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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug' G, L9 f0 f+ v- y* Q0 Q4 ?

  2. ! j# x4 |& ]; a2 h9 A
  3. # 队伍最大人数
    ) u% W& n$ A* n4 Z
  4. MaxPartySize = 8
    # N5 H( O8 y' o
  5. 3 S+ B4 x8 t% t: _$ O: ]
  6. # 出战人数7 [* R3 L2 ?/ x) h' \. d
  7. MaxBattlerSize = 1
    / L: u8 i$ O' {' r2 {1 v* [# i

  8. - n7 T, X9 v1 a$ [; Q
  9. # 换人语句
    8 c8 N2 j# G4 C/ x
  10. WordChangeBattler = "换人"5 @6 x1 y( |% I; X4 n9 y
  11. : \2 P7 l: A! j- D3 R% ?' J# D# e
  12. # 换人时播放的动画( O7 e% K; B+ v, X! V
  13. AnimationChangeBattler = 26
    ( ^/ X! ?; W/ e) {

  14. 7 l  V. u8 c5 l2 m5 n
  15. end
    - L" h* n% D# N6 u

  16. 9 J3 c( r; D9 k6 D) u
  17. class Game_BattleAction
    ( Y( Q* A) y9 I( B$ H4 W* D
  18.   attr_accessor :change_to_battler% X& D: g! @+ p) d9 S; T
  19.   # 初始化
    7 _3 s, V+ {. Q6 z
  20.   alias lbp_initialize initialize
    3 c' T# c8 U5 p
  21.   def initialize
    , l0 g* }0 i" a" }& X
  22.     lbp_initialize; J+ f8 G8 o; ^: P6 `/ _7 Z
  23.     @change_to_battler = 0
    + T) {6 P* D2 ]* }( S
  24.   end0 X# }; O$ \6 U) `- ~. Q
  25.   # 欲更换角色编号" @- z) Q+ A# R, b6 V5 X( P* x/ n
  26.   def set_change_battler4 R4 {- ]& t% ]1 S9 @+ X
  27.     @kind = 3# {$ \* Z0 g7 K
  28.   end3 d# [' P) k/ {6 w
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    4 P; s- X) v9 x; U. G
  30.   def is_change_battler?8 e( L8 h: G  A/ T
  31.     return (@kind == 3)
    $ ]2 T0 N0 X0 ?; L9 A: d
  32.   end
    1 \2 Z  u% V: b8 P' L6 u
  33. end" v& u) ~7 s4 N. I" G& _
  34.   `+ |8 a9 A8 L! v& ?
  35. class Game_Party
    5 D7 W6 k' X8 C' s8 @
  36.   include LimBattlePlug
    ( @  N; i+ }/ v; b% H2 z
  37.   attr_reader :actors29 f2 J6 w8 t4 h; d$ h+ k
  38.   alias lpb_initialize initialize
    9 j: w& E! x" ^
  39.   def initialize4 `( d" C+ ?5 Q0 h" l7 I* K" T* O$ \
  40.     lpb_initialize
      t6 P' S& q0 T0 \* U! q
  41.     @actors2 = []. `1 B) i7 U: i, x! f
  42.   end
    $ P0 t6 X" Q4 P! O5 q
  43.   # 角色加入) I2 ^4 x: {$ y! C
  44.   def add_actor(actor_id)* ?( T3 Y1 B/ ?/ ^
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    ( z' Y; c" Z, @, X1 e( m. w
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)7 x1 B7 v. h' m" A- C
  47.       @actors.push(actor)
    , C2 _% l* i4 k4 b( n0 M
  48.       $game_player.refresh
    3 u9 \2 J: x& j
  49.     end
    . k& ]. a/ i3 x6 d2 d" i6 E
  50.   end
    9 u$ E( ^, F3 l4 z6 E& K
  51.   # 设置战斗的角色
    ; q0 p, ]* A! _' `. }( L
  52.   def set_actor_to_battle
    / k  z; e, ?( E
  53.     @actors2 = []
    ) i  m- z& _+ A4 J* C* f" e
  54.     @actors.each do |actor|
    4 v# ~% b4 R' d* f+ m& U; W
  55.       @actors2.push(actor)9 d& t0 {. ?0 Q$ ~
  56.     end
    4 |3 n) Y, E1 Z4 G; z
  57.     @actors = []
    ( I% Q) j$ c( g
  58.     @actors2.each do |actor|
    & g2 c! g& D% n
  59.       @actors.push(actor)
    / s4 q+ m6 w4 s1 u6 w- p
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize6 N% o9 E0 z; o) ^) W
  61.     end
    ( \8 a" z7 e" U+ j$ L7 L" A6 N/ D
  62.   end: H' f+ W9 U; ?
