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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    " R% m7 y5 `' r/ d
  2. - o/ j- ^% e- a2 m, Y3 u4 C
  3. # 队伍最大人数' T0 N; [" C6 a5 g* g1 X% U( R  F
  4. MaxPartySize = 8" F; D% o7 |5 I! k  d$ h

  5. ) b# O" U7 e! [% p1 @
  6. # 出战人数
    & n- r- O9 z" \" X, g& K$ }
  7. MaxBattlerSize = 1( h2 n  W8 z* g' \! n9 @# a
  8. ( M1 Z% B/ n; N) a+ l* a3 _
  9. # 换人语句' Y2 Y$ J8 g/ }9 w0 J5 U
  10. WordChangeBattler = "换人"
    8 f  c& q3 I* ^# S% N# B) S
  11. 0 P( r* s- N0 j5 d; G+ h8 c  i
  12. # 换人时播放的动画
    , v1 O, f/ S5 F+ T8 v
  13. AnimationChangeBattler = 26
    2 Z  m5 g7 ~6 A/ b& a  q

  14. 0 O5 _- g/ z: ^0 k5 a6 X  D# ~% A
  15. end# A- g) P0 p9 O1 t+ D

  16. ! M5 }& j  L$ S& X' v
  17. class Game_BattleAction
    + M, k/ U; `; e9 P
  18.   attr_accessor :change_to_battler8 W, e. @8 J7 [% B$ K% F. _; T
  19.   # 初始化
    : h! ^6 Q" K2 r& K! Q7 i
  20.   alias lbp_initialize initialize6 N- Y: ~" q* S+ p( t
  21.   def initialize& M' h/ ^, ^2 f/ N9 w5 ~
  22.     lbp_initialize
    % }9 m$ a6 Z$ a7 j! [3 W; S3 V" a& o
  23.     @change_to_battler = 01 i  ~; ~8 @( l) \( g0 R0 y
  24.   end( B5 j) E  l3 R6 m) o8 q  p4 B+ z) e/ y
  25.   # 欲更换角色编号
    / ^4 ?2 {$ t; Z# K" c( G' r* F6 T0 u
  26.   def set_change_battler) P# r/ j; p$ x' f/ T' o9 `. x6 p
  27.     @kind = 3
    ) D7 f* a* p( m
  28.   end/ T; L0 S% p* m" F& E" t# f4 j
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    : ~2 P  H7 U9 W( k* y
  30.   def is_change_battler?
    9 `5 ?+ K( R6 @; r
  31.     return (@kind == 3)4 }, O* ~4 z( f  N( e% |& g; |0 L
  32.   end" V! q. H) [5 |8 O
  33. end: M) t) n7 N/ M" R" P

  34. $ `) e, w2 [9 \" P! J
  35. class Game_Party) l) |& \* L' w
  36.   include LimBattlePlug& J( [' q% Z# `- G* @
  37.   attr_reader :actors2
    ; H1 j8 _/ {5 `' H6 |/ c
  38.   alias lpb_initialize initialize- ^. m: A; t" c% c0 ?
  39.   def initialize
    4 X; }8 U9 Q1 G5 ~3 N
  40.     lpb_initialize3 ^4 J( A3 e- i
  41.     @actors2 = []) i/ ^; U- w& [% }2 q: ^
  42.   end
    ; W5 N% Q# ]1 ?3 j' C9 ^
  43.   # 角色加入9 \4 k7 x. P3 f9 u, @
  44.   def add_actor(actor_id)
    ( {8 @) ~3 c( w% {$ F: N
  45.     actor = $game_actors[actor_id]& f+ q" o; `+ v  E$ i* v6 y1 d
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)' N! d* }- M# x- P0 h
  47.       @actors.push(actor)
    / ?+ r7 g8 G4 g7 R+ n
  48.       $game_player.refresh
    7 T1 Z4 N; S  _2 g; u# B+ T3 g
  49.     end+ f* f* T2 @) M3 \3 U
  50.   end
    8 _8 {  f- A8 Z# ?( }% b. O0 c
  51.   # 设置战斗的角色& b) M+ h( \, o& a- w1 P5 d! `; @
  52.   def set_actor_to_battle7 u9 O* n$ G. n4 y/ @; l
  53.     @actors2 = []
    - q* l0 H0 {, W- s1 c, ]) r& e. e
  54.     @actors.each do |actor|/ c1 f, H- j6 J5 m
  55.       @actors2.push(actor)+ ~2 b& q9 i0 I& H
  56.     end5 j7 f7 }* u( G: W/ |/ W7 r' r& B
  57.     @actors = []" v' s1 N& ^# G' \
  58.     @actors2.each do |actor|
    9 x2 t# H. h( x' b  Z4 J4 O* o
  59.       @actors.push(actor)
    ) D0 K0 D  Y: T4 D9 e. h& {8 r  ~
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    : a# q' H/ |7 P  V, b7 n" l
  61.     end8 N$ N' L' `. M
  62.   end
    ' ]) P7 _9 c# p. U. }& J! f. J2 W
  63.   # 还原战斗的角色9 d( U: V. C# y/ X0 d' i
  64.   def set_actor_to_normal5 _4 e) b3 I2 c* p. r8 y
  65.     @actors = []
    5 T- [" b  \* c/ w
  66.     @actors2.each do |actor|
    3 k  n+ |5 g& b3 i8 b4 _- u9 u5 a
