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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug( l$ J$ m% |) {; D$ B( x& I2 }9 B7 \
  2. ! H4 Y8 a/ L1 f4 o1 q1 e7 D
  3. # 队伍最大人数
    7 d; t3 T+ _' a! X/ G
  4. MaxPartySize = 8
    3 [" h/ o/ X/ A
  5. 2 g+ U1 ~8 U  h* `! h
  6. # 出战人数
    ! c$ F! e% H& L6 [
  7. MaxBattlerSize = 1& b' y+ F0 Y/ l2 Q6 ?0 z/ c
  8. : G/ _) @& _& L5 g/ H
  9. # 换人语句5 m9 z8 U* N& v# O" {1 P! b# v
  10. WordChangeBattler = "换人"0 ~5 z: g/ ]( k$ P/ _# b' `6 `
  11. # w: x3 L5 K( o- A
  12. # 换人时播放的动画
    6 E% o. s! {7 f  F( H. e' U& ?
  13. AnimationChangeBattler = 26: i6 L! r) C4 V4 `  r6 a0 j* T

  14. * I. I# l. ^+ R$ C$ g+ a
  15. end9 `1 |: q3 P5 B$ u$ X

  16.   s) D2 M: e( |8 Z3 o9 c4 H
  17. class Game_BattleAction: t8 t# P1 B- A! ^! ?8 L/ W
  18.   attr_accessor :change_to_battler+ D# ~9 N8 k1 ]; X% n: h0 a! t
  19.   # 初始化" b5 V: ]1 Z' V
  20.   alias lbp_initialize initialize% c8 x/ j! v- p
  21.   def initialize
    ! M" w. r. |1 }. w
  22.     lbp_initialize
    + R2 }% @5 E% K( R
  23.     @change_to_battler = 0
    9 M) b# h+ Q2 M  r# L: @) |
  24.   end$ w; }8 X! }0 [/ s) l
  25.   # 欲更换角色编号
    1 ?3 k! {. P3 W! i4 [
  26.   def set_change_battler. p$ Z  ]) c2 p% N& j- M
  27.     @kind = 3
    # M+ e  ~% N" g, l
  28.   end% f1 x; B% o$ E" \$ R$ s0 ]
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    & V( }: T% ?* {8 P. d. H; M" X
  30.   def is_change_battler?* X5 L- @1 T  m; |2 [* t7 O
  31.     return (@kind == 3)
    1 t. t& _# q! C4 f
  32.   end
    / D6 z" |2 ?% r9 E- T0 m" K3 {. p
  33. end; h. B7 }5 a7 t0 B+ C9 B
  34.   ?9 u; S0 ~% U9 ^2 y5 D
  35. class Game_Party
    2 p+ j/ I9 I0 I4 Q. ^4 W# G  d/ c
  36.   include LimBattlePlug
    $ B% z7 t5 [3 K7 h8 |- I; |
  37.   attr_reader :actors2/ A: u% d0 J! V5 E- a4 U( @" W* @
  38.   alias lpb_initialize initialize
    3 N' q0 C% |8 B: f! W& s, o
  39.   def initialize( W: m  w- I" Q/ R4 e5 ~
  40.     lpb_initialize$ c) l. R7 e! |
  41.     @actors2 = []
    7 ]* p+ x' [% ?
  42.   end
    ! M1 }3 ^' d& h1 ]- e
  43.   # 角色加入$ h6 H! @- c% `  w- y+ j4 i
  44.   def add_actor(actor_id)
    7 J3 l3 h* P0 P4 x9 Z- b6 h
  45.     actor = $game_actors[actor_id]( Q4 E* U. U. Z% @. H" U4 Y1 V
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    6 W1 K% i/ w: |" c2 l( M6 D
  47.       @actors.push(actor)
    . M0 W4 F' b* N
  48.       $game_player.refresh
    9 K9 ]+ M% L# R$ f3 b
  49.     end
    ' O0 E$ l  P2 I
  50.   end5 F3 ?  e8 }7 x
  51.   # 设置战斗的角色
    4 a+ G' j6 A1 B
  52.   def set_actor_to_battle
    7 ^7 H% ]+ m" J) i, F
  53.     @actors2 = []( V* L9 }( T! W9 C
  54.     @actors.each do |actor|0 Q: g6 C& W! h( F
  55.       @actors2.push(actor)- ]- V5 l5 c2 Y
  56.     end4 Q6 R! n+ ?; d. v7 u  g# ~
  57.     @actors = []1 M. y6 p3 O% I9 s
  58.     @actors2.each do |actor|7 h& j2 `$ E) Z2 k; w
  59.       @actors.push(actor)
    9 H( P% l, {( @
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    : Z+ e+ R. R* `2 C* v
  61.     end
    % ~5 \- y# l, W% ]9 a5 [
  62.   end
    1 L6 g# b6 ]5 n5 A
  63.   # 还原战斗的角色  Z5 V3 j5 |( J! ^
  64.   def set_actor_to_normal
    + E& Z) M% A3 W, K4 ^
  65.     @actors = []( y* X: ?1 S4 r/ h8 r
  66.     @actors2.each do |actor|3 s7 l/ {5 n/ _3 |
  67.       @actors.push(actor)
    7 T) m' {. ]! I) \  \9 H" @1 z
  68.     end: x$ ]+ D8 D$ n8 U% d8 C% x
  69.   end/ ]' x* l1 F+ _1 f
  70.   # 获取角色id数组. d8 f! U3 f9 a6 f/ p' Q
  71.   def get_actors_id
    / U6 v$ x/ W- a! B( {$ L
  72.     id = []- ^! e- b: @3 B( I* a$ F3 @
