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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    4 A, P% j* p3 V

  2. 9 \3 q' R4 h* y2 E% V$ f# ]
  3. # 队伍最大人数
    . b4 D/ L: r% L
  4. MaxPartySize = 88 Y2 t+ I6 ^. K
  5. # a8 U/ w' C3 Q1 H5 K; H" f
  6. # 出战人数: S9 t* z' @: \3 C8 \$ e' l1 g
  7. MaxBattlerSize = 1
    8 l# D  J4 z2 c: N0 _7 C+ i
  8. 2 F: R& B" W! z! i0 @
  9. # 换人语句
      p# z; i+ n5 p. h
  10. WordChangeBattler = "换人"4 A3 p7 v: s& Q2 @$ O2 M# h% J
  11. ' J( n; j0 a+ h! a" G. z+ W3 J
  12. # 换人时播放的动画9 \. d" _& v# }9 Q- f2 \
  13. AnimationChangeBattler = 26
    $ v0 O  ~$ U% V' e' T. c8 n

  14. - W3 J; a$ A: f9 G# R1 ?! }
  15. end3 X* H2 O8 |) d: ^6 n
  16. 6 N7 m  [" U6 }! U' b
  17. class Game_BattleAction3 q; F& z( y4 b
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    ) t) q' w' `+ U" A8 `8 ~% Q
  19.   # 初始化
    % {/ N, O9 W/ c7 j
  20.   alias lbp_initialize initialize
    : H* J  a/ {) V/ j
  21.   def initialize
    % _( }+ F8 x; a
  22.     lbp_initialize
    ' \* m3 f. q+ S9 M
  23.     @change_to_battler = 0
    ) l9 F* w; E' x& p5 t& v( K+ K/ S$ L5 r
  24.   end
    4 P+ C4 O- P8 ~
  25.   # 欲更换角色编号: b$ x$ V0 R. U6 N" T1 T
  26.   def set_change_battler7 `, ?* e7 D; u9 ~/ H% W6 W
  27.     @kind = 3" ~, w3 Q7 ^0 n9 x
  28.   end5 J4 `  `) `/ P2 d/ l
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    - b0 c7 _7 D' @
  30.   def is_change_battler?6 l  ]; _3 E  _" [6 a* Y
  31.     return (@kind == 3)5 X% W" D. n6 S9 `
  32.   end
    , E7 V' e/ E5 z7 k! v
  33. end5 x% Q2 s  [; [
  34. 1 W2 f# f/ d5 d3 j6 M8 r) D9 V0 V; N
  35. class Game_Party
    + E* k/ {  ^9 c4 _5 F6 B) h4 R
  36.   include LimBattlePlug! g+ ?; Y* Q4 q& J
  37.   attr_reader :actors2
    : ^) T( u7 {* `% [3 O) V+ B
  38.   alias lpb_initialize initialize3 O: ?9 W! E# D( m
  39.   def initialize. e+ F/ G5 a4 O; a  A* f; e, E- E* I
  40.     lpb_initialize
    ( R/ ?: h9 [2 d
  41.     @actors2 = []
    4 e* `% e1 x$ I4 V8 [
  42.   end" ~" J' {9 ], T  ?# U
  43.   # 角色加入
    5 t! v% b& m1 r
  44.   def add_actor(actor_id)
    ) O( w3 Q* x+ n( Q
  45.     actor = $game_actors[actor_id]8 o; @* A) J$ F5 B8 F5 m" r) c
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)  o2 u. O8 `& h# h9 N0 X9 S2 p1 u
  47.       @actors.push(actor)
    ' N0 `2 N+ H3 |' L. u
  48.       $game_player.refresh
    , o! o  m2 T' n3 |9 N
  49.     end, m. b/ V5 E4 ]1 N1 r0 p/ E  E
  50.   end
    * m, F) f! x1 R$ F+ I  U: c! Y
  51.   # 设置战斗的角色
    $ A3 R# F3 c& _7 R, X) s/ I
  52.   def set_actor_to_battle
    ( Z) y9 K- J) {/ r, b6 q' V
  53.     @actors2 = [], I/ `2 v4 Y( a
  54.     @actors.each do |actor|  J9 U& a3 d9 A: A4 C
  55.       @actors2.push(actor)
    ' j7 Q  \% z9 V  i/ ^
  56.     end
    : i) a% p' O7 e+ ?; R9 ^0 o! t
  57.     @actors = []
    ' P8 S! Y0 J6 c, B
  58.     @actors2.each do |actor|
    $ v4 O* u2 L( ^% y
  59.       @actors.push(actor)- i' R( X  g0 T& ~5 @4 [
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    / l9 H  }! Q0 P( L: w; @
  61.     end
    3 S% A2 [  J" ~5 G8 D- i, K. B
  62.   end( S. H2 U0 s3 e3 ]8 }% v% n6 I% d
  63.   # 还原战斗的角色
    " W% Y. b* t& U6 W6 f
  64.   def set_actor_to_normal6 T3 J) z( Z2 f; p: L
  65.     @actors = []
    4 x% L. H6 Y! F* s7 F( [
  66.     @actors2.each do |actor|6 Q# G9 k# B% T# j9 G
  67.       @actors.push(actor)1 p$ V* a. n4 e4 }+ w7 ]! c
  68.     end
    8 d1 _$ F, K1 ?3 }( ~  G
  69.   end) g  P2 a  X" c5 U
  70.   # 获取角色id数组
    * n3 V. v2 ?2 O: P5 U. z+ v
  71.   def get_actors_id
    8 B( {7 q3 j2 u! `  D
  72.     id = []
    2 C! n& C$ o$ s5 N( B- t
