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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    & Y( s  _" ]% C$ C

  2. + o: [' x( p: Q; ?- f) X: C5 A8 [2 i
  3. # 队伍最大人数
    ; h. N7 Z  _) r
  4. MaxPartySize = 8
    6 R  M) w0 o- r
  5. 1 B4 _& q  U% y9 p7 z
  6. # 出战人数3 e' t2 m3 a' w2 |* ~5 x3 E8 @( a
  7. MaxBattlerSize = 12 G' t( L4 ?! y

  8. 6 u) r, \& F: S2 V( L$ V
  9. # 换人语句# p# c: u+ p2 Y- s/ S
  10. WordChangeBattler = "换人": l* n" x9 ^( W( a* |2 f+ ]  A) ]
  11. # d% r  f% T  {& z! r
  12. # 换人时播放的动画
    . T+ w- a3 {( ^' i9 C- M* {2 o
  13. AnimationChangeBattler = 264 S7 ?$ P" F: N& C3 s

  14. # L$ O; Y" n9 {7 n0 g
  15. end
    # B+ s0 q- F! q! s5 u0 P

  16. * J1 m" }9 D$ J4 `$ A+ ]/ ]" Z
  17. class Game_BattleAction
    " ?4 j: u' n9 Q9 e+ V
  18.   attr_accessor :change_to_battler1 v! \: I3 H$ p  D+ B  ?% K
  19.   # 初始化9 [; b  A4 U, h8 v2 H
  20.   alias lbp_initialize initialize6 r" M: N; |! j7 d
  21.   def initialize
    5 K) f6 F1 _5 P/ B4 w/ B. B
  22.     lbp_initialize$ {& s" r# _1 ]4 ?
  23.     @change_to_battler = 04 E/ a$ v2 v1 Z1 {
  24.   end0 b( O" @" r* `. m& U& V" g+ {" ~7 r
  25.   # 欲更换角色编号
    ! M5 W( X+ r" z0 ]
  26.   def set_change_battler
    6 m, W0 O9 J, _0 Z) v+ a
  27.     @kind = 3
    ' c# \1 q3 x7 k, P3 Y+ l; K$ g
  28.   end
    ' S9 K; Z; }& D0 X# K5 e( e
  29.   # 判断行动是否为更换角色& Z9 H% w0 ^/ [1 L5 s
  30.   def is_change_battler?7 ^* c/ U  K9 _- x+ _
  31.     return (@kind == 3)
    ) j2 N' o  c0 ~( V
  32.   end  W! z, Y* A  [. b' B. l
  33. end
    % a! f: e6 S* B1 O+ r
  34. # m9 W! d# a" D& }; R
  35. class Game_Party5 h/ D  {7 x$ X8 W/ l: t
  36.   include LimBattlePlug) F# c! x$ l* v6 A" e
  37.   attr_reader :actors2
    ) h1 I! p1 d, `0 g* R9 |% w" @' I
  38.   alias lpb_initialize initialize" [! v% V" W! R6 h$ W' i3 {2 {
  39.   def initialize" J6 E9 S" J% T2 m- O
  40.     lpb_initialize7 Y  S, l# s. W0 _# J! ]1 A
  41.     @actors2 = []
    % F- p6 q% s. a, A, o, S
  42.   end
    + P- b$ l4 `0 [  m) y
  43.   # 角色加入
    : M: X, F4 y$ B6 f0 |4 T4 D& V
  44.   def add_actor(actor_id)8 d) f8 g: P8 l6 j7 _* b, T
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    4 _& J4 K1 v6 S% m( o- z; n
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)* q0 l8 d3 B- u8 E( Z6 I. D; i- k0 t3 A
  47.       @actors.push(actor)( g' |9 W  j: R" p9 B
  48.       $game_player.refresh
    $ I1 ~, }) e+ ~' N
  49.     end6 ?8 u# _* _4 `! f1 E: [$ L
  50.   end7 K3 d1 X" ?" P) u" ?0 S' o- d
  51.   # 设置战斗的角色4 }! b. W7 t0 _) ^/ J
  52.   def set_actor_to_battle0 |- U$ V+ T$ i# [5 i
  53.     @actors2 = []
    ) N' J  \) J/ u" l1 a& U! V
  54.     @actors.each do |actor|
    % B, \2 h" D$ l. n
  55.       @actors2.push(actor)
    " @1 b. k' c, _& W1 x7 r5 W
  56.     end
    + t! r+ ]/ z3 l. e
  57.     @actors = []; R; l( D: A4 U. l
  58.     @actors2.each do |actor|
    $ ~& _9 o  y# B( ]$ N
  59.       @actors.push(actor)
    ) h, P3 A) r& [4 L
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    ) \% K+ Z6 T7 t9 w2 c+ ^$ i+ D
  61.     end
    0 S. V/ W/ ]0 c
  62.   end: M0 K+ I# o- a' d8 O
  63.   # 还原战斗的角色! @. F: a! W3 u) T7 h$ N. p; Y- Y/ x
  64.   def set_actor_to_normal
    ; |2 t+ Y1 c: W! O) E7 j: \5 y- P
  65.     @actors = []+ ~; d- _, F  e- J2 @1 G
  66.     @actors2.each do |actor|9 j" B0 H  i7 V, P  y5 r
  67.       @actors.push(actor)) e  d4 |4 y9 N$ B5 ~" a8 f. K+ j' Y
  68.     end
    9 m* w. U' j3 L  H$ u( X
  69.   end
    ' x8 X2 h/ t' O1 A- o
  70.   # 获取角色id数组& Q; e8 V, q* x0 @7 g2 o" |1 ~) \
  71.   def get_actors_id
