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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug/ N6 ?1 v. b& M* `

  2. 2 `2 f/ M8 T- q& A# M! Z
  3. # 队伍最大人数2 H7 H& K' C$ U* n! c+ r1 y: y" Z
  4. MaxPartySize = 8* P2 Q: p+ [& K

  5.   H+ L3 W6 Y# A* T2 G, I8 w% M
  6. # 出战人数% i: B* u" j* w" W/ e6 X
  7. MaxBattlerSize = 1
    * ]) x. @0 X0 B

  8. ! D* f* y/ L# ?" Z& z
  9. # 换人语句
    2 m4 O$ K0 `% \4 C1 h3 v$ a5 `
  10. WordChangeBattler = "换人"3 T: u$ R# U' b5 |% z' {# W  a* d

  11. & Y7 m: q! S( i5 |& [4 x/ P+ q
  12. # 换人时播放的动画$ C# M4 B5 J+ j) G( ?
  13. AnimationChangeBattler = 26
    . [' o' M; |. n; _: c

  14. 5 h/ [, z! L, }4 m  J
  15. end
    9 F5 z" q4 Q" ?

  16. 4 r8 _6 t6 O4 e$ f  ]2 ?
  17. class Game_BattleAction- h0 ~$ k) |9 k* P+ X
  18.   attr_accessor :change_to_battler. V! j0 w+ }- y" y
  19.   # 初始化
    1 f$ o  A/ D, s1 i7 `4 H6 ~$ e
  20.   alias lbp_initialize initialize) o4 v& }. x0 }- v8 C9 c9 G
  21.   def initialize
    . g& }4 j  V6 C/ e
  22.     lbp_initialize2 n2 n+ Z! h0 a. S& ?/ X
  23.     @change_to_battler = 0
    7 n" O8 ~- R3 R* w' U
  24.   end& {4 D" R8 m: e: v9 b
  25.   # 欲更换角色编号
    : D7 C1 n5 c* Q& d4 Z" p/ n8 k
  26.   def set_change_battler. x' o3 W9 E& z" G" @' j' Z
  27.     @kind = 3
    ! Y( p+ z' [) {! @% s) k6 j" z% J
  28.   end
    , b0 x; E; a( D5 G5 z8 W
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    0 @0 H& }. B% u& `4 |6 N& x
  30.   def is_change_battler?
    8 B" V2 H$ ?/ s" R0 v
  31.     return (@kind == 3)* h) D$ Q' C4 Q, R* Q7 X) h4 T. e) q
  32.   end
    " P1 I* \7 `( U* U$ K* k
  33. end, }# B: o5 \+ a, I

  34. ( j) ?5 u7 t* g& c. W% ^* `
  35. class Game_Party
    ; V" O8 c0 ^& _; O$ v
  36.   include LimBattlePlug, ?# p( a; W5 h2 H* Z8 `2 c- k* T
  37.   attr_reader :actors24 t& s) r" {% N  d) n
  38.   alias lpb_initialize initialize2 P4 p$ D1 Y- L4 f
  39.   def initialize( N# m9 s. @; y) O  c- H+ @5 |
  40.     lpb_initialize5 I+ T1 Z. M$ h% l5 z; v1 I
  41.     @actors2 = []% i" M6 s* a) }) |# [( X3 {
  42.   end) D# }* j, L- Q8 x, s3 A
  43.   # 角色加入
    ) G$ G% C0 h+ p4 e) [
  44.   def add_actor(actor_id)
    / Z, e% `" b3 S- F/ R5 D
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    9 B2 X' o9 r+ ^3 o6 ^
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor): e: a6 [2 D: H' C7 z4 ]
  47.       @actors.push(actor)* T/ k+ N" G/ F! V, b( L7 G; `8 q( E8 |0 O
  48.       $game_player.refresh
    ' O2 o! u: }9 _4 A$ D9 V
  49.     end' A3 V! |3 }! v) E% _
  50.   end
    8 v- Y- u3 K% U4 U
  51.   # 设置战斗的角色
    . G  @: k( x  N8 U; K% C
  52.   def set_actor_to_battle
    : I; w; C& h0 k: u; q
  53.     @actors2 = []
    ! }3 H3 i* F) b7 C; q  q
  54.     @actors.each do |actor|
    3 V7 n0 P& V1 ~; L
  55.       @actors2.push(actor)' n! x& U; V  d! M: J, i0 F8 g1 R  i
  56.     end3 p8 G" v0 l$ b7 o/ d: E& E$ r
  57.     @actors = []7 N; ?* t; f' e
  58.     @actors2.each do |actor|9 v9 s& x* [: N! Y0 Q& [: `
  59.       @actors.push(actor)0 ^7 }4 G: z' `1 h4 U6 l( U$ ?
