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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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贵宾

发表于 2010-12-16 22:42:53 | 显示全部楼层 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    2 v1 L  i: K0 A# y/ k
  2. / f: Q/ @  T7 g8 H
  3. # 队伍最大人数
    / i5 i6 i$ L1 D7 ^9 ^. o
  4. MaxPartySize = 8
    & D% `' p2 b; l7 R7 u8 n0 A
  5. 8 j4 P; S" [1 x9 s
  6. # 出战人数
    6 K, r$ L2 q* U' J( ?* P
  7. MaxBattlerSize = 1
    % e/ D% E$ g, e8 q
  8. ; g( u  L( t$ s1 B" X
  9. # 换人语句
    1 O' x) c& M7 L
  10. WordChangeBattler = "换人"
    * f/ y* @$ V5 O. w5 e& g
  11. ; ]( _8 _% D6 `
  12. # 换人时播放的动画
    * @7 Q" \: j  ~3 T; Z1 d
  13. AnimationChangeBattler = 26* `* F" P4 x2 ]; X5 ~% `% B( G

  14. 0 j7 ?$ N2 R4 G( S. A7 _
  15. end
    & a' k- J5 \4 g- m  y/ ~8 T

  16. , ?9 d$ o; x" k9 U1 `& p
  17. class Game_BattleAction% q- z9 t; C+ `% {$ {& q: A0 ~1 {
  18.   attr_accessor :change_to_battler9 N8 X- t7 m# n0 W
  19.   # 初始化
    3 h- R- [7 Q) x1 ~8 q( p; {
  20.   alias lbp_initialize initialize
    1 W( C; k: ]3 Y6 ^1 w& N
  21.   def initialize
    $ g( f" s1 I2 Z- ]
  22.     lbp_initialize
    ; J. {, _! I4 {( ]# ]
  23.     @change_to_battler = 0
    3 q5 v! ~6 P* L+ x
  24.   end
    + X, ^1 I9 T/ X+ G
  25.   # 欲更换角色编号
    ) h; G9 y: G: j! |+ ^- l$ D7 J
  26.   def set_change_battler
    ! V* L/ ^+ \: Z2 F
  27.     @kind = 3
    # P  X3 F1 \9 @/ ]2 I* L
  28.   end
    & l- \2 n8 }" ^* m9 j& s
  29.   # 判断行动是否为更换角色
      i# C3 s# D  Z/ s  D9 W+ t0 V
  30.   def is_change_battler?7 B7 _; A( I& t9 `' `7 B
  31.     return (@kind == 3)
    , q3 j& q+ a6 B- Z, d0 {8 Q
  32.   end
    7 N# I; j9 q+ W9 R
  33. end$ d& a! ]3 c( ]& G, w4 v

  34. 0 g; [; d/ X- R* p/ {: I5 I
  35. class Game_Party
    5 B% C! X$ ?6 B( H5 Q3 Z0 q
  36.   include LimBattlePlug
    , C# {. w0 a) c+ Q& o
  37.   attr_reader :actors2
    7 Y& j" }2 D: W4 m
  38.   alias lpb_initialize initialize
    4 u* y  Z' o8 N% X
  39.   def initialize; @( O" U5 \/ N. v! g+ ^$ a
  40.     lpb_initialize
    - ?- n3 p& _5 I  d
  41.     @actors2 = []
    % x! v; ~9 V" K! P) D8 O
  42.   end
    0 p6 ~$ m6 l7 p, U  @
  43.   # 角色加入. i7 Z; {9 h8 b; a) Z, H# u
  44.   def add_actor(actor_id)5 z1 X, S. o! R. s0 Q6 W
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    ! t2 [3 t0 a" O, Q
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    & Q' d4 u$ u3 K: o8 G6 M  K
  47.       @actors.push(actor)' l. K! ~  W! _% j3 S
  48.       $game_player.refresh; F  q0 r4 G7 P6 Q2 c
  49.     end
    & h3 W2 z9 t; X# N+ P  U1 h* f. i
  50.   end; t4 K! T: l3 j8 \+ D
  51.   # 设置战斗的角色
    & s8 k, }# d9 N" W0 t5 U* |- k5 w' d
  52.   def set_actor_to_battle" \6 O) N: X) f3 O
  53.     @actors2 = []" k/ k2 [: O6 ~4 h- n9 s$ M6 C
  54.     @actors.each do |actor|5 Y7 H5 ?2 d: e7 H2 C% `: U) w0 t
  55.       @actors2.push(actor)
    - d) N7 y  s1 R5 h. \' ^; a- E: X  s. L
  56.     end# x+ }3 i2 K, c. D" T0 \9 Z& I
  57.     @actors = []+ h3 y+ D% B) b* o: Z
  58.     @actors2.each do |actor|
      n( f$ `2 s5 n6 C- ?