  67.       @actors.push(actor)( T  D* H; F1 n1 W
  68.     end
    9 e% M" }3 J( X1 t! S
  69.   end4 j+ a( Y% J4 c
  70.   # 获取角色id数组1 t9 o1 }, G1 s' f: ^
  71.   def get_actors_id
    , m7 K3 G  \7 `* e( b9 l5 I# H
  72.     id = []
    5 |, |) m0 T+ G" _
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    & A5 R7 |& c8 l- E- T( b
  74.     return id- Y% f& T) f" S6 ?: v5 z7 e5 K
  75.   end4 N/ |3 g6 n# q7 f- L
  76.   # 获取角色id数组- J9 t" D0 k8 L; ~# }6 ?7 c
  77.   def get_actors2_id4 p# n9 |# X5 z: `) X, Z3 g
  78.     id = []
    % {$ d! K/ J3 C
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}' x2 `% `) l: V8 D% _
  80.     return id
    $ J- m, n" N7 q# u+ |
  81.   end
    ) {' e* h( h9 E( }+ H
  82.   # 兑换角色
    1 f1 q3 B8 n7 R1 H6 M" z4 Y& \+ ?
  83.   def change_actor(index,id)
    1 X! U( x$ G  k- F# i
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    & e% v, L( W: z8 |& ?0 E
  85.   end
    * ~6 w" N2 b3 _# s! U$ F7 z
  86.   # 全灭判定+ v) m! S7 P7 U1 \: _" E
  87.   def all_dead?3 X9 N$ _$ s; M* u7 R# ]2 n
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下  M3 s0 a- g6 e" L& t! q* `$ t1 q$ r
  89.     if $game_party.actors.size == 0& E( U8 B# O7 G! t5 U/ b
  90.       return false* j) V0 X" O1 H' [* ^2 L, |
  91.     end
    & U6 h+ U( c7 d4 V
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上: R4 |3 Z2 d. U7 k9 ~# x
  93.     for actor in @actors2
    3 ~6 c( w' W0 A; b- K8 z5 G; G+ F2 M8 j
  94.       if actor.hp > 0
    - X: O8 l6 P7 D4 {8 g6 Y
  95.         return false7 g$ P, |3 f7 J! R& b7 L
  96.       end
    * G3 b. v9 [9 i  B/ j
  97.     end
    , k( \, M2 C  A& A
  98.     for actor in @actors
    4 k5 j. P& E, R! _: O: b0 s; o4 i
  99.       if actor.hp > 0
    7 X8 u6 O2 y' B6 f; J( B- a% K
  100.         return false
    , s$ C/ V+ }. I! a: B$ }
  101.       end
    4 R- Y" R$ N" w! c) V' I3 Y7 M
  102.     end  a7 J# s9 s4 ^3 C! u8 m( X
  103.     # 全灭
    ! q9 M2 M, W% x% f0 u
  104.     return true
    6 r9 [  M% x3 d! Y2 C9 j! a5 m+ q
  105.   end
      d$ ^/ P+ E0 u% [  X: b3 F' b
  106.   # 其他角色
    # G9 Q4 k( C+ T4 W9 u: u. G
  107.   def other_actors0 k  m# k4 o) J; E
  108.     actors = []/ o) c& u) u1 U" y! D/ k* V
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}& j9 G1 T1 j! {1 q  y
  110.     return actors
    * ?* A1 ]9 W5 M4 i6 T1 J" U) p1 B
  111.   end( g7 y: b# A4 f# g  X0 d
  112.   # 角色位置互换
    ) q" J! A# @' u+ k5 i
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    9 a, z0 @) w6 d8 O6 p/ i; m( B$ B( f
  114.     actor_id = []6 S1 L/ H+ A( v' ?& y- q
  115.     @actors.each do |actor|
    " v& b. G( }( v& ?. c# Y
  116.       actor_id.push(actor.id)
    % ]. S3 v# N& Y- N
  117.     end
    0 V& S4 N5 y% Q
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    7 Y2 k4 g  p5 h( z) R
  119.     id1_index = id2_index = -1, Q2 t) c/ h! e: C
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|- ~. z+ u. ?( o( K) Y$ N3 q
  121.       if actor_id[i] == id1
    8 S: p) o/ P9 X* G9 m' N8 Y
  122.         id1_index = i; Z2 F1 `6 i+ o* L7 Y( B
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    , H2 h/ I4 n9 g! e% M/ G
  124.         id2_index = i0 l5 i5 N+ F) i; u! {& |
  125.       end
    5 T7 P1 q2 r, Z- N. h
  126.     end) V/ Z5 f; i9 r  g0 g  L
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]# z- B" u; p& D# e$ Z
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index], g% N9 X8 b, Y- Q& M, ?
