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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    + N. ?: V) U, D5 ]2 M
  2. * p# [( X/ p; D  v
  3. # 队伍最大人数
    . {8 Z! b* t8 |1 k
  4. MaxPartySize = 8
    ( V' [+ Q  T# C2 D/ f! [# k

  5. / Y$ P1 @% y: i  J; G
  6. # 出战人数
    + G, p$ ?% O9 g* k' U8 z9 u& U. w
  7. MaxBattlerSize = 1
    0 x9 B% m: {, r' J& |

  8. 7 z, _9 H4 E! A  Y' t- E) E
  9. # 换人语句
    - F+ X: F( q- d! w, ~" T' I
  10. WordChangeBattler = "换人"/ I, w5 J* K0 P+ ^  ]

  11. 0 j4 s- U$ L7 i1 i8 G$ Q. R8 l
  12. # 换人时播放的动画
    6 ]$ f; x  b: u# E, I9 W9 Y+ Q. G
  13. AnimationChangeBattler = 26
    : y% e5 r" I" w; e" B% [1 N, ?

  14. : r& s. `7 o9 u1 J7 \: I2 H! \
  15. end8 }5 w0 B8 |5 r5 T
  16. - t2 F/ g, Q* G" V9 [: @7 S- O
  17. class Game_BattleAction
    # n) y" P! B5 O" B
  18.   attr_accessor :change_to_battler! L1 l3 c' Q  D& f  x% @
  19.   # 初始化2 r1 a* M, P* _- P& T7 t! {4 z
  20.   alias lbp_initialize initialize4 I3 v3 h$ A' |, b/ P' H$ U& L
  21.   def initialize
    ; _' X5 I  {8 k0 o
  22.     lbp_initialize
    & h' m/ F7 s. M
  23.     @change_to_battler = 0
      v- v' D7 R0 V4 ]
  24.   end
    # p8 w* ^* q8 d' V
  25.   # 欲更换角色编号4 ^# N1 N: S1 G5 f% e
  26.   def set_change_battler
    - i  l0 w% _4 t- J0 ?
  27.     @kind = 36 y; D% \3 V- s; l* ~* |
  28.   end
    0 Y$ I" `8 b/ R
  29.   # 判断行动是否为更换角色) a7 q$ w' u! ~/ D
  30.   def is_change_battler?4 V; D* b: y& R2 {0 R6 w/ [6 d
  31.     return (@kind == 3)4 L6 o' M: N3 l2 g; F# E
  32.   end( ]% p; [* X3 q: G- s' x0 o
  33. end
    # k6 }8 ~9 b* H8 p0 P: ]

  34. . T5 s4 Z! J+ m2 v* h
  35. class Game_Party7 z- S; _4 S7 m2 }5 e
  36.   include LimBattlePlug
    ; z2 |' E$ c% |
  37.   attr_reader :actors27 w& f) _) {# I; S: j8 {* V" C& t
  38.   alias lpb_initialize initialize
    0 C& Y6 e& g2 W- v
  39.   def initialize
    $ r5 [8 o# Y! `1 ^
  40.     lpb_initialize" D. E/ j2 g4 @6 R" w- G0 j3 S3 ^
  41.     @actors2 = []" K$ W* Q+ n) L  ]- v1 k
  42.   end
    ) M1 \( z* e* N9 ]! \* I  n
  43.   # 角色加入
    ! L. ]" X6 R- v4 l. `$ ?
  44.   def add_actor(actor_id)
    1 i" l1 I3 r6 A/ C" j8 ?
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
      L, w5 k7 r3 z4 M( ~
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor); h+ Z; r9 h  a: ?% ^' e5 C7 _$ J! n
  47.       @actors.push(actor)$ K3 ^9 \! p9 ?/ C/ I
  48.       $game_player.refresh
    . A8 Z% s- S# }9 k: Q  Q" ^
  49.     end! j$ R. I' c" l, v. a4 N
  50.   end
    ; }& }1 ?9 X- W+ p: Z# G8 g: f$ R" @
  51.   # 设置战斗的角色3 A! |* c0 v  j
  52.   def set_actor_to_battle
    $ k2 ~$ f. y7 K! m
  53.     @actors2 = []) Y+ h, x( t& f5 V& F
  54.     @actors.each do |actor|, h3 G* l) J) u! E, u
  55.       @actors2.push(actor)& Z5 }% s2 d1 h! l) U, V. [% g
  56.     end# W% U/ F; ~$ s1 s. ~6 Q& ]
  57.     @actors = []! K( ~9 ?. f  _3 c! C8 ~9 |
  58.     @actors2.each do |actor|
    ! }( y3 p$ w% a
  59.       @actors.push(actor); f8 m4 \  F, s3 M: _
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize$ P; h' R5 p; S2 l4 S" G7 Q/ ?
