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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    5 r, p/ [3 h! Z8 S
  2. * A+ C$ N5 `8 O: T
  3. # 队伍最大人数1 o! p0 D0 r' X5 F8 C
  4. MaxPartySize = 86 ^3 O5 Z) a/ ^9 L' M

  5. + D% o- ]' M* O. O( `% S
  6. # 出战人数
    0 K: g1 N& o' t  a
  7. MaxBattlerSize = 14 Y: w4 b" X+ F$ q. c2 w: G. H
  8. % T, i$ v8 k: v6 K' p
  9. # 换人语句
    % R0 j3 n- T) X
  10. WordChangeBattler = "换人"
    + e6 V) S6 f6 @
  11.   e8 F+ Z9 s7 @# O
  12. # 换人时播放的动画
    9 N) F2 i" B" \: l% l, ^; r7 x
  13. AnimationChangeBattler = 26, v2 ^2 j4 z; U: G' M% ?
  14. 3 U2 H# r1 h1 V# n, V; }( I8 t
  15. end9 |+ }- Y5 ]: u7 |  h1 a1 w

  16. " y( l# L+ V3 R4 P
  17. class Game_BattleAction
    7 ?1 ]% ?  a7 s( }" f) n
  18.   attr_accessor :change_to_battler2 n+ x4 O& k+ n0 p
  19.   # 初始化
    + i, d& r1 v# K/ J5 K
  20.   alias lbp_initialize initialize
    $ a6 c5 G; u! j% v
  21.   def initialize' b; V; U8 q1 B- {6 E
  22.     lbp_initialize
    & f: v6 s% e% {: D$ U
  23.     @change_to_battler = 0
    ) E' C2 o- n2 q% D; s; \
  24.   end
    ' U; f& O6 S$ z
  25.   # 欲更换角色编号
    $ c8 {1 F4 z3 l* f
  26.   def set_change_battler
    9 c; l2 i# T. p) ?2 _# }( o
  27.     @kind = 3
    * s3 P* X, \. N/ Q- E2 z& S
  28.   end, I* B% b( e' }
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    6 {4 l5 s2 I& l! t0 o! t
  30.   def is_change_battler?
    4 J* C  R) R% h
  31.     return (@kind == 3)
    + r3 s: G! v  g4 E
  32.   end
    4 D7 x' A) m+ G' U' l: @
  33. end
    : y: a. i$ X. v

  34. 0 R, H) R5 \$ B% G' L+ d% d
  35. class Game_Party4 `" s" }  \+ D+ y- C! f1 l6 C
  36.   include LimBattlePlug
    2 S6 g) @! {8 P& P$ M8 i1 @
  37.   attr_reader :actors2
    6 i( U, h) T3 d# J) e3 ^
  38.   alias lpb_initialize initialize- s- I/ O+ m/ b: g' \" a
  39.   def initialize
    % T" f! f, N" s, f  P, M
  40.     lpb_initialize
    / C/ Q8 q* j1 l/ j
  41.     @actors2 = []
    & v* J# ]+ L4 q1 ]! S5 L( p
  42.   end: d2 E, S9 E; ^1 d, G2 J
  43.   # 角色加入
    ( n, H9 [( |: T$ f# H/ Z: x# @9 y3 }
  44.   def add_actor(actor_id)) \: i0 C8 W! M3 ~' U
  45.     actor = $game_actors[actor_id]( C0 S. f9 x: k( U$ l& |5 W
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    ' R; Y  s$ j  j0 L2 C  E$ i! i
  47.       @actors.push(actor)1 P: V5 d9 ~' \# B5 B1 M( @
  48.       $game_player.refresh! ?8 c/ ^- M) J; P* S% \
  49.     end
    . S5 w6 O; d* C% t7 Z
  50.   end
    5 P2 G4 p; P: A5 o, j: m" p3 [- `
  51.   # 设置战斗的角色, a& ]% s2 q( ^3 ]" l9 m
  52.   def set_actor_to_battle
    : ]  L; x5 y' b
  53.     @actors2 = []! t# u1 c$ o7 m+ ^9 \
  54.     @actors.each do |actor|
    9 N3 P8 G+ D, ~# Q" |8 X
  55.       @actors2.push(actor)9 r- `8 P  V/ U5 z( w/ ^
  56.     end
      [, ]- n: F. K
  57.     @actors = []
    & Y8 \2 Q' H7 i, B9 O
  58.     @actors2.each do |actor|
    9 p; ]; \/ V/ q$ ^( B7 \
  59.       @actors.push(actor)
    5 g# d! V/ v: {. [; G" b2 p0 n
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize$ w- |7 X5 f4 [- V' a: ^# S
  61.     end
    & i9 n: o8 e  S4 y6 `; Z0 V- v
  62.   end
    7 D; a* l1 ^5 R
  63.   # 还原战斗的角色
    * l  r5 H  K+ N- X! Y/ O2 }
  64.   def set_actor_to_normal. v/ P$ @9 i5 O0 J( z: z
  65.     @actors = []
    7 M3 u( E! u5 U& h9 ~
  66.     @actors2.each do |actor|$ m5 q2 f$ w! x$ N, R2 n
  67.       @actors.push(actor)
    ( Y+ b3 s$ [, W9 v
  68.     end# w+ N! _; p+ s) ^
  69.   end7 f  h+ X4 w3 @
  70.   # 获取角色id数组
    ! |, e' {  `. }
  71.   def get_actors_id( T8 Z& M6 e0 W
  72.     id = []
    4 ?7 h$ _# |3 N, p4 v% n
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}1 Y! \: [) |+ ?% i( M
  74.     return id2 V' }2 u  `; m6 O( E8 G( s8 k) N
  75.   end
    / ?  A  N; s  ?
