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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug4 _) q  e4 }) X1 g$ H

  2. 0 C  U. M' d8 G' H& T( i
  3. # 队伍最大人数
    ) Q& S8 c% L& `1 a5 p" p2 x
  4. MaxPartySize = 80 g- E: l# u8 T" O* `

  5. ( j; o7 E& o4 \) y1 C2 ^) z8 k
  6. # 出战人数2 _& R$ {& J8 [8 Y7 R* z# b
  7. MaxBattlerSize = 1
    , i3 w8 ~' i; I. \4 N4 H3 }
  8. 4 i4 k$ R$ R7 W. ~0 g! F
  9. # 换人语句8 y: I: O7 c0 w* q5 `, o4 g4 I- p
  10. WordChangeBattler = "换人"
    / s1 v1 z; f1 B( A" u8 P

  11. % O7 ~% @. Y" ]& y0 p
  12. # 换人时播放的动画
    ! L- ?/ p" D2 I
  13. AnimationChangeBattler = 26# ~/ V; o# p1 R. E, C

  14. ; E/ }( k" V2 ^/ K, q
  15. end- Y$ f0 S6 }' x* j/ S  U: s8 V
  16. $ g1 R/ m5 K8 d: w! f$ J/ |2 @  G, ?
  17. class Game_BattleAction: O- F) c! }9 P( `/ h( t
  18.   attr_accessor :change_to_battler5 q0 s; C; [4 A9 e
  19.   # 初始化! H" S; _6 e2 g* z/ {6 d4 J. b7 I
  20.   alias lbp_initialize initialize
    , I8 O2 T3 [4 Y2 R* x3 f
  21.   def initialize( A5 Z$ U/ P( x
  22.     lbp_initialize$ k' O" V# ]& w* @) h* c
  23.     @change_to_battler = 01 s' ~  o, y$ y- h" }4 l& P
  24.   end$ p  ?( n: a/ X  q+ @' K$ @
  25.   # 欲更换角色编号
    , U+ }7 C, i& o
  26.   def set_change_battler" b4 u  Y' D: C8 t4 Q
  27.     @kind = 3
    ! y' N- `- C6 f# s* D1 R* g& l
  28.   end8 |. j2 @' H7 i9 N% f/ A
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    - @) C3 I. O9 O, j0 g( m3 _
  30.   def is_change_battler?% y4 C5 ^& {% q8 \) @8 B
  31.     return (@kind == 3)
    6 v3 K9 p2 p) f( H. k
  32.   end% P2 @# _* ~7 o: V: W+ L* \
  33. end
      y9 t$ ?$ e1 S* o$ W, h
  34. 2 m# J' O# g2 V0 [( z0 _( R  i
  35. class Game_Party! c5 r1 h7 v3 P/ S% X4 s& r/ G
  36.   include LimBattlePlug
    ' C( E' o8 a- [9 o6 f5 b4 @" W
  37.   attr_reader :actors2
    1 I* N( u2 {5 P7 ]9 ], a4 [
  38.   alias lpb_initialize initialize
    ! U2 W. j' S$ Y9 S# S1 N
  39.   def initialize) B( a5 M* ]. s6 P
  40.     lpb_initialize# o' v+ W. @& v# t( R8 a5 n
  41.     @actors2 = []
    . n; ]5 k+ J9 T7 F5 [* y  g/ V
  42.   end
    0 j; `+ e$ X, K1 c1 e( X: I
  43.   # 角色加入
    , [# L2 C1 ~$ n0 c
  44.   def add_actor(actor_id)( P- p3 U  Q2 _' H
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    1 v% Z$ s0 E6 T% D; j, p- \
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    + B' P; ~! R6 A4 E. K2 @
  47.       @actors.push(actor)6 a+ R2 m7 j7 L( o5 g
  48.       $game_player.refresh
    8 s1 ?. g" |4 X- G( }6 o
  49.     end1 j  X1 K5 D; u: f, L% z+ a
  50.   end9 L+ r: m4 z9 ^: \" j
  51.   # 设置战斗的角色
    - r  @4 w" {- n3 Q
  52.   def set_actor_to_battle$ ?% v8 N; A0 p. ~) W
  53.     @actors2 = []! g. [5 S4 _$ K2 B
  54.     @actors.each do |actor|+ N/ b5 _; `( F# m  u  X6 ~' l
  55.       @actors2.push(actor)
    ( s2 K2 @7 U) P( V
  56.     end
    " O' C+ m7 R( d5 G
  57.     @actors = []
    & A: G# O7 x  B" U: Y5 Z
  58.     @actors2.each do |actor|2 `! a5 G4 X- X0 [/ p
  59.       @actors.push(actor)2 h$ `9 e, ^2 b6 m
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize0 @( L, W8 C  m; V: ?6 E. t
  61.     end
    $ g' Y8 o* U% L! K1 v5 R/ d
  62.   end
    & n, |3 B; z( f2 U8 V9 C
  63.   # 还原战斗的角色5 B( j8 U5 ~7 P/ ^; t
  64.   def set_actor_to_normal
    8 T/ G9 s* Q' G+ K0 S, W
  65.     @actors = []
    . c1 c" F' h3 J
  66.     @actors2.each do |actor|
    ) a9 n7 D* n' V
  67.       @actors.push(actor)9 l$ I5 S6 T" K2 `5 i
  68.     end
    . L& G* G: T, `* e, W
  69.   end, C- X1 [/ v/ g
  70.   # 获取角色id数组9 B) d3 A0 y  ^* ?
