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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug1 g* s: q+ l1 `+ J
  2. ) F- Z7 q, M5 a
  3. # 队伍最大人数! u7 D8 u+ ?% E. Q, M
  4. MaxPartySize = 8
    ' f% C* ?% a3 U3 Z( [: W# Z: {
  5. ' M4 ?* t; u1 c! d8 R
  6. # 出战人数3 e4 ~8 X. `1 y: z, g9 e8 m
  7. MaxBattlerSize = 1
    : b( n% _* l* S- k" G6 v. z1 ]
  8. 7 I4 D4 T' k6 G+ {6 L  G7 K& w6 Z
  9. # 换人语句
    " V7 ^1 r. g" O% u& G) V
  10. WordChangeBattler = "换人", r* i! w' N  L; H# W, }$ K% D
  11. 8 P/ W1 `  H, b2 M3 Y- I6 j/ y  A
  12. # 换人时播放的动画
    , V# _- N/ D  B0 b! C  D
  13. AnimationChangeBattler = 26
    4 u- s+ [& M' \+ C+ F6 h: @

  14. / d  v$ e/ T% k- U7 Y: ~
  15. end, U/ O3 ^$ _- D$ z6 y" t7 f8 B

  16. # x1 [* ?' M: S1 J
  17. class Game_BattleAction- w5 v: M# O1 Z$ v
  18.   attr_accessor :change_to_battler' ]  m/ S0 A* K- G9 X' Y$ m
  19.   # 初始化
    / T+ g+ }* @8 ^% l% `( h( k
  20.   alias lbp_initialize initialize
    6 _- ~1 N- Z5 t6 }- K, C5 y0 g
  21.   def initialize
    ! H* T- W) X0 K' K! }7 L
  22.     lbp_initialize
    ( v7 H2 `' s' G/ |# U3 T  j* x
  23.     @change_to_battler = 0
    * a7 }/ L8 d8 q  }/ X
  24.   end
    * o, e, Z- E& {3 D+ A
  25.   # 欲更换角色编号/ [; O0 L5 v% h$ z
  26.   def set_change_battler
    ' g3 h' ~, s7 j) c; L# ]) {
  27.     @kind = 3  G1 y" ?, L1 v3 h
  28.   end
    / l0 O3 T3 T, h; G( N8 U
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    4 x1 c9 z7 N  k. s" S# I' }
  30.   def is_change_battler?9 j, o% M8 s! i9 [$ T; B3 o' R6 S
  31.     return (@kind == 3)
    ) C7 ~$ ?& D# z/ J- ]2 F  y2 D
  32.   end& _! J- c1 w7 u3 B- ~% {
  33. end
    % A- x7 c$ r8 a* O$ _

  34. 6 w& Q+ b7 g9 P( t
  35. class Game_Party
    1 ]  U& g0 ?# i' }# C
  36.   include LimBattlePlug
    9 Q! c& [( D% A7 e/ E
  37.   attr_reader :actors2
    - I7 r3 g  t! a7 c& h$ C
  38.   alias lpb_initialize initialize
    7 d! x6 [" f8 d* `0 a/ f$ L) q
  39.   def initialize% E) a2 d8 C- a+ }- o3 M9 p
  40.     lpb_initialize
    1 g# U8 C/ W& O" g6 j5 ]/ d
  41.     @actors2 = []$ T# g6 k/ [: r& A. ?" b% G6 ~# ?