  76.   # 获取角色id数组1 R8 ]! z3 z5 h+ Y4 `5 V+ }: \
  77.   def get_actors2_id
    ! h  f% q: a/ E7 p$ C# Z
  78.     id = []
    " l* I# m6 x, A  i9 J- {+ q7 {1 M
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    ) x/ |- i, w3 \# g' C, v; Z
  80.     return id/ ]' o& v& K; L6 z! @& m' r
  81.   end0 ?- j3 ~$ z  \4 s: K- v
  82.   # 兑换角色; @  @- B# c- p/ R8 g
  83.   def change_actor(index,id)
      F) `' o: z1 o0 Y; s6 G
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    ' H- F0 M, w( X* p
  85.   end
    - z% ^1 F& Y  K6 B2 j
  86.   # 全灭判定
    6 a# q% N: e7 {# E5 S
  87.   def all_dead?
    4 M! j6 J- m) O
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下. t6 \  N1 B& K7 Y( t+ A. D
  89.     if $game_party.actors.size == 0, Q" T9 E7 }3 S% x& w0 E9 _6 }" ~
  90.       return false
    % K# y* F" J) S" o1 c: R
  91.     end
    " d+ B& Q2 u4 u+ G4 o2 M
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上7 J6 b( s" R# b
  93.     for actor in @actors2% B! \9 g2 Q) x7 g! t
  94.       if actor.hp > 0
    ) W$ A% O2 o$ D; r8 e7 _
  95.         return false
    5 `, r7 y6 b$ @/ ~4 c0 D0 ]
  96.       end) }: b. v& |% n% F
  97.     end' X  B/ ?% m5 D" y
  98.     for actor in @actors6 ]2 Z) ~. `, D
  99.       if actor.hp > 01 y9 P+ A2 E- `. U+ }' n
  100.         return false
    ; Z( T: U5 W* v+ I  E) W# x% W: M
  101.       end
    + A/ d4 q, c( W/ e/ Q  R2 j/ z, i
  102.     end
    ( p7 a6 @) t2 g8 E
  103.     # 全灭3 j+ c" f: ~1 i0 l9 R' U5 v
  104.     return true+ Q# o# ]3 R+ ~
  105.   end
    * W+ C( r5 J4 Q; c3 O9 x; m
  106.   # 其他角色& z; D0 Q, ?6 N) A% S- {( w" m
  107.   def other_actors5 I4 k# y1 F% w. B5 l7 W' y
  108.     actors = []
    9 k/ C) g& D3 c5 a' t9 \$ ^: y4 {
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}3 }! }: V/ M3 `; l: g
  110.     return actors
    / t7 q0 t5 u1 V3 F! y
  111.   end% M9 `2 f3 J/ Z0 H' b- ~- y& X8 M
  112.   # 角色位置互换; u$ l8 R5 r! r0 a
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    # n- e5 H1 i4 w
  114.     actor_id = []! J7 L1 f2 H8 R2 R; S1 S$ _" z
  115.     @actors.each do |actor|& g4 r5 @3 _1 d% ^
  116.       actor_id.push(actor.id)$ x: z# O$ f* G# r$ e
  117.     end
    3 F/ A& i8 l- F* \& W! N3 a# f# E0 Q
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    / W0 ~* ?) s7 F! _; G% |
  119.     id1_index = id2_index = -1
    ; L, b( I* ]6 k( ]( G6 c) X
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    8 z4 s. @9 J$ _; L5 B
  121.       if actor_id[i] == id13 z+ |6 e8 Q6 b% T9 W0 t* i
  122.         id1_index = i
    8 P1 M/ G% f. \8 z' L0 {
  123.       elsif actor_id[i] == id2* I7 b' M: S! v$ ?& C# c& h
  124.         id2_index = i
    / \$ W/ l. [" M- S, p; h
  125.       end
      ~4 ~7 Y9 j8 V8 j
  126.     end
    . d& ^% x1 J6 r& y& C; Z
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]! R# \8 a+ V, J1 N# h3 ]
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    1 |- P: d, {7 z8 Q
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor- D  \% c- |) Q; `  _
  130.   end$ u4 B% h, ?+ o" n
  131. end
    - `1 m& X" v9 W6 W; h+ _
  132. . H+ x0 t& L- ^1 V" m( t
  133. class Window_Actor < Window_Selectable) y# _/ y8 R7 v: y- N9 B7 ~
  134.   # 初始化
    8 X& h6 e. p2 w$ p" x- L/ I0 P/ X- ]
  135.   def initialize
    / f& x, s7 T- v3 W, G9 z" y
  136.     super(0,64,640,256)
    0 I5 V8 Z$ O8 p2 x7 [
  137.     self.back_opacity = 160
    1 F3 Z/ Q! ]3 o
  138.     refresh# f$ z" I& B5 J% Z4 V
  139.     self.index = -1
    ! W) U& R6 v9 Z8 D. h
  140.     self.active = false
    : k9 n/ v4 F- p; l# O) q( u0 k
  141.   end
    0 c3 R% f) ]/ @" I  C; i# q
  142.   # 刷新) `4 `; \. s1 {5 T
  143.   def refresh- w2 N. h# w) y4 p7 T
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size+ B" C) g! F, `/ T, J: r5 I
  145.     @data = []5 g- X. l4 N0 V
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    4 |* @+ m6 a* p( ]4 U# G( r  v' d
  147.       @data.push(actor)6 o# S% h. c/ W3 l
  148.     end4 m7 D+ J0 d# F  F# P  G
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|% t- \/ H2 L* Y. L7 r
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor); U8 S6 F! X7 A( z+ S* @
  151.     end
      l/ i! u+ n& Z