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    7 |: ^( `2 y) s6 i; p
  61.     end
    ) g5 v2 D; V, b/ }3 \" M$ |
  62.   end3 j6 g# X$ }) C7 h+ o
  63.   # 还原战斗的角色
    7 f. C0 e1 c! b) j/ l
  64.   def set_actor_to_normal' x- i# b; i: o" r0 @
  65.     @actors = []
    2 e9 ?3 `. ]& |. v3 B
  66.     @actors2.each do |actor|
    . a5 Z) v6 g6 y' O% j- L$ u
  67.       @actors.push(actor)
    6 L' g* n/ G  U6 k4 O: w+ A
  68.     end
    4 X: ~& }3 {1 i9 H7 C5 X
  69.   end
    ) ~2 D" f- h% f$ X/ [/ l9 }
  70.   # 获取角色id数组, S6 n) L' G+ t5 ~& ]+ P
  71.   def get_actors_id# G/ R! x& K' @( }* g
  72.     id = []
    1 g9 H9 u1 ^2 s- v+ l" M. ?* q# e
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}! _0 U) J( |) m( `% t( q/ [% w
  74.     return id1 P' C8 }. t; [6 M
  75.   end
    ' A  ?7 H: R1 T4 j5 D  I
  76.   # 获取角色id数组
    + S9 c' J+ u- B( L& K
  77.   def get_actors2_id
    8 h6 D# u9 m4 m6 C
  78.     id = []
    8 P+ D. h: e; u8 X
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    + W2 k2 V& F) ]9 k% g( u
  80.     return id* q, B8 z# j( n7 E+ s/ Z
  81.   end
    $ D0 _2 c! t4 v2 ]
  82.   # 兑换角色( C1 R8 K: A) q. L/ B
  83.   def change_actor(index,id)
    0 T/ D6 |. O- k' I/ D1 e; R7 B
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    8 u6 P0 _3 e' ?5 Z- A! X* g
  85.   end. a0 \3 X3 Y7 s! l, T
  86.   # 全灭判定* _7 h) @, c" a& ]0 ?
  87.   def all_dead?& a3 \% J9 D7 F  |- E% r( |
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下( `) [* ?8 L  j
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    - M+ b0 r# h- o4 D: i, I) r$ e
  90.       return false
    5 L! b3 F4 j, W; q2 ^2 F
  91.     end
    3 p8 g# T1 \# ^+ ?+ ~; T
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    0 H% Z5 o/ e4 r; Q& Q
  93.     for actor in @actors2
    ) I+ w! D& {, d  P6 S7 d( `
  94.       if actor.hp > 03 _. h0 ?4 u9 {' g
  95.         return false! s" I9 y9 N7 Y# a. R# H6 [
  96.       end
    " ]; |# r9 g: ~  y
  97.     end
    - @0 ^+ s1 G. b0 k6 A
  98.     for actor in @actors- V$ W5 D9 L2 k4 y" ~; Q4 |' r' m
  99.       if actor.hp > 0/ `" w; w/ `" U+ x
  100.         return false
    ( l1 P! x3 v5 U( G9 Q7 Z+ g. ]& W
  101.       end
    7 _: w; R6 U* j, j; F! |. U
  102.     end
      o! X0 B( S8 o6 ~8 _" H; A! ~
  103.     # 全灭
    7 R" u, q7 E1 b9 `
  104.     return true
    6 M* S5 m" g" ^- C7 ?
  105.   end
    7 |' z# `6 Y: m( f1 g5 g
  106.   # 其他角色3 b) A2 ~/ ?# a
  107.   def other_actors
    7 q( x9 c5 W# t. ?* m/ n0 W
  108.     actors = []+ p) Z" H+ Y1 Q! v! S/ u
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    3 _7 e1 S' p( R
  110.     return actors
      t3 J- N. d& P8 [
  111.   end
    0 ]9 q" T  n9 j) D
  112.   # 角色位置互换
    # s' ^) k% D& b' G
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    8 v/ V, C  K7 k4 R& M" ]2 R3 g
  114.     actor_id = []
    - C2 R1 d, z% u
  115.     @actors.each do |actor|. f0 e% m- G* h+ D3 D
  116.       actor_id.push(actor.id)
    - \) w+ ]4 H" r! R
  117.     end
    5 |9 U* e2 m- q1 x
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)8 Z; r: k4 ]  J% P; B
  119.     id1_index = id2_index = -1; B5 B) c- ^5 Q! c( T  N3 M
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    ; j4 {5 w7 C: P" P! g3 V' j  x+ n
  121.       if actor_id[i] == id1# P4 F9 |  n  \4 Y0 r
  122.         id1_index = i5 @3 `  J' x0 O$ l$ ~7 A9 u
  123.       elsif actor_id[i] == id25 T; J0 ^0 J9 J
  124.         id2_index = i
    ) \  j( S8 Z* W0 A
  125.       end
    1 j; P% O7 j2 b( Q5 a4 {) W
  126.     end
    , h: {: a  ^/ G5 a( ?! b7 l
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]; l5 q! k2 p$ c, X% K: N
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    ; \) e+ Y* Z6 z' {, A5 d
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor5 c) ~6 f# T2 d5 F7 L
  130.   end
    0 N! S8 r: `* }& \" p
  131. end
    2 h- e+ s2 L' \) }. J: [* x
