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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug# f1 ~$ R& {# P) T

  2. 0 z% T% D# u, r, H/ C' d
  3. # 队伍最大人数
    . a8 E; `5 `# _; Z' W
  4. MaxPartySize = 8
    & h# m( R% L. ^) u& j

  5. - L0 P+ h- C6 w( y( j3 K
  6. # 出战人数" Z. x4 I/ ]8 V$ @, Z
  7. MaxBattlerSize = 1. e. d) f7 V& K: Q5 a4 l: j  n
  8. 0 @  ]2 |* I4 w7 |. y- }; ]8 _
  9. # 换人语句% T3 @8 s# G/ B; f
  10. WordChangeBattler = "换人"
    ) n5 p/ |) q) W& T7 Q2 S

  11. 8 `0 g" f$ w& N) a$ l6 C
  12. # 换人时播放的动画% p4 H. l4 d: }' g) f
  13. AnimationChangeBattler = 26# |: n: s: A' f; c

  14. . g- ~2 P& G8 M% i/ f" X
  15. end/ C7 Q$ B, P' B

  16. 6 ~8 Y2 W8 \0 Z1 h* R
  17. class Game_BattleAction
    . s* L4 i7 p! _( Y3 g0 T8 u
  18.   attr_accessor :change_to_battler) q, y! x* k1 `. z3 P3 j+ N
  19.   # 初始化3 I* S9 G; _2 E7 _, x2 q
  20.   alias lbp_initialize initialize
    , M% o7 Y7 F( L# ?7 X. q% \$ Q3 ^
  21.   def initialize
    % }! l* P3 u6 o$ U, b+ V, k
  22.     lbp_initialize
    $ z: `( [- b2 {
  23.     @change_to_battler = 0- m# ?$ \0 B: f& O9 s- M
  24.   end
    : a) U. G8 t" D  u# \/ o  h
  25.   # 欲更换角色编号
    $ x2 m4 a% P* J& e8 u/ h
  26.   def set_change_battler5 N# ^6 ?* ]# c, I
  27.     @kind = 3) o. ?7 e  ]1 D2 V
  28.   end
    - [: `, v; e- W6 I! m7 ?
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    8 X9 n, |/ Z2 z, ~% t+ m
  30.   def is_change_battler?0 Z& U% z" Q: T* i0 X$ j5 j# M
  31.     return (@kind == 3), m- B( q* I4 N$ Q: n% w! d
  32.   end
    ! ?. M+ w5 L( t* I, Z
  33. end
    8 g$ H  ]/ Q5 G( f6 J

  34. . r! T% I9 z7 C6 N; e' C) Y: R
  35. class Game_Party: V  W& ]; o( Q/ n) D6 H' \; v
  36.   include LimBattlePlug
    4 o" H) c4 W% T2 L4 K2 d7 Q
  37.   attr_reader :actors2
    . J5 z( l# H& n
  38.   alias lpb_initialize initialize( e$ g4 @# S4 ~1 }$ f. Y
  39.   def initialize
    ! Q3 p4 C( m' q7 m$ `, k7 A+ x
  40.     lpb_initialize
    ( i# B) S* p( O  ]! v7 m+ T
  41.     @actors2 = []% _9 r. o4 i0 _$ q" Y
  42.   end
    , \8 u+ x9 g- r  Z' c
  43.   # 角色加入
    + k  P8 C- _0 o9 Z$ V8 S3 }
  44.   def add_actor(actor_id)
    " F2 _; o' `9 _+ V
  45.     actor = $game_actors[actor_id]$ M% W% E9 N& a4 t- G' u/ i
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)+ e, ?9 w0 h3 O8 c9 {$ l
  47.       @actors.push(actor)
    ; E9 r3 x2 r& ], B/ W
  48.       $game_player.refresh
    9 b  B$ Y+ Y) d
  49.     end4 u3 {+ Q+ `' ^* ?. P. s  x* [
  50.   end- Y; Y; T4 |4 f4 n% B3 \6 ^
  51.   # 设置战斗的角色3 [+ m4 |& l0 g6 f& t- F
  52.   def set_actor_to_battle
    # n% x% P2 T2 \- m- d
  53.     @actors2 = []. W! C! k1 d& t: a6 K6 `
  54.     @actors.each do |actor|
    ) b$ z3 |% ^( ~# h
  55.       @actors2.push(actor)7 G  n2 K! _/ o' ?4 H; w
  56.     end6 ~  J; s1 `+ q
  57.     @actors = []
    / M% o8 A, l  t& o% l" k5 d
  58.     @actors2.each do |actor|6 v( P, X5 M; i" t3 }
  59.       @actors.push(actor)+ M$ T8 n( Y# ^) S1 k0 _
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    1 @; c/ V: D3 ^5 b
  61.     end
    1 _5 l8 m5 U' a$ t. d0 U
  62.   end; R3 c* y' t3 r1 t0 W- I
  63.   # 还原战斗的角色
    2 P& U) q" N) h2 I4 U& V
  64.   def set_actor_to_normal" a/ Y" S$ c) E
  65.     @actors = []
    % \3 K. L6 J4 l8 Z