  59.       @actors.push(actor)5 m/ E4 T" k* d" q
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize5 p4 W+ b9 n0 ?) j
  61.     end
    0 H$ y: P8 i; K  T% g& V" o
  62.   end& `, Z$ g9 F& I5 b/ J; ]
  63.   # 还原战斗的角色- j8 |8 u7 Z) z8 b  |4 H. k5 G
  64.   def set_actor_to_normal2 ?# ]. F/ U9 \4 H/ G
  65.     @actors = []
    : B; I: F1 E' I3 w3 M$ f: z
  66.     @actors2.each do |actor|
    ) L4 O$ ], g6 y. N& ~1 i/ @
  67.       @actors.push(actor)
    ' a% [) y8 r% Z  q" G4 w4 W7 A6 V
  68.     end
    " E/ I0 R# d# K$ A6 @0 O7 I
  69.   end
    5 G! V7 ^) z4 q; l8 X' K0 G( b
  70.   # 获取角色id数组! n' f. g  }$ I0 w4 {5 |2 m2 |
  71.   def get_actors_id/ f3 o4 A& L' U3 X
  72.     id = []; l2 U$ ^$ i+ X5 q1 ^) a0 {
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    ; i  @' c3 [0 T) L  y% Z. ~
  74.     return id
    + V: d; v1 J2 w8 e: g* E
  75.   end7 X& a, b2 u# J% R
  76.   # 获取角色id数组$ j( s/ C, H: t, q, J+ O
  77.   def get_actors2_id5 x0 ]/ p) B# p* M
  78.     id = []% ?: ~6 p' l# l3 k1 X
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}6 u" _+ f% l5 X3 Y
  80.     return id& j2 u0 A' d% @" B, p5 o4 C/ G, U
  81.   end
    $ D& P1 a# q, {- p6 D
  82.   # 兑换角色; M9 o; c# k+ S
  83.   def change_actor(index,id)( c% i$ }. t2 a/ P7 J
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    6 U) w6 f- V9 x$ z% j+ R; d9 F- k
  85.   end/ ?6 ]* ^9 y' l
  86.   # 全灭判定
    3 f: k9 v: U0 X* v
  87.   def all_dead?5 F& g% l! p2 F6 _/ I
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下- l: o. J; B  D' Y$ n/ F
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    % G0 P3 `/ Y4 P( h+ L, ^/ }2 h* Q
  90.       return false6 t+ k3 G; R% ~! X, F2 U" K7 b
  91.     end
    - ?) t* A$ t9 n. b9 ~
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上4 c" U& T# ?# ^3 u# S
  93.     for actor in @actors2& ?. _  r" Z( ~- _  [
  94.       if actor.hp > 09 A- e: W+ O4 g; P0 b+ g
  95.         return false4 r2 B- s% c0 i. K
  96.       end
    * P. n/ J3 o& n5 G
  97.     end" c! Y+ c8 c; _7 h5 I1 b
  98.     for actor in @actors, v/ E0 o" ]! M- ^8 T7 q# [9 u4 r
  99.       if actor.hp > 0, r$ n+ ^0 }) v) m5 a
  100.         return false1 g% M; d' K; \. @5 x
  101.       end
    - o5 K; |- R* d2 _: S6 n/ ^
  102.     end
    ( |( F& _. g( U5 K# T5 z
  103.     # 全灭7 m2 j3 x/ l  w6 {, {( `
  104.     return true1 D5 U& j7 t0 L: U* h( c: m1 e- W
  105.   end
    4 B3 V) X) V4 I$ }
  106.   # 其他角色0 C, Y, p* M. L; R
  107.   def other_actors
    2 {8 U5 T* z5 c3 A( [. h. w
  108.     actors = []9 v* C3 V9 W$ A& @6 X: K; N# g$ b
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if !@actors.include?(actor)}  m' L% R9 r3 @5 y& B
  110.     return actors0 T: B3 R+ {, p  l* m/ H* {
  111.   end3 V$ X. M! Q- y' J
  112.   # 角色位置互换
    8 ~! n" Z7 h1 N7 T, v
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    0 H" @. X! m- h" P2 a
  114.     actor_id = []
    ) c, q& i1 `9 v: c$ ?9 Q
  115.     @actors.each do |actor|
    : k# |. U' G! k( ]4 f* x
  116.       actor_id.push(actor.id)
    . L1 R1 c3 x% l$ J: R
  117.     end1 D6 J7 O4 ~6 }- Y( U
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)+ [6 y# w* E7 a8 P$ P: l3 ?* h
  119.     id1_index = id2_index = -1
    8 S, c& ], Y) C5 A7 w, f8 A" P
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|+ n  d9 |3 D1 l& [  v
  121.       if actor_id[i] == id1/ D% o$ `: l# H. k7 c
  122.         id1_index = i
    % R7 H# j' w. E2 X0 t: K4 S- g
  123.       elsif actor_id[i] == id22 ^) Y4 G6 S% ], P
  124.         id2_index = i( Q  N7 B- D6 [6 I/ C3 @; H
  125.       end' T' L6 t2 s! I4 h: K
  126.     end
    ! }1 E1 v' ?4 q9 }( Q  z
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    : _, l0 g# n* w  R4 N3 m. p
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    2 b8 [! Q' |, K+ P, Z
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    % h8 ?4 Z0 b6 s% K
  130.   end0 D; C6 C! z- ?+ U9 q* y
  131. end
    ; C* K) Q/ Q' v2 c4 D) u, e
  132. 8 C8 C7 k' M2 r0 Z
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    6 C; s8 d" K$ c. U- \
  134.   # 初始化
    + {+ y1 [  z% z; w3 i- d& x
  135.   def initialize- I% j8 D0 i! Y9 r
  136.     super(0,64,640,256)/ U9 n8 J: S' f9 }  B) T
  137.     self.back_opacity = 160: Q) [7 C# g' @+ R4 Z( C7 L  K, A* Z
