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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    6 Z9 D- o' n( u

  2. / e' B; u5 x, y" ?; _% P
  3. # 队伍最大人数
    . L! K' v, ]& s8 u* Q
  4. MaxPartySize = 8
    " }9 l; K6 o) Z, @
  5. ) Q  f% y; @) n) i# N+ t8 Y8 i" `
  6. # 出战人数
    4 @' q4 u# z0 ?7 L2 A& W
  7. MaxBattlerSize = 1, R/ U& H6 c, l8 e+ Z: w5 d

  8. 9 u9 K: e* ?& v' u1 b( M# _/ @# b
  9. # 换人语句; N0 _, ^" \5 x, i! T# Z: Q
  10. WordChangeBattler = "换人"7 E5 T! o3 O" X8 S- D$ p
  11. ( \2 B) g4 a) b% G7 |
  12. # 换人时播放的动画* i# r. ^# n- ]# g% x1 w
  13. AnimationChangeBattler = 26; f1 U/ m2 _3 U/ W# X  J) V* Y2 V, T/ l# C

  14. / J/ L1 Q% V. `5 L* ^
  15. end/ }' r! c* x, P( l" E6 o) G
  16. 8 z) w+ }) _/ c
  17. class Game_BattleAction* F% j! e4 y" c7 @7 w3 c$ K
  18.   attr_accessor :change_to_battler7 @7 l% X+ f# x" T3 d" c+ e
  19.   # 初始化
    ; X9 ~6 A3 h. i" H$ a$ b
  20.   alias lbp_initialize initialize1 t2 a3 @7 q9 |% U3 N! k0 I
  21.   def initialize: q" f) U& l1 g" N% Q  r: w9 }& r
  22.     lbp_initialize
    . f* p# Y4 w3 O/ e% O4 Z* D
  23.     @change_to_battler = 0
    ; j$ H, l) `) k' R; @2 I
  24.   end
    + N  t4 V) t7 T' H
  25.   # 欲更换角色编号
    ; t- ?6 ^* |! A+ l+ [) V+ k
  26.   def set_change_battler
    ' J( k. ?6 W% O: m
  27.     @kind = 3: r  e; r$ T2 a* T4 T6 h. U
  28.   end
    ; C+ j* V8 A% \3 v
  29.   # 判断行动是否为更换角色7 }" \8 U' i& i  e" O  e) h3 C9 B7 P
  30.   def is_change_battler?
    / f; d7 }# ?0 w$ `, |' B2 m, l9 V" r
  31.     return (@kind == 3)0 k8 C1 h2 ^5 O0 l; U1 s
  32.   end0 ~& C1 t  x% q" o" A6 w
  33. end3 w+ n( m0 A; G8 U* y" t% G

  34. 7 f6 d  V) C3 H6 e" C6 L& F) ?* b
  35. class Game_Party6 b5 I! o/ d  z+ p6 j' {" ?
  36.   include LimBattlePlug6 J5 o* P) x* {+ x2 {
  37.   attr_reader :actors29 W* `9 R2 D8 K) y
  38.   alias lpb_initialize initialize
    ' _  c4 ^- ~  M: _
  39.   def initialize
    ' F- \: D% _9 y: M3 ~; I" ~
  40.     lpb_initialize
    . |/ f8 c. t, A3 w1 e* }
  41.     @actors2 = []
    1 v( S3 y/ R# e" n6 B! a4 K
  42.   end' J4 j8 |) O7 ^3 G& B/ X2 G
  43.   # 角色加入2 H+ Y! l# i* T* \3 T
  44.   def add_actor(actor_id)
    ' A  R9 y. o* C4 F
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    9 D. M7 e: M, a$ F' A2 C
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)+ G: ^0 J- W$ E
  47.       @actors.push(actor)* U# B& h/ t% c( h0 c0 Q: y
  48.       $game_player.refresh
    , f" b0 @+ e# Z) V
  49.     end, }0 F' \. K$ ]* V8 @9 r2 i8 ~
  50.   end
    . T7 C- `, W, \" G3 M- n$ B3 X2 Z1 `
  51.   # 设置战斗的角色
    8 Y8 G* t9 v4 \% ]' I$ M% k2 l& h
  52.   def set_actor_to_battle
    . ^; x3 O( q. |$ g# E$ ?, ~
  53.     @actors2 = []( @9 K# l) g* Y& h5 G5 v! `% n3 r
  54.     @actors.each do |actor|3 Z( B* }! d5 e# |% ^
  55.       @actors2.push(actor)2 M  B. m! o1 S7 s' Y3 T/ p
  56.     end+ i/ M3 t) w$ S, l
  57.     @actors = []- I7 z& I0 k) l' S( k- m3 J
  58.     @actors2.each do |actor|
    * n# Q/ u4 j; X5 {! K
  59.       @actors.push(actor)- F1 G, N& I4 D; \
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize. L( ]7 `6 H9 i; M- K) O( x
  61.     end
    " S! g. ~5 m" z6 D
  62.   end
    / }5 m# I2 W" v3 M( K8 q
  63.   # 还原战斗的角色
    3 \6 k! J7 n; a! O& Z
  64.   def set_actor_to_normal
    " S5 q2 e5 H8 E' E  B  }- m! f
  65.     @actors = []: ^7 r* u. g- T" E9 c
  66.     @actors2.each do |actor|! w, [% z. X$ Z6 B
  67.       @actors.push(actor)
    " H: J$ y6 N6 O9 u( N8 I( e" |
  68.     end
    # n. O( `0 \/ x6 R+ l% C9 a
  69.   end
    6 r9 Q+ s5 [% K, c8 a% Z
  70.   # 获取角色id数组4 O, k0 U' J) n. D, z  f9 b
  71.   def get_actors_id, _: }! t* }! k& e- l3 {. |
  72.     id = []
    7 }+ u, F# `) l! r