  132. 7 \% z/ `! z8 R1 ~% L/ ~( l: O; ]$ q
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    6 p& a5 n9 \' w$ Z
  134.   # 初始化/ Q7 x8 K+ w4 p
  135.   def initialize
    ' w. }' q" F6 b+ B; E5 J
  136.     super(0,64,640,256)4 V! }: `; _; F' W+ b+ d
  137.     self.back_opacity = 160
    + }7 W0 [4 {0 b6 A8 J8 G  L' ^
  138.     refresh' n7 q/ }, T/ j( ^! D5 {5 n. ~
  139.     self.index = -1
    " T& {( V, ~0 S  K  y1 }2 y
  140.     self.active = false+ b/ }) w9 j$ W# Z
  141.   end
    8 d& L) }( i- d) Z
  142.   # 刷新
    3 Q8 V) z( W0 W! f9 i: ]
  143.   def refresh& Z- U. H% E! \/ b; ^; ?. a" m
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    3 y4 B6 K" z2 d/ k
  145.     @data = []
    ( e6 W2 X3 F# H' _6 x3 O& b
  146.     $game_party.actors.each do |actor|; b+ \- @2 @- h! ]2 I% G, m. K7 P8 c
  147.       @data.push(actor)
    & ~* Q$ R  c& c* R7 A! ^" ]
  148.     end
    , V+ ?+ W& T" k; L
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|2 C. V  g( _9 R; x& @
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    1 `% z( F; k7 h2 O% K
  151.     end
    6 i7 G; M) ]/ r0 B4 |; L
  152.     if self.contents != nil
    6 P+ ?) r% P9 t" t5 V
  153.       self.contents.clear, e5 E: x4 Z. S
  154.       self.contents = nil
    " _' h3 M3 G$ u9 X  F
  155.     end! b0 Z. P3 x) ~8 Q  ?' R7 R1 q
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32), w+ c4 j2 n2 M, ?* p0 p3 J
  157.     x = 4
    2 E9 s* `5 t; A5 p% i
  158.     y = 02 S% V; m0 A. ?+ _; y' M5 q" m
  159.     @data.each do |actor|
    . D$ |0 f) w) d" H
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    8 _8 r: v3 o; T/ X* ]1 R
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)6 }( i4 N7 o( d' h
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    * M" X' \8 T9 k4 V
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)3 ]4 F% W9 F+ ?. e
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    ' X4 Y, j* }2 B# ?/ y, W6 _
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    " h! _( V0 _2 F0 {( f8 {
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)0 k; i. F3 h+ ^6 m0 y' s, ]
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    ( n( b9 \" U9 p$ E0 a' t
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    ; S) X* |  b/ {  U0 [
  169.         cword = "出战"$ l& y* C$ R$ l; J0 _8 F  w( o1 U9 ]
  170.       else9 i+ U* Q3 z9 M  i) Y
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    $ W" n: j1 A, x' A1 J
  172.         cword = "待战"
    . j3 T, E# |) n4 [
  173.       end
    ( _+ ?( t- m8 u
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword); I+ [" Q. c$ i' s8 @# d
  175.       y += 32; y" D0 l7 G. F" [# Q2 |( p
  176.     end
    1 G/ _, X2 {) ~+ w: o
  177.   end, O! l3 `' y, g0 {4 g! \2 d4 H0 `
  178.   # 获取当前角色编号! E3 ~# ]$ f3 e
  179.   def actor_id
    / z) V) r, ?: R& A; o
  180.     return @data[self.index].id
    . Z. Z7 ?3 P( l1 e6 Z0 J& B5 S
  181.   end
    ) a" Z" j3 `: a" }* ^
  182.   # 刷新帮助
    8 I5 `' j7 d' r6 F! `! P4 U8 \
  183.   def update_help
    5 z  U, g7 w3 \! f3 T8 {+ h9 Q9 \
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\3 \! ?  u9 E7 p$ a9 r7 K
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    * F5 N/ Q: D4 _, W" r/ E" c8 {3 F
  186.   end
    0 R% H/ F& I' R! \" U
  187. end! f$ U4 ]; V8 F4 O8 X5 ^
  188. 3 R/ s+ T6 f0 t+ C9 w4 G3 H
  189. class Scene_Battle% T" t: R# |) n! C! C
  190.   include LimBattlePlug& k% _) e& r+ C8 Y/ G
  191.   # 初始化
    - j* w- J* r3 M7 C( Q) s
  192.   def initialize
    + K( V) N* f* u6 W0 D5 X) U& t
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    # }6 V# F3 T! ~  p- o
  194.   end8 r1 d( I, |& u2 P0 t) v/ T# |& q) I* ^
  195.   # 主处理% W% q& l. p9 D- z8 R
  196.   def main! M2 |5 K! \4 T2 E6 p
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    : `8 E% Q/ v5 W  E5 F: ?( H
