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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug! n. r; o7 K9 r2 n% G

  2. 1 v0 w! y& A7 M4 D2 A! ?4 I
  3. # 队伍最大人数
    8 g  O' P# h8 V7 W7 I
  4. MaxPartySize = 8
    $ U8 b+ A: t6 P) i+ n7 r; Y
  5. " A8 m7 l. f" Y% B5 R2 m7 T9 ^
  6. # 出战人数2 |4 ^! v/ m/ x8 A5 D$ D6 I
  7. MaxBattlerSize = 1
    7 ^, g% ~2 I: n; t
  8. 7 J% l5 I4 U9 f+ z8 D- V
  9. # 换人语句
    5 z, G% C4 m' X% i9 T( |4 A
  10. WordChangeBattler = "换人"
    3 i4 d$ H5 }6 [# X0 r& f
  11. + F. c; r/ B  B7 F$ Q; i* P
  12. # 换人时播放的动画
    ) F. r3 [( y6 V' ?5 Q9 k
  13. AnimationChangeBattler = 264 u/ D8 {) R# q  g- \; b8 D- T( h" I
  14. ' I% r7 q9 h; l3 a% Q4 L
  15. end2 }0 s2 z) ~) A2 [4 Y2 A
  16. " Z, z  W" R- ~- z
  17. class Game_BattleAction9 P% `6 C* i: o. f9 I; ]- A$ \
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    " Z3 K& p( x5 A4 B! m5 X" u0 `9 z- }! e
  19.   # 初始化8 N/ E/ ~- [: x  _8 N+ a% N9 r
  20.   alias lbp_initialize initialize2 E$ t/ M5 o# l
  21.   def initialize
    6 |" Y, S; I/ Q' P& n) v  L
  22.     lbp_initialize
    & {: q3 ~) Y0 @. H; A
  23.     @change_to_battler = 0
      l- o) h2 a' {7 Y
  24.   end
    7 D+ v' H% R" _7 l3 j0 q3 {
  25.   # 欲更换角色编号
    / U" F' Y) b6 Y8 m) j
  26.   def set_change_battler
    ) T: n& @' b+ Q
  27.     @kind = 3
    - R& A( S' ]5 j! }6 B
  28.   end
    , ?6 I  p' l# Z! R' ]- t: h
  29.   # 判断行动是否为更换角色" R( b$ B5 V- r' K: o, F
  30.   def is_change_battler?
    ! V- K$ s6 x) |5 S8 L: Q
  31.     return (@kind == 3)
    2 X3 W- T) o( y
  32.   end& \. s; V% O1 O- T! z5 J
  33. end2 J( _7 i6 l# z% Y" a: l7 D

  34. 4 n' K  [0 e# w. `) s
  35. class Game_Party
    ' |, a+ b* I$ \! q/ m
  36.   include LimBattlePlug. r2 u" `& W0 F1 y6 q
  37.   attr_reader :actors2
      E' u, S3 E: x9 x8 O. K
  38.   alias lpb_initialize initialize
    ! G$ k0 V* `5 q, E6 }  x* ]
  39.   def initialize# T, J  i6 Q3 p& H2 }
  40.     lpb_initialize' V- g; x% u; K  ]
  41.     @actors2 = []
    ) J9 O. k3 ^" M+ T7 r, ~
  42.   end
    5 L8 G  X& q( W3 B
  43.   # 角色加入
    ( k" u" P$ h1 M' n
  44.   def add_actor(actor_id)! r4 [1 L$ a) K& A$ o4 W0 ~! U6 G1 t
  45.     actor = $game_actors[actor_id]/ V9 t. a" ?* u1 Y
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor). q" r0 J1 {% Z% {6 c2 |
  47.       @actors.push(actor)# t7 K# v7 p, w! C4 ?3 f5 v4 Y
  48.       $game_player.refresh
    & G& u/ b% c2 J" \  m
  49.     end! |7 q: e/ O( K
  50.   end
    0 z/ K: u5 }9 i( ?1 \0 ~
  51.   # 设置战斗的角色
    7 Q" S5 ?6 N- H' w8 E
  52.   def set_actor_to_battle
    0 K6 D/ p4 Q; V6 m& ]* |0 m
  53.     @actors2 = []4 O$ A1 [$ J4 q* G/ k
  54.     @actors.each do |actor|; A: N6 l9 U: c" y# A
  55.       @actors2.push(actor)
    / ~' T- J, r# B4 M# e6 Q
  56.     end
    5 j$ ^3 k3 c- M
  57.     @actors = []
    ' J, `2 g% m5 e
  58.     @actors2.each do |actor|# ]# O7 g  ^( |% t
  59.       @actors.push(actor)8 G" ?% q! R) f- N: Q4 x
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize, S5 R- }+ u. g: l, t2 F% x
  61.     end
    ( p4 \& x( q0 |* G# y! M7 z4 J
  62.   end
    ! n7 v. W5 @1 }# p
  63.   # 还原战斗的角色/ [! C7 s4 k$ @1 e
  64.   def set_actor_to_normal
    ' o% Y$ l% N$ U: I8 }
  65.     @actors = []0 L" o9 c9 d& c, G9 {8 Q
  66.     @actors2.each do |actor|8 ]2 r! M8 X- W* h5 ?