  66.     @actors2.each do |actor|' z6 Z. J2 C$ _7 b. |; _
  67.       @actors.push(actor)
    " h/ y; U1 A: m3 v% k4 z
  68.     end: h4 `4 J8 U9 Y% S
  69.   end
    0 k& h7 ~* W- i6 ?& k
  70.   # 获取角色id数组
    8 p8 _* @& m6 k5 u) Y
  71.   def get_actors_id1 l6 e& v. ?% D2 s) Q
  72.     id = []: w0 q& ]0 j) E9 e2 z  @. g% A9 N
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    ) w% e' C7 _" Q& x8 `& S/ E+ T
  74.     return id) P/ @, @' C" }: B- G
  75.   end
    ; S$ T( d4 V8 [* |0 |( e
  76.   # 获取角色id数组
    1 |& u8 M8 x! `8 }
  77.   def get_actors2_id
    9 `& [2 D* G* ~) k+ _
  78.     id = []. D) y! y( g( N* U
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}3 K' L3 G4 C' i: g+ k, J. `
  80.     return id
    & G- p6 F" H3 |  B( S1 f
  81.   end
    % |$ C# R2 Z$ J: q7 Q! K9 P7 s
  82.   # 兑换角色
    ) `) `- t% F& D
  83.   def change_actor(index,id)
    5 k& d  Q$ u5 v6 `7 C
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]- W4 _- q7 N. Z7 O  e
  85.   end
    : ]3 ^2 m: v/ P8 X  X5 u' g
  86.   # 全灭判定, r0 i; G8 R$ G; @, _4 M9 D  i
  87.   def all_dead?8 X0 r9 H1 |$ |# j
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下% U. w. E% g/ L( V" ?3 q
  89.     if $game_party.actors.size == 0$ F% w+ d1 P' S. ]* u
  90.       return false
    % ^5 d: q; b& M+ m; Z
  91.     end; A  n. _6 B/ `$ u/ f+ B( v
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上( @, l, f5 {3 Z: \3 u
  93.     for actor in @actors2
    7 }: F8 p; J. q8 T4 L
  94.       if actor.hp > 0
    $ ~8 ~' [* X) H$ u
  95.         return false$ H4 G5 K4 |$ e& z) Q
  96.       end1 |6 z: n0 p$ |9 ?7 n
  97.     end2 R  ^+ T% W, l  H7 Q) R" w  G
  98.     for actor in @actors: {" C% n5 R8 W
  99.       if actor.hp > 0
    6 f6 n. M7 d  `# B0 R2 x
  100.         return false, S, {9 f2 _0 W" V5 ^; S9 N9 Q2 ]
  101.       end
    # B/ ~7 B; x6 Q) F' V6 f
  102.     end
    3 t6 W: S2 s# J3 s0 S
  103.     # 全灭& F( c" D! ?; ]0 I, d( I9 O/ {
  104.     return true
    , j2 V5 @9 G% J- L. I1 p
  105.   end
    3 t% G! b8 n+ R
  106.   # 其他角色
    . _7 ?9 s" o; a" c3 K' H
  107.   def other_actors
    2 u: t7 \1 N, n$ I, q) b
  108.     actors = []
    7 t: d" C& l9 g9 V" u
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    . x/ {! b4 n: Y5 {/ I* p% u( V( L
  110.     return actors
    ; e  N  U; A5 m
  111.   end
    - M% y* {; q1 k% G' @9 E* j. V) T
  112.   # 角色位置互换
    , K% U4 `% d* O) R5 T0 G4 }
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)2 z# M! L9 h5 L; r) ]
  114.     actor_id = []# ]: d. ]2 k+ @" G( w9 W
  115.     @actors.each do |actor|
    % ]7 B) l3 S* }4 _( l1 n4 n4 u
  116.       actor_id.push(actor.id)
    5 V0 a+ G" ~; t5 b2 n: W5 c6 ~
  117.     end9 o! |6 z% r/ y, h) y! C
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    % x  u' @/ ]+ }8 _  p! b
  119.     id1_index = id2_index = -1
    + V  D1 G+ }0 \$ i. n
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|# h6 m; l) y3 O+ w; S* y
  121.       if actor_id[i] == id13 |5 ^2 D4 Q% W
  122.         id1_index = i+ X( f/ t' W/ f+ l' I- M
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    " n$ K- ~6 X2 G. U
  124.         id2_index = i
    7 j$ t& P$ x7 K( U5 `
  125.       end% b* U( `4 `5 e6 d  l* u  ?