  71.   def get_actors_id/ X: m* P5 H8 w3 j+ H& y
  72.     id = []- @; m$ k' m9 `
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    5 J8 R& X" Y0 i+ q  ?
  74.     return id4 ~: j% M% R- D- @- C
  75.   end- A2 M- T( c6 o) r
  76.   # 获取角色id数组
    , _- E1 v1 b8 R. S6 t! k
  77.   def get_actors2_id& R. p0 S% \( i5 c& h. z
  78.     id = []
      Z9 h0 {# e5 t6 J- [* }- z! u
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}3 Q2 C$ d# H( `3 n. @
  80.     return id
      n% |4 S% |; D
  81.   end
    7 T% c% n: y8 `8 @: u, n
  82.   # 兑换角色! w8 C! A( X8 Y" x5 X' O, p% N; m
  83.   def change_actor(index,id)" C* \8 j+ x# l8 `
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]4 R, X  q4 h, k8 |$ d/ [: c! k1 S* I
  85.   end6 b0 ~9 t  x0 U% O. a
  86.   # 全灭判定
    ! x8 y) c' {# S9 g1 W% z# W
  87.   def all_dead?
    - [2 T- K7 i6 y& I5 J% P( p
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
      S1 Q' T6 L% C1 Q6 K
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    2 v0 d7 r' y- ]; F9 C
  90.       return false
    0 k" i' V3 p7 S
  91.     end
    & ?( p* z/ p0 \. |# g
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    ( \3 p) E2 T7 V2 I/ v. s8 ^
  93.     for actor in @actors2
    , N3 Y( Q' a/ n) _8 h7 i$ a3 b
  94.       if actor.hp > 03 S2 w$ U, j9 ]9 L4 ~2 G
  95.         return false: _% \( Y6 O( g: e1 f
  96.       end! O4 S" A3 _3 {( E6 X; y" e
  97.     end
    ; z% i! e- b2 W8 v" `- l
  98.     for actor in @actors( L7 X, D/ g9 e& @% D
  99.       if actor.hp > 0
    ! s; A# g5 }9 H0 T$ A
  100.         return false# M; k, v" m- n1 b
  101.       end
    % g- t* }) ~& A2 C9 D
  102.     end6 T3 l) @+ \4 c/ ]7 w) ?' Q) l
  103.     # 全灭. @8 O# J1 \$ D/ }& g5 ^; E3 h7 N
  104.     return true. l# ^0 \. s( u, y9 }
  105.   end
    8 e" F6 J8 @3 O! z7 v* u) L
  106.   # 其他角色& v* A4 y% W0 o1 A  y: }
  107.   def other_actors
    & d( I7 ^! T$ G- d! m8 ?  W
  108.     actors = []
    ( C6 K5 B7 q; B2 i: n
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    ( G  B& C# w) F- F& Q+ s8 e! f. C
  110.     return actors
    9 e, I; S0 A3 t$ @8 g. w: W% Z
  111.   end8 H9 H0 P, ]6 H+ l8 H, ]% l& w. ?3 K
  112.   # 角色位置互换  M. _- w  ~) b  D  ?/ a
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)7 v5 i6 F: D0 S
  114.     actor_id = []
    ' C9 F; M& ?2 G3 B; [
  115.     @actors.each do |actor|8 x; _" [% N" R! u  E* M: \, g! V0 |
  116.       actor_id.push(actor.id)
    * q1 E6 Y# ?, i) s
  117.     end8 O/ S; u3 j. l8 l* [9 |' T- k/ N0 n0 b
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    , Z9 O) `, X: n8 m! c) M
  119.     id1_index = id2_index = -1
    ' l" v% w0 m$ T& L# A+ V; t! m
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|) P$ R' L. K  g6 k* J2 |: }
  121.       if actor_id[i] == id1* s: q/ D9 U1 G1 u3 m
  122.         id1_index = i; V* A2 E( {' c, [/ \" T
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    6 X7 [5 r; I1 m
  124.         id2_index = i3 X6 P& a: O6 {: b2 T
  125.       end
    ! N( D- ~1 _3 F4 [( f! O9 |: N; G
  126.     end' V$ m7 H7 P4 F! |0 N# g) y& {
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]" g! o7 j* I9 f6 A) z+ u# k
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]* {. ^) t7 E* G! I5 I! j
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    6 [7 B7 Y9 C5 `& L3 V. _3 G3 @
  130.   end
    / G) a7 z" F  U( b' s0 q0 x: P4 \5 T
  131. end
    1 F8 X8 v' S& [! u( g; N+ ^0 j
  132. $ ^+ P8 b. A6 y; A; f5 k
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    * d% F' _6 |: I/ d
  134.   # 初始化
    $ J" {2 T3 I; g. o" B3 s+ W, Q
  135.   def initialize
    " t0 j5 p! C  E- [9 Z" R0 {
  136.     super(0,64,640,256)
    ( J0 B% g# @# V8 Y! u
  137.     self.back_opacity = 1608 H3 |' c. P9 r9 q, l) `  G/ x
  138.     refresh5 `; V5 x/ U6 T" t& M( s$ O
  139.     self.index = -1$ E+ |& w! T1 s1 ]( B) z; a
  140.     self.active = false
    ! P+ G" R4 L# K: @* S& Q# N/ p; s. H
  141.   end
    0 y5 a$ ?& L2 I6 y7 h" {: Z& y+ l4 S
  142.   # 刷新& y! [" p, w  B$ {! q+ @
  143.   def refresh+ m( C+ u: H  I. S" D( C
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size5 a* Y& J% I5 ]5 Q0 }
  145.     @data = []
    4 @. D! P/ U% r+ j: t- f
  146.     $game_party.actors.each do |actor|/ S. V$ Y! L; K& d: S. j
  147.       @data.push(actor)
    ( B0 I9 [* a0 X
  148.     end( S/ Z1 K5 A  y2 t' a/ M' L3 ?