  67.       @actors.push(actor)
    " k* ]% s9 P; U- V* p* H
  68.     end
    % N; v2 B4 C. ]" H
  69.   end
    5 p2 f! T* j" L. B3 T- f( v: C
  70.   # 获取角色id数组9 H; U% {% U3 `% L3 g9 F
  71.   def get_actors_id1 L9 A4 C( ^) Z( i" n  k3 |
  72.     id = []
    $ \! G# E- K! v( s6 m8 J9 W7 ~
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}$ M- C/ R; L) f$ e- z1 r8 W
  74.     return id3 S; f9 _& q$ l# U- z& g: p# T' o
  75.   end
    ; W, B7 S" R) }& M6 @7 L  V$ n
  76.   # 获取角色id数组( p1 A# J+ o& _7 R
  77.   def get_actors2_id
    ' @' T# ]' I- m! E: y
  78.     id = []8 u& ?- O, E  O2 H/ ^) [
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}4 H. p( O' f' i0 D: y( t
  80.     return id
    " w. A0 N! J, p/ W: e# k: s9 x% T  k
  81.   end6 ~6 @3 j: P' N6 Y  {
  82.   # 兑换角色
    : b* W; v" b9 G
  83.   def change_actor(index,id)
    ( P3 I% V5 S* s4 ?9 i% L, T, e( g
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    ( n) x7 G# z' A' E9 V
  85.   end
    7 e9 v7 _4 S& X/ i; S! D7 J
  86.   # 全灭判定
    % l( z: T2 [1 v1 H
  87.   def all_dead?
    - K% e) H1 g1 o2 ], z
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下- a8 ?1 q% J8 S* @0 B8 Z
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    " p" j" J- _9 h" s9 @% @- N
  90.       return false7 w" O. D0 Y! b7 z9 s$ M
  91.     end
    * z* M: v$ b# K% z" K
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    9 K$ m) \1 [" N5 j* P
  93.     for actor in @actors2* h% b9 C; ~2 g# m3 ]" ]- a# Q
  94.       if actor.hp > 07 v$ m  o' P2 j$ X* d
  95.         return false  b# c( K5 O9 V) }5 C3 Y
  96.       end6 E+ A% J, i- x) V- T" R
  97.     end
    3 v9 u3 t9 C) y- t: h$ {7 B3 }
  98.     for actor in @actors
    9 u3 h$ ?5 d: K
  99.       if actor.hp > 02 t0 f$ L, v1 ~3 S# b
  100.         return false
    & u9 T6 `! z- X7 S$ v( ?
  101.       end
    ) I% N( h- h$ t' a) t: s
  102.     end
    ' r8 A# ^+ Z. A& v
  103.     # 全灭' s$ z* r- i& S, s0 y
  104.     return true9 w# O( g6 b" U$ B( o
  105.   end
    . R- x9 d" ^. b3 R
  106.   # 其他角色
    6 Z4 f: q( P7 Y& P( ~
  107.   def other_actors: k( O8 d7 ^" e, g
  108.     actors = []
    & F; n7 j8 L2 P
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    * x9 i" j3 j9 i: M
  110.     return actors; m  Z) K% o+ U! S& N
  111.   end6 W6 J9 x5 C0 P3 P/ x
  112.   # 角色位置互换
    & v1 N8 ~8 u6 I
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    " ]# R/ A5 O- I+ V4 y
  114.     actor_id = []
    % s; I! w. e8 _' p* N4 J
  115.     @actors.each do |actor|
    . o, a! F. W$ |5 h, n9 A) W
  116.       actor_id.push(actor.id)
    ' |3 j. b9 `* o& l3 {0 b
  117.     end
    + K; s, I' s' S( W' A! k
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)7 P$ G# L* |/ f+ F- P' i
  119.     id1_index = id2_index = -18 s3 P* X) T0 P8 p. a/ Y: S, J2 Q
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    4 M$ c6 E6 Y$ u) o4 u- z" _
  121.       if actor_id[i] == id14 s$ \' m! L# G- @
  122.         id1_index = i
    ; K) A9 x' ^$ F* q& Y8 u% G- w& T
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    6 b: a6 d# w0 P. p& f
  124.         id2_index = i  k1 \, J: J! M( Y& g3 G' M' a
  125.       end: v5 b* ~3 O1 @" l# {) @
  126.     end
    / h$ o0 |: ?  z
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]- K2 S& G8 t2 D* |1 H
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    7 H2 h* O- Z' K, t7 G% |: x
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor& L' K+ A" n' o& I
  130.   end" K8 S  F0 B" w: D; K8 L
  131. end; z5 D, p8 m- i& I6 A, e# d

  132. + U" a  G  Q4 x+ q- y; n
  133. class Window_Actor < Window_Selectable* Z% k' \$ ^& {* N# l: o! S