  42.   end- u4 o  e0 o) i4 K. \
  43.   # 角色加入% u" Q. f" G" b  ~+ a% h5 W
  44.   def add_actor(actor_id)
    + m# p: K) M. ?/ i8 ]: a! W
  45.     actor = $game_actors[actor_id]9 ~6 c* J+ Z4 E# p
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    % }# P" I; J* p! A8 p& r0 \/ [
  47.       @actors.push(actor); {9 v" O! P' m  @% H+ N, Z
  48.       $game_player.refresh3 R9 Q8 Z  C' f! g7 t) Q- }
  49.     end
    3 e6 V8 D7 |/ o' @. i
  50.   end
    # k8 o! g0 W* I8 V
  51.   # 设置战斗的角色
    . V* {; G+ A4 V& ~' s0 W+ G
  52.   def set_actor_to_battle
    / R. @9 g$ z; r/ r4 e3 \
  53.     @actors2 = []: w& t+ L' Z4 {5 L; E
  54.     @actors.each do |actor|
    ) k9 H1 l$ D; N4 Q
  55.       @actors2.push(actor)
    ; x3 [+ S" G7 @0 t) E+ `
  56.     end8 o- I7 Q  N( C# J
  57.     @actors = []4 t! H' o; Q+ z* ]* F
  58.     @actors2.each do |actor|6 J: s! N: D3 _" O- G+ E  Z' l
  59.       @actors.push(actor)
    7 h$ s1 r! `/ @
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize& e$ h( q# m% n
  61.     end7 P, N+ u2 R& L) k1 l
  62.   end) O+ n" d, g% _
  63.   # 还原战斗的角色8 g4 e* V" @/ V$ [" k7 q
  64.   def set_actor_to_normal
    ; N% E* i( I$ Y3 Q! ^
  65.     @actors = []
    9 O: q  ]( `) g- j* [" o
  66.     @actors2.each do |actor|
    . _: q. q4 Y% o  J. Z! r
  67.       @actors.push(actor)
    4 C& K" ?. k/ u" h. `1 e
  68.     end
    ) E8 R" N8 @3 E' y" y
  69.   end# }8 x8 j9 e; i% r% D
  70.   # 获取角色id数组, `! o% p( F3 r  [; |: d9 ^
  71.   def get_actors_id& X3 y# M. {8 l6 e1 {; ?1 ^3 n
  72.     id = []
    + X; P" S5 U; |+ n! N" a, {
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    : w% u, b( A; s  x
  74.     return id3 Q  n' E( x2 [( \4 L. S7 }  ?% D# c6 `
  75.   end
    # c% C8 L8 g( F+ ?
  76.   # 获取角色id数组0 B8 L6 {5 S, ~- A6 l! r
  77.   def get_actors2_id
    % G7 K: Z% Q$ O8 w6 T0 l  }
  78.     id = []
    0 V. j3 h! j- g* H
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}5 M/ {* Z% ?' ^! P4 J/ ^
  80.     return id
    , `! J6 A- p9 K
  81.   end, e* r8 F8 o2 M$ z% z7 z$ A3 ]0 i
  82.   # 兑换角色
    ; k" r1 v2 E, ]0 j  e6 {& ~6 L
  83.   def change_actor(index,id)
    8 a% u- G. s# M9 W+ |5 K
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]6 `. s. n( w) a/ E
  85.   end
    - `7 u+ r. C! D( y1 t% ?# @
  86.   # 全灭判定5 r( C9 ?# o  _- {- k4 ?
  87.   def all_dead?
    : s& w+ b1 M$ x% _
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
      r8 g0 Y8 _- k: t: _) K
  89.     if $game_party.actors.size == 0" M5 h; l1 Q" X4 N+ }" {& I
  90.       return false" F$ P+ ~( P8 A5 t$ P1 f6 ?