  61.     end! w, }4 Q4 b3 y
  62.   end
    ; h3 U# w& {, Z3 p* C- ~
  63.   # 还原战斗的角色% `* L7 ?4 B" a( z% y4 J
  64.   def set_actor_to_normal
    # o. s/ G+ e9 L( s
  65.     @actors = []+ ?$ {: o& P- q- ]: P5 u& h7 z
  66.     @actors2.each do |actor|
    3 R' L% B' M, \1 u  W4 H+ P! d
  67.       @actors.push(actor)5 H( ?8 p; O$ u, G: p
  68.     end5 J1 n: A3 t. g9 i# U
  69.   end% P$ e# r! Q( S" c6 ~2 I6 {
  70.   # 获取角色id数组$ O* |6 I$ x0 P4 `* N* H+ _9 _
  71.   def get_actors_id5 }& w' o% Z* F* r& a, I" S
  72.     id = []" D* ]- \8 t* ]# @
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    - O! b* M3 y  H5 ~/ u  @
  74.     return id
    8 F" B8 o" C& G( z" ]
  75.   end- e& [$ i% x/ z  N
  76.   # 获取角色id数组4 [9 O8 `2 c3 N, c6 ]1 M) f+ J+ U& M/ L
  77.   def get_actors2_id* ^8 p! ^4 ^& J$ y& r. [
  78.     id = []
    3 b/ D3 f2 ]+ l
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    1 k1 s5 T  E$ r
  80.     return id) H7 K0 d) t- o" h% I: x" C  L
  81.   end
    $ z  h# J9 {& I6 a$ c
  82.   # 兑换角色
    ' M& l3 m. `* L' q( g2 a
  83.   def change_actor(index,id)- W8 ]. J% V+ W1 }
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    % [! p* {  q- X" D* {
  85.   end
    , j- W8 x0 w/ N/ Z
  86.   # 全灭判定
    $ W. W. I5 D6 e& {* }5 O
  87.   def all_dead?
    9 ^* I6 r# M0 j4 x* U- |6 r; ]% f4 y
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下4 Z+ u% ~. d/ M
  89.     if $game_party.actors.size == 0. v& ^! D5 t1 w0 ?
  90.       return false0 J5 {2 Q' Y4 Y. a- y- s8 \
  91.     end6 p2 C; v- O- \1 `6 [5 T
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上/ a- _# \% Z; l' U
  93.     for actor in @actors23 s8 [2 d7 H3 ^' q
  94.       if actor.hp > 0
    + J; Q6 D  |; |$ b# c
  95.         return false3 C- `, |8 N, ^8 J' V
  96.       end- D$ G  }- V5 y
  97.     end
    " F+ y8 {% S7 @7 x
  98.     for actor in @actors
    2 P6 ~, P5 C1 b4 c' n
  99.       if actor.hp > 0
    8 ?# }8 Q, n2 U3 [- Z" q
  100.         return false
    $ y) a& f7 s- i- H: `, }* d% I
  101.       end) D$ l& k) I# A5 l
  102.     end% R# R3 L. F6 ^. [1 T2 a% V; g
  103.     # 全灭( _* ]5 g2 s, c2 `, I+ m% h
  104.     return true
    4 O+ I& q. n3 u2 ]
  105.   end2 Q3 T  I- w# h& |. M& a
  106.   # 其他角色/ H3 J+ @6 }+ N! ?7 Z; ?
  107.   def other_actors& P2 E/ h3 |; z8 o, l  W+ i" N" o
  108.     actors = []
    % R4 P$ ?7 d0 T) V( n5 O4 _
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    ( m" M4 P4 R  V9 N* Z% u
  110.     return actors' ]% T8 k+ \6 p' V! g
  111.   end
    ) O0 ~* N; C! _6 V' R
  112.   # 角色位置互换
    5 _$ S$ [6 e. m* ^
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    1 }7 K1 _- N) ]' R& M) @
  114.     actor_id = []& P1 m6 T4 H% g) a& r% G
  115.     @actors.each do |actor|$ r+ h5 J- h4 i" W/ _: F  O
  116.       actor_id.push(actor.id)( W* }3 h6 n2 W# h* T
  117.     end
    " @( v; w: ~2 n% ^4 K* T! o
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)' H" g2 G7 h/ x1 U9 l2 m% @
  119.     id1_index = id2_index = -1: e/ m5 {* a' I1 q
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|+ K- k3 y" p; v8 w
  121.       if actor_id[i] == id1  \' j; C/ T* X! z) ?) B
  122.         id1_index = i
    2 s: ?# |+ R- O' t: k" H
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    . f, j: ?: p! \6 R  j$ E
  124.         id2_index = i1 D  G) Z9 j+ {$ m1 \0 L
  125.       end9 k3 Z. E8 A7 v) y( k
  126.     end
    . v! K; D2 X. B8 ^: Y, t
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    6 V' e$ w2 u6 f
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]# S' u5 K6 ~; @- R
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    , Q/ W+ c) [! O7 Q9 s+ x
  130.   end
    . u; ~2 f9 i8 W2 {0 S
  131. end
    % y9 \) G9 p  l( c) q
