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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug, Y0 ?+ M/ _# a: F9 Z% s0 _+ j
  2. 7 E% ~( B+ U0 D4 C, Y0 E& e( E
  3. # 队伍最大人数. d) }- J9 a" }* U4 h0 f7 B. F3 n
  4. MaxPartySize = 85 E2 X+ n* `' F
  5. 2 x8 ?' i( g! o7 D  d% d) E
  6. # 出战人数7 b9 P% t5 b  b% ?
  7. MaxBattlerSize = 1& w# z  z1 n% X7 D3 l
  8. , ?7 k& A1 D- N
  9. # 换人语句
    ( [1 \' N1 B  P* I/ @. Z# w
  10. WordChangeBattler = "换人"% n$ W; _8 t# L
  11. 1 P7 J3 q# M  n7 l* K
  12. # 换人时播放的动画, g6 k# Y. Z. z2 G* y
  13. AnimationChangeBattler = 26
    ' Z# g! K- x( [, S. _4 z3 W

  14. 4 _9 j( G% o9 k4 z
  15. end
    ! [) e+ ]5 x7 t: Q( Y1 j* G

  16. ( \4 f! q. H7 |' T
  17. class Game_BattleAction, H2 k5 j+ y, h2 D6 Z4 a7 G% Z
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    2 u+ `1 Y, \; J  \' c
  19.   # 初始化' ?) A5 O) Q6 ?% ]
  20.   alias lbp_initialize initialize) E3 W+ ^' {# s3 d6 z
  21.   def initialize: U; _% V( V3 _2 T- {; }4 @
  22.     lbp_initialize
    7 b, o" E6 D/ N
  23.     @change_to_battler = 0
    , U3 T+ ]$ ^" J& Q, y
  24.   end- s/ F' q2 h& m4 h9 c
  25.   # 欲更换角色编号' n6 E4 K& y. N9 I* B. T
  26.   def set_change_battler
    & n) D5 l$ Q" W: z1 L5 z
  27.     @kind = 3
    ! [6 h" L  r( K& B# d. p
  28.   end
      P! [% r  T) A8 v# O
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    : B! F. R: S8 H( b" w& b  o
  30.   def is_change_battler?
    % Y- W2 R9 c2 s" |
  31.     return (@kind == 3)
    0 ^' I8 ^9 S7 A' X& H& R
  32.   end' G2 Y  y" c, o0 `
  33. end
    # I7 h! |& E: z! ]8 D, V
  34. ) F5 Q4 Q2 Z) ]$ d; P2 B
  35. class Game_Party, ?1 g! N8 \7 ^1 q" k
  36.   include LimBattlePlug
    $ H4 e: K, @6 O
  37.   attr_reader :actors22 |. m/ O1 e* h2 a( y
  38.   alias lpb_initialize initialize) M4 ^+ g& N* G2 J
  39.   def initialize
    0 e& l  q' {9 }% x9 G( c7 O
  40.     lpb_initialize
    * f* B* r% q; r3 \. M, }
  41.     @actors2 = []
    0 M9 w1 i! ?+ d/ l! k/ C7 y
  42.   end
    - M$ ~! t& ^+ M/ _; F
  43.   # 角色加入. l' e  _& }: X& Y& T; V
  44.   def add_actor(actor_id)' Z6 ~; `9 S) s  T& S( t6 j
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    ( Z+ W: c- P& {* m- Z4 T) g2 ]2 C
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    - o$ n5 N$ F# d9 ]  ^. }
  47.       @actors.push(actor)
    9 I' V% \7 F) v% v; |
  48.       $game_player.refresh5 I' L/ P3 }; N/ f
  49.     end( O( M) }4 i$ m$ F2 W
  50.   end
    % @( ~- `' x' A8 A5 v( T7 k& V
  51.   # 设置战斗的角色
    5 k) ^( y2 e% q4 c8 U
  52.   def set_actor_to_battle
    ' G! S- S! _7 c) i% x
  53.     @actors2 = []# d* k* @+ D5 p/ d- F
  54.     @actors.each do |actor|
    - I9 r$ Q- P9 W
  55.       @actors2.push(actor)
    7 L9 R& V% ^# C2 Q# o' G
  56.     end
    / `# v2 V3 A8 a4 m, I) Q- g$ e
  57.     @actors = []8 {1 W# K& K4 `2 \
  58.     @actors2.each do |actor|
    8 ]. W% a# \! q5 m. L! s) Q$ ?+ {
  59.       @actors.push(actor)
    $ o' l% p& j! A) o' V
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    2 {. O* h6 v2 t3 W; e( M9 j
  61.     end
      L& V, V  u- F( {+ j* E
  62.   end
    ; K8 \- Q9 m/ K5 y6 \1 `+ _8 f8 M7 {
  63.   # 还原战斗的角色
    9 g  J, D" z( }8 N0 N
  64.   def set_actor_to_normal
    6 w, l  O- D5 O$ t2 W: N
  65.     @actors = []
    , a- V5 F; A" _3 l
  66.     @actors2.each do |actor|  z. L* w' h1 h, M5 N+ g7 r6 K2 Q: X3 [  b
  67.       @actors.push(actor)2 ^  ]) @$ J4 s: I8 i" M
  68.     end
    ! x/ \! z2 g  I' {; p4 V  a0 J
  69.   end9 _9 C  n# r9 |2 Y! U9 Z* P! k
  70.   # 获取角色id数组
    8 |4 M' C' w6 G& A
  71.   def get_actors_id
    6 |6 l* ]" L6 r8 u5 V' S  K" V# N
  72.     id = [], K; G% {3 y! M
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    / V) \( j; g5 M5 v; }4 F, j
  74.     return id* Q3 [! f& V( Q3 D3 s/ H
  75.   end
    , S! i8 P1 V3 G- O! }* i# }( n  r' b
  76.   # 获取角色id数组2 r# W) d4 P& w: i* A( g! q
  77.   def get_actors2_id
    , o1 y( P: _7 s9 i
  78.     id = []
    6 G  D2 M. c4 N9 J& c9 j" v
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}2 {% t0 O* e0 H' u$ c
  80.     return id7 Z! E1 |& c' R; }
  81.   end# }1 P- h& q' S' w4 Z2 c
  82.   # 兑换角色
    / e' s% t! e4 {6 U: x9 J
  83.   def change_actor(index,id)9 `& b3 K' |# v( H& J: ?