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}# m! j2 _+ D8 z- q8 o6 ]
  74.     return id+ F" c  A( a; P  x8 v
  75.   end% g; w1 \+ Y& ~* ~2 w! o
  76.   # 获取角色id数组2 Y+ e( D" r8 e- Y* X5 Y
  77.   def get_actors2_id+ ?9 `0 ^) }/ i; H5 O
  78.     id = []
    % x% j. o1 Q5 D  `3 m( A7 _0 @
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}: L# p, M% o. L# t- [
  80.     return id. Y3 ^" z8 t% [$ y6 J
  81.   end4 V8 z5 S# C9 {( s; P# t6 `8 ^
  82.   # 兑换角色
    ! t8 ^! i. ~6 r. S
  83.   def change_actor(index,id)
      a0 t4 i" m) q" o5 j, \- m
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    , A+ s% d: p7 d+ }
  85.   end5 O- V& V; Q7 s0 P! n
  86.   # 全灭判定6 D4 r, M, `8 N; o. J0 Y
  87.   def all_dead?
    : y( b& u0 J% Q+ z# u
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下9 E1 A& t2 O1 _8 K, T( J9 q. X% h* _
  89.     if $game_party.actors.size == 02 J; A( ]4 R# l8 F  M1 n
  90.       return false  M" O% d8 Q. x
  91.     end
    ! p; r' ^( |* |4 ~
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上4 u# i8 ?& m+ Q4 D
  93.     for actor in @actors2
      @2 z9 ?& n( i& e
  94.       if actor.hp > 00 [$ r. B) P2 {/ N" y9 C
  95.         return false
    5 w9 l8 U: W  }4 f
  96.       end
    . P8 W, O! K, [. ~  L; z
  97.     end
    : M- I3 a& y1 u9 d  D4 l: `
  98.     for actor in @actors
    ( o9 ~* w- b( }
  99.       if actor.hp > 0$ {9 o" K0 E/ j
  100.         return false. ]9 E- v# r( y* B
  101.       end- _7 I* O7 h& a5 N# A7 w. V# ^5 |4 F6 p
  102.     end
    2 h" ~8 }! E0 r% N. d6 u2 T
  103.     # 全灭
    & n# Z$ y3 Q/ k
  104.     return true8 g! ?/ s" ^2 w4 ]4 N! ^8 F
  105.   end2 i1 a* t" n% R1 J  @7 X' }
  106.   # 其他角色; u0 c& ?2 y( N1 V' s5 d) z
  107.   def other_actors
    0 n/ h& I/ m1 f  Q' c# g2 t% h
  108.     actors = []
    0 I; Q* |1 R, |$ \% B" `
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}7 M+ x1 k. F0 i$ w4 C
  110.     return actors1 Y( [1 S# i& W) h) Z) J# K$ s  `
  111.   end
    % c: V3 s9 ~2 v' B9 j9 O) H: t
  112.   # 角色位置互换: d3 B5 F, C, O. @7 \+ J
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)6 b  N" T) F8 w$ ~/ N
  114.     actor_id = []) B$ Q+ c% I$ i8 o4 x
  115.     @actors.each do |actor|
    2 b0 G- ]7 c$ O" k
  116.       actor_id.push(actor.id)0 _; z& q  f9 r  J
  117.     end
    & M! t, u5 P  Y& b9 g
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    * f, c% A' z: w$ l- b
  119.     id1_index = id2_index = -1. u; j3 l# L# x* }
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|  T! @" T% Z# k4 P7 A( a  b
  121.       if actor_id[i] == id1( b5 g; p5 L. Q3 C2 D6 B
  122.         id1_index = i
    - z' ?0 E* a) n3 V
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    2 F* w- ]7 n4 g, \9 a/ h. e
  124.         id2_index = i8 }" o% B1 L0 H( Q- p. ^
  125.       end
    - P2 {; \/ f0 t3 S7 r1 r" U
  126.     end+ w5 n/ i7 Z" D/ Y- x/ D
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    % L% R8 h9 l8 g% l
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    $ j! W. m* e. M* H# k
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor0 X" p; V& o2 a& a2 H
  130.   end( J7 Z- k2 V3 @6 H; E; |! O
  131. end
    2 q, I3 [, F! Y6 A* L' u5 z; M3 E
  132. 4 R7 m6 d' W4 L
  133. class Window_Actor < Window_Selectable5 n( n6 x  i+ L6 }7 P+ O
  134.   # 初始化
    0 K5 U# z1 |8 U6 U8 o
  135.   def initialize
    2 }$ b/ U) o$ }% T  i. J$ C
  136.     super(0,64,640,256)
    9 e& t0 k9 g9 l$ g: ^9 m: Z" s
  137.     self.back_opacity = 160
    5 g: R" R' ]2 K5 F8 _* ~
  138.     refresh
    4 ]/ ^3 D3 e0 d0 A
  139.     self.index = -1  `4 c$ ^* [- R/ a
  140.     self.active = false
    + @5 `$ F: t' G' u2 ^  m5 c* ^% ?
