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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    1 B' r! s0 R! B* P; w

  2. & S8 w5 \9 P8 Q$ j9 i7 r3 l
  3. # 队伍最大人数
    ( F1 a  P3 [  s; a; A5 `' t, z( t
  4. MaxPartySize = 8- i" E* O+ P$ Y6 S! X2 [! T

  5. 1 E1 M- q: F& O- a1 O' J
  6. # 出战人数
    8 P1 m0 H+ k) L2 y, S. `
  7. MaxBattlerSize = 19 }$ d6 X! n' w5 L, _
  8. 3 G  m3 c$ T* P- a# z5 r
  9. # 换人语句- ]8 L8 f$ z0 M
  10. WordChangeBattler = "换人"
    % i" Y/ N" \5 d% v2 ]
  11. & D  l8 R( @6 l  \9 |+ f
  12. # 换人时播放的动画
    6 n% W7 T6 K: ?1 c; V) U
  13. AnimationChangeBattler = 26  V" X- O/ C" p+ J; }! q
  14. 0 }' ^8 A; {6 h% O0 V% f
  15. end
    8 m9 a% E& t7 H3 \

  16. 0 c' ~9 F6 G2 V9 M+ H
  17. class Game_BattleAction( R' ?2 t& [8 L
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    ' @% t" I' L# y0 |
  19.   # 初始化
    0 ]0 D7 _$ k; _2 A8 V
  20.   alias lbp_initialize initialize# n0 w' x8 r% L4 D
  21.   def initialize# O0 I+ C) Q6 r7 Z7 L6 x
  22.     lbp_initialize
    + E2 z' m) J) y* k& x, t
  23.     @change_to_battler = 0
    4 R( o9 I' F' T4 I$ K" ]
  24.   end+ u8 w2 z# l2 C& z2 H2 w  W4 u
  25.   # 欲更换角色编号
    7 T: K4 e$ t/ s2 P  H. T
  26.   def set_change_battler
    # r9 H* D$ R0 B. p
  27.     @kind = 3
    $ `* w' S4 R8 d: m
  28.   end, _. x3 I& V) N- ^7 |
  29.   # 判断行动是否为更换角色4 n  v- q! G& e# |8 W8 ]8 O  L& `/ u1 H, }
  30.   def is_change_battler?
    1 N2 A* F( H* E# h- ~
  31.     return (@kind == 3)
    / a& c  Y% S0 e3 w/ E1 [
  32.   end
    4 Q' l$ D4 K6 P7 N4 i$ j$ k3 _
  33. end+ J; Q1 p$ d- R8 C& i: E3 {
  34. - @, |) W/ b; j
  35. class Game_Party
    : j3 a* v2 a, v) b( G% Z$ K
  36.   include LimBattlePlug( y- b# l% [0 A
  37.   attr_reader :actors2
    . w! f  ~( S# E. w) U
  38.   alias lpb_initialize initialize
    8 ?( |8 y, u+ H% `$ A- }4 U
  39.   def initialize
    7 D9 D; }+ k0 z
  40.     lpb_initialize* c' h8 z8 C$ a7 k
  41.     @actors2 = []
    6 y& T5 [/ {0 m2 E. f" M! \/ }! H
  42.   end
    9 _: j& y7 O6 V6 A! U
  43.   # 角色加入
    & P6 |, ]4 d& }/ L! t/ G: h
  44.   def add_actor(actor_id)' B2 Q9 u) r9 `1 l; g) l
  45.     actor = $game_actors[actor_id]: b; Z% C* U* c1 a# a( Y
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor). T$ v  C$ a, w, k! Q
  47.       @actors.push(actor)
    8 z1 t5 r8 B1 @, b/ v2 K
  48.       $game_player.refresh4 a6 N# ^0 z- n" k/ L' ~
  49.     end
    0 Q! @8 E, ]; Y1 g2 [" J" m
  50.   end! W! F/ E- u7 \2 J
  51.   # 设置战斗的角色& d" O+ |$ ]$ d. @4 y  z( g
  52.   def set_actor_to_battle# _  f+ [" @4 D( z0 l& P! q
  53.     @actors2 = []* R' \& ^1 s7 U+ S7 }
  54.     @actors.each do |actor|
    ! y6 H, ]- T" t0 g3 j0 |; a
  55.       @actors2.push(actor)2 G) o2 S# f  E# l8 H6 Q9 ^2 C. o9 C* e
  56.     end
    7 `+ G2 M+ J/ o( M, `% c: k8 n
  57.     @actors = []' N. S/ }0 ~" H# B& |
  58.     @actors2.each do |actor|" Y' B! p% j  w% ]8 {! l$ h3 A
  59.       @actors.push(actor)' v5 k0 @: T# K7 M" _
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize# B. t) p+ b! E9 k
  61.     end
    ) q0 Z+ k) q7 c$ ]
  62.   end; V; K7 X1 }# T: i
  63.   # 还原战斗的角色
    % }9 a  u) C* w- ]- u
  64.   def set_actor_to_normal
    % [  ?/ n7 b5 s: V- J/ l3 f
  65.     @actors = []
    0 a% b; |- D1 s
  66.     @actors2.each do |actor|
    ( K2 F8 T, j- J, |7 }) w- ^
  67.       @actors.push(actor)
    4 d/ a( j: U2 M
  68.     end) y' {) a/ b) X
  69.   end