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    : N3 z" I8 d1 u+ d8 p
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    : c! R9 i! s( [$ I
  151.     end
    ( E) f- T) \, |
  152.     if self.contents != nil* [% @0 g8 w  f* v+ i6 n. ]
  153.       self.contents.clear& Y+ i1 K7 `' ^+ J& k
  154.       self.contents = nil
    9 M: Q9 B; L3 i9 q1 {) j5 U) g, z
  155.     end8 |2 M8 E+ A: A0 ^, [2 N
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)8 H" H$ W; T& u5 Y8 H/ s
  157.     x = 4) V  [+ }3 ?) N0 A6 t
  158.     y = 0
    : d, r/ r/ ^+ K  {
  159.     @data.each do |actor|, B, }  A% [. J) r
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    , _' [# d1 V- e/ j6 b1 }
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    9 k7 K) ?% l; f7 s, K/ Y7 E4 L
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    1 w2 e' P* z  a/ _7 d; O  l
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    ' T( j* o2 s4 D1 Y+ S5 l( g* j
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)$ f/ G& |/ R5 P" G' L* ^9 G+ G
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)) e4 ~0 Z7 W' x9 H2 l0 {
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)0 j) }$ i6 c  y
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    ( @2 R# g0 a2 J9 z  v
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)" T( d+ _6 w5 i2 y4 X( \, @
  169.         cword = "出战"4 Q: v8 {  h: S5 K' Z, k
  170.       else) b: s$ i7 C* S9 Q4 p; z+ a9 h) [' x
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)* u# z  ~5 q9 G
  172.         cword = "待战"1 {) P/ X, l) p: K
  173.       end
    6 U8 m: m- A2 B8 z& s5 t
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)5 s  {' P+ s2 F6 ?8 \+ O7 `: E/ Z
  175.       y += 32
    % Y; D' T1 _( g. T0 S1 ]( w& E2 y
  176.     end# m; e2 ]! _6 M* E6 w
  177.   end
    - Q. d2 W  G- }2 S) W- z
  178.   # 获取当前角色编号  \  ?- ]* ]* F
  179.   def actor_id
    ( Y& T2 \# e) X6 }+ c' u
  180.     return @data[self.index].id9 R: n; I6 n9 e2 |) b% h$ M; t/ J
  181.   end
    5 f8 h" |# C. s( q* _  {; H! I
  182.   # 刷新帮助
    ( a# ^8 H! l1 X/ S3 l% T
  183.   def update_help
    - j4 k- z4 A# i! H
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\1 o7 ^; e! d1 i1 N1 ?( u6 k1 C2 d" ^
  185.                           "" : @data[self.index].name)7 |& f! Z/ b- I" l
  186.   end
    : t3 b9 x8 @" E
  187. end
    * I& B$ |5 X6 |- D

  188. " b/ ~0 z4 W: |2 P+ i/ M
  189. class Scene_Battle1 `0 a( C# v  S$ f) w
  190.   include LimBattlePlug" W! m7 k: r4 u, N# I+ F; y2 ^2 \
  191.   # 初始化
    7 |) @/ b$ \. y' i
  192.   def initialize
    & m3 F, ~7 w; r) |5 f
  193.     $game_party.set_actor_to_battle0 }; a' T/ G1 L# A' U
  194.   end4 b3 D5 o) M. t6 t% Z
  195.   # 主处理
    8 N8 a" J' l, r- L* n$ A
  196.   def main
    * }- P1 \, {: F8 Q) `
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    - q0 e1 ?& h1 K9 E
  198.     $game_temp.in_battle = true
    : v1 s4 s7 D( M, r
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
      b4 a- |! e* h  a6 H$ u9 t: u2 E
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    : T* V2 x+ r' w/ {
  201.     $game_temp.battle_abort = false3 N; r) Y2 u( z. C: I) \  U
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false, d# E3 e3 }# v% _
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    . ^, `7 _/ n. f% M1 @1 H$ x
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    9 ~/ u* Y+ P# I' k5 L* _+ p
  205.     # 初始化战斗用事件解释器7 F8 R$ t6 B* i" ?$ I& t9 c
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    % S. ~1 Z( Q& l6 h% X
  207.     # 准备队伍
    - @5 p0 h; \# x8 n
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id' Z4 I8 m& J9 H/ f) s' O3 ~8 N( n
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    , N$ U" P/ k5 j* P$ D1 L3 f( e/ E5 y' h
  210.     # 生成角色命令窗口- c3 E3 j- f0 b8 ^- P
