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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug  G6 A# p0 d$ e
  2. , i5 y* V" a& h! a7 L
  3. # 队伍最大人数
    1 k/ u9 i0 C# T
  4. MaxPartySize = 8
    3 z- u0 [3 A9 |6 D5 ?7 j
  5. ' \* q' F6 m" b3 l$ ^. \2 I# |
  6. # 出战人数
    ( ]4 o' O9 B7 w4 y, Y# T( r: k
  7. MaxBattlerSize = 1! s2 m* `- F) R6 i% @, D% p

  8. ! c% O* S. D: v5 u' z2 M0 m
  9. # 换人语句
    $ |: t$ a: z! M1 b
  10. WordChangeBattler = "换人"8 L& K3 S* {' z( ~
  11. . E9 L' K7 |+ \  a# h: ?
  12. # 换人时播放的动画$ D; y& z0 P. e, h+ A
  13. AnimationChangeBattler = 263 f, B' N/ S2 n' X6 X+ W- @: T# b
  14. . G* P# [; v% [% E+ j3 B! o( W
  15. end( X( k+ m- E) U
  16. 3 S$ q0 Q' ^* r$ \
  17. class Game_BattleAction
    ' ~% d  g8 s) R& o' [- ]
  18.   attr_accessor :change_to_battler5 a* }" }- Y! W- P4 R
  19.   # 初始化) l6 x8 w% ]6 s) T' D5 L; c6 M
  20.   alias lbp_initialize initialize3 _, |  _' p) U5 F6 b: r# g
  21.   def initialize
    8 q0 D9 O% }* G* d7 G3 n/ E; ?
  22.     lbp_initialize* W" U4 [, E- ~9 s: H1 l
  23.     @change_to_battler = 0
    ' u$ O4 {) v8 T+ h
  24.   end: ]4 x0 L, u$ @; }! Z/ Y
  25.   # 欲更换角色编号5 z4 n' m, f- P
  26.   def set_change_battler
    1 L* s3 ~3 q8 j. l8 r
  27.     @kind = 35 f. a8 Q9 M# Z* N
  28.   end9 l9 e4 |# C7 W$ K$ Y
  29.   # 判断行动是否为更换角色/ h& p& _1 A% @& J8 {4 Z) S3 i
  30.   def is_change_battler?
    0 c( c. y9 y, _! u
  31.     return (@kind == 3)  E2 A( u( K$ e( ^  Y$ Q
  32.   end$ Z2 i5 Q  D7 b- e* E9 x
  33. end/ M2 \* {* p* k% H6 a" \/ W

  34. & {/ X* C, v! v$ x9 }2 h
  35. class Game_Party
    ! f0 Z9 ?* B3 P+ R, S! N
  36.   include LimBattlePlug
    / ]+ [) i2 L' J# z7 I* R4 T
  37.   attr_reader :actors2
    ! I3 ?- |8 \% @. r  c& G& Q
  38.   alias lpb_initialize initialize% q, E4 W! a" W% U; H7 J+ k
  39.   def initialize
    : E/ ^9 h, Z9 w! f3 _" d/ Z  r
  40.     lpb_initialize
    0 j5 S  B/ }: K# w
  41.     @actors2 = []% \# L; X7 W4 @; m; e
  42.   end
    # b' L: l$ y+ {1 w, {6 Y8 j2 t
  43.   # 角色加入
    ' x/ O. Z: w* x
  44.   def add_actor(actor_id): U8 |/ A: z5 c
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    " x( p' \. p% p* p5 n; q) q! i, B
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)3 o; X. R  O2 Z- P% C; z
  47.       @actors.push(actor)1 X3 `4 j" @$ p9 `0 {
  48.       $game_player.refresh
    : B# i& [+ x/ v
  49.     end
    $ a* B& e% B5 p! @
  50.   end
      {  }  u& t5 x& ~
  51.   # 设置战斗的角色
    ! _/ Y5 k$ M: g0 }4 Y1 q
  52.   def set_actor_to_battle
    , H$ Q% G7 {! m; g1 l
  53.     @actors2 = []
    1 |% }6 Q" G* T" o# ?# D
  54.     @actors.each do |actor|+ a( Q/ I* S0 |. u3 B% X& A$ c
  55.       @actors2.push(actor)
    * C- d  M$ r+ R& `7 e
  56.     end3 {7 H* i  M; j* a  r, v
  57.     @actors = []6 U3 g$ |3 F; {3 y/ _# ~
  58.     @actors2.each do |actor|
    5 l0 n& B) }4 i  k
  59.       @actors.push(actor)7 m7 y$ [/ T! p, Z) n7 K, C: D& M- e
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize" m+ ?& Y$ S$ k4 e2 {
  61.     end
    , g7 F& C1 ]4 Y9 z5 o3 U9 n4 p9 x
  62.   end
    3 {- J/ Z) L! T7 \" X. D0 v1 i
  63.   # 还原战斗的角色* E+ n7 e( w% o  R) V9 e3 r3 u
  64.   def set_actor_to_normal
    , g3 Q; p, E8 O( V$ K
  65.     @actors = []
    : y& C) _6 q- b  g% k, c3 A+ Q1 Y
  66.     @actors2.each do |actor|
    * r5 J3 J; B- t
  67.       @actors.push(actor)/ F* G7 U, T/ b, q
  68.     end
    * L1 B% w+ \) O. [' K, ]
  69.   end9 m1 l: G7 C+ K3 V3 X) i# U
  70.   # 获取角色id数组
    3 `; }8 v# k) S! @# ~
  71.   def get_actors_id& {- O, W: i; Z! C3 Y6 n
  72.     id = []
    7 D7 s3 b  G8 X3 B
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    + V2 k* T- H8 x: u* l
  74.     return id4 Z* W% e6 J! c. j8 A- e3 T0 d
  75.   end
    6 z- [0 g' X- Y+ F& U5 a3 r( O
  76.   # 获取角色id数组
    " z' [, N3 N+ o( f
  77.   def get_actors2_id& v6 V! c$ X- |, }. V  E4 x# h4 G
