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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug% `$ j; P9 J1 K* D

  2. 0 N/ w) n# I2 Z. j0 T$ m% c: m$ Y! \6 e
  3. # 队伍最大人数
    0 j7 l0 ]: T" r( O' d. z
  4. MaxPartySize = 88 z( ^" }; O* _
  5. 7 E  t5 c5 q# J1 Z1 x3 ?1 L
  6. # 出战人数
    1 f# |/ T4 X& B7 f  F
  7. MaxBattlerSize = 19 ?$ g% b" P7 q  p3 G2 F
  8. 9 O& [! Z5 o+ p
  9. # 换人语句% q* T. H8 w& e0 d' Y& Q
  10. WordChangeBattler = "换人"+ b0 a( l/ Z; ~( {5 X7 J+ N" J" c

  11. ; C" j1 d" O3 m! `8 F
  12. # 换人时播放的动画
    7 w/ {* m" K. t- L$ o7 F
  13. AnimationChangeBattler = 26
      d4 u( o* N# \, }/ m; G
  14. . [- {8 Z. i5 m* m" }" c% n
  15. end2 y! \5 @' Y4 \  m
  16. ! B/ ~1 i, S& V1 `
  17. class Game_BattleAction
    & \- v1 `' I5 N& L
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    ) s) `+ c1 e# C6 k9 @) N/ F
  19.   # 初始化
    9 H* [  g  [: q; C% t' e) n6 Q0 D
  20.   alias lbp_initialize initialize7 |  |0 l/ g! k# N, `$ J
  21.   def initialize* y1 h. v8 N& e9 m2 \
  22.     lbp_initialize
    , t1 F0 e; Y" F  W
  23.     @change_to_battler = 0
    ; o; \/ |! A) U5 ^" y7 [
  24.   end* ?# G! e, y7 ^2 y1 b: s
  25.   # 欲更换角色编号" {. d* A# g. g! d" j+ i
  26.   def set_change_battler
    - Y" U% i3 @9 q/ V8 j# n7 ?1 }
  27.     @kind = 3
    * B. z9 N# w8 k7 ?$ F" ^
  28.   end
    + h0 H7 ~5 z5 K7 q$ V; H% T7 V
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    6 }9 J8 W( M  _" |. j6 i$ r
  30.   def is_change_battler?) O# B+ y! x' F2 M# G
  31.     return (@kind == 3)
    # R: P4 e, r. Q, p7 B7 D4 U
  32.   end( r% A) [$ ~  S2 e' M0 w/ H0 r
  33. end
    " K5 n7 T5 _4 g* n# _% t, z$ d# }' V

  34. / D* x; K6 C7 e* P9 C% E, U
  35. class Game_Party
    4 D, h7 @* g, n1 Q/ D
  36.   include LimBattlePlug7 G& {3 d! r+ A, \  {, @  l
  37.   attr_reader :actors2
    9 f8 F# q( X4 P9 A
  38.   alias lpb_initialize initialize7 v3 r! T6 }  P' h
  39.   def initialize
    + E: G1 o3 L. @: f  _& G0 r( W4 t
  40.     lpb_initialize
    & X6 D, O4 O  E6 ^$ f$ Y9 I
  41.     @actors2 = []
    1 o- l& l6 C2 G, T
  42.   end
    ( o/ `1 n0 z, h8 |) T- \0 P% R
  43.   # 角色加入
    % c5 R9 y5 C% S; M
  44.   def add_actor(actor_id)9 ^. H" @  L5 F, U, b5 Y* ]% C
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    $ V9 V& L  `7 |
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    , @8 B1 Z0 H! L9 `/ H
  47.       @actors.push(actor)
    # M; T' `5 ^! a" ~
  48.       $game_player.refresh/ p& `  C& Y, F
  49.     end8 a8 \% K! G; y$ J7 f
  50.   end
    9 g2 {6 L( Q& M3 U" ?, X6 i! i
  51.   # 设置战斗的角色) F1 ]7 f* d$ v7 k7 ^% l8 i
  52.   def set_actor_to_battle
    & y" w0 |# W3 P. @( M
  53.     @actors2 = []0 i5 P, k9 P! d) H
  54.     @actors.each do |actor|' }: j/ S& H$ q: c
  55.       @actors2.push(actor)+ \; O4 b/ `! ]1 o
  56.     end
    " c0 I6 X  A; S+ [
  57.     @actors = []
    / z+ F$ _" W0 G# k. Y! y
  58.     @actors2.each do |actor|
    5 s6 ?6 y' D5 ?6 f
  59.       @actors.push(actor)
    & t- [( ~3 i* b2 b$ p
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize# e5 f$ v: z/ S0 `2 h6 b
  61.     end
    4 q; X* K& e5 d/ _
  62.   end
      u4 _8 I* i3 T+ u