    + I2 w8 ?! i+ r0 b# e
  70.   # 获取角色id数组
    : V+ }! {' @( c5 M8 c( \' O4 a
  71.   def get_actors_id
    * O1 J& W" v) `# u8 _
  72.     id = []' T- [6 Y5 v( V
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}8 p3 {$ v# n  o+ l3 {
  74.     return id
    , s1 C1 y$ i; D! G/ w
  75.   end
    ( D* \1 W% f, u
  76.   # 获取角色id数组) t5 A2 ?% W0 G, R( M8 H$ R
  77.   def get_actors2_id% E  o  y& v" a3 f: d
  78.     id = []3 @; j% _+ s; D5 V, _
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    4 q/ [" I% o7 v
  80.     return id% q' q: i! K8 n3 `$ [' G% l; s
  81.   end
    6 G- b- W& J1 K4 j" H
  82.   # 兑换角色
    4 }/ s$ T3 J. v. {1 a+ t4 g
  83.   def change_actor(index,id): H4 E+ }0 k3 Q3 |: d$ V/ _
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]6 o$ _# F* ~7 Q6 g5 S
  85.   end! G8 @/ y3 D5 m3 Z
  86.   # 全灭判定0 j) t9 o2 B- w, I! T# k6 O0 {9 U; p
  87.   def all_dead?  ]; e+ `5 }+ [8 S4 j, a5 U
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下! v+ j! Y- z# a  g- o
  89.     if $game_party.actors.size == 0- b: j! N5 r8 Y& ?+ E
  90.       return false
    4 F0 @9 W2 D6 o
  91.     end6 t0 _1 I/ ^4 d+ f4 ^! F4 n+ [  ?/ r
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上" N% ~6 N. H: [" e, {' f/ `
  93.     for actor in @actors2
    5 ~5 V: |8 }8 Y
  94.       if actor.hp > 0- A8 @. E5 _( u5 {2 s$ f1 q; K; V* ]
  95.         return false
    ; V) ^2 }  X" f: B* q! Y. H
  96.       end
    . [2 a! c; U4 w+ C" L$ Z/ G- y
  97.     end
    . t' j7 h7 G  e% D. h
  98.     for actor in @actors
    ' R& u! W& ^% q* B4 y! }
  99.       if actor.hp > 00 p9 x3 X5 a  w( j9 c
  100.         return false) \% n( o3 O& C: D9 b. c
  101.       end
    ) O: ]9 V8 p$ E6 I/ z' {$ A0 |
  102.     end
    / J. _; c. d9 \; Y5 \& p/ j5 D
  103.     # 全灭
    1 Q/ ~4 V; ~# d/ q3 v  n0 `
  104.     return true' U5 O$ I' v  r% \! n& n
  105.   end
    # h7 n( W! K: ]1 ^  v' N
  106.   # 其他角色
    . A: J/ j3 U6 I4 _( \# I$ ~
  107.   def other_actors. _7 c; R. d4 |. t2 u8 b* f8 c0 t
  108.     actors = []! G7 D6 `3 m0 l" b2 `
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    ) Q' _: h+ p# N7 v( C
  110.     return actors
    8 s( x. I) z# M2 `/ y5 a
  111.   end
    - I5 n, ~$ p8 `6 e
  112.   # 角色位置互换
    9 w. G/ d, _9 l; i9 n
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    * [5 q; D# w8 u: e; m2 U
  114.     actor_id = []
    6 q. q  J& i! v  F; r
  115.     @actors.each do |actor|
    # ]( ^  L6 ?7 X8 J: i
  116.       actor_id.push(actor.id)
    0 |# ~" J$ p, r# Q# x& ^' H
  117.     end* a; ^( I4 ]6 x0 N& {( P2 s0 \- |
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)( g* T& n! f& J9 S0 F3 ^
  119.     id1_index = id2_index = -1
    # r- Y( {8 Z" F. Q, T" n) i  i" `
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|7 ^- p' g8 Q8 u
  121.       if actor_id[i] == id1* O! ^: j: o, G+ d$ N
  122.         id1_index = i
    & V: q2 _- L1 H1 q$ P
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    3 {: g0 u1 f: F& ]* f3 M! t
  124.         id2_index = i: \1 P- B9 Y8 V* H
  125.       end7 c# m3 n& J& v* s1 {& V$ {3 R$ c
  126.     end
    ( @1 \# J5 C% y  l: W2 B' p8 n6 G
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    . N/ X/ B  Y) e$ H/ Z9 D6 P
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]/ I3 x' d: U5 l1 ^1 u$ J
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor! ~. j# X: y5 b  u% X4 A
  130.   end" D4 r0 k( b3 Z' ?