  78.     id = []8 }) j! J, y+ H) {
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    + _" w# k" r: F7 F0 K: M4 I2 r
  80.     return id
    6 z/ }9 U3 f2 ?. _, s5 N7 E# }! L
  81.   end
    7 h; ~4 E! u% H
  82.   # 兑换角色
    2 W; x2 [5 t3 D: m" n2 G  U
  83.   def change_actor(index,id)! ^* _; G6 ^, o0 o
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]0 h' Z! ^% r! P; _# e$ B! I
  85.   end6 K6 J4 t3 \) o+ M. w6 ^* G
  86.   # 全灭判定
    : ~, h& g0 L3 N5 Z$ i1 F
  87.   def all_dead?
    * x' ~9 A- @5 V6 {* q: ~9 [9 F) Y
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    9 o" X6 D+ }+ l  n
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    : B  B  s  O" f. r3 K9 J; d8 Z
  90.       return false
    5 e& c( P5 C8 w" D4 i
  91.     end" C; I' m+ x. x9 F& p5 w
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上% G% O8 k) B3 b! G5 b
  93.     for actor in @actors2
    . R$ m& z/ I1 Q2 u
  94.       if actor.hp > 0
    1 J! I6 w$ X; g2 z8 N3 s
  95.         return false
    ' S$ M; g9 r, i& f6 t0 W
  96.       end
    % F/ T4 F5 K" `& G. H9 C
  97.     end% R# ]0 r) Z! Y% _8 c9 h
  98.     for actor in @actors' b! q0 i% A3 r
  99.       if actor.hp > 0
    4 B) {- a1 r+ p3 ?  b% R
  100.         return false
    2 C0 ?/ n: O0 T$ `: {" r: \( Z  B2 y
  101.       end) J9 e: b" _! A! x1 s: r& w9 u' \& @
  102.     end% S5 ?/ t3 |0 a
  103.     # 全灭
    - S1 Q) F$ ]6 I' p6 H
  104.     return true
    # V6 J2 a. A' X/ D5 e: u/ b
  105.   end( g  k2 }: L4 H1 }' J* }
  106.   # 其他角色, x# C' c) n8 F( r- i
  107.   def other_actors/ b; r, H0 _) s% W& e- L$ Z
  108.     actors = []
    ( O/ r# B$ M0 s" I
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    8 I  K0 o* x+ p# C. Z9 X
  110.     return actors( C0 k( e6 y. |% c
  111.   end# {, `2 j) r- D
  112.   # 角色位置互换
    # t- \  H5 o0 N3 U7 E+ g
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    : p0 R2 M4 J1 J
  114.     actor_id = []
    ; G$ ?6 O. r$ F
  115.     @actors.each do |actor|5 {1 u% [- i' U" P# k/ ]
  116.       actor_id.push(actor.id)
    " u2 m$ f- v& N% e4 u4 U+ p2 X0 T
  117.     end: T' N  s- ?# o2 F  z- {
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)! F1 F! x6 k7 V* F9 c' y
  119.     id1_index = id2_index = -1
    , A! A# y  {- d/ i
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|- v: r1 l6 |0 k2 B; `6 p3 g7 M  @' [
  121.       if actor_id[i] == id1
    $ T" W/ A) N% I- Z. ?9 P
  122.         id1_index = i& ~3 D* }, g1 s$ T* d( e
  123.       elsif actor_id[i] == id2! k6 A- k) ^* T4 |% ]" Z' v
  124.         id2_index = i
    " ?8 d& C" o" r9 m5 V% Z
  125.       end
    7 D! b, {2 w1 n7 X
  126.     end
    0 l2 g2 u# t& V  d# w8 t% I
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    - U* c" z9 y7 S7 u- i
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]; M4 r) s% |- H4 [; w' ^4 a. {
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor- U% f# x% [4 o8 w  I
  130.   end3 `+ f  o* T: n; n6 H
  131. end% p8 n3 P. U. }6 p0 @5 [! E' ~6 A

  132. . U7 }  X+ f' i5 h. Q# q. f# S
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    6 `* }0 a0 a0 t. b
  134.   # 初始化
    2 x0 w* y6 H- X: Q$ j! e& l0 F
  135.   def initialize( c3 G/ D8 S8 c3 N" H" p- ^
  136.     super(0,64,640,256): k5 w1 h; N4 e5 e( V
  137.     self.back_opacity = 1605 s% r6 S8 s" U! Q6 S
  138.     refresh' [6 d, H' K8 x/ ^. r
  139.     self.index = -1) N: o: k5 O' h
  140.     self.active = false
    5 u  W1 f$ _  Q; b
  141.   end
    7 X. E" J5 b6 ~" @8 s3 f
  142.   # 刷新
    & C: \( F$ T7 F2 ?+ T' ^) }% g
  143.   def refresh
    * R6 j- p/ m! h5 P9 Q4 d
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    3 ~0 \! y! r3 H5 C3 v
  145.     @data = []
    ( L+ t/ Q+ p& ~' E3 \
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    # m: e. @. b5 u
  147.       @data.push(actor)  y3 S0 m! N% y. A6 ~" ?