  126.     end8 H# w& b9 u: {- P% m
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    " A7 R0 Q  `( _3 U/ e. D
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]) T/ e& b" K* ^6 d& A! z4 [0 q
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    8 j6 r% j' m; ~: p: V1 J, b
  130.   end# q3 w; L# K6 o( N1 }, W& N
  131. end5 ]8 U' d/ s! \, R+ e- }

  132. 1 e6 `' R4 w: p  n5 X( V! O& s
  133. class Window_Actor < Window_Selectable' A9 P: I  V; B
  134.   # 初始化. F$ }9 d4 D; r- Z8 G
  135.   def initialize3 M7 h+ N, {  Y: t
  136.     super(0,64,640,256)- V5 W. `( e, C$ ^; K0 E  J& q
  137.     self.back_opacity = 160; d- a8 R$ m: m; j
  138.     refresh1 x' h$ X1 q( e6 s
  139.     self.index = -1
    ) r& T8 s+ ]; q0 A+ I+ x8 |
  140.     self.active = false
    - K7 `) X, |  j4 h- a$ \
  141.   end; S& F4 X# R# I3 n
  142.   # 刷新: G7 Q( i% s- |- z
  143.   def refresh
    . m# p- t  y" J. l! [3 p
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    * \, s5 |* p' T- ?! O1 J
  145.     @data = []" j. n' ~/ D4 j* S) q
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    0 f- |. o* m% z2 w" X% G
  147.       @data.push(actor)
    . A4 E0 f8 q3 |  E6 H3 W
  148.     end  Y# A, g$ |5 p4 M  H# \
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    8 i* Y2 B  E7 _0 |) f( t4 t1 _+ N
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    ; A* Z0 A0 J) s. r6 s+ `
  151.     end3 u1 D% {$ {9 ?$ X! f
  152.     if self.contents != nil
    / \# s7 c3 q* {: O/ E; B/ G. S+ ?
  153.       self.contents.clear) S  s* \' c: ^6 N2 v' I
  154.       self.contents = nil
    ' q4 L7 N: T4 I; F% @' H' A
  155.     end2 a2 @4 k( j& W( x
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)* Q* l5 v6 w! X% [
  157.     x = 43 a) h% z/ v* e$ `2 w
  158.     y = 0" h# Z/ R- ]5 t8 O7 _5 \
  159.     @data.each do |actor|. A9 X5 q' L2 h3 A5 }5 v
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)* _0 {$ J% k) F! V
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)$ J; @0 P# l) f7 w- I. C
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)) K( z7 p: a  d* D5 M5 q- R$ K
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    7 p$ q! }8 G/ R1 s( l$ t  J* N/ r
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    3 R+ C$ Z# a5 K2 @/ g# ?
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96); a# t0 N2 Y7 S8 D) q( w% a" J1 d
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)$ `) w$ I  k3 T4 A3 T  M1 b
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    ! g: b, J, Z/ j1 h) o& P7 W. Z5 _) X
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)5 E" y; O# y7 C+ t. f: L; P
  169.         cword = "出战"! V/ Y. z$ J" x$ N# Z3 d. Z
  170.       else
    ) g$ O  o* ]+ R& Z; X3 M; z
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)& z6 }5 a8 Y) ^, t" W2 N
  172.         cword = "待战"# m& A0 Y8 H. T& {
  173.       end
    . l7 s" ?7 Z- i, v9 e" d0 Z
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    " v1 R8 F" ?! p; c
  175.       y += 32
    ; c7 F& A+ E) h8 ?  o
  176.     end
    " F0 H. Y4 G$ g! U! {8 {3 z
  177.   end, S( j. R3 p! f+ g/ u2 b' H$ s- `
  178.   # 获取当前角色编号& i* N& n6 _, ?* G7 _$ S# h
  179.   def actor_id% A* Q  ?, c* w- b# N7 d( S
  180.     return @data[self.index].id. |, r, ?; b+ @8 L7 a. S& p8 W1 g
  181.   end6 I3 C7 K; q" B: C6 u  R
  182.   # 刷新帮助" t# o" y$ U/ ?5 V. d
  183.   def update_help
      m& X' @: r$ R' f) U+ B/ B1 @
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\# z) _, K- C! }! c+ v9 W9 }- a" @
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    2 x3 d) R5 x0 B1 q7 e2 d
  186.   end
    2 [0 c. _. b, N
  187. end
    ( O5 H, g- _; w5 m

  188. 3 q2 o; ]! W. J0 e( m; K
  189. class Scene_Battle# I' a9 B( d+ c4 ?" y3 b8 d( }
  190.   include LimBattlePlug
    / |- H! J. D& q4 v: t* U
  191.   # 初始化
    $ y7 Y5 K* l% p- |" d7 ]% H# j
  192.   def initialize9 ~& C. [2 G" R, D
