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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    9 S7 n) P  k" ~* f( i) r) C' W
  2. % `  A; i3 V; U. [( y( v
  3. # 队伍最大人数/ X: r4 J; K8 t& H+ w' H  A: r3 c
  4. MaxPartySize = 8
    . \' z% Q. O7 e
  5. " P5 f+ l; L* [# [6 J% W6 h
  6. # 出战人数5 ]2 x; F  Z4 V7 R0 z
  7. MaxBattlerSize = 1( I8 Y) O" k$ y9 C& \7 D( t6 O
  8. 9 }# R) E4 [/ a; o6 z8 w* h
  9. # 换人语句3 s) [, [, y+ t4 O
  10. WordChangeBattler = "换人"
    3 s* j/ d2 x& d, g( T/ [

  11. ! X, I7 w9 r7 C+ T% z: w! I
  12. # 换人时播放的动画, ~9 h  ?2 P: y  Z! Q
  13. AnimationChangeBattler = 26
    7 G4 L- {( |' u2 t; H/ @) T

  14. : p" Y! \8 o; b/ S, ?+ X
  15. end# T: B, m3 w% W
  16. % ~6 |( m- B" {0 k+ y' L* H+ T
  17. class Game_BattleAction
    ( X& I7 O. ]2 R8 `  @8 g5 i9 y* V
  18.   attr_accessor :change_to_battler/ E- k) P$ v. b% |4 Y( B
  19.   # 初始化, v- ^9 @% f/ F7 P
  20.   alias lbp_initialize initialize
    $ N* F  l0 w; g- j6 Q1 Y
  21.   def initialize( z# Q  {7 S& G" w
  22.     lbp_initialize  _! U" D: Z8 L  r5 _7 a3 K. e
  23.     @change_to_battler = 0
    $ P: @. N! q) V5 O* E2 M
  24.   end- j; W* g" @9 a, |+ n
  25.   # 欲更换角色编号" m9 Z6 C% v2 L; B2 [" d9 N
  26.   def set_change_battler  \: f+ M  E- u2 d0 {
  27.     @kind = 3
    + \$ `7 |$ O9 U) [. A& c; N
  28.   end" Q! F+ E( K" \; e- K* w3 L9 O) }
  29.   # 判断行动是否为更换角色: R% }- j. P  f6 G8 ~. g
  30.   def is_change_battler?; ]% g. Q( B$ u! e8 y) q5 I0 Z
  31.     return (@kind == 3)' k( j# f' r7 L- |
  32.   end! h' v  O  D' w6 e: ?' G7 U( A
  33. end" m5 {7 |1 Z( U& @% z9 E7 g% z, ^

  34. 9 H3 Y# j9 E0 K# @6 R, b  D( @
  35. class Game_Party* m5 a. b( o; m1 p) B7 G( e: G
  36.   include LimBattlePlug
    + Q9 [# H- }% d" S7 {6 O
  37.   attr_reader :actors2
    3 Z& L: A4 B' [6 i( L5 Y
  38.   alias lpb_initialize initialize- n/ Q! W8 [  I+ ~* m; \, Z4 t% s
  39.   def initialize  c' h% v, k( A' _: n- r
  40.     lpb_initialize
    ; u$ i) p% t6 _% v4 O) B  z" Z
  41.     @actors2 = []
    9 K& B! W& m8 y4 d; I
  42.   end
    $ V. B" F# |: a0 u6 I9 r5 {3 p
  43.   # 角色加入
    # B/ |& {/ k) J7 v8 T& U+ _
  44.   def add_actor(actor_id)
    5 \6 F# x0 k3 z9 C! M! D
  45.     actor = $game_actors[actor_id]% h" s7 h9 ]7 \# d
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    " u9 J' ~4 \2 o4 m) i
  47.       @actors.push(actor)
    ' z9 V* D- E! r0 W
  48.       $game_player.refresh9 a2 |" U  `# n( I
  49.     end% U( C. b5 a$ F
  50.   end
    0 a7 O! @! b' _' V3 O+ n
  51.   # 设置战斗的角色+ J2 R# y( V% y" b5 Y6 v1 a
  52.   def set_actor_to_battle- Z$ y% e. {' }$ c5 x
  53.     @actors2 = []* m: H/ V6 g, P$ ^6 o
  54.     @actors.each do |actor|; C6 _  X3 C3 [2 ?" M. `7 K- [
  55.       @actors2.push(actor)! _( }0 X$ v! T' W6 C* Q% H
  56.     end
    9 f. `! X2 m3 j! R0 \3 o9 V
  57.     @actors = []
    , P1 B6 \+ e4 m7 @6 p
  58.     @actors2.each do |actor|" A9 w  R8 G+ y/ c6 s3 h% P- L4 G+ T
  59.       @actors.push(actor)5 i+ o/ `- P) L7 z' `" |
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize% j' u& `  w) i; ^; H
