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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug) u9 T( o2 D  K! s; j4 t! F

  2. 0 G& G$ r# a" `) Y) _- M
  3. # 队伍最大人数
    * M8 h: [( p$ A# H# ]5 w, V  Q
  4. MaxPartySize = 8/ r& ^5 ~' j9 z/ p) X8 ~6 ^
  5. 1 N3 O: R0 \$ H0 n$ B( t" W5 G- B* I
  6. # 出战人数
    - N) S- C; ]  H: l' [3 S. E7 M, H
  7. MaxBattlerSize = 1' ?0 }2 K1 j" ?8 z, M- K) x

  8.   L: f( ?2 }! `
  9. # 换人语句  l* X% {4 K3 p2 _2 n
  10. WordChangeBattler = "换人"* D; \1 w' N* }
  11. $ g' x+ m4 ~! O. y
  12. # 换人时播放的动画; L5 q7 n6 d* y
  13. AnimationChangeBattler = 26
    ; |' J/ o  x! T2 _* t( v

  14. . q! T8 p7 j  g
  15. end# b2 M& v4 ~1 C  V0 H9 _/ o

  16. ) S8 g3 O; k0 |1 ?; y/ t, S
  17. class Game_BattleAction  N# q0 i; u( f2 m* D! }
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    % _% W& _8 O/ N0 B& e
  19.   # 初始化
    # A- w- k( ]" L8 p8 X: r+ p( ~! z/ g! c
  20.   alias lbp_initialize initialize1 d/ s4 e( L( O/ p5 J# l8 F0 }
  21.   def initialize# A) [( L: T2 d$ y$ Y% E" c( q' E; S
  22.     lbp_initialize; j% r) N+ {3 D$ S3 j+ ^
  23.     @change_to_battler = 0
    ) h  ]# v( o; S2 H2 V' X, F
  24.   end
    ) q& B) A% `  e5 @3 q! o
  25.   # 欲更换角色编号
    + k$ a2 q0 l, z( w2 d1 I
  26.   def set_change_battler( S! Q2 q& h6 p5 Q7 K
  27.     @kind = 3. d7 K" B  c, }* J9 \/ |$ ]
  28.   end( ^9 w- E& w0 I  u% W
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    ; Y& w  i* i4 |% `9 O0 O7 e
  30.   def is_change_battler?% r# n! J3 b# r7 X0 B, v
  31.     return (@kind == 3)6 v2 V* d5 H6 I# Q- I  H& {
  32.   end
    1 g0 U- T4 M2 i1 _. h6 s9 k0 k$ A: r
  33. end6 Q" W0 \; z6 [' |& j
  34. 3 Z3 y) g7 L0 |7 e
  35. class Game_Party
    1 \4 f! V( C; ^5 [
  36.   include LimBattlePlug( Z5 k4 Y) ~) x6 ?; Y
  37.   attr_reader :actors2* c. T* ?8 G9 F
  38.   alias lpb_initialize initialize
    " @* y3 Y! ^5 C' D& a6 g9 g) A+ [  G
  39.   def initialize/ L& `9 z; H0 x$ o# H5 Y
  40.     lpb_initialize0 r% F' @! D. G! \
  41.     @actors2 = []& F9 E  |! [3 V/ N( h3 s3 y
  42.   end1 O/ Q4 S0 W6 r$ j0 b
  43.   # 角色加入  F& S, `6 H9 Z
  44.   def add_actor(actor_id)# u$ C" _! U' ]9 q3 o) J9 f& W
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    ( P3 U& b6 ~5 @* \
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    6 M9 e3 W& n0 W7 Y, B1 a
  47.       @actors.push(actor)' `% s5 J* p; a" p! Y. W6 r0 l" h
  48.       $game_player.refresh! }: ^. x# V4 v; M0 z, J0 l: L+ N/ z
  49.     end$ @/ X( s. m4 U$ G1 i
  50.   end
    - P. t9 l* q- i7 G
  51.   # 设置战斗的角色
    , X, j. D! Q, k8 S
  52.   def set_actor_to_battle1 s- K5 Q' A1 s
  53.     @actors2 = []$ ?* c/ o0 X, Q5 U# K  d
  54.     @actors.each do |actor|: K6 `& V' b- t2 g; @6 x" {& t
  55.       @actors2.push(actor)- E. F2 g! w! W
  56.     end
    ' q/ Z& q8 Y7 N+ u
  57.     @actors = []
    - ?3 e0 F( G2 }
  58.     @actors2.each do |actor|
    " L. h& {9 W: A, W, D1 c2 Y
  59.       @actors.push(actor)7 n, r- a- A5 R) i" E) T8 t$ ~# t# F* Y
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize+ f! {6 s1 s6 W
  61.     end
    5 }5 p3 d& Z. A. y  M6 x6 N
  62.   end" E  |0 v/ }" I1 k- E" W7 b
  63.   # 还原战斗的角色
    , V" S2 S3 y2 a; I/ M+ B
  64.   def set_actor_to_normal
    ! l. _+ W# _" q  e8 \& h
  65.     @actors = []
    : s- Z2 W; E! m# I- C4 i
  66.     @actors2.each do |actor|
    - a& F. W; o. s3 G
  67.       @actors.push(actor)
    ) ^, m. U5 c3 p1 O. h1 H5 Q* m
  68.     end# s2 r6 ~, x: `5 Y/ t: i7 G6 J  b) V
  69.   end5 m+ p# {- T. X/ m5 Y: b0 n5 x