  138.     refresh7 d2 y' K" {6 f( G5 k
  139.     self.index = -1% w- q7 p( ?# r4 D" M! Z% `
  140.     self.active = false
    & p( w0 Z9 z- Y
  141.   end) V6 b% a, c1 }  V$ Z7 L) c0 ^
  142.   # 刷新
    ! [2 D- @. M# R; N$ d
  143.   def refresh
    / R" S" r9 I, p- l3 ^- @( A; ~* ^6 K* ?* f
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    3 Q3 \* o( k8 Z) K$ {
  145.     @data = []6 c4 R  M. A3 G
  146.     $game_party.actors.each do |actor|" N' j5 i: O( v& h" B" K6 I2 _
  147.       @data.push(actor)
    ' c0 E( [+ c9 h- s3 D, S" [
  148.     end; U) D) k0 p# M: v3 L4 W4 ^7 X
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    + q, J1 d! K0 u8 U/ A9 K
  150.       @data.push(actor) if !@data.include?(actor)
      _8 {) x# ?) U( a0 K( u8 ^) _  y
  151.     end
      W5 T/ n/ D, e. e% o
  152.     if self.contents != nil% }. d8 F6 c& K. x
  153.       self.contents.clear
    , Y, y. D9 q3 D8 j5 l' D; f
  154.       self.contents = nil
    4 M' [% B! I5 _! k' L
  155.     end
    9 i' j$ J6 ~( R6 y3 N
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)2 {3 R0 Y( _2 {2 W( r$ k  L, m
  157.     x = 4
    ' ]: l/ R0 H+ X) G% D/ j& n# W
  158.     y = 02 a" a0 B* s4 N+ Y+ S. o( }
  159.     @data.each do |actor|4 ~3 l' w/ `4 c4 s; r+ h& m2 S' ?
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    * [8 f" `9 f* y* M3 n1 y1 i
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)6 o5 S- g3 `0 ]) ~0 _( S: d. _
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    % A+ ^; T' H8 k  e
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
      R, z/ w" u, S' x- V. N+ l
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)8 g) I: j) n( O0 r& o( a% p; Y
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
      q+ w4 M$ J7 E
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)" M  T% Y2 I9 _* y; i
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    + c5 T* b5 H8 ~& ]0 W* {! ~. h5 S
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)/ n8 e* h2 d  y( R" ~
  169.         cword = "出战"
    * t+ v. h. R( i0 f; w5 r( j
  170.       else9 W7 {  j/ u6 [
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    8 H' A- H$ J# ^- M
  172.         cword = "待战") Y1 {0 j6 f# A/ G& j
  173.       end8 h. {4 s1 n; T. K7 Z
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword). m* \/ K, R& G! W0 U' y
  175.       y += 32
    , U6 }5 U5 |" {6 z, O' k) b
  176.     end
    ) I2 |' A, e, c; }( w' C: j" |& g4 l# u
  177.   end( k4 g( S* s% ?; W- S
  178.   # 获取当前角色编号+ P& B) r# q& }' R
  179.   def actor_id
    5 \. B" U: H" [" ]  Q& T! G
  180.     return @data[self.index].id
    * c2 a" M% S  `$ B0 D. U
  181.   end) L* N. l9 R& O
  182.   # 刷新帮助' g' [( F1 Y' s/ }5 Q
  183.   def update_help
    ' V# S# q" Y  }! @# ~8 s
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    6 C* j$ ?5 {" l% e& t: B# L
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    $ t  y6 }6 [) h( _  D* ~
  186.   end
    ( l( h- I  E* H
  187. end6 e  j6 A2 m$ N6 e
  188. % E& n# |5 T! [+ x: w% L5 t' h
  189. class Scene_Battle
    - g# u$ y* r) G4 @. l& a
  190.   include LimBattlePlug
    9 u2 `! O4 D+ H; y# J9 X' g
  191.   # 初始化( @/ v7 p1 K8 h8 a, ^* v* N* w
  192.   def initialize
    : C) p+ A$ T# b& L
  193.     $game_party.set_actor_to_battle0 _/ u9 w5 q6 r. F
  194.   end, A0 ]9 M# X0 i) b
  195.   # 主处理4 _+ S( p( u, ^, x- K& m
  196.   def main" \1 y4 U4 K$ u7 Z4 Z& F
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据6 H* g2 K$ c7 V/ E# F6 i
  198.     $game_temp.in_battle = true
    & Q* N& K' v( c! Y
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    9 ]! N9 j8 N/ a) v! Q* D) R( @: b1 B
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    ) o2 R8 D* f# @+ b
  201.     $game_temp.battle_abort = false5 E, I( l# G! d
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false: b; m" q# o- p+ f! t% G3 i
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    5 d- h" |. `3 V1 I3 O( x% R
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil, }; h! {4 w" F/ W0 N: x
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    3 c3 `) y5 a5 u4 Z; G$ c& d
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)  ?& E' P1 d; b7 E" k$ X
  207.     # 准备队伍