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]+ q- u* i7 q) i5 ]+ U$ ~6 Q1 ^+ T
  85.   end
    . y* U- I6 h) E6 k  U
  86.   # 全灭判定$ P$ ]! Y( J: b, Q* G6 R
  87.   def all_dead?+ y' H0 m8 Q6 b% @/ H5 r) W
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    ( e  E1 ^( o8 y7 f8 V
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    0 ?# S2 o2 L" P! Q
  90.       return false; q& N5 {! ]1 d: c' f
  91.     end
      {: S3 @; U5 d4 w
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    0 C! g& A! f( F3 T) P( Z8 P
  93.     for actor in @actors26 G6 q3 k! b  L5 Z+ G% x; Y
  94.       if actor.hp > 0% f4 C; A1 K0 |. `! C
  95.         return false  q* J( Q5 p0 ?* I  e+ ?
  96.       end
    + `* O& B; n- r4 C% Q& M% a8 y
  97.     end3 \; Y! p- l0 n5 }# k
  98.     for actor in @actors
    + c. b( |* _  S+ D1 M0 f
  99.       if actor.hp > 01 l7 n7 {6 V" A0 y9 d
  100.         return false
    # D' ]0 m1 k/ u; U) m
  101.       end, a6 `, _7 h5 }2 u! D
  102.     end% I9 M. {$ w7 `( R; T2 L! ]
  103.     # 全灭
    ( X6 z1 c9 \, Y4 g1 }
  104.     return true
    ' Q# l( C  d! w5 |* |
  105.   end
    5 A( w8 A4 n* M
  106.   # 其他角色' V8 Z  K% Z3 J0 M% Y7 @, e6 F1 s. Y
  107.   def other_actors- X# y5 x( l0 A6 H/ N; g7 q1 ~
  108.     actors = []$ r! U+ \: i+ S8 B0 K4 f3 V) E
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}" n% C8 h8 A5 @2 V
  110.     return actors
    & k# N# e5 T$ n) b( Y, z
  111.   end% @3 y8 j' r0 _5 \8 v; e* R
  112.   # 角色位置互换
    ; N8 d6 J% ~5 h( j: C; u6 x3 _! N
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)  E% |" W8 D0 C' c  k3 z
  114.     actor_id = []