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    6 E& r. {4 [5 p& k
  74.     return id  F, r8 u( W) v! g+ x. T% y
  75.   end
    / V) Y) ]+ _8 c8 z, _! W# _
  76.   # 获取角色id数组
    $ U0 j# o7 S7 f$ t! e0 \
  77.   def get_actors2_id7 f( r4 f6 D& M4 S( ^
  78.     id = []" g& ~& n# Y4 S" U1 w8 Q7 o
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    2 q4 o9 j# _! f: J
  80.     return id
    0 J9 I$ k  j9 W) @
  81.   end
    / X& X6 y7 \: ~. K3 C' K+ |
  82.   # 兑换角色5 Z6 x6 o) d  z7 H1 c/ [' H- `
  83.   def change_actor(index,id)* c1 r" v+ A/ D! ~9 _
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    % i  I: C- |8 ?+ S3 N
  85.   end4 A+ {! i  y9 i8 n& o7 m; y
  86.   # 全灭判定. S" D& d$ [* f& Y+ q, K
  87.   def all_dead?. e! K  Z7 j+ w6 d# z0 r8 Q
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    , B  C% [5 o( M8 ~/ z  r3 y, m- g
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    $ K3 j& F  d& X- n2 ~! N( F
  90.       return false9 J. J; m& V9 R0 T7 Q1 i
  91.     end- v# U9 h6 X7 D
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    ) q9 y( T/ T7 l; ?/ t$ B7 g
  93.     for actor in @actors2
    ( e+ b9 r4 f5 P
  94.       if actor.hp > 08 X, c8 {& Y$ C7 Y4 Z8 V
  95.         return false
    $ [- w- m7 W" _) a# e# O+ s; R
  96.       end
    6 k# S, a! `" t& E$ j
  97.     end+ p. a1 `  @' G5 g( d9 H/ \
  98.     for actor in @actors! X2 n* s' D8 Y/ _2 L+ D' d8 `9 T
  99.       if actor.hp > 0
    - r  L/ B, J. h$ \% k$ c
  100.         return false
    . h2 s% d* A! a
  101.       end$ c3 M3 F' u8 ^
  102.     end; B, O: X/ ^. h, j) T$ ^" n
  103.     # 全灭
    ' W) E; Y! T; n
  104.     return true) U& ^" }4 j5 q7 |/ N9 M8 }
  105.   end
    2 I/ F+ q0 P! k1 i+ ]
  106.   # 其他角色6 h$ Q9 f9 X  T* v
  107.   def other_actors+ K: z& q) j8 m) N! y; f( N2 R8 q/ C# P
  108.     actors = []
    ' C6 y" d1 o% H  y( Y
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    * d. v. w% a3 p& B7 K! m3 D
  110.     return actors
    1 `+ [" t- `9 t. S9 V/ ]
  111.   end
    & d. |6 r9 M4 M
  112.   # 角色位置互换
    3 C) T3 \" }: u+ e" J
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)( A, r1 p' V- e9 B" m& w- M) s4 }
  114.     actor_id = []
    8 S" d) s4 H$ m
  115.     @actors.each do |actor|# K* }  C8 q7 K* H( @
  116.       actor_id.push(actor.id), f# D0 A5 T& {
  117.     end. ?' s, ]( ]& R* H
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2), ?% Y* Y( ?% F; Z- |# }" ]3 l: c
  119.     id1_index = id2_index = -1
    6 f& W; U( o$ s  z' A
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    1 d: M6 k. U. X( j, G
  121.       if actor_id[i] == id1" l# i  N3 A! |" W; Y4 [2 g5 @' w3 b
  122.         id1_index = i
    ( \/ V$ X$ \; P
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    5 e) o# z! o1 y- I2 Y9 m" l+ }
  124.         id2_index = i
    % ?% L' d3 t; R+ z
  125.       end7 L3 O' Y. ?* I- P) N  B
  126.     end0 f6 P  G! t- J
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    4 M' c% S/ K% O& M4 r8 Y
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]6 [% k3 Y! P: B  U5 t* ]5 W
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor- |1 }1 G. x: P) C: e  f
  130.   end. ~$ m3 v" @; m2 N; w6 \6 X
  131. end
    5 Q- |8 D* ?- D6 w

  132. % |# D4 v" l1 M4 B% v
  133. class Window_Actor < Window_Selectable% Q- a5 j9 z8 D( V- k
  134.   # 初始化
    % r- A; [# o  R% I3 h9 G4 l# v
  135.   def initialize; A: B$ @. ?& L9 w" }3 [
  136.     super(0,64,640,256)7 T$ r" X8 G; O0 `
  137.     self.back_opacity = 1609 w5 R3 k- d& Z  O. }: y" a
