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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    8 J9 F& ?; [0 e$ m* ?0 D9 _7 a, @5 G- {
  2. ) u* X$ ?. |; `* w6 s0 r) w4 Z
  3. # 队伍最大人数3 {" W. O8 P& M5 j6 g; @
  4. MaxPartySize = 8  {- M: O7 t. J+ J; x

  5. 9 `! @8 w, E" |7 e9 R
  6. # 出战人数1 ?6 v6 Y5 Y( b: Q1 Z7 H) o
  7. MaxBattlerSize = 1$ w' A  x( l* r) U! {

  8. 9 }! A2 m5 D7 |
  9. # 换人语句
    0 t6 X% p: b6 t& M1 p$ t
  10. WordChangeBattler = "换人") h$ p% R# G( y; P) l, ~8 a7 q; g

  11. . Q& x. ?8 t7 }1 J" t% B" c6 p
  12. # 换人时播放的动画
    6 e4 g4 s) g& ^' c( u) l
  13. AnimationChangeBattler = 26
    8 T1 H' r* Z8 W: ^* }) x
  14. " D; _" T% o; L
  15. end
    3 Y- w2 }) s" E, ^% b2 L7 Q3 q
  16. 7 j' v! b. r4 S- V3 }) C$ k% r8 l
  17. class Game_BattleAction
    6 Q5 u2 z: K6 c" f
  18.   attr_accessor :change_to_battler& A$ D  e8 _4 I2 {! \9 t2 b/ K* a" W
  19.   # 初始化
    2 W6 {! Q& H5 c
  20.   alias lbp_initialize initialize
    9 J& k9 t% n) P+ r/ W5 ?" e
  21.   def initialize  |# D6 [6 T) D/ z' i4 U0 k4 ^! m% k
  22.     lbp_initialize
    1 r) q: V5 X2 P% t2 t3 w
  23.     @change_to_battler = 01 D7 m" |* E, C' @2 g
  24.   end, H' v2 |3 l# K. i6 G
  25.   # 欲更换角色编号
    $ q: \! {5 o1 [# a7 g4 T
  26.   def set_change_battler
    9 w* z( I( f) w; {3 _6 ^
  27.     @kind = 3- f) a- L: v* z* o
  28.   end
    " F' @6 i) ]" N; h# h
  29.   # 判断行动是否为更换角色- V1 T# ^# b5 n+ G& o
  30.   def is_change_battler?, c& e- H3 v: N! o
  31.     return (@kind == 3)
    ! G7 y) c; @/ t
  32.   end. q0 Y& F  T2 p2 i3 v/ n" `
  33. end
    ' T% W! R5 Z' [' C) m2 v/ k

  34.   f  `( d- j7 v0 l; ~
  35. class Game_Party
    ) H7 a9 M+ ?3 W3 k( o
  36.   include LimBattlePlug% m; M# G# m2 G
  37.   attr_reader :actors2, [0 g+ g) A  p1 }( b
  38.   alias lpb_initialize initialize
    9 L3 B! ?/ r3 V! D" Y
  39.   def initialize
    ! k" M& R, P+ G4 S0 {9 [- c4 O
  40.     lpb_initialize
    & W7 g7 e& J, L- t7 E+ J0 R
  41.     @actors2 = []0 }# B" a# r; Y0 s; q+ c, L, Z* _
  42.   end* F' z, i0 @6 b0 f5 A: G+ q
  43.   # 角色加入
    1 g3 I0 j% I# |
  44.   def add_actor(actor_id)5 t- ?. X- Y. f% {
  45.     actor = $game_actors[actor_id]* Q/ a" t# J: J6 c2 `! V' L
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    " s& Z" R: N/ }9 o: B
  47.       @actors.push(actor)
    / O) F/ W! E2 g' k6 |3 z
  48.       $game_player.refresh6 y0 b( R8 V' f0 w
  49.     end
    # ~* @- F" M$ T
  50.   end/ y4 F% b2 v" ?  D% j( W
  51.   # 设置战斗的角色, }' X% r/ m- j- F7 r2 F
  52.   def set_actor_to_battle
    ; h" W$ u. h; J, G1 ^2 L5 @0 w
  53.     @actors2 = []4 a6 q/ r! V$ Q, w% `
  54.     @actors.each do |actor|" y' f7 H9 F5 y% w; j' s
  55.       @actors2.push(actor)
    ) b6 z2 a& d/ A$ J4 |' \" d" Z8 _
  56.     end7 T* [  o! ?( w& x) i1 @6 F$ _9 }
  57.     @actors = []3 \- M6 p9 S$ |
  58.     @actors2.each do |actor|& a5 t) M6 H+ k5 m& R
  59.       @actors.push(actor)) \# G) E* E5 F1 G) e( Y6 Q) M