  148.     end+ \, E3 ]: E* z/ R" g, n0 G1 e# v
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|1 x5 i, e0 }( B; @  a) u
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    * [& M4 D, l9 l+ G8 [" g; `+ }/ E
  151.     end& N) g' e6 B% v
  152.     if self.contents != nil6 `  [$ |) y, q0 c1 ]+ s6 N+ V) M, ^
  153.       self.contents.clear8 O& x6 A6 e0 D2 U7 r5 t
  154.       self.contents = nil2 Q1 s; g. r  S
  155.     end
    ! ~* f. @. j% a
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)+ k  f1 M4 j( X3 w' ^
  157.     x = 4
    ' W$ t2 b8 A% U3 j* @- Z1 H2 E
  158.     y = 0
    ; r" g5 N0 M& w
  159.     @data.each do |actor|, M7 k- A% z& i" w# v
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    . m* R( |# ^( m5 e: s3 c
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    ( a* H8 E% P: D4 N: d! t( z+ {
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)7 b- @7 @1 {# ^/ `8 ?
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    / N7 y* H' f6 d$ _/ M
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    9 F! y" C. G9 g* R0 y
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)' V9 o$ W& j& \  a  ?" o2 R  A
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    8 ^7 y# H7 r" d
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)8 [5 h! ?  P2 m6 F3 I
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    " L) y1 I8 P3 Z9 ~0 T
  169.         cword = "出战"6 p/ G& V- E+ ^% a5 N$ Z
  170.       else1 P, k2 O0 C5 s9 P
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    ' [6 C  k& b1 N9 ?# F
  172.         cword = "待战"
    9 z4 {  ^: ~: n; g; k
  173.       end" x4 r: S$ j2 C* t" n! Y9 s
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword); B  X8 P4 Q7 n* n! c
  175.       y += 32- F! `7 Z4 _/ I
  176.     end
    , M) O" x2 A' M0 j% G6 W, o" F* H
  177.   end! v8 U8 h2 h+ p7 @5 S( A5 T
  178.   # 获取当前角色编号' C; q0 w; d/ T! r
  179.   def actor_id$ Z' R" o9 ^9 V) T4 S& A/ |, [
  180.     return @data[self.index].id
    . J$ `3 b( K  u4 G% {, Q
  181.   end( f8 e1 K7 _7 V& C& c$ I: @% L
  182.   # 刷新帮助/ E& j* ?( u2 z* ~2 v
  183.   def update_help0 _+ a* j! \4 \; A: w4 @& R& k5 d
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\+ v9 c3 ^6 I7 t! h$ B7 V
  185.                           "" : @data[self.index].name)& ]& r  p) h3 K+ e
  186.   end( S" J& N0 d2 {) a
  187. end0 b" m, ]1 l% ^
  188. $ f2 a3 {: R# G3 a7 U9 T
  189. class Scene_Battle
    ( G" e% X% z5 G: x0 r
  190.   include LimBattlePlug
    4 V* G7 B, l0 m
  191.   # 初始化
    $ A# H( o* {& y7 F* L$ @
  192.   def initialize+ _3 F3 e5 M4 E" |
  193.     $game_party.set_actor_to_battle1 d' o5 g" r: r0 X) |( p
  194.   end
    " @7 M/ C7 T0 W! y' T" G  g) T
  195.   # 主处理
    ; R; j: z2 P  j/ B( y0 u: V
  196.   def main
    & T1 G9 {6 |) X* w. x
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据: m. t! B3 k5 @& s2 Z9 U
  198.     $game_temp.in_battle = true
    7 q; S# l. D% S" {
  199.     $game_temp.battle_turn = 0- V7 E% n! ]  o; b
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear8 E7 x2 g- Y* M0 E
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    / j6 C4 K+ o8 Z! o# N9 B7 j
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false5 m# ~& t1 M: C- V9 E  V, A
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    - o3 n4 |! A) h# j. g
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil; u3 ?: J; s. b9 J9 z4 M