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    ! ]! {9 q# P) @, g" ~7 E: y
  74.     return id
    ; e1 X" w1 C; ]7 \! y8 F4 B
  75.   end; K3 Q, |5 b# s, Y2 Q: \* ?/ e
  76.   # 获取角色id数组# r9 v) b+ k2 L4 A4 T6 g
  77.   def get_actors2_id, u3 a$ `+ B; t; i) j8 n
  78.     id = []
    $ s3 S0 L' K5 G
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    6 M$ R2 G) s$ }
  80.     return id4 v8 Q8 x. d$ d1 d% k
  81.   end* a; B$ f9 m7 j
  82.   # 兑换角色9 G( g) ?! S- W& Z6 Q/ O( n& \0 G
  83.   def change_actor(index,id)
    * O2 F* J8 E' G0 J6 ~4 t
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    ; L9 a3 X3 B$ p' M
  85.   end" G6 e7 o* J+ ]; i0 Z
  86.   # 全灭判定
    ! P) I+ X5 Q6 X9 D
  87.   def all_dead?; `0 h& |+ @' R4 s; E
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下4 f% Q: f: I8 Y, c# l/ E) Q
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    1 \1 ~* B* i. a& A; L
  90.       return false) Z- q7 {- O+ S9 n, i* A! F7 g
  91.     end: x; m  e5 A8 u+ r/ o
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上. V% C* {8 P9 d8 G- ?% Q6 n
  93.     for actor in @actors2
    7 a7 A! Y! z, [6 H4 y
  94.       if actor.hp > 0, M: _* ^: a8 G) I
  95.         return false5 X7 B) B: J0 A6 h
  96.       end
    ' e! y5 Q$ e: M' }1 w
  97.     end
    8 n0 \% G( p4 F2 O
  98.     for actor in @actors
    " I( f: A% E( U' \' h3 d
  99.       if actor.hp > 0
      @/ E9 M; Q" R
  100.         return false
    : a1 E) m7 n  n# Q8 ?" r" G
  101.       end
    $ x/ s8 @6 f6 D
  102.     end
    ' n- U7 A* u; t: O% Z
  103.     # 全灭9 d+ W+ Q  N6 I. X1 }1 _# [( _
  104.     return true
    ; l( ^; N" E+ F# f1 M" m# n
  105.   end5 h, g  A  M" ~) b2 C5 B
  106.   # 其他角色
    9 W/ E4 e% U2 c4 n: y) L! w4 {8 E
  107.   def other_actors
    1 |$ ^9 l  c: W$ x9 O' ]
  108.     actors = []
    $ Z5 v  n% t" s9 E# N# X* J
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    2 {$ w/ y$ m! b# v, k
  110.     return actors# K. W- v' Q. B& f
  111.   end; U+ J% ?2 q7 Y) G8 p
  112.   # 角色位置互换
    . Z2 S% W( F4 ~6 p+ G: [
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    # _6 L! g; w; m! q0 F; ?
  114.     actor_id = []
    / Y2 U' ?1 J. {% e3 H; @
  115.     @actors.each do |actor|9 q, s! }/ E8 n( q3 z
  116.       actor_id.push(actor.id)
    ! l# c, f' z$ D! [( h/ |" B
  117.     end
    / d. _( T: e* V1 K
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    1 L' r. H) O% A0 l/ O# \
  119.     id1_index = id2_index = -1
    , n0 M' }" |0 _5 |7 p$ `3 J# H
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    3 j% L9 Q0 S1 x4 I5 H: I
  121.       if actor_id[i] == id1% e+ G  C5 M$ d) R% Z2 K
  122.         id1_index = i
    & E/ l0 J1 b3 I5 N3 H
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    6 {# S: G% z) @! {0 z5 L. N/ `7 G2 [
  124.         id2_index = i
    0 @: A2 {( [6 k7 @3 M2 g
  125.       end! P$ y8 A; |$ h9 B1 J
  126.     end
    6 a5 f) V9 {, U' I5 b+ ~
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    8 c* ]+ c: L$ S+ z
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    * r& U, c9 Q) t& Q
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor3 P: a8 |: `, H' ?5 ~1 r2 a% V
  130.   end1 O+ B" V, S! v" @: X9 O5 V7 y
  131. end# |" e; \2 w  F+ q& Z8 C
  132. + U5 t7 w4 z: ?. t
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    & W! c( H3 Y4 t  \& v
  134.   # 初始化
      U: @+ v( }' t1 [# r4 R
  135.   def initialize" O! M# P) j( M: H/ U
  136.     super(0,64,640,256)- L9 C7 g. Q7 o1 ^( q* h+ R/ w! N, M
  137.     self.back_opacity = 1600 @0 k; M7 ]" L/ C9 ^( s7 y: |
  138.     refresh
    ) Y4 _6 g, l0 G' O$ Y8 V
  139.     self.index = -1
    2 }+ d1 Z4 m$ ~) T- ]* S  Z+ P
  140.     self.active = false; F$ _; a3 [0 @0 ?