    6 Y4 C/ a$ o, C4 t% z! [$ h
  72.     id = []0 c" x. `4 {+ Y& _/ X) d7 o
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    ( ~; x$ x# k. `' f& ]# u( }7 ^
  74.     return id: F  Y1 G2 \2 ]
  75.   end6 V% Z: q( _1 M3 ~3 Z: v5 N
  76.   # 获取角色id数组
    / g7 y: s- V9 [: I$ k* l
  77.   def get_actors2_id
    ) r8 \9 d4 D3 z$ X3 K
  78.     id = []
    5 f5 P% d$ t  I2 F* ]
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}+ m8 l4 }0 J; d9 O: A0 j4 e8 a
  80.     return id; Q6 r( \* Y7 A% F  Y
  81.   end
    6 p8 ], G& C& [1 s8 s
  82.   # 兑换角色3 o" l2 X* e4 U& ^  ?
  83.   def change_actor(index,id)4 A' j& o. O! `% |2 c3 }- }
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    ) c4 F" d* r' I% u: `, x4 D+ e5 v9 {
  85.   end7 K- u$ a1 K2 T( y; s) ?
  86.   # 全灭判定$ H8 a# _7 a. ~! p
  87.   def all_dead?5 `% l; L$ `+ M! O  {+ P- B
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下% O  l$ K! f. D$ L
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    ; x3 F- T. d" K
  90.       return false' o% |+ `6 r* Y  a
  91.     end
    7 R  s. p( {1 l: H$ N, g
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上6 C+ A; e' N7 L$ _
  93.     for actor in @actors2  C( a0 y  J0 T+ F( x$ u
  94.       if actor.hp > 0' E8 q* E( X- S1 {, k; B/ K
  95.         return false: B: n* r8 s' v! b$ K! l5 k
  96.       end
    8 v; D$ ]# T- |  C& [8 r9 D" G
  97.     end
    2 J7 k5 {* U+ {3 n  t6 @  _( l
  98.     for actor in @actors9 W6 L# T, r" u3 S6 ~# @" V
  99.       if actor.hp > 0/ s* t! S  ]8 j% k
  100.         return false
    . u, }4 ^4 f. l1 ?- W7 ^# R
  101.       end
    ; a" O! S7 ~$ Z* X1 L
  102.     end* H$ x; f+ B) @% p1 B
  103.     # 全灭
    2 x. @0 `( j+ D; g* l& S* Z
  104.     return true
    ( i% s* o  l" a8 N- w
  105.   end7 E/ R  Z9 x  E7 Y4 F: O" g
  106.   # 其他角色
    0 N/ ^: H- J0 R4 f: D% P# `
  107.   def other_actors
    . v: a, K: i$ _% W0 t* O4 L+ C1 C
  108.     actors = []
    9 i0 M" L' g9 \2 n! {5 T
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    3 M; x3 s1 N% E$ T/ h
  110.     return actors2 i* q7 y" f' T% x! u$ ]
  111.   end+ W3 [) M' p" F8 F' y* _. @9 f, O8 p1 y
  112.   # 角色位置互换! I& M' Z+ s, U
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)' G9 J0 [5 E7 j, V  ?" {
  114.     actor_id = []
    % I# {2 Z' D* G
  115.     @actors.each do |actor|
    ; b# S, {' N+ y; c& e3 a" _
  116.       actor_id.push(actor.id)
    6 ?9 Q; [' ?% z  R% s2 F
  117.     end
    3 Y/ x9 s% O4 p0 q
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2). _3 x' ?5 ~" \# ~0 \) j$ r, s
  119.     id1_index = id2_index = -15 u. s; f: b" v, ]: v$ l* O
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|; d$ B1 k/ A/ f- n$ I6 t- {
  121.       if actor_id[i] == id18 S$ K; h2 s. Z+ S3 `: c
  122.         id1_index = i
    , K7 Q5 h5 `! ~# r
  123.       elsif actor_id[i] == id2' Z% _" e* \. q8 ?1 I8 C) [
  124.         id2_index = i
      A) D* ], h+ C0 v2 H8 v; n& `6 \. h
  125.       end7 `' \8 O9 \* M( F; y
  126.     end% {& T& H7 o8 b- Y# q
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    # M8 q2 l: ?, g7 ~% v
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    ' z0 k2 g& T' K+ ^7 {
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor" u6 Q. X2 ?. p
  130.   end& L6 s' |9 |& Y1 I7 X. I
  131. end% f* Z" m( X. H- o5 i1 o5 n- V

  132. 8 Z" @8 J/ b+ c6 ?+ f$ m+ o
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    " T1 w6 p& q0 w
  134.   # 初始化
    5 ?0 \+ a* v9 \+ M5 _7 T3 c4 K) N
  135.   def initialize& K/ r3 D4 Q% D; z* K