  63.   # 还原战斗的角色6 i3 p6 j9 }3 z( R% f
  64.   def set_actor_to_normal, i  ^1 M) t5 Q/ W+ o
  65.     @actors = []
    % Z& m, P( W$ z; Q
  66.     @actors2.each do |actor|
    , B' L. ^( u/ ~( R3 K) g8 [
  67.       @actors.push(actor)
    % E1 k5 n$ Y& a, k* W: u% U
  68.     end) p. {) w/ i3 U; M! I  q6 P
  69.   end
    ; e! F; o' T! p9 c4 I
  70.   # 获取角色id数组
      W& Y9 j9 U9 v% Z! E$ U) E
  71.   def get_actors_id
    . c' \, `$ o: X
  72.     id = []
    ) D( ]) W# b5 G7 O* Z
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}+ o! E3 k- A5 b( Z) j* ]. W
  74.     return id: j4 P2 a+ X  I/ \4 [5 l# m- I
  75.   end% l6 W% Y4 u: i2 c8 d
  76.   # 获取角色id数组. |- C3 i/ |% A4 r0 b
  77.   def get_actors2_id$ ]0 g/ _# J  U
  78.     id = []
    * V+ L3 b3 n/ A  M7 y
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    , Z- z$ j* g) |7 Z9 s$ b+ F0 d
  80.     return id. G6 [3 `) V8 d; V
  81.   end2 Z  @/ C1 }( T
  82.   # 兑换角色
    ) p- Y7 Q" N! D2 ~, J; i
  83.   def change_actor(index,id)7 R$ f1 `* O% z7 a  F
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    4 }: p& X6 y% d
  85.   end
    " Q# E4 ]1 W& z1 t+ q
  86.   # 全灭判定
    0 J" X9 \; p+ n& F/ R
  87.   def all_dead?
    3 c$ K0 l) V- P( |
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下/ {/ K" `" D, R
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    7 L$ E/ w2 U- ^% P/ Q8 a6 ~
  90.       return false
    % o+ }8 [$ N" [' E
  91.     end
    4 z. S) @4 S* C( c8 ^
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上- h* M7 J0 @) O
  93.     for actor in @actors2
    , U7 ~3 k7 g0 ]/ Z  l
  94.       if actor.hp > 0
    7 x" J9 b9 W5 a8 q
  95.         return false
    $ {* \& D* O$ D2 P; }
  96.       end7 F; H# g5 {: n: [, {$ s( [( o
  97.     end
    : R3 b# ?) _1 ?
  98.     for actor in @actors
    / y) O3 D- A' [, ^/ p8 g* E0 R. l
  99.       if actor.hp > 09 E- b+ C+ X1 l/ S0 H
  100.         return false7 l: e' k& ^, [/ r% L3 B' k3 N# q
  101.       end
    $ L7 H7 S* \0 ]' i1 h
  102.     end: U1 m; E, ^  Z, ]
  103.     # 全灭* E/ [0 }" @. C6 F& k
  104.     return true4 x( ~9 n9 }6 `9 ~! g
  105.   end' x  [: ^2 l6 h* @9 T  {
  106.   # 其他角色
    # ?5 ]: i- I0 j5 z+ y1 G
  107.   def other_actors6 |/ P7 K6 E; {. F9 Q# j0 m
  108.     actors = []
    4 T! P7 D  N9 @/ G* Q3 h
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    ' {4 x  G1 u" U' q* P9 z9 g3 A. V
  110.     return actors
    # U+ n4 T( U) @. H; w, K5 C) b
  111.   end* X: M* `# f% v/ I
  112.   # 角色位置互换6 l/ r6 M+ h( V& v  V& X
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    1 x. o. ~* w% t1 f! ]8 _
  114.     actor_id = []7 P/ [: a/ k# |; S
  115.     @actors.each do |actor|
    4 P1 B$ ?: D. u, [8 X) R* ]( M$ c
  116.       actor_id.push(actor.id)
    : l" y( z% g* d, H& o
  117.     end
    9 u: W, r7 z, c/ u
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    7 O% v8 t* P% l' O) ?
  119.     id1_index = id2_index = -1( G" o% E1 \- f
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
      X  _; g$ n8 t6 H: t' }- G" B- i4 g
  121.       if actor_id[i] == id1
    ' g& ^% ^# w, [9 P/ K' [2 l% E
  122.         id1_index = i- p0 H  }! |" W" H3 T7 _1 ?