  70.   # 获取角色id数组0 r8 E; ]! e+ q! ]0 V) o- ?( W
  71.   def get_actors_id  o3 R2 L) L* g1 ~: ~! u) n+ m
  72.     id = []
    2 y& a& Y% h7 f9 T. o$ j
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    . k/ G! Q! h" b9 A$ b5 W
  74.     return id$ W! f) r/ F2 {8 w2 y7 n4 q+ K
  75.   end
    8 S- U8 W! I3 n* |
  76.   # 获取角色id数组( B1 _+ ^9 c3 ^& y/ k
  77.   def get_actors2_id
    ; |) \9 C9 y6 j/ o5 Z. M
  78.     id = []0 ?5 j5 h$ M) {4 [8 M# ^
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    0 @& ], k3 s- z) k, Q
  80.     return id! [( W- c  c% P, N5 F
  81.   end
    ' P8 k! Y! r0 p3 W/ I9 ?8 E% T6 L
  82.   # 兑换角色2 o$ d5 C4 K, D% [3 G$ c
  83.   def change_actor(index,id)  z0 }9 j  g5 t( m( ^% c/ L
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]5 R/ ?4 \; p. v/ k" @! i
  85.   end* y7 T1 n; R$ t+ O& I
  86.   # 全灭判定
    * W% x/ s' ^5 n+ c) y1 g5 j/ T4 q
  87.   def all_dead?
      q7 F4 E+ P+ F/ m" g
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下' }- a* L1 D: E. p; {* Y0 d
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    / B: Z1 y. ]2 l8 R# I
  90.       return false1 h* Z% P& D- t2 J
  91.     end
    + F$ V7 z5 z$ m0 y. L
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    $ Z  Y) \3 p, I9 H  a
  93.     for actor in @actors25 `5 d# W5 z8 l! y
  94.       if actor.hp > 0
    3 s! g3 W3 U" ^& t9 |0 y4 b
  95.         return false
    " I. C7 i8 Q- A$ s" |2 T- L% |8 w2 T
  96.       end
    3 r3 I, R6 M/ \& {) h' u8 M
  97.     end& M' l/ M* q: _: G
  98.     for actor in @actors
    0 D/ z; l8 t+ E/ y' t
  99.       if actor.hp > 0/ M9 c" T5 T3 x- @
  100.         return false
    2 g& J7 m6 E) u% w4 a8 b
  101.       end4 e1 ]% P* z3 o% F
  102.     end
    9 |& l- r- y5 {) G
  103.     # 全灭1 ]- q: Q6 x: A: S( U' f9 D/ d# ]
  104.     return true+ m7 }! ?5 n( _, E" W! ]
  105.   end
    $ u' Y' o& o; ]( c7 m( T7 l0 }
  106.   # 其他角色; K  F9 S: L5 d9 X3 w5 F& U
  107.   def other_actors
    - l: M' @! f) M. \9 X: c
  108.     actors = []
    7 c3 }8 w" h2 T  x+ I
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    ' ]& F* ^7 B2 h( {3 N! d4 c
  110.     return actors9 E% e3 M. g1 I% }& l9 J) j& m+ d$ |
  111.   end& v! _( I5 D# Z3 w/ l8 q6 E6 L: N$ ^
  112.   # 角色位置互换
    9 w) Q1 ^2 ?6 C" Y0 m# _
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    ' G- \7 K7 J  X3 _
  114.     actor_id = []
    ' f) |# d% m6 D1 i! g7 i& Q
  115.     @actors.each do |actor|
    / U  d+ O& N: K9 J* Z
  116.       actor_id.push(actor.id)
    0 c1 M2 q3 E# `# u) ^0 _
  117.     end
    # z0 H  L! w( G$ D; P, @, v, p
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)! t, B8 H6 L' U4 V
  119.     id1_index = id2_index = -1+ A' M  k1 D- `5 V
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|9 X& l- {) Y3 b# c, T3 \$ ]
  121.       if actor_id[i] == id1- I( C3 b" m8 l* |4 B
  122.         id1_index = i
      |4 j0 A+ W/ I: D
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    , g& x& z) a) I6 a) x
  124.         id2_index = i
      `) F$ F3 ~+ w$ q3 Y
  125.       end5 v) M2 B# }- f$ P* Y% N
  126.     end
    1 F; B( t/ l6 m
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]5 M6 X: f( }" y9 ^* W9 o+ i# h' g
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]4 I$ B' p/ \9 w; K! g7 V3 G# t
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor) d" m, n# M) e) N! D; F
  130.   end
    & b. J% p& g$ D4 b
  131. end
      W1 E2 N" u$ W/ R" v& m

  132. % f. ?+ D" P! Z' H! e  f/ d