  63.   # 还原战斗的角色
    % `9 `+ j5 m# O6 U) J" ], y
  64.   def set_actor_to_normal
    & ~0 D0 o2 j2 p- p
  65.     @actors = [], {" Q* M- G+ W, I% Q! g4 \
  66.     @actors2.each do |actor|
    ' B, y! z' V( H% ^+ m' o7 v
  67.       @actors.push(actor)
    ; q5 e/ f7 {% C7 i
  68.     end7 ~; F6 m8 f  F' A3 y3 ~8 f8 H
  69.   end
    0 z, M0 z" t' |2 r' ~! u. x3 e
  70.   # 获取角色id数组
    + n% _' e0 @9 {* D) y% P/ j; j% P
  71.   def get_actors_id- m, b: k& y7 h2 B, L' ~
  72.     id = []
    5 _( f0 u* w5 m5 X
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}4 q3 J( U3 w# G& y& @
  74.     return id  ^! c" `- U3 K1 B9 a. y2 b
  75.   end0 `7 t! d, }" i0 a- Z) r+ ]
  76.   # 获取角色id数组2 y( Z* T+ c2 y2 l8 H# a
  77.   def get_actors2_id
    6 E( ?5 d$ I& E# n9 S7 _
  78.     id = []
    , W  W" L. x8 S7 E
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}6 Q4 J+ S) w) z
  80.     return id
    9 H. C$ z" S  D3 q1 c6 C
  81.   end
    " L+ t4 d% [- |. c8 i/ f5 ]+ \. `
  82.   # 兑换角色& _2 z) P: m1 J1 M
  83.   def change_actor(index,id)
    & F5 s+ v& ?$ J( E2 K' v# T
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    - i, u# y7 m* C0 N
  85.   end! w9 k& G9 `7 P0 t2 {7 i3 e
  86.   # 全灭判定5 m* z$ \+ j. C% `; D1 C( F5 v  o
  87.   def all_dead?
    4 K/ l# Q6 n4 U- s( @
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下( e. D6 _; g3 m- b# E! k) {9 r
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    ) _) O/ r8 f2 ?1 x
  90.       return false$ r1 a) J+ m; S9 B5 a7 ?) b! \4 t
  91.     end4 Y& v3 Y! v: A- y. a
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上. t/ A; m; k7 R& t& E
  93.     for actor in @actors2
    ' M) K- W  \0 D% {. w; Y' e
  94.       if actor.hp > 07 u& v; r& _5 ]3 \5 z
  95.         return false
    4 _* s- b) l  B2 }: _' _) w% v
  96.       end
    " m# z. q* T/ Q6 O7 _
  97.     end! f% W* R4 @4 i* s# |8 `! Q3 X4 ~6 p
  98.     for actor in @actors1 j6 P: _7 i. N/ t2 c
  99.       if actor.hp > 0
    5 G" j3 v/ T; u" F3 J  ~
  100.         return false
    , E8 ]6 m' G' P1 ]6 ?; h; ~% z% ~6 c
  101.       end
    ' z& g! O- ~6 j) q. Q
  102.     end1 U  l5 t4 K$ b7 N( }
  103.     # 全灭
    6 b2 X, m- d" k; _
  104.     return true
    # N" ]7 V5 e$ C% r& l7 Y+ t
  105.   end
    3 }6 a9 d0 u' t' ~2 R
  106.   # 其他角色
    , w( Z  {* p' e! s* i
  107.   def other_actors
    . `$ H8 B, f  v( X8 T  g9 W# A
  108.     actors = []. b) A: T, v9 x
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}/ j; h3 V8 r! ~2 k# y" x4 T
  110.     return actors- o* Z, t: I1 m& A. o6 E0 Y5 T
  111.   end4 }* q' b, H. i- s4 @' w/ ^
  112.   # 角色位置互换
    . U0 w2 \+ `; k
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)& G  J, o: ^. D
  114.     actor_id = []+ Y# B/ o* p; g# ]+ A
  115.     @actors.each do |actor|9 C' B& R  t& z8 R! ]6 X3 ]
  116.       actor_id.push(actor.id)+ s$ j  `3 c" Q' i+ N7 v4 l) C
  117.     end6 F4 }$ v0 f, N* N( e- {' |! M& ~
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    1 p# B- ?: r; z* N' u$ C4 Y
  119.     id1_index = id2_index = -1
    3 w# u. n$ Q5 Q' x
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|* B! ^' v7 i7 e& B# p
  121.       if actor_id[i] == id1( E1 Y& ]- T2 @$ A; _$ K) r
  122.         id1_index = i
    5 ~  f- d, a3 p; h* N2 |
  123.       elsif actor_id[i] == id2
      \/ M+ |+ h7 N3 d% y  F
  124.         id2_index = i, p: a3 W- x  o# G# S3 Y/ Y
  125.       end
    0 @% H4 a- y' R! R
  126.     end. |4 J( e' @. n  O% n
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]9 f  m. x& Z+ o! I: I8 x5 b: g
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    3 U4 c! g5 G& O7 `
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor; ]  D0 ^" k0 Y
  130.   end
    - y" V1 V" y# f& h. m
  131. end
    4 Z6 e% F7 f( t  B- D' P* a' ]
  132. 5 P# x- h, C6 N( n
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    & V7 h8 D; }- U' q; F, [
  134.   # 初始化
    8 M: g6 [5 A. Z# n: l/ v9 V
  135.   def initialize6 R7 s0 P6 \7 u3 ?
