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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    1 ?1 h' M4 _! V& _
  2. : m) q# Q$ [. ^8 J8 f0 l
  3. # 队伍最大人数3 o$ g/ }/ K7 s' ~% j
  4. MaxPartySize = 8
    $ E: y9 d9 {5 l9 y) z
  5. 5 B( t; |2 `4 f2 p
  6. # 出战人数7 L& K( P3 M8 {1 x/ k  e8 R
  7. MaxBattlerSize = 14 \% m' N  d/ A) z
  8. 4 s) b( m2 j2 b7 \& e) i2 G
  9. # 换人语句+ P2 d2 z/ G; p" a2 k6 v; p
  10. WordChangeBattler = "换人"
    + f4 w- U6 A# _0 m- j# x2 o1 t
  11. 6 R" y4 e9 |  f
  12. # 换人时播放的动画4 R; k0 o, \$ l) s: I+ \  I- u
  13. AnimationChangeBattler = 268 U" U* _  T8 Q0 N
  14. : z4 k% Y' e5 J+ [
  15. end( K6 K* d) [0 g( B! _5 H
  16. 9 \  @. o' z6 l7 y; T
  17. class Game_BattleAction
    , u$ ~! k# D; n9 w
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    $ r2 r8 ]. Q& }: P' W9 a
  19.   # 初始化/ [- \- R- A: D& T
  20.   alias lbp_initialize initialize  a4 J, M2 q& N+ F3 x
  21.   def initialize
    ' h. G6 K9 E0 X  T0 @
  22.     lbp_initialize0 n- S. G# Y3 ]/ s/ K6 Z5 W
  23.     @change_to_battler = 0
    / k& |  P$ v) Q9 `
  24.   end3 h5 d9 a* r9 ], V; R9 `
  25.   # 欲更换角色编号
    ! @' M* t: H5 m% m7 E! o: q& w
  26.   def set_change_battler
    0 ]; B! U  l3 ?$ y3 w1 Y
  27.     @kind = 3/ E$ B1 Y3 d  F( p3 T* ^
  28.   end# H. v8 m+ ]/ V+ U& B8 N9 {% \
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    - _2 T8 ^/ K; L& C3 S( h* S
  30.   def is_change_battler?
    . B* W* s2 D3 X1 M$ {+ @
  31.     return (@kind == 3)
    . w$ A3 s4 \. v
  32.   end' x9 g* q  s- h3 Q$ }
  33. end
    / s7 E( P5 V3 S8 Y/ E1 x
  34. 8 L; K$ D/ T4 o3 u5 V( R1 V
  35. class Game_Party" k4 Y, t+ N8 l- w" p3 c* P: b$ @7 F
  36.   include LimBattlePlug+ p7 x4 K2 U+ d5 R+ _5 ?
  37.   attr_reader :actors2. w+ V2 _  S  F7 z8 }) \7 w
  38.   alias lpb_initialize initialize
    2 G3 K- e6 L2 M2 ~, m
  39.   def initialize
    8 V1 r* P7 c& e- u' B0 Z! Y& ?5 u
  40.     lpb_initialize- ]: M$ f  L+ P8 k
  41.     @actors2 = []$ X/ v$ S) w9 c% D
  42.   end
    $ h6 F1 x+ H5 d5 {( [
  43.   # 角色加入4 b4 X; N0 o+ h, Z
  44.   def add_actor(actor_id)
    2 L! Y% G; G- d! E" g# I0 Z" D
  45.     actor = $game_actors[actor_id]1 ^7 `: q) u( T! U
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)6 V3 ^( {( k  g( D$ x
  47.       @actors.push(actor)) ?/ y! }, x/ c- H5 G
  48.       $game_player.refresh
    3 G/ D4 X: |. d0 q# P. @9 x' @
  49.     end% q  O0 X1 C( _* L2 |& L+ D
  50.   end
    / I& L/ x, b; ]2 k  w
  51.   # 设置战斗的角色
    : }+ u8 T# M, O. m. P
  52.   def set_actor_to_battle; r% \9 J. K8 m( t8 M0 T
  53.     @actors2 = []
    ( u4 M7 P7 n* g  q% y* U8 y6 a
  54.     @actors.each do |actor|0 b7 h5 o' \: T. c, {6 X7 [3 [' s' X
  55.       @actors2.push(actor); A! V/ m& S2 R* W
  56.     end
    - H6 m" |1 [. J  _( {8 F! i, G
  57.     @actors = []
    * ]3 W" m# `2 X% f: |% @/ Q
  58.     @actors2.each do |actor|
      c4 g" P  n; [/ M
  59.       @actors.push(actor)0 |$ V" e9 m1 x$ B  b9 g
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    ! V: O+ ~/ |6 O
  61.     end9 B; x. F# X( k6 x: J: Q* B1 [
  62.   end
    + i' Z5 K" ?; ?6 c# R1 ~5 T
  63.   # 还原战斗的角色/ ]" E3 K& \- i) x# T; `
  64.   def set_actor_to_normal& T: J1 @! k0 [* j2 W5 b# v
  65.     @actors = []
    ) A* ]  q9 T" x2 d9 A
  66.     @actors2.each do |actor|* G/ m" F, {* r  }
  67.       @actors.push(actor)9 K4 I! ]/ ^. {9 ~" X
  68.     end" o. i1 F! I8 P9 R# M% `
  69.   end1 ~5 L6 e/ R2 ~" s" R7 g
  70.   # 获取角色id数组4 m+ T& k/ U2 v& ?