  198.     $game_temp.in_battle = true3 T* \% c# s4 }$ Y8 U( a) i
  199.     $game_temp.battle_turn = 03 E+ H6 f. R  N$ P, o$ e
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear  d  W: G( }* R4 L8 @' E- t/ I! U# Z
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    + R; V; O! S: A5 y  l1 w# i
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    $ A3 e5 Z. l$ L
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name) g% F+ j5 L2 M! r: M" l
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil. m  b7 r7 O$ n. T
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    1 h, X1 m2 I1 W6 K; r9 g
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)# Z; D7 u( b% H2 M: a
  207.     # 准备队伍- g8 @: ~5 B0 a
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    + f4 o! v) |7 u: p
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    ! D( B3 W  e4 v" p  H
  210.     # 生成角色命令窗口( x# K+ b) I: P* y# }' |  I
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    ! w3 w$ r0 e1 P3 O6 x$ a
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    ) G# j& T6 k% ~( U/ L
  213.     s3 = $data_system.words.guard: B. F3 g+ i, l" f9 {% T
  214.     s4 = $data_system.words.item
    , Q5 a5 `$ }/ a6 Q& |7 f+ `
  215.     s5 = WordChangeBattler
    9 f! K, h4 x9 D/ ~' ?  p+ W
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5]), R- y# f' B- P! M! m
  217.     @actor_command_window.y = 128
      K/ K# M4 ]% f% B# B4 L, Q7 l
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160) _- z2 t! _; ^$ B# @; a
  219.     @actor_command_window.active = false
    & K6 ~' k! A, f2 A/ b2 @' g% G  T
  220.     @actor_command_window.visible = false
    ! z6 w6 H) y; M% L( W# D, x+ o5 }
  221.     # 生成其它窗口
    & W. N4 L* H. d
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new0 E3 W+ g) N* v& r" s
  223.     @help_window = Window_Help.new
    3 g: e6 }8 {' b) i
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    - T$ h+ @; U( K1 [/ }# J3 `
  225.     @help_window.visible = false
    / `8 \2 C2 |; ?( I8 N' |: _5 }
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    8 w9 m! J2 g0 M4 U
  227.     @message_window = Window_Message.new: Z6 D; [0 z  X
  228.     # 生成活动块
    3 y; f4 p  i! f7 ^2 I
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new3 ^1 g5 I+ @* r6 r3 \* i, n9 r
  230.     # 初始化等待计数9 i# _" D7 O2 a- j3 G3 l+ i
  231.     @wait_count = 0
    0 t# i6 _( S, f7 g6 R7 P
  232.     # 执行过渡) T% e- _0 j$ ?2 d4 ~
  233.     if $data_system.battle_transition == ""9 c$ z- W5 _. w. r/ @
  234.       Graphics.transition(20)
    ' W- m2 p5 |  ]6 \- {
  235.     else- n) l9 N: A/ D* g
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    * R  L' B( x! ?. i/ S% D( S) d% N- _
  237.         $data_system.battle_transition)
    $ @% M/ J# \& K4 t, x! e
  238.     end- u4 O" M9 Q# k2 b' G) f
  239.     # 开始自由战斗回合5 S0 r7 [% Z9 ^5 d! H$ L
  240.     start_phase17 y+ E( `9 `( R7 S
  241.     # 主循环
    0 R3 S5 v* v0 C- v- R+ _1 ]
  242.     loop do# T5 z# Q! O1 q1 d8 H8 X
  243.       # 刷新游戏画面  s2 d2 T5 i7 X0 a0 L$ L3 m# ]2 n+ t' i% z
  244.       Graphics.update
    2 G( L% {; k4 B* F; j
  245.       # 刷新输入信息* f2 S8 n7 T' T* f
  246.       Input.update' }* m9 m# N. o! a4 V
  247.       # 刷新画面
    $ o) N1 S' o+ \4 U% s
  248.       update
    4 Q: t) ]$ ~; K- b  x
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环7 n+ I2 k( w: p2 R+ s
  250.       if $scene != self
    9 A% Y2 q  h- L* u8 y3 ?5 t
  251.         break
    7 D1 m% B4 X7 ^3 B0 A0 [
  252.       end
    7 K( k: v2 u3 n% P/ J" K
  253.     end+ |! @% N+ G! T4 W
  254.     # 刷新地图* ^- q& a/ W9 w
  255.     $game_map.refresh
    6 Y$ B7 o8 @3 h7 q: R
  256.     # 准备过渡. D% _( P$ l1 D6 a
  257.     Graphics.freeze* n% J! k4 g3 J9 s5 c* ~, B" s
  258.     # 释放窗口
    3 v0 E( m! Y5 e& Y% \% p
  259.     @actor_command_window.dispose' V/ j+ g5 q9 A- g- G, d
  260.     @party_command_window.dispose, ^% M! M- ]6 C; z/ V