  152.     if self.contents != nil
    ) F+ b5 v6 d5 u1 }! s
  153.       self.contents.clear2 R& U1 y9 @: ?1 F2 [( P8 j6 b
  154.       self.contents = nil
    9 P1 e' F! L. R3 B
  155.     end& V8 W3 A  p8 [: s6 z- O
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)2 B+ [% r( o8 n3 B
  157.     x = 4
    0 ^0 M8 |- Y+ b; y0 L6 F
  158.     y = 0
    ! V0 A2 ]  a+ `  {5 m: J
  159.     @data.each do |actor|
    8 G0 b+ |* [! s5 w* k7 [% a* l4 q
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    , ^/ B& e& x; q4 f- p8 \
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
      E; Q+ C, f6 B( W0 a: a$ F
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)8 b) r4 P/ ~( ~# I6 H( f
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    $ ^8 D' M9 u$ ~- E
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)/ Y3 j2 L! d. d8 q# J
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)" G! }$ c6 N* I9 u' z- }$ u2 U
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    & u! Z) R' `0 f9 }# w( K- B: o
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)& O, j( l" j; |7 _# e8 Z) ]
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)  q0 L, u$ d4 J2 X: [9 W6 t4 a
  169.         cword = "出战"
    & ~# ?+ l0 Z/ s3 j
  170.       else
    8 k) X. ~$ ?$ Q9 _6 B! K5 w. q
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    $ K& I- {9 G" i% w4 V, Y
  172.         cword = "待战"
    : [. L% Y& ^7 G  \( B# }
  173.       end3 q+ ^" h1 O- ]
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)! c# x3 D% T- A6 x5 d7 k/ D8 P) {# w
  175.       y += 32  Q6 U% x- S7 G" v$ V: G$ h4 s0 u  H
  176.     end9 q) X% ?8 P$ Y9 U0 f/ _8 O
  177.   end" t& Q& x: G1 ~! x: |0 G9 C% l
  178.   # 获取当前角色编号) r( H8 `* u6 w) s- b0 M
  179.   def actor_id! D! L  J; W3 d# x1 N3 h$ k/ W
  180.     return @data[self.index].id' ?: ]5 k5 e( V6 u% f( O- k% u
  181.   end
    / W+ M' ?5 b& ^9 r
  182.   # 刷新帮助
    3 S! e( i; d( f# Z! h
  183.   def update_help2 q/ {+ N, B5 ]1 _7 M" |/ I8 J2 Q
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    5 j, Y0 _2 v- T6 p
  185.                           "" : @data[self.index].name)) U* Q. J- P1 ~1 ^$ v0 p9 D6 Z
  186.   end
    7 X" _2 R1 N# ~1 k) N0 u
  187. end
    7 `# R! [6 W% K, N9 m! f1 N

  188. 8 R0 h* [" ~, @) S' Q  |' ^
  189. class Scene_Battle" b4 ?2 ~+ e; I/ r$ e
  190.   include LimBattlePlug* V; |: \9 |. r
  191.   # 初始化
    ; l( c3 J5 W& g; U+ W4 V6 W! j, Q
  192.   def initialize8 D/ w- }3 Y( h7 _
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    2 a' m! @2 C- Z- C7 V  r
  194.   end
    , m* `( T6 A6 T. n+ [, ~* U6 H1 j- Q" N
  195.   # 主处理% x( q$ n, {/ r$ E
  196.   def main2 s$ N, V. d( f3 C) F+ u: B% m
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    ( f) E/ N# W' Q' U7 O7 Q: N
  198.     $game_temp.in_battle = true0 C. A& ~8 w4 ]& y" P6 p" Q- E
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    3 k# `# K$ {& p. L6 ^  v9 ~
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    , K0 ?) d9 C$ C3 a6 g& X7 t7 q
  201.     $game_temp.battle_abort = false$ s$ a) U( \  ^  d
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    : r; f, I& M7 j+ ?! q2 P- t) W
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    # K8 c4 F: ]5 K3 B
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil6 i5 _4 H. Y+ z2 r2 f
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    6 h- H4 H, ^8 f" S8 L( t
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)7 [* S/ l7 v( q& s1 q
  207.     # 准备队伍: i% D- ^/ j! |& s  B9 v; H+ P
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    # Q. ]& p" L0 C: y; {
  209.     $game_troop.setup(@troop_id). k& ~% v; u2 f. A1 D8 S
  210.     # 生成角色命令窗口5 v2 f: _* L- e; x7 [) h& S
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    1 m0 {4 i- ]" r  e
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    3 K2 a, V% y1 M- O; z
  213.     s3 = $data_system.words.guard5 y5 b! U! o( j5 @) |" {
  214.     s4 = $data_system.words.item( W, p8 G7 U! P
  215.     s5 = WordChangeBattler( ~( N9 o# ]" A$ `8 G' q# M7 |
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    ; d( b+ p; o) W* F# P
  217.     @actor_command_window.y = 1289 I8 q8 z5 {! ?