    3 T  F- y# r( M" ^$ J! v+ p7 S
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id) _0 \- r  D' s4 G$ y
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    6 f; G2 d4 j: ~+ p, D1 ]  |' u9 j
  210.     # 生成角色命令窗口' |9 K* Z  ]; j2 \
  211.     s1 = $data_system.words.attack. Y" r9 h1 k- K. x2 R, x
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    % O/ F  S8 Q9 p! ]4 ^/ R
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    . `& Z  a, ^3 e5 i  t" `5 M. ~! N
  214.     s4 = $data_system.words.item
    7 a" A/ y" c. @& {- x
  215.     s5 = WordChangeBattler6 J' W8 {" R( A  C. }  h: D5 {0 p3 Q
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    . o) G/ o$ `; O, P! F
  217.     @actor_command_window.y = 1288 Q! |' W# X/ E3 ~" ^
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 1601 P( G4 M7 V5 n8 E
  219.     @actor_command_window.active = false0 V/ h4 _$ n2 @: Y3 d# @7 Y! s- _. M
  220.     @actor_command_window.visible = false
    - A3 S0 w+ @( ^# i: r
  221.     # 生成其它窗口
    / H: J) w" n5 C7 }9 f: s9 ?5 T
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new; v, p. `% C6 s/ b( Z; k3 M7 u
  223.     @help_window = Window_Help.new
    % y( x' y; I: E, n' `- X
  224.     @help_window.back_opacity = 1601 i* x3 D+ X9 H- l
  225.     @help_window.visible = false" W' q% M- q: a4 z! M) ]. \3 `, Q/ G
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    * I" J* s* J' o; Z% O$ [
  227.     @message_window = Window_Message.new" [9 P, B5 k& D9 Q# e) e
  228.     # 生成活动块
    ( c, m/ n- z: W2 K( Q+ S( [
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    7 J( H2 c* M; D# B2 u  D* G
  230.     # 初始化等待计数
    9 x# F& k. O5 J) }3 j% }% c
  231.     @wait_count = 0- x( I5 J* n# E/ E
  232.     # 执行过渡1 r' B/ v( Z8 f
  233.     if $data_system.battle_transition == ""; D; {. ^/ I3 U  v* ^4 X
  234.       Graphics.transition(20)
      H+ x# o! d7 v  H* I
  235.     else
    * q1 g3 C9 L# G  P# S
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +/ m+ a/ y* O7 M: _
  237.         $data_system.battle_transition)3 X; x  y( U7 Q( J
  238.     end
    0 l/ W! X: e2 I$ v
  239.     # 开始自由战斗回合
    $ t. P4 b: |4 ?2 d
  240.     start_phase1
    & o2 {5 G2 ?. V; w8 l
  241.     # 主循环3 [7 w! O$ i# l% M
  242.     loop do
    ) Z/ C$ f. v$ R1 y
  243.       # 刷新游戏画面. W: [1 {, r1 [5 Y) e
  244.       Graphics.update
    6 w( O7 z! F! V6 I  t. l
  245.       # 刷新输入信息9 L9 G0 ]7 @2 q9 L
  246.       Input.update' `9 i2 r  v7 S, [4 L' p! k
  247.       # 刷新画面: D% p$ N) c! ]
  248.       update
    ) ?: y* O) u* j) r
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    $ e2 x' K6 a% C9 ~  \
  250.       if $scene != self; N. v4 _5 x, m4 W
  251.         break
    8 J- _' R4 C/ b4 _: Y/ u
  252.       end( H% D/ X6 H) |
  253.     end
    . i( ?* |9 l7 n6 V( L" U5 A
  254.     # 刷新地图
    1 T! k8 d8 }/ x  q* `0 h+ O
  255.     $game_map.refresh$ v+ k5 S) o6 g4 g% a. M
  256.     # 准备过渡
    $ U$ i( B$ q7 R( i. [
  257.     Graphics.freeze! e" A. n7 N# d; w" _
  258.     # 释放窗口4 N, e4 I" p8 ~5 I
  259.     @actor_command_window.dispose
      V8 S) ^+ }0 m. X
  260.     @party_command_window.dispose, ~3 M$ i  G0 x3 ]
  261.     @help_window.dispose
    8 ?3 P5 L8 a, l1 p
  262.     @status_window.dispose
    , z' w& f7 ^" q  z# ^  a% T9 ]# b
  263.     @message_window.dispose
    - `, d, }" O0 ^7 f7 U( l. _
  264.     if @skill_window != nil
    # X0 V1 b# J3 ~+ j7 ~. e& ~
  265.       @skill_window.dispose
    + A6 W, ~" k3 a; [' L- V
  266.     end
    ! Y2 G: J# H% z- J9 `3 s1 D
  267.     if @item_window != nil# ~# ^0 k8 B. ^4 P8 s
  268.       @item_window.dispose% u+ ]; ?5 ]* C1 a  x7 y, C
  269.     end
    2 N; I. D) J5 z/ {% E
  270.     if @actor_window != nil. `: I- j8 I/ _) D
  271.       @actor_window.dispose
    5 W9 H# s& O) w5 ]
  272.     end
    : Y9 T5 |5 R$ I4 F5 }
  273.     if @result_window != nil
    ' X% Q) j9 W# l4 ?. v, {
  274.       @result_window.dispose
    - t$ C" C- y9 u/ u  w) k: l2 D
  275.     end! x! J# i, {+ K# W* u! O* t9 n8 Y
  276.     # 释放活动块* d2 L* n* h" w$ k. h8 j  E
  277.     @spriteset.dispose( L  G3 ^+ E, p4 S
  278.     # 标题画面切换中的情况- E" h3 t1 o8 g; J
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)( g" p, \% U  g  _: ?