  136.     super(0,64,640,256). w2 b$ g& c+ Q+ O7 \! @9 F
  137.     self.back_opacity = 160
    - }- A, q2 u( d& a# N! N
  138.     refresh$ U" L/ v) S  E! F% j
  139.     self.index = -1
    ( A  \6 F  }5 u$ B; z4 z2 d, `; C3 r) `7 ^
  140.     self.active = false+ U3 h! w7 K9 Q- Q. ]
  141.   end
    3 e3 U  P8 L1 A7 z: E
  142.   # 刷新
    , t. L' M7 n, j
  143.   def refresh& R+ O0 ^3 I  l
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size" S0 e9 g- o7 {2 |6 e
  145.     @data = []
    : T7 ]4 e; p1 L# l; h/ O3 r
  146.     $game_party.actors.each do |actor|5 ^6 P9 H6 ~1 d  P7 u* h
  147.       @data.push(actor)
      Z8 E- u1 u( l! b+ W4 H
  148.     end8 Y! ~% I0 X  _6 S  }- X
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|2 @; U1 p/ n) g8 g7 ~. N- k
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    ( m8 ?8 M' Y/ ~$ V
  151.     end6 K+ d! `5 `9 K5 c8 w2 w8 T) K1 C
  152.     if self.contents != nil
      `- e- ?3 h: n3 r( o
  153.       self.contents.clear5 g6 L+ @' E; @! U1 y
  154.       self.contents = nil& l7 _' T0 Z3 [
  155.     end
      G5 k" M- [0 z# W
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)/ O/ ~7 {' F3 s4 O: }; a
  157.     x = 4
    * v, z, r' n( X4 [: V8 J! H4 E
  158.     y = 0! k; v! q2 V/ a" c7 ^
  159.     @data.each do |actor|, K2 m9 n. g* f" e; a1 [% O6 T
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    6 P" W0 ~5 \* I5 d2 a
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    2 P4 _0 f" h1 d' I: K4 x+ ]
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)5 J! O& }. v* L6 J
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)5 Y; Z4 ~4 \# ?
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    3 r1 H" e/ n3 K& g6 x- {6 ^
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)! o. v" }& q8 e* y* Y3 o
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    6 p1 I/ j: S/ \4 Y
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)5 c' b, ~0 z  s& j+ P
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)9 G5 g/ b& _+ b; I2 I4 I
  169.         cword = "出战"9 I" S- C$ r' i7 @2 B5 T
  170.       else9 m, L1 |' R9 J- ?# k( V
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    $ w" l5 y6 z/ K# y
  172.         cword = "待战"% _3 s9 Z7 k/ x$ E8 E
  173.       end
    2 w. L. c9 c6 }1 G  e+ j( {& q( e
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)5 L9 h4 V. g4 `7 h# ]+ K
  175.       y += 32" y+ k8 J1 ^7 J) x1 B8 x" c
  176.     end  V/ t5 u0 u4 q: `  T. |/ \
  177.   end
    2 ~7 U: J' c7 _4 d
  178.   # 获取当前角色编号
    9 R/ {& x" a9 p8 N" f8 _4 N
  179.   def actor_id
    1 d7 ?, o. b7 Y
  180.     return @data[self.index].id5 b% x% o$ T$ U5 ^7 F" r' K' z
  181.   end
    $ ~4 L# L1 \/ j
  182.   # 刷新帮助4 |& a( Q, l* Y0 V; k. n" a0 E
  183.   def update_help
    * E& w: K0 s4 G1 h% I, @4 B7 W
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\, v' S* t% f/ O5 q. @: X& L4 ]
  185.                           "" : @data[self.index].name)% }$ U8 t6 P9 ^  r  X
  186.   end: @: \2 ~6 N& d( z# C4 j- w
  187. end
    ' \+ A: m3 ~5 p( e- ^
  188. ) t9 |& h! ?2 E) ?
  189. class Scene_Battle2 f9 _( Q3 {. @, \" m
  190.   include LimBattlePlug' s! t' Q1 }. i. O: u8 }7 u
  191.   # 初始化) l# d- j; G7 p0 z* W3 |" V: K
  192.   def initialize
    # l( u) a/ g! W% J) }) g' X
  193.     $game_party.set_actor_to_battle0 a0 F/ R/ U0 P% O9 ?
  194.   end  l/ u# J6 [! {
  195.   # 主处理3 x) n2 y" [  p8 A. |' Y
  196.   def main
    % y/ J& B+ Q* s% `( R- W
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    . g9 a5 k. i7 v6 w1 m. X4 \6 R+ ?