  134.   # 初始化! w; n  H6 O' O$ Y
  135.   def initialize
    ; v, ]1 @9 C6 t+ o# x8 q8 K
  136.     super(0,64,640,256)
    ( N% [; F' R( t* S+ r4 \) K  q1 n
  137.     self.back_opacity = 160( H/ _' @* p* c1 a& u2 o3 W
  138.     refresh
    0 a# u, d$ h9 \2 G
  139.     self.index = -1, u0 g/ E/ O0 s) ]- P2 G' I
  140.     self.active = false
    3 n2 L& r" @1 Q1 {
  141.   end
    ) H+ X. C3 v  C, _7 S: J
  142.   # 刷新
    * U7 g/ x! v& t( ^
  143.   def refresh
    ; Z. m. ^2 A7 a" o8 k& S
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size, t3 e6 @4 [9 M7 S! T+ K+ P
  145.     @data = []/ m0 ~* Y# f5 C1 E9 O# m+ u+ z% l
  146.     $game_party.actors.each do |actor|0 i, q* n1 t; X' |
  147.       @data.push(actor)+ A2 u. V3 C% ~' M' A: I
  148.     end8 ?; L* D3 z. @
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|, j+ W- u7 M4 a( F; }& k  k$ I; z
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    " t0 D: x4 {: C( _% M& U
  151.     end) C6 }. |+ x" ]  F( U
  152.     if self.contents != nil
    " M4 @- O  U' u
  153.       self.contents.clear4 Y- ^- B0 `2 d/ V1 z! v$ a$ X
  154.       self.contents = nil3 |; g( R& T# }, _4 I* N
  155.     end
    : d9 c2 ?6 _; D6 ]& j
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    2 g% o! Y7 p0 s" U( R
  157.     x = 4. S( S; P# W' U. u
  158.     y = 0
    - S0 B  U5 V1 Y7 Z- R
  159.     @data.each do |actor|% U$ t+ R8 f1 I- |4 J/ c
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    $ k' [, o$ {; y, }1 s! S& P
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)% ^! V6 X  e! {5 z  O
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)( j' ^& b1 z. c) l" M8 `- Z
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    1 v: G$ M" S+ P( F( k* U
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)% F) l: `! k5 B2 \
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    , v7 z  B* @5 ^/ V
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    0 V, _1 `' X, Q) G
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    - ^- U' I& A$ \7 F" x
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)3 q& v" U  G1 Y8 [6 e
  169.         cword = "出战"
    8 G$ N" l+ f. a/ J
  170.       else+ {6 o& b0 Y$ _3 d$ l4 i( e1 ^
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    7 E5 c/ B$ U# }. Z  r  y
  172.         cword = "待战"
    ! f; q5 ], O- L! g! }6 D) Z
  173.       end% y, s! V$ R$ ~5 j
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    9 l1 X5 V" s# \: H' R4 O
  175.       y += 320 V0 T4 F' g9 Z
  176.     end
    ' m4 l+ d) B+ y) e
  177.   end# g" ]4 Z4 G8 B( a5 R
  178.   # 获取当前角色编号0 z4 g% t3 d2 H' n7 X- D
  179.   def actor_id% t% m. m# I# W0 w
  180.     return @data[self.index].id% N' g0 e/ U! z
  181.   end
    / P" X3 y# J! H# P2 X
  182.   # 刷新帮助
    ; G" K- P' Z1 w8 N: e( s( a" X) |
  183.   def update_help
    ) l# T& d6 V6 A
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\4 t. M! \9 U' W' @# b5 {
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    * E  F  `: o# i) ?3 @/ j6 S7 V
  186.   end
    7 L" w4 S/ \* D2 e* X
  187. end
    7 l2 ^( l( j/ N

  188.   n+ p$ ]  z) ^: O$ y. |2 ^: |; b
  189. class Scene_Battle
    , e5 h" C) L4 c% B/ f: X
  190.   include LimBattlePlug
    ' X$ O  G! n# F3 Q
  191.   # 初始化7 j' Y% k& ?+ N; z4 w) \* E" R
  192.   def initialize/ ?! S  w- {4 z4 t
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    ) R  n- n3 t9 L8 f& V6 Q
  194.   end3 ]! V# o) X: [+ r3 e
  195.   # 主处理
    / [% }$ P" c$ _7 p% T; }1 ?
  196.   def main1 f- H9 x, d5 I! m! e+ |
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据$ q, N7 i: _: v' B" P) p' Q- V% ?