    2 W! k: p$ T+ k" ?
  115.     @actors.each do |actor|
    4 S& \8 Y; z' R& H
  116.       actor_id.push(actor.id)/ p3 l& @1 O, Z" X4 l
  117.     end3 I, H; }* l7 k8 k
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)% R; C4 ~$ D- n3 e+ X
  119.     id1_index = id2_index = -1
    # e' C7 r- m7 N+ F
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    ! ?- G; H- c! j  k, S' k
  121.       if actor_id[i] == id1
    8 ?, Q! g& d: z& d. X
  122.         id1_index = i) T5 }7 z9 D  X3 s! \
  123.       elsif actor_id[i] == id2  r* L% U8 |& M+ O( P( \
  124.         id2_index = i
      z8 M5 Z' W: d7 o
  125.       end
    * M* l3 t* R0 Q$ z$ P6 w; ~9 L; l
  126.     end7 m4 B' I. k/ S$ E: y
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    0 _& o" k3 A) K: d, }: O! a
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    ) u( h0 I; H% C. y9 `" v
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    * Q- g* [7 Z& w1 w/ b
  130.   end
    + S" U* T- Y6 K% K) K, |
  131. end. D$ _7 s/ `. w
  132. ( t$ A2 L) p2 E: a
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    # q$ k- A8 s/ N8 F* R& f. N6 L
  134.   # 初始化
    / m) @$ x; d  o
  135.   def initialize
    4 @5 v* g3 }% e& U: r" y
  136.     super(0,64,640,256)
    6 V6 m( i0 L+ w8 @- @1 D$ E
  137.     self.back_opacity = 160
      z- Q% }1 _, A. a$ J
  138.     refresh2 u% z5 i: Y) B; O  N
  139.     self.index = -1  g! \- T3 u' \; V0 N  m
  140.     self.active = false  [3 {& Z' ^; `6 o9 q
  141.   end
    . D" X/ M0 Z1 I0 W% w8 R  N9 v1 G
  142.   # 刷新
    8 c( I2 A1 m0 s6 h
  143.   def refresh  t: h7 C, N) C% w
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size9 P3 T3 k4 s6 h5 ]2 C
  145.     @data = []0 F+ g, }0 a, ]* a/ L5 L) f6 d2 S
  146.     $game_party.actors.each do |actor|* ]" D; O5 N0 j, T( K, }  O2 S; q
  147.       @data.push(actor)
    # Y( e8 q" x0 N0 O$ S& P$ {$ k
  148.     end9 h& Z" S& m% s7 m9 v! a. @; A2 R
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|* c. |4 p1 n" m8 ~+ z
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)5 q: R2 `" j- j
  151.     end
    8 n& q, I- I. q! @: I. E& ~! f/ I8 ?
  152.     if self.contents != nil
    . N: Z% E) L/ O+ w% M% t: A
  153.       self.contents.clear
    - i- c7 q% ~6 J/ q
  154.       self.contents = nil  _+ t9 n. W  T" X  l
  155.     end9 p% Q( o" l; ]6 u" @$ v
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)+ V! `+ _# O) l$ _5 _# M) Y
  157.     x = 4! v0 t3 y3 m$ s3 Y" N
  158.     y = 0
    + Q( P. K$ ^/ d; o! k& @9 n
  159.     @data.each do |actor|
    / m3 `+ o2 `; u* C+ T2 f
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)& F8 N' @; j; K" ]6 X* J! I
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    ' L) a/ s/ V) f! N
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    / f; g( ^9 \4 l$ a1 q
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
      B; B) ^2 l/ A3 o3 A3 H$ N) G
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)0 ^( D) f5 Z+ J8 h
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    $ _# S. T& J. W
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    4 M& P4 Q/ T' f7 w4 i/ \7 }
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    4 J& q) H+ `3 H
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    0 b# C5 M  Q- a. w. H2 b/ C7 ?
  169.         cword = "出战"+ y/ ?8 o' t* m9 |' h& E2 L
  170.       else
    ' k9 ]8 b8 D( ^! v' I
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    / I! K( ~6 h8 [
  172.         cword = "待战"
    5 q; O. K% m. l2 a7 V) ^
  173.       end. _5 C1 x: N' F/ O
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    5 H6 R9 x* \+ ~6 c3 ?, |3 U2 V
  175.       y += 32
    ' h+ x* s+ x2 q: S: h
  176.     end
    & K' r) J+ F) E% P, [
  177.   end3 T  s  b6 D3 S* y; A6 r7 w/ m
  178.   # 获取当前角色编号
    : S2 G! u9 K$ L: \
  179.   def actor_id* g: X; o- Y- W3 [) f
  180.     return @data[self.index].id6 K+ p% B9 T& m5 I) J
  181.   end& e3 t7 H& {9 W
  182.   # 刷新帮助1 y  J% H( ]5 G5 C% p: S9 U
  183.   def update_help' A: u- a1 j; v  B; m1 ~& [1 t  ?0 Z
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    : c* I9 P1 o8 O' s. P0 ?8 _5 x6 ^* L
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    0 e6 V& l/ w9 Y, q
  186.   end
    " q) c5 N) h: V/ C6 t
  187. end
    $ ~2 ~$ P5 K2 i; d4 s

  188. . e) z+ C$ r2 i5 `
  189. class Scene_Battle
    + X# X$ ?" x' E( S: A+ P: c
  190.   include LimBattlePlug
    - S0 O+ h8 z% y
  191.   # 初始化
    # ]1 e' V9 c, D/ D5 S
  192.   def initialize: p9 {% C1 T$ i
  193.     $game_party.set_actor_to_battle+ Z' I5 S+ e  D2 r
  194.   end
    # T1 P1 ~5 Q$ T( p3 @) t% u
  195.   # 主处理
    ! E; ~* _2 l+ b2 ?- \2 _6 x$ e
  196.   def main
    ! M! l5 L' E! U0 \# N