  136.     super(0,64,640,256)
    + M  g. }, M( y) k: b0 f
  137.     self.back_opacity = 160
    # ~# K3 _7 \# u; D, [2 n/ x
  138.     refresh+ _/ u/ Y1 V' q
  139.     self.index = -14 V- |: ?- _) o
  140.     self.active = false
    % J3 |9 X: `9 Q, U' k9 S; D+ g
  141.   end7 P' s/ S& n) E( W' ^
  142.   # 刷新
    7 i( k: Q3 b3 H: _; l
  143.   def refresh
    - R9 F* S- }$ q- J+ [  B
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size7 G8 J! \& U* e
  145.     @data = []3 d! n) t, k7 b: d  x5 f7 V4 T. ~
  146.     $game_party.actors.each do |actor|& f7 x7 o* F% Q8 Q: |4 G( _/ p
  147.       @data.push(actor)& ~3 w( P6 N! D& y; X- ]' o
  148.     end- J3 m* Y" f6 y
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    ( S' e. N  s8 H6 t* J, G" i
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    ! L# Q# V8 [9 G' O- D$ ^6 Y3 M
  151.     end7 m) E# F: u6 L6 F0 v1 m
  152.     if self.contents != nil
    9 q) q# P5 Q( D$ i. ?% ?, c
  153.       self.contents.clear
    ) I  E1 ]5 H, O5 r: ~$ {
  154.       self.contents = nil# G7 @9 b( U( _: Q$ H" f; V
  155.     end( O9 `# T: n/ _! q
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)) d0 V' {  O6 Q7 v" W9 o$ t8 t
  157.     x = 4; u6 T' @# x2 m) W; ^$ w* V
  158.     y = 0: I5 A: b+ K9 ~1 t6 J
  159.     @data.each do |actor|  k8 h: m2 s; n; ~# T' F9 W- j0 ~
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)+ E2 O! [) M7 u+ z4 \' }
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    $ f0 ^4 \% n+ b
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ) Q5 R& u8 z2 J. _% I- w
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)7 z+ K: z3 b: E) S0 i) v) V6 D
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    0 g! g) j7 }8 d* S/ ?
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    & C$ u- Y( c# m9 X& I2 @6 R% {/ P8 y
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)3 a$ x9 t! _( e) i- N
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)+ P& p, f( |! `8 Q" D6 H  P
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)- T; h+ W- ]0 c# K4 p8 d
  169.         cword = "出战"
    1 f( t+ \( w" H6 [4 F  O9 W  K4 f
  170.       else
    $ [2 `" [* ?+ p7 s' j6 l
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    $ K. o- o9 }# r4 p3 {8 {5 J0 T' g
  172.         cword = "待战"1 y0 r3 P) B5 B* E% u  q/ w
  173.       end
    * E# q2 V& c6 m" H; @: q
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)- a. }- @1 I' o& |7 V- W
  175.       y += 32
    $ I+ ?' S8 u: K; A; C/ b6 [# e+ N  Q
  176.     end
    3 `$ f8 C! W* Y' G) ^
  177.   end7 H1 l5 `- m7 ^. D
  178.   # 获取当前角色编号
    ) @6 i' D( u9 Y9 S! p
  179.   def actor_id. v5 F7 W0 p+ ^5 E# g: \
  180.     return @data[self.index].id
    8 _+ Z) V1 I) Z5 ^3 z% o
  181.   end
    6 h% c5 E, r; J: M, P( M
  182.   # 刷新帮助
    8 Y# A) c- A1 G' _" @4 W
  183.   def update_help
    . o' u& A/ S0 \" l
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    1 m/ x/ |; y2 Z) Y) ]9 y
  185.                           "" : @data[self.index].name)  `2 F1 b2 ~  ]
  186.   end
      A7 @4 z- _, J% s8 S
  187. end" R( C. U( ?0 _+ A' j

  188. 0 d# @1 V( J; [) `. N. R
  189. class Scene_Battle4 f7 |6 b1 Y' ]8 v' P4 R
  190.   include LimBattlePlug) ~+ r, d$ b  s, m9 p8 |# F
  191.   # 初始化# g4 _( i6 l) ]7 _
  192.   def initialize
    4 P" p% x* t+ u! p  N* U8 G
  193.     $game_party.set_actor_to_battle, E' S& ~$ \- d% [5 X
  194.   end9 V+ f3 }! _3 D; f. x
  195.   # 主处理( `, ~$ e- F+ q' l
  196.   def main
    * N- \4 o% j" ~6 `6 ~: U* e/ |
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    " ~. V6 ~( S9 }5 T# z. z% Z: Y- w
  198.     $game_temp.in_battle = true
    - _" [( }  Q. J' b4 S6 }* \
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    5 ]) A- t  g) ~0 i  s7 A
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear% Y) b& d& C4 Y- D- s; L9 E
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    * Z- W% ^4 Z* \" O2 J
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false$ I% U$ D; ?5 R8 h
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name7 i4 u; d5 {! L- z- d
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    ! [, Z, h9 V9 [4 C
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    / o) ?/ S( {) D* R5 f# H: _3 z
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    / x* Y  `5 e( s- W4 L
  207.     # 准备队伍; C7 d$ P$ [; R! ?