  198.     $game_temp.in_battle = true4 ~' X* X' ^7 K- H& {& @
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    1 R6 _5 ?+ [; A# M+ O0 F+ n
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear; x- u; E; m6 V( {
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    7 K; a4 _: N8 Y1 P6 H
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    - o/ Q% ]& I/ M& K. y
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name9 m: p! g7 |, F* o( G# w8 @' P
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil5 m+ O# a+ D: ~7 J1 Z1 D1 n, |" e. p
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    ' H$ R: c9 _" P) }8 T9 R& }
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0); F% F6 |% `3 @) {( ^- }9 D
  207.     # 准备队伍5 e' r1 N) q, q  V9 m6 u# p
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id! q- _6 [3 q# s3 f
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    ; b6 a, p7 W/ p. {; \8 ^
  210.     # 生成角色命令窗口
    % s' @1 B7 y/ z9 w+ F
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    + }) p7 C/ \! m- [: _. r0 L
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    9 [9 `: m$ s8 D* x
  213.     s3 = $data_system.words.guard4 s0 k; V; o+ X0 W( R3 K, I  c
  214.     s4 = $data_system.words.item- C: u! ^( b; R4 V8 Y
  215.     s5 = WordChangeBattler
    - }2 x: Y6 e, ?8 V4 i. {
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    . I, H2 G! l9 O1 `
  217.     @actor_command_window.y = 128
    ' W1 Z3 T) x" ?  U- R: W
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 1602 d1 T& U/ P4 ~- B
  219.     @actor_command_window.active = false* x( g9 L6 D5 @' U8 d* V
  220.     @actor_command_window.visible = false8 ?  x: v7 B+ _/ |5 g8 a0 |
  221.     # 生成其它窗口% d9 g& s$ C# q' T8 V' O! m+ V
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new( a( A8 T: U1 \/ t( F
  223.     @help_window = Window_Help.new
    4 D1 K/ M" [: x6 X( R
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    1 \  T1 a: ?! D* M- Q/ B! L! K
  225.     @help_window.visible = false
    " q8 f: ^* U5 `3 h
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new( J) i1 ?9 i. i. ^: _4 O5 T2 y9 Y
  227.     @message_window = Window_Message.new
    * m6 v! o9 `! `& i5 H
  228.     # 生成活动块
    9 }0 _8 Y* s( C8 L( h- c# K$ H
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new. \7 F% ?* H& U* _* ~
  230.     # 初始化等待计数3 t! H+ N5 }- `8 a
  231.     @wait_count = 0
    . N# ~1 v* |  _* ^2 ?
  232.     # 执行过渡
    ! W2 @" T9 S- i6 W- P: `
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    : G! a4 b" R3 ]. B0 \2 c8 L$ k
  234.       Graphics.transition(20)
    9 e# f: N1 v' E+ y2 c; j+ ~: r  X
  235.     else
    7 h: `" U, j, _; W- N! {3 t
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" ++ |) a1 j/ C" _  y; }* @. q* C
  237.         $data_system.battle_transition)7 E" |! N7 o# A* S
  238.     end
    $ x3 d  k: @+ `# |3 F
  239.     # 开始自由战斗回合6 q+ e! G5 w, L; l( N8 F/ [
  240.     start_phase1, D" o" r1 [0 f2 H
  241.     # 主循环  b6 [2 S( L8 R
  242.     loop do! T, ?$ y! Y! s
  243.       # 刷新游戏画面# m8 Q# x# c  b6 r6 Y
  244.       Graphics.update( v+ u* Y! U% k# e
  245.       # 刷新输入信息. _  Y2 Z% R( }3 t
  246.       Input.update
    1 ]$ |9 G2 y* k* t
  247.       # 刷新画面5 i" z- }' u1 ^/ g3 }
  248.       update
    6 x* S7 B" Q& @. W& t1 N8 i
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    + T1 S% d4 V: A% D; d' m& g7 q4 A
  250.       if $scene != self
    " [+ G( W) `7 `5 G5 t! J- Y5 A
  251.         break
    ' O- f% D/ ^# ?8 O1 K; F1 U7 ]
  252.       end
    1 U* y% {4 T7 }: A5 ], {
  253.     end3 @% C* {5 Q0 g; C( ?
  254.     # 刷新地图
    5 D4 H/ S: E0 O, R" E' C( \* s
  255.     $game_map.refresh8 k  @% E3 v* l9 O5 d& B
  256.     # 准备过渡
    - q" q8 W# J5 l. |/ d, b
  257.     Graphics.freeze9 a1 F/ ]( C1 t' ]( `4 [" v, n
  258.     # 释放窗口
    4 z$ T! V" W8 }
  259.     @actor_command_window.dispose! F1 h# M" G; b. s5 A4 g
  260.     @party_command_window.dispose/ c: P& s4 ~4 s5 I3 I3 q6 q
  261.     @help_window.dispose
    & ~5 e0 O4 }' F& y( o9 r9 Y
  262.     @status_window.dispose' U& C3 ^9 x( S# b, l
  263.     @message_window.dispose
    3 g. r7 m2 H# q& W* D+ ]4 L
  264.     if @skill_window != nil& N( M& \. m& }4 o
  265.       @skill_window.dispose
    ( ~% e; H* a  I- F3 I2 i7 @
  266.     end
    ; p2 }0 I7 P$ w: T/ b
  267.     if @item_window != nil! D" E; S, }* X* l9 ~3 G" |  A
  268.       @item_window.dispose' f: q' D7 a8 x8 W0 S% Q
  269.     end
    # s7 h& s) z* a0 E$ P
  270.     if @actor_window != nil  l/ h5 Y7 k- E; ?