  132. ( f  `( Y' i5 Y& y+ ^- ]( w6 q
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    ) x( B+ D4 A& x# }8 U6 R
  134.   # 初始化' ~. p+ y2 D& p) q) K3 e) q
  135.   def initialize
    : E- A: R7 t' O: l( }5 Q3 q2 ^
  136.     super(0,64,640,256)8 ^1 R, v8 J" \6 D- D
  137.     self.back_opacity = 160
    $ I) O- |' z9 h  ~" b6 d
  138.     refresh
    9 h2 U& K2 q9 \( l& r
  139.     self.index = -10 L$ N6 I$ v# U" f4 I1 J$ y7 ~
  140.     self.active = false
    7 W5 O5 u- T( q& C" g
  141.   end1 |2 \- V2 ?# H  \6 S- `2 X
  142.   # 刷新) _* T, H9 I& c
  143.   def refresh
    $ n# a8 k( h. I/ J/ G
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    8 p+ S- _) a2 i; F
  145.     @data = []
    & ?4 Q9 R; Y& \5 w$ K) _
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
      F" e8 t# m8 W
  147.       @data.push(actor)" ~' B8 @" z3 d
  148.     end
    8 {$ v0 U0 {+ f! ]* p! @6 [
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|1 b- m8 e/ Y) [' L2 }3 s0 ?$ D7 r
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)& h) u  Y4 \, D) g8 A
  151.     end6 t. T" U  l0 i( d) K3 |
  152.     if self.contents != nil
    5 q7 v) K; q& T/ n/ ~1 p
  153.       self.contents.clear
    / K3 l2 {: K4 n3 p/ J. n
  154.       self.contents = nil% D1 Q* L1 R3 y! Q: D( U' F
  155.     end
    4 L/ Y' Y3 b, X  S5 i( J5 \
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    $ a- t) ]6 r  ?4 W/ {: d; }
  157.     x = 4
    + ?5 i" E( k# V1 H, F0 l
  158.     y = 0
    + y, Z  x9 U/ ?$ K9 ^7 F
  159.     @data.each do |actor|! r, S8 e) B" F( W- M' W! K4 w, O
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)$ o8 Z$ L' d7 x, n$ z
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)/ C$ m. @) v" Z
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect); D( e$ V: f3 Q1 Y
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y); w2 }' N" g+ p- {
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    1 D# e. c9 t! ~( M
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)' |; ~8 ^6 N' a6 a$ x* p
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96): A: F3 F8 F7 d) Q2 f
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    . q& j0 Q: f; x' z7 R0 g
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    % c3 A5 f, S! l4 k+ P2 [
  169.         cword = "出战", [+ W. Y% n4 [" \$ x& {: ?
  170.       else0 N. @7 _7 g2 Y0 D; W
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)  d3 B1 q/ s/ E# ~  V
  172.         cword = "待战"
    ; \/ G* X; L$ ~2 k
  173.       end
    - I; s0 `6 E: _+ X4 O, r; N7 J
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)! Z% i* T" o3 Z& N, n8 }" h' `
  175.       y += 32
    * p" f8 S+ y6 b2 @( `5 u. T
  176.     end' e9 F3 a3 d! |/ S- M" a# D: }
  177.   end& t7 k, T- E/ U
  178.   # 获取当前角色编号3 F6 H2 j& K5 n
  179.   def actor_id
      D. l* p1 D$ N- l( j. W$ R2 @2 a
  180.     return @data[self.index].id- d* [4 g5 ^/ {6 g: X) z
  181.   end, h9 ^% X0 u; H/ }% b4 o  g6 B1 V
  182.   # 刷新帮助
    4 @1 R( k! `( H) {4 e
  183.   def update_help- z; ~$ [" {3 [. q, _
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\. \- b/ v3 r; [3 x& I" Z+ t
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    ; Q3 U: u9 p8 x+ L
  186.   end
    + n; B& s; }, E
  187. end3 d- T% B3 P- p2 N" D
  188. 9 L% w# w" g5 w* I$ V1 [) l# c
  189. class Scene_Battle
    & I; p9 z/ P- Q% s$ U5 M$ V
  190.   include LimBattlePlug  f3 q! A. ~1 ]
  191.   # 初始化! I7 L6 y( t. {5 Z
  192.   def initialize
    - t% ^+ l0 Q  L$ T% U& f$ w
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    3 X, W' ~8 B9 d! u9 |
  194.   end6 Z5 P( f$ O( k3 K- C
  195.   # 主处理
    # Y/ j9 z) C8 C% _. N% @, H
  196.   def main
    * m1 x5 r  i3 Y+ }0 Q