  61.     end
    " L' B9 \0 U' r1 s# Z4 b
  62.   end1 @/ q7 f: Q  W" S. Z) f0 C/ n
  63.   # 还原战斗的角色3 }6 ]' }/ D7 l9 ]8 o
  64.   def set_actor_to_normal: I6 [; K# V8 u, o
  65.     @actors = []: A& b/ o& Y: g* `
  66.     @actors2.each do |actor|
    ) D& s, w! h, i: J# K5 y% x
  67.       @actors.push(actor)- @5 k* C; B! G  g( ?5 d& B6 W' w9 n# L
  68.     end
    3 \! I- C, T! P' W4 v7 ~3 y
  69.   end5 }$ r- U* Y) Y& t
  70.   # 获取角色id数组
    , r  m- r' K2 L9 A
  71.   def get_actors_id! Q8 V0 @/ a: X# P0 D  F& d
  72.     id = []: c) u6 B' x, }4 X/ o& k
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}1 v3 R. y/ `. X7 {9 u7 N
  74.     return id
    6 Q- W$ r; h, k: o0 e
  75.   end. L- Z6 C6 x, `* O3 W4 k
  76.   # 获取角色id数组
    / b, [2 ?( h9 G
  77.   def get_actors2_id
    9 y% B* t' A+ N
  78.     id = []: _, ~. q1 ~0 R4 A
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}" k! {* T; T0 W5 w
  80.     return id
    + z0 p9 U: g, ^
  81.   end
    " Q; O1 O2 C1 f+ J5 o
  82.   # 兑换角色
    / j* T) Z! P3 n2 r
  83.   def change_actor(index,id)
    # {- C0 N, u9 D
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    : l+ Y2 o3 L# ^% n# I9 ~9 K8 J
  85.   end4 l, M2 _: e& I( x' t
  86.   # 全灭判定
    4 {& F, _' w) M9 }
  87.   def all_dead?7 Y  ]& U7 R, ~* c  k; S* {% ^
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下' ?: S- m. G7 F8 P3 @0 R
  89.     if $game_party.actors.size == 0; y) e- K7 A7 W) i  ?
  90.       return false3 k. _3 p# V. G9 K# s0 \) Q$ ]0 K
  91.     end( o" p' x2 Q+ E6 ~) r* V
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上. K- O9 a. e# [  {) S# @
  93.     for actor in @actors2. X# R2 |! b- m3 G2 r
  94.       if actor.hp > 0  _+ K( G  j6 B) ^% \, X* t+ {& g
  95.         return false
    . V! k' G# K9 p. z. H; B
  96.       end( Q& H: g4 ]8 w7 j
  97.     end
    3 y' g4 M  V$ ^" v2 q
  98.     for actor in @actors/ N$ o6 k1 f, I0 ?* W
  99.       if actor.hp > 0
    ( K1 {$ ]* L' w2 E! S8 ]' I
  100.         return false
    ( l  {% M9 i2 K. O5 f
  101.       end
      `* a% d1 y8 V! z' {
  102.     end
      V" h$ d& k3 r5 P' j$ A( V& Z
  103.     # 全灭
      g$ y" a2 ^3 C/ y, L) w- L
  104.     return true8 J: c6 y; p0 A4 |3 Z3 U
  105.   end+ ~  A8 T# I1 H3 x7 N  D; n1 J% y6 e
  106.   # 其他角色
    / i0 s/ [# G# _/ g1 x0 H
  107.   def other_actors3 i- f' K% t9 g
  108.     actors = []
    6 ^- ]  b; _( v
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
      x1 }5 T. ~& ?8 W* O
  110.     return actors! B# O1 t" J* r0 {5 h8 R/ D4 V9 `
  111.   end
    + [3 R) |6 d4 [6 U$ J0 D, a
  112.   # 角色位置互换
    1 J; }, ^8 O! L1 c
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)8 L& T* d- O. o
  114.     actor_id = []
    - `1 [9 Y- y0 Q% k
  115.     @actors.each do |actor|3 p0 t, l( |+ m  A
  116.       actor_id.push(actor.id)
    ) z( u1 |. A3 H  C% E  C2 G( N. b
  117.     end
    7 W2 F# ?4 i7 ?9 D9 K
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    " T0 I1 p/ P% ?. x' |* B
  119.     id1_index = id2_index = -10 n) M8 X  ]0 C" [' W  M( h# u6 J3 ?