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    . j8 L: l+ l' O. _
  219.     @actor_command_window.active = false/ u5 l( r$ V( n# A( y8 q
  220.     @actor_command_window.visible = false
    3 P* X" Q4 y0 q" G) A- v: A9 G
  221.     # 生成其它窗口" P# k8 I  R! w2 w( D' n
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    2 A$ H9 @1 |. ~5 W5 C2 N
  223.     @help_window = Window_Help.new
    ! a  S( H7 H, W6 q; d& a9 {5 {
  224.     @help_window.back_opacity = 1609 r7 h% {- H  f
  225.     @help_window.visible = false7 g7 K) T' S, A7 v& k
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    / X. k* L* P! W( k3 u1 U
  227.     @message_window = Window_Message.new
    8 w5 W2 k* f' X
  228.     # 生成活动块
    $ K, }- |: [7 h- `
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    3 Y0 c$ [/ k% O' l# t
  230.     # 初始化等待计数3 o2 v7 `' p% r0 h+ @
  231.     @wait_count = 0
    , A& ?) z: k3 Z+ N, ~- @1 ]- v+ }
  232.     # 执行过渡! M# h/ i' e2 Z7 F
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    $ C  t7 S7 b9 R& Y* o  ~
  234.       Graphics.transition(20)/ V; X, Z! c) ?* E& Z6 d/ F
  235.     else) s; s  e  U( B% k& M
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    3 Q0 H& G8 Y. l; N
  237.         $data_system.battle_transition)' k5 T. w6 f6 X" x* U' I% F
  238.     end5 f4 {* E' Z% b  ]* s
  239.     # 开始自由战斗回合7 ?  {/ U. b2 Z7 v) Q
  240.     start_phase1
    & x8 q9 L! r& @
  241.     # 主循环: y, t- j6 Z) n2 I
  242.     loop do. S8 w8 t3 N$ A0 g3 `; R6 S
  243.       # 刷新游戏画面4 E3 N, u$ q1 y1 g/ I
  244.       Graphics.update, k+ v. D8 ]! P0 W+ L5 ?
  245.       # 刷新输入信息6 g5 v. q( J. N" X6 n& g( i6 P
  246.       Input.update. V( V1 K7 e' ?; A! s) t, g, [. i2 H
  247.       # 刷新画面0 r  r6 X! y, `4 s
  248.       update
    / _( c' k1 L) D3 W+ b" O$ l# c
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环. Z. c, S% k. r3 [1 s. t2 W
  250.       if $scene != self; g8 a/ p4 |+ l* O. d
  251.         break
    , i2 o1 @8 x/ X1 k8 K% G2 V6 q
  252.       end  ?7 f3 b/ O& k* l5 R! {3 U
  253.     end8 ?" A, K" Q0 P
  254.     # 刷新地图9 X0 @) p9 m; r) m! @
  255.     $game_map.refresh
    + X2 c$ x. o  g! ^9 L6 o
  256.     # 准备过渡8 d+ E) a( ?9 E% y- p2 p! y5 F
  257.     Graphics.freeze
    7 h5 x6 l! o3 e
  258.     # 释放窗口& w7 `% M. V4 w: H2 J7 A2 ]
  259.     @actor_command_window.dispose
    1 m# D1 m: t# x9 J$ E
  260.     @party_command_window.dispose
    5 S. H* t& X: M. Q$ i6 x6 x
  261.     @help_window.dispose
    0 P; N9 Y* v; V6 ~  r" G
  262.     @status_window.dispose* N- ~$ c: y# ~% Z" D$ z
  263.     @message_window.dispose. m$ N( w/ y/ x( U/ _! ^
  264.     if @skill_window != nil9 h  c* c: }/ K. V8 r
  265.       @skill_window.dispose' {* B$ Z3 D# L4 ~( t3 n/ i1 S
  266.     end
    : O9 N* N' o4 \8 D8 V3 D' m+ H: `
  267.     if @item_window != nil
    9 W# }1 Q6 i; E" _7 A' Y4 {
  268.       @item_window.dispose- H7 j" {! I4 h9 K
  269.     end  `3 j- E# H' Y) ?
