设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2192|回复: 2
打印 上一主题 下一主题

转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

[复制链接]

铃铃塔的守护者

梦石
0
星屑
626
在线时间
961 小时
注册时间
2010-10-24
帖子
2768

贵宾

跳转到指定楼层
1
发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug2 t; j" |. d0 x7 D2 h: i; T. r5 `

  2. ! K) \; A) r; ^
  3. # 队伍最大人数
    , w' i9 t! B0 t: Z+ q% L
  4. MaxPartySize = 8
    7 o) F1 y# I; O. Y* H5 _

  5. : t: _2 ^( c: Z- W7 }; T7 K4 S
  6. # 出战人数
    ' K+ ~8 `6 [# M/ s$ B+ M
  7. MaxBattlerSize = 1
    9 ~; a! p: m% h7 i. |" E
  8. 9 I( }4 f$ r7 i, w
  9. # 换人语句
    - T0 r1 y, h( v# {$ J% d6 ^3 q  p
  10. WordChangeBattler = "换人"6 Y0 `! s1 V9 M3 A& y, s

  11. 9 [4 Y+ W  a# I
  12. # 换人时播放的动画4 T% _+ ?. j4 S2 v( g* t
  13. AnimationChangeBattler = 26
    - j5 Y' M! r3 K* k8 Z1 N9 M
  14. & z. W8 V. s; f2 ?
  15. end. ^! Z9 ]! y# s" x
  16. 2 y4 v5 i: t& [1 a$ ~+ P
  17. class Game_BattleAction
    : N: Y; }) `& q) Z2 u
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    ! C4 |. |) X9 T5 b9 Q, ]
  19.   # 初始化9 L- \  O! f, {, F7 j1 m8 d
  20.   alias lbp_initialize initialize& N! G$ n3 L& ]4 T
  21.   def initialize
    # g; R/ i' I4 ?4 j
  22.     lbp_initialize! @  R% i1 |# R0 |, t8 v
  23.     @change_to_battler = 0
    * R+ W0 T; c: V
  24.   end. s2 H1 h/ t" k% p% X' G0 v2 W
  25.   # 欲更换角色编号& e$ w  h/ v2 v/ M
  26.   def set_change_battler1 a2 e3 E# L+ I: j8 L( B
  27.     @kind = 3
    9 m" }, P% s! N3 o
  28.   end6 G5 a6 |3 l9 V5 U, M0 A+ M
  29.   # 判断行动是否为更换角色0 j6 {  [$ b8 M
  30.   def is_change_battler?- g+ S# x+ [8 m  x7 D: p. I4 w' T: M
  31.     return (@kind == 3)
    / }7 v! T: V& Y! x- r$ o, Q- P
  32.   end
    ! d" @0 P" K3 m" K% C
  33. end& i6 U) p5 L$ K3 I2 S