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize3 f9 i, N6 p8 t
  61.     end
    ! |8 {: W. I; Z( C
  62.   end
    * j* n! \- p2 H+ j: A
  63.   # 还原战斗的角色
    - Z: t4 h8 |2 i" J, D% K
  64.   def set_actor_to_normal
    * L! d2 e  @7 K" T& j/ s1 L
  65.     @actors = []
    5 j$ C! t" F9 C; z, W
  66.     @actors2.each do |actor|3 M8 L% @7 A9 p# u
  67.       @actors.push(actor)
    & t" I0 v' e1 {  b; B; Y- o
  68.     end6 \" `" r/ k  a  K* x
  69.   end( W( C: s$ C0 F1 a5 z
  70.   # 获取角色id数组/ L% d( i7 z, U9 t. h8 U
  71.   def get_actors_id
    ( \) V, O  B6 d% Q8 P; Y9 E9 |
  72.     id = []2 r% a( g- Z1 @! t! U  r; U$ v
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    * M( E8 E7 y. s# G
  74.     return id9 @+ J4 j4 A6 Z0 F
  75.   end8 @' q: h3 U" `& P
  76.   # 获取角色id数组
    1 ^2 B7 K9 o: w3 W! @% i# Z
  77.   def get_actors2_id# A; q2 w$ O0 g: Q2 \' R; {! I
  78.     id = []1 x- i8 _5 N* j
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}5 I/ O% `) n8 B" ^
  80.     return id
    ; E% o; x! K) l& X+ q, i9 h
  81.   end
    ( [2 t9 a/ y) \5 p/ A3 i
  82.   # 兑换角色7 E5 O' o( Z7 `( P2 v
  83.   def change_actor(index,id)
    0 V9 a" v. Z( {* U
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    0 L0 U. t. }2 u5 `. |: u
  85.   end
    * s2 P& y) y4 ?. |7 v
  86.   # 全灭判定6 ^+ {) }: |6 h# e
  87.   def all_dead?7 K6 S; m7 E3 y6 i0 y0 {( D6 v6 {
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    3 M) ?0 |; ~6 l; j* d$ A; Y" N
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    & y: V, n( n0 Y& }
  90.       return false
    . h8 T0 w' J/ y) `0 s+ j( }
  91.     end5 @7 H5 q6 T) g9 y3 n0 Z% `
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    1 Z6 ^8 t+ K# o; x
  93.     for actor in @actors2
    ) y% F: t* ]3 G5 ^% l  Z! T
  94.       if actor.hp > 09 x+ d8 {! d2 m+ {  E$ J
  95.         return false
    " Q& E& V7 z/ ~, s9 Q1 ~/ E
  96.       end  t8 m' R8 v$ a% M8 w
  97.     end
      m, s/ b4 G1 n7 d1 T+ h. W+ B
  98.     for actor in @actors' f% o* b; v, q
  99.       if actor.hp > 0
    / D4 U3 A. \  |9 O2 W' w
  100.         return false6 H& w1 C9 V1 j1 @1 d
  101.       end: b) Q- I7 ^$ |0 w* g
  102.     end
    8 D' G$ X$ v0 g6 O1 z' _2 B
  103.     # 全灭
    ! G, W( G2 v2 s& Z6 l
  104.     return true- n2 c) s/ z3 t' Z0 B
  105.   end. S7 n% H! h; U
  106.   # 其他角色# q$ d: C* T/ l/ p
  107.   def other_actors
    - `" {  ^' C/ C% x
  108.     actors = []
    : v* ?1 V# q) x& A; ?
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    $ R1 ]8 r, m& X
  110.     return actors* W5 {; i: W0 s. u" w
  111.   end
    ' [! b, y% ]: D& X2 {! X
  112.   # 角色位置互换; g& U# L; w% c$ |. Q6 `
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)1 D- m& D( F0 \2 d
  114.     actor_id = []9 i, \! W: u' M, H1 ~) E' M: A/ g
  115.     @actors.each do |actor|
    , d% q' E+ T  H( I, C7 t
  116.       actor_id.push(actor.id). F  O/ @+ d& h( q% [+ b2 D# K
  117.     end- B$ ]9 s2 N4 Z; {7 o8 h8 ?