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    + m' \7 X2 Y: |, u3 C0 @" D
  194.   end. L) J, D7 L' `9 ~3 x& A5 G
  195.   # 主处理! |: w7 r4 y$ o0 n' p5 D2 B
  196.   def main9 q3 {* o  u5 ?6 v% u- h8 `
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    , i9 ^$ J5 K& J, S/ U: e
  198.     $game_temp.in_battle = true
    ! h% K6 l) X# Y" F) H0 k
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
      S$ O. [: Y9 I
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    3 ]* ~; k' v, ^  M% O# b8 U
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    2 x9 l4 v1 _3 c
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false" R; r' n  |8 s) D1 I3 f
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name3 O, G. z5 X6 J* O
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil2 h1 W9 {1 G' Y9 ]
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    1 L9 h3 d9 ]2 b, _+ Q: ~
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)! i( P3 p/ E& T8 f% W/ N
  207.     # 准备队伍
    5 p" y" Q+ Y0 A5 O7 m
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    8 D; r6 e7 J- {# V6 h( c# U
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    6 I) \- b; o! M' _# v, m* x& o
  210.     # 生成角色命令窗口% k; u9 t: k( n6 F: q$ w/ y
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    9 S' ?. d- m8 L+ f! r; V
  212.     s2 = $data_system.words.skill9 ]3 P8 |2 d0 o) z( }% E, H
  213.     s3 = $data_system.words.guard5 J, l9 P! Y. F9 E4 }4 u
  214.     s4 = $data_system.words.item
    , @. {5 g9 F! C3 q* v5 `
  215.     s5 = WordChangeBattler
    3 c. e4 C$ ]3 F( `) w, I8 G7 |
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    - I0 G$ O5 Y5 B, R
  217.     @actor_command_window.y = 128
    " q; J& _$ j% n) m% D& W
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    6 f9 }! }& f/ N9 Z: s8 z
  219.     @actor_command_window.active = false
    0 d, m" d. X- B6 u: {. T
  220.     @actor_command_window.visible = false
    % e: D* a. n* G
  221.     # 生成其它窗口
    ! A! W0 p- m9 l. `' k1 b
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new/ ^% O8 C0 A9 Q* u- |
  223.     @help_window = Window_Help.new
    1 U' _, }! y0 M5 s
  224.     @help_window.back_opacity = 160) K9 V7 K/ n: Y, J. w+ H! X; x
  225.     @help_window.visible = false
    6 x% _* S; N5 X" P$ e0 U( f2 W
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new  m9 t0 e# b9 v6 d' d
  227.     @message_window = Window_Message.new
    ' n3 d4 G  T  p7 ?/ Y& m
  228.     # 生成活动块
    % N6 @5 q$ }* u+ z8 n2 t  J- Q
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new, n9 O3 K3 o" ~5 C) o
  230.     # 初始化等待计数
    $ E' [3 d4 q; ~. p% Y- |) B  U% [$ N
  231.     @wait_count = 0
      k3 N# m+ c. S. i( @  u: ^# x) s
  232.     # 执行过渡) J2 _+ g4 l4 z' O' j( {. N. P, N
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    0 X& y$ ~8 Q+ `# b. ]7 a* E$ ]; u; C
  234.       Graphics.transition(20)7 i% r6 v* d1 b' K
  235.     else
    ; p, \# t/ C# u% i  _$ r7 m
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    2 O# b7 z4 L! r3 A& i5 N
  237.         $data_system.battle_transition)
    2 @: c: G( c3 F
  238.     end
    - b3 V* k8 Z6 ]+ ^' o  i. L
  239.     # 开始自由战斗回合
    % c: C* F. h1 W6 T# g9 Z
  240.     start_phase1
    5 n9 f( Q* \" ^& m: r
  241.     # 主循环  c) @/ o( g' `5 V# u/ A7 F8 z. m6 l
  242.     loop do
    / r# v  F; t; U0 ]5 H$ F
  243.       # 刷新游戏画面* T; c: R/ ]. n  J$ J, O  M2 v6 {
  244.       Graphics.update
    # D$ [  u0 Q5 h3 O( O+ _
  245.       # 刷新输入信息
    ) y  H% F/ Y# B
  246.       Input.update6 |" Q( u7 e% S1 R6 j, C0 e1 B
  247.       # 刷新画面6 ^& ~. w1 V* r$ Y( b& L0 I. R# @4 [
  248.       update
    $ u! T! }9 g6 R  c$ A3 k8 ?
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    8 b# {; m# Z" `
  250.       if $scene != self/ F9 M; }. x: G5 M1 ]: O
  251.         break& C8 |+ `5 ?; V2 B
  252.       end* p+ G# K, L3 T" t
  253.     end$ \0 [' Y1 |# o. Y' ?