  131. end
    5 l; F  E" ^7 I! _
  132. . k$ `5 t- B  i% l& {# K
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    2 o* K) D- ]& T8 {7 n( ~" v, N
  134.   # 初始化
    7 H, @) U1 C; L( l$ Z8 q; X
  135.   def initialize4 l) H( U+ Z# T, `0 }; B0 ~* g8 i- T
  136.     super(0,64,640,256)9 x) B* i3 z7 c7 m# N' M
  137.     self.back_opacity = 1605 I. m, g$ O- M- N4 F1 I
  138.     refresh& ]0 ]# }  H1 X1 g7 b" |; @
  139.     self.index = -1
    $ G' l+ n. ?; V! D0 O
  140.     self.active = false  D. }) E+ B7 P" g+ @" N. l7 I
  141.   end
      |. U& B4 c8 w# U
  142.   # 刷新  g8 t! U3 v4 }
  143.   def refresh
    9 i7 W! m; P7 u
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size8 w1 c7 c* u: T0 J
  145.     @data = []3 z5 U7 t6 h4 d' }, W+ f
  146.     $game_party.actors.each do |actor|$ S5 O: s$ f' _
  147.       @data.push(actor), N5 o9 m! P; [. V' R" S) M
  148.     end0 _' _0 {* B$ d8 ~7 D3 @5 r
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|; N2 o& }5 |* H0 x
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    ; [2 P0 z2 R! o7 q$ R
  151.     end6 T2 X7 X3 }; v$ `+ c" ]
  152.     if self.contents != nil
    % D+ |6 \3 m5 V2 K5 }( }
  153.       self.contents.clear
    2 o  U0 P" ?0 L
  154.       self.contents = nil2 a  K" u/ C0 Y( a  t6 u0 j
  155.     end) K$ h- d  O0 v
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    $ b3 L. Y6 N; ]4 b( K; ?
  157.     x = 4! n$ @, M! ^$ o. A
  158.     y = 00 n! f" W* e+ L. i
  159.     @data.each do |actor|
    ) F- v7 E) R7 B6 m- |
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    6 v* f$ T, L. d9 c) [
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)3 X: _4 ^( c8 ~9 p$ C* I6 Q5 m
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    / }9 H( v( P. G6 @
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    # x9 _/ T5 T8 p+ w4 R$ o
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)* o1 P8 J4 [5 Y; h" x6 g
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    : W! H+ _  _( Y
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    2 F- B6 A9 s0 V
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    ; X- h5 N9 [" Y$ R! m
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)2 G6 `5 o; T6 ?; K6 V2 u
  169.         cword = "出战"8 |4 J3 ^/ }8 @
  170.       else
    ! F$ n, Z0 s. x4 P
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)% S0 u( j( p: u5 o7 b2 F
  172.         cword = "待战"
    5 o1 U# b3 W: n" s' @3 l4 N
  173.       end
    1 K, U; K5 D* [* o, m$ J' l- `
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    : K& n5 Y. ]1 W
  175.       y += 32
    7 ^1 Z$ a7 Y% B2 K3 t% u7 ]$ X
  176.     end
    ) H% q1 m! U3 i  V( a
  177.   end
    8 p6 }- J+ m3 ?
  178.   # 获取当前角色编号
    ) m; v( Y0 R1 ?
  179.   def actor_id/ l  T0 B3 f2 P2 ], n5 ~' d/ K
  180.     return @data[self.index].id
    9 d( m7 S6 R+ t& f, W
  181.   end
    ) L) \5 a" `5 f0 D" I8 }
  182.   # 刷新帮助# U1 b5 Z; {/ B9 ]
  183.   def update_help7 z/ i' X: f/ }: O
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\. a& o% v3 f' K2 c; c, {* c
  185.                           "" : @data[self.index].name)8 m( ^+ N! l) P" V
  186.   end7 T# {- \8 r* ~2 x- ?6 _( A. ?