  205.     # 初始化战斗用事件解释器) T% a: H& b) o3 d
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0). _. o7 o% T/ q6 x
  207.     # 准备队伍
    1 e, ^! x: H0 c( N" y# N0 {
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id* a$ Z( e0 ^. V0 Q3 @- b
  209.     $game_troop.setup(@troop_id); `# h  h- j  h% x
  210.     # 生成角色命令窗口
    . L! u0 ~) M! Q3 `! y: N1 e8 \! {# i
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    & S' x& I) v5 r( V( L
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    " n' M3 [4 V: f2 A- v2 G! ^9 v
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    5 s  T1 R& S% s0 w; r, q4 J2 c
  214.     s4 = $data_system.words.item
    5 Y4 F* a- U, h( [% B
  215.     s5 = WordChangeBattler
    * R; L3 G0 }5 m& l2 f2 n
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])4 q- g3 R( x- R/ ^% @1 j
  217.     @actor_command_window.y = 128
    ' r7 g. `6 `. c: G5 L$ H$ m
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160: v* _( s# r7 z0 h7 F, E
  219.     @actor_command_window.active = false
    - @9 W. O8 }! i5 a: _% }
  220.     @actor_command_window.visible = false
    0 ]" @3 u$ T2 |& `" }$ N9 y# M
  221.     # 生成其它窗口
      H; w# K/ @2 c$ I. G
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    ! P4 E1 o- Q2 J, _5 q( v' F
  223.     @help_window = Window_Help.new
    + w; M9 i0 |3 I3 R" \
  224.     @help_window.back_opacity = 160/ P- d* k0 e. P# l
  225.     @help_window.visible = false& l# s+ c- j: N3 `( l* x0 I
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    . S! H+ C  s1 i; l* k% u
  227.     @message_window = Window_Message.new
    ! k# ]: ?# J3 C1 F
  228.     # 生成活动块' ^2 F6 S7 P3 z5 }( ], b
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new7 e6 v9 W4 x3 F; @+ S* M
  230.     # 初始化等待计数: {- [$ g- {) S
  231.     @wait_count = 0
    . V7 ?, K! J2 k
  232.     # 执行过渡
    + t4 I  x" ^; \! P4 z2 g  f4 H* [- l( M! s
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    : z: J7 A' ~  q5 p6 g
  234.       Graphics.transition(20)
    2 J& T0 j. }/ L2 r7 f5 U1 y+ d
  235.     else. y5 Z/ L0 g, B5 r, O8 C* B7 a& a" C
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +4 ^6 ]& W% U  P6 W; u; ]
  237.         $data_system.battle_transition); W6 d9 i& Y5 c* Z8 k8 @) n
  238.     end; P) l& [0 `+ u8 I* O; M& q/ B# K7 U
  239.     # 开始自由战斗回合
    % x" y; E1 I8 q- k9 T
  240.     start_phase1
    ) R& c  A; P& l: a! F
  241.     # 主循环3 o! G# N; @4 {% @/ I0 ^( ?$ J7 ~( c
  242.     loop do; j0 _& a0 |2 Q5 R* u# \
  243.       # 刷新游戏画面' m: P: O% c" r
  244.       Graphics.update
    % x+ z& a/ T( `! g
  245.       # 刷新输入信息
    & U% K4 p$ G) ^0 b& h- _  f0 P$ a
  246.       Input.update2 j3 ^& U+ y# y" _& s
  247.       # 刷新画面
    6 ~; X% B9 m5 D2 I
  248.       update) H' y7 L9 Y' z' S$ k3 q
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环- \$ B# N* F8 A5 p; s
  250.       if $scene != self2 @, @! Q( ?; A$ H1 k5 A, j5 ]$ L
  251.         break. ^: q' |6 |8 v& u: W
  252.       end
    $ Z9 E) Y  q' _1 d
  253.     end
    9 Y' t8 V2 h# m- H$ _
  254.     # 刷新地图
    * j0 r# S2 i- B1 q0 A7 r% I# ]
  255.     $game_map.refresh
    3 V' A5 B4 p) U
  256.     # 准备过渡
    # i0 t. G4 Q' [2 L2 T" u, `9 W$ l
  257.     Graphics.freeze  K) ^2 \6 L# M
  258.     # 释放窗口
    $ H! A3 r* O3 g  r- ^
  259.     @actor_command_window.dispose* l( g1 Y# M+ h2 ?