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    : n( l7 r. U: y( K2 ^! x1 H6 T" h5 `7 G$ g
  134.   # 初始化# ]0 [# ~8 W6 ]% R' ?+ p
  135.   def initialize
    : C: T) P% L/ w  n3 _( G  ]
  136.     super(0,64,640,256)
    . v. t# A" R( ^1 Z4 k! m
  137.     self.back_opacity = 160- ~; b5 J0 b* ?2 D* K. m0 f' r
  138.     refresh# U' Q2 Z4 {: x
  139.     self.index = -1; _" ^3 p6 W& K
  140.     self.active = false
    5 t( p' `  e) e* K+ e% {
  141.   end/ A$ F; m" m+ ~, s
  142.   # 刷新/ j8 [" N# q% D. J% u0 x
  143.   def refresh
    ) X; m. ~! Y& N& v
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    4 O( l* j, Z  e7 `
  145.     @data = []$ @0 R+ R8 d$ k* Y2 G: k
  146.     $game_party.actors.each do |actor|' M) l5 L- k% K" k( n6 ]' w
  147.       @data.push(actor)
    . d1 o4 J$ B. U+ V; B3 j
  148.     end4 ^* X) h: F* G6 B' ~
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|- l5 H" B. }( s/ ?6 k
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    , {0 j$ I! G9 ^) w: H; s" v
  151.     end
      [2 C6 {6 \8 G  ?
  152.     if self.contents != nil+ B. T( \# q8 b. \% H7 B  y
  153.       self.contents.clear  k+ U0 x+ Z8 J! p8 z4 [$ {
  154.       self.contents = nil/ W+ F0 K0 s( D7 D9 d7 m
  155.     end. J7 G5 h& p' R$ }7 a6 M$ b& J: N
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    3 S! g# D# G1 s. d! R6 M% X
  157.     x = 4
    ) z- j4 F9 Z4 K$ u  M0 P! Z8 X
  158.     y = 0' P- W  @: R. R7 m5 m
  159.     @data.each do |actor|
    ( R9 e2 m" i0 K$ X$ G
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    - |. y6 r1 F; J- x4 w( H
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    / b% k, P5 Q* k( J2 s+ z& K( H7 K
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ! ^/ i# J: T7 _  ]% b
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y), v" |- u0 G/ D, T2 ^- w  u
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)& X3 W# H! T8 a* _/ x# ]- r
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    6 z3 J4 X/ V& c/ U
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)1 I! K* s8 b' L2 [
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    . T8 O  {( @& Q  F) K
  168.         self.contents.font.color = text_color(6); v" T# V8 z) ~% Y$ k8 V
  169.         cword = "出战"' ^3 U8 m+ w/ O
  170.       else7 c9 a/ o8 T' V" j
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    ) V# M& q6 Y9 A8 q; B
  172.         cword = "待战", b( g3 ?9 [5 U) p1 B
  173.       end
    8 }& v( X" _4 N; ?6 n4 J5 H
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)4 x7 k( U7 l# k. F4 `
  175.       y += 32
    0 z) [. R. q3 }
  176.     end
    + ]0 m% c- ]  t
  177.   end" g! O# j7 K4 s0 A" [/ e- a9 o! r
  178.   # 获取当前角色编号
    : @# k0 r; k2 ?! t- b8 ?9 r
  179.   def actor_id
    + i' T: l" j* }6 [3 y3 S
  180.     return @data[self.index].id% a7 x, s' v6 x+ W: n3 `
  181.   end  p& d/ }3 @1 d7 v% y/ I3 O( k
  182.   # 刷新帮助
    1 j5 ]9 O+ g1 O$ z
  183.   def update_help. ^+ `( }: ~3 W" C1 W& g- f
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    # C: I5 Q! a1 @
  185.                           "" : @data[self.index].name)( Q# `( {1 h1 r! V, a$ O
  186.   end
    ; R+ k) p+ B, S& X- }7 p* \
  187. end
    * H. |, ^+ U0 t" N8 O

  188. + ~0 q9 z3 b6 {9 y9 W7 o) T
  189. class Scene_Battle2 H9 y0 m$ [/ U
  190.   include LimBattlePlug; D' x2 l$ f" t; M& y
  191.   # 初始化
    " t; j( X: h8 `+ \/ T1 u- R! P3 H, }
  192.   def initialize' r3 \: i/ A8 j6 R/ @. j
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    - w8 }1 ~4 A/ ?( Z2 G/ W: R6 i