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    ) @6 S; q: Y( f* c2 z' S7 f
  124.         id2_index = i
    . N5 V8 J: K$ c9 V0 x, O
  125.       end
    9 u% R5 F+ h( c, G  Y" b+ h& B
  126.     end
    ; q4 t1 R6 ]$ `1 s7 S
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    + o8 J2 D7 P5 A; P5 ?$ e" d
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]6 b/ W! H9 ]- p7 e( w7 B% \' K. }
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    6 ^( \  E1 [& n8 I
  130.   end3 |# _4 \$ D9 g& h3 T) n6 U4 V
  131. end
    % S' z- `, Q0 W& l0 ]# j, v- i

  132. + d( s5 c! z5 W
  133. class Window_Actor < Window_Selectable9 u: _; H/ w( e3 F
  134.   # 初始化
    ) `2 G: x4 F+ Z% [) g. x% J
  135.   def initialize& e  \$ |* w! E6 h2 |: O5 A# s
  136.     super(0,64,640,256), {! |6 H4 U8 E
  137.     self.back_opacity = 160
    $ D/ {: [" ^( ]+ |& n
  138.     refresh6 c; [" H" k" u' e; D
  139.     self.index = -1" u1 `& D: O! t. r% d3 r, [
  140.     self.active = false) D# v, L5 X  D2 `7 Z# i
  141.   end' J! j2 [) f0 U4 V5 a2 J5 |
  142.   # 刷新* O! q0 e. Y4 z$ ?) ^+ Y4 c
  143.   def refresh- y4 e2 K& c- q
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size! H6 V! {! f+ @  v* c
  145.     @data = []
    7 u1 I9 `, x! S2 z- q0 y8 ^
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    9 u) [( }- c  _+ J; S# M& h( x
  147.       @data.push(actor)) X# a9 J1 N- ?; L' K9 t  R
  148.     end9 n. q4 |& k8 J6 z2 N5 w* d
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|' g8 R, V- U  B* s. J. f
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)% z+ ]# l" n) O; i8 o; b
  151.     end8 T! b1 ]1 ~7 @7 y: N; i) ]
  152.     if self.contents != nil6 @8 ^+ P1 C' o7 j' z
  153.       self.contents.clear
    * _; O: l) R: @8 ]" {8 ]- ~$ Z
  154.       self.contents = nil9 Y8 u  R+ O6 J3 G. \0 @
  155.     end
    $ U& x- D( C5 {' y* X
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
      F; b3 k0 M* x! f. l: d/ r
  157.     x = 4* j+ V4 E9 v2 t  ^
  158.     y = 0, E" j& Y/ Y& K2 r9 o3 k
  159.     @data.each do |actor|
    5 F8 _3 g6 a: ~* n4 m3 |
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    3 j2 r" _+ X9 W. p0 L* j
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)+ P) g! [+ M8 {- U# c& d
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)% u) C' G; h3 U+ d
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    1 W( i# i9 n" E1 K% \
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)( C3 P0 C, P! |1 o8 j
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)  [* a6 P) V; a" X
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    % u% N% N. `, N
  167.       if $game_party.actors.include?(actor); R* e: L$ h5 H6 ]
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)6 a) Y8 T5 H6 b# b
  169.         cword = "出战"
    1 v: ~! l4 B6 ]
  170.       else
    ! b' W( @3 f  Y$ m$ h; b1 E. |& ^
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)' f7 ^, B1 T& f% I( Q: f, r
  172.         cword = "待战"9 V+ o* g! i9 l! v& H6 s0 d
  173.       end6 r; Q% \4 V- \9 m  L
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)9 e4 k; `5 i! e  a# }0 `
  175.       y += 323 c5 n5 n  x6 Q
  176.     end
    9 ?- v0 ^( l6 D9 x7 B+ C& h6 D
  177.   end9 W5 a6 h# k1 K! B  U
  178.   # 获取当前角色编号1 h% o: Q6 ?3 s0 M
  179.   def actor_id' v: n# x& L" ?  o  F  Y/ q
  180.     return @data[self.index].id
    - P9 i* w9 z5 w! s
  181.   end
    * i6 x1 E( q0 d& @. N: X. ]
  182.   # 刷新帮助
    / T5 U0 o3 _2 t+ \8 ]4 J
  183.   def update_help# E2 o1 |3 V; @! u3 W* D
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\' Z  c5 |, Y3 f, M0 u* t; |
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    1 p8 q0 T+ ]" q  \- G" W+ y
  186.   end
    9 _- z1 X! W. ^4 P
  187. end6 \: q1 {9 G3 I( B/ e
  188. ! ?  s; p! _$ I8 Z5 m8 x1 A0 y
  189. class Scene_Battle$ j( |4 b+ s% F" H  E# X
  190.   include LimBattlePlug2 a/ L7 f: |) K6 p0 q2 K
  191.   # 初始化
    # X4 ]( Z( b% B4 W2 R
  192.   def initialize& n+ X1 d" }$ F4 l5 W$ t3 V1 w
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    0 j% f1 O; n' X! k$ o
  194.   end
    ) i; ?0 \0 k- v8 }
  195.   # 主处理3 B" c! t* {* {
  196.   def main: G9 R+ Z' y+ t2 R
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    ) T1 @1 o& @5 t; F" m
  198.     $game_temp.in_battle = true
    $ O1 t+ _- G# ~. g9 T
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    9 K, y9 D) ^* N( L
