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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    ; u1 d5 n" I( ?+ Q

  2. # }4 J) V+ q6 v: U! I. J4 l3 _: s5 `4 E
  3. # 队伍最大人数
    4 P6 S+ P  P% C+ V5 l, Z4 z9 J7 F% {
  4. MaxPartySize = 8
    - P0 ^- `9 H- ?) S( y+ ^; W5 I3 E

  5.   G) A8 s+ _8 Q, T. \
  6. # 出战人数
    . b9 }; u  U6 {  F6 Z) w3 F
  7. MaxBattlerSize = 1
    . ~4 \5 |' s$ p8 q: k
  8. 3 y! }/ B) l. [, f( ~/ A
  9. # 换人语句2 }8 i% U1 j+ [1 S" F+ t9 O
  10. WordChangeBattler = "换人"7 Z# z+ I: [9 C7 @' G" C  [

  11. " O7 ?+ y3 `3 H) P0 r) \5 W/ `
  12. # 换人时播放的动画
    / w7 f3 Q& p( {( i
  13. AnimationChangeBattler = 26
    - l' N$ {8 x7 i; l' L: Q% c
  14. 6 w+ I1 E. g6 x/ g& O
  15. end
    3 @) X2 n9 i+ g, F

  16. : G* A2 {# `; I/ p+ o
  17. class Game_BattleAction8 E0 [% T) z2 t2 P( O. q
  18.   attr_accessor :change_to_battler# J0 t: x2 s5 m0 |
  19.   # 初始化
      ]% b  |$ a( a4 {& o
  20.   alias lbp_initialize initialize7 n0 ~$ x" X& I  {. \7 \
  21.   def initialize
    5 b, A" |7 K- t7 S$ h
  22.     lbp_initialize
    / `! c/ {3 |: ^. [2 X
  23.     @change_to_battler = 0) m2 k- {& A; @  J. O) q
  24.   end! d7 V/ G7 i* H( |1 X$ p
  25.   # 欲更换角色编号& j7 [" k2 M0 m9 U
  26.   def set_change_battler1 W$ ]4 J4 V" H4 J& g) _
  27.     @kind = 3, p' r, j- i- ^7 O
  28.   end/ Q" Y4 _5 @$ g, ^  g
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    1 `4 u" |3 Z1 u$ f+ i
  30.   def is_change_battler?0 q8 P$ s2 o4 v- h. a
  31.     return (@kind == 3)
    ' X. B; R8 q* D
  32.   end
    8 y7 ~/ h1 W: C$ Z' f
  33. end  i7 b+ P/ ~% B5 v
  34. - _# l2 h8 S; y3 L& a; }: A
  35. class Game_Party
    * T/ u0 r0 s( _) w2 k
  36.   include LimBattlePlug
    6 X& o& v: o6 a  H
  37.   attr_reader :actors25 U! ?' U! Z3 h+ o
  38.   alias lpb_initialize initialize
    6 _1 G( o; O* V
  39.   def initialize
    2 ?( i% s3 M. s" `& M
  40.     lpb_initialize
    # K& A1 `( d; S9 S  e
  41.     @actors2 = []
    7 V0 Y3 k: v, Y5 h( J8 R1 a: w
  42.   end. y6 p0 p# a' w6 I( H, H4 v  c0 k* j
  43.   # 角色加入; h( K: k7 q. K
  44.   def add_actor(actor_id)3 B9 p+ G, s. a' U
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    8 x. f1 v4 ~! t8 F$ g2 A) P' [
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    : |$ o1 k0 q) D7 `' ~
  47.       @actors.push(actor): @# |9 d$ {9 b8 x+ b
  48.       $game_player.refresh
    # d% a1 z! c# C) J) a! E
  49.     end
    2 x2 e( i* \9 }# J3 X
  50.   end
    " z* \/ N2 H( S* B. Q) ]$ G& L
  51.   # 设置战斗的角色
    ' z( K$ \& p& U& W
  52.   def set_actor_to_battle( @- A3 s  _8 P' W
  53.     @actors2 = []
    ! f& k4 v  h" U: L* \. \
  54.     @actors.each do |actor|- g& k3 r3 U% D( ?# l8 ^0 m
  55.       @actors2.push(actor)( O) C/ q1 ?# n( J# s
  56.     end3 |' L) p5 F  \- s7 \
  57.     @actors = []' J7 S, x3 x7 h# Q
  58.     @actors2.each do |actor|3 [! x, K, H/ K% P8 P, Q$ w
  59.       @actors.push(actor)
    # O: H" y5 e  i, e' `& y* t
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize& m9 D) v$ k9 L, `
  61.     end, Z$ W& P3 D2 f8 ]# S( r. \% T
  62.   end. X& P4 f0 R% `" f1 C' D* O9 s
  63.   # 还原战斗的角色6 B/ N. n+ V, Z. x  a) G* [
  64.   def set_actor_to_normal
    7 A  i7 h  T. _! z% t* z$ z
  65.     @actors = []
    - x: J; V5 i# M1 l8 O6 L/ T. V8 Z! K
  66.     @actors2.each do |actor|
    . W+ y+ U+ V& G0 W
  67.       @actors.push(actor)0 ~' p" N* K+ c: s+ J9 v
  68.     end6 Q# T) W) @) U
  69.   end
    $ I$ Y) E4 i9 M5 ~
  70.   # 获取角色id数组
    5 x  l1 h2 R. K" U
  71.   def get_actors_id
    ' j) {2 a" ]4 x( q% i( h+ N, j5 r
  72.     id = []
    ( d6 M& z$ C1 E9 J* W, V# u+ [
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}6 ?2 T2 v+ t) ?( Y# q
  74.     return id
    ; u$ Y; ]- P) j1 n# u5 ?