  260.     @party_command_window.dispose
    + }1 M6 C. f! f
  261.     @help_window.dispose
    2 o+ B% U/ T$ y% w5 l9 p8 @, Y
  262.     @status_window.dispose
    0 w3 N( Z& B" |4 |5 h/ f. p
  263.     @message_window.dispose
    " u3 y& E% C# r; p6 }+ V
  264.     if @skill_window != nil
    " a7 }9 T3 W9 R; a8 _
  265.       @skill_window.dispose
    6 ?) g/ \/ N5 A; Q4 A
  266.     end
    " V  u9 B' a. y; f5 f
  267.     if @item_window != nil
    7 P6 b0 `0 ^, K, m# E1 \( Q8 ~6 p% x
  268.       @item_window.dispose
    * u9 [0 \, [' a5 P- S" k
  269.     end" `; J, a6 a: X$ d# h0 v& S
  270.     if @actor_window != nil
    " [6 K$ Y1 k6 _1 }2 w
  271.       @actor_window.dispose
    # O7 E- `- U: C( a0 N
  272.     end. [6 r$ C, g. k5 o2 p1 i  S
  273.     if @result_window != nil) s+ Y  s* |+ [0 c( F9 J- V5 }8 e  m  P
  274.       @result_window.dispose
    9 ?: G( q8 L( ]# [; F! e3 a
  275.     end. ?9 E9 l; h3 l/ k. @
  276.     # 释放活动块
    4 ?! N. T7 e. U
  277.     @spriteset.dispose
    0 r5 f$ ~( ~; e+ ~6 f# c
  278.     # 标题画面切换中的情况8 C. t1 s; u- h$ S
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)6 D( R1 h( R* u6 S4 A8 @( |/ A% q
  280.       # 淡入淡出画面' B, |( ]* P. k' r7 ~/ X
  281.       Graphics.transition
    % K4 h4 ], K. Q5 D0 I
  282.       Graphics.freeze! f; h( e! }9 j
  283.     end2 k9 r7 V; E: |  q* o
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    , g) i4 {  C( r2 w# v
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)4 q4 F% l% m' J$ c7 {
  286.       $scene = nil) T6 g3 d$ v) W: O: M
  287.     end8 k0 |4 @+ i7 |) T
  288.   end: s, y7 E4 a1 W$ w8 q
  289.   # 战斗结束
    1 l% Y6 K7 D0 ~: Q6 M; b' [: I! }
  290.   alias lpb_battle_end battle_end; N# }' k* e7 S% |$ V: h
  291.   def battle_end(n)
    # s. U' |2 s/ K, l" X
  292.     lpb_battle_end(n)
    7 L: R& L! i1 K) I. _5 d+ a
  293.     $game_party.set_actor_to_normal5 G3 T7 V% t  g7 n5 d, v
  294.   end. h, Q- W3 a3 v% |
  295.   # 开始回合3
    ( F  W  ^% U0 ?* D1 v( C
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    + f( n& C6 ~$ e
  297.   def start_phase3
    4 L6 h4 z% t9 e7 M/ }
  298.     @changed_battler_id = []
    ; \( M* g, o& K
  299.     lbp_start_phase3
    2 Z  x4 s9 y( \( S
  300.   end
    5 T7 }& I' r# ~8 N$ A1 J
  301.   # 刷新角色命令回合画面! D: c2 S- c/ ~& B) p- H
  302.   def update_phase3
    " w' t4 o0 g  P" n; H
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    6 ~& Y  a/ m# f8 I  ^8 b! F
  304.     if @enemy_arrow != nil
    ; f; c& n- T7 ?9 i
  305.       update_phase3_enemy_select: w. j& u6 ^0 M( S- y" E! S
  306.     # 角色光标有效的情况下
    . R2 T0 D1 ^/ r# Z
  307.     elsif @actor_arrow != nil5 {! u3 f" X% ]8 M
  308.       update_phase3_actor_select" L) m7 \/ w) y" g* u
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    4 E# L) j6 t) a& L# x
  310.     elsif @skill_window != nil- ?3 e2 C! w4 ^# P
  311.       update_phase3_skill_select
      ~0 y8 B. A6 [- e" f- E7 V+ ~
  312.     # 物品窗口有效的情况下5 C: R" v7 c0 ^# c  P1 [
  313.     elsif @item_window != nil+ b+ c& c& D& o/ X
  314.       update_phase3_item_select, q4 D& W8 ]% ~
  315.     elsif @actor_window != nil
    9 b; h) `) b/ l; @) }
  316.       update_phase3_battler_select
    $ F& G3 o# Y& L& t
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下% _. M/ N; P( g! n
  318.     elsif @actor_command_window.active' l6 o- v. q) K
  319.       update_phase3_basic_command
    . E9 O% {9 f, o" E: E0 L* U8 p% N5 i
  320.     end
    ) B! \4 ~" }/ m0 J; k
  321.   end
    0 \( D8 _6 w/ E# R7 c
  322.   # 角色基本命令6 O/ y* }% `; J+ |. U1 z6 q3 q
  323.   def update_phase3_basic_command/ M& F* O( \. y- {
  324.     # 按下 B 键的情况下5 O/ r- o- k1 [' x
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    * R1 c- C8 u+ J: I4 g1 Q
  326.       # 演奏取消 SE
    - c8 ^  f  M) V- @2 @4 y6 u
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    $ e6 ?/ N6 G7 R) P- n6 J: G2 |' i
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    6 x2 k# C6 o1 r' U3 l- O
  329.       phase3_prior_actor: W5 s' [  }3 a& H4 J( }
  330.       return
    4 n1 b$ Y+ ]" O/ a7 ~- M! d
  331.     end
    % T' Z9 X4 q& p* B" j/ G2 ^
  332.     # 按下 C 键的情况下
    2 |0 L4 _! g2 t& u( j& d
  333.     if Input.trigger?(Input::C)- e! n6 ]& Z2 A- b- X# u
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之* v/ Q# v* h  D% c3 c+ f  \) y. N
  335.       case @actor_command_window.index; O4 i$ l4 u; u( J+ O& @" D5 M* J
  336.       when 0  # 攻击
    ' i0 }& @* y+ Z9 `4 L# k
  337.         # 演奏确定 SE" |! g+ d0 R5 C! @( R5 e
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)( a9 r5 Y. l% d
  339.         # 设置行动% |" {3 y- ^, v6 C: x+ q
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    6 r- |8 G+ a- e( ~  ~$ n
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    . L" ?% I4 Q% H  X1 P7 ?
