% _' b
  31.     return (@kind == 3)
    3 H) c8 A" W* H9 s* D
  32.   end
    5 z3 H1 `3 B5 s1 Q6 f$ _
  33. end
    + d4 W9 [% k/ \9 u5 H6 S

  34. 8 U- N* G. R& i, r/ }! C
  35. class Game_Party! L- v* c' B, Y2 P" o$ W1 u5 g
  36.   include LimBattlePlug) T& }4 q& R2 S& o- a, h
  37.   attr_reader :actors2: Y- x5 q8 A% ~: U
  38.   alias lpb_initialize initialize
    % v2 ^" J3 K" G2 P
  39.   def initialize
    & v  b0 Z( z0 y! k
  40.     lpb_initialize
    - A3 A0 E6 v/ O+ j
  41.     @actors2 = []  x# T7 _% ^3 e* J* U2 O+ H( d$ v! d
  42.   end; [8 ^8 p6 L/ _$ K' u$ T  H# W$ j
  43.   # 角色加入$ H' d9 T# M" {# I
  44.   def add_actor(actor_id). t3 k, l( D0 I' ~; i  }0 C) `
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    & i, @* d: R& x
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    % E3 ^. S6 b; F, m3 @
  47.       @actors.push(actor)4 @5 W( i* t* \  y5 t) o& G6 p
  48.       $game_player.refresh
    ' |% b& V1 h5 T5 m  g9 @# a# o, z
  49.     end
    : O% @0 Y3 r  e# O/ s
  50.   end
    * F4 ]5 g& f2 z* ^! c
  51.   # 设置战斗的角色- Q# O, a$ ^: D; C& O$ K1 ]8 Q
  52.   def set_actor_to_battle* v3 ]# w& o: N- M( L2 Z6 {: G
  53.     @actors2 = []
    6 r1 G& {' D3 P4 \
  54.     @actors.each do |actor|
    0 o' E, i7 C( `0 _5 x! x# C+ \
  55.       @actors2.push(actor); m( Z0 R! i% S
  56.     end
    ! c2 d7 M% ^6 j
  57.     @actors = []
    , J! X" ?0 U7 D# F# n9 E7 J- V7 \
  58.     @actors2.each do |actor|
    8 \" t7 F( }6 B0 X! F- d/ |
  59.       @actors.push(actor)& c, R, b3 j: B" o7 l  l3 I- W
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize8 a# r8 [  s: q! R7 B$ q+ _" L5 _; }
  61.     end! }; k8 ^! C% V
  62.   end
    + ?5 ?7 V- g7 r6 f
  63.   # 还原战斗的角色
    % Z& G# a) i5 ~0 @( X" u
  64.   def set_actor_to_normal
    $ ?; e: l" c/ b- r! N* g9 ~
  65.     @actors = []
    8 ]2 h! w! A( z& O# ~$ W
  66.     @actors2.each do |actor|
    - I9 O& c) i2 a6 h
  67.       @actors.push(actor)
    # N5 m# s% Y  N9 Z8 @/ \# M3 X1 K
  68.     end
      l, g8 R5 w7 Z6 W4 R0 B0 W7 _
  69.   end
    7 X& R* W) O' Z& y
  70.   # 获取角色id数组
    & p% {6 `% ]& e& T
  71.   def get_actors_id
    ; p! I( S# \( M/ R1 _
  72.     id = []
    0 w1 ~- E& j* W
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    % o1 A: ?5 v" A
  74.     return id
    8 P8 M; G& t6 O5 k5 N) x
  75.   end3 E! p4 }9 ~! Q( g6 p3 k5 {
  76.   # 获取角色id数组
      R! k: N( ]( K( n, I! R0 ^- X
  77.   def get_actors2_id0 X/ o& n8 |- V3 Q2 U4 W6 l) H6 ~5 }
  78.     id = []
    , A3 G# k0 X6 k. L( k
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    7 _1 B4 s& @0 ^+ H
  80.     return id8 U3 _" `9 C) Q
  81.   end
    / q" _! @, G' t9 f+ L
  82.   # 兑换角色& Y9 o: y4 X0 m% z" r
  83.   def change_actor(index,id)/ S8 K- ?7 L# M. y2 |( Z+ u( {/ }
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]5 E- ?. j5 D  ?4 H
  85.   end! ~* j2 o8 b, }. B7 |4 m+ K" ~7 w
  86.   # 全灭判定
    9 y; Y  j; p. u3 n
  87.   def all_dead?