  138.     refresh
    / v5 a# I4 s" k  J% g1 A
  139.     self.index = -1
    . k3 Y6 i5 e5 ]0 r: r! s3 Q
  140.     self.active = false* S, T5 v( X" {, n$ }
  141.   end
    : ?5 ]; ]' U6 F5 L
  142.   # 刷新9 `9 ~' D+ M. Z* V( q1 p% X0 j) X
  143.   def refresh* H$ e- H+ h: J8 J7 |
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size0 d. x1 i- U, g4 L5 W' `4 o& b+ c
  145.     @data = []. ]2 ~8 k. Z3 K4 h; |% m0 e7 t
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    # D6 T& \1 ?7 z
  147.       @data.push(actor). F& Y  ^. m! t5 `4 {% {
  148.     end
    ! @2 j2 e. h' |( v
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|. O& o8 ?( G9 }0 D
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)0 \& F5 N1 c  t5 ]( i
  151.     end6 B& x1 }4 i6 O4 t3 D- |  r
  152.     if self.contents != nil1 M# Q' ]5 Y" l$ H, ^
  153.       self.contents.clear  A% h1 a  h: u$ l5 Z0 q' P
  154.       self.contents = nil0 }9 k" D: v) O5 o0 x1 u* C
  155.     end
    & b+ W+ R3 S, k% q- |% T, P) _+ T
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    , u/ p* h% d- H( p$ j
  157.     x = 4
    # e  ]5 c9 e# L# C! v% F- @
  158.     y = 0
    ' C0 r7 l# Q$ g8 \
  159.     @data.each do |actor|
    8 G7 ]9 k+ C# C# \) _" m9 m
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue), v7 H& i4 {' ~' [2 Q- K: O
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)  T5 e" @4 X4 H+ u' E2 S' ~0 T
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)+ l2 v6 `! U+ x* q; G  j+ J+ l, c2 N
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    1 V9 R! m0 u, q8 ^* [
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    0 ]- X9 J4 Q: k: ?
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    - Y; ^8 z! R4 k1 R& i
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)6 }' E; ~7 y- K) M" i
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    . t5 O$ c* l8 l8 S1 L" n
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    6 u7 S' X/ F, @$ y
  169.         cword = "出战"
    . f+ M: ^) v# `( p: ~9 L
  170.       else; e0 h4 F$ J' L9 e
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    : e/ t( E5 d: ~' \# [1 q8 a
  172.         cword = "待战"8 I: ^6 Q" y7 }' W" N5 w7 b7 H
  173.       end
    . Y0 R! j: d9 r, G: g" w
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    ) N1 n2 c  y* A
  175.       y += 325 s' i: Q. o& {+ s, [- ^$ O' R
  176.     end
    " P3 K& B9 Y7 H# @7 P: U
  177.   end: F% t5 _) d9 N
  178.   # 获取当前角色编号
    $ l9 t: K- K# p1 {
  179.   def actor_id( X! ?1 O3 d. i5 h! V2 a' Z5 v% _
  180.     return @data[self.index].id' [0 I: e: l" A: p- t& n4 R0 x% t
  181.   end: _+ s8 a( ^) p1 L+ E$ `
  182.   # 刷新帮助# F: s5 H" U. r1 t
  183.   def update_help, @  T( Q7 A6 ~- O9 \! |
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\1 k/ r' e: c+ n+ v' y
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    ) Z2 z6 \- @, d+ T1 J: i7 z/ r
  186.   end
    2 h0 ^5 P8 ?3 w. O# ?' w3 _
  187. end
    0 q/ z0 j. W1 F6 \3 [

  188. " B7 R/ n. v9 d: b2 V
  189. class Scene_Battle
    5 |# O8 u3 ~; r2 W
  190.   include LimBattlePlug/ _4 p5 z+ Q; ^9 Z2 P! O
  191.   # 初始化
    ( f  Z9 m) d0 h# u+ U/ D
  192.   def initialize
    9 d1 c+ H( o  q7 k
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    % `+ o, ]& D- A4 D. }
  194.   end' R5 {- f0 D+ r# j- @( `  r
  195.   # 主处理
    3 b4 r% C+ z( U; J
  196.   def main) ^. Q$ }$ l) i3 h' q, B* ]& u
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据1 A! s% l' v4 j- @: j. A. p! _