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    / Y9 N" L+ b3 b* }+ m% a+ p
  198.     $game_temp.in_battle = true
    , o. O  V4 m. Z9 j
  199.     $game_temp.battle_turn = 0  M4 G% ~8 }, w- r) j7 I0 c
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    % z- l5 E/ I( _0 Z2 ^3 i8 o- |
  201.     $game_temp.battle_abort = false& u4 ]( Z6 l3 J$ W! y
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false2 w) J; K4 w1 D* s
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    4 D1 U/ X" Y8 o7 T9 r- B, O& b
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    ' }$ ?6 \% K8 Y; W$ P. n' y! z9 A
  205.     # 初始化战斗用事件解释器  K( l$ _) W* k8 A: T; L( A
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)+ p! Y  M4 V  B" G& v, N% k' p( M
  207.     # 准备队伍
    ) r3 u5 I& h4 k7 F$ R1 N
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    6 Z0 w3 H, q. b7 h7 ^8 f
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    ! `* z0 K/ O  e- }* M
  210.     # 生成角色命令窗口+ M! A/ M5 @4 t
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    : f6 a$ K  T7 a! H( w
  212.     s2 = $data_system.words.skill! M) c8 O0 a: C0 S; ]# w
  213.     s3 = $data_system.words.guard# K0 C) ^5 l- z
  214.     s4 = $data_system.words.item+ ^7 w3 n5 N" ]  _1 @! h1 V% {9 R# {
  215.     s5 = WordChangeBattler
    : j* _) k4 l' l
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])1 [1 g! ~6 r: I1 Z! g3 w7 w
  217.     @actor_command_window.y = 128
    4 S' g8 L! V& G4 L8 [1 i7 ?0 S
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    * T" u' Y0 [8 U9 b) {* c
  219.     @actor_command_window.active = false
    0 |4 X. i+ V  C& V( P9 L/ Z7 N
  220.     @actor_command_window.visible = false
    8 B) z. m( V4 U
  221.     # 生成其它窗口
    : B5 l: ]. Y2 K8 Z8 M. W
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new* n$ m7 L. d$ ?5 p/ Z5 c
  223.     @help_window = Window_Help.new8 J# h2 ^, F# ?  V$ ]+ i
  224.     @help_window.back_opacity = 160. J3 x6 K1 i( u4 ^+ j" @% r2 ]
  225.     @help_window.visible = false
    - V: Q6 {: ~7 v
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    5 y7 N1 L& }& m/ o- i1 D
  227.     @message_window = Window_Message.new/ S0 I* m; T9 i1 O$ o
  228.     # 生成活动块* b' S  z6 D$ \4 g; n) S
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new: ~: @) w' E% n/ h- t* a) l/ ]
  230.     # 初始化等待计数
    1 h' T" Q7 v2 M7 ~
  231.     @wait_count = 03 D8 d. G, x& y. c7 v$ j& c# w+ `
  232.     # 执行过渡! g! e5 |% o8 _: J* Q+ B
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    " i$ a6 C4 }3 b% K! O
  234.       Graphics.transition(20)2 J7 j  U. _' f, q/ j& z9 [& c
  235.     else
    + w% o4 `) j, c  O2 n
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    ' x2 }5 m; r7 |9 k2 {% Z& a. ?) \
  237.         $data_system.battle_transition)( Y+ W; ?; P/ A2 z0 g  X  {
  238.     end
    3 d; g% Y. P7 w- Q$ D
  239.     # 开始自由战斗回合* j$ Y6 Z, b* Y+ J
  240.     start_phase1' p% W$ j- E' {7 A' d
  241.     # 主循环
      ~2 A* c% {% ^7 O
  242.     loop do9 L1 x7 G4 E, f8 N
  243.       # 刷新游戏画面4 d" S5 B2 P4 k2 x/ [
  244.       Graphics.update
    , f) ]  F+ ~% R6 [% z) p
  245.       # 刷新输入信息- v& ~, U0 E' k7 }" t5 [! ?
  246.       Input.update5 D- J' e  O7 g1 V  b
  247.       # 刷新画面
    6 S2 Q/ m; A1 G6 d5 r
  248.       update) I7 o5 A/ R& q
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环0 V4 B0 t$ m3 Q; O  M% s& R7 n
  250.       if $scene != self# u  b( Y5 q- |) V$ C
  251.         break
    9 x7 p0 E9 h" A* Y% h% f+ t6 j
  252.       end
    8 _3 g* r% H7 J( a+ q7 L
  253.     end
    ! `2 F+ j, i# q9 O
  254.     # 刷新地图- }$ t. Q7 A/ E9 a- C
  255.     $game_map.refresh% B' @9 B6 k5 v
  256.     # 准备过渡( S1 L" G* _" U
  257.     Graphics.freeze