  75.   end
    * t1 m: z8 G) S% W4 P8 Z) h* e
  76.   # 获取角色id数组
    0 N  ^: V; j- N
  77.   def get_actors2_id( _* V, @5 ]. H( \# G2 z
  78.     id = []0 |! F* }# ^2 X( f! n5 T$ `3 z2 K
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    $ i4 _' s7 y9 H- E0 T. W- L, e
  80.     return id
    & a. A  r3 i) ~! l% _$ @8 ]( Y
  81.   end5 W! _" q) p: a
  82.   # 兑换角色/ K0 W& k: w! H, o. H# d; W
  83.   def change_actor(index,id)
    $ k* ?! c6 @0 s- v4 w7 u4 d
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]$ i# t2 ^( H9 `  m
  85.   end2 d# R' k8 ^) o. p2 P3 ?
  86.   # 全灭判定8 g, {. E* s+ |& O! b3 {2 l* T
  87.   def all_dead?
    6 c6 X' N8 ]4 e6 q$ V
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    . b! F" u# z0 T; d
  89.     if $game_party.actors.size == 04 S$ M/ n# x& c" ^2 h7 B
  90.       return false
    : K- F4 E8 Q5 U5 A" q( O
  91.     end
    0 Y% V, o5 _8 Z/ s6 E$ X3 ^
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上& e+ g0 M  Y5 A9 V$ X6 J8 S, A* f
  93.     for actor in @actors2
    6 i* V! l0 A. A. Y7 w
  94.       if actor.hp > 0# y3 O" g# B1 j+ q2 L7 D  I5 y4 v, `
  95.         return false* k* K6 p- t4 x. w: p
  96.       end
    7 J- X) \4 b- W) `
  97.     end
    * S' E/ u- Z: |' S5 z
  98.     for actor in @actors
    ) q& q# r8 u7 b( w
  99.       if actor.hp > 0- L8 C+ j# e/ F. L! h# Q& w
  100.         return false/ f, b/ ?' V- B: J" o  C9 P
  101.       end6 T. A' n+ y* j
  102.     end- P  ]. a7 x/ @- r
  103.     # 全灭
    " ]1 O8 l. r- Y" |0 J; ?( `$ V5 L
  104.     return true
    5 ~. R& n  ]% t! J! H: X
  105.   end, G% {5 ~+ U' |  H' H6 l3 E" f
  106.   # 其他角色
    $ o3 d+ p2 H# b2 }, c9 {% _
  107.   def other_actors, ~0 Z/ b! f, }3 k
  108.     actors = []0 ]: I/ _, q) o" O
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}3 B( ~4 {* j0 v) c
  110.     return actors$ a- y, E7 H: c; X  i
  111.   end
    & I" @2 T7 V& T& m5 D$ {- r
  112.   # 角色位置互换; d% J, }5 h! N( e/ @
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    ( J7 w) v6 f2 m; c9 Z' T
  114.     actor_id = []
    ( N; @: e& `& _# b( Q% W
  115.     @actors.each do |actor|
    9 c4 S3 f- U/ `- n4 ^
  116.       actor_id.push(actor.id)$ R1 x+ W5 I0 r( T
  117.     end
    8 Y; T5 r/ X1 O$ e
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    4 h. ?4 u! C- ^9 B& j3 E+ l
  119.     id1_index = id2_index = -15 A1 Z" x+ O% x5 f- l
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|" m; z, ], p1 _2 e
  121.       if actor_id[i] == id1. O4 o( Q& T/ U
  122.         id1_index = i0 i; S. a" ^0 b  u" p
  123.       elsif actor_id[i] == id2* B6 O9 u2 M; z9 i* ~2 L
  124.         id2_index = i+ R" g& {" G1 f7 K/ F% \
  125.       end3 D* s( Y) [  D& |% }
  126.     end
    ' |7 r' `. H( \! G
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]4 ?/ M/ @- k6 K- X: G$ A
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]# w7 I/ x8 O6 n8 l  Q
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor, R! `6 x, k2 D& Q
  130.   end/ }; ]+ Z. n) N* X/ g: M. p& M) m8 W
  131. end
    5 `1 o8 y5 E1 P8 |4 a
  132. 6 ^+ Y! S: c! u3 z$ ]  m
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    2 S/ A$ c) X' M. h, D' Q
  134.   # 初始化
    9 P  {4 L5 H- I+ p! k3 e  @
  135.   def initialize
    ! s# R, @( F: @- h! ^2 w
  136.     super(0,64,640,256)
    $ n. I5 {! A9 d2 D
  137.     self.back_opacity = 1600 j2 D, @& _; X  b: @3 w- `: V
  138.     refresh
    % E1 P3 U- x$ D( z6 U  p