  34. 4 ?. i* Y4 E& s4 c9 }& {% W' r0 ]
  35. class Game_Party+ P+ b3 g" e2 B
  36.   include LimBattlePlug
    5 r) r& o5 [* E9 j, |* E
  37.   attr_reader :actors20 @9 t+ i% O$ P& T# o: {* L8 \3 W* U
  38.   alias lpb_initialize initialize
    & B' S  M) ?) T8 l  n+ [& A4 R, F
  39.   def initialize
    ; ~" j- b5 l" q& s5 s# [
  40.     lpb_initialize! L( a4 G0 o/ N3 N# a
  41.     @actors2 = []* f# F0 m' M0 T8 U
  42.   end
    * x' Y3 o/ }1 J+ b# S
  43.   # 角色加入
    / l" X6 R! |0 I& v
  44.   def add_actor(actor_id)
    , d5 H% v" i& l0 ]
  45.     actor = $game_actors[actor_id]( u1 T' w8 V) Y, c4 c, z  `- ]
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor), e# j  z: m9 h- q
  47.       @actors.push(actor)" m7 O  I* O& W1 e& m
  48.       $game_player.refresh
    1 U; Z( z( B! V  G& F
  49.     end& }* X6 B0 U2 R
  50.   end) X* u) N5 V6 O; H6 L0 V" B
  51.   # 设置战斗的角色4 X# |/ P3 t& X/ P
  52.   def set_actor_to_battle9 [. Q2 ~! y7 F% D( z5 ?6 e
  53.     @actors2 = []
    ) V  `3 n, J+ l2 z. H5 V/ }
  54.     @actors.each do |actor|: R8 \8 Y2 z; \
  55.       @actors2.push(actor)( Q* j; S! d9 R; u, l( z/ V+ o
  56.     end
    * j2 ~9 H/ n3 a$ g1 ]) K$ A$ Z
  57.     @actors = []
    2 O0 g" v# z& |( L  d, o
  58.     @actors2.each do |actor|
    + G8 A$ \# C# B& m" I9 L6 }
  59.       @actors.push(actor)2 H2 h* c1 ]9 c+ O% n. j
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    ) i* R% Q: T4 }( j- x
  61.     end
    . a  [1 x# d3 a+ h
  62.   end, k. c2 Y( B2 b3 v
  63.   # 还原战斗的角色
    9 C* |* R# }! E
  64.   def set_actor_to_normal
    ' C, T6 Y+ k; H
  65.     @actors = []$ z) P* i% F7 I: M5 Y! E
  66.     @actors2.each do |actor|2 I( j! E' W# |+ D4 s' y
  67.       @actors.push(actor)
    8 u2 H5 w0 {( _) W
  68.     end
    6 [- V" S, U, k4 T
  69.   end5 e; x5 @4 \8 c) K- \
  70.   # 获取角色id数组4 h* g, e7 W4 L3 a  j% p
  71.   def get_actors_id
    + e/ U! W5 G- j; o8 L- s4 V
  72.     id = []# Q) ~& z( l6 f4 `7 M, {
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}+ i0 _/ ~. {! A5 L7 N
  74.     return id4 |2 Z$ q& L2 y2 c3 R$ _
  75.   end
    * N. e4 Q; ^, U  D* X. ^
  76.   # 获取角色id数组
    % `0 K6 G  y& o8 H' ?
  77.   def get_actors2_id
    " l9 d! G/ |7 l' U+ W
  78.     id = []5 f2 K  g4 Q+ Q3 d+ i
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    ( X/ [3 v% c) D- [
  80.     return id, \6 \7 F4 U" o$ i
  81.   end
    $ E+ z; K+ O- D
  82.   # 兑换角色. D$ }& q, ^& _  I7 f: V  ]4 P# J. P$ \
  83.   def change_actor(index,id)3 V" C/ l6 Z9 k# O: \' i# X' G/ d
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]/ [7 }# X8 c6 q( ?
  85.   end
    8 H3 w9 X) ]' L
  86.   # 全灭判定3 _% x; b8 q% |- C
  87.   def all_dead?0 K5 h( f! B+ c
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    # m" |$ @/ U  W
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    . c" n  ?% m" v0 |; ?0 W& [6 ~
  90.       return false
    ) e( G, ~' N; q5 O, R7 F
  91.     end: E3 t: X7 X: |) m
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    & D  X8 _9 A0 f
  93.     for actor in @actors2
    ' [+ |5 ~& ^5 R7 S8 y' Y* u
  94.       if actor.hp > 09 X; k0 H. ?) C  T. E4 o& I
  95.         return false
    : ]. C. V1 P, d: O$ w- T: l  O
  96.       end; w8 P/ A3 _) A# h
  97.     end1 S& C1 N2 d$ g! U$ g* I/ y
  98.     for actor in @actors6 F0 B! O' `0 j* y$ Q
  99.       if actor.hp > 09 J  k, T' R8 H/ P) j$ o
  100.         return false
    , m9 W) R' N, h; ~: s# f* D; M3 j
  101.       end/ W' Z# y$ o: j6 U5 l- \7 a
  102.     end
    + n7 I- y& t; p0 j) {! M* R: g
  103.     # 全灭, {) H1 l) y* s$ L* R
  104.     return true
    $ K  x$ B2 y6 u$ Z
  105.   end) u7 G' X0 S; S9 s
  106.   # 其他角色
    + K; j; t: B+ h4 w. W! x
  107.   def other_actors
    8 r, N3 r4 D8 S3 Q, j1 a
  108.     actors = []# @! j( P6 p- e: ~* \8 o
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}) k5 |3 H; ^% ?2 {2 q* |1 e# Q
  110.     return actors
    & f* \9 [6 x, R; n
  111.   end# b$ j- O7 k. A
  112.   # 角色位置互换
    : _( [( O. b/ ^* B4 H( M
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)6 I: f) P) f" L( w' ~8 N; ^4 ]' H
  114.     actor_id = []% O" W6 g# J$ s/ }
  115.     @actors.each do |actor|
    3 k; k& H9 h$ E' ]* D* c; k