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    * A: N$ H0 A# Y' D; A3 N
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)3 H3 K' f+ g( U4 A) u. a  m. M8 N( d
  210.     # 生成角色命令窗口/ o+ h* B, U3 @5 h' C2 f$ V+ Q
  211.     s1 = $data_system.words.attack4 F1 p" d: d3 P6 N6 k
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    1 G, k" }% P5 F0 T
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    6 L9 o, f1 V6 ~4 c
  214.     s4 = $data_system.words.item% j* P; _- ]& y" z$ ^' c3 W4 @
  215.     s5 = WordChangeBattler
    9 @% W+ w  |, g" p: Y9 G
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    1 q2 _% C9 [1 Q5 c: R
  217.     @actor_command_window.y = 128
    0 F/ m$ `. L( a" I2 W
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
      y3 i) ^% ]0 q9 V
  219.     @actor_command_window.active = false
    1 }0 D7 k" A; H) V+ G
  220.     @actor_command_window.visible = false
    # S& L( ]* ^  h% U+ I
  221.     # 生成其它窗口) h3 g' Q9 l) G  H
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    / ^( ?3 T, L0 S( {/ d7 W
  223.     @help_window = Window_Help.new
    ' J4 \0 K  g# @  Z' t* I: G
  224.     @help_window.back_opacity = 1606 K; E% E% I8 Z$ l7 {- ^8 l5 A
  225.     @help_window.visible = false4 G5 m6 K& ^4 v2 r
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new: N2 K1 D. j1 _1 X2 E) E. X  O. R* k. f
  227.     @message_window = Window_Message.new
      J+ `; W! o: @2 b& y3 ~
  228.     # 生成活动块
    7 S( T/ r# v+ Y/ ?1 K+ L: k9 A
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new) M$ u' Q1 a) D8 O" g/ K4 Z7 C2 F3 N; `
  230.     # 初始化等待计数
    & ]0 W* E7 f1 B
  231.     @wait_count = 01 m. ^; O% T; f* `0 v/ M8 p
  232.     # 执行过渡
    : o; D* |1 A+ q+ F
  233.     if $data_system.battle_transition == ""' y/ A( q( H' \& e! T) u
  234.       Graphics.transition(20)
    3 N% I1 d! H  v4 r) I
  235.     else; a. t  f( b2 F; a% f
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    * x1 }* G- y4 {3 u# H, k# G
  237.         $data_system.battle_transition)" A; `& U# L9 f
  238.     end$ L: W! c, W" g0 t, ^) S
  239.     # 开始自由战斗回合' S3 c( h/ V% g6 Y* q8 K; S* r- P
  240.     start_phase1/ z5 Q3 e: i% j7 c
  241.     # 主循环
    4 T& o! ~' M1 A8 E0 B- G
  242.     loop do
    , a8 ?; k% H- @6 n
  243.       # 刷新游戏画面
    - l2 P. O& |* V& o* M
  244.       Graphics.update* x' w9 O' @8 w% H( @4 {- ?
  245.       # 刷新输入信息
    ' U* `' g2 b0 i
  246.       Input.update, x* `3 A" v: n3 n) ~
  247.       # 刷新画面( W" t( h7 D% R/ p* ~
  248.       update
    # {9 r3 U4 T! \, C7 i9 J$ _
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环( p8 X$ O* e+ y6 H% t) L6 z
  250.       if $scene != self7 y/ @! S0 J& @: t% h' D
  251.         break
    $ U2 j  h* E. D8 L! t
  252.       end
    , S% T) O: ]8 [( L# G
  253.     end. b/ I% c3 o5 W
  254.     # 刷新地图
    $ \$ Q" O" u- D1 ?9 v0 i$ l3 r
  255.     $game_map.refresh
    0 b& }( k0 f; P/ x; P) g0 S
  256.     # 准备过渡
    ) u, ]: A1 h* x" q% L2 k
  257.     Graphics.freeze
    0 d1 H9 K9 g) `2 i4 T( t% ^, }$ h  ?