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    ) s% G1 ^, ]2 |+ q) |
  130.   end! V8 ?  t' Y. U
  131. end
    8 o# I3 z# V5 O2 z! e
  132. ) b4 G& u$ J% e3 X! {
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    / z" r# A, _6 e  Q3 v1 W
  134.   # 初始化
    6 c% X9 x: ]2 V7 T1 z$ M
  135.   def initialize9 {5 j- D9 s# k1 D. w, g
  136.     super(0,64,640,256)
    ! t- M, ~# q" j: n) F- F6 I
  137.     self.back_opacity = 160
    5 M2 I0 R3 U! i' J1 k- `2 H
  138.     refresh$ D! t/ P: H$ [# G4 O
  139.     self.index = -1
    8 P( A. u5 B/ |) n  J; L  I
  140.     self.active = false* g" G* l- S$ ]. e. \
  141.   end' W/ K4 Y4 f, l$ w" W
  142.   # 刷新
    0 ^" \7 K7 n. M6 r- l" M
  143.   def refresh8 C! r1 N9 L" ]
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size3 c; `  [9 W- }/ o6 J4 g9 \
  145.     @data = []
    , z1 N9 e* x# m7 C' G. Q
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    : m# E" z4 o6 o$ H: {
  147.       @data.push(actor)% W+ o! X6 Z4 j' I+ Z# B. F
  148.     end" D4 z* `* \  P! g
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    9 q' ]+ b/ r1 Y( g9 u8 x- j, u5 R
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)) A8 b0 Z/ y, Y9 T$ m; J3 @& G
  151.     end
    $ D; y, t2 x! x  o" v
  152.     if self.contents != nil: F8 `$ P# {1 Q  k
  153.       self.contents.clear
    - i. r, @, n9 L7 t  Y. Q& K# z
  154.       self.contents = nil7 v6 l+ `: q/ e3 S$ ]+ t
  155.     end1 T5 ~$ x+ B: i' A" ~
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    1 p) ~% \% d3 u2 a, w6 F
  157.     x = 4
    . [: e. p$ b* r% P/ i$ r
  158.     y = 0
    , C+ I6 x) C$ P/ v) J. \
  159.     @data.each do |actor|
    - z5 i- v' u% e  U& Y+ f. P
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    # h% ^' B6 F$ w1 ]
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    8 v+ G  O5 Z# q# ?
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    * R* n  z# \' t9 T
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    ( q: k" p9 B  D2 d8 n0 H
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    0 y- I8 |/ l: N% z
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    0 R) }/ }. I  A( }2 O& c9 E, a
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)6 u& X3 T+ ^8 V; v, [+ [
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)- @. E4 c$ x/ E3 x+ R  H7 M! s
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)7 \# L5 r1 {: Z: e- O4 g
  169.         cword = "出战"1 }& R( n* u7 E9 h$ c$ g5 Z, m& E
  170.       else8 ?4 c4 H3 u' D  b
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    . ^$ Q# J+ p) _& Q# S5 Y& t( T
  172.         cword = "待战"8 s& ^/ w5 [" Z5 t* X
  173.       end, e% V1 c9 }  j' j$ W$ I: x, ]
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    : u" q. |. P, Z( d
  175.       y += 32
    " g* b5 j, a* k+ G+ {9 e' Y+ I
  176.     end1 v4 g" _& N7 X7 o* K
  177.   end
    # J/ X# G; z6 x2 [+ J. A
  178.   # 获取当前角色编号4 ?( p3 b2 ]0 Q/ L1 b( w' p8 e
  179.   def actor_id3 `. [7 `& V+ H& Q5 x
  180.     return @data[self.index].id
    ) J0 f0 W; |) n, c' N# S  y; F
  181.   end
    5 B% t3 w$ f3 Q
  182.   # 刷新帮助* m7 V) [# O9 A3 X  s" `
  183.   def update_help* C1 B* ]+ ]: J
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    1 q7 `) p8 S" {# J! Q: o0 r
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    ' b7 G8 A3 ~% P
  186.   end
    - J2 k! |3 G4 g8 g! p
  187. end9 F1 j3 F2 V2 S0 [
  188. + b9 `  K& D: f2 j! w) O5 L/ |) S
  189. class Scene_Battle
    6 q0 {" T! I% z# I6 X
  190.   include LimBattlePlug
    8 P0 Z7 y9 y: U: \, U7 ^) }
  191.   # 初始化
    2 N; v7 Y$ c- G/ G8 O
  192.   def initialize
    6 W/ i5 E/ `2 S* F
  193.     $game_party.set_actor_to_battle8 A: n4 l' v8 A9 Y& T. w* E9 P
  194.   end
    3 A1 v$ g2 f3 Z3 z3 G! q" H' X
  195.   # 主处理* |" L' o7 W' F( |) Z% m1 o
  196.   def main
    3 f( Q  T  c9 \# r5 z4 w  K