  141.   end
    / k/ q$ T: L9 Q/ u. q# m
  142.   # 刷新
    - N+ t* w5 x" n+ _$ J
  143.   def refresh
    , a$ X6 w6 f, [% V: N
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size$ o8 N) [) \  M3 N- X& [
  145.     @data = []& N/ r$ Y. O& b
  146.     $game_party.actors.each do |actor|: k! }1 ^. Y' l$ P3 Y! c; O
  147.       @data.push(actor)
    1 q0 [: }" H- z" S2 C
  148.     end
    " m9 ^! U& G8 Y6 H8 V: M
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    ! [' m5 J( F' ^
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    , y" Z9 J+ Y" b( V
  151.     end* D7 U! X2 C! T3 q% ]+ a% ]
  152.     if self.contents != nil
    5 g% H4 Z5 R6 z& ~+ V) {
  153.       self.contents.clear5 k3 W& ?- k8 U2 V9 C  Z& ]
  154.       self.contents = nil1 [5 [# z2 O  Q, o3 I: H
  155.     end
      m1 n6 ]& [. F6 s) I
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)7 D+ a! t- A! Y0 [$ [
  157.     x = 4
    . d+ f* v2 P7 q* S
  158.     y = 02 m6 n$ N; M  I! y
  159.     @data.each do |actor|
    $ Y- ^& ?, {+ Y' ^$ s
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)3 M% b+ h( w) c, n* a, k
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)6 l6 o$ Q" ]# I' L; ]4 l; Z
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)( M/ K3 r! J8 g5 Z
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    - g+ x) d: j3 z# B1 P
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    2 h$ b# t1 H9 v1 C
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96), E5 k/ n, W3 s& v& J+ z7 P
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    0 W2 P% f+ a- V: d+ Y
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    ! Q$ L. i" @9 L9 }1 @6 V. U) E
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)3 M* M# K' n% g6 Z) q
  169.         cword = "出战"
    5 ~' U/ T% w: D( A; N
  170.       else1 }. I2 U5 d3 E- j8 y' c3 j* x
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    7 P4 k) Q+ l0 `6 U
  172.         cword = "待战"9 y  B- H/ X& A$ G
  173.       end
      h* S; }( K0 `+ G) @# F) ~
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)5 F7 [; K) [- C& T3 P
  175.       y += 32
    $ p) f3 S+ T- S; Q; w* f
  176.     end) w8 q( T- l. ]2 Z/ [" Y1 h& [
  177.   end
    7 j* o! L* y6 n  t7 C, V5 }1 U# z
  178.   # 获取当前角色编号
    * h- P! Y# T$ @: q4 H4 @
  179.   def actor_id
    4 D: J0 q# ?5 X; R: p  [
  180.     return @data[self.index].id3 O3 w, r; m, d- X
  181.   end
    $ V4 _3 F" E/ W
  182.   # 刷新帮助
    6 ~7 r8 Z/ o5 O3 w) o6 `2 f
  183.   def update_help
    2 U/ B4 h: X9 J, Q* s
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\! c% K' g9 M: O3 s- w! c. Q
  185.                           "" : @data[self.index].name)% d( H3 s3 i" g2 h8 t& f$ J
  186.   end
    5 l, j6 G7 z; T% \* ?! N- N
  187. end
      a9 Q$ R/ \  g

  188. 6 y. |7 }' d4 f& ?2 u0 A% j
  189. class Scene_Battle
    9 n# N2 O" M8 }3 X3 `) O
  190.   include LimBattlePlug
      b0 S6 u8 L: J: d9 K' ]( L
  191.   # 初始化# n: E0 Q7 P# k* T
  192.   def initialize& L& J3 ~0 }) H
  193.     $game_party.set_actor_to_battle3 z7 E+ S, _4 w7 P
  194.   end5 b6 Y4 C& H6 H! y- n# i+ q
  195.   # 主处理
    : M) e& t/ F. K4 E6 o
  196.   def main
    9 A' a! c& `9 c5 l' E+ o
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据' d9 u1 J- |$ Y$ n
  198.     $game_temp.in_battle = true. T; A9 v6 N5 J/ d! X  z; |' M
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    # j5 j0 z: ^; g; Y% T
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    # b" y7 c3 R- K; {9 h5 {* C
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    / s4 R4 z  T! R1 N8 d/ f! \
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    1 F- g% N9 H3 d9 n( S& ?