  198.     $game_temp.in_battle = true3 j! t& ?, p% j% U
  199.     $game_temp.battle_turn = 01 u5 g4 e0 `8 p8 h" T: C
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    * H1 G3 o" J" j7 B
  201.     $game_temp.battle_abort = false6 Y" `7 l5 V: B, S4 `
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false& Y0 \, A2 w  E2 l
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name) W" g3 M; l# ~% e! R. a/ f) C
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil3 o+ n0 V* V9 n, }
  205.     # 初始化战斗用事件解释器' Y# A3 {2 w4 M/ a+ g
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)# U4 h, R/ D! W& N
  207.     # 准备队伍
    ( Y7 O3 t  h9 \+ O! m0 N6 J
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id/ J( r' E3 m* c! c- r! g0 I
  209.     $game_troop.setup(@troop_id). G4 P2 N6 y. t4 v! r
  210.     # 生成角色命令窗口4 m: G( m& k9 F6 S3 n
  211.     s1 = $data_system.words.attack  ~0 m7 v  x; e+ u! v6 v) |  }2 W
  212.     s2 = $data_system.words.skill  Y2 u2 e! _& x6 o0 @
  213.     s3 = $data_system.words.guard! [' F9 x  ?/ a  A
  214.     s4 = $data_system.words.item
    1 u- z2 F3 c9 C/ c
  215.     s5 = WordChangeBattler2 ^, ]3 O; @: ]1 ^
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    7 ~/ Y, J( R2 Q$ S2 K4 e& h
  217.     @actor_command_window.y = 128. m" V7 ?" v$ R2 P; e+ x
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    9 Y4 U! b# [$ h8 h
  219.     @actor_command_window.active = false
    ' s8 R' t, q, A* Y- _$ O  |
  220.     @actor_command_window.visible = false
    / p! g. j! _3 h
  221.     # 生成其它窗口. V1 z" ]- K3 l7 y
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    ' V, J4 M9 u$ X5 V6 H( O1 R
  223.     @help_window = Window_Help.new: e+ M* L% n& C& }
  224.     @help_window.back_opacity = 160
      B3 p8 I7 t' @$ c/ f1 W
  225.     @help_window.visible = false3 e" X/ ^* g" E5 V$ P1 j
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    & s3 l# k* o" Q: L. R! X$ q
  227.     @message_window = Window_Message.new
    ' t( N5 `8 r0 W0 ?2 X0 a; X1 L; k* ?: m# K
  228.     # 生成活动块
    / H! q  h: w$ ^
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    ) y: |2 H0 b6 b+ P  k/ Q
  230.     # 初始化等待计数
    7 S/ |6 f3 x* F
  231.     @wait_count = 05 C( S) w1 _& e6 C# S
  232.     # 执行过渡: Y# {; \7 v6 m$ ^( W, e$ L/ @0 O; H6 m
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    4 i% e% k2 r( K8 ^0 M0 Y8 ?
  234.       Graphics.transition(20)
    9 x: K* {1 {6 |" h) t4 Y
  235.     else
    1 g: r& f" `: c; j5 p
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +) k: j7 Z: d. W* Y* x4 i6 N
  237.         $data_system.battle_transition)
    ( I4 D% K, f* H2 S6 Y4 s
  238.     end
    0 w/ Q6 X/ O8 Q' K' i
  239.     # 开始自由战斗回合4 T& }7 I# w( }0 }) {( R) M
  240.     start_phase1, e: X. T$ t- j, ^) @# z
  241.     # 主循环- g" Y/ b/ b4 O1 H+ x$ ?* c
  242.     loop do% R1 g( M0 c  [% }# U7 \$ s9 z# G
  243.       # 刷新游戏画面
    5 q, G( x3 Y% w3 B
  244.       Graphics.update% @3 m$ u' t2 I$ _, H$ x& h
  245.       # 刷新输入信息# p  }, A& d8 w  C
  246.       Input.update
    " \. f- o- d. A" R0 X  }9 _1 X8 u
  247.       # 刷新画面7 D% T6 B& A. K. w
  248.       update
    6 V7 h+ T  Y6 `" l! r$ X6 `& t' S: H
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    * e2 g4 M9 K: W
  250.       if $scene != self# F4 i) A& V% @! s/ ]3 s
  251.         break
    1 L% T; L/ Z5 Q3 Y1 O* m. d& ~: h
  252.       end$ N5 k; Y# n9 i
  253.     end
    # s" s( B- a, _& }7 N, K6 B1 }
  254.     # 刷新地图& P; b6 N2 A' z' L  i1 R
  255.     $game_map.refresh- K) n" W  m( `0 m3 ?