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    3 }9 y5 ~0 P3 C8 o
  198.     $game_temp.in_battle = true" V: i3 u7 f% k2 `. T* C
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    0 i6 P7 f7 K; V
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    ! f' L5 Q" w1 z; y, l6 z
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    4 U5 B4 j  j: i) `" o% N$ g
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    3 E& C0 U# Q2 f% d3 w
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    ' H8 F8 y6 n' D
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    & M! V" w8 Q6 m6 R5 L
  205.     # 初始化战斗用事件解释器. N/ ~* S- l( h$ m, O: |
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    * g0 V2 ~$ p/ U+ b! [8 b% m( _
  207.     # 准备队伍7 {. a( P/ y) @  z" {" E
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id" P2 q* G8 Q) O; g5 l
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    * W* R$ E- f- {8 A0 S  j( y% q
  210.     # 生成角色命令窗口* [: b; K: m, C. M' s. _- q: e1 {
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    3 N3 d7 h/ l7 c- O
  212.     s2 = $data_system.words.skill
      x+ P7 J2 q' M8 O
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    ' |; f* q) @- u/ }9 r
  214.     s4 = $data_system.words.item" m+ X& B' ]$ z  H; f
  215.     s5 = WordChangeBattler
      X8 D2 T6 S: }" C
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])9 ^" o( G" b- [7 L& H
  217.     @actor_command_window.y = 128* p5 ?8 j6 K3 I# W* d
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160. W4 o1 H; N% Y/ e) ?* ~
  219.     @actor_command_window.active = false3 d% b8 H4 @" f8 H6 b, s
  220.     @actor_command_window.visible = false
    . V8 i' Y; o1 ^  m+ ^! d$ a
  221.     # 生成其它窗口
    8 z* n  E9 O( g2 A+ i% ?  g
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new5 B. A$ s: `% G7 S, S0 O; f7 j
  223.     @help_window = Window_Help.new  X  c4 s, M) ?8 X
  224.     @help_window.back_opacity = 160# ?9 D0 q5 }5 s+ F/ m) k3 i1 w
  225.     @help_window.visible = false
    . p) I: c4 \8 K8 ?: `+ u& Z
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    ( X* s: o0 t! Q  O! `* ?, \9 f7 ^3 V
  227.     @message_window = Window_Message.new8 u5 g; H. {. A+ C
  228.     # 生成活动块+ w$ W- \2 o! K6 h! _
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    5 q5 x: P1 H7 n& B0 Z* V
  230.     # 初始化等待计数
    9 W, O# `, W* V: R1 ^
  231.     @wait_count = 0& K$ c" n, K1 F& b1 u  _; }* u, }
  232.     # 执行过渡
    . L9 b+ H! t9 O2 u: [( D
  233.     if $data_system.battle_transition == ""8 n! W' U5 {6 Q+ O: [  s" `& X
  234.       Graphics.transition(20)
    ! C4 n# s) ]7 e) B' [
  235.     else
    9 V9 Q0 S" U, K% [) z
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    . J3 ?' W0 l/ i7 u
  237.         $data_system.battle_transition)
    - O6 U/ M' Q0 j) g
  238.     end* R( ?7 ]0 E1 j+ v
  239.     # 开始自由战斗回合; B' T$ x- c$ X* |
  240.     start_phase1' M5 z9 i1 E2 n" d. ]& a
  241.     # 主循环" v8 _( r$ f0 Y: w
  242.     loop do
    ; b8 x, A0 ~; x3 n
  243.       # 刷新游戏画面
    & y/ x0 L4 l; M2 x
  244.       Graphics.update
    + U! L. w7 h6 a4 d% c4 S, s) i! ?
  245.       # 刷新输入信息
    * L# R5 f! g2 P. n. C* I
  246.       Input.update0 J# w! K$ a: ]# u; B4 h
  247.       # 刷新画面
    0 F4 V; v7 X6 Q# T- L
  248.       update
    2 L+ e6 \4 j  {9 e% |
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    & y0 h$ ?# R  y6 h) F  {5 c
  250.       if $scene != self) C- D& e1 g' @5 }, Y4 Q
  251.         break4 W; o, _& q6 t/ l2 o
  252.       end
    ) v4 @$ d$ _# G$ R
  253.     end
    : Z# u7 j) u2 Y# Y: A
  254.     # 刷新地图$ V7 ?7 X& `# i, l
  255.     $game_map.refresh6 X$ ~+ @4 }8 h! T3 C5 C# A& f
  256.     # 准备过渡
    / _4 K; c' k& H/ z, L3 l
  257.     Graphics.freeze; {( g6 _! n$ x/ j) j
  258.     # 释放窗口7 ], N9 ~+ E2 P7 R3 b$ ]8 d% R
  259.     @actor_command_window.dispose1 [, w; g; W0 @! j7 Y- _
  260.     @party_command_window.dispose: H6 J. e% n7 s: F4 ?0 W/ |8 w/ O
  261.     @help_window.dispose8 @: O7 O, r! u- y2 r6 a
  262.     @status_window.dispose: U3 F, C" U0 y1 h/ ~9 C. _2 v+ j
  263.     @message_window.dispose
    + M; W1 J+ `* a7 K+ n  ?; l9 s& W- {
  264.     if @skill_window != nil0 L2 p# o! I. F) b9 D5 @9 h
  265.       @skill_window.dispose! J" D: C" w/ E! h1 d# U
  266.     end
    ) Y; O8 m  U6 S5 P" u3 {! Z% ^  V
  267.     if @item_window != nil5 U, E0 Z7 O; J) ?- Z
  268.       @item_window.dispose- e! z8 i" k& G. O
  269.     end
    * F' S9 g, E/ b' ^3 n
  270.     if @actor_window != nil6 h* }" b" f; z0 [1 \7 A
  271.       @actor_window.dispose- q7 E6 }# B! ^/ F( Z6 ]/ k) `  _2 w' C
  272.     end
    % b) V' T0 Q, f' U% G  r
  273.     if @result_window != nil+ I0 n# M/ O4 w" ?