  194.   end: ^! n% t3 ~  i
  195.   # 主处理0 m# S) |1 i1 J2 Q+ |  g+ f: w
  196.   def main1 @, }, U2 E  p+ n
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    & i$ i/ H2 o3 @6 A
  198.     $game_temp.in_battle = true
    6 R. `) J5 j3 j  j
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    3 z* [" e/ S% f; B- q: x
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear- T! V% ^; ~) y+ U
  201.     $game_temp.battle_abort = false, @* ]6 T1 E* v. a
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false# t/ V- f0 y+ J7 [" y( p2 t$ H
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    8 a' K9 R3 G+ s6 u4 b
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil1 v, e3 g* n$ E: q2 _7 O
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    . I1 T& C# S) p4 C1 H' s+ X' v. h  _: z
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    & ?; U& i& V# g9 ^. U
  207.     # 准备队伍
    # K; q6 O5 f3 o  g
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    2 v. k5 v! z+ i% v
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    7 r  @2 A# }* _% y" I/ H5 l
  210.     # 生成角色命令窗口6 X& L- k) x) L
  211.     s1 = $data_system.words.attack0 w- N6 X  U4 Y' m$ o
  212.     s2 = $data_system.words.skill6 m# g( n" r1 F0 E7 |. C; I+ ~
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    : p. p7 w2 l6 C, @9 A0 h- k
  214.     s4 = $data_system.words.item
    + ^. b: V; M+ s9 _/ l3 y7 T* x
  215.     s5 = WordChangeBattler+ H! S0 e' ^7 @4 J9 Y6 A7 A
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])3 P" V, _& ?6 \. ~7 X% }
  217.     @actor_command_window.y = 128# O4 U+ m$ {$ X5 v/ Z7 O) H7 a+ D
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    * X4 g; @$ c( ^  V
  219.     @actor_command_window.active = false
    5 E+ A2 v7 v9 N/ H' d
  220.     @actor_command_window.visible = false8 N! D  E2 ~' f& u  h
  221.     # 生成其它窗口
    1 j* F- l0 K7 D2 r8 S2 z
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new& v6 R- ]4 U# q9 r. x9 n
  223.     @help_window = Window_Help.new. a) ]5 T% F$ r0 q7 V0 r5 i+ C" I
  224.     @help_window.back_opacity = 160  m4 L4 Y6 _! Y& I
  225.     @help_window.visible = false
    ; h2 i7 f+ Q* [) H% {, C2 W$ d2 v) U# n
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    5 `) g2 Q% J4 b! G3 e7 o
  227.     @message_window = Window_Message.new
    - v8 y$ G; V4 g8 k
  228.     # 生成活动块
    3 e8 |) o' @% j
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new3 G  m$ k# m. e& s& F; {. l
  230.     # 初始化等待计数
    5 d8 s; @# ~' \0 _' q
  231.     @wait_count = 06 O# j2 `( f6 d6 P" k  d
  232.     # 执行过渡& V. k+ u7 X  Z) W$ Q9 X
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    * y8 ~4 l/ V2 i0 j: X2 d1 U! H! q* u/ P
  234.       Graphics.transition(20)
    # L8 K$ k% x7 I. V" W
  235.     else
    ( \8 a0 [" V' x2 v. w4 O
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    / l* @; Z& A3 j+ b: q
  237.         $data_system.battle_transition)1 P2 Q& ]8 U$ P* d( Z
  238.     end
    5 L2 N; b9 p5 B: }4 Q2 K7 `
  239.     # 开始自由战斗回合
    ( `! {" l" f- S) l
  240.     start_phase1
    ) n  ]3 ]( y  C* Z: P1 J
  241.     # 主循环
    ' N  P3 s3 \$ o
  242.     loop do* b7 H* a! F: g, ~2 C3 \9 c5 s
  243.       # 刷新游戏画面* T/ p8 ?" s& o5 f/ n
  244.       Graphics.update
    9 @$ N: c% K, w: |4 @0 U) m6 d6 n/ a
  245.       # 刷新输入信息7 s# r$ r/ F' E2 Q
  246.       Input.update% }1 H/ C; G* X8 \! b$ n
  247.       # 刷新画面: q( a) X4 x- \7 Y) m$ y( y/ k! V
  248.       update
    7 D! p& J( \, e