  270.     if @actor_window != nil
    ! v0 p: f+ X& ]8 x$ ?
  271.       @actor_window.dispose4 W# W3 g( [; F7 a6 Z5 u" W% `
  272.     end
      h6 V  u; R9 W' E
  273.     if @result_window != nil
    , S* V2 r+ r7 ~# ~1 u8 w) E5 S7 S
  274.       @result_window.dispose
    # {% G0 L+ K9 u! S9 ^8 W, z
  275.     end! C6 M" a0 o5 M+ u& Z" h  q- ~
  276.     # 释放活动块1 _) ?. V3 E, X2 }
  277.     @spriteset.dispose
    6 x' [! j: K$ G: x* @/ V1 @' ?
  278.     # 标题画面切换中的情况! _1 \3 ~2 J) K" D- L) {* K6 C
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)5 _% g; i0 n# Z: z) T9 W+ O/ L# \; O) D
  280.       # 淡入淡出画面/ S2 f7 e0 q3 i% A
  281.       Graphics.transition
    8 B. |9 Z. [, D& G1 Z
  282.       Graphics.freeze6 i) F# Z$ @) u# o. J8 L. ?$ g# c
  283.     end2 _: A5 f1 n5 u- s" a% N
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    3 J7 k0 D# I3 {, F. b" i8 \7 A1 \
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    5 V: K* w' D$ Y0 j  ?" K$ ?
  286.       $scene = nil/ I  G' t* Q2 H6 S. r9 [
  287.     end
    , _$ g) R4 B( B
  288.   end; q& I, D1 G$ B* X$ q
  289.   # 战斗结束
    % N$ u1 c+ I  {: R$ A/ w
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    4 ^2 E1 e4 U: C3 x$ c  R
  291.   def battle_end(n)5 B" m' W! \3 u, o9 `
  292.     lpb_battle_end(n)7 p4 d3 ]( G; s4 I  T
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    4 F" e( M; f' t0 H7 g# @
  294.   end7 W. Z- l$ ?/ ]0 ^  T" H
  295.   # 开始回合3" Z/ {3 q. V6 H7 x9 J# H: L
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    7 ^, y+ _: ]' F2 E" |
  297.   def start_phase3
    5 M0 P9 |, n! N" [
  298.     @changed_battler_id = []4 s5 C( `" k3 f& P7 n! Y3 }; u
  299.     lbp_start_phase33 ]9 W3 r2 ~- M( D; W& Y: A
  300.   end' w6 c* K9 _: J, X
  301.   # 刷新角色命令回合画面, \2 j2 A; ^) u& v) [( C
  302.   def update_phase3
    ( K$ `3 ?. L/ q2 W6 L& l: H4 r
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    $ y3 g! G9 ?4 i5 Q1 y9 c6 G* C: g
  304.     if @enemy_arrow != nil
    2 [! [8 L1 f4 o2 H. r4 @2 ?
  305.       update_phase3_enemy_select
    + f8 i* E5 t6 \2 X# r0 O
  306.     # 角色光标有效的情况下
    * J" B) [9 _* M$ k  \/ f4 F
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    . b4 e2 Z; O) a/ f6 e4 ~
  308.       update_phase3_actor_select
    ( z' \3 o: J$ R* y) F
  309.     # 特技窗口有效的情况下+ A- Q/ N7 j/ W$ b
  310.     elsif @skill_window != nil
    # A6 Y- a5 s! E9 M
  311.       update_phase3_skill_select! D( P3 R1 G/ [9 v( B
  312.     # 物品窗口有效的情况下) j* p" k6 Y# P- g; \8 h+ {
  313.     elsif @item_window != nil
    ! O3 B3 P' z. F) `/ i! m3 \
  314.       update_phase3_item_select
    " T# e/ g" @! [: U% S
  315.     elsif @actor_window != nil
    3 |8 ~# D3 b6 F+ B/ f
  316.       update_phase3_battler_select
    - U& h0 r8 a) k: b9 e5 d; k2 E* U
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下/ I6 I  C; @/ N1 W9 V6 z0 W& I3 J
  318.     elsif @actor_command_window.active2 j- N- g" S, h6 C2 }' j
  319.       update_phase3_basic_command
    9 K# b" o8 U  U4 M
  320.     end/ z, I6 M6 B3 V+ c2 z  E) o
  321.   end0 l% M) _8 |# T% ^( B2 X. b
  322.   # 角色基本命令
    # M* l: o& t& O& w
  323.   def update_phase3_basic_command/ X  Y% F7 y, Z7 J. r
  324.     # 按下 B 键的情况下
    9 j/ R2 C7 }. f: t* K- q$ I
  325.     if Input.trigger?(Input::B)( }) f# k1 n) G2 d
  326.       # 演奏取消 SE' W5 |0 @% Y- s
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    8 ^; `  Z/ N/ L3 n# Y
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    " H. k& }9 p* W% w
  329.       phase3_prior_actor- u( Z7 v3 z$ F( i2 ~
  330.       return# g, l4 M+ k: g1 j
  331.     end# h. T, N. @6 b7 G0 v
  332.     # 按下 C 键的情况下
    9 Z3 z% W* v4 G* h! k5 c& z2 D/ H
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    % h* r4 N1 `# Q4 ]0 V0 {
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之' L; B( Q* u: k! d/ P, c* E
  335.       case @actor_command_window.index
    ; `/ D5 h) I  x7 U2 K& H! S  Y
  336.       when 0  # 攻击, }; j5 W, R3 d8 O9 q! f: n
  337.         # 演奏确定 SE
    + B# F9 v6 ?8 h! b; M3 I+ ^
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $ C( o, P( _# ]8 m  a/ t& Q7 ?