  280.       # 淡入淡出画面6 N, T9 h; d0 a
  281.       Graphics.transition
    $ w" z" a1 q, S7 O) B- B2 S/ w
  282.       Graphics.freeze/ p! }$ D( _5 O- x& S
  283.     end% X0 O0 }; E) ?
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    - @6 m3 f/ c9 }; q' r
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)0 @/ V/ c& T8 S2 _; }5 d
  286.       $scene = nil
    : B1 a( G% x* }; s- l+ c
  287.     end
    ) w: O1 O. V- H8 K" |8 i% F0 `3 A! q
  288.   end
    # v) C( }. E- B9 |, F7 n. n' X6 P
  289.   # 战斗结束. P! X7 _) m) G% T7 C% L% L
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    6 @) X( r: {/ v- g
  291.   def battle_end(n)
    + @  S  x. l$ @, v
  292.     lpb_battle_end(n); Z2 H' _7 M' p5 w
  293.     $game_party.set_actor_to_normal$ H2 O4 K# G& o! m
  294.   end
    9 ^4 G* q) x+ z' c6 H
  295.   # 开始回合3
    $ Z8 d5 F) `7 ^
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    1 o  ~$ k' A6 X- ]& h, k
  297.   def start_phase3$ m" a5 S( o; y
  298.     @changed_battler_id = []
    + M+ x2 Q4 S$ ?
  299.     lbp_start_phase3) {7 p6 I/ h% p( U; z7 F. M
  300.   end" W6 d) E$ U) X2 }
  301.   # 刷新角色命令回合画面* t& ]( H) y& Y. S( a9 P
  302.   def update_phase3
    7 ~5 [7 c3 q4 W) l- }# r
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    % ^" [+ M4 A+ w0 K
  304.     if @enemy_arrow != nil
    , L  }& L$ a% G
  305.       update_phase3_enemy_select
    ) z9 d! |& e  U# l* |
  306.     # 角色光标有效的情况下
    % g/ s/ g! |# H8 ^6 v: C
  307.     elsif @actor_arrow != nil, K  S" u' f# \
  308.       update_phase3_actor_select
    : z4 o; U' X" |7 a* i
  309.     # 特技窗口有效的情况下5 a$ h) {' q% w. |) N/ C. ^: F4 q  ]
  310.     elsif @skill_window != nil
    ! u+ X, T4 R+ r& r) U+ {  X
  311.       update_phase3_skill_select
    " {+ [) q7 T; @. ]
  312.     # 物品窗口有效的情况下( m9 Y! X8 E: l* n- F
  313.     elsif @item_window != nil+ ]6 q. a, F4 ^
  314.       update_phase3_item_select: ]% `) C: ]4 x# B' a& m$ I) B
  315.     elsif @actor_window != nil
    ) E0 }: }3 N: Z$ B; p8 z% l& C
  316.       update_phase3_battler_select
    % g9 @/ `8 S) D9 j" v
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    $ ?& l0 b" a, I( q$ i: l& J
  318.     elsif @actor_command_window.active7 C2 A% Z; Y1 F5 ^
  319.       update_phase3_basic_command
    2 t$ u! r" g' w) [3 F1 d9 ^. m
  320.     end; L7 l+ J  w) u7 b
  321.   end1 ^, m8 M- [$ H4 A' L) K3 Q- P
  322.   # 角色基本命令
    1 _  k% q  w/ W2 b7 U" |
  323.   def update_phase3_basic_command5 w/ B5 ~, K0 N0 y0 g1 h
  324.     # 按下 B 键的情况下& A# Z9 e* {4 n
  325.     if Input.trigger?(Input::B)% D7 \% }. ]& o5 {, v& L; t3 g' Q
  326.       # 演奏取消 SE! `5 n  N# b6 }( P$ }: E
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    0 d) e0 {7 r; N
  328.       # 转向前一个角色的指令输入- Y3 p; M" ^; d* G: x, o
  329.       phase3_prior_actor/ e" T. I1 ~* {  o/ ]* W; r7 j5 b
  330.       return8 N& |9 {9 g) N4 a7 [
  331.     end, S# ~$ l5 m7 T. R. v2 w) j) @+ v
  332.     # 按下 C 键的情况下
    3 ~- R4 ~; A% S4 \: O* d
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    + T, S& u$ C& r' T$ C
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    1 t+ ~0 T9 W* S# a1 M
  335.       case @actor_command_window.index* C& z$ A% C( L. Y- o6 J
  336.       when 0  # 攻击1 G2 }5 E6 M/ Y7 e7 L
  337.         # 演奏确定 SE; l4 ^1 R: t1 O& Y5 K
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se), \1 J/ i2 `# ]8 f0 T- V
  339.         # 设置行动" G. x. z: I/ Y( k
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ! b! c0 h- @, D
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0* F3 V& G1 m5 i# P$ c
  342.         # 开始选择敌人
    5 H& D8 P, f2 Y0 `, J
  343.         start_enemy_select
    4 K/ z" C. w( R
  344.       when 1  # 特技8 j% j6 n1 N+ A# j9 Q7 N- `
  345.         # 演奏确定 SE
    . O8 l$ [4 g7 d