  187. end" \9 A8 Y6 t1 ~5 ?9 I

  188. 9 w/ p9 l4 `+ @) e% `( P- d6 D" g. b
  189. class Scene_Battle4 M: x- \: ~# f% F( X
  190.   include LimBattlePlug1 ~9 i9 p8 Z0 ]9 C
  191.   # 初始化
    - ~- m* y8 J3 ]% @( U$ q4 G
  192.   def initialize7 T: Q  [  _& x! k; j4 H
  193.     $game_party.set_actor_to_battle2 r, A; s3 D$ x, P; p
  194.   end
    - b6 F; O# A4 ~8 c7 Q
  195.   # 主处理8 `, [9 c  P4 J1 w8 a# K" G
  196.   def main2 X  h# W* h6 `8 ?( m
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据  e& w* M; w- g+ L! W* r% F* e. M% G
  198.     $game_temp.in_battle = true
    : _- E; k5 v, T5 l
  199.     $game_temp.battle_turn = 01 I# l0 |$ j+ `2 J0 Q' n9 w1 R
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    ! T- K, a) }  u
  201.     $game_temp.battle_abort = false* t2 A# h. M1 u, s! C; A
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false+ o+ a. ]. N) z6 M8 B: T+ N1 U/ W
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name; j% a" u* X6 G' I) Q2 o
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil4 o1 B, D7 ]; f! ^. f  R# t3 y
  205.     # 初始化战斗用事件解释器! G2 n; S' N9 `8 s) k
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)" m( |+ h# d( A- M' g. N* ~; \! Q& d0 @
  207.     # 准备队伍% Y) ^  B: ^0 O6 J
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id9 ]" t$ i0 O4 P" m
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)6 e, R) b% o6 g8 Z
  210.     # 生成角色命令窗口9 i' E6 J1 M8 G& ]5 d
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    " R5 y3 ]  ~" U% x
  212.     s2 = $data_system.words.skill1 L+ [1 \1 n5 _3 g5 z0 C
  213.     s3 = $data_system.words.guard! X6 Q1 l5 ~9 {9 y
  214.     s4 = $data_system.words.item4 w. y% x  F- O: g% W1 b6 c- n
  215.     s5 = WordChangeBattler
    + l0 L* K; s* n8 m. c  b6 O
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])( m* c. X' P8 o2 C9 n, A, B
  217.     @actor_command_window.y = 128
    " ]9 ]9 o$ J1 |! N2 Z7 w3 B
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160* @' A% D7 y- O, M* R, _1 y: e* C4 F
  219.     @actor_command_window.active = false; Y0 G* J0 G8 H5 r, x1 e# j
  220.     @actor_command_window.visible = false5 p7 M- I# Z1 i4 ~5 \6 b) N
  221.     # 生成其它窗口2 Y+ ~: h" X: c" m0 R+ I1 V
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    5 d! d# L5 p; |# o1 j
  223.     @help_window = Window_Help.new" S- `7 I/ x3 ~7 b* L' d3 B4 t
  224.     @help_window.back_opacity = 1605 Y4 H% q0 ]8 \) b
  225.     @help_window.visible = false
    # A- |. a) p9 A1 F- J
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    , Y% |/ \0 H: h" z9 C$ z' X
  227.     @message_window = Window_Message.new* O4 Y) Q/ }: F7 ?. b) _1 p
  228.     # 生成活动块8 ]; U0 X  H- d- j( w; C
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new. x9 U8 k5 b2 ^2 E. s
  230.     # 初始化等待计数
    0 h+ d& o! t; ~( _. _
  231.     @wait_count = 0
    0 U+ j( C) X' t0 w
  232.     # 执行过渡  F4 H, O, n+ A; E- T9 ~# U5 Y
  233.     if $data_system.battle_transition == ""* U2 k1 {) @# R- m) O+ Y  M
  234.       Graphics.transition(20)
    3 O9 b& \# \" t, P2 [5 i
  235.     else
    ) E# x5 d' X5 A% q; y
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    * q# y6 M8 d6 h& n: T9 h( j; m
  237.         $data_system.battle_transition)) d/ K$ N$ m3 E! B
  238.     end
    8 Q; S2 d; b5 d2 U4 D1 J/ V* C, l' s4 y
  239.     # 开始自由战斗回合
    5 ]# G& t/ W% ]# t
  240.     start_phase1
    # Z) I$ Z2 j: f+ _7 N5 }. O
  241.     # 主循环
    3 \0 w- R4 @( z. _
  242.     loop do
    5 S  v$ w8 V( m: w0 D
  243.       # 刷新游戏画面* T5 `" _, c& V$ g/ B1 S, f( x2 C
  244.       Graphics.update
    / ^% G+ H9 ?( g  z
  245.       # 刷新输入信息
    0 r# c( W6 b+ E" g8 U
  246.       Input.update
    $ s' M. a* ~6 u; n; r
  247.       # 刷新画面, ?+ z* p  R" v$ d3 J