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name3 V8 k! K' Y# J2 e. u) t
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
      x, [: y2 B) i
  205.     # 初始化战斗用事件解释器! i& |8 j. m5 m0 z3 G+ v+ K5 i
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    ! o4 Q( M1 ^, H, H3 ]# \$ M) }8 i
  207.     # 准备队伍
    $ S& ~3 c6 X# s: r) O! [
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id, Y% e& v6 n7 A
  209.     $game_troop.setup(@troop_id); @2 ?# [9 v" J! Z7 Y) l2 g
  210.     # 生成角色命令窗口
      c: V& ^1 b7 |
  211.     s1 = $data_system.words.attack' f! l* Z* v! d3 w2 W$ E
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    ! g2 ^' T- C2 B7 E& g
  213.     s3 = $data_system.words.guard- d2 N, Z) o% ?) ~& z8 B3 Q
  214.     s4 = $data_system.words.item- j  q! i/ Y+ y) r% p
  215.     s5 = WordChangeBattler
    # l; d* g3 v7 L5 J* j4 r
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])$ w# r* O0 Y+ O& r
  217.     @actor_command_window.y = 1281 z& {# s/ X$ _5 q: ~
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    , E0 H+ m% }( _6 c
  219.     @actor_command_window.active = false6 c% H# a1 w$ j# ~
  220.     @actor_command_window.visible = false
    . q" c. q4 K* F8 x+ B
  221.     # 生成其它窗口0 b# G/ ]; H7 `! z6 ]/ q5 y
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    ) B, {5 P5 L& y( q) V6 B
  223.     @help_window = Window_Help.new
    - f- |! t9 e& r( E0 I0 X
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    ' Y7 Q( j8 ^; C6 s% Y
  225.     @help_window.visible = false
    8 u4 t6 M4 D" l
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new7 ~0 @9 I4 I' R! u! b+ Y* m* J
  227.     @message_window = Window_Message.new
    ! q1 n5 t/ ~2 J/ y9 k1 a
  228.     # 生成活动块! @$ v& N# R1 A+ j! c3 Q
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new4 _) b  _* [  }; V; d
  230.     # 初始化等待计数7 }# X+ w9 C' l0 {* ?8 O0 }2 q+ ?) M
  231.     @wait_count = 0
    - t- _. {5 c4 K7 n: [0 R
  232.     # 执行过渡
      I$ o; a& T4 F0 b
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    5 |1 s- [' ~" i
  234.       Graphics.transition(20)/ j0 _& U' S2 M! I. S
  235.     else
    7 \: O" m" X( C  F( m7 o  Y+ E
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    $ p5 f% ^3 [' W6 m( d( u. A# B
  237.         $data_system.battle_transition)
    ! \' {+ i9 Y) ~
  238.     end
    9 m9 M; E& B# Y# ]
  239.     # 开始自由战斗回合, c1 j6 M/ _% W5 u. p
  240.     start_phase1
    5 ^+ ?/ h  j' H" M
  241.     # 主循环2 R/ _) g( w, h5 D. D8 H6 j# W. J
  242.     loop do) R. \: R4 s+ y' n
  243.       # 刷新游戏画面/ X" v9 q9 n2 G3 m
  244.       Graphics.update
    3 l6 d" W) @, L0 d1 m# z, q; k
  245.       # 刷新输入信息
    / R0 t$ ]% {6 h+ O
  246.       Input.update7 }+ C5 q  @) g6 C1 n
  247.       # 刷新画面( @2 J( C+ w# V* q; T$ S
  248.       update
    ' s2 N; t! T. V' p' u3 X+ M
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环! M& y9 k# u0 W+ _3 M, x( D
  250.       if $scene != self+ s' F0 @2 Y7 ?5 ?: X
  251.         break7 u. @' N+ ~: z; g- m
  252.       end
    ; K; u* ~$ ^, J" F  b
  253.     end/ B- H( j  V& A5 l: g0 \& c- @
  254.     # 刷新地图  g) }- J( [% H5 N% ^; X" {5 E* o( N
  255.     $game_map.refresh3 B- t; u8 a4 p) R
  256.     # 准备过渡% K. j  [- k; ^6 f3 e  ]/ o
  257.     Graphics.freeze& ~: Y/ E; X0 x, M) H
  258.     # 释放窗口0 s  R" R  B* l7 M% D
  259.     @actor_command_window.dispose
    5 C9 b# M6 H7 s
  260.     @party_command_window.dispose3 u/ b1 N+ c. [
  261.     @help_window.dispose
    0 h: l6 w1 t5 q1 M& b