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    9 A5 \' G' h! w, R! q, Y, F
  347.         # 设置行动% l# V4 l- F# Z5 ?2 `
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    * l2 S1 `/ y- w& ]/ N
  349.         # 开始选择特技
    2 K4 V9 E, O' F1 p; S/ Y& }
  350.         start_skill_select6 J" P. L! g1 s. f9 C! }2 ^2 |
  351.       when 2  # 防御
    6 E+ J( N' e- ~# |- u! M$ t
  352.         # 演奏确定 SE2 B* \2 @+ @9 j% ]) b
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      i* x+ y( G) Y; k6 r- a
  354.         # 设置行动, [  D  F# r/ u3 b
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    / o1 m4 Q! q3 o/ @3 s$ u
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1$ I" o3 ?% y% `: \
  357.         # 转向下一位角色的指令输入9 h2 i$ @6 R- S3 y- J/ T
  358.         phase3_next_actor
    7 _% d& A9 ?3 P, \3 C
  359.       when 3  # 物品
    % Q; m# D1 Y1 L; R
  360.         # 演奏确定 SE7 q. M4 |6 Y9 N2 J( H
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)! A4 {; s; I% J5 d' @
  362.         # 设置行动
    / S4 K) J' {  y: |8 s$ V( c2 I
  363.         @active_battler.current_action.kind = 23 F/ X; v  m9 o# y, H
  364.         # 开始选择物品
    2 ]8 k: t; |6 A! v8 b
  365.         start_item_select
    1 G5 L6 ]/ `, E/ ?
  366.       when 4 # 换人
    : y/ c/ A3 D" a) y; X* l' u
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    4 v9 y/ _5 A" S$ j  K4 v8 S
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    ; r8 A# Z) k! {/ `
  369.         start_battler_select
    1 j. {% a+ W; B+ r
  370.       end
    0 i/ P, Q7 |1 V4 e
  371.       return/ o% P! L( s6 z2 v
  372.     end/ {% z8 I+ Z$ @7 Q. b
  373.   end
    3 _  L7 A& L* s3 Z
  374.   # 开始角色选择/ P4 O/ b: w0 G* T* I" E
  375.   def start_battler_select& X# V* {# b2 W
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    ( J) ^% z/ l. z) Z1 J
  377.     @actor_window.active = true
    % S! z3 v$ L7 P# w/ R( a+ K
  378.     @actor_window.index = 0' g7 T1 ]  W. J5 K7 r
  379.     @actor_window.help_window = @help_window4 r- h2 }6 z; f  b4 X
  380.     @actor_command_window.active = false6 \8 y% \: K# {! D$ f
  381.     @actor_command_window.visible = false6 `# x$ n$ Z: y# W
  382.   end
    2 K9 M3 a5 @( ?  Z
  383.   # 结束角色选择
    9 o1 {3 i' }+ N8 Y
  384.   def end_battler_select
      y/ }9 W5 A/ W
  385.     @actor_window.dispose( ]3 f) k1 O% m; f6 ^# F! D  V
  386.     @actor_window = nil; o3 q; K, X  N" x& R2 R) T
  387.     @help_window.visible = false0 U! M9 @! u# ?; g
  388.     @actor_command_window.active = true" f/ `# ~( H+ J% T
  389.     @actor_command_window.visible = true7 r: F& a" o/ u' Y6 j" }/ L, G+ Q
  390.   end
    3 g% ]  q: V8 s+ |4 t( [
  391.   # 刷新角色选择
    5 K3 ~4 ^5 M) d
  392.   def update_phase3_battler_select# b) i  P7 [# A: R) X
  393.     @actor_window.visible = true6 k0 G( l0 c4 V. @" D1 d
  394.     @actor_window.update" u$ @4 G# i5 e- H$ E6 p8 k
  395.     if Input.trigger?(Input::B)3 m# ~3 d& v. E  J2 O+ _0 ?( R. y
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    . h: }4 [- I0 ]7 G" a3 ^
  397.       end_battler_select
    ! ]8 p7 G- z4 t
  398.       return3 U. }" s6 k$ f0 m7 Q
  399.     end
    2 y% `) b) ~; \- ~6 D7 _) u
  400.     if Input.trigger?(Input::C)0 h9 z5 b; f4 Q* C* [  i
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    ) Z9 h+ d; n, M# n: s
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or) [7 ]" E/ }+ g# e, y9 o4 ]
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or & R7 ^' [0 G% s& N" `
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id); |, D- [; h7 t
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)1 [% l: h% Z( O% G# N- Y
  406.         return' ?* E* M  d1 I6 H) F6 h9 ]  F  j
  407.       end# J. b# T/ f1 g$ }0 b: W5 \
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    5 \2 X: }# t0 ~% f* w2 s" t