  91.     end
    , T3 ~/ W' W9 y7 I3 D: h6 k! J) q
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上# O) E& ^" B' c
  93.     for actor in @actors2- e2 s0 [- Z2 G1 v
  94.       if actor.hp > 0
    ( A6 ~& t. A; m8 w: I
  95.         return false
    9 n) ]2 B4 H2 V: [  z
  96.       end
    9 w, z+ _8 F9 I8 E& V
  97.     end
    ' `- G' {' n& v  V( l+ y
  98.     for actor in @actors
    5 G3 d9 K/ W& ]
  99.       if actor.hp > 0
    9 n& D9 M* Q; ?, x1 B
  100.         return false5 n; l/ U3 ?8 p0 n, ]$ z
  101.       end9 [/ }2 e& R6 |- W4 `+ r# h
  102.     end
    ) _; P/ I+ {1 e9 d6 O
  103.     # 全灭
    6 g9 @/ ]6 [- A7 }6 D; |/ }% z+ b
  104.     return true
    4 e7 G2 }+ X7 h0 k7 e+ X
  105.   end! [# O) {1 b- N
  106.   # 其他角色  U" i8 C7 e. |% B# z3 K; J6 @
  107.   def other_actors
    * |" N3 u, C6 k1 M0 q2 r& m2 n
  108.     actors = []1 l! [, |2 Z, a( G/ w8 k
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    ; {% A6 @3 [( [, Z
  110.     return actors! |# i( i; b1 ]9 O
  111.   end
    ) a4 Y& F7 ?2 ?8 f
  112.   # 角色位置互换
    " v3 W% |, |% Y2 a1 ?7 d  }
  113.   def change_actor_pos(id1,id2). k9 j, `$ \4 N. R! t; q  }! t) ]
  114.     actor_id = []# ~) E0 }% j3 u. s% b5 b. h
  115.     @actors.each do |actor|
    : A2 @! O* `0 M3 n
  116.       actor_id.push(actor.id)
    6 T, q; c# G( r
  117.     end5 u/ ]5 b$ e" M% x3 a
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    ( A# W2 ^8 [8 ]7 K# A
  119.     id1_index = id2_index = -1$ J% ^& e$ N2 C) @, t/ G
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|, e: }2 f! o% E+ Q  E* Q1 s' L$ r
  121.       if actor_id[i] == id1
    2 h* n# m& R) R- v1 l3 E
  122.         id1_index = i" L2 o( I- P' o; j) T. b+ Z. f
  123.       elsif actor_id[i] == id2" P* y) l- O/ `' }
  124.         id2_index = i
    0 i  g  I2 h, M2 m% r# J' K
  125.       end& c1 ]- i8 o' l7 m  H
  126.     end
    % J% P/ e: c9 }& c  \8 a
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    9 f* v9 U0 t& T& U& n6 x
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
      G1 O/ G! u6 c" g8 e
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor5 O/ \4 [8 h2 Q* {
  130.   end
    5 R  s' a1 w. x: c3 M
  131. end. q* ]6 R$ x. [; v# |

  132. ) A6 ]; D& O# a& @
  133. class Window_Actor < Window_Selectable2 x0 c0 e- o% P
  134.   # 初始化; f3 H0 I- S7 ~  o
  135.   def initialize
    / F' U3 e. ~4 r( \1 L* @! d# _8 X
  136.     super(0,64,640,256)
    ( b( P. S% w. \' X8 E
  137.     self.back_opacity = 160
      Q+ [' w* J9 V: n
  138.     refresh7 Z: G8 V" [) i7 x
  139.     self.index = -1
    . E% [1 u; d/ z& L0 D+ g0 C
  140.     self.active = false
    / d; A) S2 Y: C1 h. D4 N
  141.   end, F2 v$ ?( h9 C$ F/ m' e. L( Y
  142.   # 刷新
    3 C7 t4 H) V, t+ j3 y8 v' X
  143.   def refresh! Z& w  I' x! A1 @/ A3 M
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size& {' z* \' M4 R+ p
  145.     @data = []2 I# Y) ]3 j% E# s
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    ( r& e, S  Y, g0 h  x6 q/ {. V
  147.       @data.push(actor)
    5 R! a9 @; S/ D. ^0 _7 T0 |
  148.     end  X, S( @( S* P3 |
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    3 R) e( j; B: d' Z. b9 O+ k2 u
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)& L6 ?4 d. V0 z
  151.     end# Y$ j% ^6 v; j$ Y
  152.     if self.contents != nil* H8 u8 Y/ z- \* N/ L6 s
  153.       self.contents.clear
    0 R1 U' _& o  F+ x. |8 L
  154.       self.contents = nil7 f5 f4 C8 C1 ]6 D
  155.     end& q* z: s1 g: T) w8 G9 K
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)& C4 ?9 M* s4 V( ~
  157.     x = 46 u2 `5 d2 X8 F5 o" n
  158.     y = 0
    ' y/ G9 P, k% J, k/ R) m) v0 K
  159.     @data.each do |actor|
    ( i' [- y# U2 L& p5 q
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)* U9 V8 v9 b9 O9 l; B6 j
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)* o4 W1 |0 ?( ^& ~4 L  s  e/ \
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)6 ?. G4 i# s/ M1 p( o
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)! Y) m, ]% v& g# h( Z
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    # [  M( M; s+ D3 A
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
      |1 H. h  K* J' s  k
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    1 p, T: w( O# u' ~* p2 o
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)+ [' |: z5 h( f8 R
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)0 C& R  S0 {: C( ]
  169.         cword = "出战"0 V' e% B1 P7 H& U# b; k  |+ ?