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|' h* y3 D9 b& d/ j. `# q3 ^5 H
  121.       if actor_id[i] == id1, J" _& G' L  R+ W
  122.         id1_index = i) H/ S/ g6 ?+ ~3 g, j" f
  123.       elsif actor_id[i] == id2: g( [& ~( X" t4 D4 e* e, c2 E
  124.         id2_index = i" ]" S" W+ D9 O
  125.       end
    , Y" ?" m! y* R+ l/ }4 `" X
  126.     end1 s0 @9 E. S# Y( G3 Y, T- C
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]7 o0 L7 ]' I' ~1 @
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    & _1 B( o7 k. a
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor* P* R& H, I4 u8 c8 S
  130.   end
    ' D! a  |2 w5 t; o* u/ ^
  131. end, l2 s! c3 Z6 k/ a( q+ p7 V: I

  132. ! I" v* c4 _# m$ X5 D5 i. C
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    3 s2 R/ U  l" \$ e
  134.   # 初始化1 h. Q$ S6 `) R* C7 n
  135.   def initialize
    $ [" e' E4 t7 n1 |  Q0 e
  136.     super(0,64,640,256)+ ^2 H* F5 ]3 j* V3 h( ~
  137.     self.back_opacity = 160( ?$ Z' Y& U; s9 M0 X: I, q+ W
  138.     refresh
    + _  n& W/ n: ~4 r  H+ u3 c, J9 e
  139.     self.index = -1
      E2 b0 \" l) c6 X" C+ `8 X; U
  140.     self.active = false
    9 E- X! O2 Q, G: W9 b1 T
  141.   end
    ! F. i! L; d% j( e0 u. p% J
  142.   # 刷新. I2 I4 X8 m7 @0 k0 Y% W! a
  143.   def refresh5 F, L( Q, v- y
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    ' K' i( E6 a7 }) d
  145.     @data = []' X: W4 F, V; k" H1 }$ o  H9 i6 A
  146.     $game_party.actors.each do |actor|. |0 _( `( B) C/ \
  147.       @data.push(actor)  }3 r5 ?" U5 I4 K+ L
  148.     end
    9 {" I! g8 V3 V9 K" Z; C
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    6 T( N$ n/ V' J# H- L
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    7 @( w$ p7 _0 x
  151.     end9 r5 p6 V+ Z5 x* D6 [3 F5 [( k
  152.     if self.contents != nil! x4 A5 b5 ^( M- K: u5 A$ s& ]6 p
  153.       self.contents.clear
    ; d- _5 m' J7 w0 t! R" i5 I
  154.       self.contents = nil
    ) n; I0 p/ V3 a
  155.     end
    7 \9 q# q0 J$ {
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    5 _, c9 ~! P$ r' G( A3 r
  157.     x = 4" a4 K# w9 E8 X, O/ g
  158.     y = 0! h2 l" ]& a( D2 X4 a
  159.     @data.each do |actor|2 T% C2 m4 E6 E
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue): ?8 W9 P) ^" _, b  r
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31), a9 X1 o( w- q) H# q
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ( `3 G0 A9 @) |8 {! ?* ~
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    : s7 I$ ]$ |5 p4 ?8 n
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    8 z" K! H6 y6 y- E
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)# S' j0 H$ c7 x9 k- m
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    : ~4 B' |) `1 i1 B' A# i
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)6 H( W  m! E/ i! S$ W7 B
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)8 B- G! e# M! q1 F
  169.         cword = "出战"- t- Z6 s  ]5 R" A! d) N: g$ g9 [
  170.       else+ Z, L# w: D1 O8 B" f( B) m
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)  O% s! z1 ~: O$ u- u% v
  172.         cword = "待战"
    . t9 q( M, C) @0 ]% l) O% @
  173.       end" l! i# \& O8 F( ^
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword); P( L) P( I' X1 e: c
  175.       y += 32: m% E( v) k1 p
  176.     end
    . c8 F. l* A5 @3 r" ^, Y- h
  177.   end5 u7 G7 J! \1 o3 s+ U5 v
  178.   # 获取当前角色编号
    7 f8 d; V3 L: C) i5 |
  179.   def actor_id* g" T! {, X: N% x  s
  180.     return @data[self.index].id2 |% G0 |; q. A" p. U8 N
  181.   end
    ; k& o  ?, f, z
  182.   # 刷新帮助
    " m/ N  u4 x8 C6 @$ L
  183.   def update_help
    , ~" z5 i" u: h2 t
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\8 `# ]* h; v$ b1 `) T, t
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    ( t. f% p  }- R2 w
  186.   end
    ' G: w+ Z  j, F. K1 T! ^
  187. end' P# D; w: b' h, I7 E
  188. 9 O, S3 q9 f: g  w1 w
  189. class Scene_Battle