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    8 M/ Z0 Q9 W. q
  198.     $game_temp.in_battle = true
    % w/ k; y( B0 k* j9 P+ U, X  X
  199.     $game_temp.battle_turn = 06 e1 a( E- t5 c( A, l# k# Y
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    4 r: W5 q+ o) h% J* ^
  201.     $game_temp.battle_abort = false3 R( `+ w& A+ G3 {. J
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false' r$ i& I- f0 D( U  q5 s# V
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    # _  L+ J$ j: p4 ?/ H( s9 E
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil* s! @2 f4 R4 }3 J# j2 G3 c
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    " B& x- q" L9 H8 N
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    8 B) ^5 H8 }) t8 M
  207.     # 准备队伍  _+ d/ G( w! b7 y0 Q/ J& h
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id5 L+ J5 \7 ]  C2 M8 ?- ~+ b
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    0 b: A$ H" ]/ b1 ~
  210.     # 生成角色命令窗口* G: d6 ]! S4 q/ v+ y$ m
  211.     s1 = $data_system.words.attack# m- e2 f% m1 S
  212.     s2 = $data_system.words.skill% |# U8 }! M( j8 s. x* y
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    1 v/ b$ |9 S6 ]* {# {
  214.     s4 = $data_system.words.item2 Y, x# |6 E8 K: M6 H
  215.     s5 = WordChangeBattler
    * B9 X- C0 r! q4 n- e5 w& M! ?: F
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])/ A: f6 }$ M9 o5 H2 r
  217.     @actor_command_window.y = 128/ c2 Z$ ~, S; ^  Q! u* b
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160; F, n) h' U7 u' Z  o
  219.     @actor_command_window.active = false
    4 U7 n' Q9 W# M! o+ ?4 o" n! I
  220.     @actor_command_window.visible = false
    2 u9 l4 |  A) z1 \
  221.     # 生成其它窗口5 I" v5 Y2 l3 ]9 y- H& l) Z9 N
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    % S5 O' \- ^4 k
  223.     @help_window = Window_Help.new
    4 Z) Q# K. g: d8 {4 o1 B7 ]- g
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    & R4 C! \( p" ]
  225.     @help_window.visible = false
    6 `# l& E( F  w, ]4 L: k. W
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new" G( j/ k% C' _; J
  227.     @message_window = Window_Message.new. ^9 n) d( A1 q0 S
  228.     # 生成活动块
    $ m7 l$ ~; \6 Z6 y4 o- U, D9 F
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    ; Y  ]. `; k  k) x# ?$ o7 Q, R
  230.     # 初始化等待计数% w  p7 y4 r. ~
  231.     @wait_count = 0/ @3 \- C* x5 L7 e
  232.     # 执行过渡( ]; d' o2 m7 V5 _* \
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    ) C' {: [+ a8 Z- u: Y
  234.       Graphics.transition(20)9 J3 A  ]  y2 }& f3 c) B
  235.     else1 k4 A5 j% j% \4 l; J5 ]& b
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    ! z& {9 _5 n& }6 t; D" L0 q
  237.         $data_system.battle_transition)
    ' n% h3 q' J8 B" ?; u6 c3 E
  238.     end) O! U' P+ K1 w# ?4 v# B3 s
  239.     # 开始自由战斗回合  g7 C+ r! ?" J
  240.     start_phase1& b) P6 V0 k; Q% u# J  E7 D6 W  m
  241.     # 主循环' R1 j4 C: L4 A' L+ K( ~
  242.     loop do
    8 C! v' i6 u! J
  243.       # 刷新游戏画面/ D. ?" b" q1 v: w$ }: F$ d
  244.       Graphics.update! x, E5 ?8 S5 x
  245.       # 刷新输入信息
    " s" j$ U# X4 A( D6 Q1 S0 p
  246.       Input.update
    ( I2 ^1 x6 W  L2 [, O, b0 b
  247.       # 刷新画面& r% i1 ~# H$ @
  248.       update
    - z, B9 c0 `$ D7 [
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    " W- M' p5 H0 s
  250.       if $scene != self$ Y& t- X& \, E% a! K: E% `7 Z
  251.         break& A* l% J" S1 K" v* q/ X3 V9 a2 c
  252.       end( g/ ^- H3 U5 y* |6 I  A+ C
  253.     end
      R. i* _: {& t( x. a0 d" z
  254.     # 刷新地图
    * S& F* K% H5 `- i9 F/ [
  255.     $game_map.refresh- e" g: M$ w& f, ?$ H
  256.     # 准备过渡) k  X% @( o1 b* m' V* }
  257.     Graphics.freeze
    ) i; C8 ?+ @: |2 y# b
  258.     # 释放窗口6 Z0 ~6 w. U8 D4 D; R$ k
  259.     @actor_command_window.dispose# c; U# B2 r5 q/ [