  141.   end
    1 Y5 C4 L3 s7 s6 r/ T: C9 a
  142.   # 刷新
    * ?' b% H# s0 Y- {( d
  143.   def refresh
    # Y7 M- v. W0 D4 m4 T* `$ d0 \9 @
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    $ r* z- z" G( C* H% i7 a7 B
  145.     @data = []
    - {8 {+ k) y8 J* V: C
  146.     $game_party.actors.each do |actor|/ Q. r* {5 U$ [! B! m. w6 h. Q
  147.       @data.push(actor)
    9 p( k* b6 U. i% @/ ?& o# C
  148.     end9 z  y2 @" o* v# ~% C5 [1 R9 ?
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|! L& x1 j# M8 D
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)" j0 G0 `$ u* p+ \- n
  151.     end9 Z* n8 p2 B! j" c- s5 I6 I* D
  152.     if self.contents != nil5 i/ U2 v) R8 n) I
  153.       self.contents.clear' {/ T3 A# U. o4 Z# H) s1 P
  154.       self.contents = nil
    ' i, E6 y5 p" [
  155.     end7 F/ x: P: V6 P1 O1 ]* {
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32), u+ O- i7 r2 _& E( ~, C
  157.     x = 4
    1 H' E! n& g4 y9 W( t& k, _0 o
  158.     y = 0
    7 \: d! Q5 ]( P& X: A! N5 H
  159.     @data.each do |actor|) `: Y; ]9 U2 r1 \# K/ F$ C2 r1 n
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    5 M5 y7 E9 c6 b$ {! O- r# I
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    4 l$ O8 t- }  T$ ~5 W7 C: _- {
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    & r3 j3 E2 p1 d# r
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    * [. R" _8 j4 @9 L" M
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    ' ?: x. X# r1 z7 Y- X; `
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    % M1 u2 @$ a* q! m7 d
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    ( d! [6 z0 ^8 A0 B
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)# b: U7 H* \( E/ }: `
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    + x5 v6 W$ \6 N, f" c9 F2 e/ i* K1 x
  169.         cword = "出战"
    * s" z8 B' ^3 ~$ j5 Q8 f
  170.       else
    $ Z4 i. N/ W* b
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    1 ^6 u' `# p. u& r) V2 L" l# O6 H
  172.         cword = "待战"
    " z$ r( _0 y6 `2 {, V
  173.       end/ R. S- q' @$ N( [$ N
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    2 T# V; L, [( t$ Y& A
  175.       y += 32
    - ^1 p; M) t, b5 U
  176.     end- g+ `. O/ b/ k. Y" n; x+ C8 e4 `
  177.   end$ X3 c, [* `8 _0 _4 f
  178.   # 获取当前角色编号8 e% S3 L4 `9 I% B( @0 p
  179.   def actor_id
    . g2 d% z( k% q' O/ F1 M+ {
  180.     return @data[self.index].id
    4 y0 L3 _/ V) t! N
  181.   end5 R4 D; @( x( u! i
  182.   # 刷新帮助1 W( Y" f- ?, s* h, @% F% p
  183.   def update_help# V& s; F$ I  L7 a. Y( S: w2 h  S
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\9 X+ N- C$ c. e# s) \
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    & Y9 X2 V3 _' t8 z+ i) f
  186.   end8 r: S* ~+ e3 ]+ R& v- ?2 B
  187. end
    ; p) d- }7 @8 f8 i. U+ T8 @) E& j

  188. 0 V9 Z) j9 E0 I. H$ A' d+ e( {
  189. class Scene_Battle
    0 l# {: R" g- y. ]2 g; k4 t2 E! J3 S, ^
  190.   include LimBattlePlug
    # P& M, i' J0 r0 J& w/ x' M. c, n
  191.   # 初始化$ X1 a/ h/ Q9 X
  192.   def initialize8 u" e/ V' |6 |4 e- }) }
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    - g4 U' H6 W, O9 R: p1 O' a/ N% _
  194.   end, F$ G: M6 b' W" _; r) f  W
  195.   # 主处理
    2 h, Q- W) p/ {7 b/ h: P6 s
  196.   def main
    ( q" s. [5 z5 f. g" K
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据1 ]! u# m' Z4 T; n4 {
  198.     $game_temp.in_battle = true
    $ l- m- ~  q5 o& ~' i1 _. G/ ~0 a
  199.     $game_temp.battle_turn = 05 x7 w; g. T8 u
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
      }# Q& R- A" w+ p6 ~: b
  201.     $game_temp.battle_abort = false5 v: `8 l% s3 d+ J5 h+ w
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false% I/ S6 J! }6 G; A1 K# L9 o
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name5 o! m& H7 c8 f; v$ A
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil8 ~2 M3 y- F& m  O3 i* d( R- w