  254.     # 刷新地图# K3 q/ V% t4 N
  255.     $game_map.refresh
    " L9 A+ j" G( @8 ^0 O/ B, @
  256.     # 准备过渡  O! O. ], W% H9 w) a- j
  257.     Graphics.freeze* s/ r7 L( f0 r6 f
  258.     # 释放窗口
    ) Y/ _) X3 _. f: }
  259.     @actor_command_window.dispose
    * L! \& n1 o! I, ~/ k) F0 s0 P+ q
  260.     @party_command_window.dispose) x" ~; |* J* \! R
  261.     @help_window.dispose
    7 {1 w# `/ }# i* z# T1 M  @& p5 I
  262.     @status_window.dispose
    5 [+ R/ W* Q' \
  263.     @message_window.dispose1 t" K4 L& ]* J6 O+ M9 k, {
  264.     if @skill_window != nil
    " l: E. A& S8 I$ ?" c/ r" `/ w
  265.       @skill_window.dispose1 z. Z! p" v3 X; r
  266.     end8 j( Y: l8 S9 p
  267.     if @item_window != nil) o6 M: {( z* t' h$ p
  268.       @item_window.dispose/ K( F* W! H3 Y8 r
  269.     end
    $ Q$ a. f7 v$ J0 A& z
  270.     if @actor_window != nil
    3 |" a- ~5 ?9 l; s4 `3 W8 ~
  271.       @actor_window.dispose
    2 O1 c, `0 b' u' b
  272.     end
    " x+ y2 H, U% v* q
  273.     if @result_window != nil& J( s" q2 v) Z8 e3 t' l7 g
  274.       @result_window.dispose$ W6 x1 j3 K2 k  D4 D
  275.     end# `/ K# _- t  K3 n. \% j3 p
  276.     # 释放活动块* b2 n- X4 m; s3 C0 A- X
  277.     @spriteset.dispose6 f' v3 }  N+ b$ u6 M! b
  278.     # 标题画面切换中的情况  i2 z+ y+ e1 ^1 A/ C% C
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
      Y( n) f+ @9 @: F, q2 g
  280.       # 淡入淡出画面2 f+ k' v' O% U! b
  281.       Graphics.transition3 V5 i! q7 G. M- O. C1 C; S0 w
  282.       Graphics.freeze! G: L. u: z6 X5 Q
  283.     end
      Y* L/ j1 ?+ {& C; ?- T- C: X
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    1 ^- @8 G1 `7 {; B
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    $ \- J9 |( V/ e
  286.       $scene = nil
    : @* R; Y6 O2 i
  287.     end* u0 h4 P3 }( ^; }$ _
  288.   end, p# z  `! w0 h+ {9 R  ?. S
  289.   # 战斗结束& t, D. ?0 ]. j. |" ]  l
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    5 U3 W+ {. Y6 M: ?( W5 F
  291.   def battle_end(n)$ [, {/ S7 f7 v3 a$ p/ F
  292.     lpb_battle_end(n)/ d9 A! g$ t7 I4 A
  293.     $game_party.set_actor_to_normal) z+ f; w. f1 M0 R- L( i
  294.   end1 H  g, {7 p# ]$ d& Q0 f
  295.   # 开始回合3
    ' |( o, _! e; a9 x. ^2 f( E
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    ! ?: K) x# b3 x1 O  I" r
  297.   def start_phase39 r0 a1 H2 v6 T7 l+ k0 F
  298.     @changed_battler_id = []2 ]' Q# v- R1 H1 u6 J/ R% ^3 ^
  299.     lbp_start_phase35 k4 m: E) t5 f7 h4 u, M
  300.   end
    9 c) ]3 v0 R+ ?! L
  301.   # 刷新角色命令回合画面  F+ B2 l+ F% M6 e: m" n" k& @/ x" j9 v
  302.   def update_phase3
    2 U. A5 L" I3 y, p" k- b
  303.     # 敌人光标有效的情况下, g6 [8 d: m0 w3 @0 j
  304.     if @enemy_arrow != nil/ S6 |2 h& a2 A8 b8 c$ k3 a1 l
  305.       update_phase3_enemy_select- X7 G: e2 I8 T
  306.     # 角色光标有效的情况下, |2 C0 F3 [1 A
  307.     elsif @actor_arrow != nil$ e+ j5 m# ?3 \- X
  308.       update_phase3_actor_select$ X& e9 T- S! `4 G
  309.     # 特技窗口有效的情况下6 W0 b0 |3 v( F, Y" t
  310.     elsif @skill_window != nil' Q; P, |3 h  ^: M
  311.       update_phase3_skill_select) m2 _% ]) D/ X% Q9 a' @, G
  312.     # 物品窗口有效的情况下6 o6 E. ^& G: m" y6 c
  313.     elsif @item_window != nil( J* i4 P3 s4 s( `! n) s* T% q
  314.       update_phase3_item_select
    : c# ~: m2 {0 |7 _% [
  315.     elsif @actor_window != nil
    / B4 }2 R# d4 Q
  316.       update_phase3_battler_select6 s. {+ u7 V3 j
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    6 F* z8 R& C% @& ~
  318.     elsif @actor_command_window.active2 H- H& R! u. M! M$ S
  319.       update_phase3_basic_command
    ! R3 n( M) C5 r9 d3 W6 |: U
  320.     end: e* l6 p9 @9 U0 \/ P  A
  321.   end, c% J( ]6 j* r4 c8 E$ I* }
  322.   # 角色基本命令
    ! H, i1 @' l- Z+ E. W9 z
  323.   def update_phase3_basic_command
    / S6 b, F* u. G# z& H" i+ V
  324.     # 按下 B 键的情况下
    4 I: h5 u6 B1 I3 y4 P, I0 \; g
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    8 U2 e/ ]4 i: j/ \
  326.       # 演奏取消 SE; j$ e; i1 b4 N3 V, P) _3 x
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)# D! p* n4 C3 o9 t5 R