  116.       actor_id.push(actor.id)
    ( i, x- L# o, U
  117.     end0 e0 [6 r+ V- K0 w. M0 I& g
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)) {5 C0 n( e: v8 m; O% k9 O! A! J# G
  119.     id1_index = id2_index = -1" Q$ w6 A) C' B" D
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|/ D5 Q& q. I$ X( I5 ?( E% ]
  121.       if actor_id[i] == id1
    0 d! W6 C$ }3 U' }2 ?
  122.         id1_index = i( K1 [1 B% M: ~; L! m: p& n2 o
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    * H. \+ [) Z& \6 h7 R4 e4 H6 O& r8 q
  124.         id2_index = i4 q9 m' e1 L3 Q1 W0 f' K
  125.       end
    1 s$ p4 Y4 {4 }0 D- ^
  126.     end
    " @5 \+ E3 Y' d8 v3 z
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    , c+ [4 y# |# _2 _" I+ c' m: r
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    * N7 o: b( P% Y, }/ a; S
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    4 Z6 l% X# S" a9 l$ R
  130.   end. L' J' G" R( \3 @$ b9 T
  131. end! ?4 E  I% Z1 z
  132. # f# A: _# c& ]! q  D3 Z: b
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    + \' A- G7 R; r, @( j
  134.   # 初始化3 b; ?1 X( t0 Q# }' ~9 r
  135.   def initialize2 ]0 i7 h0 @  v
  136.     super(0,64,640,256)
    # L# @; n0 N# q/ q
  137.     self.back_opacity = 160
    ) D5 y4 ]4 k. q: Y. K
  138.     refresh
    ) ?6 Z  G. N. ~
  139.     self.index = -1
    ! @% [8 f& M1 C' q# z; s" g/ `6 @
  140.     self.active = false1 {: Y2 ?7 z' {  \
  141.   end+ B( A3 L/ L" V% i8 E0 q3 U2 \6 p
  142.   # 刷新
    & c0 |& j: [! i7 P5 n0 _1 C0 Z* b& Q: ]
  143.   def refresh" p8 Z- b4 A6 F3 p
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size$ B6 c+ J. U, a
  145.     @data = []
    , _/ H& }7 C: M% k9 L- l- T+ d
  146.     $game_party.actors.each do |actor|; V7 E  P3 O& b& v7 y4 @
  147.       @data.push(actor)7 R: E: }. S3 {
  148.     end
    ! h0 s. L3 l* k! i
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|. T5 G$ D( [0 {8 j' L5 H8 h" \; ^6 `
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    6 T' G/ n! P( x1 ?+ U0 q$ K
  151.     end6 f! a$ a1 f  Z& f# C1 H; |7 @
  152.     if self.contents != nil
    * n8 `5 ?: Q! ~$ M# [5 M+ |
  153.       self.contents.clear
    ( V: ]5 c0 W  Y* o
  154.       self.contents = nil# _+ z7 c: E* }& I6 I+ ?9 M! W. ^
  155.     end. k" \0 @3 Z) B2 ]9 Y$ m
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    5 z* l- {6 i, N" L, _( {% H
  157.     x = 4. F, E% m. b8 d  w7 `; F: ?
  158.     y = 0
    2 \' Z& H& k4 K* y/ Q
  159.     @data.each do |actor|
    + o3 N# g! i# e
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)& |8 W) m: a* E& E1 f- \
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)- f( ^2 N/ c" ?( Q
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)( `( D/ {6 c* f+ v& o9 d
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)# t6 H# f# b- [; i# {
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)$ o' P$ G! R4 t9 ~& B; O' ]" \
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    / s6 j  p! |4 _2 k7 y- q$ R$ \
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)8 k: o4 O, f  U6 ]6 R0 W  l5 \
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)0 O* k" ?9 P" C3 A3 e( _
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    4 `- H. ?( o# ~8 T
  169.         cword = "出战") p$ {+ X+ u. n6 ^$ C4 L" [7 L
  170.       else
    9 `  X& b! g* {. b
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)4 x; @) y  }" z( B
  172.         cword = "待战"
    5 p$ M; j  n, p0 u
  173.       end
    1 C  H; v5 |" K4 ?- K# D
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    ' w4 i$ s5 N9 w* r& Z
  175.       y += 32
    0 f0 v! P! f" ]2 ?
  176.     end& O5 a. a1 |, I7 J" V; Q
  177.   end
    0 M: ^2 p( O3 Y: n) u
  178.   # 获取当前角色编号5 M, c7 e% M& C- q$ g
  179.   def actor_id
      v+ ~" \  {# f) Y. H
  180.     return @data[self.index].id
    - s6 E$ I4 f7 N7 a
  181.   end" V) K5 N, D! G) r8 A  q
  182.   # 刷新帮助
    / q5 {' O* p& `9 a# h/ b
  183.   def update_help
    & s& k/ T$ X0 Q2 _
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\& q/ K; m- c6 L( G
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    " b# q8 y7 x4 V+ G
  186.   end  F% @& s* H- j1 d
  187. end) u7 l0 u" a  `" T7 S