  258.     # 释放窗口
    ! B; d! o& H8 q& V# I3 }1 i7 Q7 G
  259.     @actor_command_window.dispose
    ) i2 }7 P9 R6 @0 o' b9 q% b" T
  260.     @party_command_window.dispose
    2 g- x  P2 h# ]. @- n/ n
  261.     @help_window.dispose
    ; g; Z% j; O% O
  262.     @status_window.dispose
    : h3 j4 u0 h3 s: R$ S! {
  263.     @message_window.dispose
    * {9 |: M# i1 Y
  264.     if @skill_window != nil
    ( ^* B/ ?" a$ v- B4 r
  265.       @skill_window.dispose( F( g: I& Q$ o: \/ L& K
  266.     end- I3 T; g/ g* K% F& Y& l. y% Z
  267.     if @item_window != nil
    + Z' |" I8 O" q+ }$ i
  268.       @item_window.dispose, F7 q% Q& X6 c8 w+ h4 G+ N
  269.     end
    0 _3 J+ z, i5 p  W# m" ]; G
  270.     if @actor_window != nil
    7 Y( v; Z( V6 p8 C9 f( M
  271.       @actor_window.dispose  Z+ F/ t& v& p! d3 J
  272.     end
    ( {) f- F  i  {+ E3 @
  273.     if @result_window != nil
    / O) l7 i9 `! E
  274.       @result_window.dispose; m! p+ s. ?8 W# v
  275.     end  o2 y0 P1 g$ m. J5 v4 f2 q9 T
  276.     # 释放活动块1 C: b) x9 ]3 x7 i
  277.     @spriteset.dispose6 c3 a+ Y4 a8 r# _- [% a/ s; w
  278.     # 标题画面切换中的情况
      [! m. A. R( ?
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    , d% v+ D$ t' u
  280.       # 淡入淡出画面2 m8 x( _7 Y, g* L
  281.       Graphics.transition
    * M- r3 J* b3 O, f7 r9 R6 F
  282.       Graphics.freeze9 f- Y  z/ T# l8 u. J- L  I
  283.     end
    * v) n1 o( ?$ S) V
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况( c: M5 r7 B+ c
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)8 a5 m* b% s& D4 W8 E" _: B
  286.       $scene = nil
    4 ]  G- p9 p3 l" {- l
  287.     end
    ; l. b" Q8 p4 M8 h6 k+ n! w/ h4 K
  288.   end1 J2 i! J! i5 m6 T! v! X; U5 j3 [
  289.   # 战斗结束+ E0 h; V& Y: n" D; a$ P8 ?- n
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    9 V5 @% Z6 [4 ?. Q  e7 [4 ^
  291.   def battle_end(n)- h) c, X& R$ T/ a2 x" }
  292.     lpb_battle_end(n)
    ) G$ z$ }* J4 ^: T/ n
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    7 b, ^/ h! R1 s; M" \7 i1 ^
  294.   end
    " J% }' ?1 x' m) W
  295.   # 开始回合3" y. R, s. `/ ]# Q" s
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    1 y% h( l& b: O5 D  j
  297.   def start_phase39 M9 L3 d3 P7 q9 H
  298.     @changed_battler_id = []
    * R) S+ ~  `; C7 D4 n6 X6 o
  299.     lbp_start_phase3
    1 g5 F9 E) J. @. s- D3 N! c
  300.   end  \- [" C3 F- r3 A4 h2 Q! K
  301.   # 刷新角色命令回合画面# m3 [- x5 d7 v6 `4 q, I4 ?
  302.   def update_phase3
    3 ?3 o( A8 g. U: V% L* o
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    , a, p. S: G. }$ p* t+ t# n% x2 J
  304.     if @enemy_arrow != nil' k% R; L7 \1 D8 T0 ?
  305.       update_phase3_enemy_select
    % u$ Z% m4 v7 \6 v7 T' o2 T
  306.     # 角色光标有效的情况下/ l0 _$ N; L( ?: k+ t2 F3 E
  307.     elsif @actor_arrow != nil. x& G2 v7 `- y
  308.       update_phase3_actor_select: C: `4 h) j6 [3 w( o, [- ^! p2 k
  309.     # 特技窗口有效的情况下, ~0 U1 c0 E, R" g$ j6 i0 d6 Y
  310.     elsif @skill_window != nil
    : ~8 Q3 }$ [' k: r
  311.       update_phase3_skill_select
    2 g# `: W. Z! L4 `* E, A
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    " a% S& i  i6 j! C- O
  313.     elsif @item_window != nil
    1 J" M6 h% S  Q" N; L
  314.       update_phase3_item_select
    # [: Z1 Z% S. f4 R+ L' i1 _+ }
  315.     elsif @actor_window != nil% _) d: h( }! s! B6 f0 [
  316.       update_phase3_battler_select
    * J5 i% i- l! o# X* y, `! G/ Y. _& `
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下* C: u  S3 S8 A* P, d0 e8 [* k
  318.     elsif @actor_command_window.active
    4 t, L4 b4 I# C6 [6 x
  319.       update_phase3_basic_command, K/ S; Q" k# |% n, v+ @4 E; u
  320.     end
    ; u4 _- j% A2 h2 C, H2 W
  321.   end( {' X3 [3 a" e, [: \' b& t
  322.   # 角色基本命令* N3 y6 A! e6 g
  323.   def update_phase3_basic_command+ {, S: l) o; Y4 H; o4 V* H
  324.     # 按下 B 键的情况下0 O6 P' R% B6 l6 h. ?( O0 {+ X
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    6 E* p! {; l4 r3 {) j7 M
  326.       # 演奏取消 SE8 w6 y1 s0 s) S  l
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    4 B- M2 G% u, O: U& B