  139.     self.index = -1; \6 ?& Z* `" Y2 T
  140.     self.active = false5 A$ X( ^0 Y4 m) G; `
  141.   end) I" B9 e5 Z2 B7 I: o
  142.   # 刷新
    ; p2 P  y- D' h3 f! X; K2 P7 e
  143.   def refresh0 {, [7 h+ l$ Y: C. R) q1 P
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    + {. W" W" F8 C" R3 N+ p* S
  145.     @data = []
    & F0 l  J; V- h: f# G
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    9 A# \7 m. i& X' b! O4 z0 J& M5 T
  147.       @data.push(actor)8 k0 s; D( Q: \- a
  148.     end: H1 _1 `0 B# q. G! ^: _
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|; g1 c; q# {$ N, m" j
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    9 F6 \0 {1 A0 v6 v1 v- ?9 j# I
  151.     end( ?) w  R5 d. B6 V1 R
  152.     if self.contents != nil/ ~2 h2 |3 I0 j* y" A
  153.       self.contents.clear
    % ?( V3 I% q' X9 {4 q; ^" _" c
  154.       self.contents = nil
    6 T" n5 C5 d3 C  o, F9 v
  155.     end
    0 |4 `( c6 c8 z3 g+ h
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)5 t3 P7 N$ w/ H3 C% x8 x
  157.     x = 4
    ; @$ r9 N) y2 M7 j0 S" c
  158.     y = 0
    % I8 f, f. n1 ^8 I' `9 c
  159.     @data.each do |actor|
    $ @& z4 M0 Z4 l$ `( a
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)5 a5 U9 \; x& R2 |* ^5 v7 F1 {
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)* ^; [+ o$ G0 \) e  z" Z# y* V& F
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)! l# Z5 W) h+ c9 k6 Y
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    1 h$ @" V$ z/ Q  u/ ^7 e) x% a" ~
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    , D7 f. x" Q: z" |; ?0 M( U8 K
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)+ C9 P: U$ i: m. y, `8 J
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)- M# V, v1 F9 t' h+ V  _
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)  F  A; B- u8 C5 J7 M  ^9 o
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    $ ]$ R/ q  t" p9 d* |- ^6 T
  169.         cword = "出战"
    ! _! P2 {7 B% J! D( ]
  170.       else
    . {7 o% F: `% [* p: q% }
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)% r# P7 y& q" R$ I% T' B
  172.         cword = "待战"
    7 R& |/ e/ V( o
  173.       end
    " }& t2 m( o/ {, T+ S. I
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    1 G( a1 w- X' F) _
  175.       y += 32
    1 y8 n* w$ b( F
  176.     end
    ( r% c! h' k" X1 P9 C0 k
  177.   end% F! ~% R! w# ^* d3 j8 c/ L: O- I
  178.   # 获取当前角色编号& q9 A5 f0 N: a0 Q
  179.   def actor_id- K5 M2 ^  I9 e3 O
  180.     return @data[self.index].id( k; X$ _5 O: Q) Y0 B3 Q/ z  F
  181.   end8 M9 U; C. O: g$ `: m
  182.   # 刷新帮助, L0 c: |/ L, F0 D: }* S
  183.   def update_help' z! W. u: b; F
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    1 ]4 S0 ~5 _( Y1 Y9 l9 |& k* e2 z
  185.                           "" : @data[self.index].name); ^" |& q$ O9 C8 R
  186.   end
    5 P2 l. L, o; N6 c
  187. end: x" V" b; O* d2 n( r
  188. 7 `: r" M' F# `: k: O: d
  189. class Scene_Battle2 f8 _. f6 d/ y2 r, ^+ H
  190.   include LimBattlePlug- o1 D8 T6 y& r4 `! O% y
  191.   # 初始化6 T5 f6 B- G# |6 j! n$ x/ f! K
  192.   def initialize; G! G) c7 k; f+ N! _3 I- u3 Q3 V
  193.     $game_party.set_actor_to_battle1 j; u, e! V- r! x
  194.   end
    ) U6 p8 s8 g# y2 P. @+ D. I1 j% [
  195.   # 主处理
    + l3 G9 w  X" f9 O
  196.   def main2 |+ P( C# [' {
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    + u, N# V5 R4 m$ D7 B4 A# N
  198.     $game_temp.in_battle = true