    & H6 v& B5 o7 z
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下% Y- S! w) \7 c8 h4 ?4 R; Y  h
  89.     if $game_party.actors.size == 05 `3 s# d* K) e5 Y9 G
  90.       return false
      ^9 S" W8 }5 d! U
  91.     end" b+ s5 c( L* `7 a( h0 d
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    4 r3 c9 K  y) K: L
  93.     for actor in @actors2
    & V4 t; E* d* Q( X0 T
  94.       if actor.hp > 0
    3 ]9 E' a! A: s' v; t3 i; i
  95.         return false
    1 q, B. C& q1 t5 w5 T) p8 a8 Q
  96.       end# e9 y& r- j0 K' W' Q
  97.     end
    : K3 T* a4 I; v0 t' R
  98.     for actor in @actors7 p3 y3 K2 w! B8 N5 f2 ]9 w
  99.       if actor.hp > 0/ x8 J) ~8 H3 ]+ Y, c0 d4 H" B
  100.         return false
    " Z3 w1 y1 ?* H
  101.       end
    & }3 N- f( E6 c5 Z2 z" _" }6 \) h3 I
  102.     end
    - I/ f* ]; Z8 z* g0 c
  103.     # 全灭
    ! J4 r# _  J9 M% \
  104.     return true" p: b! E8 b( _. I# ]: G2 T; ~
  105.   end
    * X, b, F: r, h6 O+ w
  106.   # 其他角色
    + D' Y) K# G) k7 A" Y
  107.   def other_actors
    & L/ \/ W$ Z' i6 `! _1 s. j+ k
  108.     actors = []
    7 W% z, E* F; B- J; N: L3 x
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    7 a4 [$ c- r- }  T. ?( H
  110.     return actors
    & {$ f0 u( S. ^1 u# z4 V
  111.   end
    % s$ \' E" \! E7 ?
  112.   # 角色位置互换1 v, S+ j0 g" E, J7 n4 R
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)3 A: P* o' B! o: A/ J; {
  114.     actor_id = []: M  a/ ^* i- w" y9 ]. Y8 }& A
  115.     @actors.each do |actor|' m% Q( Y% W) r1 P
  116.       actor_id.push(actor.id)* Y* ?0 C5 H% X1 j2 b7 Q& b
  117.     end8 ~, v* u& X7 W8 ^1 N1 `- \
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)+ m+ M: ]4 h& ~
  119.     id1_index = id2_index = -1
    # F* N: E9 ~5 m8 r+ k
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    . J7 b& B" ^8 S0 W6 N0 L) ]% }' B
  121.       if actor_id[i] == id1
    ! Q0 Z1 L" [8 J7 N
  122.         id1_index = i, M( u, p3 Y! j/ @
  123.       elsif actor_id[i] == id2( s5 R$ K8 I: F6 h+ B, @8 o
  124.         id2_index = i
    1 {, c5 V6 t8 J6 x" R
  125.       end
    * ~' {% @3 F! w8 ~# n# I) I
  126.     end
    ' \  m6 Z0 Z' a' c
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]! B5 N- I, @4 M
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    " W/ c2 @. N, E" R, H3 Q: U5 L
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    ! _" Q# j! t  ?8 }7 t7 o1 M
  130.   end
    & N* B- d' w' S) |+ G2 ^
  131. end% G$ M7 ^1 h3 v$ Q6 X2 e2 _; H

  132. ! Z% i$ s2 y0 ~
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    2 m" g: g  {9 F* W6 s& b; _
  134.   # 初始化$ m: z9 R! o" k$ W$ i) j0 b
  135.   def initialize
    ) H8 {4 |6 y) U: {$ q: Q  a
  136.     super(0,64,640,256)
    0 r8 E$ q. Z* c$ r
  137.     self.back_opacity = 160
    6 S8 G. d2 ^2 }  {: p
  138.     refresh
    " d3 s: g2 Y7 s9 _; u
  139.     self.index = -10 O4 u' R; [5 @5 s% O6 s4 J  Y8 I
  140.     self.active = false
    8 f* p9 {* k/ Y
  141.   end' ^6 a- q3 b  q7 p1 m8 z
  142.   # 刷新. ~  M( p$ T8 ]- P* E
  143.   def refresh
    ! t( Z' B. H, o7 a; K2 d# l% U
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    ! C6 I2 X! @  r3 w
  145.     @data = []' l1 {1 x5 u' l0 `3 N, a
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    3 D' c! m3 c$ i
  147.       @data.push(actor)
    , J) i  {$ [# O4 p, T
  148.     end
    7 B) o* x8 G: q& I' j. W
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    0 ~, F/ I) [% D9 F  k+ }5 N" y
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)4 `3 }# ^# A: C% t3 y2 h
  151.     end% E" ^7 ^( L, Z: d
  152.     if self.contents != nil8 t' m8 m# W& @1 T6 y
  153.       self.contents.clear- c4 X. m. [" h( l7 O* C
  154.       self.contents = nil
    . K; \5 \, D- g. ]5 c8 Q( J
  155.     end2 i# C0 v2 M) @) O# h5 h  A
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
      R) H% @7 p; l& U
  157.     x = 4
    ; b: k: n' U# z$ ~
  158.     y = 0+ w- i( E$ F) K% ?. P! h7 G" U  m
  159.     @data.each do |actor|
    + d" w2 B2 x4 N$ B# i
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue); m, O5 b  C# A. n4 f: d. B
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)6 F; Q& f- w! o* d+ e0 z! z/ F
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)( o* j( A+ ?) T1 r  k
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)* C: s9 S5 p/ w3 u/ L# n
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)3 y' w8 Z' C. ?