  342.         # 开始选择敌人, G, J( Z( z8 R# R$ t
  343.         start_enemy_select
    0 j& y% |4 l. b; `# Y) `) `
  344.       when 1  # 特技
    . T# I9 H$ ~$ I$ _' G. M" l; ?4 c% F
  345.         # 演奏确定 SE
    6 v7 X+ }5 N$ r* C6 Z( Y$ |6 n
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)' p8 R" c- Y& P* M3 g/ p
  347.         # 设置行动
    . u1 S3 L) h  K8 L# O$ {- q
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    0 V9 {. b" o% b# X" s4 p0 V" O; i& g; U
  349.         # 开始选择特技
    % I/ r- d) G# |' F5 C' s8 [
  350.         start_skill_select
    8 t( t1 C7 M" K( o% |+ L3 Z
  351.       when 2  # 防御
    4 N1 {: U6 u1 r) V
  352.         # 演奏确定 SE
    . [0 C3 s. F7 ?
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    8 j, l! a4 J- E) O: W+ b1 n
  354.         # 设置行动+ n5 }% Z$ o# a; s3 N" V& l: r
  355.         @active_battler.current_action.kind = 07 ~4 |1 ~5 }* a' n( I
  356.         @active_battler.current_action.basic = 12 L2 q2 d$ u% r2 g8 ?: ^+ w) X
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    8 |- w, I5 a+ s
  358.         phase3_next_actor
    , `* I0 u9 H7 J( w& i" l* v
  359.       when 3  # 物品
    0 l9 m- X: Y7 J8 W, X
  360.         # 演奏确定 SE/ Y! Y: K, k+ g3 A" `  l+ |! {
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se), n7 |1 u  H& y+ u
  362.         # 设置行动' q2 c& i, q6 n: V9 _( U" X8 W
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    ( M9 ]* A, X! @& b" _9 N0 u
  364.         # 开始选择物品& a, S* N. {$ C
  365.         start_item_select
      h% e7 D, ~7 |9 R
  366.       when 4 # 换人
    + E/ E8 X; C& W
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ( i: t& l7 o: e3 k
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    8 l) F) k; V2 l4 o1 j& |' O6 r" _
  369.         start_battler_select* h, y7 J, F& r, Q3 l5 [- T
  370.       end
    $ }. H5 t2 N, f. E, _# G, F
  371.       return6 n( }& ]+ L2 t# @" y' D/ c
  372.     end
    . y. \5 Z3 M+ K" r4 ~, f4 k6 K# u
  373.   end) c  E' T) f/ u( `; y, u; l& S1 V3 Y
  374.   # 开始角色选择0 ?9 d* B3 Y) q/ `% V! D
  375.   def start_battler_select
    ' J  r# t' T" e' v9 Z2 p
  376.     @actor_window = Window_Actor.new# X3 c+ m8 q9 J* G# U% ^
  377.     @actor_window.active = true
      W( `* l* H  s) i5 Y
  378.     @actor_window.index = 0$ @, u0 X) }9 A  ^3 o
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    7 u+ d2 K* {9 b4 o" ]
  380.     @actor_command_window.active = false& Y6 G" {2 W2 K. _; m# \5 ?