    - E5 w4 F# ^' J2 g' Q8 N! w2 b
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    ! x9 h% M) I$ \0 \
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    8 X- ]9 t- k1 X* U  M% }7 O2 a3 f5 N
  201.     $game_temp.battle_abort = false
      m  L" E6 R+ Y9 d2 ~. M
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false: ~2 q/ s! a  s, {6 d
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    3 ?9 r  \+ w, V0 E# m3 C3 k& H
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil. r, m- a" ~. `$ P5 C
  205.     # 初始化战斗用事件解释器1 B# T2 F2 ~! Y1 K
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    " a2 B& _1 _% b9 J0 ?% g
  207.     # 准备队伍' Z8 `6 Q5 G# {, |
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    : v) b% ~' k3 a
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    $ Y* s" I0 Q2 R" r6 p/ G
  210.     # 生成角色命令窗口) V+ R; N( i# h+ @' f3 C  b
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    3 w  t. R) n8 A+ W& y8 E
  212.     s2 = $data_system.words.skill
      W% M$ A% q/ ^6 e5 v" F# O* g
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    3 f2 z4 M# _: b3 k8 e# ^
  214.     s4 = $data_system.words.item' }) t6 Y% H- K7 l9 m4 ?& C
  215.     s5 = WordChangeBattler* O! m* a* D: Q( Q8 P( Y" g4 Z
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    ) O2 E6 j: O$ ?$ F
  217.     @actor_command_window.y = 128# r9 l8 j3 y, d% ~# C2 k) }  q
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 1602 e8 r- w% L* f" m3 z
  219.     @actor_command_window.active = false
    . s7 Q4 H0 C% N& Q9 r! g* P% P7 J, v
  220.     @actor_command_window.visible = false$ X2 r3 @. b5 Z( u$ Z5 Q
  221.     # 生成其它窗口! L! K7 L  g  P% _
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    5 u( l8 ^& u' I
  223.     @help_window = Window_Help.new0 w+ o6 ?7 r7 W" E& o% X4 ?
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    8 L9 T( p6 X; J, \9 J
  225.     @help_window.visible = false9 x6 S) e) S3 N4 M
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    1 @4 e( p# F! I! Z
  227.     @message_window = Window_Message.new
    1 p) R+ D# C, V1 W9 [
  228.     # 生成活动块
    $ A# T) ~3 @  {7 O& n5 E
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    . u3 s- S* N( m0 z0 L
  230.     # 初始化等待计数, ]7 C* \* d) I2 H; N% p
  231.     @wait_count = 0
    8 ?9 p9 K- y- J. I! e! Y. Y( O
  232.     # 执行过渡5 J+ Z5 D' K/ N& ~: Q8 y/ e: n2 v
  233.     if $data_system.battle_transition == ""# m- L- H: P8 Q7 K) B7 v: P( {
  234.       Graphics.transition(20)
    8 Y4 K: K8 m  y$ T3 x" V/ w3 T
  235.     else
    8 g2 @2 f  `' X/ x' p
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +0 I+ w4 x5 K! z' J) V5 _/ q6 b
  237.         $data_system.battle_transition)3 f8 ]3 O6 c5 \
  238.     end
    3 I" I" h* e6 l; n
  239.     # 开始自由战斗回合
    ) K7 f# j* B4 m1 W2 |1 y( O. ^
  240.     start_phase1
    4 |1 T8 i% `% C9 v7 T/ g- ?( ~0 V
  241.     # 主循环: ^- u, C8 Y8 q: W9 d! {
  242.     loop do% u! _- Q, k) _! `6 \9 B
  243.       # 刷新游戏画面3 D2 A* a# g0 A9 u5 L
  244.       Graphics.update
    / @' E9 s/ }( t& A$ N, t( [
  245.       # 刷新输入信息8 |5 D: }# e: k* ~5 G
  246.       Input.update8 {7 P8 G5 k. z
  247.       # 刷新画面/ N, m  l" {# D  g9 o& ^4 A
  248.       update* N/ z6 J: e6 {9 d0 j) |, F
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    6 v$ f+ O* L. b
  250.       if $scene != self  a9 o4 x# b* a3 x" ]# r
  251.         break
    ! c2 s8 I9 F1 L0 R* X$ E
  252.       end
    1 a% G9 P8 i6 u9 {* ?