  271.       @actor_window.dispose
    9 B7 {& m! i( |7 u6 u# E
  272.     end1 `! z9 _& N' [/ D0 y+ a5 l: N0 v) Y
  273.     if @result_window != nil
    ( h9 [1 j2 O+ N" C' N, W
  274.       @result_window.dispose
    + n1 T0 [* C! `' o1 I5 F2 Z
  275.     end2 M1 z2 I- R5 r3 H" Z6 U+ o3 J
  276.     # 释放活动块
    ! @6 F) z9 d8 i  [5 z; n
  277.     @spriteset.dispose, ]. F. ~; f2 a. q
  278.     # 标题画面切换中的情况5 |( X( i- v- [
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)) x  p- s5 o: g/ s, U. O' K1 y& }9 F
  280.       # 淡入淡出画面, o5 }$ S5 x, _" l# n( k. \* k
  281.       Graphics.transition5 [. ]+ c' O( g  {2 l7 F
  282.       Graphics.freeze, C. g3 K! u1 G- H
  283.     end
    2 h4 x$ h6 O8 f7 r# i( D! k
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    2 a/ T. K7 E4 b+ L( t' U1 e
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)2 s2 Z( ?, L% G: x$ O- ~9 v) H
  286.       $scene = nil- n# K/ s0 ]4 W4 h4 |4 B6 s
  287.     end  g) t: i8 s4 u4 o) N9 h& c; ~. j
  288.   end/ M' H3 Y. [9 M& Z3 s, j- B
  289.   # 战斗结束9 _% h7 W# c6 T, ~' @* J8 e
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
      f2 Y# f" ]0 H  b
  291.   def battle_end(n)
    5 y. V7 m& Q+ p$ N$ b9 H- _
  292.     lpb_battle_end(n)
    : q/ U7 k5 j. N: S. `0 s) v! |
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    % T9 u) U! k2 C+ M; V0 }
  294.   end
    ; U  B& U8 ]4 Z3 d. H
  295.   # 开始回合3: D( d3 k* Y3 K" e" d  r
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    ) j( a) j% T. Z# z
  297.   def start_phase3: a; c+ U/ p2 D0 l  W; l) k4 X
  298.     @changed_battler_id = []( r  c$ j) J8 l4 K" D- \# C
  299.     lbp_start_phase3. P  a, c& I3 G6 w
  300.   end* M2 Y; t/ A$ @- z  F5 Q/ ~) v2 g
  301.   # 刷新角色命令回合画面* S/ G2 l! y/ M9 |( C
  302.   def update_phase31 B. Z5 L+ c6 c% ~" ]0 b
  303.     # 敌人光标有效的情况下7 _+ ^7 r5 ~: G
  304.     if @enemy_arrow != nil0 j! [- X3 a( S
  305.       update_phase3_enemy_select2 [. [9 R( V( l! Y
  306.     # 角色光标有效的情况下
    - a1 c( L  t3 g. J
  307.     elsif @actor_arrow != nil/ ?/ j& y# x  F3 h' [
  308.       update_phase3_actor_select
    ( n% R# ~, j/ ]
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    # X( @1 m: E3 }7 {. R: o
  310.     elsif @skill_window != nil
    7 Q) e# g% @4 @0 O& O9 e
  311.       update_phase3_skill_select  d7 s3 f" G3 n$ x0 }
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    5 x7 m6 p# ~7 Q1 d
  313.     elsif @item_window != nil) U+ Y& q$ j) B. h' Q+ b4 b
  314.       update_phase3_item_select
    3 N7 ^& Y' |% l2 L& L
  315.     elsif @actor_window != nil1 q! B7 O) Y. f$ K: e4 H: a# p( A
  316.       update_phase3_battler_select, E5 I) K! H- D. x6 d+ Q
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    ' \8 y; o& u2 C9 o- I
  318.     elsif @actor_command_window.active
    9 t3 d; {  R5 q- l  X! A
  319.       update_phase3_basic_command
    3 F8 Z, w% S; q
  320.     end& n0 d9 b1 l# j  f7 H  E
  321.   end7 z9 ^) z, G8 j
  322.   # 角色基本命令
    " n, U3 y9 y, _' j$ a
  323.   def update_phase3_basic_command
    : q* X, l+ U2 }+ r8 m" ]" v- V0 G: o
  324.     # 按下 B 键的情况下  q$ u, k$ G5 T) U7 z% h6 s7 U
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    - S8 ?( K2 z+ q" T. c
  326.       # 演奏取消 SE: d8 F+ [, t# t) L/ O9 o8 F
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)$ T9 z5 F( r$ m/ f  u
  328.       # 转向前一个角色的指令输入8 B1 W# t. r! ]; R
  329.       phase3_prior_actor4 _7 s5 j* Q( A+ ?