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96); [9 U0 z8 P$ N2 y8 X% C
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    8 X2 h. j/ Q& |2 ^0 v2 T6 d
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)1 @7 K( K$ M& X, i2 a- U. q
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    4 G  u1 ?4 W5 C+ q0 I1 O" Z
  169.         cword = "出战"
      J6 \, o% ^) y8 C( H# L% T# I( S
  170.       else7 ~) g- D. C5 @/ p5 t1 d" H, x
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    ' q3 B: I% y" t- u3 X6 C2 A, M
  172.         cword = "待战"6 X$ @1 w; w. [1 t! k
  173.       end
    4 M& X, h3 s) F. [; Z: }7 {9 g
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    / i+ L9 K8 M5 U" |: [+ b& }
  175.       y += 32
    . t1 T5 I3 I. E5 {
  176.     end
    % E5 v; r6 p. ^  X
  177.   end/ Y  S% }: `5 T, X& v$ Q& Z- C
  178.   # 获取当前角色编号
    ! N+ V2 e0 h$ y: `4 f
  179.   def actor_id
    2 I( X. }# {  U) f
  180.     return @data[self.index].id
    % T" p/ k& _% D" t" c
  181.   end8 g$ s" _. P- `) ~/ c+ c
  182.   # 刷新帮助' |+ p* X4 r4 U  X; N9 x
  183.   def update_help
    3 u* _$ y1 ]; v+ C7 {1 D0 T
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    / S, ?4 E2 ~0 g& g
  185.                           "" : @data[self.index].name)& U; B0 L, d; V" j) N
  186.   end
    ) ?2 W) }% i+ `7 L' H9 Z4 x
  187. end* ^7 B9 F% X) r, L
  188. # R  h2 d% G, l4 r) \( k/ ]
  189. class Scene_Battle
    : y! D' K7 D5 n8 s! o' k: M, ~
  190.   include LimBattlePlug. _" g7 b* E. R4 V0 j4 H' B
  191.   # 初始化; S4 o" L" N: ~% d: ^7 ~( f) d% g
  192.   def initialize
    0 ~* O: Y# @( g8 h" O
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    5 \9 t4 ?/ \+ q; o' l) Q. a
  194.   end4 n3 T4 k9 }* B
  195.   # 主处理5 _, S  m3 Q6 p1 z+ n- D
  196.   def main
    3 S6 o, z' o7 r" F4 E
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据* {0 `8 i1 o: x5 h8 @1 b
  198.     $game_temp.in_battle = true( G0 x9 ~  Z" X; c
  199.     $game_temp.battle_turn = 09 A% x' R8 J3 V6 r" }/ K
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    7 r  Z. z5 F$ a! @3 o
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    / b$ t& l7 k* b) U/ S2 {3 h. U
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false3 C& s% E. X3 S- ^& S: t) M
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name3 Y! Z4 j- O5 b) F9 K; \
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    ) V0 S  ?. I: f8 ~' w, }+ g. z
  205.     # 初始化战斗用事件解释器1 t) j, e6 }* P/ y5 k+ G* {
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    ; o& h4 ]$ e* j0 g4 n% h5 G
  207.     # 准备队伍
    / ?! ^  s# ^' L1 K) x" F% r- U* n
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id, Q% F, m' T) a
  209.     $game_troop.setup(@troop_id): `3 F3 e6 U6 r. e# l8 l
  210.     # 生成角色命令窗口3 c& \4 ?8 s; }3 }; t/ `
  211.     s1 = $data_system.words.attack) M* [1 F7 y+ U
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    5 y" |' c2 K0 A3 }/ t
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    ) k3 w2 {( r) m( m: G
  214.     s4 = $data_system.words.item. ?( [" z0 X. t8 b2 _* R* ^
  215.     s5 = WordChangeBattler) Y, c4 x# w: ^8 B& k+ c5 S
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    " o. D  y- T  ^* \. O% i/ F
  217.     @actor_command_window.y = 128& d6 b! x- X4 z, P! `. J) C/ O
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    " |5 d2 B/ h7 {2 V! q3 C2 F
  219.     @actor_command_window.active = false
    5 B- [8 ]) W/ }( n2 x4 P
  220.     @actor_command_window.visible = false8 C. X  E+ x2 x7 X
  221.     # 生成其它窗口1 p% w9 ~8 J/ p& W: D
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    2 ]! |7 ^3 x! l6 Z! E) G$ ?2 B
  223.     @help_window = Window_Help.new. O# {# f+ J0 p4 g! P1 p: _" Q
  224.     @help_window.back_opacity = 160" \' }; i" F, _' g9 R
  225.     @help_window.visible = false
    $ s! s/ @& ^% A0 ~: i. b
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    & F/ ~  c# K2 x: D' n# K
  227.     @message_window = Window_Message.new
    - z4 j2 |. }* v" E3 m, p; ~
  228.     # 生成活动块
    & b( X% e# r# X& `
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    6 U6 U- @; f" `/ j3 o  o
  230.     # 初始化等待计数8 K7 X# u% L5 f% A
  231.     @wait_count = 08 x' K; L/ ?* y% c. ?