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear1 K9 X/ q( F7 V$ X* i
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    6 f) P1 y# {  l
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    ' X8 ^1 a5 d( a+ E; _5 a3 N- ?3 @- M
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name, i& d- |9 X6 ^, O( p, h" d
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    ; K: R0 |, _$ Y
  205.     # 初始化战斗用事件解释器) ?$ |& Q7 \: v! x7 Q
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    , L# s# X8 }, d% E1 ^5 E1 r( Z
  207.     # 准备队伍
    ! Z3 R5 R/ @& C
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id  @9 }1 O: {# Q* s2 h% Y
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)- p0 R; F. t, m4 w
  210.     # 生成角色命令窗口
    3 x; c7 j# {  C0 z7 C! W& w9 H% Z
  211.     s1 = $data_system.words.attack0 c3 K+ q2 [9 ]. u- O- u
  212.     s2 = $data_system.words.skill- B9 q3 N$ j3 K5 c6 S+ [( G
  213.     s3 = $data_system.words.guard6 m0 n: @5 L6 v7 k8 {& ~
  214.     s4 = $data_system.words.item
    3 r( J0 I' P  b# ?8 Q
  215.     s5 = WordChangeBattler0 o( c. k# w  L7 c
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])/ H' O, \/ r: `3 P7 \/ b' e& e
  217.     @actor_command_window.y = 128# V6 T0 E. i, Z
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    ) R' d* w+ b1 m9 Z
  219.     @actor_command_window.active = false
    - f4 m& m8 f5 c* C2 o
  220.     @actor_command_window.visible = false( X% ^, J- G  q4 j
  221.     # 生成其它窗口4 x6 V* {' D/ X: O, R
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    ; `5 s5 K: h( Q! D
  223.     @help_window = Window_Help.new% g4 y% y( N7 U1 _  Z
  224.     @help_window.back_opacity = 160; V) i0 D1 }6 _4 M4 I
  225.     @help_window.visible = false4 D1 k! R" {% m. X* L
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new5 w1 {3 h7 Y8 Z+ o( r
  227.     @message_window = Window_Message.new! \' v, s4 }7 w4 V1 K$ D  K7 s
  228.     # 生成活动块) R) k. P! Q/ b" i1 U3 M
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new2 w2 z) O. a3 w  Q! j0 e" o# h2 C# ]
  230.     # 初始化等待计数. a+ b' ], C% M+ A/ U
  231.     @wait_count = 0
    1 W3 j2 U0 _5 O8 ?0 W# P, f
  232.     # 执行过渡! P/ o9 n# ~( ]
  233.     if $data_system.battle_transition == ""; H: t' R7 b7 p6 G
  234.       Graphics.transition(20)
    8 n' H$ y6 A( z( V
  235.     else7 O) k$ D  A+ o5 Z3 z7 {9 |
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +2 D- ?# T7 H6 K7 E% I, o' @$ ~( J* M: @
  237.         $data_system.battle_transition)
    & y- p+ T& i) t- E5 ]
  238.     end
    / N4 F3 |$ i0 {' e* {% e, g
  239.     # 开始自由战斗回合
    $ m5 _9 \1 }$ a
  240.     start_phase1) V2 y' g1 B) `: }" S
  241.     # 主循环1 B# Z, i# \9 @6 t8 _5 i; C( n  A+ U0 _3 q
  242.     loop do2 N5 C$ x2 Z4 F/ q) o1 V8 [
  243.       # 刷新游戏画面
    6 I6 Z- B" a: z4 U' |3 j: _
  244.       Graphics.update
    ; i% i( ]6 C  ]  r6 ], \% _" P
  245.       # 刷新输入信息
    5 k6 N) K& ?/ Z4 m# F) C* e: b
  246.       Input.update
    ! r( f6 W( |3 J% J
  247.       # 刷新画面
    ! l  }# w. C& B" M3 s: T$ q, J
  248.       update
    0 R$ [1 \, |. E* G, V
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    6 T  [; W# f7 Z& {1 J) _" g: Y
  250.       if $scene != self5 q9 y4 {. r9 C, f
  251.         break  H' ^, D$ Q  M. ]" ?& P
  252.       end
    4 U* m; y8 J0 r* W
  253.     end
    5 D' G6 e! L  s/ J! e
  254.     # 刷新地图, z) l2 l& D( L, {
  255.     $game_map.refresh. Q8 `/ @* p9 V$ m
  256.     # 准备过渡
    + u" w3 R7 v. |  S9 U
  257.     Graphics.freeze1 f% e7 ?0 d. O1 H" D5 w
  258.     # 释放窗口$ N* s1 `% m1 z/ l1 q8 l: l
  259.     @actor_command_window.dispose: p, e0 i# F7 k+ K
  260.     @party_command_window.dispose
    5 S$ Z- ^% t  M2 A
  261.     @help_window.dispose/ Z2 Z3 m7 w: G" ~. B
  262.     @status_window.dispose
    & f: d9 I3 |  T' v& D
  263.     @message_window.dispose% b) H3 u, [$ v8 G" r. Q% i7 C3 v
  264.     if @skill_window != nil' h0 v; S) ^/ E" B/ Z- ~' T$ r
  265.       @skill_window.dispose
      T7 M0 C0 ]# I2 d+ z5 ^
  266.     end
    9 W$ @5 [& G1 Y/ B5 k
  267.     if @item_window != nil" z3 Q" j' W( M6 w/ B& Q- |
  268.       @item_window.dispose
    $ X5 b1 f! h$ Y0 D& a0 F2 C
  269.     end
    ! D! J0 b; U8 [' U4 Z: e2 l% u
  270.     if @actor_window != nil
    6 P; D5 D" l! b% P2 V- R
  271.       @actor_window.dispose
    6 i5 Z- ]0 s: }6 p& x7 K# r
  272.     end
    * [5 E6 ?5 E2 F' |' ?