  198.     $game_temp.in_battle = true
    7 b* m8 ]0 b) ^! P/ i# z
  199.     $game_temp.battle_turn = 01 O$ W& v) [7 T' p4 H, d: C1 D- |6 Z
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear& q$ p  T4 G' {6 C+ C
  201.     $game_temp.battle_abort = false5 O) T( H' ?" I. \* w8 [( q
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false+ ~, P8 @- q+ d
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name; C: ]7 E! Q; Q' ?' f% m
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil1 W" `4 H  T0 S2 `0 C) P0 n
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    * I2 O! {9 q% ?% C1 b. n# w
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    + p8 k6 M; O. y$ J0 n8 s- V
  207.     # 准备队伍% m" v9 W" E8 X
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id, E5 w) D7 ~& C( M2 X$ g. ?
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    4 [2 `2 z: K7 t( \' L
  210.     # 生成角色命令窗口
    , A& f8 M) Q$ t1 F  L7 s
  211.     s1 = $data_system.words.attack- y7 V  ~4 ^5 g& u/ [3 X
  212.     s2 = $data_system.words.skill; _% R: Q+ w: H" x. w* R3 O
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    9 A2 A& F" Z3 Y  P# s# T" i2 ?
  214.     s4 = $data_system.words.item) X8 H' ]- q& k5 |
  215.     s5 = WordChangeBattler
    ' p  M. k7 `1 X# H* C
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    % n' p$ O* Z" s+ O7 D, B
  217.     @actor_command_window.y = 1281 W' Q( o& ]1 P6 M7 Z/ K' n/ K* S
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160+ I+ \3 _& {7 C
  219.     @actor_command_window.active = false
    % P4 q* C) N5 l! w; Q
  220.     @actor_command_window.visible = false
    0 @- X% }: B  Z2 f; \
  221.     # 生成其它窗口
    1 ^) _, x7 F# z9 }  j+ C. G6 J  c
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    ! r3 a* V/ r5 L* |. {, E- r
  223.     @help_window = Window_Help.new  t* M& d3 M; i3 T  b
  224.     @help_window.back_opacity = 1601 s2 ^% ~" V, ?1 {. h
  225.     @help_window.visible = false
    2 o/ J; ?+ ?- D$ o
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    : F- N# U0 U1 [; S- H2 C; {# H- \
  227.     @message_window = Window_Message.new5 s( n# t+ F6 J- f
  228.     # 生成活动块5 f& _# a2 b. N* U1 m
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new0 ^8 n) R& Z* a; p$ A
  230.     # 初始化等待计数6 Q9 E3 H, j3 ~
  231.     @wait_count = 0
    1 W, v8 e. M: P$ v5 b" Q) g
  232.     # 执行过渡
    : s. c: z9 g. i2 }3 z3 @9 ], T
  233.     if $data_system.battle_transition == ""1 [7 S# Y( T. B/ Y$ o
  234.       Graphics.transition(20)
    ) d% I7 I3 f8 S  ^6 E) Q4 V' z
  235.     else
    9 V0 ]) c! ]' g6 c, p8 }" r$ m8 Y
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +! m% r- x6 \  T) Z
  237.         $data_system.battle_transition)) E4 q* `$ F4 K- t) n+ P7 @4 p
  238.     end
    # {( @, C, W- v& k/ u4 l+ M
  239.     # 开始自由战斗回合
    1 _1 @/ V) V/ @  S
  240.     start_phase1
    , l2 n2 f$ E) |
  241.     # 主循环( G1 A+ h3 E! ^+ N* J
  242.     loop do
    2 e9 l: A5 P' R! e3 t# K& S6 }
  243.       # 刷新游戏画面
    / l4 U5 Y8 G5 T- u
  244.       Graphics.update
    ' P8 A" d1 t, Z7 y
  245.       # 刷新输入信息* o( o, g& a5 K! u( g2 q  t
  246.       Input.update9 h8 q* {1 }7 V& O  [8 Z$ L, U: n
  247.       # 刷新画面
    * _7 B4 `0 ~1 \- c" h8 r
  248.       update, O& r! y: }9 r" \
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环5 p" l- Y3 y+ K( B- m  t# u
  250.       if $scene != self/ m+ x" l7 R/ O4 D9 ]
  251.         break
    & G7 N1 F0 e3 @& M4 q/ I; H  D- S
  252.       end
    - o# x7 H. ]" `0 a3 n6 b
  253.     end
    2 p9 O: {1 D# V9 e
  254.     # 刷新地图% \% b% V) j5 Z
  255.     $game_map.refresh! C2 G& E+ [& j- m8 L2 X& x% ^! ^
  256.     # 准备过渡) p8 q. k7 o& ~- k) k- A' Q* u* t
  257.     Graphics.freeze
    2 I* A) F9 o- C
  258.     # 释放窗口0 Z" J. {5 G: U" ?0 ^* {
  259.     @actor_command_window.dispose
    ) f/ P* I, t$ n
  260.     @party_command_window.dispose) F' E' b# A0 L- a/ d. h
  261.     @help_window.dispose+ V  n: \$ B- Q2 t3 p/ K
  262.     @status_window.dispose
    9 l2 L  a9 q' L: W$ j5 |
  263.     @message_window.dispose% w! |& X3 o, e- s+ g2 i; W9 q6 ]
  264.     if @skill_window != nil
    6 l1 g% b' [6 ?+ e- A, Z
  265.       @skill_window.dispose
    2 h) v; Y( f, d- V
  266.     end
    8 q; L7 x6 w3 }  d: I
  267.     if @item_window != nil, O' z: H6 E, N9 T: j: R* e& _
  268.       @item_window.dispose2 k. a( c+ t4 r
  269.     end0 p# X, K4 d! t% O; U6 H! W( c8 e
  270.     if @actor_window != nil$ f1 Q/ e+ t2 b* i$ {/ G5 }
  271.       @actor_window.dispose
    - h6 J) P  N  \$ B9 F
  272.     end) F9 R) H; T) e, B
  273.     if @result_window != nil  c. N7 u5 x$ a3 g0 q2 _
  274.       @result_window.dispose% g9 g- e: C+ M4 R* t  l
  275.     end
    ; M7 L/ |2 W% |0 ?