    , X9 c5 r' V) R2 r: c7 b6 f
  258.     # 释放窗口2 U# {; t  _/ f  e
  259.     @actor_command_window.dispose8 j+ T. S& e: L4 q6 e
  260.     @party_command_window.dispose
    5 o5 `% W+ s) x5 q7 V7 i5 k
  261.     @help_window.dispose
    7 D- O' x! H) p$ [+ Y4 q7 |- w0 S: v+ }
  262.     @status_window.dispose
    ' j  T% i4 V& `  O
  263.     @message_window.dispose4 _1 G8 ?! d% l' R5 \
  264.     if @skill_window != nil
    ( ]& H# K! R. y7 L) K$ x$ ]
  265.       @skill_window.dispose0 @  t7 A+ ?' @) `) d2 u) l
  266.     end. z9 ]5 k: w; P. E/ Z, S1 A  @' o
  267.     if @item_window != nil! A2 L# O; q. R5 x6 M4 u$ F% J  K
  268.       @item_window.dispose2 Y$ _+ x1 L  H0 U
  269.     end: g5 G5 c* y! T5 S. O4 J/ o
  270.     if @actor_window != nil
    ! F7 r7 h" @  n
  271.       @actor_window.dispose
    " B& Z" `( u" N* K1 e6 c8 r
  272.     end- R* S6 ]8 p( f) R; h
  273.     if @result_window != nil
    9 n$ j" N4 ^) d! u. `( C
  274.       @result_window.dispose
    3 T1 K7 W* }% W  P
  275.     end5 i5 |* M/ N2 D! u/ d
  276.     # 释放活动块  H* [: {9 B$ }3 F, ]) }
  277.     @spriteset.dispose- `2 u9 n9 C/ _
  278.     # 标题画面切换中的情况
    ! s1 b+ y# l/ r, D
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    5 `8 Q4 F4 ?9 T5 F  M' b! o
  280.       # 淡入淡出画面: a- e  k/ v. y* F3 D
  281.       Graphics.transition; W! Y; l; w% C  P
  282.       Graphics.freeze! V2 o# k# S; m9 ^( r; e& m( Q
  283.     end: i" B& C, ?2 y9 @/ F
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况% D, L' H4 Z( l7 |9 w. s" `
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)5 P6 t1 r! e: _8 `) f
  286.       $scene = nil
    ' }7 L* H8 L7 N8 K
  287.     end
    & _6 V# S: Q3 }+ S
  288.   end9 R) R4 m, g1 L
  289.   # 战斗结束
    8 m1 ~. G& w& X, p& C0 U
  290.   alias lpb_battle_end battle_end2 o7 J1 _! r5 Y0 P9 a
  291.   def battle_end(n)
    # U8 Y9 a# s0 g* m/ a4 \
  292.     lpb_battle_end(n)
    + S* H1 s0 U! ^+ f
  293.     $game_party.set_actor_to_normal- n# L# H# @, Z" L/ T* Y
  294.   end
    ( H" u0 L0 w1 I. @8 ]
  295.   # 开始回合3) w% [1 [3 \, P- h" J' k
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3! k6 d8 l0 X* _( ]/ x
  297.   def start_phase3: ?# U# h+ F. h0 E2 g# {5 _
  298.     @changed_battler_id = []8 _) t6 j0 ^# K& H. ~
  299.     lbp_start_phase3
    % D3 P8 z; }. ?* X( K
  300.   end3 v. [2 v/ L0 x8 O5 V/ x! E8 t
  301.   # 刷新角色命令回合画面! r8 R& F" l6 Q7 n
  302.   def update_phase3
    ; A4 ^  S8 s$ \( U: F
  303.     # 敌人光标有效的情况下7 k9 {- d( H' |8 H7 V
  304.     if @enemy_arrow != nil
    9 ~9 o& J2 n" A( A8 Z* w
  305.       update_phase3_enemy_select
    % m, A& ~$ h3 K( Z- x
  306.     # 角色光标有效的情况下
    ' H3 Q: j1 |: x# F  P7 G2 s* B
  307.     elsif @actor_arrow != nil5 Y8 u6 Q4 a& M2 I, D. Y
  308.       update_phase3_actor_select% z' W' M% h) m5 i
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    8 E5 Z0 X( J! h
  310.     elsif @skill_window != nil
    7 o  ~9 ~* o, B7 H6 B
  311.       update_phase3_skill_select- R! z1 E$ S/ g9 H1 ~2 K# ^4 I
  312.     # 物品窗口有效的情况下/ O- j4 C4 p. J
  313.     elsif @item_window != nil( K: L8 z1 q1 c2 w% X  T# @
  314.       update_phase3_item_select/ Z+ G8 N% O) l7 m1 p  F& K
  315.     elsif @actor_window != nil) o1 b' e. w0 D6 G7 s+ ~
  316.       update_phase3_battler_select
    / u% r' U% M$ Q9 H
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    : V$ j  M- ]5 C% e4 T; C8 X
  318.     elsif @actor_command_window.active
    . i5 Z$ s9 c2 Q
  319.       update_phase3_basic_command; P* H" J5 W4 B9 K) _2 V
  320.     end
    4 V1 T8 s# A$ Z
  321.   end
    , V+ i5 H& Z9 I" n+ o
  322.   # 角色基本命令
    ! @  @2 w6 [/ y* Q3 I
  323.   def update_phase3_basic_command: _$ Q6 ~& [/ p
  324.     # 按下 B 键的情况下9 |0 M2 G+ ^. U/ A- y9 R