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)4 ~; ?5 p7 n6 ^% b) n' a8 R
  119.     id1_index = id2_index = -1
    2 Q1 `0 k4 ?' \) B% u9 P* n- t
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    1 _4 h' s  y# h, a8 Q
  121.       if actor_id[i] == id1
    " w$ o' f/ H+ _% f2 r, A2 y
  122.         id1_index = i
    / B4 f& W, Q8 H2 K! `
  123.       elsif actor_id[i] == id26 h/ A; [! {% a0 G! ?: y
  124.         id2_index = i) M+ y9 v. L) e' U5 p( L9 q
  125.       end6 a7 Y7 @) [9 E1 L  V, d2 C" ~3 H
  126.     end4 u9 @: Z) U6 i1 X6 x  f
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]7 _+ |. Q: @9 j
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    5 {" P4 |7 Q6 m- a' Q
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor' C0 ]" _4 V3 _4 M
  130.   end5 N8 k+ Z4 H: f% Y
  131. end
    : t# |3 q- y  ^+ x2 v4 S; D

  132. 6 i+ {. i3 r9 K6 a! w
  133. class Window_Actor < Window_Selectable7 }0 S1 o& I% C* O
  134.   # 初始化
    2 D6 ]$ D) k) B7 }7 ^" [7 o+ g
  135.   def initialize; f0 W8 l4 E! s% q' [! i: u. s! j( @
  136.     super(0,64,640,256)/ c2 q. g* h, q. c, r6 f4 T
  137.     self.back_opacity = 160( C  n7 @' Y  q2 o- C5 }' }, H, }
  138.     refresh
    " W6 j7 E4 f2 ]. i: G
  139.     self.index = -1
    , B, ~9 P; w& P9 L4 p: j: H- {
  140.     self.active = false4 [3 r' I8 P9 R6 R6 [4 W' x
  141.   end
    $ o# s4 W" S5 S/ I
  142.   # 刷新
    ; b* p" n% B# |3 w: @% y' I
  143.   def refresh
    - k" u/ v/ N1 U3 U4 ?- K
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    0 ~, c3 q, R5 \5 F
  145.     @data = []
    / |6 L1 u5 i: U7 ]) z. _
  146.     $game_party.actors.each do |actor|/ _( t3 W0 W- s  R
  147.       @data.push(actor)- S$ e5 K" t" h+ i2 r: F( n! |
  148.     end3 W# d/ p# E, y% _
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|/ }& P8 U% C0 B- T& O
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    7 p/ ]* I8 ]3 X
  151.     end! m, ?$ Q2 G: D8 N1 _  }8 o
  152.     if self.contents != nil+ w5 K7 @5 T" T' u5 p/ o
  153.       self.contents.clear
    , q8 `) n6 W6 ?( @7 H5 z5 X# I+ ]
  154.       self.contents = nil
      [  m! P8 q7 {' D4 _$ y- x3 w5 |
  155.     end- Q  b* t# I6 n" ?
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)3 e1 @( f  c% s3 a* c
  157.     x = 4' E* L3 G9 G$ H$ G
  158.     y = 0
    & e: e4 r  K5 c  X
  159.     @data.each do |actor|
    % D; X' X8 E  u
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    1 M1 M. a7 j7 _9 e6 k
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)& m9 x' Q$ R+ S. k1 [& Y7 ?
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)' ^) b' M: a- N3 |
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    1 K4 i# K0 _# Z1 l; x* c  J3 g
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    ' u1 c0 w8 o4 X: v1 Q) V! m
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96), T( L* A, }( r+ ]
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)+ M8 ^5 e; \5 k2 y$ r  @7 j
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    3 E) e( V! J& @2 M% I; U' t+ T
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    " V/ p; j4 A, r8 L/ Y2 Z/ F: U% f: ^
  169.         cword = "出战"
    8 l0 t4 ~9 c, {3 Q) i: t
  170.       else
    4 s# P: f7 r2 x# _8 J& b+ w5 `
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)6 q/ a! M/ G3 i; i) a/ e/ V4 b( t/ N
  172.         cword = "待战"
    3 i+ G" o' A. ^! ?; m
  173.       end
    / O' N2 q, }4 v  X
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    . k( {8 `' T# N0 M
  175.       y += 32
    : M) x$ Q' T7 N1 {+ `; o
  176.     end& V, V+ N6 |6 \3 ?9 T
  177.   end1 U# L/ ^* C  j3 J; }" C) z
  178.   # 获取当前角色编号% \0 `8 _# g! A. n
  179.   def actor_id$ u* Z' A7 z5 X) d5 W' U
  180.     return @data[self.index].id
    & E3 g5 [& z  q* b5 @7 H) h, |
  181.   end
    - W6 }1 T# `5 y& [+ V" O
  182.   # 刷新帮助
    7 e% P4 \2 Z3 F" v9 V1 z
  183.   def update_help- w! B; {/ U. s) u$ z! S; j
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    ' O( H3 h* |1 a: J: X3 ~
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    . ^4 _6 V4 B$ A8 X
  186.   end" H! o2 P. M0 Y) v' g
  187. end
    ! }& v3 w' k3 a7 p( Z+ W
  188. + s; v' H) N6 l+ P; y# T
  189. class Scene_Battle
    ; a' v% t$ d6 z
  190.   include LimBattlePlug5 d* `) K  m* O0 i
  191.   # 初始化2 q7 @2 O! f% b" O
  192.   def initialize$ G( p  _7 w; N6 R5 v; c
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    8 q. o' q( c! i& B8 W
  194.   end
    ! e, Q8 o) ~5 w" P. ?0 l; u
  195.   # 主处理
    - A% q, d/ k$ `8 h: g$ l# i
  196.   def main& E: V9 @; O' C" b; S, k
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    / R( M8 }* ^  [5 Y
  198.     $game_temp.in_battle = true) d3 |4 k0 p( D( o7 ?; O1 |; f
  199.     $game_temp.battle_turn = 0% g- f" Q. `2 ?; o% e
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
      \/ }2 O: e. S, H
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    & O7 x& g5 b/ {* e% h0 k% `, C
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false, v3 A6 O5 K5 ~5 ]
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    $ |' V) N; Q/ O
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    ! o% |/ u1 D* |  z, J
  205.     # 初始化战斗用事件解释器* b: r$ ?% S$ t& s
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    % @$ F3 x  p) t' e4 @
  207.     # 准备队伍
    4 Y9 y& C5 I) W" g: Z
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    3 R9 ]/ m+ m+ |" E; H7 }& C
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)# x' g' y$ i- F$ L8 e3 P1 o. o
  210.     # 生成角色命令窗口! V6 o+ t! L+ T+ |
  211.     s1 = $data_system.words.attack; o- s& v: o& ]6 m- D
  212.     s2 = $data_system.words.skill6 Y8 W, r" \* s& R- |5 Y( Y( [
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    7 a* w3 ]( O1 b8 D) v! u2 `( d
  214.     s4 = $data_system.words.item; l7 v/ J# W; h& B2 {3 {
  215.     s5 = WordChangeBattler
    3 i# @3 Q. o: c) s0 k6 j+ l
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])! x( b5 u. D9 S2 C' ]6 \4 j
  217.     @actor_command_window.y = 128, v6 J0 S' b- C7 K
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160' [( e/ Q  C$ [5 r
  219.     @actor_command_window.active = false: z1 x6 ]' k" O& \, l1 L0 ?