  276.     # 释放活动块2 H+ S$ d$ k, D1 {3 D
  277.     @spriteset.dispose
    # Y8 w0 k# K4 y' b; c  D
  278.     # 标题画面切换中的情况+ B; ]* h) Z& J5 x, G+ W* g
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title): S1 K# p5 Z' _8 B+ g9 r
  280.       # 淡入淡出画面
    % v1 q; H# [0 o4 V1 @
  281.       Graphics.transition
    ! k& _; W/ z) J9 g0 o4 ^3 f
  282.       Graphics.freeze$ e( _0 y; Q; O2 J, l  S
  283.     end2 i$ B8 L6 }( E- M
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    7 J" ^! v" I0 F# O9 Y6 {
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)7 X/ s) h0 F7 u" n2 V7 a- [% _. ~/ z
  286.       $scene = nil
    7 g$ q$ T6 E4 b& m  O$ k5 H
  287.     end0 \1 W' b- d6 `7 a! ^+ `" Y6 y
  288.   end
    - j5 V# Z. a; t
  289.   # 战斗结束
    , U( R% n" H0 x, F
  290.   alias lpb_battle_end battle_end7 P" D+ ~& G9 u' [+ Q  j
  291.   def battle_end(n)
    ( ~; v1 t' h+ B; @6 t
  292.     lpb_battle_end(n)
      q$ p" o6 A2 p( _- b
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    % e0 M+ N1 K$ u6 e/ _
  294.   end* r2 f4 k6 J4 f; U3 x$ U
  295.   # 开始回合3! r! p( J5 v' q* p2 e0 A" C1 ~
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3- ~3 @* H) F7 p
  297.   def start_phase3
    6 }+ ]5 K$ Z$ R/ y+ a6 T
  298.     @changed_battler_id = []( Z7 J: d0 S" _- r
  299.     lbp_start_phase3& J& C6 J1 o: L. v5 U* q
  300.   end1 G0 f7 a  G4 h2 K9 u8 R# q' U
  301.   # 刷新角色命令回合画面, Z2 O" R! u& O# N
  302.   def update_phase3
    $ D- M" z& ^+ H/ e
  303.     # 敌人光标有效的情况下  D6 J  m8 P8 c! F. Z. p
  304.     if @enemy_arrow != nil6 K  A+ t6 J$ @5 N
  305.       update_phase3_enemy_select
    $ e& D: a; G0 ^. v2 G
  306.     # 角色光标有效的情况下
    : ]7 c  G$ S4 l
  307.     elsif @actor_arrow != nil) m5 E8 G/ o# ]) W- O1 S
  308.       update_phase3_actor_select
    6 ]3 t* e* a  c; a% |1 }. q, O
  309.     # 特技窗口有效的情况下3 N; U; l$ P# T1 ^, g  c( q  |3 O
  310.     elsif @skill_window != nil5 ?5 T! A) ~/ ?- C
  311.       update_phase3_skill_select) x: X; Y% Q2 x6 ^
  312.     # 物品窗口有效的情况下2 P4 y% Z3 [7 _; J) b/ l
  313.     elsif @item_window != nil$ P/ O, }1 \& w% g
  314.       update_phase3_item_select
    . F( @3 n* {) ?* D% }
  315.     elsif @actor_window != nil
    7 A! X4 z/ P6 p/ D7 H: ?" z* F
  316.       update_phase3_battler_select
    ' ]4 |8 N0 b( L. z; Y6 w! w
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    ( K; P$ j$ l- n0 W& _' s; U
  318.     elsif @actor_command_window.active; I) }0 s. ]8 X. Z  l
  319.       update_phase3_basic_command' M: T8 \  f/ g+ E: e/ V. X) H  S
  320.     end+ H2 |5 j2 J, v* ^
  321.   end2 P6 l/ ], e: d2 D
  322.   # 角色基本命令1 w+ R" v  s* _+ V( v; ?( @  ^
  323.   def update_phase3_basic_command; H& O  e9 X, N! }' w" V5 u8 X
  324.     # 按下 B 键的情况下
    ) L3 A6 d) D/ E5 W: }4 M$ ^
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    ) x3 g, B0 F7 H! A, A  J! j: ^5 {
  326.       # 演奏取消 SE
    6 h9 N6 A! L( E# Y
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)0 e1 m: D* u- y  G1 }
  328.       # 转向前一个角色的指令输入7 @7 W! X" |! |! H* L  `
  329.       phase3_prior_actor; w, p, m# P) K. c7 h5 s
  330.       return
    # J0 \. x' s* O* J
  331.     end5 X8 o: `( k% q! k8 o
  332.     # 按下 C 键的情况下6 ?% F/ A7 b/ O
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    / b" Z& U" H+ K+ B# A: }$ T
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    - }. `% \) I! Y# x9 A8 d
  335.       case @actor_command_window.index! x) ?% s3 ]; {& a6 B+ R" D
  336.       when 0  # 攻击7 u0 `$ P( J& u% g
  337.         # 演奏确定 SE# k9 K6 V% v( l, p# f5 B% ~' E1 U2 T
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)# n. a/ L! ?# x1 K$ l4 d5 K
  339.         # 设置行动
    / g2 o( {. ?' p9 Y# {$ `+ @
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    3 h1 _) h7 U, c
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0# Z, j1 E! K! i/ ^
  342.         # 开始选择敌人, A" c# {9 D4 A( `; L+ ]7 ?