  325.     if Input.trigger?(Input::B)& k( ]0 y; [4 O2 h. r9 g. r
  326.       # 演奏取消 SE! S* J/ O6 T4 @! b
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ! V( M1 i1 ]" L( g& }
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    / ^" ^; R+ N. r3 Q, m$ T
  329.       phase3_prior_actor
    2 t6 x& t; o3 G2 Y4 l* x' r
  330.       return9 R2 ^2 T7 z( W0 G1 a
  331.     end
    . M% \! w3 d8 n& K2 p0 t
  332.     # 按下 C 键的情况下0 N9 p) a9 x/ B
  333.     if Input.trigger?(Input::C)  i0 w% o# \/ u- \3 v2 v
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之% I/ m1 t( g# u5 l. r
  335.       case @actor_command_window.index
    1 d7 p. i- q+ b
  336.       when 0  # 攻击" G% e! D- [" r8 t( U
  337.         # 演奏确定 SE( N3 n+ C% }. y/ ?, C$ c
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    * z  B8 P7 L( S1 |4 P1 L
  339.         # 设置行动& @: c- s% G5 a( u# [
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    / j" q5 n$ _2 x! K, C: T
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    3 N* r8 Y2 t# O8 W; P: d/ Y
  342.         # 开始选择敌人
    " _$ U" B7 y* D: T2 j& z! c: H# }% L
  343.         start_enemy_select
    4 }5 o# n0 ?5 n# {. K
  344.       when 1  # 特技
    0 l2 I( V, Q( S
  345.         # 演奏确定 SE7 V# l7 q7 U4 P9 I- F$ G
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ( @- X9 I% O3 c% L. M7 n* r
  347.         # 设置行动! L7 y. K- c8 w2 c9 c3 G) m
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    7 J+ X! j  K1 I: r- a7 b/ z
  349.         # 开始选择特技
    % K! T$ i% M2 ?, u5 f& }
  350.         start_skill_select
    ) n( U/ F0 ^/ j. ]) {
  351.       when 2  # 防御& W1 y- j) [/ i4 ]/ D+ @
  352.         # 演奏确定 SE+ K8 n1 X( r) S& ?- ^( D. y5 \
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)5 a8 @$ x0 t1 y  `0 J
  354.         # 设置行动; @6 T5 n0 T2 B3 f/ J! B9 F+ X
  355.         @active_battler.current_action.kind = 01 T) r9 B0 L9 {+ f: ?* G
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    - @- f4 v+ Y# A" Y6 X1 H1 l
  357.         # 转向下一位角色的指令输入6 b* D! n, v3 j+ a; b& l$ E
  358.         phase3_next_actor
    3 O6 I& x; E. X4 a1 c5 }: o
  359.       when 3  # 物品" M' u4 t# I# [: {& ?  t, c  I
  360.         # 演奏确定 SE
    $ r5 P& A: H2 j  N. G
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)3 p: G) O& L$ k9 O5 O
  362.         # 设置行动
    - R8 Q; |4 y" M: b
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    " m, t' X, k& _9 E' U/ t  p. l2 k9 ?
  364.         # 开始选择物品/ ?% w2 K5 J0 B
  365.         start_item_select
    1 b* N: U! `- z3 C( q5 }/ q  R
  366.       when 4 # 换人
    8 G, Y  }, W% b7 T$ U
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)) K: T# Q, J- ]5 {  v" k
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler+ d: {9 Y3 ^) G
  369.         start_battler_select8 c# X5 D5 W. q& m- b
  370.       end. ~- u: j! q! o- L
  371.       return
    * E3 o1 `6 H& W( ]9 V4 [4 H8 L) R3 h% _
  372.     end
    % ]/ y! H7 U5 H# F: A
  373.   end
    2 B0 i' j/ }" ]4 C1 `5 U
  374.   # 开始角色选择
    * T: ^2 j* l0 j* c1 L3 c
  375.   def start_battler_select
    7 J, l; n3 I. N
  376.     @actor_window = Window_Actor.new) X5 ^4 A. M' N7 O! C7 H- w
  377.     @actor_window.active = true: A/ {1 B! ]7 V
  378.     @actor_window.index = 0
    + {, T/ [# R- {/ S2 Y, C
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    . Q$ `, i1 i; {& C8 x" U
  380.     @actor_command_window.active = false
    5 z4 D& M4 U: h8 M- c. I
  381.     @actor_command_window.visible = false
    ! Y% N# @0 c3 V/ @5 I
  382.   end
    - `8 d% b6 }+ }  K% [! r4 _- q- _
  383.   # 结束角色选择. H6 ?  {% U4 j2 G
  384.   def end_battler_select
    - P! O% H% L+ v; `/ H/ a' a
  385.     @actor_window.dispose. K: u0 y6 \( n1 I5 F4 ?