    , M: b0 ]# c  o: q" h# |
  190.   include LimBattlePlug# z9 p0 }2 J2 C/ m- ]& D2 ]
  191.   # 初始化
    1 Z' H; C$ I9 v+ n
  192.   def initialize5 f; {( R( l* A# O4 O; e1 i
  193.     $game_party.set_actor_to_battle- w/ k, i9 F, l4 x/ W+ N- R
  194.   end
    % i  }. P* x/ T
  195.   # 主处理9 T( F6 ^4 T0 l
  196.   def main% `* s4 I4 D) ]6 T6 y  h# D
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    , X9 e7 J6 q$ Y. z  r
  198.     $game_temp.in_battle = true
    5 [6 q% Y) Y2 B% h( S
  199.     $game_temp.battle_turn = 0: l& Q. R# N. o$ p" ~1 n
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear' o7 T3 ?- X7 p( P) \8 J
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    . x# z5 p6 w8 R4 g% N
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    ) Y" ]- w4 T$ \% b) b$ j$ N
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name  ?( T0 g. [* A# F0 L/ y/ f
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil5 x: s' h& x. h# n- [
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    ; z( u2 k/ n9 u% k$ c7 B! o* l' z
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)) e9 y+ c$ \6 K
  207.     # 准备队伍
    $ P* u. R5 F8 ]& s9 i) U. k$ z
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    ; Z" g' {6 g2 z, K1 o$ _, q
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    , L- x! E0 A3 ~% Y5 e
  210.     # 生成角色命令窗口! }2 [+ A' B; J+ c" o) n$ |2 W
  211.     s1 = $data_system.words.attack6 j3 s6 `( g0 ]' V
  212.     s2 = $data_system.words.skill) {5 k" j7 K, D# O9 w
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    9 G. x1 j4 N1 `' h* G
  214.     s4 = $data_system.words.item
    / _. ~4 [( ^5 A8 \! X% z3 e$ y8 a
  215.     s5 = WordChangeBattler2 K$ U# d$ g& C# _
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    0 S5 t& I$ T4 Q: F
  217.     @actor_command_window.y = 1285 c* V) T+ \! M4 l/ y
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    % H' O7 O' {; O( x, U
  219.     @actor_command_window.active = false, F' n8 d0 s5 n5 H$ Z( P; C
  220.     @actor_command_window.visible = false
    ( R2 w9 s6 m& a& x
  221.     # 生成其它窗口
    5 J) V( R+ X+ }! l' ?4 R
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    / s/ k: S, l- w/ T+ B' n' h
  223.     @help_window = Window_Help.new/ M4 U  u4 f. G" {+ F
  224.     @help_window.back_opacity = 1606 n* x$ D) c6 l+ ^; k
  225.     @help_window.visible = false5 P6 g  n3 I+ S% w1 n
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    & L+ M: y! s/ D' @9 P  l
  227.     @message_window = Window_Message.new1 ^4 }) P/ Y3 Q* y. i
  228.     # 生成活动块2 J* r+ C. F, q$ _2 z
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
      c/ u) v' Z: |- S7 J0 V
  230.     # 初始化等待计数
    8 }, E2 b$ g8 x6 [; L" a0 X9 W# M
  231.     @wait_count = 0
    2 ^- n9 c" d! }" r# B
  232.     # 执行过渡( F4 p- k  e: u' d0 t: g0 I4 O5 ^
  233.     if $data_system.battle_transition == "", {# @! @5 ?$ O
  234.       Graphics.transition(20)
    0 {: W5 V# E* p& t
  235.     else4 \, D5 I! ?+ h# R
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    7 c6 Z1 G0 p, z$ W7 ]
  237.         $data_system.battle_transition): {- h+ ^+ @  S# |+ `9 v# M# X3 W
  238.     end5 H3 u2 ^: h/ F' C( ?3 v
  239.     # 开始自由战斗回合0 a& d) n3 Q1 v" ~2 P
  240.     start_phase1- R+ d. Y$ a, c9 n* H5 J! }) t3 N
  241.     # 主循环6 a5 }7 M4 O. ^& g
  242.     loop do) ^5 c6 L0 |! J
  243.       # 刷新游戏画面* Q3 V' O" `! T1 m7 t* m! c/ p
  244.       Graphics.update2 d1 {4 c7 Q# i! U) m6 f+ Q5 }8 `" C
  245.       # 刷新输入信息8 c$ a* s: ?7 m* C" s0 u
  246.       Input.update) N! G- w7 u& J+ C; F
  247.       # 刷新画面
    9 R9 O4 J& e5 m  t( I
  248.       update2 g8 H' c. B/ @7 W
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环6 g: f; X6 b! l/ t" e, h
  250.       if $scene != self
    * p; }' T% ?8 p4 Y
  251.         break2 [' z' g! |4 z/ o) x
  252.       end
    & {, ?* i' Y/ N8 T3 D
  253.     end
    4 U) T) Y! G, F( p' p) `5 D1 G
  254.     # 刷新地图