  328.       # 转向前一个角色的指令输入2 l, ^% g( a$ T* c8 `; F
  329.       phase3_prior_actor# M3 ]/ n$ o* {7 T! H
  330.       return
    ! ]* w8 w" G# n1 K5 ~. N# T
  331.     end
    0 D& c1 [/ \" r- Q1 z3 n
  332.     # 按下 C 键的情况下* L6 ?! N) g' w6 s3 W- }
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    : j+ |3 h; z5 a( x, q
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    % q$ F& Z2 t1 x9 Y0 r8 Z- `; j
  335.       case @actor_command_window.index& x# c( E2 m6 b& Q6 o
  336.       when 0  # 攻击
    2 y8 K! z. |0 T: c6 [2 K0 g
  337.         # 演奏确定 SE
    : Q9 D6 \  Z1 w4 x- t; U* G* X
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)# P$ ^. k4 J4 W. ]  x
  339.         # 设置行动: k3 V. y; x4 z3 K- }) Y- B% k
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    / S$ @& Z5 b1 ]# \; {7 r! {
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0& F" n- J* |( E, T
  342.         # 开始选择敌人8 m- G& @" h  E* V; U' @4 C
  343.         start_enemy_select
    . ?: H. E0 U. I2 D* @. y* u
  344.       when 1  # 特技" ]* w+ V/ V3 S3 n( @1 Q
  345.         # 演奏确定 SE. @: ~& C+ R7 a5 ^
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    , G8 n' s& N& X8 J6 U! v# I; s, V
  347.         # 设置行动5 C8 d& M: F* }0 {1 v
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1+ S+ S, q- }8 X. @) c
  349.         # 开始选择特技
    4 E: F/ i; E$ b* f: U
  350.         start_skill_select+ P4 K5 A5 T- N
  351.       when 2  # 防御6 Z* @% m! R1 `0 f2 N
  352.         # 演奏确定 SE
    8 ^# L9 t8 G, ^5 E1 `' L  j# R" J  V
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    & O- t; R! _6 N
  354.         # 设置行动; j1 y" _' M6 `# L. a$ O
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    3 w. H7 z- {) N& o, Y! J
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1  ^% m# _) e$ ]- l2 X4 E
  357.         # 转向下一位角色的指令输入7 O6 g% w% k9 P" R7 P0 w
  358.         phase3_next_actor
    $ i1 E: _/ c, S# ~
  359.       when 3  # 物品& a/ O, U1 ~/ b! t; c' [$ x% j9 G! c
  360.         # 演奏确定 SE
    , Q+ T9 W: P5 K7 q5 V5 n$ j3 W
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)/ p' R* e/ q; D2 F* a
  362.         # 设置行动
    * r4 ^- d  g( L- h  v  Q" ?1 k' w: `
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    . F$ q1 J# b4 D
  364.         # 开始选择物品* ^. ^4 K- U) g9 u% y! J
  365.         start_item_select
    5 n1 v4 F+ C$ ^7 P5 M3 D
  366.       when 4 # 换人6 z2 \6 R- E9 O: U9 i
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    % e6 X) F' O. }+ F
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    $ ^; R# A9 y4 g9 T$ t% }* y8 F
  369.         start_battler_select- z1 {* J$ T8 E, K) Z7 m* u
  370.       end
    3 n9 o) }% a6 T1 M) X  g5 R
  371.       return
    4 P/ p4 [, P  r7 y6 D; o8 g0 ]; b/ ~
  372.     end
    " C8 Q* F6 j8 |
  373.   end& ~5 X; }! V! e2 q2 \4 F4 V5 L
  374.   # 开始角色选择
    - c! Q$ I" @: T6 d0 C) M
  375.   def start_battler_select) n+ n% F/ A$ u
  376.     @actor_window = Window_Actor.new! T& ^2 r! G! ?! b! F& C
  377.     @actor_window.active = true3 P& g* Q# N# {+ q( L
  378.     @actor_window.index = 0# L6 X7 [0 o7 G9 z
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    " H' _( Q- D6 `" O; B6 }: H
  380.     @actor_command_window.active = false% H, [  q+ j+ M+ X7 A
  381.     @actor_command_window.visible = false
    - v0 n* C3 D& l6 _' J4 t) P1 a
  382.   end
    : H  }- f  U) t
  383.   # 结束角色选择
    8 t3 e, e: X- v6 C# ?- r" }
  384.   def end_battler_select
    % ?# N9 |& N' d# @% W+ Q
  385.     @actor_window.dispose; ~9 d& P* `" R1 o! p: y# \
  386.     @actor_window = nil- d  s( M0 j- ]) E8 P1 L1 C
  387.     @help_window.visible = false% D' Q2 E0 H) {$ M& f
  388.     @actor_command_window.active = true& [; s- L* z2 A+ }0 f# F8 }# y6 q
  389.     @actor_command_window.visible = true5 q" ~: \. t! l3 s) g' h
  390.   end
    3 _, K: m& o0 ^6 ]# A( s
  391.   # 刷新角色选择
    2 P2 Y4 {2 W0 k# n
  392.   def update_phase3_battler_select
    * Y6 e- P0 [1 _. v2 h* r& N
  393.     @actor_window.visible = true8 P& L' o7 w. S5 T) p& D* B
  394.     @actor_window.update
    & D# Q: M) ]$ s( b, v/ }
  395.     if Input.trigger?(Input::B)4 {" I0 k! `8 F9 C
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    1 M# J, n% T8 C7 Y