  248.       update9 V  |3 n3 C1 H# d* e
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环$ ]2 m' M5 {  a$ n+ [; \" `2 O
  250.       if $scene != self
    ! n! Q! n: F3 t% i3 f) p
  251.         break  @" \* T8 Z& I
  252.       end
    & T, d# G  i" [6 k1 g
  253.     end
    5 x+ ?. k$ \6 i3 P, @' q% ~7 p6 k
  254.     # 刷新地图  D+ V$ h/ J3 P! q+ u& u; ]
  255.     $game_map.refresh* \! N3 [# ~  ]4 n
  256.     # 准备过渡
    , ]) S6 I' k; x; \* c5 y
  257.     Graphics.freeze. G+ f3 e' k) k3 `) W
  258.     # 释放窗口3 M; H6 R0 b6 |* E, W3 k4 x/ ?" |
  259.     @actor_command_window.dispose
    % }$ i! S' O# D1 ~- b; p1 ]2 j
  260.     @party_command_window.dispose5 A9 f. h% E# W+ a2 }0 r; s
  261.     @help_window.dispose" H; w3 c. _: K7 D
  262.     @status_window.dispose
    0 A0 c  Z; u8 \7 e! e# U! k
  263.     @message_window.dispose
    1 \. S: c) k- Q  b
  264.     if @skill_window != nil
    ) Q( ~+ i5 m* e. e5 B3 Z+ x
  265.       @skill_window.dispose8 z/ _) w9 R. {* w( h3 a
  266.     end
      t! }* [9 K3 B0 n
  267.     if @item_window != nil
    3 K. y3 N5 i/ S% B
  268.       @item_window.dispose  D8 N6 D% l. t3 U( b- W
  269.     end7 Z  a, f4 E& M
  270.     if @actor_window != nil8 D1 j- y$ u- C' T, w' @
  271.       @actor_window.dispose% j- u* O! c8 f0 k1 a1 t  h
  272.     end
    * Z5 e0 @/ T8 n2 V( c
  273.     if @result_window != nil
    . n9 |( v! z/ ^+ c% @+ d* K
  274.       @result_window.dispose6 ]6 @1 Y! u( F" a# ~" }
  275.     end: Y' ?( W1 g5 H* G  J
  276.     # 释放活动块( I. `! N, d4 o' P
  277.     @spriteset.dispose
    & H1 H/ Q% [; o, L) \  g' T$ x
  278.     # 标题画面切换中的情况
    0 v0 r- I, U( D; d* I
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)5 j- ~" a& d& m! S
  280.       # 淡入淡出画面# e: |: p8 ]  I) ]* {+ C/ F, ?) l
  281.       Graphics.transition/ `1 D6 \! \& F; H1 V
  282.       Graphics.freeze) D  E" T2 V3 m" _# k8 O$ x$ }
  283.     end( t, n5 A, F- U. _5 y' L
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    ; n) j' J7 k( \
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)/ h0 l8 x9 Q: W1 F  b4 n
  286.       $scene = nil( f. C, b1 ?4 C5 }1 q5 K& }
  287.     end7 S8 ~( M0 x1 K; K0 [0 ^; F6 K
  288.   end
    & @5 a* V: R. `3 |
  289.   # 战斗结束* b  B- t; H& ^% y% L' L
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    $ U) c/ |8 w/ n3 t/ V0 k' z
  291.   def battle_end(n)( c6 G! x7 E2 n4 o; {1 P% `
  292.     lpb_battle_end(n)
    # M1 N2 u- p5 A' L# `  \8 `
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    ) k1 u" K/ F  r& L
  294.   end
    4 o' ^1 O6 t1 j- d: p$ I, b
  295.   # 开始回合3
    5 a' N# A! H/ d* l8 p3 G6 U
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase37 I, x6 }+ d0 N0 _) v
  297.   def start_phase3
    ! r0 ^. I4 N. n0 x
  298.     @changed_battler_id = []
    ; A/ u0 B) A, D  w
  299.     lbp_start_phase3) L  P0 Q5 c" Y3 s$ R) c  w
  300.   end
    4 n( d0 r5 a, T. b
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    ) b/ U, l$ [. x5 e, _& F
  302.   def update_phase3
    4 w* |+ m- h6 V, E+ D
  303.     # 敌人光标有效的情况下% e( q# U; `$ [5 P
  304.     if @enemy_arrow != nil. z; l0 w' c+ O* z" Y6 {
  305.       update_phase3_enemy_select
    + ^, K% C  L  I0 R
  306.     # 角色光标有效的情况下; r) H6 u6 _$ C7 \! P3 M: a. H% ~
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    7 w9 [/ M' D& K3 T; Q6 ?  P
  308.       update_phase3_actor_select! P# p3 @4 b" M# n6 K: I6 Z
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    1 r, O/ g$ C3 f0 `! m
  310.     elsif @skill_window != nil
    2 C. ~: Q$ X* c2 d2 M* A, W+ ~& @; ]
  311.       update_phase3_skill_select( _: X$ `+ M) I* v9 D; |
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    / G  T8 Y# C) l3 B* r  k; G. ?