  232.     # 执行过渡
      t8 v, n" T; C5 w+ s' H. b$ u
  233.     if $data_system.battle_transition == ""6 s  U/ T4 [: I7 Z" g! ~
  234.       Graphics.transition(20)
    7 R- m  y( j2 v8 V
  235.     else+ g: d) P( a0 c, {! ^
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +( s! h9 ], @2 P3 }
  237.         $data_system.battle_transition)0 v2 h0 j' k8 t4 A3 C" O0 [6 o
  238.     end0 J+ T$ q. L) C. V
  239.     # 开始自由战斗回合  }5 [: l6 ]: Z5 t3 m0 e
  240.     start_phase1- P8 P5 q, l$ ?
  241.     # 主循环- `1 J- h8 @* O4 h, C: R3 A. d
  242.     loop do  }  Z% k3 Z% J9 G' y2 m; c+ v3 ?
  243.       # 刷新游戏画面1 @6 Q8 y. G( h1 ]
  244.       Graphics.update/ o+ ^+ a' L1 B( ]# n
  245.       # 刷新输入信息
    ( `5 ]( H# ^1 F9 t  |
  246.       Input.update
    & Z/ T' u9 V0 N  j$ ]; [
  247.       # 刷新画面, ]" }' ^' _; z- n& g$ ?9 w) g9 g
  248.       update7 j1 [7 T6 W3 V) [- V5 X
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环/ U9 x) |4 `4 D9 l, ]7 c
  250.       if $scene != self
    2 g2 w- v& ~/ o
  251.         break4 m: o9 R3 [% Y, j5 i! m  }7 W, d
  252.       end
    ( [. w+ q: w. r5 D
  253.     end# F/ |* F$ j& p2 `& x; A/ F
  254.     # 刷新地图
    , J3 }+ q: [4 }5 \$ k# `
  255.     $game_map.refresh
    ! ~4 c/ n! r' Q( f: J& Z
  256.     # 准备过渡( s2 \) L! m; B, B
  257.     Graphics.freeze% J* F5 t1 }$ R) k
  258.     # 释放窗口/ C5 d0 R8 B. P0 J; @2 R0 j( e
  259.     @actor_command_window.dispose& ?" i. k/ D6 ]+ `5 x) b6 f' B: x
  260.     @party_command_window.dispose
    ) a1 l& g, A% D& k& J) b8 a/ I
  261.     @help_window.dispose, k' a( p  X. w% e& N
  262.     @status_window.dispose5 I6 q; V  s& Z* x
  263.     @message_window.dispose* ]; D. C8 p' S
  264.     if @skill_window != nil) `1 z1 l8 f1 @  ^! ~8 h* t
  265.       @skill_window.dispose9 u# }4 Z# Z0 d
  266.     end1 w  A8 a% X! \2 Z* k( Z
  267.     if @item_window != nil
    " O" m' Q( S2 ^* F6 n% C  d$ v
  268.       @item_window.dispose
    1 ?6 g- U( K1 f" W, ]* f) `
  269.     end" g0 \1 @4 l6 U) k- |; k
  270.     if @actor_window != nil
    7 I# ~3 h: [1 p, I8 m
  271.       @actor_window.dispose
    ( w( H: j( h2 B# G5 w1 K: ?* O9 F
  272.     end8 v% ~% z$ t. P6 w9 G/ L- H
  273.     if @result_window != nil1 W$ W; d! x( E, i0 S$ E- w6 m) |
  274.       @result_window.dispose" r# U& ~, h7 X+ }  z6 Q
  275.     end
    5 o( c1 `( P. u; {
  276.     # 释放活动块
    4 C- W! p( q! U/ g
  277.     @spriteset.dispose1 x: G& U4 _& p1 d
  278.     # 标题画面切换中的情况
      ^4 j9 n( B) u0 M. F
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)8 e2 h/ r' W3 h9 E
  280.       # 淡入淡出画面. [8 `: N' z1 \% i% K( ]
  281.       Graphics.transition