    : }: Y7 c0 A1 L, g* a! w
  255.     $game_map.refresh
    5 H9 A$ }5 E& k' [9 D+ Y+ n" \
  256.     # 准备过渡
    ( _2 ]; S: N3 M, l( V
  257.     Graphics.freeze
    & [) Q6 }0 E8 J; i6 e  @1 P* y, [! i
  258.     # 释放窗口, i( v/ c( f3 N
  259.     @actor_command_window.dispose2 l; e9 \5 ?( k0 X4 B, \2 v: i
  260.     @party_command_window.dispose7 x" x$ m/ S! K  Y7 ~* Q: R
  261.     @help_window.dispose6 C7 [* {) ?; n- Z0 C
  262.     @status_window.dispose2 ?) q' M; o# Y& h, l2 ]
  263.     @message_window.dispose& g8 h; t: M3 G/ n( m/ _9 s0 @
  264.     if @skill_window != nil
    1 `3 m  b7 M, b3 C, J
  265.       @skill_window.dispose
    1 k9 j8 t# S3 h$ S
  266.     end3 x1 D% y$ w* C- ?5 y- u2 B
  267.     if @item_window != nil0 W/ }0 D8 ~& M5 v. `- p
  268.       @item_window.dispose
    $ y8 `' L! L+ v5 n$ ~
  269.     end% P3 h5 y# k$ K( a5 `
  270.     if @actor_window != nil- p& y5 _8 u% A" K( |
  271.       @actor_window.dispose3 E# b2 J; s5 G! M/ ^
  272.     end; p7 I- W: U$ O2 o- w) W/ }
  273.     if @result_window != nil3 _: z- J) m# k3 p: H- J* E
  274.       @result_window.dispose
    $ T  V9 z% w. X. L( k, K+ k8 K4 T
  275.     end
    # c: k1 h7 @' `! G9 T+ y" `
  276.     # 释放活动块
    8 `' J% ^/ \9 D7 c' W
  277.     @spriteset.dispose
    3 }7 P/ J/ @; Y! S- f  U( m
  278.     # 标题画面切换中的情况
    , ^+ M. o/ \5 H+ s; h' d1 p# k
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title), a" @3 Z6 a- E* [" k
  280.       # 淡入淡出画面; g# ~) Y+ c& s! O
  281.       Graphics.transition
    0 H1 S0 N3 Q4 k" I! m" t: z: d
  282.       Graphics.freeze
    9 C, _5 @: M) D
  283.     end$ d. ]+ j5 j3 i* Y# P6 R
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    / l/ o0 O' S& j4 x2 u
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)8 \. H5 W" I, `7 T9 `7 X
  286.       $scene = nil
    7 o4 x4 X' R+ H* ?) v
  287.     end% e4 M: x; A$ f9 O, c% _& ?
  288.   end
    # c1 h8 [. Q4 n6 l
  289.   # 战斗结束& ]$ n- e+ g' ^% [, E6 G! }& ~
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    / T. K/ ^2 G) f
  291.   def battle_end(n)
    + Q4 T( R! u% z8 Y4 b9 r
  292.     lpb_battle_end(n)$ u9 f' y# H, {3 O6 A8 }; d+ q5 J- B8 _
  293.     $game_party.set_actor_to_normal( V2 `. K( P1 s0 P( c; j9 X& s& J
  294.   end
    & D3 @* g) ]  g8 o2 d4 N' d, @
  295.   # 开始回合3
    , g6 A. Z6 d* k' o, M; ^* C
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3  t" o# m+ x/ z/ i4 T) T8 A5 B0 F
  297.   def start_phase37 F8 E! f$ K/ R! x
  298.     @changed_battler_id = []8 \& {! J1 c% W& Q
  299.     lbp_start_phase32 K/ B- I+ j4 h( f3 A
  300.   end, ]9 g7 w8 v# ?: z( L5 |; X
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    , H' v: B7 j* g* }
  302.   def update_phase3: c# L6 p7 A! T. r# c' b
  303.     # 敌人光标有效的情况下: t' y) I; I, A7 H9 n0 z0 ]
  304.     if @enemy_arrow != nil$ C' H9 N8 `) t$ M4 m1 }
  305.       update_phase3_enemy_select. p3 m  I+ p* ]4 G0 p: ]
  306.     # 角色光标有效的情况下* O" \8 Y: e+ ^  m, u4 n) z  I
  307.     elsif @actor_arrow != nil& [# v7 q; E. n
  308.       update_phase3_actor_select# n$ q' H: m: u$ G
  309.     # 特技窗口有效的情况下5 h1 P: w- `" G# f
  310.     elsif @skill_window != nil  s, d0 M* Q' M* A% b
  311.       update_phase3_skill_select% X( D' i0 g( Y! a" W1 |1 a9 D
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    # k2 o: G, f6 K1 I  J# D
  313.     elsif @item_window != nil
    / r! R& }& N8 d( b, T
  314.       update_phase3_item_select0 A% U& g$ J. s3 |+ r" F, C3 [; }, z
  315.     elsif @actor_window != nil
    , O: \9 D% c; p% e
  316.       update_phase3_battler_select
      \$ R' c6 X$ `7 d: y3 E) F
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    & G- j, E: k9 a6 g' k
  318.     elsif @actor_command_window.active+ l+ T- Z7 }; c- H! p9 j
  319.       update_phase3_basic_command% T8 b0 [! p* m
  320.     end
    & c) D$ L3 f! G
  321.   end
    & c" j: |- U5 Q/ m1 Q: W
  322.   # 角色基本命令
    6 v8 H# m; L3 w( R
  323.   def update_phase3_basic_command