  71.   def get_actors_id# T6 W) O" W" z, A" H7 d" N- V# R
  72.     id = []; ]4 i# O2 w& T- l; B
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}8 g; E9 X& G& X7 P3 O# f* M2 u
  74.     return id
    8 h# d3 S/ `! \# F2 l  {
  75.   end
    4 V9 Q, V0 `/ U  n. d# k) U4 p# Z
  76.   # 获取角色id数组
    . O6 T( S% h  v1 k/ r! T
  77.   def get_actors2_id
    9 `& z4 _7 _# O) t% Y2 b. Z
  78.     id = []7 X) b: O, S, @# u& q
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    ! V# i4 Q. X9 z7 M9 n2 E, N4 f6 I
  80.     return id
    ; f, Q% w3 z) a' ?
  81.   end" Y2 L- ]' M* C& m$ B: b
  82.   # 兑换角色% F  {; P; ?" U' t' @" [7 a+ M4 l! B
  83.   def change_actor(index,id)5 _* r0 X2 w8 K7 S/ P* j9 s; r
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    $ `) _0 M) m2 L6 X/ l
  85.   end0 O' A( i( ?$ ?/ w3 L0 |
  86.   # 全灭判定& b: K* v! a4 o8 A) j
  87.   def all_dead?4 G8 N% e& j! m& S
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下+ @# ^3 L+ ~' i! O4 m. ~: j. S
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    8 g7 e9 r1 Q( O3 u0 w3 S
  90.       return false
    5 }3 x% E# d5 w# J, T# E; L( x
  91.     end
    , X$ p5 O: j( O* i7 l$ }) l! `
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    0 i! D: S% p! w* _: z! L6 p
  93.     for actor in @actors2
    ; K; v& }: a& m4 {3 F4 d4 ^5 }4 n
  94.       if actor.hp > 09 T+ V) |2 h: B1 ]0 m3 j) _
  95.         return false7 F7 O7 a! l8 r9 k' q- M
  96.       end
      ]  |3 X8 j$ p  J' b5 [" W
  97.     end
    / @1 O8 P6 q; a5 y$ b! m
  98.     for actor in @actors) w4 V! h- Y! ]5 \& {8 j. `" j
  99.       if actor.hp > 0
    8 W- t, w- g; E, `6 R
  100.         return false, P7 `" v6 S9 m6 I" c
  101.       end$ d7 D; E: `! M8 k% L
  102.     end4 Y1 n7 V0 d7 W7 Z& |, d( M
  103.     # 全灭
    6 P* L  C: Q- b
  104.     return true) G4 Q7 s- o7 e2 G7 H( ~
  105.   end
    * q, K* P4 z3 s7 M7 r
  106.   # 其他角色
    % C2 C7 u9 P- }" l
  107.   def other_actors
    / O9 b1 r- E  W3 s  V$ e
  108.     actors = []; o! [0 ?/ Q! x
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if !@actors.include?(actor)}
    / Y" {; ?& ]0 h# L; J
  110.     return actors
    ' j5 M+ x6 H% G
  111.   end7 p& x4 ]! R/ R- B/ Z
  112.   # 角色位置互换7 h) D% i8 |3 q2 E
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    . ]( ]+ }/ l# I# A- n7 f. I
  114.     actor_id = []
    ; B. W& h8 o( V6 V* n$ l% \% ^
  115.     @actors.each do |actor|) k! G; c9 H4 J5 Q" r% G* x7 N
  116.       actor_id.push(actor.id)
    ! j' w4 x+ m  Z  c: W! H% b" Q' }
  117.     end& |  P1 o$ W& d/ c3 q6 m
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    ) e% Q( s- Y. h  Q' y
  119.     id1_index = id2_index = -1% w5 H+ a$ ~8 ], P  }
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|( {8 s6 E3 F) O# k  [  e
  121.       if actor_id[i] == id1$ {4 H7 e  i' K2 [# p8 j
  122.         id1_index = i
    % X2 K& b, ^$ \' E
  123.       elsif actor_id[i] == id2' B4 V2 V& g4 q, X: e
  124.         id2_index = i
    . L' I2 \- o8 a3 |( T3 j  X
  125.       end
    7 d7 `& m7 {# @8 r* L
  126.     end
    # |: ^/ _9 ~7 t& q( j! O
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    + D% U! z% @% j$ L
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]! G0 I$ \: i% z$ k$ ]9 j
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    # Z3 r2 d1 t+ r6 Z- m
  130.   end2 h/ O9 m2 E' j& e( e5 P$ b3 W
  131. end
    ! V( n# O; ]& R& b! ?; o4 v

  132. " B: l- B" ~" x" G
  133. class Window_Actor < Window_Selectable' {2 m4 K' q+ k+ S( m& ?