  328.       # 转向前一个角色的指令输入8 c, |1 S- n$ Q
  329.       phase3_prior_actor0 d' c  \' B, i7 A: C
  330.       return; @: J, ?/ H' ^4 Z& A5 {7 K
  331.     end
      C0 A( W$ _  \( ^  T
  332.     # 按下 C 键的情况下4 T$ f$ G* ]# N- Q5 [$ Q
  333.     if Input.trigger?(Input::C). f0 [, D$ s& x& P/ O
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之" T( i$ o1 M; n; d0 c3 f
  335.       case @actor_command_window.index
    * D- l3 B8 U- e7 `* Y
  336.       when 0  # 攻击
    , n6 X8 _+ W& e: r
  337.         # 演奏确定 SE5 q$ U" j4 f! E: {
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)" W, I* d: \5 r, b# h
  339.         # 设置行动
    0 I4 n" ~, q( z  ~- r6 P4 @
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    . Z, M/ ?: l: i9 [. @0 U
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    1 |: J- U' @& M1 |
  342.         # 开始选择敌人
    ( K. z6 q+ h; c# v- F
  343.         start_enemy_select
    ' u4 o* E, y7 }; j6 X
  344.       when 1  # 特技
    7 x% b  P: I  j7 B3 O4 Z
  345.         # 演奏确定 SE
    " c$ i. K6 d, d" U
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)7 {+ W: K, a2 k* n! `0 w- L# {
  347.         # 设置行动
    / S- j3 t. ~2 w/ i
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    / Q! ~* t5 I) ~( G% i' q
  349.         # 开始选择特技
    " z, W/ b7 Y9 a0 U' ~  a0 s8 Y, X/ @5 ~
  350.         start_skill_select
    : j3 v- |/ s% y, e* ?
  351.       when 2  # 防御% [( m9 j7 E5 h* z# r; k$ Z# I
  352.         # 演奏确定 SE) |* Q+ h" |7 W2 j* |2 d
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ( z, F7 W, V5 @
  354.         # 设置行动% A. P) o- z: ]
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    4 G3 }$ ^3 J! Q
  356.         @active_battler.current_action.basic = 11 s. |; y' c2 H' o
  357.         # 转向下一位角色的指令输入; B7 S9 r* r& }2 w8 f  F5 V
  358.         phase3_next_actor
    ( w# |  J" [/ g- W
  359.       when 3  # 物品' ]) r8 v- j5 K  x' @+ B! x4 C
  360.         # 演奏确定 SE$ I. ]2 |7 f% U  z
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)5 y% r) V" \3 q" V$ O: l- T1 A
  362.         # 设置行动7 n% |* m7 t) y! e: Z# L+ X
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    ' q: a! F% E# ~# }. ^4 W9 c
  364.         # 开始选择物品
    - \5 {, O# R( l* j! z$ V
  365.         start_item_select3 `& r- t) K+ Y% @
  366.       when 4 # 换人
    % B3 g- l* b9 _' `4 D- D
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)% S2 n4 d( n1 |5 L& e, c
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    . r! Z: X  |% v. ]; ]5 N
  369.         start_battler_select  ]5 ]9 q- I" B$ d8 v7 N+ p2 g6 V
  370.       end
    6 j& S( m0 h8 s+ }$ z
  371.       return7 M( B2 R. P9 m+ g
  372.     end
    3 r' C% m# ~+ x* G; o  z5 X- }0 r
  373.   end1 o, N" h. ^3 H" O% l  u
  374.   # 开始角色选择  r$ y( F) A# e( x
  375.   def start_battler_select1 c: g+ t. `/ X0 _8 E% v
  376.     @actor_window = Window_Actor.new/ e( H  a) S; D
  377.     @actor_window.active = true% k) X* b# g9 O2 |. h
  378.     @actor_window.index = 0
    ) q# A( Q" Q! Q; _' N
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    ; G+ i: n6 z+ X$ ^6 f
  380.     @actor_command_window.active = false
    7 z/ F) E; S  M+ W
  381.     @actor_command_window.visible = false4 I6 ~4 B& o4 O5 w$ R
  382.   end
    % v1 [" Y3 A/ S% r5 [
  383.   # 结束角色选择
    : m& H) v" B) h, T* j: n/ ]! x
  384.   def end_battler_select; @& s3 C5 e. Q3 _3 f
  385.     @actor_window.dispose2 w! E" F; Q" M  s* ^2 {5 t
  386.     @actor_window = nil
    0 I; }& ^' V* L: [
  387.     @help_window.visible = false
    - h! }, `3 s: G9 d$ V- s7 H8 b
  388.     @actor_command_window.active = true5 F; I* t2 F: I) v
  389.     @actor_command_window.visible = true$ h3 w$ [2 R1 k7 o8 a$ j
  390.   end
    # G! u2 m, m2 R' }2 _5 h' w9 N( z
  391.   # 刷新角色选择
    2 C, L. q% S, ^
  392.   def update_phase3_battler_select. S, o- ]3 V% ^  |& n( T
  393.     @actor_window.visible = true% X  z+ ]1 V* q7 M# u2 m
  394.     @actor_window.update6 K1 |- ?8 q4 k. [( w) `
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    * x" ~0 s( C5 b5 z( p+ C. r
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    5 e# I6 u. r3 @# R& D% U4 w