  330.       return
      W1 J+ F/ t% o8 k& M) s( e
  331.     end; h- x4 o6 U! p$ S' `
  332.     # 按下 C 键的情况下/ x2 @) V+ N4 g5 |- F4 y
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    ! D$ F0 W! j/ L& ?
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之7 `2 v" D; w" V. W% P$ `& D7 B
  335.       case @actor_command_window.index
    / i# `( i- F2 Y* H4 O" ]
  336.       when 0  # 攻击
    & E( i. d; Y! L8 ]# E2 D
  337.         # 演奏确定 SE
    / S# p6 F/ s3 R  Y: W
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se); c. `0 s6 m& \6 V
  339.         # 设置行动7 D$ m8 k& P' I7 t0 V3 r6 R2 [$ ^
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    $ g( h/ [9 {& X# U9 V, K
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0" v9 O% y6 y6 f. s1 o
  342.         # 开始选择敌人( ?. J7 G/ ?& d; F8 l
  343.         start_enemy_select
    & y7 l1 i- F( \- k/ Z3 g
  344.       when 1  # 特技
    / u  s/ z( E3 _9 N1 c" @
  345.         # 演奏确定 SE
    . |- S) n4 x! b
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ) P: J# n* P1 Q. ]- z9 m
  347.         # 设置行动
    , ~* h# C; v$ ?! @8 C# J- \0 c
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1  S% v3 U! }$ l$ U  ?$ H
  349.         # 开始选择特技
    - H' p5 q) r! ^3 I
  350.         start_skill_select& u" u  l, Z( S3 m
  351.       when 2  # 防御/ `" w' D& I; T6 Z' g4 Q- R! [4 U
  352.         # 演奏确定 SE
    4 J3 m1 j2 U! x2 ?
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)2 q: W- Y. _9 M, X1 n) p. Q
  354.         # 设置行动
    . y) N9 A0 x* B  V8 R! l
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ( s6 V2 K/ B7 [7 L( @, g
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    ( c/ u" Z; \0 o9 L# _
  357.         # 转向下一位角色的指令输入$ s% T* C- e$ d$ @/ o& v; q' S$ ^
  358.         phase3_next_actor
    / z! r9 e5 r" O( q/ ]
  359.       when 3  # 物品
    4 ^" o0 w+ `+ \# O8 e- r
  360.         # 演奏确定 SE9 O3 M# ~8 S1 b; C4 Y- [
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $ K/ J# X- c0 {' r) v1 U+ t
  362.         # 设置行动/ Q0 {7 R, w9 P+ {" [
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2" t' a1 n% k) m7 A6 |$ ~% A5 W
  364.         # 开始选择物品0 m/ w  S/ w$ d/ J% \* t
  365.         start_item_select
    , F; R& b4 L' Z0 o) i6 f$ w- n
  366.       when 4 # 换人
    & K+ m: f6 X, w+ b/ ?5 a, P( N
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    * y2 f0 p5 e9 e* z1 M  M$ m/ Y
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler9 j( `- M, I* H: ~
  369.         start_battler_select
    * v. H4 ^+ R- `. ^4 V( b. ?  ]
  370.       end/ U3 k$ E% c6 u8 b
  371.       return
    # c3 ^- \' R  g; p5 R6 W. V+ f
  372.     end
    2 J  f4 X4 k3 Z- y
  373.   end
    ! X; Y0 U8 G4 g7 _5 ^( C. d
  374.   # 开始角色选择, G8 W- |& _/ Q. x8 W
  375.   def start_battler_select
    1 [9 E! d/ y0 R+ N8 @
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    1 |- V5 I* I. X% f+ I' j! V: P
  377.     @actor_window.active = true
    . Y! Y4 M7 Z& C+ n
  378.     @actor_window.index = 01 |: M4 l& M2 s% T' G# }; I
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    3 K  {; r) l- s5 E
  380.     @actor_command_window.active = false
    9 J6 H- s  U1 _6 \
  381.     @actor_command_window.visible = false9 b6 n8 E) S* Y! ~$ ~2 w5 v0 `
  382.   end
    7 d9 J/ z# T  V* a' O' Y8 [+ @
  383.   # 结束角色选择
    + W. e" n) n* }2 C3 T( W, j- F! E
  384.   def end_battler_select
    ) X/ ~+ {3 K7 V  s
  385.     @actor_window.dispose
    0 j3 k0 C& p4 \3 B
  386.     @actor_window = nil
    ! h' r) m5 g8 ~
  387.     @help_window.visible = false* y' Z4 P; Q2 b% @0 T1 G5 S( e
  388.     @actor_command_window.active = true# [5 F9 }, G. \8 [, `3 T
  389.     @actor_command_window.visible = true
    6 V/ ~4 M! o" Q$ |; _
  390.   end
    ' \# M" ^; `1 c) x- L
  391.   # 刷新角色选择& ]1 V) @" ]* H/ k8 H
  392.   def update_phase3_battler_select" |4 \1 L; p' o# Q/ \% y$ m
  393.     @actor_window.visible = true$ B7 }; j: I" U2 K0 {
  394.     @actor_window.update
    : W0 _9 o  e- r
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    1 v. W. ?, A* {/ r- d7 {8 O
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    6 V- A9 c, Z- |8 P