  260.     @party_command_window.dispose
    5 |! t( G3 x& ?1 N1 O' k
  261.     @help_window.dispose+ n. V6 o5 ^) t4 P+ m& L7 f
  262.     @status_window.dispose0 q: U1 Y4 f: Y% g) U! ?, r
  263.     @message_window.dispose
    ! H, m1 M' g( _" {! J
  264.     if @skill_window != nil
    / w# B5 w1 M2 y0 z& M
  265.       @skill_window.dispose) x0 `! H" G) E
  266.     end
    , O' ^* e2 n' l, I) G: o$ ]
  267.     if @item_window != nil
      S9 g' U7 ~/ r, t1 y( S" Y
  268.       @item_window.dispose
    ' b" [; g1 V0 t2 o4 |. d* N+ ?$ e/ V
  269.     end
    . t, s# U; S* |3 t
  270.     if @actor_window != nil. A( }- ?- a! \& O2 e* `& {
  271.       @actor_window.dispose1 G: G& h9 B! \% C  J. ^# b7 A
  272.     end
    0 m0 y* F4 d3 d6 Q2 q
  273.     if @result_window != nil
    # ^% J: S- S* R: R
  274.       @result_window.dispose
    4 x# O; W* w/ p2 C3 k
  275.     end
    / _  @5 q* f  K  [# x
  276.     # 释放活动块7 O0 B. J4 t8 k6 N$ J! G5 e/ Q
  277.     @spriteset.dispose
    ! n3 m- x7 K, z6 Y, ]% Z0 {/ g
  278.     # 标题画面切换中的情况. K/ K1 [& ^1 E" m* D$ X7 u
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)- I3 N9 H0 m" Y# a) n
  280.       # 淡入淡出画面6 B/ I0 a5 Q" d
  281.       Graphics.transition
    ! h! j5 T4 d) h
  282.       Graphics.freeze& M% O8 [% c" z- i3 J# \  S+ `
  283.     end
    6 l! ]+ h( b+ k& H3 P- i2 Z2 X
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况  O, J" ]( }' \6 V
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    9 N- G/ C. _4 [
  286.       $scene = nil# W; p4 L8 n: F
  287.     end
    # t, y6 I' X" Y: X4 m
  288.   end
    6 [% Q, u7 `& ~! l' j6 Z
  289.   # 战斗结束
      |' W( P* M4 T7 W* G  M+ O! H
  290.   alias lpb_battle_end battle_end" I: W. _$ r. N; H( R
  291.   def battle_end(n)
    , c' j' v" V6 y8 Z" a4 m' n) b  n& z
  292.     lpb_battle_end(n), H* Q" a( ?5 h  v; V
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    2 F: Z0 [: {2 d7 y2 N
  294.   end
    7 d3 z0 B( A( C. N/ h" M- S
  295.   # 开始回合3! g9 E& R9 z" b3 O3 @( c' W- v7 X
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase34 W9 w- f5 e0 l+ t5 c* p; T2 Q) H
  297.   def start_phase30 x& Y$ Y4 ^0 K
  298.     @changed_battler_id = []! X4 _; i! v: l( P! x' E- {
  299.     lbp_start_phase3
    - e# k& N7 y; |1 j
  300.   end
    # f- G9 E/ \: p6 o7 F2 r: Z/ X  O6 `
  301.   # 刷新角色命令回合画面; n8 {  h- M  I2 S% c0 z
  302.   def update_phase3
    : I' m& t. t- q7 B' u4 g% s) ^5 ]
  303.     # 敌人光标有效的情况下" g# l  e! V1 _/ d$ Y3 M
  304.     if @enemy_arrow != nil
    + ~9 Y6 \: \5 p$ V# y) ^
  305.       update_phase3_enemy_select4 b: @. ^/ ~+ T+ [. Z
  306.     # 角色光标有效的情况下: J5 f5 w+ j5 @/ e4 u! u
  307.     elsif @actor_arrow != nil% Q7 M1 P* L, `/ w. I) ]2 {- s
  308.       update_phase3_actor_select
    ( H& z5 _9 p; y7 G4 s# u& w  P, W
  309.     # 特技窗口有效的情况下+ U% P6 s( h/ f3 l' x9 z7 q
  310.     elsif @skill_window != nil
    * T; r" U; u: d4 x% U7 N2 @5 l
  311.       update_phase3_skill_select
    . V, s2 a9 Y3 D; [+ T# A- Q" S
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    ) U5 F5 C: R+ d& ?# \( g1 C
  313.     elsif @item_window != nil) ]% J4 ^6 Q+ D. W
  314.       update_phase3_item_select" o1 l8 d( `- A' I4 h! O
  315.     elsif @actor_window != nil
    2 u3 p2 K" ]  B5 l7 b' \
  316.       update_phase3_battler_select% p6 b% o( m$ l& d+ o4 O
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    1 t6 o  M6 Z( N& x5 S) S7 k
  318.     elsif @actor_command_window.active$ {! h' @  J6 W+ {" I
  319.       update_phase3_basic_command, d, Y7 y4 [* c! Y
  320.     end
    $ f2 R0 Q* o# z& D, m
  321.   end
    + N" x5 {/ b( @1 }- x
  322.   # 角色基本命令- O3 V9 p, A* k$ d
  323.   def update_phase3_basic_command9 n7 f* W& u" N( L8 Q6 G
  324.     # 按下 B 键的情况下0 q$ u. ]) y9 G/ j
  325.     if Input.trigger?(Input::B)! U0 A, r: \6 r: p* e! z5 W. M9 j2 w
  326.       # 演奏取消 SE