  381.     @actor_command_window.visible = false
    2 |' j  t$ a$ v3 }# Z* ]: q
  382.   end
    & o6 J; r9 |/ P; f4 X2 g2 p  |0 p
  383.   # 结束角色选择/ J  Q3 c7 |3 I5 N
  384.   def end_battler_select
    1 v- g6 s" p, Z/ ^8 S2 V8 |
  385.     @actor_window.dispose
    9 L) z! b; i- W' o4 J" z% c# e
  386.     @actor_window = nil4 t6 a* [! I8 D' B
  387.     @help_window.visible = false/ R4 A- Y- n" e" J* |- ~
  388.     @actor_command_window.active = true
      u6 U% [% E7 P9 n& x; e4 j
  389.     @actor_command_window.visible = true
    $ \# j  n1 `& [3 p8 e
  390.   end
    ( L0 _( b3 v7 \) l% w; a
  391.   # 刷新角色选择
    5 u4 l4 D; T) u2 L$ K2 A5 J
  392.   def update_phase3_battler_select( _/ F; f, v8 q9 C5 Q
  393.     @actor_window.visible = true
    - ~- m5 D: ]- K1 P  ~
  394.     @actor_window.update. X* Q( D  A/ N! b8 x# O
  395.     if Input.trigger?(Input::B)) e! N* n3 ~7 G3 D4 N+ T% E" F. ]7 V
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ; I" R" B5 |) E+ I, t
  397.       end_battler_select; ?1 V% A; l, s) _" x! T6 z. A
  398.       return
    ( F; C3 C% K: y1 s5 d" h8 T8 W3 d
  399.     end3 K  w0 F! x; s% W0 ^& y% @
  400.     if Input.trigger?(Input::C)( M: T7 N- H1 J3 I& ~
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id9 Y: ~. g. {  G6 }% L# ]& F% Z
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or# r( x* R% w; Z4 J
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or   F3 z  H- T# `' W6 e
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)4 j% k" c. @# j$ s' j
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    1 h- T* e3 l2 }, Z1 x
  406.         return
    / L' g0 b4 x8 J
  407.       end9 e- ^/ o+ r, V- d8 |$ i6 ?+ K  O
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)$ H) q  \" k* s. q$ P
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id0 a. [. R5 m; g! M1 V4 v6 c) r
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    ; ^: E0 G# N, t  Y
  411.       end_battler_select
    & q$ ~8 I7 m2 r1 R$ D
  412.       phase3_next_actor
    ) U3 c( }8 ^2 h0 a6 v
  413.       return( p, Q6 L5 H( \) X# j& p( E
  414.     end% r/ f; l' e. o, L
  415.   end
    5 a) T; A9 v" k# y1 w
  416.   # 行动方动画! N9 k3 D1 C0 C9 ^1 \8 |, P8 t% h
  417.   def update_phase4_step3; J# E0 R0 D( W) E$ t: @) `
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    ; q3 K. u( E  |: o/ X
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    ( f: ?$ |7 n3 S3 m' k3 y
  420.       @target_battlers = []% k3 O/ V4 r% y3 U( `. K
  421.     end
    ) Q2 w/ k8 @; w2 g- [  m, l) ?/ t
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)' V) @9 L: ?$ \+ v2 h' u
  423.     if @animation1_id == 0
    , |+ W( z: v" P$ S+ k
  424.       @active_battler.white_flash = true
    " j' c2 ~5 H4 ^4 c; m
  425.     else
    1 T3 T7 K; C: N
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id2 N8 w6 P& s0 [1 u+ E2 o
  427.       @active_battler.animation_hit = true7 }, ?% J! V1 w7 k) M% O  m. Q( P) n
  428.     end
    0 B9 t  Z7 w% J. F
  429.     # 移至步骤 4
    * d! t+ M- G3 ?) k4 z
  430.     @phase4_step = 4- Q1 f* }+ k" w5 E% Z6 a
  431.   end
    " X0 @; l! J& _, t( A9 ~& f
  432.   # 对象方动画$ p+ L8 e7 \$ e( F: R
  433.   def update_phase4_step4
    , v# U+ Z0 g; S2 d
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    % ]6 [0 c/ ]! p, _) X6 V  n8 n
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    / f' X3 N/ G4 o$ l* p# L8 j. p3 j
  436.       actor2_id = @active_battler.id9 V% ^+ v3 ^& T* y7 a. _/ O
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|$ u- I6 O5 W9 E  X2 T4 P
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
      S9 F7 i" S- X1 A2 q
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    , [$ Y3 N) S: `
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]1 ~& f8 [+ {% a* n  W5 j
  441.           @status_window.refresh
    , E) U! p6 L$ ~" y6 [( r
  442.         end7 \: w8 [6 k5 X  g  N/ ?5 j  O/ v
  443.       end
    ( w6 ~. F0 Q) m/ z& [$ N
  444.     end0 F8 I" x4 q" e! J7 O# M
  445.     # 对像方动画4 `. K) i: K1 F% I
  446.     for target in @target_battlers7 V# I, u* j* M5 o; ?/ O' l
  447.       target.animation_id = @animation2_id1 b+ F2 r" Q1 ]& k
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    , q  o9 r2 b9 H$ N0 P* e) @& l
  449.     end) c/ i2 L/ X# e4 M8 {- N: [2 Q- y
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    3 f. `( ^" v7 D& a; G' m8 D+ [
  451.     @wait_count = 8
    ; K' m' {) q  G9 Y
  452.     # 移至步骤 5$ i" {3 ?) I6 m# ?; c" X1 M( {
  453.     @phase4_step = 5
    - f1 w; U8 G, |
  454.   end5 @6 `% r. E  |, c; A7 q+ j
  455.   # 公共事件+ U/ d* ]8 E  L+ X; r2 ]% u3 Y; I
  456.   def update_phase4_step65 M- s- @: \9 T  i- e! P. I
  457.     @target_battlers.each do |target|
    # n6 L& c5 ^/ T: d* D( {- }
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    * _1 U' ^: S# Y8 d0 d: s$ a
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    3 k3 \) V! W9 C3 v9 N# f- ?