  397.       end_battler_select+ p: {, T# C8 M& ?. m; j5 l8 |" S
  398.       return
    6 h( ~9 m; b) v+ u
  399.     end
    ( k7 _3 i7 p+ R* W5 l1 j2 ]2 s
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    2 R. q( ?$ K0 P, h
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    + Y. \' d- p7 N  N( p7 a* z
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    + t& D: b) E5 W  \
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    0 n4 T* r% c( p) B9 ~* w
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    9 t: }' ~5 z; F, d8 O
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    ; h0 t( q1 w; `9 X" o
  406.         return* ^# R; }: ^3 Z' h; |
  407.       end5 D+ u6 t) m  w
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    9 q" I6 ]4 g. L3 @6 |7 ^
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id# i* F3 ^: `  s7 _& }! n
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)& i3 y  r, z+ U+ j
  411.       end_battler_select  ]' c2 l* e  q! {3 d
  412.       phase3_next_actor
    9 r$ k( ]5 p0 F* O
  413.       return' o" P4 |$ |+ m- p( ?8 {
  414.     end0 {* L5 Q8 T2 s* k+ t
  415.   end0 Z- ]+ A% T! M4 M
  416.   # 行动方动画
    # y. s# M: a) h/ @
  417.   def update_phase4_step3
    ; z- d4 ~8 P) Y2 E9 _0 D
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    8 W4 m2 X" \& {+ S
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler# f% h5 m( O! H0 X3 v2 `
  420.       @target_battlers = [], L& {. N4 j2 I; q! q3 j
  421.     end
    6 B, a8 A0 i6 k5 z1 d
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)$ O0 t* [7 K0 Q. C; N" s" t; Q9 ^, V
  423.     if @animation1_id == 0
    & C0 r2 s0 g7 [  `8 L0 i$ n( U/ q
  424.       @active_battler.white_flash = true; Q5 `% a* ?7 x/ Q. M  m% c
  425.     else8 k- s8 [5 b4 b
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id1 C6 p( @* T1 j6 d
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    % v1 u3 d3 U4 d0 f
  428.     end
    0 {3 }7 s4 {; {3 i: @: {
  429.     # 移至步骤 4
    8 O+ ^: _) s) `4 G; \! k
  430.     @phase4_step = 4& ?8 I" |. O+ c$ ^6 A. y; F4 r& r
  431.   end, y% B6 {+ i* ?( F2 Q8 ]
  432.   # 对象方动画
    * h, A; J! B+ Y& S8 Y. R
  433.   def update_phase4_step4
    / v2 p  m5 U9 l, ]  K
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?# B# v( R9 ]1 F; K  y5 L& O, o
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    + H7 L+ W5 h. M! }, {. O2 c
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    1 S- d3 t$ M$ O; M0 S1 \* J! O
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
      o  e. r* \% ~. f4 K
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    * B+ G( }& \) F7 K+ f* k% y
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    . f) N& w, _6 w( ^
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    " ?* m6 f2 N& X/ ~) Q' ^: y
  441.           @status_window.refresh
    " ]: Y9 R$ |' J
  442.         end; T+ b( |2 U9 a/ f! ^& y
  443.       end
    / v5 u4 i# Y& w: L, ~
  444.     end+ e$ F4 _) j1 v$ }8 g( m+ u% U
  445.     # 对像方动画
    - u3 S' N- n" E5 }7 ^4 {# F
  446.     for target in @target_battlers, z2 \# q+ z. j  p" n; S
  447.       target.animation_id = @animation2_id' m/ e$ E: V$ l6 P6 u0 k
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")$ H; }2 h9 _1 H' v: X( Y
  449.     end
    3 Z& q( H6 ~$ B. {) d
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    - z- F. |# E# H8 t( e2 j! @
  451.     @wait_count = 8
    / m4 x, T( ~6 Y; G6 i8 N% C
  452.     # 移至步骤 5
    6 G# R4 `1 j! J# H# X0 Y  @. H# ]. ~6 e
  453.     @phase4_step = 5
    ' j4 K1 e0 C" `% O) l( }
  454.   end5 q* S: P3 J- o, \! M* \
  455.   # 公共事件
    4 A# P  T7 ?5 w% O; v
  456.   def update_phase4_step6* H3 V+ w3 w/ f0 b6 H
  457.     @target_battlers.each do |target|: J( {$ e: e# q6 F
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and+ G9 Z- J7 |  ~7 A
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}: a: b: [+ |" i5 ~
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    2 r3 A$ h. z& C& d' X  y6 V
  461.         @actor_window.index = 01 S" \; R; i( ]1 L# r8 U
  462.         @actor_window.active = true
    . Q- k& T* j' J% w3 ^* F( U* `% F