  205.     # 初始化战斗用事件解释器, p$ m8 P( D0 y
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)4 P# q! f+ Z6 Q8 d* y
  207.     # 准备队伍+ ?: ?% C& C) L( X, V
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    : o) G. x; F7 N9 Y
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    8 ]$ S1 L0 `$ W( v
  210.     # 生成角色命令窗口
    7 K8 X# p; a' ?
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    % l- P, P- T2 J3 I& @; \7 M% a
  212.     s2 = $data_system.words.skill$ r3 M0 O- u4 N4 T4 U: [" N
  213.     s3 = $data_system.words.guard/ ^! y9 v, }4 v( |' \
  214.     s4 = $data_system.words.item
    & Y/ X# x& ?$ J3 S% }
  215.     s5 = WordChangeBattler
    $ L' J$ A1 D* c" q) C9 `5 Q+ I, ~$ Y
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])5 ^6 w* h' Y( u
  217.     @actor_command_window.y = 128
    2 ]$ I8 t0 m' L# `7 m
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    2 I6 I" n0 T+ f4 D
  219.     @actor_command_window.active = false2 F3 e" l- C# Q7 |% H! q4 }/ A
  220.     @actor_command_window.visible = false
    ! p' B2 i* C, Y0 ^1 J8 N) k
  221.     # 生成其它窗口6 n% O+ W- [6 ^  X% F
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new" Z. A* S( p  s, H5 s
  223.     @help_window = Window_Help.new
    9 c" S5 R# p; r  i! B+ k2 |, l
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    2 `  F: u% g$ d% e
  225.     @help_window.visible = false0 L0 H8 q& i3 _* _3 J. R0 C
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new& L7 J) G( C8 Q+ I% C( Y6 Y
  227.     @message_window = Window_Message.new
    : z5 }0 \( |6 A# ?4 h3 g" g4 J. F2 d
  228.     # 生成活动块
    ; W" {$ A' e* x; ^7 K/ M& f  r
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    ) J; m9 ?! F% F: v
  230.     # 初始化等待计数
    9 \: H' B, j% ^/ Y! h
  231.     @wait_count = 0: j  D' g) e& q2 ^/ K  [1 R
  232.     # 执行过渡
    5 ^& `  Y% {5 [
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    % h: R0 b5 U% b+ H
  234.       Graphics.transition(20)- F' g. o$ |+ z% J
  235.     else
    5 j/ h2 \( B6 n- C' g) E; |. ~
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    8 P* o9 Y& N9 a8 l# j- k
  237.         $data_system.battle_transition)
    $ y0 U2 R) g+ d
  238.     end  O0 Z! D& L/ `1 f3 `
  239.     # 开始自由战斗回合/ S. I! @) B; I3 f& |& Q
  240.     start_phase16 F0 ]' f  c5 o4 t3 R
  241.     # 主循环4 l! e/ m; Y8 k
  242.     loop do
    / X  E2 w( N) f' K
  243.       # 刷新游戏画面
    4 k8 C) V7 f" M" h4 M$ a
  244.       Graphics.update6 b, y% I# R2 P( Z- |" ?
  245.       # 刷新输入信息
    / n, k* \4 m9 Y; \7 Z5 Y
  246.       Input.update$ a, n% n$ K( ^2 p% {3 |0 T7 i
  247.       # 刷新画面
    6 W! p3 h7 l. F: \
  248.       update
    - `7 M2 y7 V. B& K( T: W
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    / }; S; f- e" e) ]9 J$ Q
  250.       if $scene != self
    ! Q. _, k5 W3 B% |  C$ z8 y
  251.         break. k; n( K: P; V0 G8 t
  252.       end
    : {5 d5 m& H* h5 B4 ~
  253.     end
    , I" I& P$ {. }" j
  254.     # 刷新地图& F2 n6 Y# n+ t& o; ?- e+ T
  255.     $game_map.refresh
    . r/ ], c6 I7 f1 k
  256.     # 准备过渡# o7 z  ]/ T/ J5 M3 ?$ B, U  s% r
  257.     Graphics.freeze' ?1 E; l& V0 t% {7 H: f* w
  258.     # 释放窗口
    9 Q+ V5 V! k7 I+ X3 a
  259.     @actor_command_window.dispose
    0 Y7 X0 a& w- j0 z# J, s$ a5 i) b% g2 x+ E
  260.     @party_command_window.dispose
    6 y8 ]+ Q9 b$ J% N2 s8 ]) r
  261.     @help_window.dispose
    - ?4 }/ `  A( ?: N' \' x0 B6 h; z* B5 x
  262.     @status_window.dispose
    ! T4 i) ]8 S( a4 Z6 {$ V
  263.     @message_window.dispose
    - d8 j! D; ^) ]3 o- _
  264.     if @skill_window != nil
    ) d, F( |( {% U