    4 @) O0 U$ B8 H" v& c$ v
  324.     # 按下 B 键的情况下
    ; M4 }  F8 J, a# K% ^
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
      `2 ?* \/ {, }
  326.       # 演奏取消 SE
    6 C& n+ M0 B$ y5 c0 r2 X& j% U
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    - T1 q5 L9 s& ?+ r6 g
  328.       # 转向前一个角色的指令输入# Q( B/ q  Q& ~, j7 z/ `  f% l5 X
  329.       phase3_prior_actor
    8 M! _+ ]1 O' \8 L- h9 s& A
  330.       return2 {) L8 X7 G* ?4 y$ g2 G( n
  331.     end$ W9 @7 I. h" _5 T# e$ I2 R
  332.     # 按下 C 键的情况下  E. V' G2 ^! R2 q. J$ ^
  333.     if Input.trigger?(Input::C)! U* u5 a& X4 z; A, \
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    ( G8 _: b0 _- V8 ]
  335.       case @actor_command_window.index$ h- K4 ~5 ]2 n. d
  336.       when 0  # 攻击4 A7 Q7 O$ ]1 v0 Z
  337.         # 演奏确定 SE3 \, M, _* F) P' N4 S2 A- x6 }
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)/ Y% I: J5 \! h: d. W
  339.         # 设置行动
    ; p4 X& Q  A: j6 i  X
  340.         @active_battler.current_action.kind = 08 B$ ~6 O/ U7 e# |1 p' o
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    5 K# g+ u! E$ R0 b# U% N1 N
  342.         # 开始选择敌人: a+ ]1 t; y2 W+ o
  343.         start_enemy_select
      I- I# D) x$ S7 }1 O
  344.       when 1  # 特技9 [( I5 G+ n" B1 c
  345.         # 演奏确定 SE
    $ {$ E+ q& y5 B8 U) @
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)$ Y% |. u% w$ E0 o, F9 A
  347.         # 设置行动) G! k) h' n! D8 o" f
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    . H6 _# a1 {$ {1 j* j! S- Z9 l
  349.         # 开始选择特技$ X' s: r8 J2 y4 m' F9 Q2 N
  350.         start_skill_select
    & J# [, U" R, f5 j; m3 ~2 S' i
  351.       when 2  # 防御) Y! z$ ~- _; ]# m. Q5 x1 t& x- y
  352.         # 演奏确定 SE1 i+ V3 @' D  @
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)* X; d( a  v4 o& [% N% t( n3 s
  354.         # 设置行动
    " ^3 Z- O& |. ~5 A  z% P) H
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    : E% F( \: N. _2 B, p9 I. b
  356.         @active_battler.current_action.basic = 18 @& z, p& m. V: }2 ?0 y
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    0 j( b* Y# f! n# B( s( O# Q4 J
  358.         phase3_next_actor
    3 y: _( R/ C) K( W2 F) {; s( {
  359.       when 3  # 物品" O+ ]) _1 D( a+ x. E& J/ Y
  360.         # 演奏确定 SE
    $ Z+ d4 Z$ n' m! N- `$ _$ [! s+ B$ ^
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    5 Y1 g' w' j$ F! |" m
  362.         # 设置行动) x: B& n4 e# V! a, Q# O( e8 s3 w
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    & |9 q, A; ~& p: Q- \; ^1 _
  364.         # 开始选择物品
    ' x9 h3 w& O. ~0 G/ c( Z
  365.         start_item_select1 X* D; L+ E8 Q! x! j4 i
  366.       when 4 # 换人" s9 V! C6 R+ Z; B6 t! h* `
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se), Y7 d0 E* m" u# p( W7 A
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    7 P7 L8 G' n4 z3 R- [+ I7 i" u
  369.         start_battler_select
    " }1 `0 Z, {2 d! l6 A8 u& _) n
  370.       end
    : L. ?9 l# g" J/ o, T  n
  371.       return" e1 s" W1 @. U! m; h
  372.     end" y1 P- |. D; d. c& n7 p
  373.   end
    6 u2 x+ Y1 P* s  i/ d
  374.   # 开始角色选择4 K) P2 C0 Q8 V' j& n: B6 o6 V
  375.   def start_battler_select
    6 P. q- ]+ K7 K
  376.     @actor_window = Window_Actor.new7 B2 @$ Q/ D, S! a
  377.     @actor_window.active = true
    ( d# f) `+ U8 H! N/ o
  378.     @actor_window.index = 04 Z( I" X  n* j
  379.     @actor_window.help_window = @help_window0 A, {6 G8 [/ s' r- g7 ?+ ]
  380.     @actor_command_window.active = false
      x) M: f( W  q" \3 J4 v! t- O
  381.     @actor_command_window.visible = false
    / h3 P" ^! c& J  t. M. g
  382.   end6 K# T1 g' V' ]8 W- E9 p; E
  383.   # 结束角色选择1 _+ j% R& q  `2 Q
  384.   def end_battler_select
    - s9 ~2 T* f, \* b) l. ^& d# s
  385.     @actor_window.dispose1 q: ~1 T1 ^' i0 W% h/ ]2 s
  386.     @actor_window = nil0 h4 o$ E3 B$ H7 l0 ^
  387.     @help_window.visible = false
    % k  ^4 G, i. p+ K! G; D% G