  170.       else
    . \) `- C4 v% }" Z& ~
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)6 r- u4 W: u5 Y5 m; l6 U
  172.         cword = "待战"0 w6 }- j3 ^' U$ y+ h. M
  173.       end
    % }0 v- \/ H8 A, }& T
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    % Q4 c! V- J. J, ^! H- r- ?  R: l1 v
  175.       y += 328 b$ y4 U3 {( f( z
  176.     end! J. r. `3 M# i
  177.   end
    9 p  }0 |5 z# S6 {1 \4 |1 |
  178.   # 获取当前角色编号
    7 `! Q) G3 P% M
  179.   def actor_id- v. e) G3 I9 W3 l9 J0 J
  180.     return @data[self.index].id8 v" p: B- Q9 y3 d3 y- q2 F
  181.   end0 A8 Y, e5 _6 f
  182.   # 刷新帮助
    7 [  r- m( b2 V/ Y- ~  i2 n
  183.   def update_help$ d% J# U6 Q, z1 i% M
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    ' Y  T) W8 Z; E" ]: D# C# O
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    & c) B9 I; Z! V4 B# W+ ~& }
  186.   end) O6 E3 m/ r0 f# T, X7 v
  187. end
    / ]+ Z8 ?( e8 w# [  z

  188. & e: U/ P6 o3 h5 [
  189. class Scene_Battle
    % {, s" r9 H- I% M/ v: u
  190.   include LimBattlePlug2 n. Z, c7 t$ O% C* z
  191.   # 初始化7 l& Q5 I1 E9 r9 h: [
  192.   def initialize3 x3 h" C8 X& Y4 @3 r0 G7 @6 _
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    / R* D; y- d: M2 W. Y( _
  194.   end7 z4 d4 U* ~( o' u) m4 W* R
  195.   # 主处理
    7 g- f( F9 x& x
  196.   def main8 ~% v4 y3 F* o5 h% C2 M$ M
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    5 x) ?* \8 [: @% v3 D
  198.     $game_temp.in_battle = true
    " n* H! Q5 ^# {) }( g2 r4 C
  199.     $game_temp.battle_turn = 0% v3 j5 ]; d+ G& t
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear9 H/ }9 B# p8 Y& R  ]
  201.     $game_temp.battle_abort = false( U  B. R" M* q# J8 n
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    $ g2 p. x5 f9 j
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    ' f% _9 q6 u8 O7 [! V4 z
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    & \, D; q: \3 G8 d! x
  205.     # 初始化战斗用事件解释器2 A" L0 F' F4 f0 {4 A
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    6 h/ ?6 Y# a2 @3 k  x0 e
  207.     # 准备队伍( B+ c4 h: S3 {7 _/ U3 _, v. h$ W  ~
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    . C( j; b. e$ j7 m; d
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)" y. F! J  M( f6 K; q7 X8 h
  210.     # 生成角色命令窗口
    , m' E* t& r8 v
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    8 t1 M  z1 @5 A- V) x) a0 a4 B
  212.     s2 = $data_system.words.skill" d' x' K, P+ Y/ d9 c
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    5 O' ~0 e* }8 A  @
  214.     s4 = $data_system.words.item- A& v( i2 v0 A7 X6 m. ^1 R. S: G( p
  215.     s5 = WordChangeBattler
    / f5 U% X: o+ h5 ]' [( ^0 J
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])3 N( x' z  E; S: ~# w
  217.     @actor_command_window.y = 128