  220.     @actor_command_window.visible = false
    ( ~2 b7 x# J( O& w8 o: k7 U0 E9 F
  221.     # 生成其它窗口
    - X7 t1 l2 d* R' E' A: `
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new+ Z. R3 S0 G$ V$ W" |7 d, @9 f0 E9 G
  223.     @help_window = Window_Help.new
    , \* b: ]- ]2 m1 V  h: V
  224.     @help_window.back_opacity = 1606 }' {( l" ]* G  o
  225.     @help_window.visible = false7 Q! Y1 B8 u* g# G+ K. i
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    $ P$ e: t# A3 J" }$ t. C  \1 T* f
  227.     @message_window = Window_Message.new
    ; D- \5 K/ C' ^  k7 G8 h# F7 H
  228.     # 生成活动块
    & T% {( X% E( V' d' H
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
      R. l/ D: U; u4 t8 t' W6 `8 C1 a
  230.     # 初始化等待计数
    ( Q! ?2 t0 p5 H+ ^+ `
  231.     @wait_count = 03 Y. v9 z# L) Y/ |  U8 k# I
  232.     # 执行过渡: M' b( K0 H$ I  o0 `$ j: R& O
  233.     if $data_system.battle_transition == """ q& q  \1 p* ]
  234.       Graphics.transition(20)
    1 f5 j$ C  h/ a# S, B' ~2 Y
  235.     else
    ( v0 r5 P7 y) J/ y% f) e, ^
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +' Z1 _3 n* ^% r& {; k" I! P
  237.         $data_system.battle_transition)
    . }( O7 D& h  \# i: F3 I
  238.     end
    8 f4 k) N1 }4 s9 \% M) G% `
  239.     # 开始自由战斗回合
    # l/ W  s7 I3 W8 T
  240.     start_phase1; t8 i& c: D2 J0 v8 m
  241.     # 主循环
    + l2 f8 x& w# R& q
  242.     loop do
    " h; J2 ]+ n! f/ ~- F
  243.       # 刷新游戏画面
    3 [1 ]+ {* N  w  `7 D; {
  244.       Graphics.update
    9 z4 Y  G8 }; v9 K
  245.       # 刷新输入信息4 L# I, F! |4 I6 R+ e  U
  246.       Input.update
    4 E( m% N: k+ w1 |- Z
  247.       # 刷新画面
    7 k5 g& r7 Q3 b6 U/ R8 l8 P
  248.       update
    6 N7 w  x! [* r; N0 h
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    * Z: _9 a' ^# A' l" m
  250.       if $scene != self# t( V; t: {$ f, L8 Y
  251.         break
      m7 j" V2 b% @' H4 {! {/ Y
  252.       end% a2 g8 x/ R7 \5 K/ J8 P0 d2 G6 g
  253.     end
    , x+ _4 X+ R' C: M
  254.     # 刷新地图9 F7 L" ]8 d2 Z( k' I$ n8 s
  255.     $game_map.refresh
    1 T6 O: J* H  o" e4 G  |8 d
  256.     # 准备过渡
    + Y9 [. O1 s9 ~4 S! D
  257.     Graphics.freeze
    & V4 V- ]  Z9 C$ `% Q+ \6 w
  258.     # 释放窗口
    ' d: ]. P6 {6 x; I
  259.     @actor_command_window.dispose2 u$ e& u. N$ E# H
  260.     @party_command_window.dispose  A7 Q, L0 e/ T
  261.     @help_window.dispose7 }7 j4 B4 }, o$ ~8 H) a- U
  262.     @status_window.dispose+ ^  F  Y: X. `0 w1 y
  263.     @message_window.dispose
    % d0 x% h0 c" i4 h( b
  264.     if @skill_window != nil
    $ E- L& V3 x# D
  265.       @skill_window.dispose4 K' i5 d; ~  }, Q  M3 N
  266.     end( C# @! L! s- s7 ]
  267.     if @item_window != nil
    & ?) I  z& F: n
  268.       @item_window.dispose
    ; P5 ^* }  K7 K  |2 R4 K; D( m
  269.     end5 [. J& f, K4 ^4 ^
  270.     if @actor_window != nil3 ^4 }+ U4 S$ d, U0 H2 C! k
  271.       @actor_window.dispose
    # V5 j; y7 }1 w: _5 `5 C
  272.     end
    ; {% g9 W6 G% k8 ^
  273.     if @result_window != nil- T' Y. L4 n$ P" }) k+ r; a4 l- Q
  274.       @result_window.dispose