  388.     @actor_command_window.active = true0 X. z3 r) m5 [2 [$ o" e- P7 m; G
  389.     @actor_command_window.visible = true
    $ i0 T/ n( T( l1 t
  390.   end
    , W$ n) ~0 d) ]% I
  391.   # 刷新角色选择1 f0 J6 x9 c& Z4 n1 [
  392.   def update_phase3_battler_select
    2 q" c/ [- [6 H2 K. V
  393.     @actor_window.visible = true
    ' ~( H8 ^( |- w( H- t0 M
  394.     @actor_window.update" X2 N; l2 J& x: @
  395.     if Input.trigger?(Input::B)8 k5 B) y/ {- S& l$ }! y# t
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se), M1 P6 u" c, K' x' h8 V( e! h
  397.       end_battler_select
    % x1 O! h- k2 _  m, D
  398.       return
    . M5 s+ B3 Q& ?2 V
  399.     end( A# H* f0 H& K" [: A) E. Z$ e: `/ R
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    , @) m; m" H; L& D1 u$ c
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id  C1 v! ?1 \! T$ m, t! G0 R& s
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or  `5 D& l0 F  n) \
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    ' }% z" F1 M# J( U0 I7 }
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)+ z3 a! u1 r6 V. G; w! Z+ e1 |7 g% {
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      P/ Z8 Q+ Q$ G, o9 n
  406.         return
    ' o/ L( R# \- p& O4 q  Z3 K: [
  407.       end4 m1 r) d" v( l/ L. ~
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)4 K6 c: _4 @7 d, _) L; S" s
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id4 M& S. U4 P+ r6 ]/ O9 w/ o9 Y. c3 x
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    9 f% i0 F6 Q! ]- Q8 N+ T, z5 J
  411.       end_battler_select
    ! u: K$ U3 f& U$ Q/ l, r
  412.       phase3_next_actor: D, y: S* y6 A' \
  413.       return
      z. E5 K- X$ o- @$ t6 m9 w
  414.     end
    ) S, u6 s5 V5 u/ S6 J
  415.   end' d  n. m' q% {0 c0 ~* t% g1 n
  416.   # 行动方动画
    ! H& V/ m$ r5 A& Q7 _! M& o; n0 J
  417.   def update_phase4_step3$ y- ]0 o& ?) J6 D/ Z. ]9 q
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    5 ~# ]( p) l7 h! \/ X
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler+ c5 W5 h, l+ S! X/ R( o( z3 u' {
  420.       @target_battlers = []( ~2 f3 W# p) i$ t* x
  421.     end- u& Y7 S0 o' [
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    " t6 {1 g' I# k5 z/ q9 V0 M% t
  423.     if @animation1_id == 0: ~& [9 A, {! P3 Z6 a, T
  424.       @active_battler.white_flash = true
    ' y7 X9 Z4 m) }2 c7 h0 Y  j3 @
  425.     else3 U0 i- n& O" C% F9 |7 F" W1 h
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    ; R( H# C, l6 ?3 @: Y+ P
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    ! e& t; c2 o& f2 k# B
  428.     end
    1 p1 [" X+ W$ Y8 i* o! R
  429.     # 移至步骤 4% l8 v: c! y; D2 x) @- E
  430.     @phase4_step = 4
    7 ?* _7 S/ s. S, f' m/ x
  431.   end* Z' ~) v0 {& l3 H6 m/ E& @
  432.   # 对象方动画4 E9 k7 [! q- w& L
  433.   def update_phase4_step4+ @9 [" Z6 N# P) x# y$ v& \
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?0 y# K# }4 m) p" O2 k$ Z) H
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler6 V  e0 i! O2 p2 @
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    2 y# ^9 F4 v; m* B. ]3 c' r
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|/ Z% O; s- S& Z2 `: s9 @: T' J
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    7 W3 m! t/ L* n' w6 Q
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    ) Y) X+ h! e8 Y$ r% V+ ]" I5 j  v
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]# k& Y0 y6 P2 Z& G
  441.           @status_window.refresh2 X$ r6 O6 d* @- D+ l
  442.         end
    8 a7 U7 @; K, W2 {) D; r' ]
  443.       end
    / n* i# C8 t* ^/ H+ m
  444.     end
    ; c! n' E2 k2 f) `( r* M" w6 W
  445.     # 对像方动画0 `1 L9 x! T9 Z
  446.     for target in @target_battlers
    ) b8 E' m# C" K; J' `
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    $ L2 M$ y5 p2 R
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")" Y- ^+ l: t& k) U4 g
  449.     end
    ( J0 z9 C+ Q' ]- a) m- s1 ?