  397.       end_battler_select* k) g. M2 x& @: _/ l
  398.       return
    . z2 L2 O$ ?% |* L
  399.     end. W/ k9 k# O0 U9 B
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    $ r* R1 D, P& ]- `( i5 b
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    % c5 l/ c9 W# s4 m/ Q
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or. k7 ?. F2 j( R. {, ^% m6 K
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    3 J" J4 L" q  w, J4 h0 J
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)3 y9 w: P, r* E1 G, _
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    $ z9 l5 f  f# P6 o+ H( @! T
  406.         return! ]4 R9 h. K7 v9 l& P1 X
  407.       end
    5 o: C- x: E0 w' c. F
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)& `# l+ i; i- K3 B
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id& q! a) Z( h. \  N" c7 r. h
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    7 f1 E+ e+ S+ Z) S1 ]2 l$ D
  411.       end_battler_select
    9 w" z5 m) ~% t
  412.       phase3_next_actor
    8 c4 p, L. J$ L" Q6 {* W7 S
  413.       return
    / G/ Z" J: p. Z% e9 A1 K" j
  414.     end
    + S' K& U4 ]$ s8 ]' |/ n+ K& l
  415.   end
    ( n& v  F" Y1 _) |$ t  m) k
  416.   # 行动方动画' m/ e9 U; o: O7 d8 \2 g, n
  417.   def update_phase4_step3, H4 F' O7 p, r
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    ' F) _  t# T3 [* I
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    0 q/ B6 R! I( _! n5 o! m# |3 v
  420.       @target_battlers = []
    ( q. e8 T" ]/ j% T* s" j) e9 w
  421.     end7 E5 M4 \& O& E, a5 p
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)7 u8 b! a  }0 K. g: o& b
  423.     if @animation1_id == 0
    3 y0 Z" o* n" b9 q3 k; V
  424.       @active_battler.white_flash = true9 J/ `7 D7 T7 {8 }3 H6 _& n1 f( P
  425.     else( w* |, v1 O& b. q
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    ! d" w6 f7 `. \0 G# w
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    7 P& A8 s' `; {' P0 t" I
  428.     end
    0 [! B8 N; z; d6 C& ?
  429.     # 移至步骤 4$ P  w# M& K3 N0 D/ u, K
  430.     @phase4_step = 4* T; Z5 @: z) l. e4 ?3 N# D2 S
  431.   end* Y' z1 D3 J4 f3 w
  432.   # 对象方动画
    ( ?! I% D: e% M# J
  433.   def update_phase4_step48 H' u) N" n5 g! [# [/ T/ s
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    6 Q: y. A. H  E& @; n, p
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    ) I+ V2 V6 I: k) m) `; P0 {
  436.       actor2_id = @active_battler.id+ N% s. t$ ^' v: l& ^1 E  R4 M
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|6 K+ c2 f* L9 H9 E
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    1 D- s9 A, p/ D  E( J  V
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    ! R( y$ z2 O# w2 ]) `: T
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    + e# U* b5 B1 ~; S
  441.           @status_window.refresh* b  }7 _8 G. J! W
  442.         end
    % I* n: U- {; D9 [
  443.       end' X( Q3 a9 e* N: V1 ]( ]
  444.     end2 [5 e+ e+ Z& Q8 g' z. |$ A
  445.     # 对像方动画$ a) _: L% X1 t* B
  446.     for target in @target_battlers
    , u4 ]% J% k1 |  _' j
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    % \) c0 j% @; E* S8 [0 ^, B
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")! N+ V6 _# u9 O9 s* y' m
  449.     end
    & q, G- _6 O4 `4 \% l
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    + h- m: `( q# R% u
  451.     @wait_count = 8
    # W3 M$ u( b2 }; i
  452.     # 移至步骤 52 M+ C2 C* @& T7 Z1 I6 c; c
  453.     @phase4_step = 5
    . M1 [" f1 e: H: l
  454.   end
    . ?4 V2 h: H4 h7 i, P
  455.   # 公共事件8 J* R! p8 b* I# _1 n9 y
  456.   def update_phase4_step6
    5 U+ h6 x" K; A
  457.     @target_battlers.each do |target|
    % Q+ Q3 \$ Q5 m# N, u
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    + v8 d9 u& b/ a( G. J
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}# l- w: q3 y- d3 ]* T) e# x
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    $ {4 U3 ]5 ~3 ^
  461.         @actor_window.index = 0
    % @. S& I4 I! C7 g" e
  462.         @actor_window.active = true
    7 ?0 {! S6 Y4 S0 b" F6 F: I1 }8 _