  386.     @actor_window = nil% v5 Z0 T2 S& p; g7 n8 x" y
  387.     @help_window.visible = false1 ]1 Z' D1 P" l0 B3 H. l; D# J
  388.     @actor_command_window.active = true
    , S! e1 k1 U' U1 T& w2 `
  389.     @actor_command_window.visible = true
    $ h% E$ w( k; G8 u  [% ^% T+ p
  390.   end
      A8 U7 d) U8 f5 p$ c: t% F* {
  391.   # 刷新角色选择
      G- h. n$ Y- z' v9 U$ W
  392.   def update_phase3_battler_select
    ( W2 G) W7 Q0 U1 K" v  Y
  393.     @actor_window.visible = true1 {1 X0 y6 [8 H9 a5 c6 l5 u# M. E4 n" V" U
  394.     @actor_window.update
    - P/ e6 `3 J  J$ c5 D, s
  395.     if Input.trigger?(Input::B)& c- y2 L; K+ d
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se); J# I; {% m& U( d1 k
  397.       end_battler_select
    , W  l/ H8 H! _. ^5 {% L8 I
  398.       return; p$ z! g$ w* N, {, G7 ~
  399.     end4 K' z* O: z: M# B/ V! h
  400.     if Input.trigger?(Input::C): [. z* A- N; p
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id/ [0 B1 l# @# H- H1 |# X; O! [8 G
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or2 Q$ a  p$ K* ?. Y% P7 |
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or : D# ~+ r2 C; V! J
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)! ?/ u7 W  E2 X  @9 w
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    ( S' K( N/ j$ \# w7 E9 I0 Z
  406.         return
    & K/ Z9 e0 Y; T2 C* S' ?
  407.       end$ N2 i* M# I3 Z# D. G2 Q
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    . E1 y: v& y3 a3 l6 Y
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id, |: m& L, V; a0 K0 I
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)% R) O5 F' P  b9 S
  411.       end_battler_select1 i% ]" @% S+ c" }# S6 _
  412.       phase3_next_actor. z% q7 W: i, d2 D
  413.       return
    3 P8 f% Y. o7 f: I, ?+ p) e2 y
  414.     end! S, c7 K! X9 }# S/ }0 D2 p3 w9 u: n
  415.   end+ F& o1 H1 s' m- f- d
  416.   # 行动方动画, u) Z8 Y1 a$ P. U( J  I% ~
  417.   def update_phase4_step3% s4 U0 c! f( A6 ~( T& [4 k
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    " r1 W! W$ @) z
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler1 c/ h, S$ F: [/ O* J8 }
  420.       @target_battlers = []
    ( Y( N1 @# Q/ _9 t) M
  421.     end
    " @' O+ W* M( Z9 a; x$ @( ?! L* W
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)  S  D0 B; ~6 P# Y( j
  423.     if @animation1_id == 0. h) s) C4 v: J7 x
  424.       @active_battler.white_flash = true
    % i- g' G5 D5 N* L- w# z& g
  425.     else, ~1 ~" Y7 {4 `# I# a. {. `
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    ( D" G( f& A9 I" K5 R$ {0 s
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    & ]& n* [1 ]5 Q3 x
  428.     end  s8 B- }* t* P0 u
  429.     # 移至步骤 4
    7 ^. Q+ s$ \3 A4 T4 m
  430.     @phase4_step = 40 d( N5 E+ ?* @" M" n" d& _
  431.   end* g( S  X" X4 f9 @  H
  432.   # 对象方动画
    0 c- D' {. Z' O1 Z/ ~4 L! @
  433.   def update_phase4_step4/ D' x2 p1 O( X9 s4 H1 E' @& _# q3 _
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
      r, T6 b/ o7 x% o; Z
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler  ]) r# [$ f; u  s$ v3 f  s* B% r+ M
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    ) M4 T+ ~/ I- v2 e* d
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|* K. ?$ U2 W! o' s) C
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    ' u0 A: \. U  E
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    1 u/ X, z" I2 J* ]1 P9 o
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    " X9 E" e& [4 [! J9 f5 L- \' D
  441.           @status_window.refresh" D( ]: v! Q: |3 H; N/ j3 H
  442.         end
    2 g7 Q; u$ M/ ]5 \
  443.       end
    / Z: p$ j" ]- R. I4 h8 j8 S: _- Q9 b
  444.     end
    6 q2 {2 @) C% ]: |
  445.     # 对像方动画( ?2 Q1 y' ?! S
  446.     for target in @target_battlers8 }  f5 c3 c/ G+ i: }/ ?' q
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    : y0 K" P. y9 z4 N9 ]8 k$ Q
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    ( Z5 p6 G& k5 d0 w2 V* z, J" J
  449.     end( Q6 j! F. t) {( S& C2 S
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧- y/ k. u9 `$ v. U- P- V, D
  451.     @wait_count = 8( p# b7 v* u+ r  b$ k5 W
  452.     # 移至步骤 5( q' R1 G8 w$ I/ h# e+ i, W7 W
  453.     @phase4_step = 5
    & H) h  n1 D6 c3 ^
  454.   end- k  q1 b9 ]4 {9 p9 |, E
  455.   # 公共事件
    7 L/ S6 T; M+ C2 _. d6 |, _6 F
  456.   def update_phase4_step6
    * w1 I2 k9 N/ C, |, E; m, O5 A3 e7 H& O
  457.     @target_battlers.each do |target|0 Z$ q. \; v5 ]3 o