  134.   # 初始化, b- X; v, ]5 U, M+ D7 Y
  135.   def initialize" M" }. H8 s! j$ `
  136.     super(0,64,640,256)
    $ i4 I1 T! I' ~6 p9 i
  137.     self.back_opacity = 160% s1 O+ y) j& w
  138.     refresh
    3 q) Q" J7 y2 L
  139.     self.index = -1
    * O0 S1 N$ B/ d3 w  v' H
  140.     self.active = false
    + u- Z$ ]. U( H, M' R7 w+ Q8 B  f
  141.   end+ C& E& o, }! ]# s: T: O4 ?
  142.   # 刷新* P: L  `- v( ^
  143.   def refresh
    & t/ N* R+ X' l) z
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size2 |9 D) l7 f! U* I
  145.     @data = []0 a4 i- k7 t* r$ F% l9 c7 Y
  146.     $game_party.actors.each do |actor|9 `& P' V; |3 X1 d" j7 U
  147.       @data.push(actor)
    + `5 ?$ d* p% W1 Y  G* d
  148.     end
    ' l$ z, C0 N0 X( C7 n
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|: ^& `! D3 c8 l0 E$ H2 a
  150.       @data.push(actor) if !@data.include?(actor)- U7 a4 T$ W, X6 \% U- G
  151.     end& V. B& Y8 t( E7 M6 J
  152.     if self.contents != nil& ~0 T$ o2 w( ~, d* X/ V
  153.       self.contents.clear
    ) c7 m8 y! {0 Y& f; e4 Z
  154.       self.contents = nil
    ' b9 _4 I$ ], e4 V) C# y( Z
  155.     end( L" f3 R' e  W0 d: M2 e3 ^, c$ J
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    4 k- ~6 M  ~/ I/ O( b. H
  157.     x = 4
    6 |5 P& y# H9 i' U
  158.     y = 0
      f# h+ ~5 g9 C. Y4 Z' i5 c
  159.     @data.each do |actor|) ?7 L* j1 l/ Z+ b7 Y
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    ; L. n& }2 T2 A* Q
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    2 ?5 p0 n: ]; [1 s0 I
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ' b$ Z8 y4 P" A' B4 s) L8 P
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    4 i' K. r6 c# J) F! F
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    2 o$ w8 i6 y# H5 x5 i$ Z( N
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)3 d" a3 d# w' `* ^4 K. B- i
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    , e0 K0 ]0 g; h( O5 |, ~7 \7 L
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    ' U1 W( G7 l- b- ~+ A9 H: Z
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)$ w( U- m0 J6 c0 T$ h( `6 M
  169.         cword = "出战"
    6 Z5 _. U* e' B/ A+ P, R
  170.       else
    * }) @" M8 F1 g4 f
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)& M( w, _  M6 S& x2 ~
  172.         cword = "待战"0 E4 S9 ^/ a/ N
  173.       end
    . c7 H5 N8 N, B1 ~: L. W
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    # ~" @0 E+ O5 w8 l# w2 \
  175.       y += 32  P, o# r; C2 r& E5 h5 {1 ]' I
  176.     end, m/ ?* j; O1 c& q) w& b2 Q% k+ [
  177.   end
    ) k8 _4 G5 |+ |1 a: g6 [0 u" i9 v
  178.   # 获取当前角色编号
    ! e7 y+ I$ y' W2 ^/ t
  179.   def actor_id- t* p0 b" @3 e5 v/ a/ {; B
  180.     return @data[self.index].id8 r# |: |6 q& D! @; U
  181.   end& v" v$ P; J, P
  182.   # 刷新帮助$ C7 V+ G& U: J- x  q
  183.   def update_help
    % j, \7 E& o/ B+ J5 _
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\+ u7 s/ k6 S0 z! @
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    / U: e" t' @* H
  186.   end8 F7 U5 Q9 a# r
  187. end
    5 ^0 P) p2 Q# r7 Z9 |+ ^