  261.     @help_window.dispose7 ]: K2 S, ?' w
  262.     @status_window.dispose. }7 _7 n2 d7 Q2 U2 r6 T" ^
  263.     @message_window.dispose1 {6 z& j4 a9 ^* w5 N* E
  264.     if @skill_window != nil  y6 Z- U1 \# b' D7 Q
  265.       @skill_window.dispose4 i' J& p( q* F6 q8 w
  266.     end
    0 a) N+ ~( l; R) d+ C( q
  267.     if @item_window != nil4 ~* x* \; U2 b$ D9 c0 R0 p
  268.       @item_window.dispose0 ]6 @5 \# @6 K0 Q' G
  269.     end
    3 i, I. B2 s8 H& h# g
  270.     if @actor_window != nil8 S0 G) R  F6 Q5 N  l  u
  271.       @actor_window.dispose
    3 v- D) b' q8 O/ ~0 f
  272.     end
    * ]/ p0 x0 X) D7 K, b$ g. m
  273.     if @result_window != nil
    / V6 q- f( h8 h, r% W0 `
  274.       @result_window.dispose' E% ~* \3 m' E$ {5 }0 d5 P% x) r
  275.     end
    5 M# G+ S7 A  e) B9 \4 n' y8 a
  276.     # 释放活动块
    * g! |* s' U5 l6 e0 `7 K5 b
  277.     @spriteset.dispose
    0 L- J! n+ ]8 i. Q- b9 @: a% F1 Y9 R
  278.     # 标题画面切换中的情况
      w9 S# Z' j5 h+ x: E
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    . E7 W  z1 h* C; h3 t
  280.       # 淡入淡出画面3 J/ g6 ?5 x  t& }
  281.       Graphics.transition8 W; @7 h7 d/ @& c; X; I  ^9 T
  282.       Graphics.freeze, h6 u$ m( p; h( C. O
  283.     end" ]9 {4 i0 V0 _2 n9 h9 g6 J
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况( C1 H) U6 x$ Q( M/ `7 D# s
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)" Q  c" Y! P) |( p$ N
  286.       $scene = nil
    1 V; D$ h3 Z0 l
  287.     end& B5 w/ X: B) Q  H, f: B5 K& K+ d
  288.   end# C- L* p2 n$ x- I9 m1 I
  289.   # 战斗结束
    $ }/ w9 Z1 T" K7 b
  290.   alias lpb_battle_end battle_end) H2 a5 `% g+ u) M) ^# n4 I  I, G
  291.   def battle_end(n)
    8 S' Z( J# E, f1 T- i$ K
  292.     lpb_battle_end(n)
    $ Q# V( T5 c- h% }3 H' \5 v
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    - S( C9 B; B4 F$ ?; k& Q
  294.   end1 B' T$ b0 D% w% `
  295.   # 开始回合3
    4 D! g- Z. n0 y4 o3 I$ Y) [
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3+ I( k6 w% \. r4 ^. T2 p
  297.   def start_phase3
    $ n& R6 U% v+ _% \
  298.     @changed_battler_id = []. ?+ o, g3 i" }0 X1 [1 `
  299.     lbp_start_phase30 |& N/ x/ Z- \+ Q/ X1 f
  300.   end
    + [  i8 q4 A. |- X* Z
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    2 ^) D- `1 \8 Y' ?' k& t) \
  302.   def update_phase3
    " d9 @, a" I$ V! R$ Y; c6 s0 K
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    & [) n4 o$ D* y/ h$ K, y1 w
  304.     if @enemy_arrow != nil  a) ]9 ~+ k: h3 Z% v( M8 f
  305.       update_phase3_enemy_select
    + l$ B( }% z" X) x0 n9 I0 f
  306.     # 角色光标有效的情况下
    8 E+ U! ~7 e; h: q# z  F: n
  307.     elsif @actor_arrow != nil: r9 W& H4 j) w4 T, J8 D# ^
  308.       update_phase3_actor_select
    " V! {- v! R% g$ }8 ?: Z
  309.     # 特技窗口有效的情况下) P) ]1 C4 p, ~9 D- }+ F& ^0 e
  310.     elsif @skill_window != nil' T$ H8 w, \, j/ o
  311.       update_phase3_skill_select
    8 Y) K0 p/ O/ V$ g) p6 z
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    ) L1 s& X6 M" M, t  ]
  313.     elsif @item_window != nil
    ) l4 o1 B7 q) H$ ]$ W2 n3 R+ X! b
  314.       update_phase3_item_select
    : I: L7 U& h4 K% K
  315.     elsif @actor_window != nil
    . C) F$ b3 p/ D) `: v. o. {) b
  316.       update_phase3_battler_select
    3 ^, X' I1 }2 ~3 {7 }
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    ) f/ ^* S( ^3 N& J
  318.     elsif @actor_command_window.active- W; e$ r& N/ Y( D" @
  319.       update_phase3_basic_command+ k  x3 Q5 |3 u7 `7 S5 k
  320.     end
    8 ^$ B4 |. z7 N$ a3 V! p
  321.   end
    % @. M0 V. Y: J4 r' v% N3 A
  322.   # 角色基本命令
    8 l; u! L' c  {: S$ L; N$ Q* ^" Z9 j
  323.   def update_phase3_basic_command
    # i# K- F& B1 K5 P, W! z9 ~% k& f
  324.     # 按下 B 键的情况下+ e# R0 W$ a( L0 j# ^
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    % V6 \% V; k2 U