    4 a- E; G& G' P: S3 t7 v
  275.     end& {5 F8 [+ F2 s$ B8 w1 {" x
  276.     # 释放活动块" Z8 W/ y6 j/ z) d  u0 H& Q
  277.     @spriteset.dispose
    2 r5 j5 ?) P$ B1 g. p. d2 M; p7 v
  278.     # 标题画面切换中的情况) p. r, c+ J1 }8 E/ G6 ]
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)& Q8 h- M, g) M) M
  280.       # 淡入淡出画面3 ^! s3 y& S* z1 U5 X* h
  281.       Graphics.transition
    : A6 _9 H% L8 ]+ a
  282.       Graphics.freeze6 f4 G; @! @, |# ]
  283.     end' o+ H3 J0 [+ z% h3 E
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    ( m" Z. t0 T2 c" r
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    " x( R) Z$ {% _4 s7 F
  286.       $scene = nil* {, u* \. \, u- x2 H# |; c
  287.     end6 l, ~: n& ]2 P3 x/ g+ @* a! s
  288.   end6 {$ m% }, y- |4 w$ ^
  289.   # 战斗结束
    * X0 l+ Q+ v" N$ h, T
  290.   alias lpb_battle_end battle_end# T( i6 @' T* N
  291.   def battle_end(n)+ o4 N( u, M% }% X  v
  292.     lpb_battle_end(n)' L9 W" a) \% w
  293.     $game_party.set_actor_to_normal  v& I. f! K3 S$ _( P* @8 K
  294.   end
    1 p. I- u  h9 J* c. o7 o5 L
  295.   # 开始回合3
    ) {, I' w" P1 e+ }
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase36 k# y  B' V" Z- D) r2 n1 d, ~) z7 j) ]
  297.   def start_phase3
    # S: ?' D% R% k; g0 ~8 B5 I
  298.     @changed_battler_id = []/ k# `  n7 V$ _; u" u
  299.     lbp_start_phase36 V# P4 U; P+ }# c
  300.   end. [# }( {9 w# Z7 K6 V3 e9 F
  301.   # 刷新角色命令回合画面/ Q) Y0 X2 x' e% R
  302.   def update_phase3% y$ F7 D% r- s
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    1 F6 K8 L: z/ d* y8 {( r
  304.     if @enemy_arrow != nil
    " k& y4 k8 J* D3 u* z" b4 G
  305.       update_phase3_enemy_select
    4 ?+ Y( w, U4 d  @; r. t0 Q  _
  306.     # 角色光标有效的情况下; _7 B3 q$ k' J# V, Z
  307.     elsif @actor_arrow != nil+ y9 Z  i6 {) i" K" o
  308.       update_phase3_actor_select. K' v" F, b; A7 K
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    ) D8 \/ j. @' a1 {
  310.     elsif @skill_window != nil* o5 n! r$ c! v% R2 V. i8 \" F
  311.       update_phase3_skill_select
    / C5 B4 c0 K1 \( F" W; M' S3 `& M
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    # E/ i- }- Y5 m" J
  313.     elsif @item_window != nil
    / g7 P& \6 s" Q
  314.       update_phase3_item_select- a" r% M% b" u) o
  315.     elsif @actor_window != nil8 [3 {, I% P& S, E0 Q4 B; ?9 j! J
  316.       update_phase3_battler_select- C, W& M4 S9 F+ U/ h# v/ N2 B# F5 T
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    0 u9 h2 V* D) u. @" c; e
  318.     elsif @actor_command_window.active: _6 S' x' h$ i) {8 K1 _1 m
  319.       update_phase3_basic_command# `8 Z/ M# n/ @6 M# j& \- I
  320.     end
    9 e0 E* n5 h/ S; `
  321.   end
    6 ^6 @+ a. E2 Z  y
  322.   # 角色基本命令
      @& n) W* F2 y4 m+ c: r* e
  323.   def update_phase3_basic_command  Z8 B% v- w  R% W1 t2 G* i
  324.     # 按下 B 键的情况下
      i6 A1 ]$ M+ n4 z6 \% A' K
  325.     if Input.trigger?(Input::B). X  L4 w' Y: K
  326.       # 演奏取消 SE4 _* Y0 _) J, T- i- D
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    , k8 J- [* j) D/ R) ~
  328.       # 转向前一个角色的指令输入5 d$ T/ M8 l6 T' k/ o; Z6 Y1 |- ?