  188. % s- Y9 Z: n8 r7 n
  189. class Scene_Battle
    " H- R# T8 e* i1 A. X7 g* ^$ r% Q# V
  190.   include LimBattlePlug
    6 L) B9 c) L/ T- B9 J* Y& j7 ?
  191.   # 初始化
    5 X: F& G, u, r& W; u) {
  192.   def initialize
    0 l7 W4 V/ q. U! t) U$ ^! D
  193.     $game_party.set_actor_to_battle/ p8 d! _' i' a, ~+ r
  194.   end' U5 V3 w! X: {' Q. E" D6 j
  195.   # 主处理
    3 h: W0 M  J( T4 j, r' x/ a) ?/ K
  196.   def main6 S! ~2 h% h5 C) D( Q3 y
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    ( t3 o9 L# t9 I7 t
  198.     $game_temp.in_battle = true
    , J" j0 D+ i8 i2 `/ Q9 \* Z, \# k
  199.     $game_temp.battle_turn = 00 H# j: y5 }+ _. k' M
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    8 c; F' C; [7 @6 B! v+ _
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    & f  g7 a! P: u- v& I6 e" a
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    & y0 \. \/ g# L3 v7 U2 P
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    & s  f% B( k3 l0 g/ A
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil1 d2 S. ]/ C3 [. n* Z: s7 m
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    5 w) _7 F& a( K6 S" y$ [4 ?7 @
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)/ s* T4 n9 B. c! n, i/ C- c, J
  207.     # 准备队伍
    + m$ H0 h- }8 F2 q& C4 V0 ^' o
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id( ]) e# y$ X! T4 k' U2 F
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    5 o5 f8 L/ _( }. g1 u
  210.     # 生成角色命令窗口
    . r, v! J: l$ m6 p* g" I/ R2 N
  211.     s1 = $data_system.words.attack+ _" M# {2 F4 P' c
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    0 U/ N' u# s. W# ]
  213.     s3 = $data_system.words.guard3 B+ ?- ~8 l/ y( G. T
  214.     s4 = $data_system.words.item
    4 B( S: y+ O( B6 b  i1 _8 J2 [' l" a. `- R
  215.     s5 = WordChangeBattler
    # f6 H, w, T3 l9 ]6 r# g
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])' I7 B& M+ i( ~- c2 f* h5 X
  217.     @actor_command_window.y = 128
    ) L& W0 H6 y5 A8 ^, D! ?% K
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    5 _9 v3 m* G/ K4 F7 U2 e
  219.     @actor_command_window.active = false# G0 R+ V* j% i6 o8 L1 N8 D
  220.     @actor_command_window.visible = false
    * ~  G0 |; t/ G& P7 A7 ?3 g. U
  221.     # 生成其它窗口
    9 }2 f  N8 \3 K/ w& u' C+ |
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    8 w' K9 A, V/ x$ i0 K
  223.     @help_window = Window_Help.new
      d+ e0 U+ z5 d5 m  Y  `( r
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    3 l! B7 w0 p6 o) F: T$ ?- E# F
  225.     @help_window.visible = false
    0 k1 e- c8 A! R2 M, f  ]# \
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new: L$ F: \+ G+ E/ T
  227.     @message_window = Window_Message.new+ Z/ v5 m& v! `+ P) z/ b
  228.     # 生成活动块3 O0 q5 f0 U0 F% z" L
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new) D0 T4 t$ }$ x- `' r$ `  h0 }
  230.     # 初始化等待计数
    9 m5 N$ ]( r& @+ k. c' i" _' [8 V! K
  231.     @wait_count = 0' W2 s- C9 G! s3 t/ Z
  232.     # 执行过渡
    8 O1 m* V! z% Q2 p( i+ v6 ?) C' _
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    3 Y0 g& R' S7 J
  234.       Graphics.transition(20)' D- |9 _6 A1 p- X) o. v: s
  235.     else
    : k' ~# d  w- l6 V
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +/ f! Z9 }& d" K6 m# f
  237.         $data_system.battle_transition)
    * {& a9 Z. R' V3 x( I# \1 Z
  238.     end
    : |' K, S, m" s- p  [$ u, R
  239.     # 开始自由战斗回合# _! ~' `3 X. H3 h
  240.     start_phase1# L/ F8 @8 j# _" n: H9 T
  241.     # 主循环
    ) m- i5 D" H5 @8 h/ [3 O# d
  242.     loop do
    8 N  R1 i7 s  b* r6 F
  243.       # 刷新游戏画面
    - z! U$ |9 Z+ ]- ^9 u7 u* ]