  188. ) o/ A% l6 }8 L
  189. class Scene_Battle
    ' F$ A! M& D! L5 u* l
  190.   include LimBattlePlug
    + r5 S0 H' Z  E' q" S
  191.   # 初始化
    + C3 P- ?$ ~8 H9 Y
  192.   def initialize4 {+ l/ x/ r* v2 C
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    , q+ o1 n+ ?; h" u; J
  194.   end
    # y4 Q  b. L. z2 g
  195.   # 主处理, q5 ]) U7 x0 d+ l0 h
  196.   def main" _. B% w% n9 F: |6 g- K! S/ s2 v
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据: |( o. X+ w5 ?! {5 x  d
  198.     $game_temp.in_battle = true
    $ S: n& {- ^# c; ~3 ?- ?
  199.     $game_temp.battle_turn = 08 a3 b3 k( K0 [7 i9 x5 j  `
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    , d" i7 u" O1 \* N
  201.     $game_temp.battle_abort = false; z9 u/ s# k, V
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false: ^3 }3 S! [, J4 T, ~1 R- w
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    6 |5 z1 l2 I/ a6 a! l* u
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
      R) b# c8 u" [
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    9 T, C2 g( T9 C7 {
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)/ A5 f+ R$ P# r1 Z7 s
  207.     # 准备队伍" M+ \( Q' X6 g
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    5 b0 ]# n. e6 t0 }4 m
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    5 }7 [" c3 R, m- Z7 N
  210.     # 生成角色命令窗口
    . a) P% t8 u; x1 \" }5 K, s/ d' w+ \
  211.     s1 = $data_system.words.attack( E+ d/ a" [9 C+ N( H
  212.     s2 = $data_system.words.skill2 G8 l+ v  P7 b0 e0 u
  213.     s3 = $data_system.words.guard  t4 ?" p; p1 C% n5 Y0 K
  214.     s4 = $data_system.words.item- J- t4 P' Y0 d( B5 r
  215.     s5 = WordChangeBattler
    + @- O* V; M; F. {7 [/ j
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    5 D! j  y% h, ^7 N# e& E# x, |: o
  217.     @actor_command_window.y = 128
    . w0 F1 R3 o+ i, W* H& z  Y+ _$ ]- ?
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 1605 G6 @/ S2 Y8 `0 B( z
  219.     @actor_command_window.active = false' |5 a& p" _+ [. a
  220.     @actor_command_window.visible = false
    - g, y" I7 d- ^! @: |* H( {
  221.     # 生成其它窗口- [6 E! A+ ~2 r
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new  K4 U6 r9 B0 q! a* O0 j
  223.     @help_window = Window_Help.new* e( Q. @" V" E
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    & R' B# u8 C  R: w7 Z' T
  225.     @help_window.visible = false3 I2 U1 w) k: I# e3 c
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    3 Y4 A4 [! ]! {$ M- |' J
  227.     @message_window = Window_Message.new3 L2 @3 V+ e" I8 A% X: _
  228.     # 生成活动块# y, ~1 T# P" g: ^. v- I. B
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new8 ?& m& K/ z2 |" Y1 ]) H( y
  230.     # 初始化等待计数
    " A! ^$ k7 y. v* e/ ]+ j  T
  231.     @wait_count = 06 L" z8 {7 t' m# t! _' A2 B' \
  232.     # 执行过渡* C: W) `- d: Y
  233.     if $data_system.battle_transition == ""7 V, o7 X9 z8 H$ U( n: x" B% d7 s8 X  C
  234.       Graphics.transition(20)
    2 E4 s: A, N) V9 E5 t" b( n& j
  235.     else
    4 Y- c3 K; k6 r9 D
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    8 S* a3 T* {, t9 Q2 x
  237.         $data_system.battle_transition)
    ( L& H6 E1 W* J& L( _
  238.     end! S: g/ v: O3 Z' V9 L: Z
  239.     # 开始自由战斗回合; ~1 z1 `8 j8 o& c0 B- ?& {" \$ K
  240.     start_phase1
    . m/ f/ Q3 ^4 E  Q3 @
  241.     # 主循环
    7 ?( X  ^7 ~% T( D/ ~- e# A
  242.     loop do( Z7 {$ w& L  E; |6 ^8 `4 r
  243.       # 刷新游戏画面( C! d& D& ~! \3 F  [/ K) O
  244.       Graphics.update! {8 C$ G! C0 W5 O  C
  245.       # 刷新输入信息
    ! f% `- ]) {2 o  p- v; {. a9 \" D
  246.       Input.update
    2 _4 k- {" z9 v7 G6 C
  247.       # 刷新画面
    1 V' O$ f% W3 {+ {# k
  248.       update
    3 g- o" r7 W& [3 \; L0 p/ `  \
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    ) j% z7 \( K% a$ C
  250.       if $scene != self3 Z. H: V0 H' z" [& g) E
  251.         break/ A3 N( Y# \; S
  252.       end
    & ^4 J! ~1 x: e
  253.     end9 C2 H, Y- M, c# X7 O/ f" O* n* n
  254.     # 刷新地图" o' w. g$ i$ U) {" n. c
  255.     $game_map.refresh, n$ j5 A: o( b3 r8 H  I9 V0 I
  256.     # 准备过渡
    : K" K4 ?. V& G
  257.     Graphics.freeze
    * ]  \" {' N+ n& |; y" j4 m' q
  258.     # 释放窗口
    ! |7 X/ \5 ^# |3 {5 _
  259.     @actor_command_window.dispose
    2 D) r' a  E# b; C4 A' D6 f* |
  260.     @party_command_window.dispose& \+ v% J9 _- Z' X% y# ^, p3 C/ e
  261.     @help_window.dispose1 @) ^' t0 X# n8 \
  262.     @status_window.dispose% y3 ^" b5 R5 l! L4 u0 r
  263.     @message_window.dispose* y$ p/ I, I' i* O
  264.     if @skill_window != nil9 e# b- e! `% n$ n: n
  265.       @skill_window.dispose
    & B, X7 m! b+ w7 y6 c) p
  266.     end+ G1 X) z  A/ E: W8 T2 ^; M
  267.     if @item_window != nil$ Y* c. j* V( _7 j1 d, l( |
  268.       @item_window.dispose+ @( p$ w' V$ P4 C