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    % ^! ~4 l4 O, l( c+ L
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    " e: }& F1 }9 R! U" |0 h! S. k
  213.     s3 = $data_system.words.guard8 h, A# @3 O0 @# ]3 g! Q
  214.     s4 = $data_system.words.item1 \2 O# K6 Z5 q
  215.     s5 = WordChangeBattler
    & l2 j; l! Y& o8 C3 F7 l# h
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])9 _8 h% @% \  ^* ]
  217.     @actor_command_window.y = 128
    ! T, Q: v5 B* m1 I. y
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160+ b6 d3 B2 D, Z. X/ s
  219.     @actor_command_window.active = false! l9 m/ i8 |. S# w0 k9 H1 V
  220.     @actor_command_window.visible = false, M* j3 P( h/ y' t: a/ ]3 `: D
  221.     # 生成其它窗口
    / [6 s9 ?+ ]  e2 m% X- Q& G2 }
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    $ i5 l  C, N+ E) |' V
  223.     @help_window = Window_Help.new  c2 m. Y; p$ `, g1 S* ~1 f/ k$ o% S+ i
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    * {) |1 h* D; q# m1 R' j8 j; L
  225.     @help_window.visible = false
    ) g/ `/ A# H8 F1 X) l* N
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new/ v. a' d# d' J7 P' J" S) Y
  227.     @message_window = Window_Message.new
    ! @/ z$ W* C: Q
  228.     # 生成活动块: Y- r" v3 k2 `, Y6 Z/ V% O0 b% p
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
      g2 _  @, N* e: {! M' q" V
  230.     # 初始化等待计数
    : p, R6 [* n$ J+ H$ ^( i8 J
  231.     @wait_count = 0
    * m7 y% Y% F- F& ?
  232.     # 执行过渡4 E( u1 f% [' L/ Y/ b! j$ V& i5 Y! S
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    5 S. m3 M) W; k# a% ~, q5 G
  234.       Graphics.transition(20)
    & a, u6 n8 B7 Q8 h' O. g
  235.     else+ u" V" `; D9 _2 q
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    6 p% Z* F" l/ U1 }2 E
  237.         $data_system.battle_transition)
    , z5 C* A: ~2 U  P0 p
  238.     end" T# M; B! C/ W' m9 J+ l7 ~$ X
  239.     # 开始自由战斗回合9 o2 t3 p% X* r' g1 w8 ~
  240.     start_phase1
    6 b; w. S0 L# Q6 Q5 E
  241.     # 主循环) V5 V: n: x3 S- A0 s3 A
  242.     loop do- H/ ~6 n, X; D; f  q
  243.       # 刷新游戏画面6 G# z; m  N0 b2 U9 Q
  244.       Graphics.update5 V8 U0 ?! g  _3 e
  245.       # 刷新输入信息
    ) `5 u) A: `! x& v  u0 Q- z/ U- k
  246.       Input.update- H4 ]2 r8 k% E' L
  247.       # 刷新画面, l' V7 r6 l0 u3 k
  248.       update
    / G4 E; B& m9 d; L0 Z3 D9 e3 f) a
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环9 `1 v, M) s  l( }+ b; w& g
  250.       if $scene != self8 z* j4 G0 ?" F, S& B
  251.         break
    " Q+ ^! Q. t! ^+ U. }% e
  252.       end
      U1 ?8 P% p: d9 A
  253.     end
    ' S8 C4 m& C- u8 ], a8 s: p
  254.     # 刷新地图' U' `3 Z' @: G. X: U. e' K
  255.     $game_map.refresh
      S4 o. h/ u4 R. f4 d& ?. v, m
  256.     # 准备过渡) k% a$ ]. |2 v  ?& O* o6 m) Y
  257.     Graphics.freeze
    2 J$ ~; O1 X! d8 H5 M
  258.     # 释放窗口
    : p# L$ y# A1 n' p1 A$ o
  259.     @actor_command_window.dispose+ j7 J3 u" V  I
  260.     @party_command_window.dispose
    4 A% x7 h5 q. ~- P
  261.     @help_window.dispose
      |6 \- f' x0 A. N
  262.     @status_window.dispose! v! X4 t2 }  {+ u' t# B
  263.     @message_window.dispose- K$ s  j: N" `2 u
  264.     if @skill_window != nil
      E7 S( M4 Q$ R* C3 h1 i2 G
  265.       @skill_window.dispose, X' [+ c% K$ n+ z: j0 a
  266.     end
    & T; X0 p# ]8 X1 @
  267.     if @item_window != nil! F  R* I& i' x
  268.       @item_window.dispose
    & Q7 N+ n) o  J. T, d
  269.     end  l7 f( Y7 m7 U& V* H
  270.     if @actor_window != nil
    ! g: r+ E  |( N; B3 U, q# q* _$ C, E+ ~
  271.       @actor_window.dispose+ P! @( a& o! o0 x( e
  272.     end
    9 l* x9 g1 d. J6 N; h
  273.     if @result_window != nil+ T; R7 H) i: {( K, s
  274.       @result_window.dispose
    # n8 e& k/ x  r% ^4 c! F% ^