  256.     # 准备过渡1 r  ^% R# l# Z) E
  257.     Graphics.freeze
    5 w6 W7 m3 o8 j: V! \+ h# k
  258.     # 释放窗口# R$ e& b" h) q% w4 L" o
  259.     @actor_command_window.dispose
    + M4 X6 l4 y5 i
  260.     @party_command_window.dispose. Q& i6 L3 I1 K9 C' _8 _/ F& Q
  261.     @help_window.dispose
    # \7 ^: F3 C: |0 [
  262.     @status_window.dispose# s" r) j" g3 M! Q4 L+ t' P7 U: d8 O! t
  263.     @message_window.dispose
    8 P5 w) i/ O( v6 H2 m* j+ x
  264.     if @skill_window != nil
    - s7 m& O% C0 n- t8 T" {  t: g4 [. K
  265.       @skill_window.dispose. I, n/ b2 Y2 B/ v2 i! U
  266.     end
      `3 r8 [$ w; V8 ~1 W
  267.     if @item_window != nil
    2 w/ [4 `' f, Z0 z6 o/ `! e
  268.       @item_window.dispose
    2 f! L! V8 w# d! q$ m9 p3 h2 M
  269.     end# q3 P  v" w+ K
  270.     if @actor_window != nil
    5 U6 u$ `/ T9 r; L
  271.       @actor_window.dispose
    ( t, [  J  L! w2 G. F
  272.     end4 X4 x5 l3 S9 m' r# r* R4 U) C
  273.     if @result_window != nil
    ) B9 {# m0 x6 Y& f. \7 I; P
  274.       @result_window.dispose/ v  S, Q$ ^  c" G; ]- M
  275.     end
    ' W# R4 `. |* N1 R
  276.     # 释放活动块; B5 s+ ^1 v$ M- {6 ^+ k. q
  277.     @spriteset.dispose! V8 a  W# @7 M& ^
  278.     # 标题画面切换中的情况
    8 P8 j; t* J: g/ x/ F  G% m' p
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title). J8 ]) K4 T5 o
  280.       # 淡入淡出画面2 [1 U+ e$ h6 N& |2 \' i* A/ }
  281.       Graphics.transition
    9 R. T3 o0 h' z4 |4 r% H$ U
  282.       Graphics.freeze  |1 |! x( R% U  t, d0 U3 x1 N
  283.     end
    ; b, T1 X+ ?3 |0 ~4 v) i7 M
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况  z1 s' u& X: x# i$ c8 A1 u' n+ B- H1 I
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    9 M1 _! ~' E, P, E
  286.       $scene = nil
    8 a% ]$ t' j; J0 J; {
  287.     end
    & a1 ^4 G7 ^1 N1 R; r' P, G% u
  288.   end1 [$ G# e0 ]7 j. O+ k# e* M- k
  289.   # 战斗结束" Y9 _5 z! k  A% q2 v+ }" t) M9 r
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    $ Z7 O9 m3 d1 }$ T0 H
  291.   def battle_end(n)! f6 ^* Z0 I8 ]9 _: Y" p
  292.     lpb_battle_end(n)
    8 O. f/ O! E6 _0 Z( W. T9 Z
  293.     $game_party.set_actor_to_normal0 r+ o2 @! `7 Z
  294.   end. ]+ B& B( J* u$ A
  295.   # 开始回合3
    " w1 J% F; r9 M% X6 p" b
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase38 l8 }. k5 W; P4 y
  297.   def start_phase38 ^' P' ]; Z% Z) A
  298.     @changed_battler_id = []
    : o$ Y* n2 j$ m, F
  299.     lbp_start_phase3% o. R1 q/ Q" e5 n
  300.   end$ |7 [! W' \, x* X
  301.   # 刷新角色命令回合画面, z9 U3 v. m' o* n1 u9 `
  302.   def update_phase3* \$ h% I$ R7 C7 ]0 I
  303.     # 敌人光标有效的情况下! [  i1 M- y" A
  304.     if @enemy_arrow != nil: ~$ p' r! |6 t0 ~* c
  305.       update_phase3_enemy_select
    ; Q  O3 W/ s8 ^9 N5 E) i
  306.     # 角色光标有效的情况下
    4 m" h) S7 Z  d1 N9 |$ c" p
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    ) N1 V+ u8 D- S+ c( Q, j
  308.       update_phase3_actor_select
      Y: i! O% E. u+ g# t
  309.     # 特技窗口有效的情况下$ z  h; a  ?( n  F
  310.     elsif @skill_window != nil
    ( n* K0 k6 ]+ @
  311.       update_phase3_skill_select" A5 R2 f( e' z2 y' i
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    * n/ U: J" A8 G" y/ a% O, y; T
  313.     elsif @item_window != nil
    / t( w# k3 p  x& |$ R7 m" m: _2 }' y
  314.       update_phase3_item_select+ |3 |3 i2 f& R+ {
  315.     elsif @actor_window != nil
    0 w" ~( n) v2 X. Z2 w
  316.       update_phase3_battler_select9 h; L* s8 ]( ~( {( Z3 c
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下# O+ a% v/ v& n7 N
  318.     elsif @actor_command_window.active8 l: u1 {7 X  S; a0 V9 K: W
  319.       update_phase3_basic_command
    ) x$ h, M6 Z) b9 S. l
  320.     end- ]+ p5 t: c( l, K) ~2 [: ]
  321.   end
    + s" r( P4 V5 x& z
  322.   # 角色基本命令0 m( ^$ C& v! N" a$ [5 N
  323.   def update_phase3_basic_command! c6 a2 \* s4 r! i+ j1 A
  324.     # 按下 B 键的情况下
      Y7 H9 q8 p4 b- M# G/ S
  325.     if Input.trigger?(Input::B)# u" f6 D0 R9 Q+ C0 b( O
  326.       # 演奏取消 SE/ G7 f0 v" F4 R
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)6 h8 S( U+ l; x