  329.       phase3_prior_actor
    ; y0 k4 @$ l, f# Y1 r; X  s7 D) e
  330.       return9 n# G2 O7 Z: W/ K# M8 O
  331.     end. Z4 h; g1 t9 ]7 ]; [
  332.     # 按下 C 键的情况下- w9 n# M9 U( W; o* K* f
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    9 F6 i8 O+ u* @% I8 J5 A
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    6 Q5 ]4 s& b! X+ p" y- d+ |
  335.       case @actor_command_window.index" B% B5 ^6 ^* ~* K) s( D, q
  336.       when 0  # 攻击8 a% |+ `, |4 o3 G/ W
  337.         # 演奏确定 SE/ Q# k! j" E: \* ]6 _' j. B7 G6 a% ]
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    7 }( C# x" C  h3 G: h
  339.         # 设置行动* Z' l& |  S* q( b, t' e
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ' ~. B( b" I3 l% ?/ b0 B& ]% ^- ^
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    3 x2 o' R8 M- D; g; J3 ]: }
  342.         # 开始选择敌人
    . y1 K0 w) G4 v- r
  343.         start_enemy_select1 G- ^; G, t2 V8 b' I1 }
  344.       when 1  # 特技% V3 S0 B6 v! P5 b+ ?4 F0 g9 _8 J; l! R: |
  345.         # 演奏确定 SE4 v+ @2 o# }" @; ~0 o2 [/ J$ d8 J0 q
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ) o3 h. [9 F+ B( `/ L7 L; I
  347.         # 设置行动
    7 @  m. b" {, m6 d3 n. M" B$ g/ S
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1, m% |5 M. S* X6 L
  349.         # 开始选择特技
    1 `8 ?* L1 W) k, u8 L5 _7 ~6 i
  350.         start_skill_select
    ! I3 g& a' d/ s4 D! i6 @. Q. q
  351.       when 2  # 防御$ C) _& e! `0 b% p; u
  352.         # 演奏确定 SE
    6 F% g/ P8 ^# e* c4 z% Z
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    . I* l& n5 x6 `/ T0 J/ ~2 K
  354.         # 设置行动
    4 ~& q' p7 e; D
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    . j* t8 s' E6 d' y4 V7 o( V% G
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1* W% `* S% x) s. C+ P7 b! _# p
  357.         # 转向下一位角色的指令输入* {4 |# H7 _  V  z# w
  358.         phase3_next_actor
    9 i# g, B4 m! d8 q  L. R
  359.       when 3  # 物品. K( [  O& Z% F3 F; @! o$ a+ p
  360.         # 演奏确定 SE
    - r8 P- {# x: V" |7 C% d0 d2 E/ {5 x
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    % w$ s& |' n/ \! d& K8 @8 C
  362.         # 设置行动* K! Q% R  `; `: _
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    3 y, |5 x, L: v- L) v; m
  364.         # 开始选择物品1 `/ Z8 `) u2 |
  365.         start_item_select2 D9 y- J1 I, P' g5 j2 p* f
  366.       when 4 # 换人6 e' O9 C5 v4 {& G0 F2 S. s- h
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)- X9 D( K: i2 D' t8 r5 p
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler' O# ]: ~) W4 V- }0 T8 f
  369.         start_battler_select
    . e2 n. p0 v' M
  370.       end
    % W$ [% K' l" G; P9 x6 l2 a# o8 ^
  371.       return7 A3 j8 ]) M" U; u- X* N+ V* D
  372.     end' I" Q- a) n) Q: |1 K+ n6 h
  373.   end1 p: R5 Y% d8 @/ u3 j* h
  374.   # 开始角色选择) K8 p3 P0 b5 L9 K
  375.   def start_battler_select
    * {& Q; R9 W7 K, f' y# p" L3 t0 a$ ~+ G3 Y
  376.     @actor_window = Window_Actor.new& v& [; o* R; m' t$ ^- R5 J* o2 ?
  377.     @actor_window.active = true: j4 M9 P5 K1 _* J5 H
  378.     @actor_window.index = 0: Q7 y( W- z' q+ `- m0 y* g2 T% F
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    0 a2 _6 I! D* u4 i- c9 Y
  380.     @actor_command_window.active = false
    9 z& j& W  n9 p# g* _; g$ x7 o% c
  381.     @actor_command_window.visible = false
    3 B) P, g$ q4 N( q3 ?5 w  m& B  ~
  382.   end8 f. b! s" M4 S! I  l1 Y
  383.   # 结束角色选择& R; F1 _3 F( @' ?