  313.     elsif @item_window != nil+ K! M& |& ]  a7 O0 r" B. k& a
  314.       update_phase3_item_select: M/ s- }# P4 g$ C
  315.     elsif @actor_window != nil
    . C% T7 d" K0 p
  316.       update_phase3_battler_select
    3 \  X2 @3 K2 x+ A: Q) }6 q
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下7 H6 ]! W: l( G  A; p3 h( t3 E
  318.     elsif @actor_command_window.active
    6 j0 b4 n& v& l4 m( o+ t
  319.       update_phase3_basic_command+ F+ w! J# S* K0 \+ g
  320.     end$ U$ l4 `) @- ?. g  l
  321.   end
    , S" e5 D) R- O& F8 F* T
  322.   # 角色基本命令
    9 X8 t, @# g# o, T- [+ J! Z
  323.   def update_phase3_basic_command7 ?  ~- C: s6 A, ?+ g! o' w7 J
  324.     # 按下 B 键的情况下
    4 Z& `3 Y% o& N9 R; q6 z; i
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    ' w9 Y8 x/ x1 d' h6 p+ E
  326.       # 演奏取消 SE
    6 N( `2 F7 `% o3 R9 o0 q3 }
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)) C7 i9 w- M: D& V
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    # o0 ?5 I8 E& g1 H" X6 ^5 \
  329.       phase3_prior_actor
    6 L/ ~1 G6 a% p/ `
  330.       return
    ! y9 q( F& ]/ ]
  331.     end
    7 G* f- }& I! l6 ~, t7 I* I4 ]& C
  332.     # 按下 C 键的情况下
    / W; L* L' r8 b$ T/ ^
  333.     if Input.trigger?(Input::C)" A+ W/ y, W6 ?! }
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之* b% u/ [! r4 R" I
  335.       case @actor_command_window.index9 d6 b5 o) J3 A
  336.       when 0  # 攻击* D! `8 {0 G/ r) Z/ r
  337.         # 演奏确定 SE/ [% {9 }% G- u' ?
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    + \4 f. r" @2 h+ M' x
  339.         # 设置行动
    5 m$ d  J4 T- S* }+ h6 E. B
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    " y5 ~6 }" G% z6 |! R* |' |6 o
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    8 c6 B% z4 f6 p( q
  342.         # 开始选择敌人. |8 V3 Z* |9 A8 u  r
  343.         start_enemy_select2 Z3 f3 f$ J3 G/ G
  344.       when 1  # 特技
    & ^: Z4 ?3 t! s$ q, x" S
  345.         # 演奏确定 SE
    7 E1 z: Y/ P+ U% k, z% w5 _6 \4 a
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)9 q& y' X6 P% ]. o7 m3 `0 h
  347.         # 设置行动
    * S6 F; i6 u% I  v* _" u6 H; z- W
  348.         @active_battler.current_action.kind = 17 P6 C& ?7 Z' X5 i
  349.         # 开始选择特技0 e. _' q8 W$ X( g9 g6 p
  350.         start_skill_select+ l! ?7 N, A; k1 n& X; y
  351.       when 2  # 防御
    1 v5 p1 J" Q: s
  352.         # 演奏确定 SE5 G7 x9 v6 s* j7 t9 @
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    : ~; `( ^  ]$ t/ r8 m1 f  g% ~$ N
  354.         # 设置行动( X" [0 |/ o5 r* W" ]* j) s7 {9 m
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0& q% y( l! |) w1 |" b7 ^
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1, Q& Q7 p, v$ d$ J
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    . z+ p. C# Z, u
  358.         phase3_next_actor  T' q# e" R% \' m# h
  359.       when 3  # 物品, G8 o. V: X) Q; {; x
  360.         # 演奏确定 SE5 a9 }( A+ y" s' L+ e1 Y7 ~
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    9 C$ h2 P2 X% t3 P: w
  362.         # 设置行动
    / L  c3 O5 [+ z) J9 J; i
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2  x! k7 J- R) p
  364.         # 开始选择物品) I% ]9 u# G+ x. r7 ^: [
  365.         start_item_select
    1 }7 X' c& d+ a9 D; t7 d
  366.       when 4 # 换人
    ; N, c. f7 O0 H
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    1 G6 |) _. |3 H
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    & w7 }8 Y' c3 E1 v) l" z! c
  369.         start_battler_select5 j9 g( O) J3 c5 ]& f
  370.       end! t6 C1 A9 C( M1 a( k5 _3 `
  371.       return
    7 j9 s9 `8 v3 o& U6 _" Q0 Z
  372.     end& v: F0 i9 \$ r# z4 X
  373.   end# f5 o" ~7 Z9 R! ~- W( ?