    3 f% y( c0 I0 Y0 M% T9 r
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    6 H; X: U  i- U3 E; U
  328.       # 转向前一个角色的指令输入5 h: Q6 I# |+ l1 j$ @* C/ e
  329.       phase3_prior_actor
    9 @0 k- V; m! e% D$ r
  330.       return3 U' U4 y. \" b; p/ m7 O
  331.     end3 s" F# p' t) P! {
  332.     # 按下 C 键的情况下$ G5 r5 ~. p) \, E# d
  333.     if Input.trigger?(Input::C)) P; w* Z8 U. Z* }
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之) {& ^! R$ w# @: }1 I+ a6 u
  335.       case @actor_command_window.index
    $ y8 W# g5 Y( _. K8 @  ?1 ?/ @  n
  336.       when 0  # 攻击
    / F2 q: l) _4 n+ l
  337.         # 演奏确定 SE" [5 i& I- ^; C2 j/ `. D2 P
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)& _- F4 n; q. c4 ?4 M: S
  339.         # 设置行动# u+ Y# f7 e+ ]6 u  ~9 Y
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    . ~1 r9 K) x, b: n  w1 Q
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    9 c4 D+ C7 K- E- Y4 f; Z
  342.         # 开始选择敌人
    5 F6 Z+ e: L' V
  343.         start_enemy_select) B$ h4 t9 b1 C/ F
  344.       when 1  # 特技
    3 o; R, B, J2 F' F) r  E
  345.         # 演奏确定 SE- G$ J- D. q; ~3 g* Q+ A
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    7 K& k' o, G4 x- N( a; E4 \. {
  347.         # 设置行动" }( E9 X4 {7 s+ O7 [, I) C
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    / O' |/ m/ \: U7 t. W+ ?$ m: f
  349.         # 开始选择特技; c. ^1 g6 O- q# H3 F  E
  350.         start_skill_select
    ' H  A* f% v6 B8 X/ b
  351.       when 2  # 防御* W6 |" ?7 I0 x5 U$ i
  352.         # 演奏确定 SE6 m& v' ]# _* [- w  a6 \# g( Q
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ) t0 L& m5 M/ [$ ]$ X: j
  354.         # 设置行动
    * n5 V1 g8 d) {* o$ k
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    , [$ R* Z6 Z! p. `/ p
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1) f+ \6 @. S( d- t: N
  357.         # 转向下一位角色的指令输入" o# E6 O' X, J  Y, S
  358.         phase3_next_actor
    4 a  k3 f4 E. k
  359.       when 3  # 物品
    0 _: U7 l9 o7 A0 d2 R; L7 D6 A
  360.         # 演奏确定 SE
    . q( o* Q& n3 g5 _  g& {- r
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    0 e* r9 z. z3 ?
  362.         # 设置行动6 D% P. @# s7 ^5 B
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    ' e' o& n/ w: ^7 R1 c% k4 A: `- e
  364.         # 开始选择物品6 z1 v- o: j7 ~, b+ v/ m8 _& l
  365.         start_item_select
    0 ]& `5 P: ]1 L
  366.       when 4 # 换人6 ^$ W, U2 g3 ^5 @/ l7 T
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)- F9 a- E6 |& y( U
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler' s' A( s' U* R; N* _( Z' Y0 S
  369.         start_battler_select
    2 [4 v! i5 U9 a
  370.       end! Q) B6 `& q# v* R9 _: Q" B
  371.       return% A) A- @( I8 {8 H$ ^4 g
  372.     end4 x' {6 i* ^& _7 C
  373.   end
    ( o' q  k( _; ]" S7 s/ ?! m- M
  374.   # 开始角色选择6 f7 ?/ `) c: B5 w. H
  375.   def start_battler_select
    4 }& c: r9 J9 [8 z! z# ?
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    / i+ @7 X0 K3 Y7 K( @; r
  377.     @actor_window.active = true
    ; ]& Q& \0 E4 e/ C3 P0 ?
  378.     @actor_window.index = 0
    * Q$ X' n& M6 p
  379.     @actor_window.help_window = @help_window' G# I, O! _/ C9 l; y" m& F
  380.     @actor_command_window.active = false
    - a: k% U. V) J  v/ c$ E
  381.     @actor_command_window.visible = false" w% k% {5 u% `. c! I: n
  382.   end
    ; {3 K# K1 Y+ d( K# J
  383.   # 结束角色选择
    - n$ S% }: a* n
  384.   def end_battler_select3 w1 @+ C, q, g: l+ U" s
  385.     @actor_window.dispose$ W) E4 |$ @" O9 }4 }
  386.     @actor_window = nil
    $ F  d( O& ?  H' o
  387.     @help_window.visible = false
    8 a* ]8 g8 p5 V% a$ m
  388.     @actor_command_window.active = true% {6 k, N6 x6 w; f8 U: c! `( k
  389.     @actor_command_window.visible = true
    & J4 L! c$ ?/ y5 D6 M4 }
  390.   end
    , e( J  j* `& J  ^* X9 ?