    + C3 g4 `5 R0 I9 X3 Z! {  A( j
  282.       Graphics.freeze/ T4 a7 w0 K$ ?# g: S! E( |  w
  283.     end
    - w4 K0 [# d- O9 o8 w: c* q
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况* x; Y7 |$ J9 G4 b; V8 d8 e
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover), Z# Y3 l5 N  y3 ]$ f
  286.       $scene = nil  V  @1 E# q( y/ N
  287.     end, A- a" Y- n0 c2 Y, Y8 E) {% O
  288.   end
    2 c+ i/ y; n! p- K
  289.   # 战斗结束6 d' W4 ^. d  u0 d! C
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    + T: ^% d7 E' y6 a
  291.   def battle_end(n)/ c; q0 w( s5 `
  292.     lpb_battle_end(n)& k: B4 c0 R0 C: E( j" z
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    ' Z9 q# Q4 {0 O5 \( X/ f8 a3 ~
  294.   end
    . a1 Y$ _6 n$ A0 F$ g
  295.   # 开始回合3+ h2 d+ f' k1 q" a2 @7 Q$ Y" _
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    8 s' N* f( C$ {' J4 j
  297.   def start_phase3) c: m+ G+ d4 h* k5 H* {7 \
  298.     @changed_battler_id = []
    ; C# {6 L  Z! S+ @
  299.     lbp_start_phase3
    ' f" n1 L) Q% {9 A  B- |
  300.   end7 \2 c, U3 ^( }( k& y- M
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    0 f) N. m6 m3 }5 e8 W. o2 U# S9 @
  302.   def update_phase3
    ! c+ ^; A+ s* o5 }, c  D
  303.     # 敌人光标有效的情况下- H8 W% u# S# D7 F, g2 T
  304.     if @enemy_arrow != nil: R4 W5 |: l, E" O4 X$ o9 h
  305.       update_phase3_enemy_select1 ^( S7 j  H3 i! Z0 ^/ l
  306.     # 角色光标有效的情况下
    / E% |% i5 u: ]& @9 W
  307.     elsif @actor_arrow != nil
      Y; l; w8 n; f& [
  308.       update_phase3_actor_select. S: q0 O/ v# Y: h8 w) [# _
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    ) x9 \. \% b7 W: _- d
  310.     elsif @skill_window != nil
    ! n( `0 t# H4 H2 r
  311.       update_phase3_skill_select
    # I+ f. b. I3 E) l/ x  J) z
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    4 C8 P. g2 v9 Q- `; s. w; w
  313.     elsif @item_window != nil
    5 z' |) D6 `+ M0 H4 S5 q2 H
  314.       update_phase3_item_select4 A  n+ \: V6 [
  315.     elsif @actor_window != nil
    ) L7 \4 g% d6 u1 ^  B' x
  316.       update_phase3_battler_select
    $ F; Q4 ?0 v1 k8 J( r$ q. ~* O1 U
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下! c: Y( d8 I- ^* W
  318.     elsif @actor_command_window.active* |6 p3 _( o& I" V
  319.       update_phase3_basic_command
    / T2 E5 ?* I8 E, P& |0 a+ l
  320.     end
    % a+ n% @) u/ B/ D8 B8 X$ a" w
  321.   end
    : s6 p. o; Z# u9 |1 Y* q6 N
  322.   # 角色基本命令
    4 f9 w, Y4 G) ~
  323.   def update_phase3_basic_command
    $ Y6 Z6 p! f* g% d8 @, R0 V3 |
  324.     # 按下 B 键的情况下# o, G: _1 S5 w- r0 ?