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    : h6 o/ {9 ~5 N/ w1 A
  451.     @wait_count = 8
    1 G) Z. |( o3 u! x. Y
  452.     # 移至步骤 52 [! ?% F4 o7 n8 ?. a0 x. X
  453.     @phase4_step = 5
    ' Y; n( T( D, t) T( V
  454.   end1 R" G6 p. G7 S2 [
  455.   # 公共事件( v* [2 a' r0 o1 l0 ~' w* X' {5 b
  456.   def update_phase4_step6
    ( x5 y- x8 u$ T; y% `
  457.     @target_battlers.each do |target|
    8 n% O( P$ c3 i5 z) s9 V- ?4 r
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    ( s4 p; s& `7 U9 F
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    . b" ~0 j+ U3 m
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    # g+ I# S9 L* [0 i! b4 m& e
  461.         @actor_window.index = 0
    ! i" f/ \; K/ @, y' Y& c
  462.         @actor_window.active = true0 t7 d6 |5 ~- M
  463.         @actor_window.help_window = @help_window4 M. j# O" |8 f
  464.         actor_id = -16 O4 y/ P8 ^. \4 B
  465.         loop do' j  x% p8 \9 [! }; a/ [
  466.           Graphics.update7 D: ~# X& {! S$ R2 K
  467.           Input.update
      u3 y3 N5 s) B! ^4 u4 l
  468.           @actor_window.update; \. {- O$ d1 \6 Y0 S
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    ( S5 p  Q% u$ {$ |
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    ' [* ^/ J; L6 P, O1 i$ a
  471.             if actor.dead? or
    7 O. P8 s& v9 F; R1 n
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    8 y6 Z0 l; m0 V& C& _
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or: U( d; j9 t1 K; ?( [( Q
  474.                $game_party.actors.include?(actor)' C/ K! C  T2 s- q
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    ' T. {7 Y3 |0 u" |7 C% I
  476.             else
    7 f( C4 F7 C4 u$ K) o) _! C
  477.               actor_id = actor.id6 O7 H& f( n* g' B  B; X4 L
  478.             end
    1 q. p+ [# Y4 U
  479.           end
    ' W1 Y( L7 d$ U; Z
  480.           break if actor_id >= 0! G, E- b  f" Q# O- }: [- q! ]5 A- f. U
  481.         end
    / a9 ]. Y; \1 ]7 P" U/ _
  482.         @actor_window.visible = false3 A3 j! K$ O. C% ^: o
  483.         @actor_window.dispose, n  ^- Z" s, H( Y- b
  484.         @actor_window = nil1 f7 j4 d& h; P# f0 a! [# U
  485.         @help_window.visible = false
    & b" |! u" b8 ]: [5 S, n( A9 K
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|$ J$ k- ]/ y7 z
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id& b" _2 C' A; a6 a1 |$ R- h
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)# ?0 ^: ]0 J5 b! O6 t
  489.             @status_window.refresh
    ! N% X4 j9 r* w, F: ^5 y6 C
  490.           end3 B, J. u, b5 O" L. l3 R
  491.         end# M3 \* l6 b6 o+ _
  492.       end
    ( r3 H, z4 H+ A. W1 ]
  493.     end
    , W6 D2 o; a: m) J
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者$ O3 u/ [( r+ j- T
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    1 y( }+ W# V/ W, Z/ p
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    & d! s8 K$ l2 p1 h
  497.     if @common_event_id > 0
    ! n, {, j, k, Y7 {: |
  498.       # 设置事件
    0 @2 E$ b% X' h' S: c' p! t* N
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    : U: f& y; Q" |) f& B
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)" h/ d# t# T+ k4 z- ?
  501.     end
      ?# \7 ^2 r4 f! x8 U/ y, \; |
  502.     # 移至步骤 1& ^# W. ?6 n' S# N  A( G
  503.     @phase4_step = 1, ^0 I! k% f7 U+ q$ e  P
  504.   end# {' ?2 p# L9 }: Y) W% ?( |
  505. end
    7 c$ @# w; ?* W' c  S4 B
  506. - x2 r3 G& ?% ?& F' c
  507. class Window_MenuStatus
    5 P. T5 n3 t) I, J% U# i
  508.   def refresh9 K# t" R; M# \7 [
  509.     self.contents.clear) V6 F& _, x5 ~  _  q$ ^7 g
  510.     @item_max = $game_party.actors.size: Y5 Y* Y+ _2 [2 p
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size, }1 e+ \7 e0 y. C2 Y' a
  512.       x = 4- w% f& }+ N" F& T$ {6 U
  513.       y = i * 32
    ( Y$ a9 Z- ^' I6 q0 U5 X
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    5 W; \3 B4 r5 y# H
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    ) `4 D6 z. O( Z9 e5 X
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)5 B; n4 G0 X$ @! e# O
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    / ^0 N: _$ s9 D+ u7 L8 T. g! I
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
      C1 S# J' G, {8 q
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y), q/ Q  J' r5 n
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)4 W5 h! _0 B, f- \! ~/ ^8 D$ }
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)0 z* n4 |6 j: G! h- ^2 K
  522.     end
    1 N. J$ P6 K. f9 N
  523.   end
    1 \, `! U8 a, h  A: s2 O9 E, d
  524.   def update_cursor_rect
    7 E5 Y) @! u4 m2 g' i3 I
  525.     super
    . Z0 m& Q2 e/ c- q# s1 f
  526.   end/ |( K9 w; u# }3 x% ^
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
9 ]0 u) J" }( y* W+ [2 @2 W  c% o$ z只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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