  273.     if @result_window != nil& G# d1 S5 K& `# t/ S! X
  274.       @result_window.dispose
    6 r1 P$ h( f4 l# k% Z/ d" r
  275.     end9 a9 A5 o- n5 o/ c
  276.     # 释放活动块
    % ~* r$ Y8 ~+ `% o# f( W
  277.     @spriteset.dispose% V& ^- I& j( u8 J0 ~. Y" s
  278.     # 标题画面切换中的情况
    8 [" I5 }: O5 W1 `. e1 ~7 D
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    1 O0 y" J; [1 G0 ~) h9 f
  280.       # 淡入淡出画面9 H! D  ?8 M. g
  281.       Graphics.transition* r; @% ~0 f: Q" ~! `1 P
  282.       Graphics.freeze. _0 L. W% _# S* X
  283.     end+ O' N  c  t: p! U
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    - T% a* y- r7 @2 f0 I. u2 d
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    5 _! o% b( T9 w# Q
  286.       $scene = nil' K) [: ^5 Q1 _# X6 N
  287.     end: R7 O( s" p" `/ m  o+ \% J
  288.   end) s( Q7 B* O+ @/ r
  289.   # 战斗结束9 u# a$ S( @$ _2 k( y9 K8 y
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    4 r* A4 ]0 M; s1 T. k1 U) n! \
  291.   def battle_end(n)
    , n+ L9 E2 Y/ x  w) t3 H
  292.     lpb_battle_end(n)
    8 A: n) [; B3 }4 u% f4 U2 g! e
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    2 k$ E, ]$ ?) {4 E
  294.   end
    # X0 o/ [2 B% p2 ^- J! W+ Z& `/ P
  295.   # 开始回合33 D; y" w( |- ~8 e2 X
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    3 q) F9 z8 ~9 K7 z0 s. T) B' w
  297.   def start_phase3* f! Q) `$ i& B
  298.     @changed_battler_id = []5 C8 x2 Z) P: U* [
  299.     lbp_start_phase3* }' p# r. A# M
  300.   end3 p2 M* ^1 W  {
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    0 B+ J% E8 C% h; y7 \+ j
  302.   def update_phase3
    : w2 v1 \1 ], }  L
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    ' b  w  ]& q! r" K4 X3 Y6 |. I
  304.     if @enemy_arrow != nil
    9 s; W) U  h; R1 o  q/ a+ E
  305.       update_phase3_enemy_select
    6 K; e: W! h; Q: v, v- z
  306.     # 角色光标有效的情况下
    9 W" H) @5 \$ b8 I0 t2 @$ l
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    ; M$ C1 d/ k  B8 ]) F
  308.       update_phase3_actor_select6 K/ h5 h; t4 D
  309.     # 特技窗口有效的情况下  E( L8 w+ w1 n& U1 \( m0 k
  310.     elsif @skill_window != nil
    2 Z. Z# Q: T; |; @6 k8 S  E4 c
  311.       update_phase3_skill_select
      g! v% T# d$ A& _3 J! n! w
  312.     # 物品窗口有效的情况下: a/ E+ z; |- ]
  313.     elsif @item_window != nil
    $ z$ o$ A. q2 ]* Y; P1 |
  314.       update_phase3_item_select
    ( c: @# L' p! t
  315.     elsif @actor_window != nil
    5 T9 k0 n" }' N* \5 [
  316.       update_phase3_battler_select
    6 Z1 K4 V+ E. ]+ Z' ~4 R4 ^  P. g
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    4 e. G# A# @0 W2 K  _5 d1 \: V
  318.     elsif @actor_command_window.active
    % ?' G4 W5 P+ g0 a7 q5 {# V
  319.       update_phase3_basic_command
    2 c/ J' R, V' l. S) ?$ t
  320.     end
    % V; E, G  m: W4 F7 c( E
  321.   end! Z9 t0 Y/ ?& V) U$ @7 B
  322.   # 角色基本命令
    : F& s) Z- W. W  `" Q6 T
  323.   def update_phase3_basic_command
    7 ?# @" `8 F- \
  324.     # 按下 B 键的情况下
    + f/ }$ r/ I# N% w2 N
  325.     if Input.trigger?(Input::B)7 x7 S3 \  d4 f
  326.       # 演奏取消 SE9 x7 D2 @' S7 @1 [
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ) Q3 `2 ^( u3 l3 s+ D! P5 V8 \
  328.       # 转向前一个角色的指令输入' @- W- K' r& M- ]
  329.       phase3_prior_actor
    - Z  v6 x8 X6 i9 M: a& L: ^
  330.       return* k7 [0 ~# \& C4 d& e8 s
  331.     end
    8 I5 R! x1 @- M8 ?4 M+ G+ g: H) R
  332.     # 按下 C 键的情况下, U8 m* g% P/ {, C
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    & w- W. N" C5 i9 O! D$ `5 E