  343.         start_enemy_select
    # n6 b" S4 l/ H& ]: `) u& o
  344.       when 1  # 特技- S; |) \" {. M
  345.         # 演奏确定 SE
    ; [: y6 J. ^4 `: a8 F1 L
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    . Y, h/ ?0 s# m" ~. ]
  347.         # 设置行动
    $ E* P1 [9 Q" H; u+ T
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    ; _# f% Y* t, O* Q" j- \
  349.         # 开始选择特技1 b6 D$ \1 n' c1 J
  350.         start_skill_select
    $ w3 D8 S# o# ], N' K( u
  351.       when 2  # 防御* J9 f0 v7 P; m/ k2 u7 ~3 e1 z# n
  352.         # 演奏确定 SE
    . }3 i4 y% Z) }) A: B
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)2 E# Z! k$ Y& {% r& q
  354.         # 设置行动: L( o: z# h7 o
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    + U; u5 S, @9 x) ?
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1+ w* {0 B' }+ F7 s* U
  357.         # 转向下一位角色的指令输入( b9 l, x6 m5 Q- G) H
  358.         phase3_next_actor
    ( F. x* P- D- U0 M# U+ m! H
  359.       when 3  # 物品. Q0 ~& r. W9 ~+ A' t
  360.         # 演奏确定 SE$ K  r9 r! {+ w8 p: j
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ! U7 N, X; |" b; M# ^  l
  362.         # 设置行动
    * s' |" R( a; [* K5 Z! M* k  S# H
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    ! T4 B% ]" B+ K
  364.         # 开始选择物品
    : [" I' n- A) m! @, d* I) F
  365.         start_item_select
    0 t: v/ O! L/ o$ P  c; _
  366.       when 4 # 换人
    8 P' V, K- ]$ V  D. Y
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    + a, G& p8 m& ^3 `
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler% J8 X% ?; i1 H1 I* t' X4 b% \
  369.         start_battler_select/ ^( o, Q; r" R$ m  E4 ?* N
  370.       end
    . J2 \% N' e9 Q; G' v
  371.       return* Z& H8 a8 J6 D; f2 [3 \8 o
  372.     end; _" G3 z" C4 q: t0 {- a) A% R
  373.   end
    ' ?4 X$ |' e# m8 E
  374.   # 开始角色选择2 z8 P; p/ f( M' m# V
  375.   def start_battler_select
    0 x2 f6 h. e. a) `0 e
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    / b- ]7 @4 \5 P$ a8 {* p. J
  377.     @actor_window.active = true
    4 j% U3 T$ Y  w+ F- ~& _1 |
  378.     @actor_window.index = 0- Q+ ?$ V/ s# x* x  D( O2 k0 p
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    4 x! R% O% ^- l$ R
  380.     @actor_command_window.active = false$ O4 t' F0 U4 U# m: E5 }* Y
  381.     @actor_command_window.visible = false% I1 r7 Z7 F* n+ C2 Y) R' `
  382.   end
    ) C  w' H2 l3 |$ b9 X# S. [! r
  383.   # 结束角色选择
    : k! d2 o/ a' z; l: d# E  b
  384.   def end_battler_select/ o* n5 f2 I; Y3 Y. B
  385.     @actor_window.dispose
    * D  S4 i6 ]2 x8 R  ^! s% z7 `
  386.     @actor_window = nil
    ( e& |+ {8 M# Q7 A( o: [5 F
  387.     @help_window.visible = false
    8 j% z' j4 I7 X7 X$ @) `
  388.     @actor_command_window.active = true
    6 T( ?, a1 v7 z7 O1 x3 d$ H" m3 W, K
  389.     @actor_command_window.visible = true
    ; J" v  }, @( L: c) X
  390.   end0 q4 N! [/ m0 x6 C
  391.   # 刷新角色选择
    % w, \9 Z! g8 c" t" C" Z) N
  392.   def update_phase3_battler_select' N4 t- |/ d2 E* Y9 b5 D! z( r4 a
  393.     @actor_window.visible = true+ A( i  j" G3 Z5 ]
  394.     @actor_window.update
    6 R: H" @2 E5 W6 h/ @
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    . C4 W& z( t8 Q2 q6 e
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se). H1 y9 N9 E# F) t& S- Z
  397.       end_battler_select  _1 ]) |, A. O5 }" G5 r
  398.       return
    $ ^5 t# ^. L* l, J& s
  399.     end
    + l# E! [' M5 r7 D5 ]* b5 y' d
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    $ }; R/ m) a' }* t: g, C# w
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id9 J* d8 l& @! l) L7 G
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or+ g3 ?* F5 g7 K
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    ; q- n0 ^2 ]2 L, a/ `4 p
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    + c0 l8 h/ A/ F