  262.     @status_window.dispose7 |6 F/ N5 d' v% @* q- G5 L
  263.     @message_window.dispose
    & g! z# @* O2 E$ ^( V3 x
  264.     if @skill_window != nil4 Y+ `* d! ^3 g7 v' l0 m& D, S
  265.       @skill_window.dispose( t' s" ?* T4 x7 C8 F- d( J
  266.     end
    ! ?4 p7 C. E, d1 E+ [
  267.     if @item_window != nil! q, s6 S: D: {/ z8 ^, J
  268.       @item_window.dispose: z" p  O6 ~7 f6 l
  269.     end; _7 B5 }% I4 g9 ~( O5 A) k3 s. \
  270.     if @actor_window != nil% ^3 T! N8 ^! V7 B
  271.       @actor_window.dispose
    ( l+ ]$ c. {2 g3 n0 k
  272.     end
    1 r, \- P# ^9 v) b  }+ j+ }7 N
  273.     if @result_window != nil0 R) U; z9 B& N* \2 }
  274.       @result_window.dispose
    2 ]* z; Q" x9 E, j9 X" T
  275.     end+ ~8 q' Y  V: ]. c3 Z
  276.     # 释放活动块
    2 N) c. [' n% D" {: @. p
  277.     @spriteset.dispose
    ) `: M1 R% J, ?( R- a/ I7 T- w
  278.     # 标题画面切换中的情况
    9 j" u( A. U/ I1 c% J; O. [
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    : z) E6 ?; B0 {3 R) f) [
  280.       # 淡入淡出画面2 @8 G# K' l( M4 {3 ?
  281.       Graphics.transition! [9 l9 @* @1 |- D+ k- ~5 Q
  282.       Graphics.freeze
    ; b: `! _4 U# ^) y7 b
  283.     end
    6 B/ J- K& [9 t9 H* P
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况2 U+ L, R& h! ~# i. F3 \' U
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)5 z( q! X: k: y1 l( y1 l
  286.       $scene = nil
    ) L6 |8 S: L) b7 C, ]2 E  h8 l+ V3 i
  287.     end# Q: Q. S1 U% {9 h
  288.   end: D. c1 m( Y9 |  w: i$ G6 z
  289.   # 战斗结束
    ' t& M$ y$ G3 M6 `& S/ K
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    1 P  E* A# F( U
  291.   def battle_end(n)2 Q) E: h, E- b3 t- ^
  292.     lpb_battle_end(n)
    3 d4 w2 R2 ?6 U+ T
  293.     $game_party.set_actor_to_normal1 f! f. ^0 M! D
  294.   end1 W) C1 }  B, k, g7 P+ {
  295.   # 开始回合39 q% k% S9 ]1 h2 M9 ?1 H  f  J, G8 b
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3+ W  B* q# h$ O( k) S
  297.   def start_phase3
    4 H( k* c$ G! Y9 t0 A( F5 \5 X
  298.     @changed_battler_id = []
    % P. [! g6 u' @7 b, ~+ a
  299.     lbp_start_phase3
    6 l( v8 T, ?( Z4 y4 g
  300.   end8 j2 b/ K" G1 v& f
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    1 d1 K  M* Z2 y5 |
  302.   def update_phase3# C3 u$ \3 F3 f/ |- p) J
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    / V$ o4 ^1 M7 t" \, C
  304.     if @enemy_arrow != nil
    : ^8 w8 W& ~% M( \. `
  305.       update_phase3_enemy_select6 y/ W9 u& T9 t7 B; q" ~4 X. V
  306.     # 角色光标有效的情况下  i. i+ f2 W, H3 Y
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    # J. E! `: _; u1 L  v
  308.       update_phase3_actor_select( j* c' k. s8 ~' h3 S
  309.     # 特技窗口有效的情况下* ^& r( c& I  i$ j
  310.     elsif @skill_window != nil  [8 \0 M" X6 f: K
  311.       update_phase3_skill_select
    % z3 U8 k( ]' r7 F* D) `: l$ A
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    4 I' j' W3 x# D0 _# x8 Q8 U$ i0 q: o
  313.     elsif @item_window != nil! t: U, c% n; i; y$ q1 L7 s/ v2 K
  314.       update_phase3_item_select
    8 t# O% W8 A( E& n+ r3 ]( y: @4 n
  315.     elsif @actor_window != nil) k; w  Y! j9 `
  316.       update_phase3_battler_select7 @8 z0 R) ^4 G. v  ?2 T$ Q
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下  f- D4 \/ {) K
  318.     elsif @actor_command_window.active, F; w# f5 O" ~# U/ W: |
  319.       update_phase3_basic_command( G% b$ @! C- t# a& ]- o
  320.     end# @4 o+ a5 U" w8 G; q+ r" n! E
  321.   end
    ! r4 h# g( r& [! g( b( Z5 K" i
  322.   # 角色基本命令2 Z7 N/ B$ T5 l1 e; S$ ?