  339.         # 设置行动8 B# Q' q* f3 Y" a( A3 ^# A
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ! @  o" I, \" d9 }) C
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0% ], n% l1 U1 G0 P( q  L
  342.         # 开始选择敌人
    ! r; }+ Y8 g$ e) w- Q0 j
  343.         start_enemy_select
    4 z& Q  }8 d* \/ f( i& r! R( `# b
  344.       when 1  # 特技, M3 L, |7 p' i! A  \$ h% U# q
  345.         # 演奏确定 SE
    8 T: R8 T5 M9 C- f2 a: u
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se), G" E5 K8 A3 v8 t$ Q" n
  347.         # 设置行动
    9 y1 {% m* B5 I7 M+ }" x0 H; V, D" t
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1/ V" K2 K- B3 R( v6 o; k
  349.         # 开始选择特技) |8 H% |' ^, Q4 U+ C
  350.         start_skill_select9 R6 Y3 `( R( ]% p; x$ R/ {
  351.       when 2  # 防御+ R. q! m" b( E) |3 C$ P; P
  352.         # 演奏确定 SE
      H7 |. Z; |" X
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    0 o& d6 T& i# i
  354.         # 设置行动. m* S$ \: ~- ^3 ]0 z& ]
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    * ~0 U8 u3 v& v, P
  356.         @active_battler.current_action.basic = 18 m5 H0 C8 g$ Y4 R
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    9 S6 I0 B% y( ?" X
  358.         phase3_next_actor5 t, i  v# z0 U0 d2 N' q8 a" z
  359.       when 3  # 物品. n0 K7 U0 n0 ^3 _5 S
  360.         # 演奏确定 SE$ d5 ~3 c, J; k) N3 c: q
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)7 K# N9 v' g9 k/ \
  362.         # 设置行动
      ~' o/ b6 `  q* D
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    , F1 ?% f8 y( f) L2 R+ B
  364.         # 开始选择物品' l: X! S* i; Q, N1 H
  365.         start_item_select; c" J' s3 \  V7 w# i
  366.       when 4 # 换人
    . e5 F4 ]6 H  W. P' g
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ) \$ G( L& j; S7 e7 X
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    ; P7 P! a/ t6 U
  369.         start_battler_select5 M& Q! D" C+ H8 z7 ]; _; B
  370.       end$ }  R7 A  H; I" ~; j, n7 T5 |
  371.       return
    ; o" f5 W2 X0 w0 S( s
  372.     end
    & b, _0 m& i, |. t0 H' A# M9 P
  373.   end
      k( Z4 y$ U. {: q& }8 l
  374.   # 开始角色选择( o6 c6 j* h* c  L$ d8 W/ c5 j
  375.   def start_battler_select3 G+ I+ y6 ^' a8 o2 P8 h" E
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    + s2 C7 `) r1 B$ p
  377.     @actor_window.active = true
    % ~& s5 C4 f# {9 J% Y& Y/ N
  378.     @actor_window.index = 0
    ; Q) o9 [6 f. x% V( w6 ^( E; @
  379.     @actor_window.help_window = @help_window9 m3 K7 [/ ]' l$ i, d8 A1 X
  380.     @actor_command_window.active = false
    . G+ x" \  E, h& ^
  381.     @actor_command_window.visible = false! G/ C) h3 e9 X5 W
  382.   end' K! O0 ?6 x& t& ~
  383.   # 结束角色选择
    6 [) Y  b# _5 F" |6 l3 \% O8 s
  384.   def end_battler_select
    . y: d# w/ ]. p1 E0 e  N
  385.     @actor_window.dispose& r8 }+ z* B# B" C* F) U4 R& p
  386.     @actor_window = nil
    # U3 ]' ]: ^7 |1 b& K/ z
  387.     @help_window.visible = false5 |% k6 Y2 q0 P0 o
  388.     @actor_command_window.active = true( m& g* `- i- n4 t4 _) f! ~6 l
  389.     @actor_command_window.visible = true) F- d$ x6 X: {2 c3 b
  390.   end: z# O; V" W9 b
  391.   # 刷新角色选择
      o) B' B  i9 m
  392.   def update_phase3_battler_select6 V, y4 S( V1 i, W
  393.     @actor_window.visible = true+ z, E0 V5 [2 p# t3 Z( H
  394.     @actor_window.update. p1 R! k5 w9 C2 F
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    5 ]( f, `& G, O! K( K+ y, }
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    8 [% D( [1 v) a2 |
  397.       end_battler_select( d( q8 h; w" P  W( l
  398.       return
    ' `2 a2 Z- O, c" K& a8 Z
  399.     end
    ' R& ?$ Y. m  I, \0 |/ R  b
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    8 j0 P9 t/ _" a  w
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    ; l3 x6 \& x  J6 s: e
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    7 n) J, `. [- u5 d/ e, b& z
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    1 t7 D/ w! E4 {$ F! b8 Y! W1 H$ r& |
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id); i. R4 M( F5 h/ S$ W1 x. r, i
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se). Z5 a1 J2 k! w( c
  406.         return
    . T% E- c' \5 K0 r' g6 Q5 ~6 X