  275.     end
    7 d2 H/ G) g2 u+ M$ k% [7 ~) Q
  276.     # 释放活动块
    . {+ V/ _' G9 ^, u$ W& C
  277.     @spriteset.dispose2 ]  A- Y0 E, p& J0 E
  278.     # 标题画面切换中的情况5 P3 `  @  g5 C6 H! a
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)  r0 G9 E- }3 }* B) M) Y
  280.       # 淡入淡出画面
    - ~" R0 c8 p5 n+ M* j, E7 C
  281.       Graphics.transition
    * y7 p- W; i( f. c. [
  282.       Graphics.freeze
    8 n+ c6 A3 c0 o3 ^  U
  283.     end$ P! g1 _, U* K8 y6 k  B* f7 Y
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    ' l  P( f( _/ E
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    * o7 L; q- v+ P. F5 x8 E; n$ X7 i
  286.       $scene = nil
      R1 p: H8 u4 @/ W
  287.     end9 A- W4 |4 A: |2 c" L
  288.   end
    4 L# c' ?/ z+ C2 a; b
  289.   # 战斗结束5 M1 i. W6 X. s! f+ [2 Q6 Q
  290.   alias lpb_battle_end battle_end6 w) h1 l% f1 O" X
  291.   def battle_end(n)
    " o: a% g1 b" f/ L/ {- D, \
  292.     lpb_battle_end(n)# g; ^# r. A& z6 N! b' q1 ^" y
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    % [; A+ c# C7 G8 q
  294.   end  m0 b1 w" ]" O, {) z3 z5 k% b
  295.   # 开始回合30 X4 N( C! h, Y1 \+ y4 B- `# o
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    9 Y. m- z" {- a9 g9 S/ p8 }
  297.   def start_phase3! p  \/ W& L/ O+ S4 R1 {5 \
  298.     @changed_battler_id = []3 X& R& ~2 s) i8 v) {9 Z3 L/ C
  299.     lbp_start_phase3
    ; R+ t4 C3 v$ ?+ }; `- @
  300.   end+ G3 \8 b; ?. S, r
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    # ], B0 y4 W" W) ~4 x6 F2 \
  302.   def update_phase3
    0 Q) p' R6 q. r- N: N- h
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    3 T8 }/ S0 U$ Q  D) G
  304.     if @enemy_arrow != nil! G2 S9 P& Q5 P- w# f
  305.       update_phase3_enemy_select
    : n9 P! v. g' z7 I& _
  306.     # 角色光标有效的情况下7 m6 s' X# V# |( B9 {% G) a1 h- v: ]
  307.     elsif @actor_arrow != nil- o: A- d2 F5 y) N! c! o: B
  308.       update_phase3_actor_select; J8 X0 i1 a3 T
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    * E' k3 z* W4 @; E' w
  310.     elsif @skill_window != nil
    + ]7 ~9 N* }. n
  311.       update_phase3_skill_select
    6 y) E3 v% \, ~$ w  d& y* r
  312.     # 物品窗口有效的情况下- V$ a, w* E. m% n; Z+ P+ K9 {
  313.     elsif @item_window != nil) S" y4 \- ~6 T. A& w- U
  314.       update_phase3_item_select
    6 M! ]( n2 C$ ]7 x  L' }8 b. e' z
  315.     elsif @actor_window != nil$ f/ n7 U9 t' R' B4 q
  316.       update_phase3_battler_select
    - o8 D3 I* H8 n" P
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下% I2 f3 V9 A6 D; S) p
  318.     elsif @actor_command_window.active
    ; y8 O- a- T8 X  b! p
  319.       update_phase3_basic_command/ }' }$ k. ]" ]9 h) [
  320.     end8 A# B3 h' k2 U/ H5 c6 N3 C
  321.   end
    1 a# }3 Z2 b$ A% q- F! |" v- Z; ^
  322.   # 角色基本命令
    * W0 a: n4 E* t- ~
  323.   def update_phase3_basic_command
    . D( @7 P1 V4 u  p6 g
  324.     # 按下 B 键的情况下
    ) Z2 m9 N. E8 V/ T% t. [, m
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    % m% Z7 g0 k% `3 b# u5 l) B$ I4 P. W- H
  326.       # 演奏取消 SE6 d# F- _$ n# W& U) f
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    7 R, c) _8 x" H! c& ^& j( d6 s
  328.       # 转向前一个角色的指令输入' p7 R, l0 n2 V
  329.       phase3_prior_actor2 M" t% C! d% ~% A# @$ w- W
  330.       return
    4 S% ~. d0 B/ r# l" \
  331.     end9 w- \0 x1 F' F' a
  332.     # 按下 C 键的情况下
    4 y- V  R  r7 G* b
  333.     if Input.trigger?(Input::C)% {5 m$ [# I0 G( Y2 O* Y
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之* R- \# O! i  o! r/ i% _: S: j  v: U
  335.       case @actor_command_window.index1 c- F& Z) l& V6 ^$ K0 T
  336.       when 0  # 攻击
    : X, i: H$ |: U2 \8 @
  337.         # 演奏确定 SE
    $ o6 ^( M. z: ~: j
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    , o# v1 T/ p, z+ ?