  244.       Graphics.update  ^' v, F8 b. |! q+ ?
  245.       # 刷新输入信息+ C3 A( |0 R8 W
  246.       Input.update! ]& P, H9 L( W( P
  247.       # 刷新画面7 k6 M1 G; O# t" F- E; `
  248.       update
      ?7 h3 Z0 w7 Q% g
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环- M- ]9 J: l5 f7 G5 k
  250.       if $scene != self3 n# x! P: @9 d6 `
  251.         break% b" f% q* l6 Y4 e9 U
  252.       end6 q! o4 S& d- N8 _& I4 ]
  253.     end
    ( x' a) \# a$ M6 j3 l
  254.     # 刷新地图
    - f4 h8 d& A) s. v: r) s
  255.     $game_map.refresh
    ) ?0 u2 P. F7 Y
  256.     # 准备过渡
    * o5 d; [* y  F8 h' U
  257.     Graphics.freeze
    " x: I" K9 m2 r
  258.     # 释放窗口
    4 s+ b5 O; s9 o, y7 k, I
  259.     @actor_command_window.dispose; z/ p3 R1 R: Z) R% F- @
  260.     @party_command_window.dispose7 A& O3 d2 ~* b* ~0 P* |0 O
  261.     @help_window.dispose
    5 j1 w6 s$ P# K% I7 ]" d1 D4 e
  262.     @status_window.dispose
    : D! ]/ N% H( C0 K) Y8 X- y
  263.     @message_window.dispose) {; B* m- q6 T; b, [  q6 E4 J0 k+ e
  264.     if @skill_window != nil0 G2 R8 ]1 }' S% o5 T5 W0 D" {
  265.       @skill_window.dispose2 z; y" ?9 p: l! ~" `
  266.     end, {/ O9 Z4 o3 O+ `& Y  o" O% j
  267.     if @item_window != nil& y8 P) {) T7 K6 D
  268.       @item_window.dispose* H0 T: q  m- g) Q$ h8 j7 C4 k6 @
  269.     end
    : Y7 M  `7 V, D
  270.     if @actor_window != nil
    * R8 }) u4 _- k
  271.       @actor_window.dispose
    : w! y. x* I: W: U+ q
  272.     end
    . G4 d( \: \. I  F
  273.     if @result_window != nil
    $ Q- c9 }9 v- ^
  274.       @result_window.dispose
    ; i1 [- N# D( k- m; g
  275.     end
    9 K* Y! N" A* E* P- V. b
  276.     # 释放活动块9 Z! e' i1 y) g, _; A
  277.     @spriteset.dispose
    / D5 F% R6 w9 Q  S8 z
  278.     # 标题画面切换中的情况2 C4 J" A9 `" b$ c% u
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)4 y6 \) T$ D9 w2 g  g. h
  280.       # 淡入淡出画面
    3 |1 x$ R: y/ O4 i
  281.       Graphics.transition& V) ]: {' A" i) z# w1 F
  282.       Graphics.freeze$ X+ `% K& H* f+ ?* u4 }
  283.     end
    " i: C& r9 `6 U
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况( E5 W) A! l2 U  B: d* X
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    : W: b' i! t$ L
  286.       $scene = nil) V1 _' `0 k; ]) @  ^9 U$ `2 C; v
  287.     end3 B+ g% e/ {4 B; `
  288.   end
    8 Q" N2 N% m. Y( |) T
  289.   # 战斗结束
    + f) ^/ |: A% K$ T0 q5 ?; y, L( g
  290.   alias lpb_battle_end battle_end) l+ g# Y3 q/ i$ ^$ y- E
  291.   def battle_end(n)6 k8 [7 a( m( \3 d; L$ O
  292.     lpb_battle_end(n)
    ; V6 ~6 x1 h& A( L. `
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    . b' ?7 K! Z( b3 h6 M) x; |
  294.   end
    / A9 @4 V! L5 E* g2 d8 R1 _
  295.   # 开始回合3
    2 ?. S! y6 ]/ s. Q  [% h/ E- v! D9 n
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3; ^, a# j7 p2 y+ ]1 @* o+ p3 R& P1 O
  297.   def start_phase31 z* t) O9 B' E) N9 i
  298.     @changed_battler_id = []
    - U& g# F0 l7 X2 `" y
  299.     lbp_start_phase3" e0 {: o/ T; m0 d
  300.   end( Q1 k0 o! o" ~/ y# l+ a
  301.   # 刷新角色命令回合画面2 H$ a! r" _* I- ~
  302.   def update_phase3. {4 b5 e4 x) T8 k5 ?
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    : T* f1 c. M& x: q- N8 Q. J/ S1 N
  304.     if @enemy_arrow != nil
    . q8 R% ]& L5 y
  305.       update_phase3_enemy_select1 l  r! s! `8 s2 I+ ~
  306.     # 角色光标有效的情况下
    8 @: C/ R9 }, m% k/ i1 f
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    5 E7 Z( y6 _" {# ?- p2 {
  308.       update_phase3_actor_select7 t6 g4 S) s& L# b+ z
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    0 ], e2 K- s+ f; N1 Q
  310.     elsif @skill_window != nil
    , m% ?" \5 a9 [. @
  311.       update_phase3_skill_select; R; U9 W4 r6 \  T$ ^( x! R
  312.     # 物品窗口有效的情况下, b2 I- J; `9 [
  313.     elsif @item_window != nil
    0 O0 L2 }* R$ k2 N& O
  314.       update_phase3_item_select
    4 y: X# N8 _# `# J( R. R5 O  _
  315.     elsif @actor_window != nil
    . K+ `3 u2 k. S( Q. r/ q$ x1 v% k
  316.       update_phase3_battler_select" v9 ~7 S. p. R6 Y
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    * e6 B- ?6 K2 y6 B
  318.     elsif @actor_command_window.active& Y$ P. u( s6 F0 C' C8 e$ G
  319.       update_phase3_basic_command
    ; ~+ q% H' ]) N2 Z4 ]: S
  320.     end
      j, \- h/ f) M8 e
  321.   end
    , f* T# I9 ?3 ^' j0 I- w0 W5 B
  322.   # 角色基本命令' x! H/ S  K$ p" H* p1 y
  323.   def update_phase3_basic_command$ b5 u& x+ v% j5 w: {
  324.     # 按下 B 键的情况下
    5 _$ J2 A5 K% |) j& r- A; r: }$ e
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    ' o3 R3 m! b( B- a5 n
  326.       # 演奏取消 SE; L+ ]- d+ a( H6 |
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    6 S9 g0 a" m% ]3 [* K
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    # K$ n5 X; W2 F" F, L, Z# e- t
  329.       phase3_prior_actor  g1 ?/ h6 e4 s0 v; D: W5 d; ]
  330.       return
    ! {; z* r/ w6 o
  331.     end' }( I! p/ D, h6 G7 n: ?) u
  332.     # 按下 C 键的情况下
    # }& }7 L4 X/ a  z: e8 D$ L
  333.     if Input.trigger?(Input::C), V- Z- j% F; T% t& {
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之! F9 U6 Q, [$ ^1 G) l( Z
  335.       case @actor_command_window.index% d. K+ o8 t0 L) c  w$ z' O
  336.       when 0  # 攻击- ~1 G7 v3 Q% W, z; Q$ N& }2 k) A! }
  337.         # 演奏确定 SE6 O: ]4 S0 ?6 |; E1 D
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)# q, {7 |% O4 l3 A& G
  339.         # 设置行动# S3 Q* y' ~# r% a" \$ ?