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    ! V) C9 A+ ], _  e; y
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)" _. U& B3 z& A' q6 B# Z
  411.       end_battler_select
    " Q9 _1 ^7 B3 `  x. ~* _' x0 D! M
  412.       phase3_next_actor$ r4 ^6 S) _0 d/ j0 Q: O: A
  413.       return- q# a0 c8 ]) O8 h7 _. L/ f  t* V
  414.     end% V$ i  ~2 L+ ?2 a
  415.   end
    9 R; k6 `/ p8 k! D- d
  416.   # 行动方动画: ?* E8 |, V% i& \- q( ^4 z: Z
  417.   def update_phase4_step3& t  ?7 y- @# a
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?) m+ Y; [3 j$ H; T; T
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    3 v5 ~7 f. i& C" K
  420.       @target_battlers = []+ x' D; _& [. E! H2 W; s% F
  421.     end4 P7 S/ n) Z" z% H0 K
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    ; a$ x. M# }# v- T. r  k
  423.     if @animation1_id == 0
    3 t7 g. f; o# T1 V( Z5 S+ ]
  424.       @active_battler.white_flash = true
    ! r" m0 z' N) a$ C
  425.     else; n% b2 ?) ]3 r# u$ a) T: [
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id: d5 r2 R5 o! |; M9 D; S7 c
  427.       @active_battler.animation_hit = true/ c- W; G! r. L2 l- z' f
  428.     end
    ) O5 g: b- ^3 d8 d
  429.     # 移至步骤 4
    ! U2 R  ~8 E; ?% e% o  z) U
  430.     @phase4_step = 45 ]& ~+ k7 m' ~0 A# a1 g2 D6 C7 k6 z
  431.   end/ h; x0 z3 [0 @% W
  432.   # 对象方动画' n, d  [4 o" {1 Z- r8 D
  433.   def update_phase4_step4
    1 H7 S+ ^# M* }% f
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    4 e% ?) L+ J3 C# O) ?+ W
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    6 K0 s$ S9 l6 J
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    . G9 P# K$ G4 T( n
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|: c9 K3 h3 Y. v" |  h, a9 n1 L
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    / ]2 i* c; r) U( w0 F3 X- b2 |1 S
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)2 N9 ?6 Z. X8 c
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]8 M9 y7 E/ I, h( @8 t
  441.           @status_window.refresh) h* h0 Z9 t' V) e; z8 a
  442.         end$ ?/ N+ P: W7 r  K$ p5 h
  443.       end
    / J! Q8 s9 }. Z7 X; j4 N! V
  444.     end; b9 s+ b) t4 k; K  s6 T- Q$ J: F
  445.     # 对像方动画3 m1 C1 n/ D1 ~& v& s3 ~1 a0 m! L
  446.     for target in @target_battlers
    ; r" G, i3 D) O
  447.       target.animation_id = @animation2_id5 S% l8 d+ m, v9 b) c
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")" h7 k6 N9 d# s) Q
  449.     end/ t6 h8 Y! X. {. O
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    ( z; b( P$ u1 O: f# j  x
  451.     @wait_count = 8- m$ f& z7 U  `9 `0 t( s" j
  452.     # 移至步骤 5
    . @2 n: |3 B9 w+ C: X- i; q0 e
  453.     @phase4_step = 5# s- M7 S$ F  c/ f5 O
  454.   end
    # J' c0 A: o  ]5 u. `0 e
  455.   # 公共事件8 K  m3 v- A5 q7 Z3 `" }
  456.   def update_phase4_step6
    $ d" p+ h: C9 ~: `8 ^! \! a
  457.     @target_battlers.each do |target|1 i# i+ s) ~, K
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and, h7 J# O2 n$ b8 V3 D( \3 B2 f
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}5 y- s, }) }0 A" j
  460.         @actor_window = Window_Actor.new9 p. R) \4 U- Z" O
  461.         @actor_window.index = 0& f2 w9 r8 ~( e5 v7 F% b
  462.         @actor_window.active = true$ O/ ?/ ~$ c8 a+ l( z
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    ) w  A: q+ N' B) g  B( L; J2 \6 ~
  464.         actor_id = -1
    8 l( S1 B% ?' n8 H& }/ }& A
  465.         loop do6 x, _5 w7 ]7 X5 O
  466.           Graphics.update! E  r5 ?+ n) _8 W' w. I
  467.           Input.update
    5 }0 P6 ?& q7 D' v7 j+ f: E6 O; Z
  468.           @actor_window.update, O+ E+ T! {9 `7 N  L
  469.           if Input.trigger?(Input::C)' Y" C  C$ X9 z$ B. F/ U
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    . F. O  r. e$ N* [; F