  274.       @result_window.dispose
    ; {% ]9 M* S* C
  275.     end9 X0 w. N. ~% @& Y: h" B% A
  276.     # 释放活动块
      y: M' t4 U, ]* r
  277.     @spriteset.dispose1 S  [- n- {1 V5 s! e( K
  278.     # 标题画面切换中的情况
    ( t. O3 W. G: G" ]  {2 X
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)4 j0 W5 n  p6 o8 Z4 |* C% i
  280.       # 淡入淡出画面* y' P* }! o' W  K2 H/ H/ j
  281.       Graphics.transition
    2 F$ F8 s$ E+ K
  282.       Graphics.freeze! N$ X% v3 j3 _6 l+ C
  283.     end
    3 O9 T6 l  E9 Z1 v$ [/ O/ T2 e9 d* O& h
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    9 ~1 S' y5 T. ?' t2 A7 e
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)% m8 D) u+ [# r3 Y% }% M4 @& v
  286.       $scene = nil( E+ ?$ b% f- T6 t0 l3 W
  287.     end
    ; C( U( Z: ~; j, @' H. O( P# ~
  288.   end& q0 H- w, y1 f$ ?9 U4 r
  289.   # 战斗结束
    & _; D' l  Y5 {0 H5 b
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    7 V6 L- T  f* f: a7 i6 P2 B
  291.   def battle_end(n)* C) z. J% s9 C8 @/ y6 n
  292.     lpb_battle_end(n). w# i+ P- `$ s. Q/ Z
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    1 g; E2 A3 K4 n7 n$ K: T
  294.   end5 H. O4 y4 C7 J+ }+ u" f5 X0 T
  295.   # 开始回合3, k! R3 p" _  x6 [
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    $ [, q" D* d0 E1 S) A9 k5 i
  297.   def start_phase3/ Z9 J2 S6 y% Y0 {, s" M
  298.     @changed_battler_id = []
    . F# {0 e/ _0 U
  299.     lbp_start_phase3
    ) F+ @" Y; H* o, E5 _8 }
  300.   end
    8 b% |( u& h8 r5 h3 x# ~) q
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    ' _* Y" E$ s8 g
  302.   def update_phase36 {) u3 V% r; b/ f' O
  303.     # 敌人光标有效的情况下0 Z( x3 ?/ m2 p" p6 ?
  304.     if @enemy_arrow != nil
    5 Y' }# S% J+ j
  305.       update_phase3_enemy_select
      c1 ~: }, r% K6 Q8 A3 C. A5 r
  306.     # 角色光标有效的情况下
    " i2 R8 |3 A2 a# Y' ~, J3 g3 _
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    $ B) j; P& ]0 H8 W
  308.       update_phase3_actor_select4 V. ]+ g3 ]" u0 `- H) ]
  309.     # 特技窗口有效的情况下7 V5 g8 K  ~& I# U
  310.     elsif @skill_window != nil1 Z) P7 d+ f+ {+ X# o+ i% L
  311.       update_phase3_skill_select
    ! p" d* h$ }- R% Y$ u8 [" P2 L) o
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    * H: m  i& t7 [
  313.     elsif @item_window != nil
    0 c$ N4 F) P- |+ l$ _1 f8 {# f
  314.       update_phase3_item_select& f' ~9 e4 }; |0 n$ @! }7 D8 A2 @% i
  315.     elsif @actor_window != nil# G/ `  h  `% v
  316.       update_phase3_battler_select7 k' E+ c# T- [, H  d6 F
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下2 _3 W% S" [0 o8 F' D9 Q% O
  318.     elsif @actor_command_window.active
    9 U2 C5 m/ T! r8 I
  319.       update_phase3_basic_command
    , g. [  C6 F- d/ ?1 f: \
  320.     end& W. T6 Q# x0 @3 B/ ~/ @$ q) W6 a
  321.   end
    & o- n# m. K" i' B' G: X3 m
  322.   # 角色基本命令( S- \3 s3 _; @% F0 N
  323.   def update_phase3_basic_command% S  e0 Q. ]! i3 l* ~
  324.     # 按下 B 键的情况下
    & y# W4 n2 ?$ V: ^7 E8 c- g6 w
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    # R- ~8 j  [6 ]/ F# D
  326.       # 演奏取消 SE
    ' Y9 y  q  ~6 y& v/ ~
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    % p+ J- n' c6 o( `$ u3 k
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    / [( x* f7 @: y. W2 J. F3 _
  329.       phase3_prior_actor
    * y. S6 M4 z# `( G5 D
  330.       return: ]1 f3 Y! D/ c1 [* n- m% ^* n1 P" [
  331.     end
      r: u/ [' X2 N$ Y4 n
  332.     # 按下 C 键的情况下
    . w/ {- k( B  p, h6 G