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    0 r1 p( W2 F4 {; N2 K- c+ v; K
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0+ p0 t9 L3 e" L% X) U) W
  342.         # 开始选择敌人
    8 O% v  v( Q# W, a" k* h1 H3 L
  343.         start_enemy_select
    $ `+ A$ o" Z1 g1 p) c* I
  344.       when 1  # 特技
      Z0 ?) f* i0 d) _1 t4 B9 T
  345.         # 演奏确定 SE  n+ i4 y0 @. c* h2 Q0 X2 D
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)' J( `/ x8 d  q  i
  347.         # 设置行动
    " J/ w- h# }5 o9 M# k2 j. Z
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    % C! J2 h# [3 @8 b) s
  349.         # 开始选择特技
    & d: Z- D  U/ x9 z
  350.         start_skill_select1 x3 d6 S' Z8 ]6 R0 |& {
  351.       when 2  # 防御, \; |: `2 [2 a0 b
  352.         # 演奏确定 SE
    + g1 u8 W# z! l) W- o, @& k
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    3 E  ?8 k9 \, W' b/ C
  354.         # 设置行动
    * u0 \1 K' x# t( w. r
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0# L4 h: p- c/ u; J. Q) e& X2 g9 _
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    , I% R- M' w0 H  `" L8 n
  357.         # 转向下一位角色的指令输入, \+ Y1 G7 p2 {; S9 m/ w* a
  358.         phase3_next_actor+ F  {: B0 M7 H# S) r4 i% L! [
  359.       when 3  # 物品! C, z. W! E6 F/ ^2 w2 _& v
  360.         # 演奏确定 SE- k9 l3 g, {! {" A  F
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)! v( O9 w9 ~( M* P5 X' a. D1 b3 m
  362.         # 设置行动
    + `' m* W# k, }+ X
  363.         @active_battler.current_action.kind = 23 q1 m% P4 V" l5 y. G
  364.         # 开始选择物品2 c9 O3 a1 R5 n
  365.         start_item_select
    - A4 k. D4 w: Z$ `
  366.       when 4 # 换人# ?% T. o1 D+ m/ o  O: D0 M# y
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)# ]0 g( T5 h+ u! Q9 Z& t  w7 Y9 c
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler+ N; i3 I' W, Y' t  c& `$ C1 o; W4 A
  369.         start_battler_select
    5 I8 j% q: r, C7 j7 k( Y$ u
  370.       end# a: E  |( {8 ^; [
  371.       return( Y0 S; [' U# q( P( y* G! g
  372.     end( R: f- v$ L4 {0 `" t
  373.   end
    $ d% J/ u8 |3 T4 c5 M
  374.   # 开始角色选择
    ; K1 l0 Q6 [/ @; K3 ?. x
  375.   def start_battler_select
    9 U$ |% T. P5 \: Z2 R" ]
  376.     @actor_window = Window_Actor.new" f0 a# Q8 S6 u: {* P0 [+ U) V0 I
  377.     @actor_window.active = true4 t. h, J- x: x) O. p+ e5 C
  378.     @actor_window.index = 0
    3 {# Y' ~8 g% s/ n* p8 X
  379.     @actor_window.help_window = @help_window% d- k2 o1 t; ]- [0 F" V$ D
  380.     @actor_command_window.active = false
    7 d9 x* X& J& |7 {  l/ C5 B
  381.     @actor_command_window.visible = false
    7 e& B7 {9 p) s$ m
  382.   end
    $ p7 |: g# [- @6 [' J
  383.   # 结束角色选择
    3 x" h2 Y' y( Z. U, @2 a
  384.   def end_battler_select
    $ I5 O2 k# G+ h4 Q, Z# S- J5 m
  385.     @actor_window.dispose
    5 h" M+ e5 H( ]3 i# |7 h+ @  r- _) A9 o& b
  386.     @actor_window = nil5 O: f( Z. R, {
  387.     @help_window.visible = false$ V5 q8 a% Z5 `3 W& O( I
  388.     @actor_command_window.active = true& n- G4 U2 ]# |9 Q, ]- k& m
  389.     @actor_command_window.visible = true
    + ?3 t# C8 y6 E6 R. u2 w, Y" U
  390.   end
    ; B0 W: \. ]3 t6 k# `! x
  391.   # 刷新角色选择
    3 n2 f- H! ?8 [3 ?