  269.     end
    * \) T/ s+ E) t: F
  270.     if @actor_window != nil) |; P! X% \7 s3 h. p
  271.       @actor_window.dispose5 i$ Z" w+ ]; w1 K7 N
  272.     end& g& c4 M# r! S+ d+ J2 P4 W
  273.     if @result_window != nil
    2 h! k- M, K5 e- p: ]
  274.       @result_window.dispose/ x  K* `! P) p: m+ E3 F! ~* W
  275.     end
    - ^2 T3 ^/ K* B" F; z* q. Z
  276.     # 释放活动块
    " U3 ]2 Z- m1 B: \% ]8 K% K: E
  277.     @spriteset.dispose
    4 z6 k% b  p, ^
  278.     # 标题画面切换中的情况
    ' m# T' K' Q) A# \
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)/ d+ E8 J/ ]  D# b, ]5 b) ^: J
  280.       # 淡入淡出画面
    . M  i  c( W  ?3 @+ m2 o) N
  281.       Graphics.transition
    , l9 K9 T8 V; ~5 o; Q0 m
  282.       Graphics.freeze6 _+ i  a+ v/ v
  283.     end" ?8 S3 S( S* r, ]: _- a$ X
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况% `( m( _( |; q0 `- G' A3 Q8 R
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    . ^+ B6 ~0 J7 b; y. }
  286.       $scene = nil, M! @% |- g$ j1 ?+ D
  287.     end7 B/ i; r5 C1 Y. l; r
  288.   end$ p; R9 P# d2 K! \/ G$ H, A) |$ [: i
  289.   # 战斗结束
    . U# Y( W( n( p0 R8 F
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    ( m0 O, e" O. L8 n& q" \
  291.   def battle_end(n)
    8 k% j3 J4 \/ j) J, I5 |: Y
  292.     lpb_battle_end(n)
    ) y9 b  X& z# J
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    + h2 o! d2 O1 }0 Q5 D+ z2 |* A
  294.   end
    " y8 |! m$ d: w# u& o5 B% J. E
  295.   # 开始回合3
    6 y: i5 G6 E% Y' c- c
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    - U! k6 m# |: s4 m
  297.   def start_phase3
    + G# c* }4 R' a+ T2 R0 a, ~+ P2 M
  298.     @changed_battler_id = []* f: a: z! n2 k. m3 s
  299.     lbp_start_phase3
    - t  E9 `' F- c5 p! \" g3 z8 R
  300.   end0 |8 u  [. y, P
  301.   # 刷新角色命令回合画面/ s, \4 B7 C) C4 T
  302.   def update_phase31 F6 M. j/ O  d
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    ) F# L* y; i4 V* I  i
  304.     if @enemy_arrow != nil" J7 F  F2 ]0 E' Z$ Q8 p
  305.       update_phase3_enemy_select1 s( ~5 Z2 P& y3 B( ]* O2 ]8 G1 O8 f9 M
  306.     # 角色光标有效的情况下
    7 u' z# f+ j7 i
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    ; S7 ~6 R$ U% a! M! l9 p+ k! a
  308.       update_phase3_actor_select
    : ~" {# Z2 Y; U& h9 R' S8 D7 }
  309.     # 特技窗口有效的情况下- Q9 L0 p4 Q, C& p
  310.     elsif @skill_window != nil
    - c" o2 t$ {  P: s& e$ O5 V
  311.       update_phase3_skill_select( R1 z* }. U* \: V, l6 L
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    - ^3 m3 y1 f% q
  313.     elsif @item_window != nil
    " E) ~- F/ g6 D7 D$ p0 Y& \
  314.       update_phase3_item_select7 I/ j5 {# ~/ a9 r) T
  315.     elsif @actor_window != nil
    ! g0 U8 M( `0 E, w9 L
  316.       update_phase3_battler_select
    ) k7 U  z: [# r. A
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    9 ]; i& G8 e. r# U1 ^- A
  318.     elsif @actor_command_window.active
    4 R3 w: v* J9 X. ^
  319.       update_phase3_basic_command
    3 I- ^9 c8 o, g) P9 }
  320.     end! C. e8 l3 X! c, T) q
  321.   end
    , w- F6 ~* r: [. Z  R" ^
  322.   # 角色基本命令
    . E+ S% C6 T* |
  323.   def update_phase3_basic_command# R( d3 M6 D. f5 v9 E1 ?% G  ~
  324.     # 按下 B 键的情况下
    ' {- d5 i4 w2 {1 e' G6 o: Z/ A
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    # F$ \7 d% m, l/ M' [
  326.       # 演奏取消 SE
    ! y- a. L5 J( q! g, H" i6 X; b& R' l
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)* }+ A7 g, c) q- o. {/ M# A3 ]
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    7 e6 _  C9 b* r5 m5 g8 e1 ]
  329.       phase3_prior_actor
    * i& W& {$ _* v' E- h! v
  330.       return
    8 _- {4 j* [0 L
  331.     end/ v$ T; M8 L2 X. p4 L+ i. \5 u
  332.     # 按下 C 键的情况下
    : {. l! S) @6 c3 y' _* V% a
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    $ {8 u0 Q2 Z/ U  g4 \
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之& `; r) n1 A, K+ ^. Z9 Z
  335.       case @actor_command_window.index" m! P; M/ e) b: f& K5 m
  336.       when 0  # 攻击; s+ f$ x. U0 I( }
  337.         # 演奏确定 SE
    0 q6 [/ [, ~9 H5 B+ x+ K. d
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    / h; K+ O  c7 G# L  U% ^
  339.         # 设置行动
    8 G- w& x* k2 G7 [
  340.         @active_battler.current_action.kind = 02 a# A( w9 b2 O$ Q
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    , f5 `: s& n1 A* H, t# O$ U2 Y2 G
  342.         # 开始选择敌人) c- J8 k+ ]: b+ n
  343.         start_enemy_select. ?9 p, P# c2 b7 N) n
  344.       when 1  # 特技8 ^0 _, ~) E5 z3 P0 h
  345.         # 演奏确定 SE+ T6 C$ a; ~# i" ?/ i7 {" }
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)6 i5 c- f6 T4 z5 n3 w
  347.         # 设置行动
    6 x" k" h4 w) w1 ~0 y5 J4 Y
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    - J3 H# `4 {, |8 e  R  n, }
  349.         # 开始选择特技