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    ( r0 K) T1 V$ T
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    . Z7 V* |1 A: C( I" X# V
  335.       case @actor_command_window.index
    % o0 @8 ]5 e' U% z7 Z6 T1 M1 t
  336.       when 0  # 攻击
    3 N3 G/ h7 y" [2 v, B) V( \0 x
  337.         # 演奏确定 SE5 n" k( j# r: o/ l
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    : k! c) n$ \7 x" y( B1 ~" y$ r
  339.         # 设置行动
    ; Z; }" X! U5 q8 e7 i# J" ~
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0+ e! W& d$ E( T, f* l
  341.         @active_battler.current_action.basic = 01 V' f& h0 }2 ]
  342.         # 开始选择敌人
    * w$ z4 m( {0 b0 E; m8 }: `3 z/ O
  343.         start_enemy_select: L. `7 ?" N8 Y2 Y& }0 @9 Z7 m
  344.       when 1  # 特技0 P; }! |, \& |2 S3 X
  345.         # 演奏确定 SE+ b( s1 Y8 O6 X2 ^3 q/ X
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)8 P" N, \) F. S) L8 J( H& e
  347.         # 设置行动
    ( r" D5 b1 I5 I# ?; [9 U
  348.         @active_battler.current_action.kind = 19 F: v  a8 k; S
  349.         # 开始选择特技
    / s7 _+ B0 X. D4 Z
  350.         start_skill_select
      Q+ l. z; W+ v, I* H
  351.       when 2  # 防御
    " i* a7 y% e. S$ u3 ~
  352.         # 演奏确定 SE- h5 t7 U1 c+ q" p4 m
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)$ ?3 T; t/ u+ ~0 H, K
  354.         # 设置行动. A' v' V( N1 d% \( _+ W
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    $ ?  q' H* m- Q2 ^3 m
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1- o2 y  ~( B# T- s) y$ `* i
  357.         # 转向下一位角色的指令输入# c) K: A/ R* F  k# Y* K
  358.         phase3_next_actor1 {: L; z2 R5 ]: ?: q5 o5 U/ f' M
  359.       when 3  # 物品7 s) s- i1 u$ j" H- H
  360.         # 演奏确定 SE8 y/ Y8 a2 j9 `
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    5 S0 y1 W9 Z1 a7 \) O! ?
  362.         # 设置行动
    4 B" e  O  ^/ D, V
  363.         @active_battler.current_action.kind = 20 q4 j! a, V! O% K* l
  364.         # 开始选择物品
    / G( v; F7 r2 T1 L+ H
  365.         start_item_select7 e' |8 s7 ]/ D7 O) L) ^
  366.       when 4 # 换人
    # O- E) P$ @2 J' i# C+ W  w
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)9 K" F  F/ a5 I, n1 k9 C+ ^
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    * D4 A: ^4 V$ z9 s# N
  369.         start_battler_select
    & Z/ W/ h0 L" k5 D
  370.       end
    # ~; O* _( O: A" a' C
  371.       return
    5 P  `5 P: W) V' t
  372.     end: \: e  B# Z1 A. H8 T% D; w
  373.   end
    # |8 U. @$ F0 Z) K4 ^  Z0 V
  374.   # 开始角色选择
    # D# _: Q8 b# M9 a1 Z
  375.   def start_battler_select" C# C( e5 j2 W+ V
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    + O) l3 x* P: g
  377.     @actor_window.active = true
    + o4 U. ?. ?3 S: P% M
  378.     @actor_window.index = 00 W* I+ V9 V! ]% w3 ~5 G6 G& r, _) f
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    + [3 P0 q% X# y. K/ a
  380.     @actor_command_window.active = false
      g2 P- v* w5 m% ^
  381.     @actor_command_window.visible = false- r7 H. \, x7 ^5 s0 b( ~: g
  382.   end
    / Z( X6 y6 f* m& a' f: M
  383.   # 结束角色选择8 S) g2 x6 v- Q* ?# ]' o
  384.   def end_battler_select; G- g7 r) i9 ]: W- x2 T
  385.     @actor_window.dispose* \6 l8 L2 @: l: J# L( o
  386.     @actor_window = nil
    ' a: C( P! p: o6 J
  387.     @help_window.visible = false
    2 w+ m' k: W, b& n4 I5 Y- l% N
  388.     @actor_command_window.active = true$ d% v! m! m. q
  389.     @actor_command_window.visible = true
    $ ~4 r# j4 \/ c+ ?' \# [9 Z2 J
  390.   end! e5 U0 H* H6 x9 d4 U2 R# y2 N