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    ! O0 g% j. [) J* y: I
  335.       case @actor_command_window.index. ?9 r- e- X+ r$ T. n$ q2 n- c
  336.       when 0  # 攻击" a5 \. ~+ l9 |% ^( s
  337.         # 演奏确定 SE4 Q5 u5 j: d" E  z9 R8 _3 F
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)- r- ^& B" d4 y! ]3 s* e
  339.         # 设置行动8 _8 C6 t  w' |, E) o! `
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    $ M# j$ s: h( m* s3 d  |
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
      C, Q& K1 l* \" c. O3 {
  342.         # 开始选择敌人
    ) N2 k3 }- g! R2 }/ F# ^9 G) d  L2 }
  343.         start_enemy_select
    0 G: a# E- Y/ I, E' L5 f+ a% `
  344.       when 1  # 特技# D- W" }9 M, J7 ]
  345.         # 演奏确定 SE
    : J$ G4 O4 b6 s! B8 b
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    0 E4 n8 d# m6 Z: l8 D3 @  Z
  347.         # 设置行动
    " h8 q! `+ L0 W3 [( t
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    / S4 _- r9 T6 ^3 B* @4 s9 A6 P
  349.         # 开始选择特技
    , f+ ^. l% M) i, X* k1 W
  350.         start_skill_select
    " V  L0 C: g+ W! j5 |9 X6 q1 N
  351.       when 2  # 防御. L) g9 O! x4 h2 O" G4 Q
  352.         # 演奏确定 SE
    / j/ T- \& V7 t7 M, y5 E: a; v8 `
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ' z% d! k. s3 t
  354.         # 设置行动
    , r# x) ^! }, H& X- u
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
      a( E* K6 s; f
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1/ K7 u( h7 }' C' z* M5 ^
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    ; u. s" A$ o. E! R- N; ]9 r, m
  358.         phase3_next_actor* g- V. o* [5 z' m7 U( ~% u) f
  359.       when 3  # 物品
    ; t4 F5 D; C$ `2 R, W
  360.         # 演奏确定 SE
    . {4 m1 W. L% {$ e
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)# j7 B6 l6 B5 O. s" N
  362.         # 设置行动2 S0 i- X: n3 v$ X  y
  363.         @active_battler.current_action.kind = 22 I# e+ ~# n, T& c3 y7 E
  364.         # 开始选择物品
    : q. v. D) s4 B% b
  365.         start_item_select- Y% T9 V2 e' z2 k% l0 p! i+ {
  366.       when 4 # 换人6 V) {$ H# ^& m! E* A9 L
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    9 G; N. \) c  v- P3 k& K
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler- f* R6 L5 \% G( [& N5 b
  369.         start_battler_select
    1 d9 S+ w7 v& i& i7 T4 D
  370.       end
    0 i: p1 e; L: A1 N. t$ g
  371.       return3 w1 P4 @2 \" P& Z
  372.     end- f9 m6 ~4 [! |% Z  [0 z5 S
  373.   end1 V$ J- ]% V5 q3 s7 O& }
  374.   # 开始角色选择5 _3 F! D: X( _9 Z- A  c5 ^6 s
  375.   def start_battler_select
    7 Y0 i. \% c* r% ~: S& `
  376.     @actor_window = Window_Actor.new8 @) \3 y' G4 b! t7 q) y
  377.     @actor_window.active = true6 _+ D2 j- \/ a- R: y
  378.     @actor_window.index = 0
    / k4 z  A7 x; U4 x
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    0 l5 ]( g; v: \# i6 E  I; z! u. _
  380.     @actor_command_window.active = false  M) p6 K1 j" h+ B% _
  381.     @actor_command_window.visible = false
    & O' B, d. c6 [  V3 V8 Y4 M$ L7 j2 G
  382.   end
    ' K9 y$ E$ G* I# x1 }) }' j
  383.   # 结束角色选择
    # C% A! }- ~' K
  384.   def end_battler_select) S8 b# Y; D6 d; L; s
  385.     @actor_window.dispose
    3 m! f8 \( s8 E3 \9 B1 d/ f
  386.     @actor_window = nil) ^; z( W, t4 ~5 }# k
  387.     @help_window.visible = false2 P4 \' V0 v6 ~: ^
  388.     @actor_command_window.active = true6 V2 G& H& n* U
  389.     @actor_command_window.visible = true5 ^4 A  J+ ~' s  a2 M. c
  390.   end$ B0 L$ g& F9 [' F0 w
  391.   # 刷新角色选择
    5 w' ^6 P2 a# L( z6 L8 E; d& x
  392.   def update_phase3_battler_select& H9 V9 A- I/ Y% |% M