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    % {' \0 a8 Q6 b0 l9 I3 R
  326.       # 演奏取消 SE
    / G& |6 W6 `; ]. x/ `( Z
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)2 i% W) X& n! ~; H0 w
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    % n3 w. N- W* H: n5 P# D
  329.       phase3_prior_actor
    1 P8 q; [! w) ~: D6 d
  330.       return7 ~0 P+ {9 ?$ \# R$ Y+ B! R
  331.     end2 u, D  a- o5 [& r" z8 @
  332.     # 按下 C 键的情况下
    6 t! U& L5 J2 C9 y2 z4 r. r  D  x& s. o
  333.     if Input.trigger?(Input::C)6 S% f& ~7 X5 u8 }! }3 D
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之* K$ O: K! S6 Y6 J: H
  335.       case @actor_command_window.index& {' k* \" e& t  B# f4 {
  336.       when 0  # 攻击  w. Q4 ]/ [* ?" z3 ?1 N
  337.         # 演奏确定 SE, C7 V! M  N$ ^1 P& A, W$ p) R
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)) R. D% }9 W1 e3 [) E1 L: L+ Q
  339.         # 设置行动
    6 C- @3 b1 \4 L& p! ^- r
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    / V  g9 l3 p0 }2 x+ O
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0# y1 ~- V( J1 Z8 P6 _
  342.         # 开始选择敌人
    0 L# I! |5 a, u# t
  343.         start_enemy_select
    & S2 J! l  E6 @2 A* P
  344.       when 1  # 特技* Q! `. Y, C2 f2 \
  345.         # 演奏确定 SE7 }5 @8 v0 ]( ], ]% D0 ?8 \: X9 W
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)! L- E4 [0 }$ C4 ~
  347.         # 设置行动$ O1 ^7 ~5 q2 a' K9 [
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1* P  s6 E1 i6 h+ K8 t" X3 q
  349.         # 开始选择特技
    7 x1 e5 g' T# k6 X& E8 W
  350.         start_skill_select6 x. x! q  Z3 }' I  ~; K  l
  351.       when 2  # 防御- l& K( P7 h& z+ F
  352.         # 演奏确定 SE
    / s! Q: P% _0 Q
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    - p% D( M  q! t. e
  354.         # 设置行动# b$ p; t* ]/ l5 F- j: L
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0* ^* Q# _5 k6 Z
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    - ^# L; j; {4 i* U- y
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    # L7 y& L# d# M& E2 d- S/ e
  358.         phase3_next_actor$ s  J4 Q8 o* A) x, a
  359.       when 3  # 物品; ?* A* I) [) Z4 A
  360.         # 演奏确定 SE3 F* K, q% a% a+ u( {
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)( t' r5 l( [$ x1 {# J+ z
  362.         # 设置行动
    & I. T- l6 j! |7 }+ X0 r: p
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2: s% `! n9 d  h
  364.         # 开始选择物品
    2 Q5 v  i9 ~! j  s# r
  365.         start_item_select6 ~8 f, T) e7 v9 @& _
  366.       when 4 # 换人  J- e# \" n( k5 v; p7 c
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)! E) c. v- N. p* _
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler- L6 s2 g  W9 l4 l" e, G
  369.         start_battler_select  R8 C, r- s% q! W4 g" P
  370.       end8 m( f& E* o  g+ G$ N
  371.       return6 F' t! U  Z0 _3 a
  372.     end
    6 u* g! v( \( n9 K8 g5 I9 _% P
  373.   end
    , f$ t9 D$ Q% q; a
  374.   # 开始角色选择, w5 _/ @0 p; r
  375.   def start_battler_select
    ( O* P4 ^) a5 p
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    2 v9 `' ]( e# e7 p- |( c5 r
  377.     @actor_window.active = true
    7 t; _( M9 U; X
  378.     @actor_window.index = 0
    - E% b( I3 h! {3 u
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    $ }* A# ]2 M, F  ~! L6 ~
  380.     @actor_command_window.active = false
    4 K# I0 I  F) z8 k4 g
  381.     @actor_command_window.visible = false
    ) ~4 [/ F6 b- p. ~5 E1 o
  382.   end8 q1 m: F- o" M
  383.   # 结束角色选择" e' P/ K' g* S* |2 k+ L
  384.   def end_battler_select& R6 w% r% r$ x' \7 b
  385.     @actor_window.dispose; n  {% _6 x/ J# V" i
  386.     @actor_window = nil$ Z  Z1 C5 @5 I3 K* a' v
  387.     @help_window.visible = false
    $ t8 `8 x( G' i
  388.     @actor_command_window.active = true7 B" z5 q# S- _( i
  389.     @actor_command_window.visible = true' V* \7 n( |% e! t! P0 A% U5 k