  253.     end
    7 }0 w9 z3 P4 y& }7 ^* E
  254.     # 刷新地图
    9 V% M0 K# l, W6 e8 J( Y% A) W+ |
  255.     $game_map.refresh( W" _1 n! d3 i4 u- d3 a  W" u
  256.     # 准备过渡  d% L/ j3 V) D" V" \
  257.     Graphics.freeze8 B# p9 A& o# \& l0 x* i
  258.     # 释放窗口- h) q  t1 R; N8 X
  259.     @actor_command_window.dispose# {2 Q" P* ~  {2 D5 e6 }
  260.     @party_command_window.dispose5 B9 I, l" O, K: b( f+ ?1 m
  261.     @help_window.dispose
    , L# c+ a( D9 }& p5 V& k& F
  262.     @status_window.dispose, s% @4 e# w. {' h
  263.     @message_window.dispose1 w0 N% e+ ]+ K! l; {
  264.     if @skill_window != nil
    % v7 I9 I1 E& Q/ h0 r5 z: N7 o5 i
  265.       @skill_window.dispose
    8 P( {9 S) |0 }( i; h, `. U' e5 f' z
  266.     end8 i- r! _3 u; Y7 H) @2 \
  267.     if @item_window != nil
    , w7 a# J2 N4 V& ~9 A) O
  268.       @item_window.dispose3 [& {6 b% f# @. u4 p: w
  269.     end. v( {7 i" @$ Z6 k: s
  270.     if @actor_window != nil
      W# L8 y3 S9 j+ @1 S$ X* f5 {) n
  271.       @actor_window.dispose
    2 Q! P9 G- U% f4 V# A( o: ^* x& R
  272.     end
    , R6 U0 @0 g+ N. [3 }
  273.     if @result_window != nil$ `/ z5 ~3 F! l/ e
  274.       @result_window.dispose
    : w2 b: }% v" d$ O& }1 l9 w2 \
  275.     end) f7 L, x) ]0 G1 d# h
  276.     # 释放活动块1 F9 k2 ~4 s( D
  277.     @spriteset.dispose1 x0 `9 l8 p% o% c% ~2 X
  278.     # 标题画面切换中的情况; `' {% _; J; z* f/ L. ~
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    - g; F& B# f8 c, u) V( B/ V9 e3 S
  280.       # 淡入淡出画面0 _6 j' B9 G; O5 x2 j' \
  281.       Graphics.transition
    - O' F6 e2 u  w  F
  282.       Graphics.freeze$ W3 n% c* M$ ]0 |5 v) u. X6 S
  283.     end
    $ Y% d2 E, i0 Y8 a7 \
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    ' F( {: m( f8 l- H6 m2 \1 F1 v
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)' F( z# o" b7 g9 Z) B% Y8 G" c
  286.       $scene = nil# ~5 j$ L* I' X9 K
  287.     end
    * l3 b* M, }5 m1 ~; v$ h
  288.   end( C. B: {: K  s& `, s
  289.   # 战斗结束/ b: E# h8 M' G% i* ^8 X+ c
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    ) y3 L0 [0 B3 l  ?+ S5 i4 X
  291.   def battle_end(n)
    - [( J& ~3 [% r9 h* L! U
  292.     lpb_battle_end(n)( J' v/ [# V0 m4 l* U2 V
  293.     $game_party.set_actor_to_normal+ r. P: S( b% p/ c! j  @
  294.   end* o4 v. Q, G6 B$ a: N! Z3 J
  295.   # 开始回合3
    ( y# ?" Y6 u& e$ |0 y& t4 A: m( l
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3+ s- r0 G5 L4 z4 n3 l: U% u
  297.   def start_phase3  y. S2 ]2 \' m. [7 Y
  298.     @changed_battler_id = []
    8 q: U! g$ o5 N2 M8 E
  299.     lbp_start_phase3
    4 q: J' b1 |2 P* f. K: T* E
  300.   end
    / o+ m0 B, y2 \0 b7 y: d7 \
  301.   # 刷新角色命令回合画面: B3 t% v' w8 I/ z8 n3 E
  302.   def update_phase3
    , P( f+ w% A" n4 B* `+ r4 s5 @
  303.     # 敌人光标有效的情况下
      a: }$ k' L' y3 ?
  304.     if @enemy_arrow != nil
    8 ^6 {, m5 X6 s# p; A/ C
  305.       update_phase3_enemy_select
    * B, O: O0 N* ?0 h
  306.     # 角色光标有效的情况下, m: b4 D6 S% F: F9 L
  307.     elsif @actor_arrow != nil6 t5 h- Q+ p4 K' ]% v% ^* t# h
  308.       update_phase3_actor_select
    . l( @( s: X/ j* g- o
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    5 M( B" v* a  P7 s
  310.     elsif @skill_window != nil+ }% B* k  [- @* `2 M! R& O2 F( z8 }
  311.       update_phase3_skill_select
    ' K! I1 E/ E& t  u
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    * _6 P  S: M9 s$ Q
  313.     elsif @item_window != nil5 u$ w, U& e) @
  314.       update_phase3_item_select2 T6 T* [. e% u1 ~. V- h
  315.     elsif @actor_window != nil: X+ P- n% _1 |+ D% a# m
  316.       update_phase3_battler_select# ~3 ~7 f/ u5 i9 c- Y
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    0 r) Z# C! s. F7 Q8 }6 m
  318.     elsif @actor_command_window.active0 q$ t2 S" @( y5 z2 q7 o+ [" e
  319.       update_phase3_basic_command
    - ^1 S, m- ]+ {
  320.     end# Q7 V& J: u7 m
  321.   end$ X" Z! R+ t4 p1 |9 [6 k' O
  322.   # 角色基本命令: k, W( e" j. h  d* k5 o+ ?# x# M
  323.   def update_phase3_basic_command0 b! v4 h; d6 U& f$ t# q
  324.     # 按下 B 键的情况下
    6 k0 o# a) o8 Q( Z7 J8 l
  325.     if Input.trigger?(Input::B)/ U" u/ x, G, C4 V( Y, N# P
  326.       # 演奏取消 SE
    - Z; b! l! u4 d' a1 N% I6 C2 }# [
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se), [' z& e. I) G0 j9 d/ r! Q+ o( ^
  328.       # 转向前一个角色的指令输入# P- f9 r- x1 E! V, u& u! e
  329.       phase3_prior_actor