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    5 X; r( G" S- F* L& V, I8 Y+ h/ w
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}- I& s2 ]' \5 J% W
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    6 x/ n' f: Z8 d' T8 F8 g8 I8 W, V
  461.         @actor_window.index = 0
    + V2 M1 R8 e$ v- K$ e
  462.         @actor_window.active = true
    % @) a0 V+ M! a
  463.         @actor_window.help_window = @help_window# ?$ Y, B: _6 Q' H
  464.         actor_id = -1& ~1 q# ^& i1 W/ V) J  A( e/ _
  465.         loop do
    7 ~3 |0 x6 A& ]( L- |# g" E" @" v6 G
  466.           Graphics.update
    ) ^  L: s2 b. }# t3 w0 ]
  467.           Input.update2 e9 \9 T9 Y/ v0 G+ v' D* m) [
  468.           @actor_window.update/ e  ]5 g! e, }" P9 @" D
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    : R, F" N% K4 b' x: I
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id], A1 n$ m# V$ z, h
  471.             if actor.dead? or
    - ^" @: J0 t$ p9 x! F
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
      D+ [, P6 f3 ~) R$ f1 _* V
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or* U8 O4 `4 {& w. w8 I7 q+ e" \
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    ; |  X8 G: }# D+ i% [/ T* j
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)! j% P) X2 a$ N2 e  W5 q- _
  476.             else% \% g6 {5 i& l, \
  477.               actor_id = actor.id
    + M$ R: j  L8 n( F
  478.             end5 R; x; W9 H# K$ X. t! i- w
  479.           end1 y! z$ D% m; e
  480.           break if actor_id >= 06 K, }9 Q  i/ V1 j# D# B  A
  481.         end
    2 Y, v# ^' b1 `  K$ ^+ _
  482.         @actor_window.visible = false% |. J0 v/ A  Q1 w0 T
  483.         @actor_window.dispose
    # E* N8 a, `. e( s
  484.         @actor_window = nil+ |0 `+ o/ c3 c6 v
  485.         @help_window.visible = false4 i  ~1 r' |6 |  H7 B: r
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|) [, h4 F- b7 r2 k+ _
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id6 r+ v# D/ w7 I
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    , g/ S% S' m4 w4 i; @6 t
  489.             @status_window.refresh
    & B& K5 y8 A# I, ]1 k* v
  490.           end
    ( v2 t- n* a, _" R! L- W
  491.         end
    2 ^8 ^* T2 R2 p+ ~: f% Q
  492.       end
    6 Y+ f+ E8 Y* ~: x  q& u" T
  493.     end
    8 [: u$ e6 Y9 T. u4 F
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    * }* K, l: j  `: s6 u
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil' i( U& ~) k& q9 `% C+ {
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    3 H1 a$ n3 Q% }4 O8 F: ]4 J9 t
  497.     if @common_event_id > 0
    : k% y- S4 o  S, U% X
  498.       # 设置事件6 {6 g4 p8 {, Y# i; D4 U
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]! B6 k' ]+ j) O: _4 `
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)! n* l8 O1 `. m# a
  501.     end
    , j- F/ r7 y4 p# E
  502.     # 移至步骤 1
    # i# j: z4 A5 {$ F* c* [
  503.     @phase4_step = 1. }7 y. r: r( j9 L
  504.   end
      N) g5 n! S9 v( l( G  C
  505. end
    * w$ B& n4 N* w" u

  506. 2 \! w5 a  N5 T  v2 C) x6 {
  507. class Window_MenuStatus
    5 v( d3 t  M/ ^4 j6 ^
  508.   def refresh
    $ r, n: H  z: E! D1 Y1 @( g+ @; i
  509.     self.contents.clear
    ( ?1 r  l( ?. E9 n3 T# v* A, W
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    ' k. v$ E/ P+ ?: u
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size: L+ ^3 H# n; b- x0 u- _1 g3 i
  512.       x = 4
    ! n5 m7 @. Q; B- M
  513.       y = i * 32
    9 m* K9 v, z0 }, _; N- U
  514.       actor = $game_party.actors[i]* h& u- H9 S. {) Z2 F% f# C% k
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue): Q  K) r3 w$ X1 ~) B0 Y2 P
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)+ A; ^& E) D' W
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)  G, H# @+ h$ [3 O# k3 H
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)6 N/ j4 M4 a& m4 z0 \" a
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    0 J$ }" l& n! \/ r  x
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)  r8 k0 ]' B" J2 n
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)7 A0 a: h" Y! o3 m! e! v
  522.     end4 D" R! T3 ^  |* Q* P1 Q# X5 d
  523.   end
    ' V$ m% H- `! Y# L3 M
  524.   def update_cursor_rect- i+ i" x9 N. Q2 U' \" k
  525.     super/ _; T2 ~7 G# y4 D  V
  526.   end1 d1 A. R8 F0 s* g5 K- ~8 _
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题1 L; i- Z7 N: {3 E6 C1 F
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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