  391.   # 刷新角色选择
    * H" V2 u4 Y$ E7 y
  392.   def update_phase3_battler_select1 W5 P8 d4 \4 t9 o% F0 B
  393.     @actor_window.visible = true# Q# ^' D! r) {! e6 \& U3 T
  394.     @actor_window.update1 g4 m( J  o& @8 R# z; O
  395.     if Input.trigger?(Input::B): M( ^" }) p4 j. q5 g3 g
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    % ~: v% ], W0 s' M
  397.       end_battler_select
    # \, D7 t+ P: c
  398.       return2 C, y% i, {- Q7 c) h/ {- N
  399.     end) C9 p- i& \- X5 U
  400.     if Input.trigger?(Input::C)  K$ `% X# C5 q
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    7 ^/ \4 R  v/ g, r
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or( J# o3 X& S/ r& Q/ {% j8 }3 g
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    6 d) F1 o( t  {) e7 u8 ^5 [' U
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
      u( }" I/ j2 B8 v3 z  S
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)' \1 |9 J( ]  g
  406.         return
    * g% N6 p' ]4 v5 `5 Z
  407.       end8 y0 N8 A  Z# M  W- D% R; {) L) S
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    / Y  N- ]1 m. Z. Q+ Z& F
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    + m' f- S4 x  @8 V5 d# ^
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    / m7 x6 ~' H; I
  411.       end_battler_select
    3 g& `. m& c/ w' u8 @5 P0 Z
  412.       phase3_next_actor$ k+ {# Y6 b; E- y
  413.       return3 o1 [* R5 I, y) k4 G& c
  414.     end( e! f4 X2 _' P# l4 Z8 ?
  415.   end6 l$ N6 P6 `$ O; I# M
  416.   # 行动方动画
    0 H" W% Q* W- l4 K( H% h0 D
  417.   def update_phase4_step3' K# x$ h1 |! l5 F/ f
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?& r$ M% S1 v( B- a
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    3 V% E1 X$ `8 N0 J6 {9 k. @9 y
  420.       @target_battlers = []
    8 X4 H0 V! w8 E1 I- k* ~
  421.     end
    ; V1 S! M& D- \7 ~. T  E$ T3 I2 [
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    9 H6 z- H( Y" M, C/ Y# e. S* C, z+ B
  423.     if @animation1_id == 0
    7 Q9 @0 T" Q5 {9 b4 p* `
  424.       @active_battler.white_flash = true
    & N, [* ], |, R. l* [
  425.     else% C% b  V, w  c1 h1 J0 F5 g* d8 o+ U
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    3 u' w5 A2 G# t3 s8 ]
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    2 v, n1 H( w; W: I8 H
  428.     end* k) p' h4 }  |- z, D7 w
  429.     # 移至步骤 43 Q) W: L% W; {2 }; y" K
  430.     @phase4_step = 4
    & P/ D0 M6 s6 u; ^
  431.   end0 N6 m+ ~3 G0 f4 f6 @$ N
  432.   # 对象方动画( t  x  h5 s  u4 P8 ^$ _2 [
  433.   def update_phase4_step4
    $ p0 `0 P( L' ?! x) G
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    % z; {% {, F* l& ^4 ]% p. I: U
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    . k4 j! `2 _0 N" c6 `$ w! s; s& M/ ?
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    3 d' }( g  u, O4 }5 u% q" i
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    1 A: K* O# R' R
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id& D' S" u4 y% Z6 u! Z) y
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    & E9 A* b" ^. C- E5 C7 z# N7 @- ^
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]# ~" ?7 t0 F) P, N* m, I  @4 v2 L
  441.           @status_window.refresh
      s6 z! Z2 Z) e4 b9 X$ W0 G  s$ j
  442.         end$ O# j- a& ^. w2 N9 Q
  443.       end
    / x& S. N& e- M1 B  N) R% S
  444.     end
    2 D1 V4 g# a2 M8 J+ D" T5 ^$ B
  445.     # 对像方动画
    6 m4 b$ E) x  o
  446.     for target in @target_battlers0 B. D- a$ Y7 E$ h5 Q, ?