  326.       # 演奏取消 SE
    * R9 Q& e# D) L
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se); p6 v; [: L/ t) Y
  328.       # 转向前一个角色的指令输入/ y* q7 f3 |% g0 S$ @" u. Z8 H6 g
  329.       phase3_prior_actor
    % [/ L1 U: R% ]+ I. Y
  330.       return
    ( O7 V5 x; X9 V! o; z$ x
  331.     end& K, u% f6 h* k6 J  e/ n4 l
  332.     # 按下 C 键的情况下7 ?& h, w2 \2 w- P- X1 w  v
  333.     if Input.trigger?(Input::C)" g  |# {% R' t3 H' _: B6 D0 Y/ }
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之/ V5 y% I! \' M$ C
  335.       case @actor_command_window.index8 w' N) i2 T; F3 l2 Y) [! [6 ?& r
  336.       when 0  # 攻击
    8 f" n# f# x0 h, q9 A- J% u
  337.         # 演奏确定 SE4 g$ E7 v5 I# V# c# q
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)0 b9 l$ e$ W  N4 ?+ }' E" a6 l
  339.         # 设置行动
    6 a# ]  N# @4 T
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    . d: W# M- D) o2 g* u3 D' E9 g
  341.         @active_battler.current_action.basic = 03 p# W0 q( y& X9 t
  342.         # 开始选择敌人
      I. H3 t$ {# P5 e/ ]* y1 \7 \
  343.         start_enemy_select
    4 ~: [/ ~' P( V' n5 r# d) q- P6 d) L( |
  344.       when 1  # 特技% I2 g8 o- J7 G; N" }$ ?
  345.         # 演奏确定 SE
    6 T3 }" _6 |4 M2 U0 Q
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $ h5 f0 T  I5 F
  347.         # 设置行动9 r- @: |* t/ ]; d. f# W# M
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1' F, o5 Q9 {7 ~% c, Q% E0 T2 K8 U
  349.         # 开始选择特技4 }$ J9 e  `7 S* F
  350.         start_skill_select) ~$ r- Q# l( Q0 v) \7 l
  351.       when 2  # 防御
    0 H! Y: T. b  F6 N  E5 x
  352.         # 演奏确定 SE
    7 h' w6 j# R% ~
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ( \1 `( m& a5 J  h  K+ l( x
  354.         # 设置行动& l/ t' [0 R' a
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    7 r, ]! }/ G. Y( T5 R
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1; R/ ]. q' S2 ~& W4 p
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    6 X. J( @7 v+ a" m. w: o  d* D/ V
  358.         phase3_next_actor) }% ?( I/ l3 C* d1 u
  359.       when 3  # 物品
    ! l/ t# E$ a6 q
  360.         # 演奏确定 SE) |* q! V; r# _- M/ @
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    : r4 ?1 s9 ^  D
  362.         # 设置行动- q3 a: d1 J' y" k
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2& [2 _$ }3 A2 ?
  364.         # 开始选择物品( s  ~* ~7 a- j# I5 H" A
  365.         start_item_select8 r% K9 g+ O4 i
  366.       when 4 # 换人
    & L# [: Y! B0 ^" p, `8 h# P2 \
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    / ~$ [; v6 {( S+ _" p( M) l
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler1 N& @6 a1 [& ]( Z0 q* P
  369.         start_battler_select; X7 v6 \7 \; a
  370.       end
    3 f" X! X; f9 |4 V
  371.       return
    & P5 p) x, s8 E( r
  372.     end
    - ^: ~1 f3 x# K" U" t
  373.   end
    / a& x/ U/ }# i- a, n: |/ R
  374.   # 开始角色选择! b3 ]5 g5 G! t; c
  375.   def start_battler_select
    1 F1 j% e; ^/ L. S
  376.     @actor_window = Window_Actor.new$ i, K7 O) r: l) C3 s
  377.     @actor_window.active = true
    % Y: s. s( ]: x+ c+ g+ q6 ]( ]
  378.     @actor_window.index = 0
    , r& Y* |$ E' B" Q8 g4 Q% x# N6 ^
  379.     @actor_window.help_window = @help_window  [# |( W7 }9 i5 L+ w2 t
  380.     @actor_command_window.active = false1 N: ^! q: ]) ~* ?( }! Y( @3 S
  381.     @actor_command_window.visible = false" e  [6 i5 h! M+ E
  382.   end$ k! h- a7 V* a- n' P* K. s
  383.   # 结束角色选择1 ^: t' p' y" a- L5 n3 K
  384.   def end_battler_select( Y9 p4 n7 v% K6 M# N0 p
  385.     @actor_window.dispose, E+ h& b) ?8 S5 j+ k
  386.     @actor_window = nil
    3 d9 Z0 a0 M$ \, l! A* l
  387.     @help_window.visible = false$ u& x* P' D2 g& W# k
  388.     @actor_command_window.active = true
    9 t* Y; r/ v/ F
  389.     @actor_command_window.visible = true
    $ Y, \0 y: w. |/ {# G
  390.   end* X7 X& }( B, ?