  392.   def update_phase3_battler_select  U: S/ U) S0 Q$ w( Y
  393.     @actor_window.visible = true4 m2 I* A6 r4 O! H6 |; [
  394.     @actor_window.update' ^5 ]9 w" \2 ?
  395.     if Input.trigger?(Input::B), w( }; ~# y9 H1 R2 D, ?) T, h
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    0 R3 H" `# M2 v% a8 j+ P# x
  397.       end_battler_select* S3 k% @  c' |( g
  398.       return: u+ [; W+ a, q- L' F: ~
  399.     end
    6 u, y. l1 [% Z3 H7 e
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
      t! c! A6 t+ c  W! v
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id' U3 J# R6 ^; z0 _
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    ) e' c8 m7 H! o, I/ z7 K; E
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    / a9 U+ ?1 C/ k& H/ h
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)8 K! }) C  }' `+ ]
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    - V! a1 u& E& X) f' w
  406.         return+ P/ f( {1 z4 k
  407.       end: ?* k2 @* R) I2 y$ D; }' {
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)! k: c7 e" h5 ?& ^
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    : [' Y6 p2 S4 _/ d: j2 \1 {1 l
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    + O$ W4 d4 {5 n" |
  411.       end_battler_select
    , R7 N* k' s8 V/ `# l9 u, J* g* B  q
  412.       phase3_next_actor
    * e( H( I- @# v: |
  413.       return
    1 s) ~1 b6 s+ j# y; J+ M# Y! b
  414.     end
    ) _1 W, z( L2 h$ t( c5 ?2 U  v
  415.   end# m" f7 D) `0 U+ d1 C/ x
  416.   # 行动方动画/ T  C6 O1 _; Q; \( x+ J) i7 L
  417.   def update_phase4_step3) _' Z( m+ g- X3 `# j$ \8 z- a
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?6 G6 v# z* k, J. `
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    $ }4 \0 V' Y0 Q. d3 @
  420.       @target_battlers = []
    / o7 I7 _6 _. x* D( K8 g- _
  421.     end
    6 |, i  I; z# h# V6 U; Z2 c) V
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)( Y* ~: ], J8 k& U
  423.     if @animation1_id == 0
    & x/ f  U1 E9 e5 I
  424.       @active_battler.white_flash = true3 t/ i- [  A4 l8 e* Q
  425.     else3 G8 Y3 F; E5 |- n2 u& R
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id. B3 a2 A, x6 v+ ?
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    & m; Z& h, x. N1 E. C0 i2 G
  428.     end: y6 c# r' v+ z3 W& q- A$ _  R
  429.     # 移至步骤 4
    9 C6 b9 K6 `5 @8 ?
  430.     @phase4_step = 4
    % p' K& C9 o6 j8 W
  431.   end. ~% ]4 z# `  I8 z0 g
  432.   # 对象方动画( G8 Q4 }2 \% h  S! J" c: W
  433.   def update_phase4_step4; ]- z5 Q# Q( s8 H  X7 O! @
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    ; L" s1 s2 e. p9 U4 y" u
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    # e; p$ |) X) S3 F9 ]5 b
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    , |: B( ^/ {* L  e
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|3 q( K: @3 y) J6 J9 P, K) e
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    9 k- @) t. T4 p/ i( c6 f6 I  g
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    2 R! ?  n0 Z4 ?& G6 x' s# [
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    8 w8 Y! q) o/ l" w, x5 J. {% M. l
  441.           @status_window.refresh9 }# t. d, Z9 b( @( l
  442.         end- h$ y  v6 D8 Z1 u! {6 n3 \* }. E
  443.       end
    & i; x9 K3 _5 s# ?" W
  444.     end! s9 o4 t' s; Y" n+ `! e( M8 W  g4 D
  445.     # 对像方动画
    ' }! z# L' ^$ Y6 A& R! X
  446.     for target in @target_battlers" _" h3 G8 [0 U7 \9 O2 f+ g; G0 t- W
  447.       target.animation_id = @animation2_id6 o5 _2 ]+ x/ w3 a! R+ B
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    $ k4 r/ g  Q& _; O9 Q
  449.     end
    . |- V3 V; J7 l; X
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧7 Z: U) _* [1 T8 C  w$ i
  451.     @wait_count = 8
    1 V0 S9 d: d! {) W( ?( l! u6 P$ r
  452.     # 移至步骤 51 N& l2 o5 E; t
  453.     @phase4_step = 5/ L: g5 W2 o! e. T1 \/ d
  454.   end
    2 B, {& s4 {, f8 G2 y5 p# Q9 g
  455.   # 公共事件
    & e6 \2 N' \) e/ t( |9 N2 V
  456.   def update_phase4_step6
    7 |* l! b' z. Y+ t. r
  457.     @target_battlers.each do |target|
    ; ?' u0 v- L5 y0 Q# U; H
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    0 T, U3 G5 M* v! z' q
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    * j7 e0 J( I6 e8 M/ m% P2 V