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    ; i" m/ V' p* L, i" L4 U$ K5 k: N
  329.       phase3_prior_actor) B# H: U& Y) \  o: a! y
  330.       return
    9 N6 b# f7 H6 D5 Y8 N: \
  331.     end9 \7 X# `+ M# ^2 T7 ~
  332.     # 按下 C 键的情况下! c6 R, Y" C  o
  333.     if Input.trigger?(Input::C)3 }. b& a" b/ K
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之7 u; Q; H% s9 {8 R
  335.       case @actor_command_window.index
    4 C- Z" w9 A1 ~$ w9 {" y/ O+ K
  336.       when 0  # 攻击
    7 |; S4 L. y3 r4 `# U* u
  337.         # 演奏确定 SE
    ( @5 d1 s0 A! d; d  n8 K$ L; C  x
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    : C4 [( P( r) H9 r
  339.         # 设置行动
    2 Z* J: U+ s+ b+ e+ n5 C
  340.         @active_battler.current_action.kind = 00 u2 ~% c( I# I; O1 I' j5 ?; b3 O
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    9 Y5 d" T+ b0 S6 j4 C
  342.         # 开始选择敌人
    9 z% w  a' u+ |/ i* K7 h* M& U, K
  343.         start_enemy_select
    : P+ k$ F: d- O7 @5 P* j# E
  344.       when 1  # 特技
    0 {" I$ H" K8 H9 u, ]2 G
  345.         # 演奏确定 SE
    / o7 J: ?# |, Y$ y9 |
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)  L) d6 F3 r$ ~# [
  347.         # 设置行动( n# q% R4 U9 W0 w4 B% {
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    2 V) c! a# x; u3 _
  349.         # 开始选择特技* s9 M- b/ T# T
  350.         start_skill_select
    : ^; f5 G) t. a9 \- A
  351.       when 2  # 防御' ?! s' O3 P& `) F- w
  352.         # 演奏确定 SE2 z2 x$ M; j4 U6 j. L2 E6 P" a/ d
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)3 X2 t0 M8 m5 m7 q
  354.         # 设置行动
    7 R7 |  G( [9 n% g% A9 @
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    , p9 T; k% y- |* a2 K
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    - W# ?% t  b8 x! A# J
  357.         # 转向下一位角色的指令输入8 X6 K8 N% ]4 C" @+ Y1 P% a: X
  358.         phase3_next_actor! \; l3 F. B- ~, x) k/ D, D* g
  359.       when 3  # 物品
    6 e  V! N. |5 e5 t# ~- g
  360.         # 演奏确定 SE0 `2 G7 G9 r8 m$ v6 u
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    : S" T! x0 ?; u/ f! r+ I* t
  362.         # 设置行动0 k% L3 a8 V# f
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    9 W+ D( o. w6 F0 x& w; F( Z+ o
  364.         # 开始选择物品) ^+ F3 N6 h3 R
  365.         start_item_select
    & s) q) ?) q, J* @& Y
  366.       when 4 # 换人
    2 g) O2 H0 T: d% ^
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)* N) Z% G* k3 Y" A" _7 T8 r9 \
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler" r4 _: p9 b: K& G
  369.         start_battler_select5 Z, n/ y& L  I: D& T) R
  370.       end5 H) z7 X+ Q  K
  371.       return0 _, E" g2 h" B, S! Z) p
  372.     end0 p! K' o' I4 O1 |3 y1 W) j7 e
  373.   end
    4 t6 i  u3 u2 u* q$ i9 D. W! W
  374.   # 开始角色选择& V; X& H4 e# b# Z7 n" t' N
  375.   def start_battler_select# g. \0 x3 c" ~" @
  376.     @actor_window = Window_Actor.new) f* z" J) Q( n" x6 J' G
  377.     @actor_window.active = true
    & l7 q% G3 K) C9 e1 W
  378.     @actor_window.index = 0
    ; g5 Y" `/ s  M5 q( c0 C
  379.     @actor_window.help_window = @help_window, G: ?& z2 @+ n4 ^! G- W) X; K% P
  380.     @actor_command_window.active = false4 q( p, S6 V2 H2 E
  381.     @actor_command_window.visible = false1 S1 _4 F6 ]; ~: A% ?. {
  382.   end
    * f! g& {+ L# u/ }9 }
  383.   # 结束角色选择' t( d  n6 V8 w4 U1 Z! q  B- Q
  384.   def end_battler_select% i1 b" y1 Q' p2 r# _4 y& @
  385.     @actor_window.dispose% Z( `5 }: t3 N! L' L" N: H  w
  386.     @actor_window = nil/ D; a6 g  I7 ]) w9 T
  387.     @help_window.visible = false$ P& X7 N- b% }
  388.     @actor_command_window.active = true$ r% _: x; S0 e+ I
  389.     @actor_command_window.visible = true' }* u7 N  B$ s: Y4 v! s2 l
  390.   end
    & c- d, `5 ]! K
  391.   # 刷新角色选择% N; n# u: |& x! @
  392.   def update_phase3_battler_select
    % [+ x5 b6 V9 k& L
  393.     @actor_window.visible = true
    ' ?8 ]" T3 R! j9 c
  394.     @actor_window.update; p# y% I# o4 E
  395.     if Input.trigger?(Input::B)! Y0 Z* Q0 m2 S/ {6 |# O
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)/ e, v$ ~& ~, }
  397.       end_battler_select