  393.     @actor_window.visible = true' V- R2 G$ G7 P
  394.     @actor_window.update
    & B( B2 e# z. i7 @4 {8 g% A
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    # [  `* }) d% ~9 C( _3 B3 c
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)1 ?7 S5 [7 t, `4 o. r
  397.       end_battler_select
    6 _* K8 ]2 N4 k* p! D: ?2 V; H
  398.       return
    & S& i. a% i* ?$ f5 {  {
  399.     end
    % J# z6 p; U" I5 y" b- F6 D1 x
  400.     if Input.trigger?(Input::C)* C) T+ @; z0 E1 E- N
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id- d& n9 J+ |5 X9 J' n  \- L
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    2 D% |  W% f% h
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    , N+ j4 ^  w' _( g/ l
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)* g3 g" f8 K: Y0 O, K' o. G1 P
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    ! o8 m9 C! M# C0 s7 Y1 }& l
  406.         return
      M8 X$ H" S/ a
  407.       end
    1 ~. Y: c1 D7 V
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)7 B+ m* u2 o" S" h3 ^5 f* ]7 y
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id6 y- h3 [2 y# y- D
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    ) b; {0 P: x6 ^- k3 n7 l: q
  411.       end_battler_select
    * _4 s3 k( @0 C/ o0 a2 m
  412.       phase3_next_actor
    4 \; h0 G1 k! _- E4 L5 B: h
  413.       return
    0 w6 D$ F" ~7 _5 E
  414.     end
    . Z4 _2 Y4 @  v+ D4 D. B8 T
  415.   end' Y, r0 B# {8 k" `, V3 ]
  416.   # 行动方动画
    4 ~. P" g! W5 u" V6 {# ~" V# R
  417.   def update_phase4_step3. H4 x+ X- u& c: C3 [0 Q
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    3 o6 o! t" l% b" k8 H5 a7 h. H
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler/ d2 x, ^" r" {6 g5 E+ ~  {
  420.       @target_battlers = []
    . j) R7 o! ^1 J* d1 V: X
  421.     end
    ; u8 S! N+ M8 q  F) T
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    5 i/ \" g) p: N& x
  423.     if @animation1_id == 00 V7 W3 Q/ @# @" t0 D
  424.       @active_battler.white_flash = true( c" P* Q( d' G$ z( H
  425.     else
    % g1 s% l8 f6 O! Z% n% S
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id7 V. e# l0 m4 o' z
  427.       @active_battler.animation_hit = true+ A& A8 w9 M7 S* |  e
  428.     end. D, @) {# i  ^7 Q! N; w
  429.     # 移至步骤 4
    3 |+ X! X$ V* S! Y
  430.     @phase4_step = 4
    ) _, F! i: c4 u# L- T5 D( L' U
  431.   end
    : A) J9 l$ ]4 S3 @5 r/ n
  432.   # 对象方动画
    ! V2 g  S& g0 k
  433.   def update_phase4_step42 P' T: k: I, w, q  Y+ G; ~- q5 [# \
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?. E) j2 B: ]6 _3 \# z2 a
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    5 S$ N) M. _+ U7 _3 ^% O
  436.       actor2_id = @active_battler.id6 \5 n& E" o  D- A
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|8 i/ t1 h1 n: I6 R
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id8 g; u& h2 g# _4 B
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)' r6 S5 d( U+ p
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    / U# d, t! x* N9 \, B6 A+ {6 e4 W
  441.           @status_window.refresh/ z8 q9 z+ t( U. g* L) T
  442.         end
    ( k; C2 M5 d* o5 ]
  443.       end
    8 a( z; o, w% j: s9 t
  444.     end6 E' m% |( |3 R7 A" Q9 C* a$ Y
  445.     # 对像方动画8 W8 I8 y$ G# ^; c2 s$ x& d. Y
  446.     for target in @target_battlers8 r. b1 p* s9 z; Z
  447.       target.animation_id = @animation2_id, a2 J. l5 A( ?% ?. c
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss"). z+ t- u9 I9 V! b$ J
  449.     end! e) M# k9 s; ?