  323.   def update_phase3_basic_command8 S8 o7 C" m; T! I
  324.     # 按下 B 键的情况下, Q  U) C9 \+ }# E8 x: D' _0 N. ~
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    ! W6 I; i% j1 p% o, I( R
  326.       # 演奏取消 SE
    . Q1 E8 ?% T5 q  N0 _" ?
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ' ~* t$ E6 ~4 E
  328.       # 转向前一个角色的指令输入" ?$ b; p1 U! p- H! h
  329.       phase3_prior_actor
    * ~+ k( w6 R1 m
  330.       return) P( i: j; t& R' c: t% g# `
  331.     end
    8 H9 |8 N; K0 P% f! u' [) G: N# p
  332.     # 按下 C 键的情况下
    3 U" j  W; U1 Y% z/ y+ G: I
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    + s, U! h- J; o3 V" U
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    5 m. Z7 d' E: @$ [2 Q1 q
  335.       case @actor_command_window.index
    2 Z. b& I* D! t9 W
  336.       when 0  # 攻击! i' b! c. c5 ^5 f% c
  337.         # 演奏确定 SE0 i: j; Y" X- t/ e  }  A
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    3 N. x# m2 {2 M7 g9 ]8 y
  339.         # 设置行动
    $ D( s# R: {9 C% ^
  340.         @active_battler.current_action.kind = 05 j3 `  W% M# m0 b$ m4 c2 {
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0, p  @: R" e/ `" x: k/ i
  342.         # 开始选择敌人
    0 y  h0 d2 ?5 y' _( H4 S
  343.         start_enemy_select
    9 u; [3 E3 J% \' V
  344.       when 1  # 特技3 p7 T! |. v$ W9 {" S
  345.         # 演奏确定 SE, C  Y% q1 |# q( R) L( o( d
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)7 U6 L8 l/ k6 N; u; E" P2 P
  347.         # 设置行动
    1 W/ X4 Q4 [* }+ E+ }5 f
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    * J6 U7 M9 @! s: ?3 T# @( U
  349.         # 开始选择特技) W. E' w. D8 _5 W# m
  350.         start_skill_select; v  P6 l* b& |3 {  a
  351.       when 2  # 防御
    ( a' B, ?4 J5 S! R
  352.         # 演奏确定 SE* W9 u" W3 L7 u  c! A& G  m
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)  i( Q9 S- K2 k  i8 T
  354.         # 设置行动5 T6 l, O8 R+ \+ ^: h9 [% c* o: I
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    6 s0 I6 z  ~9 t! x; F
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1% I$ {1 {2 v/ x' }: h
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    1 {, a4 V6 ^; \
  358.         phase3_next_actor
    * k8 x6 ~. C$ S. P
  359.       when 3  # 物品( z/ P: d3 e1 o0 H1 _: {
  360.         # 演奏确定 SE
    & ^2 d1 p' y* m2 P- u) E* }
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se), b6 i& }, ^, e& R6 X& a
  362.         # 设置行动
    - P# I: o5 L2 A. E3 D% Q6 x) |! n
  363.         @active_battler.current_action.kind = 28 j- L* [# _5 z3 ~2 C9 ]( S; b  u
  364.         # 开始选择物品
    1 I" C8 C: u+ H& d; @8 w7 _
  365.         start_item_select8 a3 j! p) l2 r3 U0 I
  366.       when 4 # 换人
    % V0 Z- z: b1 N' h9 a3 M
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    0 l- @1 u8 |& v
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler) d* M  c4 V: C/ l' G, n/ q
  369.         start_battler_select
      ~6 e% d/ y) T( Q  r
  370.       end
    ! H4 ]- H2 E* K  _
  371.       return$ j/ N& j# B& c5 {; q% m
  372.     end
      p2 B0 S" j: m0 M% N, |$ b" e) G
  373.   end
    4 m8 E, }6 K+ ~9 V2 C$ ~  J
  374.   # 开始角色选择7 ]5 A& t. K% r8 p. k. h
  375.   def start_battler_select
    " U* ~5 D7 g3 Q4 O4 \
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    ) ~( h3 y$ ~# Q; Y7 s8 q
  377.     @actor_window.active = true
    % U) \/ u  U% G+ I  \& t
  378.     @actor_window.index = 07 M; X& |) t* K4 I+ x# g5 m
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    $ T' x1 W' e- @" o2 B- J
  380.     @actor_command_window.active = false
    , a+ _/ K8 s$ _; }8 C
  381.     @actor_command_window.visible = false& D7 v* f+ \8 B  ?- X
  382.   end$ |- N* U( ~# K; [. X7 c5 u
  383.   # 结束角色选择
    , {" @" P9 e3 a* e! s
  384.   def end_battler_select
    1 t. Q& F' b# [6 Y; E
  385.     @actor_window.dispose
    / J, c; ?% \' g) V
  386.     @actor_window = nil
    # O; T) w  E7 y) o5 q! N! V
  387.     @help_window.visible = false
    ; ]" Z( o6 Q, A4 F; ^. @
  388.     @actor_command_window.active = true9 @# t" j5 d: K$ S+ o
  389.     @actor_command_window.visible = true9 `( l2 U% N5 ~8 L
  390.   end, k# P  M, [; S
  391.   # 刷新角色选择
    & f% y8 E4 m. @1 L; j+ O
  392.   def update_phase3_battler_select
    / S, `8 r; p0 j2 [* A& P) y