    9 j2 w3 |3 T' ^+ x1 K& A5 e
  398.       return
    9 }4 M4 p6 j+ B8 W1 i
  399.     end2 p/ q; {5 X8 J5 Z& _
  400.     if Input.trigger?(Input::C)4 ]1 Y1 C, f) M
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
      i0 d' Y  {6 Y& L! [
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    : ]2 ?, H( y/ Z
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    . _: n2 w- c$ z2 [( M
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    3 v1 l: I$ [) ?7 H9 Q. O! o6 G! m4 j
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    , O/ S9 Q- o9 u  A
  406.         return
    1 x. z' n# E+ v7 U9 w/ d
  407.       end
    # _$ ^8 w, A" x) n" N: _7 F
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)" K+ S7 x/ V" G! e( f
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    1 m; \) h( c9 a
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    ' F+ ]4 F  c: e" X3 R
  411.       end_battler_select
    & z% k% P2 ?! T0 v9 A8 p8 M* G7 V
  412.       phase3_next_actor
    ; p3 U- W8 a# F' y
  413.       return
    ; n4 t% f7 r3 L# y! Z
  414.     end
    0 ~1 M5 `3 ~! ]! \
  415.   end' s' `1 i2 l. ^( L& j, z* \
  416.   # 行动方动画
    % k. ?4 ?( I( N( ?/ O- `/ Q. X% G) c
  417.   def update_phase4_step3
    4 W0 c: ^3 p, X+ x& K$ w& j
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    - r$ {7 I5 ?& w, d! \: X) z$ S
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler1 B* {% \9 u6 A7 `) h3 F. f# o
  420.       @target_battlers = []
    & r2 D+ N& {& F# s6 i5 N
  421.     end
    ! C: f. S& y. @8 Q: q
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    / G) H6 A) e. x$ m% ?/ T$ T
  423.     if @animation1_id == 0/ i' h0 P5 \" t8 l6 T
  424.       @active_battler.white_flash = true6 e, l) ]/ {5 ~, x: }  S8 T9 t0 p
  425.     else; x: N' N% g6 r3 z6 d( \; ~2 S" [8 u; T4 Y
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    " l) Q) o* h5 L
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    5 ?  t. b5 G0 F8 a! F) [
  428.     end
    6 T9 X9 A( D, x! z: H
  429.     # 移至步骤 48 O2 F4 H$ G4 v3 `
  430.     @phase4_step = 49 n* |) P/ K" r3 X2 u' [
  431.   end+ n6 }, ~0 u! h0 n+ w  D
  432.   # 对象方动画/ o: a( f5 ]  U, F6 `' v1 S  ~. R
  433.   def update_phase4_step4
    - x, y5 W+ m6 b5 W4 D1 t" `
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?/ o( v2 x7 U0 o* U
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    + U0 Q5 ^5 Q4 ]5 W% C
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    % g" T3 K! y- ~1 L
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ( @% a" _7 f" e) B% U
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    9 b5 G6 D1 B0 h; l2 i4 g
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    ) z+ O; ^( G4 f) k1 s) g/ E7 I% |
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    3 \5 f9 @4 \+ i4 {2 p) x
  441.           @status_window.refresh
    8 G0 x' G; Q- u5 @6 E* D
  442.         end3 }$ ~0 @6 Y' j. R  Q5 D, {. X8 j
  443.       end- h9 E) q" ]+ k2 v
  444.     end/ Z' q6 N" k& W
  445.     # 对像方动画
    6 O+ ?* N: b9 K( t, y1 {, T
  446.     for target in @target_battlers
    9 d6 P* f1 L3 D: V3 }3 a  D3 u
  447.       target.animation_id = @animation2_id* @  U8 ]; ?6 i+ J' M5 W" m
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    7 e# D& q; E# h6 _  K, f! n
  449.     end
    ! M, o; t9 l7 V+ f0 D
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    8 R3 E+ z7 C7 w1 ]
  451.     @wait_count = 81 i$ T8 C* l% n1 ]( {: n3 y# m
  452.     # 移至步骤 5  J* x  P3 ]+ x+ d
  453.     @phase4_step = 5, u2 g# M$ U# P& W" v$ U
  454.   end( w! ^: l1 c. u6 \  t
  455.   # 公共事件; |( I* G* c5 \
  456.   def update_phase4_step6
    - u+ X! J3 Z% \
  457.     @target_battlers.each do |target|
    % M2 {1 F7 M! R; V, n: u3 I+ U4 z
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and. ~6 V0 t3 L2 l
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}" l: z& @, P& T' `$ A9 @: m
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    + Y) w+ {6 d" \7 K# S) i
  461.         @actor_window.index = 07 S. t- Y. H! t: [; I& D
  462.         @actor_window.active = true9 D+ v3 [- {* v9 \+ Q