  339.         # 设置行动
    : R) T3 ^9 H# F
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    . D! \" k: o% w7 T
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0! U( M1 Z. |( L7 }9 t
  342.         # 开始选择敌人
    $ n+ ?% ^/ u- Q0 Y" m
  343.         start_enemy_select
    4 w6 R- z0 c3 U3 F5 `+ Y" E
  344.       when 1  # 特技
    0 B2 n& {, u8 {% y
  345.         # 演奏确定 SE% b8 n7 r# [. u, v; Z2 ^
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    / D0 D6 W! g' u# R
  347.         # 设置行动( u% R" K2 m' d* C* q
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    6 Z4 ?" k5 T; l8 L
  349.         # 开始选择特技
    . t( F& y% q) x% e2 p5 k% o+ T3 O
  350.         start_skill_select: A% H  ~! X5 L6 U- D  P/ {
  351.       when 2  # 防御8 C" o9 l& v/ t- ~' ~
  352.         # 演奏确定 SE
    + Y1 b. k! _. G+ U# w8 Y- \
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      g0 F# D1 a- a, T3 C, o+ ^6 c( s
  354.         # 设置行动
    2 l, i0 w  j9 G& q- g' U
  355.         @active_battler.current_action.kind = 05 L+ S8 c+ X% N
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    ' k/ N& g7 X. M$ q, e; c
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    : t, K7 s: ~6 O$ `
  358.         phase3_next_actor
    2 x: d' g1 K* P) s
  359.       when 3  # 物品
    2 v  m& y+ @% y( f/ w- {5 i% A6 F
  360.         # 演奏确定 SE
    ! }2 d- W# N  j9 i3 ]: i
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ' |4 W' ^4 a; u( u. D+ g7 U
  362.         # 设置行动& U* _# \% F! J
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    : n8 u/ `+ q$ v7 u$ U
  364.         # 开始选择物品
    # {; J7 V: I/ `
  365.         start_item_select3 I! ]& ^$ O- `+ K+ b- l
  366.       when 4 # 换人
    3 Q$ k( U& t, ~/ m" K
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    * ^* R3 k8 e1 H4 w* U7 |" i
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    . O; g' J' e5 |$ G
  369.         start_battler_select& F2 r7 B  X, k
  370.       end0 n/ e/ a5 g" b  ^
  371.       return
    % H" B9 r" q( P
  372.     end
    9 B+ [, M; j0 o* L: ^
  373.   end$ m' p6 j8 g$ E$ f7 P' {3 C0 Z' e
  374.   # 开始角色选择8 n: T% i) P$ b9 K4 ]4 A
  375.   def start_battler_select
    3 h0 T* b0 {! b( z0 |
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    8 h: i  i( N( c- u, l! O
  377.     @actor_window.active = true
    ( Y/ K1 B% |  T
  378.     @actor_window.index = 0# T* {) h! {8 q0 N! ~+ @
  379.     @actor_window.help_window = @help_window; ^6 y" n* u5 S/ T  z9 M
  380.     @actor_command_window.active = false$ I1 I) ]# u" v2 g+ S
  381.     @actor_command_window.visible = false
    5 }- Q2 D; h+ a2 w
  382.   end
    4 w! E6 h9 V- N4 P# t8 Q; b
  383.   # 结束角色选择
    + a+ P; ?) Q+ w2 U/ [5 L
  384.   def end_battler_select* T: r4 j. w6 }
  385.     @actor_window.dispose% C' I( F+ r5 t  y  p9 U* e
  386.     @actor_window = nil
    / m: l3 n' [( N! O- F: F+ E( P
  387.     @help_window.visible = false
    9 D/ f! `6 e: `4 l* p* y9 e
  388.     @actor_command_window.active = true
    8 B* `& n, V5 x+ g. U/ p3 @4 s
  389.     @actor_command_window.visible = true
    5 E( ~4 c6 x0 K% F8 C% k1 B
  390.   end9 Z, z+ Y$ i+ h- [  B$ [
  391.   # 刷新角色选择% b  R4 x+ T* w, W# N
  392.   def update_phase3_battler_select
    5 Z9 A1 |9 _# N
  393.     @actor_window.visible = true
    2 ~6 A' A; h3 `* R# R0 ?