  265.       @skill_window.dispose; U9 v: c' [" Z) Y  Q% Z% }
  266.     end
    # m! @) X" q+ T& f) v% s
  267.     if @item_window != nil
    & M$ ^8 ^; d7 R: K/ \
  268.       @item_window.dispose
    $ F: a+ a! w* ]' `/ m
  269.     end3 L' \( I9 v8 c+ A
  270.     if @actor_window != nil2 R9 t3 B, v6 i. R' @4 {+ h; [7 Y6 L
  271.       @actor_window.dispose7 O' A2 P4 G6 j% F3 W  ^. B! G; G
  272.     end
    ( ]1 r# p3 h, z: K' m; u2 l
  273.     if @result_window != nil
    ' Y1 R- W3 L& R
  274.       @result_window.dispose
    % }  I2 ^7 f4 f, E1 b' @$ ~
  275.     end
    5 \# ^4 ^) f( I! ]
  276.     # 释放活动块; `. ]* b2 o% l+ \3 v
  277.     @spriteset.dispose
    " u. [7 m9 Z9 N5 _0 I$ T
  278.     # 标题画面切换中的情况
    4 S6 t4 q) g4 ^/ D
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)1 [' }9 M# m4 ~1 n
  280.       # 淡入淡出画面
    + \1 @* B+ z9 S, [4 ]3 Q
  281.       Graphics.transition
    * p+ ~0 P2 D- C4 u: I8 R
  282.       Graphics.freeze5 h( ~; F8 y- j& q- f7 O/ p1 j$ P
  283.     end' r& x2 f7 r6 n+ U
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况- L* W2 Y# v3 x7 E  M2 O
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    % ^' r$ T) C  f1 c" f6 J0 @
  286.       $scene = nil
    * ?+ Z1 r& K9 d, C/ K. ?
  287.     end
    ; v& b" u5 ~2 ^+ E* I( w& m: `
  288.   end# |: o$ x2 E# T6 _
  289.   # 战斗结束: t3 Y) Z1 e0 m  M
  290.   alias lpb_battle_end battle_end- W. U: ]4 q" B5 j) h% O; f: j
  291.   def battle_end(n)0 J7 h  f: e% F$ d5 a) q
  292.     lpb_battle_end(n)
    , w  R% d' l# ^7 B  m( Q( ^4 R, H
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    , q7 w9 o4 T" k, U
  294.   end
    ; H$ t/ l; J/ Z6 F1 w* u# p( m
  295.   # 开始回合3
    ) V: x7 W0 @8 b3 w3 i% ^
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    $ O7 x. T4 ]( {# ?% _4 o8 m; h8 S
  297.   def start_phase3) ~5 p+ O# ~$ i( [% \' P
  298.     @changed_battler_id = []
    % i7 @( V% i7 ]4 V8 U- Y1 K0 E& C  ]
  299.     lbp_start_phase3
    # y! T! V2 Q! F0 w! ?' O) }. u
  300.   end7 e+ Y# r6 F8 f. E1 V* B
  301.   # 刷新角色命令回合画面3 G# K" O9 z3 H4 z/ o' }5 r
  302.   def update_phase3
    + H9 j3 f- s) k+ v
  303.     # 敌人光标有效的情况下3 i% A+ I$ c. C5 P( F; Z& a
  304.     if @enemy_arrow != nil
    $ }/ q5 Z- s. }) k# w
  305.       update_phase3_enemy_select
    % P: Z' g  t9 V2 I/ K; I9 w
  306.     # 角色光标有效的情况下
    , ]7 M4 C# ~$ @! W! I+ c2 n4 e( w
  307.     elsif @actor_arrow != nil& G% f4 m1 O; T* e
  308.       update_phase3_actor_select* c4 G! v# p  `: G% _9 D' e! m2 a% `
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    6 g0 U% y' |' k. K+ D9 t, h; X
  310.     elsif @skill_window != nil5 \) y, b; @/ R
  311.       update_phase3_skill_select2 g: L* s7 i% s4 R
  312.     # 物品窗口有效的情况下5 y0 y4 c5 u# A- o  p
  313.     elsif @item_window != nil% l4 ^+ D* W/ Y+ Y: H; c" e$ n
  314.       update_phase3_item_select
      ?! O7 ~3 W5 O  E) c( }
  315.     elsif @actor_window != nil$ @% |. s, E8 m5 T
  316.       update_phase3_battler_select
    & S- W8 K# @6 L) L! `( R
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    . u( m5 M6 w6 t8 u1 s5 C
  318.     elsif @actor_command_window.active
    7 X  R1 T7 a9 @! d
  319.       update_phase3_basic_command( W- _' [  q  f8 j; ?- {1 w
  320.     end
    8 i6 x0 i3 Q+ L& I) B! j
  321.   end$ X! ?; Q) d; C. B* c* v/ Y$ A( d
  322.   # 角色基本命令
    0 ?8 h0 X3 I, q8 {9 l1 |0 V7 a$ L
  323.   def update_phase3_basic_command
    2 L: t! t+ j8 Z# a( U6 [
  324.     # 按下 B 键的情况下+ @; Y+ U5 S0 s/ F* H( Y
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    6 K; I, v: Z) i5 G# I8 L$ s7 o( Z