    4 u; R6 M9 V; P+ l3 F/ O9 R1 R
  350.         start_skill_select
    + A# f' u  T- P9 m4 H* p8 E
  351.       when 2  # 防御1 t2 t3 a$ U# v# S) f8 D
  352.         # 演奏确定 SE. c% S0 C/ A( X8 c! o* V
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    9 h& V' C* |, [' R3 r( b# T$ g
  354.         # 设置行动
    ' F; p' l1 [" `. u
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0+ b% a+ d7 |. }2 M, q1 |0 c* H" \
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    * C% C' q% _; Y1 C* O
  357.         # 转向下一位角色的指令输入1 U0 w4 K+ y& s- C
  358.         phase3_next_actor
    + P! J: s$ m* L" ]) \% h% T; q
  359.       when 3  # 物品
    ; @+ y9 j- t+ H
  360.         # 演奏确定 SE
    7 C: e0 O+ _- Y3 t7 ?
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)1 m: ^, _! A* T+ m( L# F' ]6 r9 V/ T
  362.         # 设置行动. {5 Z* Q9 F! T4 `  _
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2) ^2 Y* Q  b: R- x( R& I
  364.         # 开始选择物品
    4 [! H8 J1 T( F
  365.         start_item_select  J" d6 G. S$ W' `+ r7 o
  366.       when 4 # 换人  p& U/ G) ]% V3 y
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    8 h. k) u7 ^0 H( B' O% I
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler  K: ]2 n+ e* L
  369.         start_battler_select- N9 o# P' m& j8 w% B1 x
  370.       end' s5 [( a# c3 z) d: _/ R3 u
  371.       return3 z0 l3 M" a! u: F& r. {
  372.     end: S( p  {' n+ c4 y3 j
  373.   end
    % Z& Y  i7 ?* e# n6 O+ i  K
  374.   # 开始角色选择2 y- c6 X8 R8 Z
  375.   def start_battler_select; s# w! @! ~6 ~% g2 |$ V
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    $ P, k. {% |4 Q& D. o1 [& n
  377.     @actor_window.active = true
    8 Q$ N+ M0 t! {6 q, O
  378.     @actor_window.index = 0+ {* b1 S& S# M3 K- y
  379.     @actor_window.help_window = @help_window9 X. [6 N$ R8 |9 u
  380.     @actor_command_window.active = false: o6 ~) ~; k1 x) u! [
  381.     @actor_command_window.visible = false8 W7 G" n- d/ h! }5 D% S
  382.   end: N; D) s% \1 p. I6 u
  383.   # 结束角色选择
    # h& q) ?- V( T
  384.   def end_battler_select1 U4 X, M. A& o, N3 Z$ Z" s
  385.     @actor_window.dispose
    ( i( D0 y4 f  R9 B6 ?! M: M
  386.     @actor_window = nil
    0 A& K* B: s  r3 v0 I( K
  387.     @help_window.visible = false
    " z& ?; j6 s8 X# h& P/ @" m* q/ n4 t
  388.     @actor_command_window.active = true
    5 P3 F+ F$ S0 @+ _% }' |/ O
  389.     @actor_command_window.visible = true
    * S' d2 {: a, J5 R7 A2 o  I0 {
  390.   end
    1 M6 r0 x7 D3 b8 @- D6 y
  391.   # 刷新角色选择0 i5 l6 M4 T7 D9 z9 q6 \2 E
  392.   def update_phase3_battler_select* x+ C9 [+ ?: p$ w
  393.     @actor_window.visible = true/ H! u8 O0 |, V% Y
  394.     @actor_window.update
    ( N' z$ U! V( `" i5 B' N" A$ }3 i( |
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    8 a; b' ~% |' ^3 t: {
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)/ K. Y6 P) ?5 K- {5 G: ~1 W
  397.       end_battler_select- y! k7 k" R' f. l# A5 ?. V
  398.       return
    2 B' {# R  O+ N- @0 I" ~
  399.     end6 f2 v4 {/ G8 E
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    4 w7 p* s5 l4 U! ~" F
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    % }* ~3 ~9 ]5 t* v: [
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    2 g( ~  m9 K5 ], Q9 t
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or 6 _. J+ {4 \; r  l# H
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)9 l5 i4 @; `4 L7 I0 G8 h1 a
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)% |/ Z9 R8 p) h: E; H9 a. p! c
  406.         return
    , w7 a! V1 V6 X! n, A6 q1 j
  407.       end
    0 N% [7 J; q  {2 d5 G0 R- r: R
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)% |- j6 z2 D; E' |5 B/ b% s8 P, A! p
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id: k- M$ r' A4 F9 _6 G3 E+ l/ s, L
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)% p; b: p7 v. g7 L/ k9 M9 |
  411.       end_battler_select: I$ {& m+ x. U/ z
  412.       phase3_next_actor+ ~( D2 _& `! p0 M
  413.       return
    " p4 @* h6 d1 c6 z  C
  414.     end
    1 D! g; U' U* N' i, P( E* ^
  415.   end6 R1 G5 H) P5 Y( t; u. n" Q" H/ o
  416.   # 行动方动画4 x3 C. `$ x* m, j# a
  417.   def update_phase4_step3) m) v% \5 u% v3 O
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?: ?2 W" O: d/ k
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    % Y* C7 h9 I6 }) v
  420.       @target_battlers = []+ s. s8 j) A- {4 @
  421.     end% m* I8 H* {, I: V5 Y
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    9 s8 ?+ n) j- h/ E
  423.     if @animation1_id == 0
    ! S& T, C, w" `9 Y, I) i
  424.       @active_battler.white_flash = true
    # V$ K, r, I4 F9 L  G
  425.     else& G& T# X/ ]( Z
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    8 o$ e9 E6 x9 @
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    3 k! ?) x& M' D7 V