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环- p) Y- R/ G9 s3 f/ b
  250.       if $scene != self7 b5 Y! I8 e, p2 W% u0 C; y
  251.         break
    1 ^3 [  t' w/ b% g. G- E: b
  252.       end' B! ~. o5 \! q" }" A$ ]$ [
  253.     end
    6 Y4 y+ x! K) r. a* y+ M
  254.     # 刷新地图: ^* Z; t+ d+ a) N# [6 ~
  255.     $game_map.refresh
    / @  s/ j& ]0 [1 n  ^9 }
  256.     # 准备过渡' q4 j( U% \6 ^5 x7 `
  257.     Graphics.freeze
    4 u' C7 d8 f9 t9 {5 F& \
  258.     # 释放窗口
    " @6 C" {- H$ X; g# q* Y1 w7 m
  259.     @actor_command_window.dispose
    8 z4 X( n+ G" x/ n% r8 g# T4 o
  260.     @party_command_window.dispose
    ' `8 t, L5 f  _, v$ P  W5 }( t: P' c
  261.     @help_window.dispose+ R. e, ^' n5 S
  262.     @status_window.dispose
    8 p( J: I5 P" w# |! _4 o
  263.     @message_window.dispose5 ]  M! T+ f& c* [: ~. h" ~
  264.     if @skill_window != nil
      f6 B8 {/ L% @
  265.       @skill_window.dispose
    % s+ q" x) q0 n( G  A0 u7 R! U
  266.     end/ |+ s( `  V+ D$ I) @
  267.     if @item_window != nil
    8 `3 ?# I1 g+ A. f& n& H
  268.       @item_window.dispose9 z( B' Q# v' d
  269.     end6 a! ~7 u  @9 L2 I
  270.     if @actor_window != nil
    & a/ m9 w& P  |- M! |- P$ b- M2 _
  271.       @actor_window.dispose
    6 _3 X8 W' s% C& K: D6 s$ g
  272.     end3 G$ t2 e7 X+ Y$ N
  273.     if @result_window != nil
    ! c/ F# N/ s) ?% B- a! H# L& T/ G
  274.       @result_window.dispose
      u' q) c) W3 J; x5 t6 X! D
  275.     end
    3 a6 W2 X5 I, ~: L4 f7 R
  276.     # 释放活动块( N8 o: T+ J3 h- Q
  277.     @spriteset.dispose4 y7 l& g5 W$ Y7 o) ^, g
  278.     # 标题画面切换中的情况( z( o# F: W7 q  w/ k
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    2 q0 c& S9 E7 P' _" f6 Z4 n
  280.       # 淡入淡出画面% J; t) ?5 q" f4 z' V7 Z: m
  281.       Graphics.transition/ R+ l, K0 A' M8 E. K
  282.       Graphics.freeze* L, |5 m7 D8 _+ Z$ T
  283.     end: L4 p2 p1 @2 O
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    ! b- b# z3 G: ~+ Q' A
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)+ r  ~' T! a0 C' E; _# v
  286.       $scene = nil% _7 x$ q  T, }; w% j- r  |* D0 y6 T
  287.     end
    " q9 d0 B( h7 q4 {" I
  288.   end
    / T! K0 E  l4 [4 G; ?
  289.   # 战斗结束7 O  \7 Z8 G! ~" K' a
  290.   alias lpb_battle_end battle_end+ F# Y. c+ i. t7 Q3 `5 ]. w
  291.   def battle_end(n)
    1 I" E0 i$ C5 K4 ~6 Z1 v4 Y
  292.     lpb_battle_end(n)
    & Y/ I- V' t; m; H$ r- ~
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    # o5 P' c, [' I0 E, }$ u9 y$ q- V
  294.   end' e3 b& [0 r9 C
  295.   # 开始回合3( A1 l' F# t- ~9 x
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    - k+ J  @) `, ?  b0 n4 I  X- m
  297.   def start_phase3
    9 h1 q6 y! ]" \4 n1 W
  298.     @changed_battler_id = []" G* v  ~0 s# e
  299.     lbp_start_phase3+ e* j( M0 w0 B- V1 }) l7 D
  300.   end" _0 b& ]1 U' w& K
  301.   # 刷新角色命令回合画面! _+ y7 s% W/ n  {) \! Z; k7 |% S
  302.   def update_phase3
    # i0 h. b" e* o+ P! }
  303.     # 敌人光标有效的情况下0 X3 r# Q% g2 L. E6 h
  304.     if @enemy_arrow != nil
    7 e7 A. A1 ^" s8 ?! R6 [( p9 c
  305.       update_phase3_enemy_select
    , _9 A1 r. `9 r# I) _2 f8 s8 j2 }
  306.     # 角色光标有效的情况下8 F% {) h; O% s: X& C# u  S
  307.     elsif @actor_arrow != nil0 u: p8 k4 F1 D5 N8 N/ ?
  308.       update_phase3_actor_select4 u3 w; ^# m4 R
  309.     # 特技窗口有效的情况下7 \8 V+ q6 H5 ]$ T) E' U( t2 W
  310.     elsif @skill_window != nil. l' x0 x; u8 Q& F
  311.       update_phase3_skill_select- f8 |- D9 N" f, J
  312.     # 物品窗口有效的情况下& o* T; e0 W. c9 I  ]- p( [7 ?