  326.       # 演奏取消 SE8 k/ ^0 R' k/ P6 s7 A
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ' I( c$ }+ l! w" I5 L) z& R7 J* E
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
      ?% B& A0 f$ B% ]3 `5 x& I  Q" x# j
  329.       phase3_prior_actor
    3 e# t) E7 ?. }- x/ L6 s
  330.       return
    1 _! W7 C% |0 r! |& c( r- |
  331.     end
    2 w- G% J2 x% X: f
  332.     # 按下 C 键的情况下
    & g- }" y- g- I/ b2 z4 m+ r: ~
  333.     if Input.trigger?(Input::C)! P- o1 o7 J4 I  ^, p
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    * k$ d+ K2 ~* D+ n
  335.       case @actor_command_window.index* t5 Y2 K/ }) G7 w0 i: h
  336.       when 0  # 攻击
      y/ V& C, G2 C8 K
  337.         # 演奏确定 SE1 l8 X. a& E( i/ C
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ) J8 r; K! a1 a1 ^5 Z
  339.         # 设置行动5 U# y, C5 k4 H8 t- S! l' k+ P% w
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    8 p$ a1 a- h3 n) ]5 {
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0  V: y' }* n- E- E7 b$ p
  342.         # 开始选择敌人
    ' v/ N$ W9 _2 P. s
  343.         start_enemy_select- U7 i0 W5 f$ v
  344.       when 1  # 特技
    : [/ D4 B; M: t! h
  345.         # 演奏确定 SE
    9 N& }  X, K& S+ R4 f9 s
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $ b! z. y1 b) G- Z* F" N
  347.         # 设置行动
    1 o. P! G# P6 K2 v$ u) Z# |) e# ~
  348.         @active_battler.current_action.kind = 13 D" h2 a6 u/ V) N6 I/ J( _. Z% S
  349.         # 开始选择特技4 q+ z5 N; {6 D
  350.         start_skill_select
    ' i* ^7 t0 P8 |0 y2 w
  351.       when 2  # 防御! H, r6 N0 X& C' q0 f
  352.         # 演奏确定 SE1 B' @( V0 H& J
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)* ~/ t- ^. ^* X* ]# u) n$ [
  354.         # 设置行动5 b0 J3 e* z/ Z6 t* O
  355.         @active_battler.current_action.kind = 02 e7 w0 d1 `9 R& o& g4 v
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1) ^. k/ J1 f! j' D7 v
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    3 E9 X' m1 d! W7 u0 m- L
  358.         phase3_next_actor
    . h. w9 K& C9 f. j2 X! ?2 `
  359.       when 3  # 物品
    ! e' \) s2 l. j. g5 F' M! G) _5 B0 z
  360.         # 演奏确定 SE# N: K& I3 J$ \2 Z
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    1 e  D3 m* w% t# l+ n
  362.         # 设置行动
    7 D( j+ p1 k- }4 R
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    5 @% D: ~# ?5 I/ L+ M1 \
  364.         # 开始选择物品
    / t, q6 ~( m: @  O% U( q0 `
  365.         start_item_select2 s# ?- z9 X, e1 J* ~8 ^) K
  366.       when 4 # 换人( q" F# w8 T2 Q! w$ @
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ! S9 j' w1 ?& O1 w4 \
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    . u6 a% B$ b: z* r( |
  369.         start_battler_select
    * q+ v1 W% u, n9 m' X" ~( Y% y
  370.       end% O1 e4 c% [+ D
  371.       return
    9 s. d0 u8 t$ V# [! m) V  h1 O
  372.     end! ^8 a  x7 H' G4 H3 l! R5 Z+ c
  373.   end
    5 T9 P7 T9 z/ v: ]+ [0 y
  374.   # 开始角色选择
    ; p- `) _% e4 t2 g! i/ x
  375.   def start_battler_select1 @$ {  }7 D' o  Q! ~( K6 ~
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    " @. O* U4 p' m  b: R% j, |5 Z
  377.     @actor_window.active = true6 r/ D) a( r; i* H) O/ O6 r( q
  378.     @actor_window.index = 06 ^: E* x/ o+ p8 ?- H& A" u5 }
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    " n; \% P% v" H- K, d0 {
  380.     @actor_command_window.active = false9 K9 U% ?% E* ^
  381.     @actor_command_window.visible = false
    ) m( h* Y9 r& ?; @& Y
  382.   end8 K( H9 v) ?8 g/ s( o
  383.   # 结束角色选择
    , @9 H" U5 x0 u3 x2 h6 l' x
  384.   def end_battler_select: ]8 U* K- j: m/ \/ t' s/ ?* ?