  407.       end
    1 N0 r/ ?4 }: a3 v/ O7 q
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    8 Q' P, s2 r; b/ |5 A" r/ n
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    $ Z2 V) l; d' L' a) Y5 J
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    6 a; e# G  g, r
  411.       end_battler_select3 Q: [% V" U9 z3 C, |( n: q
  412.       phase3_next_actor
    1 U  E; f' R- e5 R+ s# b& }4 h0 Y
  413.       return- k3 j) Z2 Q' O* n  z0 @! w3 d/ Y
  414.     end
    / E' F$ q# u0 G" t
  415.   end+ n  R2 O1 [7 }% r
  416.   # 行动方动画
    4 C* W4 S4 i( I- d9 e' S5 g$ _
  417.   def update_phase4_step3
      }( g6 b- r7 c; o
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?+ H7 m" S$ c0 F/ D, C9 x, y5 L+ D
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler5 f! X3 C7 S+ j
  420.       @target_battlers = []! w2 m# ?& O7 E3 N4 A
  421.     end
    + x- y9 O& H, K" c" P1 C! j
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    " C  p* _' Y1 r" L" C% h! x; z
  423.     if @animation1_id == 0
    % C  e1 M( @/ X
  424.       @active_battler.white_flash = true+ G5 d+ `6 d8 G
  425.     else
    . n  \" p) F+ ^5 k' c" J
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id: C( {  }$ V, I6 P8 d+ }! P9 K: }
  427.       @active_battler.animation_hit = true0 X* y/ q+ N% \/ v$ O9 g+ j/ U' N
  428.     end# ?4 I- q! C4 Y* h6 U) A
  429.     # 移至步骤 4
    + }4 Q4 R1 V" f, p" M4 ~# R! f: u
  430.     @phase4_step = 4
    ' Z6 A8 \( _! Y7 c
  431.   end
    1 r! r6 h; x1 @; {  f* {
  432.   # 对象方动画
    ) N& P, _6 l: Z2 b, k: _0 G
  433.   def update_phase4_step4
    1 C* p5 |$ ]) ?3 F# o
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    , v2 d3 _1 [; A
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler8 |5 B3 e, z( o+ A0 t) H( |( x
  436.       actor2_id = @active_battler.id5 g5 L3 Z$ u6 f; E+ ~2 G
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    * o; r( [% H' M1 ]
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id" c& f& H/ {* u$ x. k
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    / O  Z% |* G3 l+ [+ `
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]6 y) N& j: r( \: U0 V/ p) }
  441.           @status_window.refresh/ t( {+ J* R' d2 `4 `
  442.         end* \- }' i- q' p7 M0 {& p- S( i
  443.       end
    ! r. y! `4 V& s% Z3 i( `. b
  444.     end* w% n1 K( l+ H
  445.     # 对像方动画( ^# B+ L* [& w1 I
  446.     for target in @target_battlers& V3 Q3 t! ?) z1 h% O1 l
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    " W, T9 k3 Y7 P7 P' w; y6 Q
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")! L: f! P% b6 V
  449.     end% e, c0 d6 c) a' \$ f* h# v  a
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    0 P3 N, i( C2 i% P9 h9 P
  451.     @wait_count = 80 J. L6 Y, A6 `4 `6 J- n
  452.     # 移至步骤 5
    6 j$ ^3 C, [# F+ U3 {6 [  g
  453.     @phase4_step = 5
    ( }% y+ W: {. T7 e5 V; s
  454.   end! o: V6 Q$ q6 T
  455.   # 公共事件
    6 m% u+ V+ d* j
  456.   def update_phase4_step6
    ' ^% Q( M% ?9 \9 v5 U  o% P& t
  457.     @target_battlers.each do |target|& [0 w4 |0 k8 z+ A6 E
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and: ]' ^* {) |  ]6 x4 [
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    & f# x' w; G9 c
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    4 e  e, h$ W( L
  461.         @actor_window.index = 0
    ( E9 \8 T+ K, k9 U* e4 C
  462.         @actor_window.active = true
    8 |( O: R( t8 d/ @, v
  463.         @actor_window.help_window = @help_window% d- ^' p) P; j* g
  464.         actor_id = -1
    . S' |/ \% H: @3 ]) B: m: s. Z
  465.         loop do9 G1 U/ y" B, _' |$ S$ }  @
  466.           Graphics.update1 ~0 L! P9 C* }1 M* Q# Q. I6 T
  467.           Input.update; e' }' O% [. f# C8 y) O& F- k
  468.           @actor_window.update( Z3 D) X  o5 n: J3 i
  469.           if Input.trigger?(Input::C)7 @1 k  b3 F1 e8 Y2 x% p' Z0 {
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]8 }/ L+ e# w7 u& e, e
  471.             if actor.dead? or
    ) i% ^5 y2 k! B  \
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and 6 v9 H0 m* r/ _) o& D; ~
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    8 E" y7 w! ]; a! |: }( ?