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    2 t! z: g4 l0 x$ ~4 T
  406.         return
      c( V/ o6 [/ ^. q; g" Q
  407.       end
    " l+ P; @# [  e; q
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)4 p+ }- ~/ r, z
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id* n$ e, }  T* s! O
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)4 r8 c) Q3 f: ]. m
  411.       end_battler_select
    ( @3 @: Z7 o) h. O) G" K- @
  412.       phase3_next_actor" u# {% {  ]) P8 d
  413.       return& l7 j. ^6 D2 i- e, d
  414.     end
    * s5 S$ t8 ]* J! x
  415.   end
    ) P1 \' @+ s! q0 F( D9 W
  416.   # 行动方动画
    / F: G8 u5 Q" j5 u
  417.   def update_phase4_step3- O- n; x+ s& c) D: x
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?+ }2 n' D. h/ s. L0 Z8 O
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler; G  E& l: v9 v  b. v3 H
  420.       @target_battlers = []- V; F9 f: c" r5 x+ I  I
  421.     end' ~, O* @, g& j' G* W& a# x
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)7 [4 O$ g* R4 }/ Z
  423.     if @animation1_id == 0
    , s( m; o3 Z3 V' @, ^% \8 M+ w
  424.       @active_battler.white_flash = true
    ' A0 S0 G$ d9 M2 }4 H, W
  425.     else
    ! C# I0 @% S( ~+ f5 B. g
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id. E# ]5 d3 f) E) p$ }2 K7 s
  427.       @active_battler.animation_hit = true3 d: L2 o8 d3 r3 I
  428.     end
    5 P7 h1 `7 ~+ I/ e) H
  429.     # 移至步骤 4
    & Q* Y' B. ]. d' s% y. [3 h! v! `. N
  430.     @phase4_step = 4: R1 b* s  r2 t7 P7 Z
  431.   end
    5 w5 k! f+ f' I2 r
  432.   # 对象方动画3 \' z2 O) N, [% q
  433.   def update_phase4_step4
    - E: f1 X- q  ]: ^  C
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?( t2 O) V$ ^% k
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler" ~+ C, k" t- H* N: d4 ]+ o
  436.       actor2_id = @active_battler.id; S  t) X, ?  k" _. J* B
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|! T2 J+ c5 ?, J# K+ C* Q
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
      }: x- ?- D/ z2 F
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    ! f5 t5 A, Y; a2 E0 C6 M
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    1 y! h; Y; I6 L6 {7 H/ r( _" K
  441.           @status_window.refresh
    0 `  y4 d: ^  C' p, G% e4 X
  442.         end
    ; w+ h1 {% b  g, o* g' ?# @
  443.       end
    , D3 Z7 J; U. j, c1 ]' w
  444.     end
    8 H  V- r) _1 I( L
  445.     # 对像方动画1 u2 q$ t  K) m3 j1 S
  446.     for target in @target_battlers! K& ]- B9 C. b3 J
  447.       target.animation_id = @animation2_id8 F' }8 F+ D! j
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")4 }  d7 x2 m! c
  449.     end" {' I  G5 J- _8 x- C/ o3 Y
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧& ~5 g+ F* X1 ^  h: X; l$ F
  451.     @wait_count = 8/ t" i) {9 }& N# e
  452.     # 移至步骤 5" N; @; t9 J# K* g
  453.     @phase4_step = 5
    / t6 }/ U2 g. Y5 B8 p+ T
  454.   end
    # f3 J' b5 y" q" t- g3 x1 u* K
  455.   # 公共事件
    ' l( n& A' X5 Q) ~( ]- J; Q
  456.   def update_phase4_step6" j1 o4 B% ~& O) Q  {
  457.     @target_battlers.each do |target|
    1 H: \1 {$ n6 G/ k% M
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and3 h/ v" S4 W9 v, {/ s
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    # b9 o% ~) {" e/ w9 L2 M
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    & k6 i8 @$ M6 H0 k$ d" Q3 d
  461.         @actor_window.index = 0
    / w# ]/ d" N8 K2 I0 B; }
  462.         @actor_window.active = true
    5 a$ @: m6 W5 i) v7 z# H$ O% S
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    & k/ o7 t7 A0 S- T, ]5 n
  464.         actor_id = -1
    3 d: U9 k, B7 C
  465.         loop do
    1 d$ M. z) f! F$ @
  466.           Graphics.update
      t  T$ {6 \; y- c+ K$ M7 {
  467.           Input.update
    9 k/ f/ f& @8 ?/ @- [% _
  468.           @actor_window.update1 Y! w0 p$ R, I+ Y