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    ; u, C0 W+ M+ k3 F6 `8 F' T" l
  464.         actor_id = -1* c. _0 K8 Y, u
  465.         loop do1 g2 [$ Y# l$ ~7 d
  466.           Graphics.update
    + e' h) P& {7 B; _
  467.           Input.update
    . c/ o- P% e, f0 y' L. X
  468.           @actor_window.update/ u) v# [1 j  X3 ~2 N
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    ' ]& z8 P# |! i9 T, c% A
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    0 e1 F4 o( N4 @5 U8 d
  471.             if actor.dead? or
    9 r) A& ^5 ~6 G
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and 8 p# E- a) V# W; }1 n
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or4 c# Z6 y& l, ~
  474.                $game_party.actors.include?(actor)2 T+ @* y9 C8 i
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)* Y: v, Z/ m5 K
  476.             else; h& a  v; y( \$ \0 d
  477.               actor_id = actor.id
    6 Z" n: o, o5 `% R" {9 e/ B
  478.             end8 D+ Z1 _7 h( g$ G
  479.           end" M- F; f+ {: P7 ?1 q* ]0 M. y2 I7 C
  480.           break if actor_id >= 05 Z- _' U  M) C; G! Q
  481.         end
    # d9 y7 g5 S6 L
  482.         @actor_window.visible = false2 g7 b7 _! b# p% _1 ]
  483.         @actor_window.dispose  g" p- S, [' \# k' R, E4 @
  484.         @actor_window = nil
    1 A, B; M1 C% t+ ^
  485.         @help_window.visible = false# `  m( C' B9 V  [; C
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    7 F+ h: }* q% t! S( U6 n/ W3 [
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    * I5 f: ^. q, F4 n
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    7 Z9 @0 q9 [$ z9 y
  489.             @status_window.refresh+ |7 O- C4 z7 B1 n: g4 b
  490.           end$ F3 `) p) i* A5 j( O" Z0 W0 ]
  491.         end/ s- H* _* k' i5 J
  492.       end
    6 @& K- m: F1 v* u3 H8 i/ N" f
  493.     end
    4 t% [" U/ i& E7 `
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    3 {! V2 d0 g) T6 t  Y" ]
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    4 Q9 J4 k/ D% z& h: }" W
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下& H) C( l! X; d. i6 \. W3 a' O
  497.     if @common_event_id > 0
    2 ^# |- a% ?" c- |+ P/ D
  498.       # 设置事件# w8 X9 D& h9 w1 B; T
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]% V3 d' K6 `" u- M+ k
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)1 R# L- ]* X7 D
  501.     end
    4 F% {  U5 T, u' a; X/ D
  502.     # 移至步骤 1
    * n% H% K% V  m# i0 w% F" \4 z
  503.     @phase4_step = 1
    - W; I: Z) ?& J9 b1 V6 V2 N
  504.   end( i% A) v( p; E; {
  505. end
    4 w% {# m7 Z6 X# A6 ]
  506. 8 w9 v0 O; Z, E2 Z: z8 P; V
  507. class Window_MenuStatus
    6 F3 D& T' Y: j! ?0 {7 q; s) w
  508.   def refresh
    $ G* j7 D3 }" }0 A& G
  509.     self.contents.clear
    , W" c" W2 s8 ?1 l+ m. R1 D9 J" J% M
  510.     @item_max = $game_party.actors.size, g" q. P8 O( U) q3 N
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size, L) i$ g& j* k4 R
  512.       x = 4
    4 a: K2 y8 G) o% C
  513.       y = i * 32: T0 a: Y9 O$ r' G% ]9 S
  514.       actor = $game_party.actors[i]" ]$ e- ^9 l7 V1 C9 T' U
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)& G' R  z) U9 D7 k/ m8 N+ J
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    9 f1 q9 Y- O8 \: F0 F0 C. u. }. F
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ( G5 l2 `* m, l3 o
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y), l+ d) Z) a- s, ?- a9 z
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    - q. g5 y- v% h3 f- ]; T- l6 s
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    " J' v4 y5 B; v8 g6 y( b
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    1 ?6 B% f8 b3 G- n$ T6 H( [1 T
  522.     end% q% x; o. i& w  H8 h) R3 ~. e
  523.   end* x4 ]7 D& A. ]% [, i
  524.   def update_cursor_rect
    ) _4 W7 s' b& _5 d- S
  525.     super) ?+ W6 T3 N8 |+ u5 H0 E2 ~/ \
  526.   end: \2 e( y$ v; O8 S
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
! e' i! T( Z8 |* E3 a只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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