  397.       end_battler_select
    0 P) C- g" I$ ?
  398.       return/ v6 M4 R, K6 f$ i
  399.     end0 O: i' C0 b, B
  400.     if Input.trigger?(Input::C)0 x  i9 Y2 n% z/ C
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id, V- b- i& f1 r. D
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or, r! ]1 K( }2 B  W# V6 }4 d6 m
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    + k0 Z; U6 [' k, d' M  F
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)5 `( Z! u; R* K; `, n
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)% Z4 p4 f0 K" \0 H: f  Z, A
  406.         return8 C4 ]  c+ T" G6 `6 \6 i- o* J
  407.       end
    5 a6 q  c% T' W0 E6 @$ L
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $ O5 V4 q$ I( N% ~' ]
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    , F( n* |, [# V' n5 Y. \8 b( W9 i
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    + f0 T8 }1 i2 S; ], C3 ?+ A
  411.       end_battler_select6 O, Q4 h! H" o& T1 ]: S, ?
  412.       phase3_next_actor
    & A9 a9 m7 `% ]5 D1 k. z, a
  413.       return
    ; w% g9 M- o1 B& h& D, C0 x2 A1 [
  414.     end
    # W+ t7 o8 n$ F! h3 p  S
  415.   end& A' B9 S# o/ r$ o
  416.   # 行动方动画, Z4 }" X8 r+ |
  417.   def update_phase4_step35 K$ `* P0 u1 U; b3 w9 w4 M
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    0 q. D% w: F# ~
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler4 w8 S9 y5 \: X
  420.       @target_battlers = []
      P2 |( _) v, h( `- v* X
  421.     end
    , r1 a9 x3 H7 L5 S# O
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)+ k! c; u; D/ ]
  423.     if @animation1_id == 0: u; k$ A0 b% [  d4 r, {
  424.       @active_battler.white_flash = true3 ?0 P( z& \3 ~! _" G, _. l  N
  425.     else# T9 Y9 G3 }4 a  m
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id& X* S+ v; K1 }: G" t1 `& [
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    1 w( }. o$ v1 N0 P4 y- i
  428.     end$ K0 `: a# W, A; O/ j; Y- `9 H' o
  429.     # 移至步骤 4
    ( l% k8 E0 Y: v9 I7 m
  430.     @phase4_step = 4
    " T) A9 r: I4 B6 n
  431.   end: q5 ]  r4 t! \* L
  432.   # 对象方动画+ A7 L" d. v* m
  433.   def update_phase4_step4$ ]( {5 f7 I* E. x
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?2 w, T3 e& O7 p% T7 Y# Y
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    7 ~% P$ g* b( F" f& q8 ]
  436.       actor2_id = @active_battler.id  b, R; b4 X& {1 Y* F+ F
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|: g  Q8 R0 ]' x: X6 G% h8 O
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    ! \9 M: W7 G) _. n7 I, {& J