  460.         @actor_window = Window_Actor.new6 M% Q) h9 ]' T9 B$ c
  461.         @actor_window.index = 0
    7 E/ ]1 X) J4 l7 T' S; [2 V5 T1 o: _
  462.         @actor_window.active = true
    2 }& {0 e1 c' Y% X7 G
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    / S6 P" o# P: r+ u5 D
  464.         actor_id = -1
    + |( B: A$ j/ G2 N
  465.         loop do
    & O5 i* q; s8 T. c: f. d: m0 t0 x( X
  466.           Graphics.update
      o* a5 W" z5 R  a6 a' \
  467.           Input.update
    . T* c$ z( K9 O: k4 T& H& @
  468.           @actor_window.update
    . L9 R2 B$ Z/ H8 G: ~
  469.           if Input.trigger?(Input::C)7 D$ B0 r' i+ J! S
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]6 I" o9 [8 j0 H5 g
  471.             if actor.dead? or* ?3 w4 E* |9 M$ W
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and 4 x4 J. r" ^5 ~
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    ! S4 v. Z2 K' e& Z# z9 c3 @5 }
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    9 c8 `( d# A* l
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)+ A9 Q( Q, B1 H# L  D- S' [
  476.             else
    ) O2 M8 p1 d# \0 V( G
  477.               actor_id = actor.id
    " w* D* p% c( w) R7 ~  p# F0 g
  478.             end
    , m+ M  B" ]1 m5 G; h
  479.           end$ ^# k% \( @  _. k( k! {
  480.           break if actor_id >= 0+ _$ F( S5 ]& c0 b0 W6 [; j
  481.         end: Q/ X+ ~6 A/ ?
  482.         @actor_window.visible = false% Q  p) z/ ~- c* S
  483.         @actor_window.dispose
    / u0 @& J) s9 v  E
  484.         @actor_window = nil
    % g0 I, g  X8 {! d+ C8 G
  485.         @help_window.visible = false
    # m% Z# J& g- S7 `+ I7 W( x
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|4 \7 z; |! d9 ~6 F- i$ f% _
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    $ V* k: v, E4 J9 }0 }7 v& ]
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)" x5 j! n& v. j. \2 c, Y
  489.             @status_window.refresh
    ) e; }! P- N; }0 S9 g% k
  490.           end9 _% o* e+ d$ a, L
  491.         end
    4 a6 R% K; V" B
  492.       end
    4 y3 l( x% y8 g* H# ?- o- a
  493.     end1 Y6 P1 H% i" W: T7 W, `
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者& A: J+ Y1 j% E5 z( o; b% |, _
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    1 r! A1 [. b3 G2 L
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下- W8 \$ v( u" D9 _! L, z" c9 D
  497.     if @common_event_id > 0
    % V; A7 Y; y. l7 ^6 e% q
  498.       # 设置事件
    8 P/ i% k. Y0 O) w* r
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]- a- @/ ]- l% t
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)* w) E2 K& r3 K. i4 u5 b
  501.     end4 |* U) L( w2 B  T8 ^9 P9 \
  502.     # 移至步骤 19 G: Z5 I: ]: X3 R
  503.     @phase4_step = 1
    7 Y8 b% |5 u! D4 `7 F' E' U
  504.   end
    $ @7 B+ ^1 I2 @
  505. end; @0 M! g+ q5 d* D1 b7 }  R
  506. 5 u7 i, j5 w* E0 W/ O3 N; G0 [
  507. class Window_MenuStatus; {$ ^5 ~6 x4 B  i
  508.   def refresh3 k7 w/ k9 Z6 b& l8 o
  509.     self.contents.clear! z0 c2 E6 |# F' z% @! P" j! ~
  510.     @item_max = $game_party.actors.size* B1 A; T, J* N, {# D0 U
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    ' g/ A+ U2 Y4 Y1 V
  512.       x = 4
    " x2 Z( f4 {5 e0 J. i* L
  513.       y = i * 321 o) U; j6 i$ }  w4 ~
  514.       actor = $game_party.actors[i]* u- y* ^& D& {. s/ U
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)8 Y) V, y& o! j- k
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    ' x9 s4 X) t( g7 D+ B
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ) |: h  \- C, O  ?% z
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    - e- Q3 D  f$ H
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)5 i8 L: i  k9 p# B7 G5 b2 F9 M) y
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    7 r! f' E7 `) v
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    4 K- W/ F, R2 t- G
  522.     end6 O; W& \. A( d$ i9 A3 l- i) m9 N
  523.   end
    ; ?; M3 ~! f. \# J) g2 W5 V- J" p
  524.   def update_cursor_rect
    5 R9 [  w3 d$ ^1 @" I
  525.     super+ C0 k% A( Z% [6 E2 O7 N/ U
  526.   end, i+ q) ~+ ~3 H  B  o) O
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
! L: x! G+ k: _( r; a, {只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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