    & \# x& c+ p5 |- a5 B" S0 [
  330.       return( t, A; ?3 Q/ w" H1 S& R0 G. m
  331.     end5 Z2 M& V/ k5 _1 G& A
  332.     # 按下 C 键的情况下2 [' h4 G) O" t$ c" l" _" x
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    * H' n( T. ^; M' _
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之( @; b: p% U1 j" y9 z" ~% v' U  F
  335.       case @actor_command_window.index% [; G6 T; o8 B$ ~
  336.       when 0  # 攻击
    ( Y- S5 u1 I6 L5 I- s. y, {
  337.         # 演奏确定 SE7 w! j' J, h5 H' `9 |. n6 E0 ?; I
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)0 R, e9 L' j3 k$ v+ o0 X/ L
  339.         # 设置行动
      ^/ A7 P: i) I
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0& X' F1 A' f1 y
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0( i- ]" f$ G9 T2 i- @
  342.         # 开始选择敌人
    5 p3 _. B& ]4 A" \0 ~+ N
  343.         start_enemy_select' G: n/ b( @8 e' T8 T* F2 W" ~
  344.       when 1  # 特技
    2 J; X; P. v- }4 w  ]* G6 B
  345.         # 演奏确定 SE# c( z  G  Q) N: r% o8 @
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se); ?8 j8 C' ]0 d3 W; [8 T
  347.         # 设置行动  z  u7 _) c- {$ J& m
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1% K9 p+ q0 n* N
  349.         # 开始选择特技
    * r, m! U4 c6 O: M# _* k& `7 X
  350.         start_skill_select5 t$ y# k$ g8 J. c  V9 y
  351.       when 2  # 防御
    : S3 R, T  `; v/ o2 A. {/ X# b
  352.         # 演奏确定 SE* H  {2 @: o5 A" k% C2 C
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)0 C3 N1 n8 G5 J3 E: n0 N
  354.         # 设置行动
    9 g/ V" A9 m4 |
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0. P; C: P) S4 e2 K5 ^' d
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1' W: f4 Z- ?" [3 q' Y0 ~$ S
  357.         # 转向下一位角色的指令输入6 g; S2 P; O0 a8 x: `
  358.         phase3_next_actor& H  l1 j. G# N6 R) P5 I- K
  359.       when 3  # 物品8 J4 k3 c1 G1 e4 a& ?/ e9 ^% f; A- o; }
  360.         # 演奏确定 SE
    - G0 o( V- A% W5 [: W: f- G
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)8 ?( L7 G  _4 {. i) R) f
  362.         # 设置行动
    5 M4 C! [$ z1 k2 }2 s6 w/ j6 d
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    , f* F# w' P- j
  364.         # 开始选择物品
    ) K! V' g4 Y2 v0 x. Z" f' i
  365.         start_item_select. e) Y4 @# |$ Y) [. b
  366.       when 4 # 换人
    ! `5 {! c4 z4 W( M! V
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)% g" ^' W9 F" ^( T( U
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    - @: z5 k, W7 ?& T
  369.         start_battler_select
    9 V3 I3 a) P9 Z) |1 ]1 F# o0 U
  370.       end5 q; b# F% x" L. f( ^
  371.       return5 u( Q3 h" q. M; h9 m
  372.     end5 n8 o& o8 ^$ a, q) S. t$ w
  373.   end
      p$ G9 K; o6 t. s+ h
  374.   # 开始角色选择
    , V7 {: H  ?! e. L6 @) N( g  {4 }
  375.   def start_battler_select
    - U) ^0 K0 G; V4 ^# b+ O% y
  376.     @actor_window = Window_Actor.new6 c$ T# ]6 i: w
  377.     @actor_window.active = true
    % ?  S% ~- ]- c
  378.     @actor_window.index = 0
    8 A2 s- K) g# l' D; T  A* q
  379.     @actor_window.help_window = @help_window4 P4 ?9 b  P+ C8 w8 Y5 p, [5 e' ^
  380.     @actor_command_window.active = false, w3 J5 A5 b# S
  381.     @actor_command_window.visible = false
    7 l) ~. y. P6 ]
  382.   end7 `& Z& _) e( H% r! f+ N7 `
  383.   # 结束角色选择$ ?& T! G" l. R
  384.   def end_battler_select
    $ C2 R6 \; E8 ?( B* @7 }6 Q* W
  385.     @actor_window.dispose$ M/ J& m! W+ v! h/ X+ t
  386.     @actor_window = nil% Z* V, N- a+ F( Q$ v3 ]" z
  387.     @help_window.visible = false" v8 L( ^( c7 ]
  388.     @actor_command_window.active = true
    - v3 x0 p; |; K# |
  389.     @actor_command_window.visible = true
    ) g8 T$ _+ i$ I8 K6 b; w
  390.   end
    % v4 ~! O4 c2 \3 U6 i" n
  391.   # 刷新角色选择: s/ W( ^6 M) P7 x
  392.   def update_phase3_battler_select
    6 Y9 A7 ^* l9 E: E: r, }: I
  393.     @actor_window.visible = true3 ]+ Q% Q- c8 K/ m4 ^
  394.     @actor_window.update
    - g$ m1 w/ M$ U, J
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    ' n) o" u; S5 C
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)" K( H4 g! ~$ V6 N9 j
  397.       end_battler_select  A* o: {- J8 x4 T
  398.       return9 N7 J; l0 F2 i$ n. |
  399.     end2 B! a! u* Y6 v4 p% |8 \2 L
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    5 k- j3 h: Z- ]* c1 p
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id4 C* g6 t6 J6 {: s& M7 d! J
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or' u! z) k1 w, m8 i2 ?