  374.   # 开始角色选择+ I8 q# x1 J0 z8 G  h( @
  375.   def start_battler_select9 Z& Z- c& C9 h: m' [0 h
  376.     @actor_window = Window_Actor.new2 E: W4 f0 m( Z* Z- F- \- c8 l. R
  377.     @actor_window.active = true
    1 a. Z0 K8 x# ~  Z4 a* y
  378.     @actor_window.index = 0
    ; A1 U" H0 {/ r% ^2 T& [
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    % T' W5 r, D& d
  380.     @actor_command_window.active = false4 E+ Q+ A' ~* A1 Z8 Q/ o3 N
  381.     @actor_command_window.visible = false
    ( A( M+ O/ Y9 ^
  382.   end
    - V% T! R: Q* L0 m8 O2 l* s
  383.   # 结束角色选择- m* ?4 I0 m: K! i: c
  384.   def end_battler_select
    ' e& K8 X: \0 U2 F% o& I$ v
  385.     @actor_window.dispose1 E# S0 }' E" D( W5 H7 o
  386.     @actor_window = nil
    2 e% ^  F: a: ^
  387.     @help_window.visible = false
    % Q4 S) e: r; p; z( Y
  388.     @actor_command_window.active = true0 C! z9 j" H! Y& {
  389.     @actor_command_window.visible = true
    8 s0 I- k+ B0 D- R* L6 `; r6 P
  390.   end
    6 L9 q( K( c  x: ~* ^( X
  391.   # 刷新角色选择
    & c- X! S8 \- o: T
  392.   def update_phase3_battler_select" w2 }' J  u" U" u3 ]2 V, `
  393.     @actor_window.visible = true* |- a4 }  Q, q9 J$ y$ d% D( K
  394.     @actor_window.update
    9 M% T* ?% M: G
  395.     if Input.trigger?(Input::B)9 g& D+ A! _6 N9 p* r/ g
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    4 {! V1 x$ F& N
  397.       end_battler_select# ?+ a4 o. Q! R$ o4 b# ~" R% l3 p
  398.       return
    / s/ m: c  ^! V, |% q
  399.     end
    1 D. v- x3 h' A/ n
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    % A( N5 P$ I+ v6 E
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    1 k- O3 |, e+ g* t0 b/ k& P, d, Y
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    $ J2 F1 D: `& z, ?4 E
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    4 ?& @# r, l9 b, J3 @5 C
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    9 V! c1 k8 J/ ]3 D
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  I: j: [& e( Q
  406.         return0 t) F) z) w) ]/ ]
  407.       end
    6 V! ~2 x3 g8 F
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)/ h+ x. o1 ]2 o
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id5 }/ t, k6 z# ?3 C$ {
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)/ F# T# q3 a2 h& z
  411.       end_battler_select
    & i' z/ }4 ]. P
  412.       phase3_next_actor1 R* A; g$ q4 s3 @1 R% g
  413.       return) T6 n; A  a5 }) p: I& c6 L
  414.     end
    2 O$ N1 A5 [0 }1 r0 @
  415.   end
    $ R/ U& d2 ^3 v  y7 L
  416.   # 行动方动画
    * I' ~2 N. P; B0 t/ w0 w
  417.   def update_phase4_step3& o2 Q" ]4 e  g  h' a: w1 F
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    8 U% i2 t) y0 z( s5 U: u
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    ! j! z( w3 Q: f2 H3 I' V
  420.       @target_battlers = []
    " T1 G' ~4 `/ j3 v: I* b
  421.     end
    2 X. K; ?4 w+ O  C
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)9 E. ^( O! ]& }- t( A  Y  x9 y4 |
  423.     if @animation1_id == 0
    8 ^) q, P. F% F. r2 Z9 u
  424.       @active_battler.white_flash = true9 P2 V1 M, d3 q
  425.     else. ~( z4 q1 c2 @$ p8 G4 t; l- j0 k/ ^7 y
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    : D3 j" t& S& |1 h9 ?2 i
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    0 R% D+ }5 z4 v$ F! u5 a6 o5 `# P
  428.     end: l( I5 S/ _8 _+ a* n
  429.     # 移至步骤 4  \3 i; ?" j$ y% s' V
  430.     @phase4_step = 44 a4 I6 v2 v3 V8 \$ B$ Y0 `
  431.   end$ |$ ]  @5 s5 V( O
  432.   # 对象方动画+ r$ q# ?; I$ L
  433.   def update_phase4_step41 a) S3 C8 `) J' w
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    . r1 q. x$ k2 f2 h% p; B
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    0 Y& p9 k8 x0 w. j
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    4 J2 j/ z% j* \/ @) f
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    / B* Y/ z/ E, S$ N- i
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id% y5 _9 N6 J, S% W) f
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    4 O8 _/ C3 M- g4 c& U9 O+ J
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]/ [. G3 L& q4 j* l  [
  441.           @status_window.refresh
    8 N! N3 @" X. S  F
  442.         end7 e: K- o6 V( D) Z
  443.       end- n. `" `9 [# J
  444.     end/ b3 ^  @; L% y4 m/ _9 X; V) S4 a7 E
  445.     # 对像方动画5 V4 \* c( J: J
  446.     for target in @target_battlers7 @9 k3 U0 E% D& @, _& y
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    * H; ]+ G0 o' w4 i5 z8 i
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    - L/ `* ?. X$ J
  449.     end
    9 \% }( h2 H; o& S1 n3 P5 K: N. `
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧5 D9 r9 k; \4 a. J# W, u$ l0 G
  451.     @wait_count = 83 I; f1 J6 d* V: Q# L
  452.     # 移至步骤 52 S% F$ ~; b7 Y. c4 y
  453.     @phase4_step = 5