  393.     @actor_window.visible = true6 V$ a) n! U, R  M, z; x
  394.     @actor_window.update/ }: T! w( {! X' {( b1 N' x2 G3 M5 _- c
  395.     if Input.trigger?(Input::B)- e# w  }' f. H( C% N# x/ |
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)% |- {# T: m3 s/ c6 o. j
  397.       end_battler_select
      j1 G3 M: b- t6 w
  398.       return1 C# u. l: _" P& c
  399.     end" j. q! c( F5 A$ N6 D
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    $ N- T0 E; Q0 o+ F  ]+ a6 L1 i
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    9 b1 k8 e( p; ^0 R
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    * F; m, N. {1 q% w  q0 ^; f
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or ( T+ l1 I( X) o( n7 w# I9 R
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)9 M- Y# o+ T% q/ c% W' H+ X
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)% N5 v, H6 o1 f& K, K: i- d7 j
  406.         return
    , I: D/ ^7 _$ O& o
  407.       end* h5 @* W0 l/ U: s
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ' e2 @! M( w5 l) \
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    * h/ P9 D* `. G5 T" v
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    7 Q& Y2 q. ?5 r- ?7 M
  411.       end_battler_select' d' |2 O& a: ^( G+ B
  412.       phase3_next_actor2 J0 ]& x: k$ W* h
  413.       return
    ! ?' X. W, [4 X) R, j& Y
  414.     end* [% P) k; J* e8 F* `/ ]" k
  415.   end: \; n8 S2 u: J
  416.   # 行动方动画0 i" k1 K; e6 O& |1 R4 K- X) G
  417.   def update_phase4_step3( M, ?9 @& H) Z) Z, t% W6 F% U" z
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    : N9 V; ^3 p) g9 d- }: g: t3 d
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    ' E7 u0 Y9 f. r) @
  420.       @target_battlers = []7 i* u5 @# p/ a& K
  421.     end
    ! X3 o2 Y0 C' |. ^
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁): L' f* e+ E" M# U5 \; c
  423.     if @animation1_id == 0
    , p  C# C. ]: x
  424.       @active_battler.white_flash = true4 ~0 R) a8 `! w$ s7 R; L
  425.     else
    9 q% ^( }  Z+ L$ U! }
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id9 l! p! w. `8 x/ y7 K0 `+ |, K
  427.       @active_battler.animation_hit = true% X0 ?. \' q- {: b3 d. [' K6 h+ I
  428.     end1 A! Q2 W9 @; k# n1 u: k, V
  429.     # 移至步骤 4
    ( G! @1 `* v$ B. z$ c+ {4 t
  430.     @phase4_step = 4
    6 d% I0 X; Z4 D/ n7 H: X1 R8 k
  431.   end
    5 b: e! U" B# |) k
  432.   # 对象方动画, P( o6 T( v: O9 l
  433.   def update_phase4_step4- E, i5 U4 c/ a. g: D' B% E: F( T
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    , G2 |: q3 D1 R
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler) U, Z& @% G2 {( v2 z
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    * z1 n# e) D$ X( l% m, g% Y: e) U
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    # B8 a: f. [" H7 {9 P' o/ W; U
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    ! G& W' `% T' v; A
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)% g) c& l7 `$ \2 e% _. e7 D5 y7 l
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]! ^2 c+ {; D" J0 Q! _% U: m
  441.           @status_window.refresh
    * W0 e4 C5 a; [3 j& c3 |* m# Y
  442.         end% l/ {; d2 l% l5 C) Y0 X
  443.       end
    % |& n4 C" e% ~) @& ?! n( P
  444.     end
    7 z" l, x2 G& d$ u6 M
  445.     # 对像方动画; p% d2 V) Z* O. h
  446.     for target in @target_battlers
    # C2 M1 O* `1 f/ I0 u/ l; h
  447.       target.animation_id = @animation2_id8 V7 K8 n  ^2 Y  o
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")  K3 `! `" C' K- S& J
  449.     end( ~5 d. ~- z, s6 i7 J, V
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    $ D( j$ u; M! e0 ~
  451.     @wait_count = 8. G9 `5 g$ @9 U# Q
  452.     # 移至步骤 5
    - J# T6 }; M' _# @  V+ R
  453.     @phase4_step = 54 E6 R$ {/ }2 N3 |' R8 z
  454.   end1 L, }1 T  I- K# Y8 t
  455.   # 公共事件4 B% e" H! r9 u: b
  456.   def update_phase4_step65 O: ^4 }' f2 a% }: v0 u
  457.     @target_battlers.each do |target|! |( Q: n0 U" z% O2 _
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    2 |, ^* _& C5 E) V
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    6 ^* D0 J- F" D2 P
  460.         @actor_window = Window_Actor.new. F: t- k) |5 J2 D
  461.         @actor_window.index = 0
      b3 Q; V$ e* F3 ?