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    2 i8 \: N. z1 z
  461.         @actor_window.index = 0& o, K/ T: Z- e4 _. s
  462.         @actor_window.active = true
    ; Q8 K0 k- z% T' O% {7 k, J0 S6 W
  463.         @actor_window.help_window = @help_window6 Q4 t  r7 e+ f
  464.         actor_id = -1
    ( Z' m, P( ?7 |
  465.         loop do/ ~# T/ v8 ?: |, [
  466.           Graphics.update
      w( G' ^! q) D
  467.           Input.update
    ! f, i# I3 ~, s5 j! p% v" p
  468.           @actor_window.update2 ?+ B; P8 u. @% q( V$ W
  469.           if Input.trigger?(Input::C)' K7 ?# P" h, `4 Y7 Q6 z% `
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    * G+ S; m  }! u8 \
  471.             if actor.dead? or9 q- w1 \6 w1 @% f8 a" b2 l
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and / M- O3 M. U( A" R3 C; [
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    . S* A: a) T9 ?. L5 f# W. A" K
  474.                $game_party.actors.include?(actor)% [" A3 ~9 L! D1 I& j% c
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)! \9 ?$ A3 r0 r
  476.             else$ ]7 r! b1 Z' _: R
  477.               actor_id = actor.id6 \. E# H3 D4 X8 s- v
  478.             end* U* z' T4 T) B3 E  `+ r
  479.           end
    1 W) w5 M- L$ `
  480.           break if actor_id >= 0
    ' q5 ], X) K' Z" j; ^
  481.         end
    1 E: s  A9 y. Q/ D+ C
  482.         @actor_window.visible = false( \2 Y' Z( i4 E  d5 U2 w3 F
  483.         @actor_window.dispose# y$ R5 U+ f) `! ^* S3 f9 l- i/ w& V
  484.         @actor_window = nil# L) `( y$ q) `* q4 Q( {
  485.         @help_window.visible = false
    , K5 {) N6 A* x0 }+ i
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|1 I9 h" F6 f1 E" k/ H8 H4 y; G
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    % m  d3 q- I9 ?' A
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)& T& ?( ^$ L# g& U9 w. i* |# B1 o1 G
  489.             @status_window.refresh$ N3 }$ V) y6 D: x, k
  490.           end/ h- k% t$ B3 ]/ C
  491.         end
    . W- J( h' B# P) ]0 A% K
  492.       end6 O: U! Z' [9 E. j2 ^7 S; S, s
  493.     end
      F3 c, ]( o1 m. q' `; \# M+ r8 m. h
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    3 x8 P0 m) _7 I6 q# X, w
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    1 q# n- i- O3 o. t. Z: u% r
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下2 ~$ ~# P1 s1 A  A) y$ v$ _. {
  497.     if @common_event_id > 0
      h: ~  A% Z  q( ~
  498.       # 设置事件& c7 v; N) g- U% Q# \/ E
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    # o8 @3 S& A, {0 y0 \
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    " ~! s$ g% o/ T  i  g' |$ u0 t
  501.     end% V' a1 u7 l9 t- p  S- L
  502.     # 移至步骤 1
    + ~0 W) D& `- |" R" h! k8 i
  503.     @phase4_step = 10 ^' r# B0 K2 S8 o
  504.   end
    " r. T* X! g; a4 A
  505. end9 {3 K+ V& m: D3 |0 p3 C

  506. 9 t  e0 q( x; \6 l5 U
  507. class Window_MenuStatus
    # S# e1 F' x, I; I
  508.   def refresh
    - L( I7 Q$ r9 a4 F+ _; g- O/ x) J
  509.     self.contents.clear
    . X0 g% f( m* G, T7 |8 R
  510.     @item_max = $game_party.actors.size* N! `5 w) L8 U: w
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size% R  ]6 l: E8 C4 r3 c: H7 A
  512.       x = 4
    ( A" `$ s( a- T( u! l
  513.       y = i * 326 Z4 p; }# y, B- ~& t) \
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    ' D4 u4 U; g6 ~, p0 c
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)! ?$ n6 o1 g# Y7 O  T: U
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    7 [( l5 B" w8 z1 P  L7 O2 r; P
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)' Q3 F* i3 A( y3 l8 a
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    6 N6 R- D, c+ |- |. ]* n, x6 u
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)! i9 k3 F) j) \6 s8 W
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96): r  Y% S6 ]* {" J# Z
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    " |8 ~9 ?& g+ \- P& X% S
  522.     end
    8 ]: c9 {/ I# {3 K! G3 F+ z8 C
  523.   end
    % @6 f' \4 w$ a+ E4 G: o- F' @  \7 a
  524.   def update_cursor_rect0 C& S& j8 h9 v7 V4 ?/ C8 t
  525.     super* }+ E  C0 z5 {- c
  526.   end+ d& T: K3 o2 _, h9 X* q* t5 Q
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题' R4 P) z! S% _8 M6 f
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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