    5 d$ M" |: B! [* X" @) l9 E
  454.   end
    * d5 W' |4 I5 \% \0 |3 z4 p
  455.   # 公共事件  R' {1 i# @- |/ z7 ]: g, f
  456.   def update_phase4_step6
    - T7 A( l9 b% U
  457.     @target_battlers.each do |target|
    " y$ w$ M; o, ~. k0 p/ @
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    ; x$ f6 F3 }9 O; P9 s& H; ~
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    / ?: u/ N3 U$ G$ m" Z
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    ; u& f! B' N9 E; E8 |/ b5 q
  461.         @actor_window.index = 0
      B4 v* k1 z" V- L
  462.         @actor_window.active = true
    & _# S9 M$ b8 i. p3 ~1 W9 M( K
  463.         @actor_window.help_window = @help_window/ a7 c( T/ m& J, c( P
  464.         actor_id = -1
    & @7 A- ~) p5 ]+ J
  465.         loop do
    , ?6 V4 p. H, N! W
  466.           Graphics.update
    ; x' e, G* X4 T) M* t
  467.           Input.update- k2 Q4 P# q+ \, q3 d- F+ G
  468.           @actor_window.update' a0 X3 N& Q& T# o5 J
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    ( x2 X8 ?; Z6 ~' v
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    . L! a+ S. X2 @1 l
  471.             if actor.dead? or
    ! u+ M( H: g( c% y7 n1 z
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and 3 i7 ?1 |2 B; M3 E
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or4 b, Y6 Y; d9 f+ i- d* M
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    # g7 n& D1 t8 F& L! I( v+ ^
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)* h0 ?7 t- D" }( n3 ]) y
  476.             else
    ( R% _2 O  }3 m# D) i
  477.               actor_id = actor.id* V- g  @/ P. ~* t8 H- W  v; G
  478.             end
    2 ~8 \4 C% {& B8 v. x6 O
  479.           end9 I) L$ y1 s5 i9 m8 f
  480.           break if actor_id >= 0
    # V2 M; r" b, O7 ?- D5 ]
  481.         end9 v; n* ]+ |% l! m8 I  \2 q' n
  482.         @actor_window.visible = false
    $ d/ b4 }% C% O! b6 y/ }/ @0 y+ z
  483.         @actor_window.dispose4 J' ^' d: C8 X1 V. w0 S
  484.         @actor_window = nil6 i5 v" X# T8 [! `1 D) j
  485.         @help_window.visible = false0 ~8 l5 d' |; h( Q+ W' H- ^- V
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    $ D& u0 M& a! B+ F7 v, G$ w
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id5 K% l) F* P5 i* ~$ ?8 R2 _" i* c
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)' p1 V# `# P6 x; C* }3 l
  489.             @status_window.refresh
    1 d1 D& j8 J& f# h5 m
  490.           end
    ( u; Q  f& T9 i) C" {5 _
  491.         end
    1 n. c% T3 g) @3 G  K6 t4 }
  492.       end/ O/ O% K% m9 g! O" H2 d
  493.     end' @9 k4 h9 r) x4 B1 P0 J
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者$ I+ y2 p6 m" t$ t3 a
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    2 P5 s* N  _  [% @) P$ g4 h! C
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下. J  ?: @6 y2 M1 l
  497.     if @common_event_id > 0! J$ m" m" I6 p& _; l
  498.       # 设置事件9 F# }5 c4 ?. X7 _1 A
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]2 b& f' M% `; v, Y/ h. o; s
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    . i; F# j% L/ _/ i+ t6 q3 P- ^9 k( {( M
  501.     end
    ) e2 g- Z( f# f* x! S7 N2 b
  502.     # 移至步骤 1
    # U9 R, N$ `! X/ f8 N* ~- ^
  503.     @phase4_step = 14 W* q6 L. Z  b% B  E3 d  O+ L* `
  504.   end; n' [3 w/ `! _  k
  505. end
    - e( _6 _# q! E2 p0 n2 Z

  506. / [" C, Z1 s' ^0 C+ A
  507. class Window_MenuStatus* J" x' t1 J2 \# g6 w; B9 |0 Q
  508.   def refresh, [; j9 R% W5 g& z! R
  509.     self.contents.clear  n. a$ s) g9 K; ~5 I- E
  510.     @item_max = $game_party.actors.size* v# q% U+ u# p5 z: Q1 @+ y
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size8 l6 P% }$ N" ~1 `9 p
  512.       x = 4
    6 t) H5 x( |( Z$ I8 `( o) n7 g
  513.       y = i * 32/ d8 D7 e" R$ o8 C, s% g, ?5 Q1 W
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    2 U* I# A8 D6 A
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    * m: H% n! f! U" @: |6 k) D$ D
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    & U; B# n' |5 V$ {( }3 C/ W. C. Q
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)1 o/ k, q3 i% d
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)# `6 e1 ^4 z- b' w# b' x
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)$ B) B1 ?' O, f
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)$ g3 A) F, U; S3 J4 ~( F, Q( \: u
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)- p! n. X/ {5 O1 C
  522.     end
    9 `! h# Y6 l, d: U
  523.   end
    6 l3 m6 `7 ^3 g0 G, N2 n, A
  524.   def update_cursor_rect7 \% m- a3 p+ x3 e  S) N
  525.     super+ k7 D& D, M: j' q* D+ C
  526.   end0 T4 H# t/ U* w4 n2 c
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题! ]* G+ e2 e3 Z! M
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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