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id); t  O- g( M' r/ J) E
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    3 z; o* t% t" F6 F3 J
  441.           @status_window.refresh
    # _/ z  c0 C, Q  X* N4 x
  442.         end$ X9 I$ t* Z, g5 u$ _; ?2 f
  443.       end0 H1 w/ x  O2 o" c. D4 M
  444.     end/ @" z6 i* Y6 X: g! {' }
  445.     # 对像方动画
    7 _0 l4 m7 d0 e1 F$ S4 i/ N$ h! r
  446.     for target in @target_battlers
    ( h2 M$ K  `+ j6 }( I
  447.       target.animation_id = @animation2_id, I2 L" K7 L5 Y, ~$ P' s  X
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")9 I* z8 Y# G# c# b% h
  449.     end
    2 J* l- t% q3 W2 R  [- M! ?
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    0 ^1 a; ]4 Y, p4 x' o$ P! k
  451.     @wait_count = 8
    8 ~! K& B. |; K' ^2 X1 W
  452.     # 移至步骤 5
    ; K, _! F- w1 r& b% e/ e% p2 n
  453.     @phase4_step = 5* k. m3 g6 C, L( m. p: `& ]: s
  454.   end
    1 u7 |  I- L/ S8 K/ p
  455.   # 公共事件
    ' E5 {* u/ u' p3 J1 A5 o8 {
  456.   def update_phase4_step68 o/ y/ c- E/ \& ~# b1 K) y( N4 m
  457.     @target_battlers.each do |target|
    ) c) s4 S2 H5 G! E2 H4 n5 r# n
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and2 g" I% a/ m7 N( `* ~+ I
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    / L( \( T' {' l9 ^1 F
  460.         @actor_window = Window_Actor.new& A! ?* o) a* i' q8 `
  461.         @actor_window.index = 09 B9 ~# S, G# A& D, H; z( h  O, `$ k
  462.         @actor_window.active = true  R' @- p: f) v$ p
  463.         @actor_window.help_window = @help_window1 d; M4 s7 l7 _
  464.         actor_id = -1+ U2 T, ?) V# W9 a* H* N  F
  465.         loop do! O7 U, c' q- y" S6 N6 E
  466.           Graphics.update
    ' L0 s0 I# E( h" C6 _1 s6 n" M
  467.           Input.update) [$ k; E! v/ i" J' p
  468.           @actor_window.update
    0 Z' s5 C- t' ~: N; Q/ n8 _6 o: K5 o
  469.           if Input.trigger?(Input::C)2 s: T5 \8 s; K
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    : i1 s) `7 e1 Y* ?, k$ k
  471.             if actor.dead? or, H: D5 e! Z5 @9 y& }
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and ! q4 P3 [/ d4 f+ _
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    $ W4 a; m7 ]" k" r, h
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    ! W( d9 r- k3 t9 R8 w
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    ! G3 s" ?/ I  Y  `* S1 G
  476.             else' L7 i% E3 n" R/ o3 N1 t
  477.               actor_id = actor.id& H- }9 M9 B0 |% ], W" q/ I
  478.             end
    ) i3 t3 f2 u6 X: ]
  479.           end
    ( E4 f/ {: Q( J
  480.           break if actor_id >= 0
    1 D0 q/ [' p" o. f
  481.         end
    3 O* P' Q$ n  K
  482.         @actor_window.visible = false3 f. y% D* y( H9 F. Y
  483.         @actor_window.dispose" g2 j1 i9 k4 T0 @- B/ N
  484.         @actor_window = nil' ]+ P* p3 g7 t( d3 q4 J
  485.         @help_window.visible = false
    " }, U6 D+ C1 o$ l7 U8 O# q9 z: Q
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ' E: q9 x# n5 n  \8 ^" k
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id4 F0 q- M% a( E) T: r% W9 w2 ?
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    + |2 @# |* ~$ Y" B- f& x
  489.             @status_window.refresh
    / z" h, K" S! R  z3 g, Z; k
  490.           end
    , b" r7 Y# v( G
  491.         end# i, s" Z. `7 A$ X1 t: V
  492.       end- X7 I8 e! d; X: i9 r# Y/ j
  493.     end
    . o9 r3 M) J0 g9 q: ?1 [1 {1 c1 y" U
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者7 h% D( V2 a8 y* |! x8 Z
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    + @" |6 u3 k" T! ]+ C" c4 |4 @8 J
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下* P. x1 z5 b/ Q! ]* j5 q
  497.     if @common_event_id > 06 g+ I0 i  u: I. W, D
  498.       # 设置事件& l5 E( d1 }- m4 a# T
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    - i3 q  i1 T' I9 J: {, ]; s
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    8 K3 b& A7 W. U4 P6 V' I: ~/ \; n
  501.     end
    % E1 W  S0 {( j2 j) M$ S% F
  502.     # 移至步骤 11 p6 i" P2 Z. ^* u
  503.     @phase4_step = 1( G* N' K( C3 k& \
  504.   end) `( d9 v" \0 @, `* C4 g
  505. end
    % X: p) j( I7 Q) t* S/ L
  506. 6 P2 B* X$ K. f$ U' Z( d
  507. class Window_MenuStatus
    1 z( {; M1 Q1 ~6 e/ G% I  d
  508.   def refresh% L3 l5 g/ ~3 f& Y$ ^4 V% T3 R
  509.     self.contents.clear
    ! Z- K; O6 O, n1 l
  510.     @item_max = $game_party.actors.size" O4 J9 M5 m0 H1 }9 v
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    . j- l! R& }: F1 j! V; C- x
  512.       x = 4, K& {9 Y+ @" S4 f; o0 B3 y
  513.       y = i * 32
    9 c2 O9 U" a! U) C
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    + P5 l, [/ T. ~7 d2 u1 v2 g
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)* U, `2 e, k6 I. t( f
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    + R* Q5 U6 q7 {5 H
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    0 i; e- J) \8 e! h  F& r+ X
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)7 H! e3 i3 w& q. q0 a
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    9 `0 k. l6 x: Y" K5 }
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    8 _/ f4 T2 e* R/ F2 c5 x" v1 _& h
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    ( F% Z$ ^1 ~' |& u+ m* L! M
  522.     end
    ' S9 {  y1 T: H1 J1 K: r
  523.   end
    9 b7 b; G: _$ R+ ~* M1 Y; H
  524.   def update_cursor_rect7 d% g* q: P2 Y1 v: c' D$ T( r+ Y
  525.     super8 Y2 h) S1 l7 ^5 N7 Y
  526.   end
    ' ^) W  i  S7 O* Z  Z
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
( a! E" a4 f0 F+ d" P/ s0 I只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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