  391.   # 刷新角色选择
    - n; f: c2 T# U* l: A/ ?5 W" p
  392.   def update_phase3_battler_select
    , y& T/ e% Q( ]" V* C
  393.     @actor_window.visible = true
    7 U5 M" m/ r8 a7 w6 |' g. E9 C
  394.     @actor_window.update" ~8 ~% C! T" b& z: s0 ?
  395.     if Input.trigger?(Input::B)4 E" ]9 q# G0 A# ?
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)3 o. `( d7 O$ J9 b% Z  m
  397.       end_battler_select! h5 x! L; }; j1 T4 A) A- }
  398.       return3 o: c( w8 V% ~. _
  399.     end% I5 T5 f$ M$ ?+ t6 i: m6 f, b
  400.     if Input.trigger?(Input::C)2 k. B# h& Z8 Q; g- h
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id! Z$ z9 e3 {( c. p( t0 F# j
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    & V4 }' i7 F+ q3 e( B9 j% Y
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or - Q7 A, r( L" g& m" u& b/ @( c. o
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    ! v2 o- ]' s3 e8 C
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se), ]  O$ c$ M5 n) S7 Y% r
  406.         return( p% B6 b( J8 B1 o$ \; c( |, V( v
  407.       end
    1 A7 p$ j( e& c/ }5 D5 ]7 f" w
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se); v8 _; R% u0 {, z
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id+ I/ M0 `; w/ g. L3 D
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)% H( S3 r& I, A$ z$ J. u
  411.       end_battler_select* I1 m# u7 w/ `5 {6 H. g2 g8 v+ d
  412.       phase3_next_actor
    6 h8 V5 q# B0 w4 d8 [
  413.       return
    ; c+ ~: d. T2 y
  414.     end' W& `4 {0 z7 _1 n% k* x
  415.   end. z) }9 P- }' z- C- J9 u
  416.   # 行动方动画
    - a4 T4 _! j( A0 u
  417.   def update_phase4_step3& W2 ?% P& u/ H5 j  V6 G. k
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    4 Y: }) h$ w' x% l  n# l
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    # K% K4 t* d+ {
  420.       @target_battlers = []- X- Q2 y! A" u7 d/ J
  421.     end. @4 E2 L$ K  T7 N& f  A& @$ Y
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)& `: W1 _7 t  o& z7 Q5 ~
  423.     if @animation1_id == 0
    ) L$ X: B7 h5 K- J
  424.       @active_battler.white_flash = true1 O  D& x3 f& d! U
  425.     else
    % H, `4 i0 G# D6 g! ]) u5 D* p9 Q
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id% {9 v9 X8 c) D9 C6 B# @/ H- p1 V' @
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    0 J  w/ Z8 o: D
  428.     end
    1 A  E! Y0 `, D! r& v5 |0 X. [
  429.     # 移至步骤 4
    5 j+ n  j2 E9 K% ~' F( A
  430.     @phase4_step = 4
    9 n, w; {! G4 k% {) e& z% |
  431.   end
    2 G+ y# V2 V7 P- e, d; f6 m
  432.   # 对象方动画
    $ H4 ]9 ~8 x3 P6 j1 ~
  433.   def update_phase4_step4
    ) P! H% ^0 C& j0 Y% k( s1 Q& u
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?) C  O: k5 r! g$ c% T
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    , b) M! i4 |' H$ @; m  ]3 @
  436.       actor2_id = @active_battler.id4 t, |; Q) d4 Z1 Q
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|' k6 Y: J3 ?, V: Q) ?3 \/ y
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id/ d: P4 v9 p- Y
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    - l3 _4 z: n' H  x9 ~
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]; I5 K1 @8 ?: o
  441.           @status_window.refresh4 C4 t7 t' C( z6 E9 R; i% F
  442.         end
    4 w; a7 Z' u5 w# z: h- S7 l2 @
  443.       end
    8 }) ~& Q4 N& O. D8 N
  444.     end
    3 {4 |6 F8 C' R0 n
  445.     # 对像方动画
      x' o3 O5 W# f
  446.     for target in @target_battlers
    + D: y# T0 F! S. u4 E: ^
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    + Z( f& v8 S" x9 O+ l" A. F
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")5 ^5 x% h/ u' q, e: d
  449.     end
    ! b+ g& a4 s; V+ @9 @; S& t3 O
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧% Z) A, J; Z5 e6 p
  451.     @wait_count = 8
    7 j: s# o; l8 ]
  452.     # 移至步骤 5) E+ ~8 f1 W2 }
  453.     @phase4_step = 55 }( O0 [' ~3 C$ C/ a
  454.   end
    5 s6 P/ j5 S  {8 S1 X
  455.   # 公共事件
    $ ?' }6 Y7 f4 n  H: q4 {4 Z
  456.   def update_phase4_step66 S  E; O( v6 y' j4 q
  457.     @target_battlers.each do |target|
    " [) N. C' A% T
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    ! ?: M3 N7 U1 ~
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    ; _" i; M* U& D1 N6 e" |
  460.         @actor_window = Window_Actor.new8 x, g9 n3 @+ `4 F
  461.         @actor_window.index = 01 g. w' r; y; A& x% H6 L0 i0 N' M
  462.         @actor_window.active = true' I8 M. e. e1 V. o1 v  a
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    ! a7 p8 o" O% U6 n, E" _& w7 G
  464.         actor_id = -1/ Z- [2 s% u0 w+ h- y: ?