  313.     elsif @item_window != nil1 m3 h8 ?6 N% H% Y
  314.       update_phase3_item_select% s5 @1 h# a6 i* H: {8 p5 X# Q
  315.     elsif @actor_window != nil
    2 b% _4 D% g1 \3 M% Q/ t$ s
  316.       update_phase3_battler_select0 l/ t7 y7 ?- j/ X% b/ y
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下3 }5 p" j$ o  h5 v9 B
  318.     elsif @actor_command_window.active
    * J  c" S, v* f' q: b
  319.       update_phase3_basic_command
    3 \* t' A4 Q  v6 g
  320.     end
    ' K; n% w+ J! A4 W
  321.   end6 `& l" \3 B) a+ x/ B8 Z+ a" U
  322.   # 角色基本命令
    4 _, l' M: j" F; e2 c5 c$ {3 O
  323.   def update_phase3_basic_command
    , P4 ~# K, m) S1 K6 `% E9 A
  324.     # 按下 B 键的情况下" O* M6 m, H9 ^5 {. T
  325.     if Input.trigger?(Input::B)+ F: X- \. V  H8 C. v* S) L. i
  326.       # 演奏取消 SE
    8 \0 q, k& w3 x! n+ r
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ; G( v& U+ q2 Z- A
  328.       # 转向前一个角色的指令输入2 a% w9 E6 ]8 j  Q
  329.       phase3_prior_actor
    4 Z+ M& t" m4 x! E
  330.       return
    8 w  W* L; n* z  W5 o+ q
  331.     end; m' g0 h% R' j. {- s8 d# Y' C
  332.     # 按下 C 键的情况下
    % Y: T- E  [, Z
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    , h1 Y8 F1 w; }) M# l
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    / j5 w) q. I: u" E! Z! I# H, Z
  335.       case @actor_command_window.index
    $ |: L0 o# y& S
  336.       when 0  # 攻击7 B7 H. p! B3 L( |
  337.         # 演奏确定 SE
    % D$ R9 K5 `" i
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    % q! O- s3 ~! E' B! s5 r
  339.         # 设置行动6 v( c8 m& R" Y+ _! ^/ g
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0" N6 `( v! H- p; h2 p
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0* X% K$ W! ~1 I& z1 U: k' O- {, v# `
  342.         # 开始选择敌人# [) D, f7 s$ m$ a/ Q
  343.         start_enemy_select
    6 ~  s  p( m) }8 y& d+ r
  344.       when 1  # 特技
    + n- D0 l- l5 p4 \
  345.         # 演奏确定 SE$ h3 S* m4 o" i. {+ l# X2 f+ U0 T2 N
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)& W+ u' O7 b! V, z# _
  347.         # 设置行动
    4 x1 y- u# i) b% Q
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    / B, B5 a) _9 q
  349.         # 开始选择特技! {7 v- ]$ M* U7 ?
  350.         start_skill_select
    " X! F2 P" e+ O+ t+ F
  351.       when 2  # 防御' \2 u( @0 O4 y' t) O
  352.         # 演奏确定 SE
    3 S2 v$ l- m" j* A  c
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)' n% y5 T* R  `; X
  354.         # 设置行动; F: ^4 i! H& j# E$ Q' i' t% R
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0. E' m3 Y6 L% b0 c
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1% {3 E& C( v* [
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    1 Y/ V& L$ r& u! d/ v
  358.         phase3_next_actor- x' k( k: J" C% G/ i& ~: Z. S
  359.       when 3  # 物品
    : @/ u( E) D- v
  360.         # 演奏确定 SE  g, f2 H1 L% X- h( g
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    3 q" S/ E2 Q$ ~/ l
  362.         # 设置行动
    : W% j* Q% P' R
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    5 j! y7 M: z: Y6 W) I
  364.         # 开始选择物品
    . ^- b, E* `( F7 V+ q
  365.         start_item_select/ ~  [; h; \1 X; ]! s0 L
  366.       when 4 # 换人; N/ U* i, b0 H" {
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se): H8 U! S; K- I8 r/ E9 O  ^- d7 C
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler8 ]( ^' [. {" Q9 w3 @
  369.         start_battler_select
    1 r6 h0 e- Q8 n' a
  370.       end4 K; z2 \+ |! ]3 I
  371.       return0 e! N: O# v. o7 ~, M1 U/ [  K
  372.     end6 c) w7 p* j+ B3 u, B' P# G
  373.   end
    . t3 e; w% g- i! {4 [
  374.   # 开始角色选择8 k: q, `" x3 A+ w% E) B0 U( n+ D+ W
  375.   def start_battler_select$ Y. \- Q. K2 |* x
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    4 k3 [2 {! c2 F0 p! B; P( k
  377.     @actor_window.active = true/ Y6 t' \& G: o+ d3 b( |! R
  378.     @actor_window.index = 0: o$ z5 S" @8 a- U: F
  379.     @actor_window.help_window = @help_window- e+ t" `+ y5 K# ~- b
  380.     @actor_command_window.active = false4 ~# G( t, `/ C$ C
  381.     @actor_command_window.visible = false9 t. Q. y8 C0 h% k+ S& U1 u/ T
  382.   end
    4 j& e& Y& g/ B" l; _
  383.   # 结束角色选择
    ( U# P* L: X0 L# b
  384.   def end_battler_select
    6 G5 |( O5 b: ?- R- p3 s8 q1 W
  385.     @actor_window.dispose
    ) V9 r1 C* e" v( O
  386.     @actor_window = nil7 R9 L8 }+ w6 d* J! P
  387.     @help_window.visible = false2 _- Z. i% C% E' z$ r. b7 w