  428.     end
    + F% R' F3 ]# @
  429.     # 移至步骤 4! t* O5 L3 ?0 T8 X+ P( O$ Y
  430.     @phase4_step = 4
    / E# K# a' {6 [! N; m
  431.   end% ~, u. J7 A9 D5 B. }
  432.   # 对象方动画: y% [- j# [& @- S. @8 X3 B3 F
  433.   def update_phase4_step49 D; O4 B- u6 J- |% o' o/ J
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    5 S8 U; W/ }1 F  `0 t# o
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler9 I3 ~( w9 T. D. h5 H3 Y
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    % M9 J6 W/ f4 ~7 R! M) a
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    " H" m+ r0 L  G
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    1 n1 Y+ Q% C) @' D
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    ( P) `/ g$ {5 x8 f* p, W5 g
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
      k. _; u5 Q! w" [+ f
  441.           @status_window.refresh6 ?9 F0 |4 _4 @$ @7 _
  442.         end! a& P$ w2 g3 t
  443.       end
    . d7 ?5 w0 x3 }1 e. _' j
  444.     end
    8 ?# }3 f% F" K0 e# g
  445.     # 对像方动画
    * ~( T5 Y4 P' p3 l. _8 a
  446.     for target in @target_battlers! |9 c2 ?; V" `2 l+ Z
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    6 A- g* S1 d4 H; a) Y) h7 b
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")# `- G  n1 C- z
  449.     end
    ' ?. ?( ^. V8 ?5 A! i, a0 r( z5 q
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    $ T4 J' N0 [' r" l5 k3 ]6 J: k! N
  451.     @wait_count = 89 S1 ]& X+ I% G2 {# }, Q9 }
  452.     # 移至步骤 5" r/ z8 p9 ^' h" I4 C
  453.     @phase4_step = 5% z# w5 W/ K, \. Y1 \( t
  454.   end! K/ b( c0 X+ `
  455.   # 公共事件2 X# o) a7 G, y' T. {
  456.   def update_phase4_step66 _" @! F. y( w' a7 B5 P3 E
  457.     @target_battlers.each do |target|
    ( j  h  O; G1 p+ Y6 l, A+ n0 g
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    9 s! ^# a$ k6 a" P: O6 k
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    + _& F/ z. _- h$ ^5 r
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    " F! U/ v; y/ \* t; [0 R2 `
  461.         @actor_window.index = 0
    9 O6 [2 [2 l* o" T& X, e5 w, l
  462.         @actor_window.active = true
    4 K& ]# a, L( o
  463.         @actor_window.help_window = @help_window% p( x8 L& B7 C7 B2 S' ^
  464.         actor_id = -14 r2 Z1 L) r4 X0 f
  465.         loop do6 v9 b, Z" _7 `6 {3 ~6 n
  466.           Graphics.update- R+ ]- o! x: b& K
  467.           Input.update
    9 J) U* z- r8 w$ [5 l6 d2 R' F" L
  468.           @actor_window.update
    % V( G7 d. I5 G
  469.           if Input.trigger?(Input::C)3 c% K$ P) h" K% ^, p
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]% |' \) J) @# G+ Z# Q  H3 ^
  471.             if actor.dead? or
    ( a' h/ B" |9 \8 O: l- c( L0 ^
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and 7 v0 g$ T, g+ G) D/ g: V8 R
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    % R; a' s) Y: G2 u$ U5 u
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    . v4 i" V$ {  _6 ?) f& i( V
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    2 f% l% g: W, k5 o  ^
  476.             else' u0 {; k7 G. j0 W8 [2 o
  477.               actor_id = actor.id6 T9 }  O4 }9 ^$ L
  478.             end9 `- j5 ?8 f8 w- L
  479.           end3 P. b- g  V' V) _0 ~, b
  480.           break if actor_id >= 0( c3 w" U8 ?, g, T# `
  481.         end
    * l% _/ H, X& {# H$ `: o/ m1 y
  482.         @actor_window.visible = false7 a% i5 P, R9 @, p6 U/ L* e% N0 c
  483.         @actor_window.dispose5 ^9 T- |: w! @# S& E" L
  484.         @actor_window = nil$ v7 [& }" ^; r5 O& U* |: d$ T
  485.         @help_window.visible = false
    5 n1 o( B7 H8 `/ V
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
      C$ C$ g' g2 D: j: }" ~
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    ; V4 x0 z& j' u) N
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)7 b: d: T8 q2 J) j/ K1 x  o& v4 J& f
  489.             @status_window.refresh
    / O5 `4 Y) ^8 T( e
  490.           end3 ^5 A$ b; \2 j, n+ c7 [( Z
  491.         end
    0 ?5 Q- v3 k* [+ F9 h. I
  492.       end* U; K3 n" A/ m% Y
  493.     end
    8 H+ t* W8 n. C4 B7 s: {% r5 e/ N
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者0 w; ?) D/ k& _/ D  A2 h
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil9 A* C' e) N. |5 j' P6 v9 S
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    5 ?3 M( Z: j) p$ L4 e
  497.     if @common_event_id > 0
    6 K0 D: h! P+ U. g' y
  498.       # 设置事件
    - S& ]7 Z+ J4 N1 x
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]' E) l) K; w+ {
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    / e1 Q3 q, h3 C
  501.     end
      R: }' m+ |  B
  502.     # 移至步骤 1
    : g9 d& ~& ]3 [: c4 W- ^9 p
  503.     @phase4_step = 10 S) ?4 H5 V0 h2 P6 c/ B
  504.   end
    3 N! `7 q$ U* ^) o. d, i
  505. end
    , V" N, `0 D0 l- X