  447.       target.animation_id = @animation2_id8 G: R, k" I( a5 K
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
      c: Y- ^4 b0 X1 Z
  449.     end
    $ W1 J. d! f5 U2 z6 g5 B
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧( e3 T/ }4 _# `, k9 z7 S
  451.     @wait_count = 8
    & b+ w, |3 X& i" R/ X
  452.     # 移至步骤 5
    ! C4 S  E5 O- V0 v
  453.     @phase4_step = 58 C! ]' J5 X, ^+ n
  454.   end5 {- O9 s: u& c  O- t  q
  455.   # 公共事件* _) o6 u$ l# m1 ^6 w0 i6 o
  456.   def update_phase4_step69 y; P; d; x. B  c$ t5 O
  457.     @target_battlers.each do |target|- K1 d: i' H# M, E! A  g% y
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    ! b) @0 {* s# _; F* L1 e/ u5 d
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}. T7 M' @& x8 Q9 w  P4 U- Q9 v
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    9 p1 D3 F+ F2 J! p- q& u0 n5 n
  461.         @actor_window.index = 0" l' b. v% B/ Q
  462.         @actor_window.active = true
    / g' A/ N' d, K5 s; Y. {/ b
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    # u# \1 {5 P2 \! U) ]7 V
  464.         actor_id = -14 L' A+ R2 b& f8 w6 h  X. S) g; t
  465.         loop do
    % B9 }: G5 j  l! I% C
  466.           Graphics.update
    6 u( g5 M7 p: t
  467.           Input.update- q; @/ s9 e! N: M# a1 M
  468.           @actor_window.update' a) i( D5 p4 E6 d' I  x5 S
  469.           if Input.trigger?(Input::C)2 |7 E+ _( T4 Y% A. y
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    % Q/ O) a+ y$ h1 R
  471.             if actor.dead? or
    / z% n, ^3 F4 I  k7 G+ _
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    ) I7 D- c8 n6 N& O7 H* k! J
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or- v, D" \& o) O' n
  474.                $game_party.actors.include?(actor)% p/ l7 m$ K/ o/ X3 T) g0 d
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    " Q4 R3 Y7 e0 P; o  v. {/ d: s) {
  476.             else5 H( G& w+ ^2 Q% K8 b' D' {$ L$ L( l( _
  477.               actor_id = actor.id
    ' K4 ]* u( x7 j  [2 W: ^
  478.             end$ f# G0 o3 k! O/ N; B
  479.           end; F/ M1 l: o- F  V
  480.           break if actor_id >= 0% O, m' ^: Q7 `. D7 y7 j# y
  481.         end
    $ n9 I, j& @( ^6 r3 b
  482.         @actor_window.visible = false8 H2 H3 D$ R! a* ]( `
  483.         @actor_window.dispose; W: j% M3 D3 t
  484.         @actor_window = nil
    % O5 c' M; j+ s4 z8 |/ C
  485.         @help_window.visible = false
    5 @1 S, {1 Y6 K, e
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|6 p$ O$ b6 c0 q$ v, Z! ~
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    / M% w4 ?& c( Z3 G) O4 K3 @
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id), ?. p+ @" {4 u
  489.             @status_window.refresh
    5 B* `1 X6 P3 N. B
  490.           end, j+ S6 I6 ^; }
  491.         end
    5 _; g! n8 p  M" O! g
  492.       end2 a9 H; \9 _5 t5 x' ~& r6 `% K1 O
  493.     end
    # O$ B0 p$ u# ~6 B; o" v( j+ m
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者4 ^8 A; m! e0 ]! j! B! Z$ ?
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil& J' F1 B4 D' N4 d2 x, Y0 j- G9 m2 F
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    9 J6 A& p! v, A3 H  G8 X
  497.     if @common_event_id > 0
    8 g8 ~+ J# Z9 r7 l+ R$ c; i! j
  498.       # 设置事件8 S' _5 i2 H& j
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    4 F* j8 m/ v3 k! X9 D) G1 O2 ]& o. I
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)2 Q0 ^' J! J) }' ^% v! G
  501.     end
    & |8 D+ b! d/ d' E
  502.     # 移至步骤 1
    , I, j  ?# j6 J1 `- ]  v# Q
  503.     @phase4_step = 1! Y/ Q( N8 _- N" W) r
  504.   end
    , S! d0 T! |" `1 M
  505. end3 i# g+ t0 o7 Y! U! o9 N7 A

  506. ; W% i9 Z  {% @; ]  ?0 b
  507. class Window_MenuStatus
      l/ ]. r. [! g! P  ~, _
  508.   def refresh: c" \' d% G/ I/ l+ Q0 c8 @  _5 Q
  509.     self.contents.clear
    9 V7 y7 A' Q1 |( \7 a
  510.     @item_max = $game_party.actors.size) V% f0 [) Y! V7 n: w* T3 R: h4 t
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size7 t" d# C! `7 E* F
  512.       x = 4
    ' I! k' e" Q; c6 k& \1 d  u; }) x
  513.       y = i * 32
    & v. C  `& m& ]8 ~# ~
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    " i4 Q; n& f' J; [: H
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    : ^8 x7 G# l; |" J
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
      b  z/ `% _$ T# w) M1 B
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
      o1 G* D! l1 d% l4 U
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)9 F0 b3 U/ K$ X8 Q+ r3 L, D
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)  O. H4 R4 o2 K6 ]+ V0 B
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    ' u$ H- l( ~* ?: u
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    ) X5 r2 Q2 a& e+ b! n
  522.     end
    ; r8 M  T( t" u. R
  523.   end/ @; u: ^7 w0 m$ h; f/ X6 a
  524.   def update_cursor_rect
    & _! V9 A1 u1 E  Q
  525.     super
    ! ]5 n; U. }7 `/ w% [% h4 d  G0 l
  526.   end
    # |9 Z6 z! t6 x. ]! W3 P
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
, `) U, h/ k: n; K) a2 c% @只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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