  474.                $game_party.actors.include?(actor)9 E" }1 f; w- U( `
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)" Q. p, Y  y* m* ~
  476.             else) q! P# H! l( b/ M2 @
  477.               actor_id = actor.id6 E  s3 `$ ]. U& k0 x$ f  {
  478.             end
    ; m1 Q7 [4 h, d! C
  479.           end
    4 J  A0 A2 s; E1 X- |% H
  480.           break if actor_id >= 0' L2 S9 G  v- I# y( `" O
  481.         end6 _- e: D& O# U, z7 w
  482.         @actor_window.visible = false
    ' r9 |: y0 G5 R, b
  483.         @actor_window.dispose0 P' `) X2 j  a0 R* _, Q0 ]
  484.         @actor_window = nil
    9 a6 U( O, g1 r. {2 f
  485.         @help_window.visible = false
    + H4 ?0 I+ B( L1 y# o  b) H4 v7 s# R, Q; ^
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|) T, S0 u7 r6 h8 g4 a, F
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    : V* d' A, r; L
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)6 t4 \4 a# U' }, S* V/ j  n$ o
  489.             @status_window.refresh% p2 T$ j' O' S7 n+ R% Z
  490.           end; k- z. C3 n: {) `( z
  491.         end/ k: q& w& }# m! C
  492.       end/ I# E% u0 B7 S2 P3 t$ y  c7 z/ Y. S
  493.     end2 [2 n' z4 q( I2 i" Y1 D8 p5 x' I5 ]
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    ! P4 m3 T% ?# [9 H6 Y; [6 ^' p' u
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil$ G' E! g! m* v! h
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下) I* u9 {3 C9 {. B3 [0 n
  497.     if @common_event_id > 0, X( g+ @5 {1 i& R! O
  498.       # 设置事件, S4 \5 N* ^! I$ M" e# D1 ~
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]- K. @& W$ K" k
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)2 _. Q% T3 F/ A: g8 k! z. X( g: `
  501.     end1 y8 I7 V, J% a& i. a
  502.     # 移至步骤 17 x- C! |9 z' c2 t4 I9 b
  503.     @phase4_step = 1
    / Z5 n# {1 x. w  K9 V2 t
  504.   end7 c2 R$ L9 [# [4 I
  505. end) B2 n: M$ {' x& O4 {% F% n
  506.   ?1 R5 j* J- m
  507. class Window_MenuStatus
    & n& @  O* G. A. a
  508.   def refresh/ j) |% q# l$ c2 Y
  509.     self.contents.clear# d% w& u1 R8 f/ s% u, X
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    4 m+ h( t, D/ h
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size% f: h( g7 f. N
  512.       x = 4
    5 w: i+ K- D; w  U$ g; J
  513.       y = i * 323 O5 T0 i( h$ w2 W% n- a1 g
  514.       actor = $game_party.actors[i]" y7 y( w2 Z* a0 T, ]. @
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)% Z) [! a+ |1 O  e, N/ x4 j6 Q
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    $ w) l5 l* J" S7 Q* M  b
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)+ m, p9 r& `/ n6 W) T1 d7 a
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)% a: s! ]& C: }4 s
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)5 f- d# M7 M( d* T9 H
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)! m* M, A/ c# I) Y6 ^% R2 _5 T
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    % [' k) P/ m, `( r% c5 A1 N
  522.     end! ?1 U( }4 C, l6 p
  523.   end. a/ h' H0 B& l+ f) ]
  524.   def update_cursor_rect
    / y  w% j6 g. b( n
  525.     super
    / U9 Y. c# H/ E8 {# w
  526.   end* E3 Q  M# p1 D5 F) e# {& }
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
/ j/ K; v/ g- G6 d: l只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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