  471.             if actor.dead? or3 \4 x/ G+ D. z  M& I' T
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and , B+ L+ y/ ~4 `# Y/ b
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    ) H; e$ F# S: y5 H- q
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    # O0 ?. X+ z) r, N7 F
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se): R0 }, Q  [' b. {6 M1 z
  476.             else
    1 f; n$ a) u6 {7 G" d% I+ |5 ~
  477.               actor_id = actor.id( S" M: ~6 j" }8 ^, \' A8 a
  478.             end2 I# @4 ^% F' _3 M. P1 D
  479.           end
    ! {5 D; q6 Z; \* J3 a
  480.           break if actor_id >= 0
    " D) ?8 s5 X, X; L" ~5 Y
  481.         end% R: r6 C+ E0 h0 q6 @& p
  482.         @actor_window.visible = false( I2 A4 A/ N8 q
  483.         @actor_window.dispose% h3 F" G) i. G7 p
  484.         @actor_window = nil
    8 }: F1 d  B2 O$ W; n0 d
  485.         @help_window.visible = false
    2 J% i4 C" t: L( d' i
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    3 K& Y& v; u! X  L/ w+ [9 s& F
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id+ J% R( j0 d, Q
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)" h" H  Q% X3 L6 I# y9 W2 F
  489.             @status_window.refresh
    ; F/ ~7 r! a; E
  490.           end( b: `6 _% S/ M! D2 Y3 i
  491.         end
    ) C) B/ q& a4 ~2 h; _8 x
  492.       end
      b0 e5 s: H. B9 D' n! o
  493.     end& c* a( w% i6 H" u
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    5 t, _6 ~2 ]2 G6 l; T
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil2 f1 }% d( _' u
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下  m) n% i, }' M2 r3 g9 K' `$ |
  497.     if @common_event_id > 0
    1 K, @9 r, j6 B/ m$ X7 [4 V0 l
  498.       # 设置事件
    / j) J& i% e  a8 c6 a
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    * A* a0 e$ W6 B6 @' j& X
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    " K( g( e/ S8 M" }
  501.     end
    % [& e. O$ X& ^# v+ Q) {! n
  502.     # 移至步骤 1# D+ q( G+ O2 x& Q6 \* I; ~
  503.     @phase4_step = 1
    % S; ]  O. }- Q' _. O
  504.   end
    5 [+ n+ ~# ]' |5 ?7 Z; E2 n
  505. end
    $ Y8 s4 s6 Q2 }, i; n

  506.   {' m: Q0 `9 D: y# \9 s
  507. class Window_MenuStatus; e5 \9 P) R) }
  508.   def refresh" T" E$ s2 z5 v* T+ a. V* O
  509.     self.contents.clear' \( `( x8 G" w8 t8 a+ Y3 c( x- T
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    $ h$ |* X+ m; \0 `* n' i
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    : f2 A6 T/ e4 o/ E6 q5 ^( s) [& {- w% B
  512.       x = 47 t" x# |. }2 {3 Y8 G
  513.       y = i * 32
    0 d2 ]& k8 T+ @) i! N) B, i
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    5 `* ~& I1 E& u4 w- J( F, }# P
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)2 J( }  n, A1 Z$ i) T5 ]
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)/ x7 A7 O- L, b4 L/ {
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    6 \: T, T; b5 J2 I* I, C) U
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)6 M; I: f# J' X0 {
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    : X% D0 c) C* @/ C# \' c9 B' W
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)5 W, N% c5 g7 F3 n& N' @
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
      C! V* j& X  ~8 r/ J+ ^
  522.     end+ @- L3 T9 S6 b9 s4 [3 n8 m, l
  523.   end
    0 h# M( q4 g9 l8 E! Q0 [  K1 H
  524.   def update_cursor_rect2 s7 e  F& ?  I0 A; L- ]
  525.     super1 S/ B; c; o$ D
  526.   end9 o2 d& t5 `6 p& l% @
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 显示全部楼层
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题. a1 m( u; w+ g, H8 P2 c
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 显示全部楼层
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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