  384.   def end_battler_select6 P; K3 |  \" h
  385.     @actor_window.dispose4 ]5 H3 ]1 I. O, U$ a
  386.     @actor_window = nil: v* t9 C9 e; h! X: M9 t0 n
  387.     @help_window.visible = false, s. |: f8 [8 l! d
  388.     @actor_command_window.active = true  L4 I3 K1 `& e9 a! i) d0 x2 h; w
  389.     @actor_command_window.visible = true
    - ~: K8 b) P# Z$ K
  390.   end
    ( K' L3 `4 E. c3 a1 S' Y
  391.   # 刷新角色选择
    1 h& x6 ~6 Z1 P& n
  392.   def update_phase3_battler_select
    " G" c& n( F2 i$ k& H2 Z6 {
  393.     @actor_window.visible = true/ h3 p- a* _: M0 n) r8 _# }" s
  394.     @actor_window.update7 h! j1 a4 E( M+ c
  395.     if Input.trigger?(Input::B)+ c3 Z* V$ }0 {4 d* x, m+ y0 |
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)0 a9 ]$ L3 v; b6 u. |# \9 |6 ?9 K" D
  397.       end_battler_select
    $ ?" L) u0 p  g7 l
  398.       return) o5 V; T) B# S0 U# [, j$ S
  399.     end* R# a3 w4 e6 x& M
  400.     if Input.trigger?(Input::C)9 A+ j! O5 g7 X8 V+ z: s
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id  {4 a6 g! l$ o( S; D- A- u
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    - f% p) Z3 Q7 @
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or 0 G! D8 q4 }' T1 Q# s- f* d) a
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    5 x: K4 ], V- o
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)4 _, A6 a/ N9 E* R7 h9 j
  406.         return
    ) y( e2 \5 M$ t- e4 |
  407.       end
    3 X/ b/ l2 q& @/ Z
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    " s4 m# _1 n7 }# B% i4 h  ~* \
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id/ b7 k  Q! P, ?1 Y
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)  R" J" _6 H5 Z
  411.       end_battler_select
    2 ?9 K! Z8 l$ e4 U: u
  412.       phase3_next_actor7 @" A* ^+ o8 c+ @7 G( H; n
  413.       return
    % F& y9 z- V; V
  414.     end3 ]' o  G/ |+ l" n
  415.   end9 i: Z* E" ^/ S) I! ^
  416.   # 行动方动画  n5 G' n' x0 t1 v& D. i5 a
  417.   def update_phase4_step3
    8 ]) G4 o: H. S
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    * `7 }/ X5 u+ ?! O: |& d- e3 h
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    % H# w  ]( r! s3 g' D- F' q0 _
  420.       @target_battlers = []9 M8 A2 E$ @- g
  421.     end; s- a$ d9 Y+ y4 j4 p' ~
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)& M" q( n7 W% |, _: v
  423.     if @animation1_id == 0
    ) \4 \5 g% @# A4 H. D; {! M7 B
  424.       @active_battler.white_flash = true  j, l% N! B( Z( I8 m* L+ j
  425.     else1 g0 {9 y: h- q6 [9 _2 c
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    7 I! F( W  _' b
  427.       @active_battler.animation_hit = true9 n; l( p/ x6 H
  428.     end8 E& a1 q% h9 P  m
  429.     # 移至步骤 41 [2 l+ T( Z9 W3 r$ P+ _& `5 @
  430.     @phase4_step = 4
    ! m! Y' Y2 N2 n% T+ B/ c
  431.   end9 [2 j* K7 I3 W( m/ m" r
  432.   # 对象方动画0 Q2 v* a0 Y* @+ ]
  433.   def update_phase4_step4$ t4 s$ v( P/ L3 P7 a! M  ?
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?8 |$ p2 M" h$ `7 r  F) u* p+ }
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    ! _/ W' w3 [# V8 Z% I
  436.       actor2_id = @active_battler.id3 r) m9 m( R7 `' ~/ X1 [8 X
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    8 x2 f% V2 y# j, Y3 T. ~
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id3 K9 c+ y; L+ b! ~: v, g
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id), h$ T7 z2 Y& }4 G) q
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]) j7 Q+ |9 y. B) z& h; R& D: @5 k
  441.           @status_window.refresh
    8 J7 L( d0 w# \- L
  442.         end
    5 B( ^7 X& A' F6 b9 [; u- ~
  443.       end
    ) K; T% f, I5 Y9 S
  444.     end- O9 `7 @4 M" D  N1 |" |
  445.     # 对像方动画
    # u0 i  b, c3 G
  446.     for target in @target_battlers2 ]0 X! J# @5 |3 d7 }
  447.       target.animation_id = @animation2_id' Q7 m9 S% M  \9 Z
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    $ C7 ]9 H6 y5 {
  449.     end; g1 s& I& q/ q2 y* E3 O' R! i
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    ( o* r. ]' P+ u
  451.     @wait_count = 8% Q  w% @) a( \) k! [
  452.     # 移至步骤 5
    - P1 S. @5 j3 `) j
  453.     @phase4_step = 5
    % {2 c( Y2 ]) @
  454.   end: K& X) `) E* J# x/ [
  455.   # 公共事件
    7 t5 v8 ^( k! _% T. }5 C6 U7 I3 m
  456.   def update_phase4_step6
    9 F# b3 [8 c- [% M9 D
  457.     @target_battlers.each do |target|; q0 Y0 u7 c/ U% Q