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or " U+ |5 o6 D. I; {. N, K  n, a
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id). @# d7 d3 s( {$ N% @
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)1 K" O& x6 y% @. S, }$ x
  406.         return2 F- |+ p* a# o7 O; m5 C
  407.       end2 J# ~% K" q3 j0 W
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)% Z2 @" N/ K  ]- Y5 }0 H
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    + s4 ^# A( W* z: }' O
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)9 Q. S; |( k1 m# n; Q
  411.       end_battler_select
    ! d5 y0 r2 r' P6 Z1 y& E$ U1 p4 O# b
  412.       phase3_next_actor; G0 H8 L1 k8 F. i% g7 @* N
  413.       return
    6 G) @% T+ b$ w* S4 N+ w
  414.     end* N  N' D' H; X3 p8 Z& ^" x* ^
  415.   end) k- T. a' t* b/ a' A, ~2 z! T$ @
  416.   # 行动方动画" I4 F/ m) k! V$ N( o
  417.   def update_phase4_step3
    - }$ C4 }) D, `' Y0 ~3 ~
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?* j0 \$ d/ P% {' x
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler7 R4 P7 Y+ @$ k: }
  420.       @target_battlers = []
      d9 @) {. {8 l  {3 N2 M# |) X
  421.     end/ \4 a: A+ k8 P2 W8 O# @* K
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    $ S5 H; B3 ?" ~" N- x* I& W% `
  423.     if @animation1_id == 0- s' E5 w) @( s- l2 m
  424.       @active_battler.white_flash = true4 _8 @) b8 W4 f/ a/ u& F
  425.     else+ i# ]1 o6 ?$ j
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    * E7 m: s$ S1 k# V  a; Y
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    / ?6 ^& U5 F! [
  428.     end
    % V/ [2 B2 e' M
  429.     # 移至步骤 4; y+ Z- U- m5 ~
  430.     @phase4_step = 4
    ! y9 l  l- t& r8 Q  g# p
  431.   end
    4 N. f" W- j) c( b
  432.   # 对象方动画: q4 h( z3 L. ^8 u
  433.   def update_phase4_step4& N& u7 p  B3 Y% N( S' r
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?6 R5 K) w: |2 j% N4 d- W
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler/ P& T* |' a5 X
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    : N3 v: R( _+ I0 n& B
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    9 c! T' p+ g  f& ]
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    * _0 V0 j- y. E1 B* L" t
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    4 A4 g  H( i+ Z2 Y2 }8 T+ T, Q
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]  S, O' X3 b) u! r- F2 Y
  441.           @status_window.refresh/ m" e6 q9 d8 H% F0 L9 Z! O
  442.         end0 v+ U/ G$ b7 [6 o
  443.       end
    ) a2 ?' \6 v% R; Q* ~
  444.     end% |8 l) l6 T7 |% d- _1 D
  445.     # 对像方动画; H4 C4 s2 Y9 [+ F0 n
  446.     for target in @target_battlers6 Z6 M& K" z( K  d4 n
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    + M5 \1 {! D4 T
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    ( h0 b% s' W, F4 {/ x2 g
  449.     end
    : G3 Z! ^3 O4 }
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧" @) b  _: p" t2 l
  451.     @wait_count = 8- D$ w; P) \, ~
  452.     # 移至步骤 5
    # a2 @5 a' t# q/ o
  453.     @phase4_step = 51 n; X& F/ x0 S) b" R- I* |, y
  454.   end$ e- l! r) n+ K
  455.   # 公共事件
    * D1 I  g4 O5 ^. Z% d
  456.   def update_phase4_step68 E1 B! q4 z, M
  457.     @target_battlers.each do |target|
    & n& H0 w: t) h; k
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and- b1 L/ Q/ [% U, @8 e5 q
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}- m1 s+ a" x) L8 h+ y# ?) F/ q
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    ( m' F9 c! ?1 T+ [$ [" Q+ f( G
  461.         @actor_window.index = 0
    : g6 q; `$ x: W
  462.         @actor_window.active = true0 x1 ?- |) Q7 p+ |+ W! p' z
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    $ w9 {% s& Q7 l: X! T/ U" l
  464.         actor_id = -1
    8 [; g& a1 s2 ]. L* J+ [
  465.         loop do
    / \8 _1 z; M/ N  u% {/ z+ h
  466.           Graphics.update  R$ m3 {5 e. {  N, L4 e! K* S/ D
  467.           Input.update