  385.     @actor_window.dispose
    ' X5 D1 I3 O9 s0 g' x
  386.     @actor_window = nil
    . _( g( C7 r: a( J# ^: |3 A) l
  387.     @help_window.visible = false' `2 U. R% d8 ]/ j8 t( l6 z$ f
  388.     @actor_command_window.active = true4 f$ g8 S* z; u% t
  389.     @actor_command_window.visible = true
    - ]2 H- p0 o' B# x! A: M* ]0 i* m
  390.   end* F; m) r- F5 g# h, U0 J) Y* R6 R
  391.   # 刷新角色选择
    ! B+ f) M/ P' [
  392.   def update_phase3_battler_select
    - v/ `# t3 _% m9 V- D
  393.     @actor_window.visible = true( C6 n  e$ \0 \3 u# }8 i
  394.     @actor_window.update
    % O" h. A; m5 F6 Q2 {( o; @
  395.     if Input.trigger?(Input::B)' j- f0 `) J$ m9 I. @9 N( I
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    - G. E$ s' m! O) {
  397.       end_battler_select
    ! s1 B! I' ?9 y1 k$ j
  398.       return, v8 c% c- u( B' U; }
  399.     end7 o, G2 Q* V4 J! p; l
  400.     if Input.trigger?(Input::C)) ]& B1 b* Y' X0 h; G8 M/ @# k
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id, b3 x: a: ~/ A7 n8 A. r) M( E
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or& m# o1 y  o' J4 ~/ e3 b# K, Z
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or 4 j) {* S+ ^1 ~7 d2 m# q4 b
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    & t! P/ x  y: L
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)% P; `  b3 }% a, y! V; l) [
  406.         return
    ) C. l7 I8 h* V7 c# o
  407.       end. r% T) ^$ n8 r* {: b/ ~& P
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    8 x6 d- Y' I2 o8 e; o" v1 n: o4 ~
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    6 f- P2 i; F# A  L# G
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    2 i% y( ^4 L; W
  411.       end_battler_select! N( P- [$ z) E! N4 {' ^8 z
  412.       phase3_next_actor
    $ B% x" L: p7 i! [; w6 r% T
  413.       return% J* N9 ^. ]7 [0 p3 C& \0 U* j
  414.     end# j+ A. d# O+ S; F% M
  415.   end
    ( o: ^1 ^# t& T7 ^
  416.   # 行动方动画
    : V8 p: U" y4 ^  c. o
  417.   def update_phase4_step3
    $ S! c9 O( b" _# Q
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    8 C$ n$ l" i; v( u" T; e
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    6 M2 U  Z9 M; i$ o, p
  420.       @target_battlers = []
    7 k0 V, O2 U' C' c- y  L" I8 f( u/ e
  421.     end
    - ]; C; B7 q& c# M+ P1 V
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    7 ]- Q3 r; N, c( T* J3 W
  423.     if @animation1_id == 0- w: C3 L9 u" x% H
  424.       @active_battler.white_flash = true  p' h) J; s+ d. M( d) f
  425.     else
    ! u) u5 w6 w# ~7 m# w/ O4 t8 _
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id! Q) X# ]9 m' z& C6 p# g0 B, y: _
  427.       @active_battler.animation_hit = true1 e% |+ _. _# {
  428.     end
    3 S  u9 y2 I9 T; K5 E
  429.     # 移至步骤 4" m  h& X/ s' |5 N3 Y0 o
  430.     @phase4_step = 4
    2 d/ d* |$ a; J. X/ q
  431.   end
    : z; f" G1 Y; `
  432.   # 对象方动画
    # G9 V6 a9 K. K* o4 Q/ X% S
  433.   def update_phase4_step4
    ) A4 g7 s- ~6 U1 @
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?6 U3 W; E& H1 {( z9 i
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler8 a- K3 v1 q& Q% Y; Z" h0 S1 O
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    - Z0 _' r- m3 k
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ; L* j5 m; Y0 o' I% K& J
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id8 F8 {5 E' C9 d$ c
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)! \+ m1 B. C+ T2 h  Z
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    * B8 Q( I, x- k2 S; k8 m  W4 K% p
  441.           @status_window.refresh
    6 ~) r% P- \" S% C. U4 C3 l/ e8 v6 }
  442.         end- t. j; S+ P* O9 o: [
  443.       end
    ' {, n3 o# J9 s
  444.     end* o# R; d( ^! A! y1 ^9 ~* w- R3 V
  445.     # 对像方动画
    . i$ X3 r' S' f0 k; b; v5 x  w* r5 z
  446.     for target in @target_battlers- D' S( N- \4 A; ^. G
  447.       target.animation_id = @animation2_id8 u9 D$ {/ }4 ], u9 a6 v
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")1 {8 W" x2 Y( Z9 u! ~0 n
  449.     end8 T  P/ `" W" ?* _$ Y, t
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    ; h1 F$ k; |, R8 o" f9 F6 p
  451.     @wait_count = 89 c/ A  o' g$ d9 t' ?