  462.         @actor_window.active = true! Q8 K, r% `$ N( t
  463.         @actor_window.help_window = @help_window4 i! W8 l* W% D5 |- M2 @( F$ d+ P
  464.         actor_id = -1$ [: q) y* x. |+ p# s5 g6 G2 ]
  465.         loop do- T# F4 k3 U0 h$ [9 D" X
  466.           Graphics.update7 L% F9 c( e) v
  467.           Input.update8 z+ h7 g' W* }9 `
  468.           @actor_window.update
    9 v5 y- b, O* }5 U' t' {# {
  469.           if Input.trigger?(Input::C)! r$ B* s3 l; i4 p  j+ u
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]* v+ x: P  {) m7 I% t
  471.             if actor.dead? or4 S* L9 Y$ t% p  m8 X) \" b
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    ; U( m) {, a- K  i2 l$ K: |
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    5 E+ r* H4 F8 v. M9 ]9 x8 ]
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    % m/ I/ Y: B+ R6 J3 j3 ^
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    . ?. [, D# A4 `- j3 l8 {
  476.             else
    : W' u7 o+ B0 r6 O# P# s: i7 k0 D& w
  477.               actor_id = actor.id
    4 b2 V0 P2 m  R# I+ ~+ [0 p
  478.             end
    1 k" G( M6 i, h# Y  ~7 C
  479.           end
    " I& r( d2 X1 w6 i& c6 \1 E
  480.           break if actor_id >= 01 G0 A! w* U- ^  l  s
  481.         end
    * D  E5 h$ G" {0 L& H' b
  482.         @actor_window.visible = false5 h" l4 W, J' }1 }4 y" b9 |
  483.         @actor_window.dispose
    % i( o# Y& o* n+ v: w7 }
  484.         @actor_window = nil
    % M& Q; l1 v- {* ]' C* M
  485.         @help_window.visible = false# D4 U8 W2 K0 q# e
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|& j" e5 Y4 r, x; m
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id1 n: o6 x, m' H9 j
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    ! A. I& o$ C  a$ @7 G: y9 b& X
  489.             @status_window.refresh
    5 v  ^3 Z! o$ @# x: p- ]+ x
  490.           end
    : u- [/ e7 d) j- ^5 {+ A6 j$ O
  491.         end4 c: i9 M( H3 Y4 c! h! G
  492.       end
    7 I( i- j8 W! o
  493.     end
    - N1 b# l: x- ?% ?, d' S
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者! H) o* _, I; y
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    : m/ I% P, f& I* i9 a0 i/ \6 g, m
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    - V! \& V  E1 \
  497.     if @common_event_id > 0
    # b$ [" {. Z! Z9 D  h, V5 S
  498.       # 设置事件$ p* h& ]4 d: o0 e
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    * c$ O8 h) q* B  c; N
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    6 g2 u! }5 l6 U/ w7 t% A8 [
  501.     end1 K' ^* s# V8 `; ]
  502.     # 移至步骤 1
    . h* Z6 d$ i, S
  503.     @phase4_step = 1
    $ x. }- f; m  u$ d  i
  504.   end
    : N0 B& _6 H3 }3 ]8 s$ p$ ]5 {
  505. end
    9 l3 v, @% p) ^+ Z* z

  506. ' V6 E, A) M% [; Y& z* f
  507. class Window_MenuStatus2 N6 ^8 W' K7 W* W( h7 {
  508.   def refresh! B! g) m* U3 f# \/ L+ C
  509.     self.contents.clear
    . j0 E. H) B  j1 P# p8 f
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    . Q* C3 `5 S) o3 a  f2 H
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    7 Y, a* E7 W5 m7 Z/ {( Q
  512.       x = 48 O/ H( T+ w% v7 w
  513.       y = i * 32
    % ?( g- g7 g2 n: Q* X' j
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    1 G/ S% b' L9 n+ J
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    + `( U& r+ s6 e; y" \+ I- s% `# _
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    ' t% w3 n: I* W4 S  ^
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ( L( h- g& l5 E! ^" J
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)  C2 D; L  z7 u( S$ j, o* V
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    4 e8 _" U/ o9 t' |4 n0 d
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    / J$ ]9 r1 g7 U( A
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)- W/ W% L! N5 f9 X2 G
  522.     end( D0 i% Q! B# F, d* j: ^0 u7 P4 l
  523.   end0 V6 X* J' e' p  M7 D7 d
  524.   def update_cursor_rect
    6 G6 y* H. r8 \  a  l9 l/ Z
  525.     super
    + M: ]1 z( ^7 D$ I1 V
  526.   end
    ' e9 h- `0 K6 y4 U. H9 ]9 N! V" M& ]
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题8 [& p4 w6 x+ L2 S
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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