  465.         loop do
    , F9 l( c% M2 u6 B$ D; K$ Z
  466.           Graphics.update. m  t/ M( I9 {$ ]: H' R
  467.           Input.update* o  G* l9 S1 a- B
  468.           @actor_window.update
    : `6 B% x8 N4 o; `& r
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    0 K5 s' n8 H" Y9 K" d
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    " i7 f' ?0 T# Y. b
  471.             if actor.dead? or5 b( y- s0 c* k$ t
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    & ~* R6 D9 `' |( y2 H1 W: A" `( W
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or  X2 h" o" n5 m3 [: z
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    0 v2 u5 ?0 @0 G# D2 ]9 p7 e
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    - X/ G( Z& X4 h; _
  476.             else& G6 r) a$ M8 K) B$ ?1 Q7 P
  477.               actor_id = actor.id
    0 T  @1 j2 U  z( g; T
  478.             end
    6 y7 @) V; K5 D" e
  479.           end
    , v0 A* z. s& \. j. I9 D
  480.           break if actor_id >= 0
    , o5 r, H+ X4 D
  481.         end' N* d; ?) H5 W& _5 H! n- e
  482.         @actor_window.visible = false! l, [# P) H* _2 D; t
  483.         @actor_window.dispose
    9 g9 w: H) O- D+ U! E: C# |
  484.         @actor_window = nil
    1 ?; Z1 e7 H/ {- ~% n
  485.         @help_window.visible = false
    * i( d1 a5 t* s# V$ [0 l$ m$ G
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|# i+ ~3 K' U4 r5 i% E
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    7 V7 R  H* T* ~, T0 e
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    5 x5 Z7 U* E) {# O4 ^! {+ A( R
  489.             @status_window.refresh
    % a1 q. C9 G! g- z
  490.           end$ a5 ~' @3 ?1 s
  491.         end! \! b! D/ p) L, S$ ~
  492.       end9 F" m3 Q1 u  O
  493.     end7 w: [( M+ Y- j+ w& c
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者. Z/ b  q4 |- Q& |( {
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    + k. [$ N9 P  x0 W9 t) D. K8 G! s8 u
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    # y! N0 n% ~0 a- @% X" a. P: ~
  497.     if @common_event_id > 0& ^  \' f9 j, Y2 g* x
  498.       # 设置事件
    ( `0 v2 ]4 P3 E% V
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]/ t! q4 A0 i( V/ \% u1 C9 K  j
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    ! C; X$ z, D* |) Q1 x  A
  501.     end
    & D/ x* B4 Y, c6 ]% U$ q( G
  502.     # 移至步骤 1
    : A" m" ]- ], q% T  R* E# b, J
  503.     @phase4_step = 1; G2 L+ G" d6 A6 C
  504.   end- z' c5 i! J+ v5 O. F0 R
  505. end6 Y6 U+ D. D# g9 _4 N2 x
  506. / {- n3 ]2 e/ C9 Y) L* U! y
  507. class Window_MenuStatus# H3 @6 X+ n8 g7 p8 ^
  508.   def refresh$ k0 c7 f6 v/ R& w
  509.     self.contents.clear5 o- Q' D5 h- s. V& S
  510.     @item_max = $game_party.actors.size* Z+ X$ P6 Y9 W$ `! t$ L
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size* @+ _" ^6 A) J3 F0 Q
  512.       x = 40 ]- e8 L6 g5 p% Z( N2 M6 L! \
  513.       y = i * 32" W# j/ Q' J1 N7 z' c
  514.       actor = $game_party.actors[i]/ a+ u1 ?/ I$ M% ]! u. Z
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    5 E- c* L; \1 b+ C# L
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    2 j) C& n* o7 L/ _
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)' I7 h$ c( Z, H
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)8 w2 }' _: b, A. }
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    7 h+ p1 \0 }  F9 P9 |" ^
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)0 f+ M# _# O; ~. M; s5 }5 z
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)7 M5 D7 \: `! t2 w: b: Q
  522.     end8 h3 h$ j* {8 @* I/ n
  523.   end
    3 ]) x- b( l; ~. o- J; ^: q' x
  524.   def update_cursor_rect
    5 M6 w8 W" G# F* r
  525.     super
    # u- J! K8 T  W' I% S
  526.   end) X1 r5 u9 m# l7 g
  527. end
复制代码
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题6 d- m; Y! x; |( c
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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