  394.     @actor_window.update
    . L- S* h2 G! l0 o# D
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    " [" ]/ Z, ~$ d8 s/ L6 |, d
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)( I+ j1 p. P' F
  397.       end_battler_select! }' R( j+ L' n# g2 u2 f
  398.       return1 v8 }: R* d, C; G
  399.     end& y" E( y2 w5 ~# w7 w6 h
  400.     if Input.trigger?(Input::C); K# S" y+ P" B( T% ~0 ?4 \. C
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id$ K# j- o" b9 Y
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    & u! ]0 T: W8 J* g. c$ u# s
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or + o, f  H0 U% ]+ e7 [" h$ `8 W; [: O
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    4 D2 Z. m4 z. q0 j
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    + D$ B. _& D+ M
  406.         return
    4 E( Y% C$ w  C; j6 D
  407.       end
    + i8 f4 G9 v7 E& v( a, b# G
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)/ H) t* @* ^. b# r) A
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id; u) K9 w# [- z) I/ s
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    ' B9 h1 {" p+ X7 }9 S
  411.       end_battler_select, M9 i# C5 C. N) B4 @  w# g
  412.       phase3_next_actor7 O9 U7 @% \% ~' Y7 P
  413.       return
    2 e2 e7 H% s4 v/ h2 N
  414.     end3 {6 _2 j' J- t( i+ F( }
  415.   end
    / l: y) n0 j) D: e/ l7 i2 W* ]
  416.   # 行动方动画* @9 F2 F3 E9 {7 R
  417.   def update_phase4_step3
    * B$ E8 O, d" v$ T) |* R0 Z* v- V
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    , p) P/ y( p. I6 n8 U$ W$ ?1 P' u. _
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler  s' Y. t) Y2 m3 r: U6 X3 X
  420.       @target_battlers = []/ X7 G' g0 h& c/ A
  421.     end
    $ t- a5 G) @# W2 N$ @; {+ \
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)2 B" \2 L- T* K0 l  p' Q5 r) ?
  423.     if @animation1_id == 0
    # h. O" {! g; ?$ W( J. \
  424.       @active_battler.white_flash = true% m1 d3 z4 ^7 K' ~0 J
  425.     else- F, S' i1 T5 h' C4 h* ]+ X0 u
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id2 r" }! |  R: G: U0 I8 t6 g# {
  427.       @active_battler.animation_hit = true6 Y. W  P% m5 ?: _  |3 n7 |
  428.     end+ H/ o) b9 l5 ~
  429.     # 移至步骤 4
    . y  E! ^7 ?; f- d) q; b
  430.     @phase4_step = 44 B( s$ Q  Z$ N5 H& ]/ R5 f
  431.   end4 d. |0 [; |+ B9 q
  432.   # 对象方动画1 L+ t+ C& x* t5 d6 I6 ^. \/ r
  433.   def update_phase4_step4: v5 b; K' C9 I( \0 v. |& V( f
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?% D/ H& }. I; K; `" U  |
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    . x' c! Y, k: ?