  452.     # 移至步骤 5
      R; A* S8 U1 u  q
  453.     @phase4_step = 5
    % r& R( A7 ~" F" J- r& s2 R
  454.   end/ K  E& m- f1 I8 d; |
  455.   # 公共事件, Z1 l6 s# Y+ B9 a; N; o
  456.   def update_phase4_step65 R- f7 O, s) \' D! {8 G
  457.     @target_battlers.each do |target|9 M- A6 Q# j$ e0 b* H
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    ; }, H5 K( c0 V! P2 @9 y! e3 M6 a7 Y
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    , T+ J6 D/ Q; g5 v: l
  460.         @actor_window = Window_Actor.new) y9 v, m" P& K- U: g  s
  461.         @actor_window.index = 0
    * R3 P! z- d7 ^) E8 T
  462.         @actor_window.active = true
    / C" s  ?# c" o' c' `8 ^6 Z' ^0 s
  463.         @actor_window.help_window = @help_window0 t5 f* y! X- S" O# G
  464.         actor_id = -1
    + a7 i% j& q  l( d, L1 g$ i
  465.         loop do. {- R7 \2 w1 Z/ z6 n2 w
  466.           Graphics.update1 c' C) j5 R! Y, L
  467.           Input.update# w8 J, e" ^  ]& M
  468.           @actor_window.update9 i" }: v" @4 x1 n! A& N4 D
  469.           if Input.trigger?(Input::C)/ M  |' L* S. B/ W- g3 U7 }# l
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]) M" Q$ F: M1 x
  471.             if actor.dead? or
    8 Z1 m# N: [2 d* {6 h& p. Y  I' b# \
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    ( D( q. h% I1 z* z
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or% t% ?/ f5 U" ~$ c- W
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    $ `2 s) X& D: b5 C( @9 s$ m
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    * g/ r# N1 |2 D$ B' ?( O3 q7 ?$ e
  476.             else
    7 [) O, g8 u  j" ]
  477.               actor_id = actor.id
    6 d1 K3 x7 |3 }6 C5 y
  478.             end& W+ {: C# l2 ]+ p  p
  479.           end% i( w  m( b9 A. R1 t0 x
  480.           break if actor_id >= 09 X$ p2 S. X8 I5 T* y
  481.         end
    # u! k* x6 c6 r/ ]( x
  482.         @actor_window.visible = false
    2 e3 K7 f0 K" Y: W/ f8 i2 S# N* P: k
  483.         @actor_window.dispose$ g) M# L1 f% ^( e. a  P
  484.         @actor_window = nil
    " Y* [; J! {) T- G
  485.         @help_window.visible = false4 `: U: `! {3 `) b  _
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    3 \% P9 t! q: m/ p) L3 D% V
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    : U; J; I! E$ l
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    4 r, j) i( y$ r8 ?( Y3 V9 k7 B
  489.             @status_window.refresh+ {! i9 m; f3 G) p) f- \* y
  490.           end
    ) Y6 g, H; D3 D* i) R
  491.         end( J. D- q+ ]# b% ?
  492.       end4 X6 t- B. B1 N  G! \7 `
  493.     end/ v3 A$ h1 k& Y. I$ ?
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者. s7 i/ e+ Q- r* u6 i
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    1 {, ]6 n) L# H& m# I, k7 _3 G
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下$ G5 k4 A! L8 q( \; O
  497.     if @common_event_id > 0- l3 \* Y; A' X
  498.       # 设置事件
    , `" T  @3 M' Y( a3 H8 ^4 D
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]# [, R# q: d( t1 b
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    8 ?  s' x0 i: j0 B4 Q6 r
  501.     end
    & S* K4 ^& h6 J* R. N
  502.     # 移至步骤 1. R- _# C5 G  Y* W5 q+ s! _' |
  503.     @phase4_step = 1! N6 y& h0 U& y" N
  504.   end7 `" J' i% q! d( w* g( s/ z
  505. end0 L" a- f0 R0 X& Y4 @

  506.   o) I/ _. l$ @8 K) G; T, H/ X
  507. class Window_MenuStatus/ a& {9 a% p( V3 J" c
  508.   def refresh
    9 y! x, T# @5 i1 G4 y* M% {; H6 Y
  509.     self.contents.clear( i2 H! h( ?/ O! r; P% R
  510.     @item_max = $game_party.actors.size0 T8 u2 U8 R* E. O. I9 Z6 Q
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    . |, m# ~$ R9 s  N9 Y
  512.       x = 4
    0 j/ R" Z- @, x- \
  513.       y = i * 32
    + j9 d8 U. D4 n) |8 a! g) I
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    . X+ l* e3 T, B  U. |
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    - w! B# b; P# x6 G* S
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    0 Q2 v  n0 I, |% Q8 O2 C
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)- |! Z# L9 d! T( F+ Y" R
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    8 m( A, A5 J; U( z" ?+ Y; a" e& R
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)  ~! _  `$ _; P* _$ E+ p
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    $ {$ L& @+ G! o3 X
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    0 L  S) ?! a: b+ r5 b; i3 f
  522.     end: ?0 \0 q( Q; Z
  523.   end1 p' p' p( o5 {% ?
  524.   def update_cursor_rect+ B: R2 q. g1 G! v$ ?, [5 Y
  525.     super' t# J' }) v9 [" P) e5 M/ K
  526.   end
      y& p. C' m% M7 r2 L
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题% D/ V3 N( G. {2 z
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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