  391.   # 刷新角色选择
    - R) A- A4 f) g: {+ P+ n! a
  392.   def update_phase3_battler_select
    / y" }" e+ F8 n2 i: ?* C$ k
  393.     @actor_window.visible = true
    6 A% Q. o5 ?* I$ @8 K' D) V) f3 \
  394.     @actor_window.update
    # O* F: d" O3 N: Z: P
  395.     if Input.trigger?(Input::B)/ }; I% M' |- V0 I: ^; M, Z0 Q
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)+ c0 P5 G) a. f+ L( A0 x7 i
  397.       end_battler_select
    , j9 _2 P% s7 w( _7 S* w
  398.       return' I% ]) D  O, O4 }$ D
  399.     end/ z2 J" b- f. M0 e/ v
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    $ E2 k9 R) @9 r0 Z; E/ a* G& C
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id; t1 \% e/ d. Z) L; J: E
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or. v7 K' P; f3 _, y$ }5 ~. C% ^
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    * c- z4 x7 `& `4 b4 L; ]
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    6 B% L7 L& b7 m* T) t
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)! c" M% \* \- E5 o7 T8 n( m& }; O
  406.         return
    0 J# _- U4 \. x3 [# x
  407.       end+ [, O2 Q6 {5 G2 i0 L/ }- _% z& J5 }
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      `% m* {7 D5 {) c/ U% d( E
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    : O- Z0 g* k! J1 F8 y4 N  f
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id); E' O. P# A* X! F  W$ J
  411.       end_battler_select
    3 }  I; m. L7 Y! w6 i
  412.       phase3_next_actor) X5 `' b3 r  F8 }6 s2 n8 E
  413.       return
    ! ?) i6 V7 i/ C7 ]6 j. i
  414.     end9 i0 P8 e; I3 D9 X: c$ \( m
  415.   end0 o. X8 S8 i9 W/ Z% [
  416.   # 行动方动画( b" u- k2 z" Z, N; m' j
  417.   def update_phase4_step3
    ( n* Y% Y2 t4 p+ Y9 s$ o; N0 s
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?5 q! n% g% c) [- m
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    1 B% \- `' |4 T. v0 I8 x* _+ ~
  420.       @target_battlers = []
    & ], ]1 A* l8 ]# f+ u7 o* c  u
  421.     end
    8 L$ Z1 N8 Z9 }" z8 |
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    5 w/ `, x0 ]9 ~' k  b% T3 [9 H
  423.     if @animation1_id == 0
    - a3 p+ a2 O9 U: K2 [$ i
  424.       @active_battler.white_flash = true3 u7 x2 ^5 m+ H, m3 i
  425.     else
    - Z/ l: u; Q" o$ c
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id3 M; z$ O. H5 E! k8 G" W  }. D
  427.       @active_battler.animation_hit = true/ C  i5 i9 ]/ g& M5 Q& M
  428.     end
    5 u( m, v# v3 c! O; q
  429.     # 移至步骤 49 c/ I& o1 z: F3 \+ a) Z" w
  430.     @phase4_step = 4
    # J2 i, Q3 N9 U" b4 J
  431.   end# k, `* j! x: l5 \9 g, L1 R
  432.   # 对象方动画  o8 @4 k* z8 B$ O3 ?
  433.   def update_phase4_step4$ A- s# L' }5 h4 u4 V% M1 U
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    4 G' k- Y- ?: L9 `" |
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler5 Y6 B7 l8 Y3 D# z5 d" I6 D
  436.       actor2_id = @active_battler.id9 V- w" A% f5 h2 T; W
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    % J. l- m- J( C3 A. g* L
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id0 T# T1 {) d% H* C' A* n
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id), z+ }0 _( J% R* G6 Q8 G6 [3 r. h
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    + W3 c, H0 x4 `' F: Z$ u4 k8 J
  441.           @status_window.refresh
    5 t: t1 @5 |0 q* r8 ?  l: G8 k
  442.         end
    ; Q2 a6 T: u3 r0 Y! M/ M7 N1 n) l
  443.       end
    3 {! a2 M5 v3 T3 q' _/ F
  444.     end
    8 K; O/ }/ T( r% H) n
  445.     # 对像方动画
      C, F' K& q; j6 M) r+ }
  446.     for target in @target_battlers
    " P4 i* z% W9 x& z- x+ C1 r
  447.       target.animation_id = @animation2_id' N) V6 J& v6 s9 b, W1 }
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    & |6 E7 G' H4 f4 x1 Q8 y5 T6 d
  449.     end
    8 d6 t; ]6 m/ X9 B, l1 r
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    / a2 m( |  f4 H% s* t) x5 m4 n
  451.     @wait_count = 8
    ) S# D- u3 L: J* \
  452.     # 移至步骤 55 Q! H9 c3 {0 }7 o  M
  453.     @phase4_step = 55 Y; r) G% R4 L; |5 ^
  454.   end
    ; y" T7 ]0 F7 f0 p
  455.   # 公共事件# V! P5 g3 i/ l
  456.   def update_phase4_step6, R0 W  V) M6 V# Q# W$ e
  457.     @target_battlers.each do |target|5 v9 n5 ]' r( M  C
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and7 a6 p. h* ^6 I' j" B
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}" {1 ^' m2 j4 m/ R9 r( l
  460.         @actor_window = Window_Actor.new* L2 i; L9 G+ ]" ^0 E# s
  461.         @actor_window.index = 0( U# [& H( x' K* r3 E
  462.         @actor_window.active = true
    ) M( L1 f1 h# g" L
  463.         @actor_window.help_window = @help_window, }3 c5 I  L1 i- v
  464.         actor_id = -1
    6 U9 R; r6 C% J% v9 Z
  465.         loop do
    2 M7 \! R  j* N2 `- `  b* |$ b3 f
  466.           Graphics.update
    % B- |+ K+ j9 o* v
  467.           Input.update
    + ~% A: B% D' x
  468.           @actor_window.update$ Q$ i& a: \! \1 J6 l
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    7 v( c* V4 m6 e2 N5 Z
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]' l& B: X  S% d7 k- i% X, I* V
  471.             if actor.dead? or7 J, e  l$ \0 m- U
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and ! {4 w$ L, {3 a0 Q$ ?