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    2 r: P, }1 q( F) y# j: {
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    0 m% M2 j6 B  F0 o+ y2 ?0 K% ^0 ^
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    ! d3 T9 Y9 A4 v( U1 U' u
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)+ F! E- ^) Z& J
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]( t/ Y5 d# t  b) N$ b" t1 x& t- ~
  441.           @status_window.refresh, U. Z4 ]5 z. H9 s4 }
  442.         end
    : T. y9 D3 s/ U  L! i( r: C' z( M
  443.       end  B6 ?( L& U$ K8 p$ x2 }5 @/ P
  444.     end
    3 l5 h- a% W0 f  `4 w
  445.     # 对像方动画' O* ~2 Q  q3 T: ^9 c* O1 R
  446.     for target in @target_battlers6 s( c- k8 {# v
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    ! z/ \9 U% i3 H
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")4 v, H* ~0 ?; ~% E" I+ n" w
  449.     end
    2 y- }: N, M& K( X
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    % h/ w2 n7 o# ?+ ?0 u2 T; r
  451.     @wait_count = 8- c$ Y! F( ^- Y, j
  452.     # 移至步骤 5
    6 m3 y% R/ `3 A1 p4 X9 G/ w5 Y1 P
  453.     @phase4_step = 5& J' @! C! q. {7 f
  454.   end+ R# _" E/ I# l
  455.   # 公共事件2 D8 S9 Q8 f2 q9 x3 t8 H
  456.   def update_phase4_step6$ z) V* ^5 @3 C. {1 ?2 d
  457.     @target_battlers.each do |target|8 n$ \, ]- N$ E* `
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and/ `8 r0 v2 Y9 v, B0 U
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    5 U9 e2 d4 e( |0 J1 e0 X
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    % ~( O' Q# S9 ]
  461.         @actor_window.index = 0
    % X) p9 N* \7 P9 L( C
  462.         @actor_window.active = true
    : ?/ {8 X7 \; a5 \
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    . p% P- k1 ~; m* E
  464.         actor_id = -1& m; R& T! r; f0 R0 R  j
  465.         loop do6 D2 u" x4 N5 P8 n3 A) M
  466.           Graphics.update
    + {; t3 }. n0 f3 S" W- P
  467.           Input.update
    # @& Z1 d8 x' Z1 w
  468.           @actor_window.update+ V' x$ }2 D7 P1 j$ j' c
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    : s5 e, Z: o* ?7 v. V- w1 y
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]: a6 i, z8 A9 A3 |, Z2 \/ y) w
  471.             if actor.dead? or- M0 q6 V9 y6 x8 v
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and 7 `( F6 Z2 F7 ^3 W
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    , U% `' s6 g4 U( c" }. r
  474.                $game_party.actors.include?(actor)9 c1 d6 @( A. v; `4 A! J
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    9 u$ F" C3 c7 L
  476.             else- f- O9 C$ {9 m5 L- A
  477.               actor_id = actor.id3 ~4 P- y4 F0 U* o
  478.             end) _, j" z3 K! q
  479.           end4 m6 _; F& w; [8 q& Q
  480.           break if actor_id >= 0: C! t) ~9 y1 O! s# S
  481.         end
    # {8 ]) ~0 S% I9 {+ f- k& j  V8 @
  482.         @actor_window.visible = false0 X' o0 P& I5 Z" V& w6 q* n' U
  483.         @actor_window.dispose
    * f# d( }- G) c  F
  484.         @actor_window = nil& X! w) }7 q( J
  485.         @help_window.visible = false
    # d* S. t0 q2 n/ Y6 U
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|3 [' E& y5 g3 h/ Q4 f0 F/ h- t
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id- z' c0 T* U( O3 d* w7 h
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)8 n: n5 G( H  e
  489.             @status_window.refresh" d; j' q9 N9 D; s" h" j
  490.           end
    & J1 d  v4 i# v" ]- s9 E# {0 u
  491.         end
    # O6 w4 w' e2 j1 d
  492.       end
    9 j4 k; E* |/ G9 ?
  493.     end
    4 ?% {6 c$ k* C1 B; X1 [3 U
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者0 c( t8 [% v$ P: [/ \; G
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil4 ?  S, @; h& B
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下3 h* O# Z/ U- p! _0 _, p
  497.     if @common_event_id > 0
    $ A+ a' x" ~* @; C* S" ^) H
  498.       # 设置事件* w( C4 V+ U9 V( I7 ?% I
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]% d6 o6 q) G% g3 G
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    + k* d' ~; A) y# m
  501.     end6 Y% X1 U- c& i( p; L$ d( e
  502.     # 移至步骤 1
    : h8 M  E0 o, v- }, Z( ^
  503.     @phase4_step = 1
    ! d& w- X$ t- c
  504.   end
      G- J7 `* m8 _  f2 {! A
  505. end
    ) z8 Q2 ?5 p" }6 R

  506. , v0 E1 h. p5 X4 @: B0 ]
  507. class Window_MenuStatus  X2 @3 X! |" T+ u: U
  508.   def refresh& z9 m5 I- V( O
  509.     self.contents.clear' N+ S8 ^. g8 F. v. c' v
  510.     @item_max = $game_party.actors.size. }" P% E! @7 U2 f" X
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size" G+ M) f! z; Q" R& a' W' o- s
  512.       x = 4
    + M- t& P8 S0 G; m6 {
  513.       y = i * 32
    ( V, \9 D# q/ ?
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    * x* h, s7 C, U  V% m, `, C
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    5 E& Z$ S  [2 s9 F6 l+ Z' w+ _+ o
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)' \# a4 d# _4 U+ W8 }8 ^$ B) f0 l
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect), o* e/ q- q* a2 Q
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
      n. e* g. h0 H
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)+ \+ e" y3 q5 M! i: B! @2 G" |
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)+ j, z# h" H& @8 G' w
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)5 T. q7 i' E1 G& G: z" H
  522.     end" o* ]- |# H% `  g9 d0 ^4 W; o4 [
  523.   end
    " P- {5 R; p0 z7 L
  524.   def update_cursor_rect
    9 K+ b5 q( p& c. ^% a/ _
  525.     super' O' Z' i& O4 |& B6 c9 ]! S! x2 e6 n
  526.   end6 e, M9 B+ v+ Z, O! G/ _
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
5 |9 M/ B1 j9 M只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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