  390.   end% @& r0 G% I" n8 F
  391.   # 刷新角色选择
    4 ~+ O- g4 \9 D# U
  392.   def update_phase3_battler_select7 y2 c$ W+ g' ?9 F$ n
  393.     @actor_window.visible = true
    % I; _* a0 Q; Y
  394.     @actor_window.update
    & W" G2 d- F0 n3 z  m, T
  395.     if Input.trigger?(Input::B)( l8 w- P: E4 u  B
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    1 }/ j+ H  {8 E, S9 _5 H6 k/ I
  397.       end_battler_select
    7 c( T* |" x  K/ s" ]+ u' v0 U" m
  398.       return4 b  x9 V2 F! I0 {7 K# C
  399.     end) F/ D1 l2 T& Q% l. Z% }/ ^' t. w
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    / {* b3 S; W# |- }, I( I+ P; E; A
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    , p& y' A& r  j6 P* f3 F
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    ' O& J; m7 Z" H# G, M( I, {7 |
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or / }* g8 ~7 D4 ^# c# _- n
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    9 _* O. G2 p/ i( |6 j. x; E  t* Q
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    0 i3 |0 G0 ]5 A# U# l% b5 s% `
  406.         return% B3 i' J& V$ T8 s% v1 Y9 Z
  407.       end+ T9 \0 i: \% W! J
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se), V! U: a: O9 M3 i& f) v
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    1 C' Q6 U/ C( p/ l2 x
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)6 H8 z7 y, {$ {3 ?3 g' j* O3 y
  411.       end_battler_select
    . d$ V7 u7 f9 A5 t# H' J) C
  412.       phase3_next_actor
    # |7 L3 ~+ S5 T2 U3 U6 k( {
  413.       return2 S7 o  L# q4 }; K( n
  414.     end
    7 g* l$ I" p$ E3 H: g0 m
  415.   end# J: D5 j. l6 ~9 }; n: t
  416.   # 行动方动画
    4 r# {1 U0 `. C
  417.   def update_phase4_step3# Y" z  V$ }: n# O
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    2 w3 p; m* u( o! Y
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    5 |0 R1 e9 {4 H. W; s1 F9 h
  420.       @target_battlers = []; E5 k# v9 ^& Y
  421.     end
    ! H& H+ j2 c1 w+ T7 |" b2 L
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁), Y/ ]( M4 l1 m/ y$ G1 p
  423.     if @animation1_id == 07 b/ r# U7 c( N" A8 o
  424.       @active_battler.white_flash = true9 [$ q6 S5 [9 L3 R+ d8 W
  425.     else
      {/ k: O& ]4 C" I4 F4 j0 P: v
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    ) N8 h  z8 ?0 k: q1 r
  427.       @active_battler.animation_hit = true+ Q7 C# T4 |  d- f3 R( O; t% F1 q2 f4 \
  428.     end
    2 f4 R- \  a! ?7 \+ b% O
  429.     # 移至步骤 42 V5 h3 l9 K% [' o7 _! R
  430.     @phase4_step = 4  w$ {3 Q1 @3 V% d' I
  431.   end
    : n/ J' ~% P( O  ]) ~4 N
  432.   # 对象方动画
    % \: }3 R( Y% K$ Z9 C
  433.   def update_phase4_step4
    4 I% u" _* U6 [! m; O* D# L
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?0 S4 p8 D% o  L* e: o2 Z
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    * g1 I9 J/ q' w  S9 x# }* |
  436.       actor2_id = @active_battler.id1 F8 K6 V9 @9 B7 r
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    * g$ m6 I3 \: |% C* A9 w
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    , P3 M2 I  g& r, y; G$ l( S" N
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id). ]8 w* u/ t- j9 q. x) u) p3 X
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    ) Z8 G; ]5 v  \8 X) J% K
  441.           @status_window.refresh# w! Z9 d& f+ [2 ~
  442.         end
    ) J6 e/ O' e: G- w# ?3 w
  443.       end
    ' ^" M  V4 Q+ n0 H
  444.     end& M  V; F% E6 F* L9 i( s
  445.     # 对像方动画$ b/ E+ e, w  h7 H4 ~5 C- n
  446.     for target in @target_battlers1 j( {' U5 M$ {4 ^. H' Q" R. O1 m
  447.       target.animation_id = @animation2_id  E/ O" W( T! H/ }5 J
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    ! w) }4 u' u' t+ s1 p  S
  449.     end
    3 i  |4 U& G2 x7 f0 d* e
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧5 b7 |: B6 T& Y
  451.     @wait_count = 8
      ~: J5 C. L5 K' I7 E! ?