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧% p" N$ x4 ]  \' ]# x9 t
  451.     @wait_count = 8
    2 t$ A1 Q, z  v7 W# S9 f) m
  452.     # 移至步骤 5. h/ ]! R2 U9 F* U- ^* _1 c, h
  453.     @phase4_step = 5
      n% B- c0 [% W4 t
  454.   end
    , J* Y6 {/ Z1 @2 W
  455.   # 公共事件
      `0 H. C5 q. M5 C% N  d( T
  456.   def update_phase4_step6
    ; y- ^% M4 P8 J5 I
  457.     @target_battlers.each do |target|
    ! [5 D* ]1 C$ ^  M" a
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    # q2 `) x/ a: h+ z1 P" F' V: E
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}9 F# {1 J2 d8 y" Z
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    7 `1 z5 z' v6 O$ Z, g# {
  461.         @actor_window.index = 0
    1 m; {8 `7 N1 M- ^9 @" G
  462.         @actor_window.active = true: D7 w: e3 `8 g" G
  463.         @actor_window.help_window = @help_window3 F0 j9 K  I6 x! ]" u+ M! t
  464.         actor_id = -1
    ) x2 {0 X4 ~5 X# w/ g& H: u
  465.         loop do" d6 g$ U& U6 ?9 f$ z  t0 P( O0 R
  466.           Graphics.update
    , m6 H+ S& R% P( w
  467.           Input.update6 J# }# E! F5 @% y4 h+ G: O
  468.           @actor_window.update
    5 ?/ U) h) o: S: e
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    9 E" A9 u( W2 X. {
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]" r+ x% ^2 t% d& Q0 ]" y
  471.             if actor.dead? or
    ! }* D" g& ]. g- F8 N
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and 4 k# X1 j$ n2 c
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
      [2 {1 l" v; U. \8 D
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    ; a' b4 b2 x: ]3 A
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se): \$ z* _) o. V& s
  476.             else
    - p* z" {5 X: J( |# `7 z
  477.               actor_id = actor.id
    ' Z4 e0 z5 K$ b2 a& u, [" u
  478.             end4 C0 B; ?; d# C  A# G( S0 [
  479.           end% `+ c- s9 b9 |. V2 i- `
  480.           break if actor_id >= 0
    . }, y' x- R9 ]
  481.         end
      S6 p3 }. m. r/ x# U5 N
  482.         @actor_window.visible = false! E- _: d9 B  j5 A& C% o. z9 P
  483.         @actor_window.dispose
    5 t& Y6 u, x5 j& C
  484.         @actor_window = nil
    & a* ?+ s$ ?$ }( O: [7 z0 B% u
  485.         @help_window.visible = false
    - V- |2 I6 V3 H& P$ r8 h. J4 A
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    & I- Y& s! D" U' D# a
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    + b% [6 E7 ?$ |6 o  @
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)6 B7 i$ ^. ~% p3 w1 [% ~# l
  489.             @status_window.refresh2 b$ |7 _* v  m& C
  490.           end& ^1 M- g' t% Q+ P4 p. c/ I3 l
  491.         end
    - f, ]1 x& g% Z6 e# Y- J( K- {
  492.       end( r6 e) ?; `9 Q, y$ f  j5 T
  493.     end9 D+ P6 ]7 D- P  [+ J2 ^
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者3 ]! w5 m8 E8 U6 |- }
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    / N! t7 r- `: h4 {1 k
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下$ Z2 e) K) U6 S0 o+ T+ i, m8 ?% k
  497.     if @common_event_id > 03 N* t4 B0 K: X0 a5 }5 e/ v+ D
  498.       # 设置事件' l' M: Q/ [3 u8 s9 V5 R' K
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]; {" r3 x' ?! j2 o$ y
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    & i  m  y9 {2 R% m  I; R
  501.     end
    0 x6 W5 b' v4 A7 V( B( X0 s, {
  502.     # 移至步骤 10 {. s& L) E4 q% s. Z' n0 G; J
  503.     @phase4_step = 1% |5 c, d: B+ r& H% u9 E. C
  504.   end/ u9 n1 Q, C" _: }3 [& K' w
  505. end! b: m: O: c& [

  506. : m$ K9 T( G: G% [/ V
  507. class Window_MenuStatus$ K- j0 @/ J3 j  ], X( I) B
  508.   def refresh
    * P  ^# B; P, F# G- h' h2 u+ |' o0 ~0 T
  509.     self.contents.clear
    , ?9 g. C1 z: Q% N
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    ! }" u; Y1 y! T( g$ |7 f
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size3 `+ d( F" a8 D" L1 ^0 u0 S
  512.       x = 4
      m- \9 w, B5 C6 V# |" c  [
  513.       y = i * 32
    ' N8 K/ ~# ~- A- J5 Q
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    ; _5 }, @7 t8 i
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue); l& X; S) j& ~/ J- i6 ]
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    3 F) I5 L4 {. ?" `) ^; E
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    9 x2 A' `5 E, b$ X# v5 Z7 B5 R
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    ' ]2 J7 {8 f) ], Y* H
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    ( v5 Z+ ^& m: `6 c! J6 U
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96), {! ^2 N! T/ C3 n& `& }9 k) S
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)  h1 u1 E+ g' ?
  522.     end0 C  |, ^. i8 ?4 J% a
  523.   end
    + G" u$ C0 b3 ]2 y# o
  524.   def update_cursor_rect: h! A& ^- w. _% h
  525.     super
    7 J* f( j& V3 |, s9 w% m- L
  526.   end
    & m  J# Q' T  J, @6 }& x4 t4 k
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题) Z  l$ r1 |' L
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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