  506.   P; L  ~% s8 a% \, J& v$ P
  507. class Window_MenuStatus
    " E: w- F5 M1 q+ N3 }6 {' s
  508.   def refresh
    ) Z( x5 T1 s& _, t# N( ]% s
  509.     self.contents.clear+ t1 X0 b  I( I4 E( Q# H
  510.     @item_max = $game_party.actors.size( R' y& v9 A, N. e' m+ j
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size7 W7 |( ~3 R2 }& I7 J
  512.       x = 4
    ) A# `) f- l$ S. X  f0 C2 R9 b
  513.       y = i * 32
    + c* ~* M: Q$ ^; r
  514.       actor = $game_party.actors[i]- ]. T: U. ?" T4 @, o: q
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue), ?7 \- ~( G2 K9 C' ?& {
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    6 ?, z. s+ f. _0 y1 q+ [
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    " a, i) O+ U3 Y" q
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y). L' a5 n3 r7 A6 |. ?/ m( z9 C
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    % ]% ^; W7 {: Q3 G. P2 K
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)! ?6 s! B/ y" Q( C9 N1 k; v
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)3 M  ?# R) X) M' {! o  [# `% {
  522.     end5 \+ i( P: K9 w( O1 C
  523.   end$ v* O8 e$ ^. X% e, Y$ V: i
  524.   def update_cursor_rect
    $ g0 J$ C  y  s$ G
  525.     super
    3 P6 J( d/ y. I+ w  t6 m
  526.   end
    4 E( ?4 L8 ]; O0 L: m. s
  527. end
复制代码
说明:这个东西是转自enghao_lim的一篇帖子,版权归原作者所有。
梦石
0
星屑
301
在线时间
573 小时
注册时间
2005-10-27
帖子
1164
2
发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题# U/ n! }# j4 e+ m$ v% f& `5 g. u
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
回复 支持 反对

使用道具 举报

梦石
0
星屑
130
在线时间
178 小时
注册时间
2011-8-7
帖子
1032
3
发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
回复 支持 反对

使用道具 举报

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-11-30 13:52

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表