  463.         @actor_window.help_window = @help_window/ C8 t. z7 L4 s  W  Q: \
  464.         actor_id = -1
    9 D1 q; b/ p+ [2 ^
  465.         loop do
    ; N5 G9 m. Y6 V; _5 \
  466.           Graphics.update
    0 Y* d0 D( n- g9 g/ X7 g
  467.           Input.update( s6 G. h- i+ B$ E
  468.           @actor_window.update
    ; j3 \" ]" A1 X* H3 x7 @4 S
  469.           if Input.trigger?(Input::C)7 k0 d0 R* Q7 c' H
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    7 K& A- P- b" c6 N9 v  x6 d
  471.             if actor.dead? or
    % r  R7 M  b3 ]8 `1 z1 D2 v  Z% P/ S
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    9 M7 S5 B  d0 E; y: d; H7 U# A
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    % T  |/ j$ I4 d1 A
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    0 C4 H7 w4 p+ M# x) {: S
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)6 O' \. {' p, V+ |/ b% a0 E# Y  ]9 R
  476.             else+ {/ `2 R- g) h3 O8 R9 W- X
  477.               actor_id = actor.id6 F7 W9 R5 W, O* Z
  478.             end
    7 X8 T1 N6 S" w4 z
  479.           end
    - b. g. L% ?! k+ B$ o7 V/ ]" M
  480.           break if actor_id >= 0, ?7 {1 o6 U& g% `6 b- M- f8 d$ F
  481.         end6 g. M* c! r: F1 m6 q* l
  482.         @actor_window.visible = false" B7 h/ _" f# f' I6 ^+ ]1 q6 ~% N% r
  483.         @actor_window.dispose: D- c1 d. Q9 j2 ^
  484.         @actor_window = nil5 v3 k6 K$ p: ~
  485.         @help_window.visible = false7 U3 E3 Z, N# w" j( R7 y+ J
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    3 m+ y3 p8 V1 P' T1 b4 V
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id" ]1 W7 X  }+ W0 q8 d" y+ Y7 B8 a
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    4 u+ Y. f# {( T1 W  p
  489.             @status_window.refresh
    0 S% E) _: A  Z, Q( ]" \5 Q: k
  490.           end
    " T3 U8 l: e/ v5 j& h2 H# u
  491.         end
    ; S% B3 B+ @: s% V- y$ V
  492.       end
    ! t$ A+ u4 X- M) ~% F
  493.     end
    * [# h# d+ a9 E
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    : |( ]! _; D7 Z
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    " |8 t; u5 d9 M
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下% f/ k( z2 V* t: D/ ~7 m
  497.     if @common_event_id > 00 k1 o" W9 x& e  _  e
  498.       # 设置事件$ j/ F& A) L5 s+ f% ]9 d2 F) k
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    ' i9 e2 y3 r% a
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    6 B# [  M- l2 M4 t
  501.     end
    . m2 ?$ B! H6 k# t# q
  502.     # 移至步骤 1
    - `! T; T/ Z( ?3 O$ \+ b) Q$ C5 o/ V; B
  503.     @phase4_step = 1
    5 x* }$ V! B! u
  504.   end
    6 T( j  x; t0 Z: g
  505. end
    " ?! i; l* m8 d, X& Y
  506. 4 J0 ]# ?% v7 n5 ]9 |
  507. class Window_MenuStatus
    $ c( c7 s/ ^# x! m" W) V  x
  508.   def refresh6 V- [) J$ A# X* |2 A
  509.     self.contents.clear. o: |) L0 D* Z# [; N$ a/ w8 K% E
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    * [/ b+ l3 e; ~6 K, V7 f$ G$ Z
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    ) `2 A% [' x& g" ^' @2 y( {) H
  512.       x = 4
    4 @/ q) u" J3 Y$ Q/ n
  513.       y = i * 32
    1 k+ m6 ^% T* Y* A0 s& w- e( S
  514.       actor = $game_party.actors[i]/ o0 g: m* R2 ~2 Z
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    $ N5 P  ], B* z+ b" _+ c
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)1 q+ L6 N$ F6 H+ X# X
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    8 R0 s5 h& Z6 E
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)" U0 m- o( z2 x. f6 R: G- [, X
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    6 Z) r0 ]. k8 B  K# K. J8 N
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    ( l& q' q: |% }% r( s& O" z6 j
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    8 m5 _% p4 K0 ?
  522.     end2 ~$ |  D8 p) K( @
  523.   end( q0 M6 j* R: W; F
  524.   def update_cursor_rect
    ) |; Y* f5 w8 c$ I# Q  p. @' z
  525.     super
    4 ~! y, r3 O6 J* y5 `
  526.   end5 ]* i, B: d! `# F$ Q
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题* B  ]  Q- q( l. g
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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