  388.     @actor_command_window.active = true* K) Y/ L% c0 t! b! }# c. ?" P
  389.     @actor_command_window.visible = true- G0 V3 i4 _7 [7 K- F4 @/ o
  390.   end
    4 m6 S0 z( z0 ~. K
  391.   # 刷新角色选择
    # P  ?/ V1 l4 t4 l- m: i& y. I8 s
  392.   def update_phase3_battler_select
    + X& j7 B. n. i$ @! Q& M' G
  393.     @actor_window.visible = true" h5 @. E$ B/ \4 G1 F" q; z
  394.     @actor_window.update5 k' K5 N& R, i' X1 V, X# {7 |
  395.     if Input.trigger?(Input::B), R0 p* ^5 V  |5 Y" s
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    2 k: o$ v; ^9 b0 }3 l7 o0 C
  397.       end_battler_select* b' L+ a$ L! h0 ~* @7 {
  398.       return
    # F* U' g3 a6 P5 M$ e
  399.     end  w& j* s0 m+ U6 z4 Q
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    : i- O: o$ o4 i. Y% _% |+ H
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    - h$ \4 C- k& _
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or* j( G* e1 @) S: J' s1 d5 {
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or / L/ [& w; [5 p( d& [
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)1 N  e, J! ]5 {7 H
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)2 A% C) m* H. ~
  406.         return4 n2 H& O5 f4 V7 \0 }1 F% U
  407.       end
    9 i# Y- W- t( W" w; i
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)3 M8 O' w5 B: y$ L. w
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id& e- F" M2 [4 G8 D
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id): Y/ }: U* u8 M! v
  411.       end_battler_select2 W6 a2 \' N1 _% W
  412.       phase3_next_actor; s8 p# x) ^8 X4 y% V
  413.       return: L+ e  q6 {6 g- q; I
  414.     end
    2 N2 g% Y. v# L' f0 D9 i
  415.   end! i7 N: R2 ^7 {1 x& \+ I. s+ j
  416.   # 行动方动画
    * |" J" }: Y5 e. z9 a6 f
  417.   def update_phase4_step3, ]: ]& ^  A  q/ a5 v& d1 G) t7 {
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?) }* b2 ?& c; Y) L
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler% q: M0 B, {. u8 v( j) l9 t$ G4 l
  420.       @target_battlers = []; t7 [: W( v- f; U
  421.     end
      |9 I9 R' S* r) @& s5 w* A
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)8 ~1 S# l* l" B9 Z. g) R+ [! d$ v
  423.     if @animation1_id == 0
    " G& P' w; _' X8 |
  424.       @active_battler.white_flash = true1 u* j; I! ~# E5 c% \
  425.     else
    3 O  f( Z6 z; f5 ~$ P
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id5 t# C! ~- N  B: S  y: S
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    0 n$ e; c3 X& o' `7 M# @
  428.     end+ r1 E) H  u  l& }0 w! u
  429.     # 移至步骤 4
    * z6 I- L: B0 s
  430.     @phase4_step = 4" D/ ~9 |; ^2 `  ^5 M; |. b
  431.   end
    - [2 t" `+ x$ b5 S, A( q, X8 y
  432.   # 对象方动画
    1 u! M' ~2 h3 E$ G2 {5 a8 P& Q( N
  433.   def update_phase4_step4: P2 a2 M& N6 O* k
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    3 i; c% I9 M- ?) ]2 e6 v
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler6 L: I0 M( {4 M, |7 Q/ T
  436.       actor2_id = @active_battler.id' k+ t2 C  T( c8 T
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|8 {/ ?2 ~" W2 r' X
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id! W; I, H- [; ~2 `1 O+ E
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)# t7 U( L, D! y! R
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]% n0 {% p% H1 g! ]* v8 J! K' H8 E! C
  441.           @status_window.refresh
    $ ]9 q  T9 h, Y% i
  442.         end
    : v! S" d5 f; D. I; S% V4 ~
  443.       end
    5 P( }0 F5 V: y5 t+ l
  444.     end
    ' L4 e0 I6 h, m
  445.     # 对像方动画
    7 O! N: P+ h' K" }+ F0 I
  446.     for target in @target_battlers5 A  O& w  Z+ Q6 e5 v9 m: m/ X
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    8 c* c6 V( q0 ^0 Q, [) w9 D) w  X
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")+ L  q  @5 Q/ L  F3 r9 s
  449.     end  |8 ]; t: J- i# d* S: G! B6 x6 F0 @
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧  |4 V1 G2 Q' U7 {
  451.     @wait_count = 83 S1 I% A) G5 m3 t3 U9 y! R
  452.     # 移至步骤 5
    & B" F9 a1 T  {: I5 l8 O. v& d
  453.     @phase4_step = 59 `# {9 u- U0 Y
  454.   end
    2 S. `. i% R# ?8 l7 h) c- N( `- H: a. D
  455.   # 公共事件, N" w- P, E2 w) r$ f
  456.   def update_phase4_step6
    : d$ K6 \4 s2 L( W; y/ e0 d0 t
  457.     @target_battlers.each do |target|
    " ?; M( `; C- j
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and9 }& H" N; U/ d5 w9 i