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or4 k* c+ ]+ Y9 q& t- N; K
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    0 j" A7 X) V/ N& `3 q6 E( D) D
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)2 D1 _4 c2 ~9 t3 i0 I$ J( X
  476.             else5 U: V9 Y4 a0 q/ `/ }
  477.               actor_id = actor.id% N+ N7 x2 w) B  t/ \4 d
  478.             end9 f% F+ J, u& T$ b& ~
  479.           end
    % H& f" t9 ?. W2 W4 N
  480.           break if actor_id >= 0
    ( a3 s# J. y8 E5 D; M- b) Z
  481.         end5 Q4 X# D3 L6 n2 `% m; w) C; s
  482.         @actor_window.visible = false& r* p' c( C' N5 q/ ]/ r
  483.         @actor_window.dispose
    0 [# f% W1 s+ t
  484.         @actor_window = nil
    ; ?; q9 a5 V# J& x; u2 Q1 K! m) y
  485.         @help_window.visible = false" x! e8 G9 _' v$ M1 O, a
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    4 y; v3 i% d9 X3 y% @4 `
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id/ c, Q. q; ?5 h" b% g( F5 O: q
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)4 l# ^7 W; @3 l' s& t: ~+ v
  489.             @status_window.refresh2 E) J5 Y, F, J  i: h7 E3 u
  490.           end' R& w( R2 O8 a
  491.         end' l. u& a# ]& T/ s
  492.       end) d/ T6 U# Q6 r! E% X
  493.     end
    " W8 j: J: c3 K0 H3 U8 G# x5 s
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    6 m8 w8 A3 {6 x+ f
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil- \3 n, ^: p0 i
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下, W% ^! l/ E/ W& z+ t& J
  497.     if @common_event_id > 06 J! d0 t8 N2 K1 R2 `
  498.       # 设置事件- q6 r8 h  D% T+ L. F" {$ ?
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]" Q3 O8 s5 w8 M6 P  B* {7 k
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)9 M6 x  c* `5 G
  501.     end
    8 C' `- y3 \) g3 }+ f" V% a
  502.     # 移至步骤 1
    5 r$ e0 ^( f6 y9 m3 M8 d
  503.     @phase4_step = 1: U0 a$ w/ j3 _7 t: T) T+ A% X9 J0 Z
  504.   end
    5 F# A" v, w1 i- h+ a# S
  505. end+ p  t8 K; T0 ]' l
  506. 5 u' T8 D% I) ~3 r0 ^; p
  507. class Window_MenuStatus: H+ M0 a0 ~0 Z9 K  b
  508.   def refresh- }3 V. F# f' W+ C
  509.     self.contents.clear
    $ `3 W+ q; N5 I$ v! S; w5 K! c  A
  510.     @item_max = $game_party.actors.size4 f* X" t, t, ]* _% J% [
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size% _+ `' @% i. e
  512.       x = 4' S1 k8 j6 `! C3 P* x2 x
  513.       y = i * 32
    1 }; [1 V) P/ O2 q, z
  514.       actor = $game_party.actors[i]9 \4 P2 M3 g/ k/ X
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)1 m7 F1 R* d! @, w
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)$ \5 b+ a6 E* j. v7 `/ U
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    : O# O+ ?9 V, E& E4 q
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    - I1 B/ L# ~( \3 B. H0 U" e
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)9 Z3 A4 f( L/ o  ?
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    $ u% ~" i( w2 ?4 E# @
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    $ a+ R8 e/ A0 K1 S4 T7 V$ L
  522.     end9 b. c0 Q0 `9 J( T, i7 d! R$ t
  523.   end) F6 Y/ a2 ~  d  l# d" Z
  524.   def update_cursor_rect
    ! H4 ^% c' Q6 v( g. x
  525.     super; D2 U2 n$ P' n) }1 B
  526.   end
    : i5 z$ S7 B" n  l% L
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题2 J7 c6 H4 _- f5 n2 D% Y
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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