    0 I* h7 P% f. \1 q# S2 T% {/ r
  468.           @actor_window.update
    # o0 k' m8 l! A9 v
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    1 m; L  r; c$ t3 ^
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    % b( F& Q7 {" K4 r( w) \! _* F- |
  471.             if actor.dead? or
    ( ?- i1 b& Y8 W. ~4 v# _# ~5 e! D: ]
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    4 f8 o" f0 \% y2 S* f% D
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    " V: i0 A, X: O4 \: R
  474.                $game_party.actors.include?(actor), \3 u  T& v9 ?, m7 g; s8 g
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    # H: R3 M4 b! |
  476.             else" `0 L3 r) r$ k- u( l
  477.               actor_id = actor.id
      S  ~  ~& a/ h, t0 x7 o2 D. [3 F
  478.             end
    & q+ M, _) s: E( A7 S% s
  479.           end
    9 @9 n3 l2 ~. d- w
  480.           break if actor_id >= 09 }1 V$ J4 l+ ^7 {7 V
  481.         end
    ( |3 L: a7 V9 K% m8 ?; g
  482.         @actor_window.visible = false
    % T$ L" l: \6 m; b  ], z# p5 ?$ C
  483.         @actor_window.dispose
    & t. a# Q. z- W  o" Q8 q% p
  484.         @actor_window = nil$ P9 \5 f9 S5 L. x0 p9 }
  485.         @help_window.visible = false5 M( w5 u4 V9 W, a
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|9 Y3 h  v# M4 I! e
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    " K8 ]) U1 U% g! f% c
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)" Z* b' A3 e! S9 v5 r
  489.             @status_window.refresh0 [) \0 c# j' g2 }  n. }+ {& `1 S
  490.           end  B  m) W$ Y, E( r! M2 ~
  491.         end
    . r1 I3 W3 x7 F& ^
  492.       end
    7 o- c4 v. e! l
  493.     end+ d7 Y3 H/ s+ x7 k+ R7 i
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者$ E# R# P  q9 V( k- d
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil9 c; n! G% }8 x& o0 U
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    , v0 m, q- {1 i: _* o' @- G+ a" I- h
  497.     if @common_event_id > 09 |0 S* U7 }+ O- j' a& u8 T; A4 M. H4 M
  498.       # 设置事件$ V" _1 J2 ~$ v, x! w6 C8 U
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    4 \8 U* S; B" b! O  A( C! }& D! q
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)" r9 l' M1 r" e3 U) {) f+ W
  501.     end
    " U" }% J+ d* S0 g, ]
  502.     # 移至步骤 1
    6 P: q0 z0 u  T9 [7 k) W2 P9 v6 N
  503.     @phase4_step = 1
    % l. x( Q, a. |) Y
  504.   end. n5 o9 ~4 n/ d1 b2 Z
  505. end
    4 v+ m( {: ~) L$ c

  506. % q$ z7 w3 J2 u7 R
  507. class Window_MenuStatus
    2 C+ h9 i2 _4 c$ ^6 |
  508.   def refresh; Y0 \" m7 }$ d' S
  509.     self.contents.clear
    , J3 B6 G/ H* r) {& S1 D
  510.     @item_max = $game_party.actors.size; F/ {/ }8 O9 {0 L
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size. C9 U1 a+ h! t7 a: H, o: w; e0 q) L
  512.       x = 4" B0 o$ ^7 f; l7 {# |/ s- F
  513.       y = i * 32* j- Q. n$ g( \2 b& I& i' ~3 L
  514.       actor = $game_party.actors[i]! L" j' R% F& t+ K3 ]
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)1 T5 j5 h# q9 \' V; R4 z2 q
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31). s8 {5 z3 Y, p8 S+ N( B7 s$ V
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    2 G9 ?! p, T4 Y! t
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)' N- w5 B( r8 p0 X
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)) ^& H. ^( E$ q
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)0 U, ]6 t$ d# X" m
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    - B7 A* z5 ?4 C3 H, B
  522.     end# e; `* `9 n2 e1 `8 [# C
  523.   end  G# {+ _6 k: h( O! v9 q; N/ }
  524.   def update_cursor_rect
    : c; \+ l8 T) b
  525.     super
    # O  V. y& _$ V8 S" [  s) `
  526.   end9 `5 x; T, n0 R. Y
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题; M7 v: _6 Q0 \2 T% B! ?
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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