  452.     # 移至步骤 5
    - p6 E2 x; [& s1 _0 ]1 R' v
  453.     @phase4_step = 5  q1 J2 a8 u$ K( ~, E+ r+ L. y
  454.   end
    / D6 A: }  k5 y5 X5 o7 ~5 r0 B
  455.   # 公共事件
    8 e: N% e  J6 G7 d/ Q7 w
  456.   def update_phase4_step6
    + o' |8 B' A  D$ D: ^# ]
  457.     @target_battlers.each do |target|
    # i! O  u# ^0 D, @+ M' i% ~8 t
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    5 ]3 e1 t! }3 q1 M0 W
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    ' C4 w0 B- y( c" o5 y2 g
  460.         @actor_window = Window_Actor.new+ z/ N- [+ w% b) i2 o0 ~" Q
  461.         @actor_window.index = 0* f- N& ~5 \' P. i7 j. D* Z! s
  462.         @actor_window.active = true
    3 n7 a( W) p4 z5 C
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    3 j5 B- V. Q, ^
  464.         actor_id = -17 V! a7 _, ?5 b6 u
  465.         loop do; Y( y+ w6 E" S4 c1 n; z1 i
  466.           Graphics.update
    ! i7 w8 C5 q& O6 x1 ^
  467.           Input.update
    : s% }, z: B: ~. |4 R/ h2 W
  468.           @actor_window.update1 u- j3 L5 e7 M. M
  469.           if Input.trigger?(Input::C), ?/ d) Q5 h2 {, M2 _
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    ! I4 q( N1 `* C; V$ N
  471.             if actor.dead? or
    6 H5 y4 n/ ~( k$ g( W1 V8 F1 {
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    : v1 P8 a% G; N" K+ X) J3 ]( v) W6 E4 ~
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or4 h1 P% @4 o+ [# Z" t6 x
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    ( n5 @5 X7 P4 y2 \
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se); H8 c3 D4 E# A5 c1 Y9 d. I
  476.             else2 C6 W( K, o4 e, V
  477.               actor_id = actor.id
    7 L4 H& t. v; H" w, l' I
  478.             end
    . `) D; F3 L. g2 z; `# @
  479.           end
    / D/ I$ S2 N4 `7 Y* z
  480.           break if actor_id >= 0
    3 E0 C& z# o7 G
  481.         end# T# c2 m+ E! D- L1 C# [
  482.         @actor_window.visible = false0 p( g. ]! A/ @- }: t+ @& M8 k" X
  483.         @actor_window.dispose
    ' f& L- d1 V1 ?2 f# X8 Z
  484.         @actor_window = nil* ~0 g) c( V  u4 F' \: K9 N
  485.         @help_window.visible = false
      E5 K( p' ?% T# U; Q% Z! p6 k
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
      f1 z7 O2 I5 e/ R" Y
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    ( j% t8 k+ L$ y7 a
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    9 T, G2 R* x: t& U* ?) n
  489.             @status_window.refresh
    . o: k) X- ?% ?% [
  490.           end
    & a2 E8 p: \- L+ |# a7 v: B6 q- P* j
  491.         end) y7 m% j$ S; y& w9 n9 O& q' H) T
  492.       end8 `, ~7 r- ?, P6 R* o7 B* Z/ p
  493.     end3 \6 [- j- f" ?: o
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者, k5 y& h% ?% F: N5 e; A
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    2 l# J* d. I- Q/ w
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下5 Q1 |' U8 G# J) ^: _
  497.     if @common_event_id > 0( _! D$ v( U- Z$ v( Q
  498.       # 设置事件6 _1 G' w" o' F- I1 _3 _0 z  Y
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]4 p, d4 j0 A% |  q$ C* G% V5 `
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0), T  ?! n0 e9 C5 o
  501.     end; j5 c3 M, }1 J5 ^: v- h# j0 P  e
  502.     # 移至步骤 1( a' Y$ A8 |, B* u
  503.     @phase4_step = 1
    1 L' p: q2 j3 W7 ^& Q+ a
  504.   end
    $ d* g' o8 y- ?6 r( h7 M/ N$ f
  505. end5 a- W$ m( c8 {7 v; o. k

  506. 8 h- E! I" \, x1 A( X$ e
  507. class Window_MenuStatus- T6 @( x5 Y$ V
  508.   def refresh! w- `" P+ r4 E4 V) T) i
  509.     self.contents.clear
    3 \; B. e( W1 u9 m
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    5 n8 n! `) b1 ^& o# n1 V; m2 |
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    , Z& j; _7 i' L) [" n1 T6 |* s( T
  512.       x = 4/ c* N9 I  P. L/ Y% H, \
  513.       y = i * 32
    & ^( U/ X+ s: u
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    / \& K- K# P+ N- R' k0 q9 B4 F; N
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)* v8 J  }7 U, v1 t1 u) a
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)( l* z3 b3 M" d* v9 t# Q
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    - M8 `1 T) i7 y5 {
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y): O% x8 Y9 R! k8 t9 O
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)) `  `' k% I; ?$ u) B
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    ; W: i6 y1 `# n% N$ p! v/ }
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)& x7 Z  E* W: X$ z; \2 G0 q
  522.     end
    0 g- i) W5 J+ j
  523.   end2 _1 x( _: l$ ~( Y( y6 [
  524.   def update_cursor_rect! \$ f4 Z  h2 [: o# P6 R
  525.     super. s9 H' ^: l! Y7 ^
  526.   end7 j7 Y3 C% d5 [& x3 `2 ^9 h& Z3 Z
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
" w. s0 p8 X( F% p8 `只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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