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    % x/ b0 U4 }$ n1 s
  460.         @actor_window = Window_Actor.new. t3 k, U. q; t" N4 O8 M7 x0 v
  461.         @actor_window.index = 0
    1 C8 J: y6 S' S: \; w6 q6 d2 C# U
  462.         @actor_window.active = true
    ; O  S1 r& b4 S" H/ M3 Q# Y6 c$ `
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    . k! k2 c# q1 J$ I1 p' ~
  464.         actor_id = -19 W$ }( w: ?* [9 `3 x1 c
  465.         loop do6 h' {3 [% P# E' H( o
  466.           Graphics.update
    : a) z" U* I' F4 p
  467.           Input.update! S6 ^. X  ^5 K3 s" K" E
  468.           @actor_window.update$ k% L8 l" c8 `
  469.           if Input.trigger?(Input::C)& x7 C# l6 _& t5 W
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]7 V; f- I$ X  e- h3 Q& {
  471.             if actor.dead? or
      k$ L+ z1 g4 L1 J& L
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and 7 J* q( _$ T* R0 a6 E. N% y
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    $ u6 H$ c4 l- c
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    - s  W5 i5 T% v; n* M/ P
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    + @4 |& W7 L" `" u0 _
  476.             else
    ' y# ^! R" w# q
  477.               actor_id = actor.id
    3 J  O. h. y% ^+ d
  478.             end7 c5 ]: n! W  O( i( U
  479.           end
    ' F- ~7 Z6 c9 P( v
  480.           break if actor_id >= 0
    , A6 f) m7 |  [' a' V3 j
  481.         end
      W- i/ Z" X* O  G# t
  482.         @actor_window.visible = false9 j! M: ~2 o7 M  E$ e) c
  483.         @actor_window.dispose
    ' a$ x$ U" ]+ H5 C" A) W
  484.         @actor_window = nil
    / M$ ^' I: d# o# E
  485.         @help_window.visible = false( u; N. S8 Q! g- l& E" a# T
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    5 R5 t" \" M+ e) T* h' z8 |
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    ; c! w8 k9 X4 J
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    9 B. F6 O1 S0 t0 i' H0 U+ I% ^
  489.             @status_window.refresh
    + o: n4 [/ H# g7 }0 j4 p
  490.           end
    $ ?. p! U7 i, s7 `' h" [1 N' Z
  491.         end
    . k/ P, c7 ~* j7 q! T
  492.       end
    , ~7 X$ [( z1 s0 R: p
  493.     end
    ) Y: g1 V+ y- z; E1 u( A
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    ; Y( v) K6 x* G/ P0 H! d! J
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    ( `0 D$ ~$ G* U6 y2 X! ?( D% e
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    4 I3 |3 q. C5 Z% [' h
  497.     if @common_event_id > 02 i+ G0 r! t+ T3 X
  498.       # 设置事件
    3 S- M0 m* H3 P; H: o/ c  ~
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]2 C0 D' b" [$ G2 E/ j
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)8 x* l* i* L# T! P- W& ~2 S
  501.     end
    / X2 W; S# `4 i# w# ^& x
  502.     # 移至步骤 1: O! F9 D( @) ?% ?
  503.     @phase4_step = 1
    : B0 T2 r0 s7 I" J  M( p7 |
  504.   end
    7 u# j9 u% z9 t
  505. end, F& k- w1 m( x. r5 D8 A5 _( J5 |

  506. ( r. b# U; x8 R2 {4 m
  507. class Window_MenuStatus; A* ?+ G; X8 o6 a$ H9 c
  508.   def refresh2 r( E; g( `' }
  509.     self.contents.clear
    ! [4 c8 r- A* s4 k* S
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    " B1 ]' \2 L, @' I* E- p+ b
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    9 A3 E- O+ j& u
  512.       x = 49 i- w9 Q% b; B0 K. K; d' p8 K/ M
  513.       y = i * 32
    0 Q; ~7 X. r; J" ~
  514.       actor = $game_party.actors[i]! S, Z  C3 K/ H) ~/ Q  K
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    8 n, y5 [/ [( w- P0 {' ]: w) ?
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    . M9 H8 k6 f, m& ~
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)1 B: a' P! m/ ^' r9 M; m
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)9 y9 }2 w8 u- X1 E% E) p/ s+ g
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    1 r6 k; V: {' \- f
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    - b1 k  Z1 u, q, n+ U# F& |
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)7 M3 _6 R, G7 n5 d
  522.     end5 F1 k0 G) t1 j! x  ?
  523.   end
    % m  G5 E8 p3 {! Z. j0 n) b
  524.   def update_cursor_rect, q% L& {, n/ m+ s  _
  525.     super
    ! O# H( y  J0 B% k- z4 D
  526.   end
    - ~0 ~8 ^3 X% [" q8 I0 j
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
* w- {$ z" S' h. g" G$ B只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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