  469.           if Input.trigger?(Input::C)& j6 W/ }4 N4 H# J6 P& `% e
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]8 x1 E. y) Y5 S+ _, j( e. c
  471.             if actor.dead? or& ~" n% h. j1 z$ {
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and 6 z# q$ v: G7 Q/ P1 D$ O# [: \: K
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or# x- e. n! r5 V% c3 o2 z
  474.                $game_party.actors.include?(actor)3 B7 E, e6 [  n- K& I& }
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    # J9 C6 r1 ]& `
  476.             else
    + [6 h+ q/ b/ k( `* t" I
  477.               actor_id = actor.id
    ; t& _  N' [+ L; d
  478.             end6 U/ ^/ p0 k0 u
  479.           end
    6 {! L& N" j) c% _& e
  480.           break if actor_id >= 0
    4 v' R5 |/ |- G% Y& f/ I+ Y
  481.         end
    ) m/ \& w3 |% u( a2 j% b
  482.         @actor_window.visible = false
    , A2 o/ ~0 C5 r: b! k
  483.         @actor_window.dispose
    : w' O) T0 k1 S. N0 S" S0 s- V, ~) |
  484.         @actor_window = nil+ c% y8 @* H+ G3 a1 r- j
  485.         @help_window.visible = false2 X8 v" o" c0 F; R. ^: X
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    : R$ `" P+ Z( V0 }: R& G" R
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id) b# |! L- R: U8 `  J2 B
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    ) g3 L4 k3 `. K+ T0 J; G4 L
  489.             @status_window.refresh
    - s0 ~8 ]; P# U* `- G5 C8 l
  490.           end& \) X8 F6 t1 x* J: G
  491.         end( U- @6 t. O) a4 b  ^' F' e( v
  492.       end4 l  h) s7 _/ ]. v. g. t
  493.     end) x7 Z" Q! b1 T& _- _! f* f
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    ' |7 v1 |8 @# n
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil! D( a* s. H9 A- z, Q+ N
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下5 f8 g6 J, Y4 s& m  _( V1 X8 w+ V& w
  497.     if @common_event_id > 02 }* o+ E# B- H' ^3 \+ }
  498.       # 设置事件& x) X, y0 ?) g& b' K' G. z
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]1 n, z( K& _( f5 x
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)) ~' j. [% O3 X
  501.     end) t3 {9 Q4 B! p7 e1 ]% b; O! Z
  502.     # 移至步骤 14 g8 u5 s/ s! G& a5 I3 a& k: S
  503.     @phase4_step = 1: z" e+ L  L  `! h0 v9 e
  504.   end
    * G4 N2 ~/ X; v+ M: \" h
  505. end
    ( t% X/ O$ Z0 y4 W

  506. ' L- K6 I9 B5 X; Q" z& `
  507. class Window_MenuStatus2 N; l, Z; m$ d% Y8 Q
  508.   def refresh
    % J2 W* A( Q; W( N5 w9 D
  509.     self.contents.clear
    3 L7 r, X$ D3 ^0 s. Y& z2 Y
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    - f( E9 P3 o, q) S' p# a. |+ _* Q. K
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size( k# s/ J, }) [/ i
  512.       x = 4* |) r1 a6 t1 g  c7 o
  513.       y = i * 320 V- O2 ]+ X- c2 d9 k. M1 W) x
  514.       actor = $game_party.actors[i]- G; `2 W, `' _7 ~: G' j- S
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue); Z7 v3 |7 E/ _% b
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)" x& |1 t* M: z/ U  z6 W- S8 e
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    " m* I4 F9 ^, h" J
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    - @4 W) O; F' x. J6 v% Y2 H4 D
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    + ]+ S9 e) {; ~0 J
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    4 k/ G$ H# N! _, O
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    4 C' o5 B  }0 }. B5 \9 m6 j7 V
  522.     end2 I+ Z* m7 K# h3 t  \" M, |& Q; d
  523.   end- \+ c% J" e  G# p: B+ r1 R
  524.   def update_cursor_rect7 k. V8 _6 \. x$ |% |
  525.     super
    8 R' ^" v$ R( E+ u
  526.   end
    0 g/ @. N3 Z4 R1 M
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题# [1 o; a: v7 y6 f6 _( P
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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