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and# I; [- F, k/ H. K
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}. J  k' J) q# i( x; X  i
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    0 m4 ]) D6 d% |$ _0 v
  461.         @actor_window.index = 0
    ) v& u7 C+ `- j
  462.         @actor_window.active = true7 N: E# L( ~7 @' b0 n8 z
  463.         @actor_window.help_window = @help_window) D: g1 ~% i5 F. U
  464.         actor_id = -14 T7 A" }6 ?$ i1 D! S' e8 d) }
  465.         loop do
    , n5 y- \) r) ^: q3 o: B3 c; ~
  466.           Graphics.update
    : w, E4 P9 n& p
  467.           Input.update
    * H1 h. w9 l+ S! S3 ]2 \% B; F
  468.           @actor_window.update
    & V$ r1 a" p3 b; h  q+ A
  469.           if Input.trigger?(Input::C)* v3 R7 v; _0 Y/ ~* }4 V
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]/ ~5 _  M1 z% S
  471.             if actor.dead? or
    2 A, m8 O; n$ [% H' ^
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    7 }. g* z% @# F/ j3 s7 m
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    , b/ U8 _4 u7 x, J0 ~" w
  474.                $game_party.actors.include?(actor)8 {, y" n1 Z6 E9 ]# W! z: E: T- q
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    8 z% B. ~: f. s7 E  }2 O
  476.             else1 P4 C! k* v4 }3 k. o+ \7 h1 ^6 W
  477.               actor_id = actor.id& Q4 g8 _2 l, w* i- \- S  \" K
  478.             end
    . B2 \2 U! c- X% B' K
  479.           end
    * r7 S& o1 F6 q) ]
  480.           break if actor_id >= 0
    * W9 j6 f0 C  I( v2 y
  481.         end
    $ l9 {$ N& N4 o7 C; ?
  482.         @actor_window.visible = false  d" B$ [# x- q/ M
  483.         @actor_window.dispose
    : d# E# t; j4 Q- j, G/ j6 J
  484.         @actor_window = nil
    * A+ U3 d6 Z) v0 I
  485.         @help_window.visible = false; r' I, H/ `$ v/ L3 }& L0 {
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|% i+ {! G1 S) \
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id& m+ }- R' K4 a. K% c! e
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    ) P! L% s, ]5 c( e0 Z$ j/ {
  489.             @status_window.refresh
    + q- R* G( H4 @, I& }
  490.           end5 p% L- ~8 c  V+ x( `- {
  491.         end' X1 j' g( s7 m& g" r9 b
  492.       end' N2 `. I0 H8 T" `
  493.     end. I- u2 I5 h! I# t7 H
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    4 p9 z9 O: ^) M- `5 F' C' m
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    8 c' V) F. {  d2 S" z  }. ]
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    5 ^. e( j. u0 L% L6 m2 s
  497.     if @common_event_id > 0
    / D7 p  C- L9 |3 R0 w& |0 o1 u
  498.       # 设置事件1 e3 i1 k: W3 j: g8 H
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    ; a0 q' e/ }# K
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)8 ~  \" B% }/ i& W1 }; z3 U
  501.     end& @- l7 \! ]' e7 q3 X4 V
  502.     # 移至步骤 1
    & M5 I" v8 r# d& O% y  w4 s4 {
  503.     @phase4_step = 1
    9 u4 V- ]% C  V: k2 Y
  504.   end
    & b; d# O) k( k0 q# z5 m+ t1 m
  505. end
    $ ~0 e2 H/ C5 b: j

  506. 6 {3 k8 A, ?( z' I# l
  507. class Window_MenuStatus
    - P. E9 K% ?# X* Z. b' g
  508.   def refresh+ Y9 {* c" K) r6 M1 n
  509.     self.contents.clear
      ?5 S% s0 {! s( Q
  510.     @item_max = $game_party.actors.size, O! ]6 C" q' e5 l" c1 _
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size$ a$ w) q/ Z! _' M
  512.       x = 4& d+ m; U/ D" [3 a
  513.       y = i * 324 `! C% G. H7 V: @$ W
  514.       actor = $game_party.actors[i]% [4 f9 g: J5 u
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    ; E' G8 ]" m0 ]( g
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    6 H5 y$ T# A( g
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)3 b; e- _: d( H& ^
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y): A/ l7 N* c1 L( ]& t1 A, g$ v0 H  u
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)/ n$ J0 L% c" W( y7 x' Q5 o
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    # r" H( v3 o+ p) K2 |; K
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)  ?2 W5 f7 }9 p1 Y! O* P, W
  522.     end
    0 \  [& Q' u8 s( b- P+ v
  523.   end
    + U7 s. g& ]% Q
  524.   def update_cursor_rect
    9 o* m4 D  n, M$ L3 U
  525.     super  q7 [: l4 w6 [) @0 x( Q
  526.   end
    6 [8 r) A2 r8 _' J
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题" E5 j  w: I2 X( A( k
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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