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    1 z! i5 x. t4 e
  464.         actor_id = -1
    / O( r# C6 e- M6 `* q  l5 s: D5 {
  465.         loop do" K* b. p% r# C; d8 D. ?/ E4 D: M- O
  466.           Graphics.update
    & \  H- `$ R" }
  467.           Input.update
    % y1 P# i9 ~! A% M
  468.           @actor_window.update
    , p* j6 t  c0 M' o/ f
  469.           if Input.trigger?(Input::C)4 v, l$ B* O; W: w
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]1 z  Z6 F+ K; q& ?8 m9 a" Z
  471.             if actor.dead? or2 e( _! {/ G1 y1 E3 ^
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and ! N' I2 b$ ~1 i7 Y% U! u' m1 p
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or2 y  o% S' l# `% N
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    & N2 m+ {9 d+ q+ ^, H9 @
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    5 ~4 r8 V4 k* r! z% C/ j+ j  q
  476.             else
    - P- V( x% M! s$ q0 A& f
  477.               actor_id = actor.id
    1 D* p8 X: W3 z+ \8 J1 z" @
  478.             end$ V- d9 ?% `, W( y( n4 }
  479.           end( {- n( z  }+ s! U
  480.           break if actor_id >= 0
    * k; J# }* |; k  i( P/ d$ ^3 C
  481.         end
    " l. r! v* H4 v! Y. \& |$ u
  482.         @actor_window.visible = false$ o2 F( R; ^+ t
  483.         @actor_window.dispose
    7 j4 f, C: \1 q. b" b* a
  484.         @actor_window = nil1 r6 \9 C3 G' R6 C
  485.         @help_window.visible = false
    ! D7 }8 w) X4 o' [0 i. X3 f
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
      B, h* |9 j4 |$ p2 Q" W
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id. |* F7 M8 k) o$ s+ ~
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    3 d  n+ @2 q/ |, P8 B
  489.             @status_window.refresh
    . R8 t) W6 F0 y& w; L" _- u7 z
  490.           end
    . b3 i+ F7 |# R0 Q; a" ?6 y
  491.         end; q9 l0 |$ f7 f7 Y
  492.       end
    8 z6 v  q. N9 w4 V& k
  493.     end
    . R  f0 g. g4 B1 z- ?8 G8 ?
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者. E  I/ _" O: y* o# X, U! h+ }
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil! H- R6 @2 z3 R
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    . i/ D8 c" F4 l1 E5 w$ k6 c
  497.     if @common_event_id > 0
    5 i' \& P0 K6 q! H
  498.       # 设置事件7 J$ i) a. l: c( x- X! x  R
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    . O* h# ^' |5 j' R! B5 [* b
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    ' [9 u/ M1 h- z& N+ k* m+ o
  501.     end
    3 }; y& J; @/ `5 J$ @
  502.     # 移至步骤 1* K1 P6 z/ E* X! \9 C* g
  503.     @phase4_step = 10 u8 I; [0 h& w6 T7 p
  504.   end4 m# I! x1 J, a4 Q, C
  505. end+ P# f, F$ X& |( K) v( Z2 s

  506. " `3 b* Y; h# D0 p, {( _
  507. class Window_MenuStatus# |9 B0 F/ ~4 @% S: E  G! x# J
  508.   def refresh& o5 A, a6 k" ]
  509.     self.contents.clear1 |( y1 T* k% ^
  510.     @item_max = $game_party.actors.size1 G9 Y4 ^7 G3 f2 S% ^, i/ ^
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size/ M, u5 P& ?8 z8 k6 m/ o
  512.       x = 4
    6 ]) L' z# s  `/ j3 A
  513.       y = i * 32
    . Q  [4 e! D: l. u+ o1 N( \: B
  514.       actor = $game_party.actors[i]. Q. g# z5 r' T3 v
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    * Z% B) m! z5 S2 @* ]
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)% f& O: [+ P6 G# x; m
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)0 X6 ~4 R+ }  h: y- \
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    8 b9 \; V3 ]4 X' S4 S$ W8 N4 T% S& f
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y). ~& T% E  z+ y
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    7 Q$ [3 s( A+ k  V4 H
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    : v. c6 I; b$ I3 V0 c
  522.     end# [# h5 ~% }( Q7 _2 a
  523.   end
    4 v8 k, H6 o, d+ k+ k1 h: i
  524.   def update_cursor_rect$ [8 i+ n5 y/ k# K$ r
  525.     super
    ( O  T$ v4 l+ c& u3 L, K
  526.   end
    6 c7 B; b: u: Y0 J& F
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题5 ^% {; P: C+ Y9 [, P. B
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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