    - {# A1 N# K$ K) c" J4 I
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 1603 Y$ b0 z8 c: g2 a# B
  219.     @actor_command_window.active = false
    , T6 ]: M: _9 v0 ]7 M; o
  220.     @actor_command_window.visible = false$ j6 t' I  L! l; ]9 ~
  221.     # 生成其它窗口0 }" u0 L( r+ g* L
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new2 k7 X2 v* ~; L9 O2 Y
  223.     @help_window = Window_Help.new
    ; \3 X2 U& t! y; \) g7 p
  224.     @help_window.back_opacity = 1606 m/ k4 `9 B8 b9 E
  225.     @help_window.visible = false
    ' \6 W/ e5 n3 w7 z) A
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new4 F" G$ K! X; E1 i8 g9 O, |
  227.     @message_window = Window_Message.new
    # j; E* L& K: l3 v
  228.     # 生成活动块7 `; e$ B, r6 B( {7 u' h+ O+ U
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new: d, C" P/ f+ q5 }" f
  230.     # 初始化等待计数
    " }" S) `4 _2 F' A- M2 `2 L9 }8 j
  231.     @wait_count = 05 R8 J1 I: T# U) l/ L; ]7 x
  232.     # 执行过渡+ C8 w  M% s: R9 U# Z; w, y
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
      z4 t; q) v: F- E' l8 o8 N7 s
  234.       Graphics.transition(20)4 \5 ?$ Y  w( n7 l0 \& O1 d
  235.     else
    ) @$ C( k1 z2 ^8 s
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    / s' N3 z0 [6 ^# M; ?8 S7 s3 q
  237.         $data_system.battle_transition)# I" L- P* B+ ~
  238.     end* G3 E% Y% `3 z% j$ Q
  239.     # 开始自由战斗回合
    : D3 L& I7 S+ O, h  P  o( Y0 _
  240.     start_phase1
    / q# B: |4 Y1 S% Y
  241.     # 主循环
    4 a+ A) z0 L  \% J0 A8 j: d
  242.     loop do% ]( W1 N0 }0 E+ x! H1 E( V
  243.       # 刷新游戏画面8 H# A( S$ b, Z$ u* z
  244.       Graphics.update
    ( R. Z! s( C% h4 P3 R* e
  245.       # 刷新输入信息
    * J1 |" `, {" q* [6 v
  246.       Input.update
    ; }3 m$ K, S6 w$ L9 B! X2 Y5 }
  247.       # 刷新画面
    ' y! l' |9 ^" k6 d
  248.       update$ r% }5 H9 K! v$ N
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环* R$ q; z, [9 }
  250.       if $scene != self( n; x5 a" R' _6 l5 S( s: q" Z  J
  251.         break
    ! Z  O: a/ z' t9 a* n9 _
  252.       end
    . s' n1 l. _" D
  253.     end; g$ a5 j8 y5 _- K. ~1 C
  254.     # 刷新地图
    ; \  r5 W$ X9 K  C
  255.     $game_map.refresh; Q1 ]% ~. `# V' J
  256.     # 准备过渡
    * k! h9 B7 r0 s  G5 y
  257.     Graphics.freeze# M6 i& j8 n7 j# z& j" b. I" {
  258.     # 释放窗口, M* Y; _1 N, }$ s  n( \. ~6 M5 }
  259.     @actor_command_window.dispose+ d8 m! g5 B' w5 f0 u2 L: R
  260.     @party_command_window.dispose, ?, f$ g7 E+ q/ G9 n
  261.     @help_window.dispose
    + O% F9 X' T& Y7 m- l. Q6 F
  262.     @status_window.dispose! o  u+ n" H! d8 a9 C
  263.     @message_window.dispose5 c% K! d4 M: {
  264.     if @skill_window != nil
    ! ^: O; S5 N- q9 _
  265.       @skill_window.dispose
    ( {/ U, U; }6 ]: o* U( d) ~
  266.     end
    2 M7 F6 |+ _: w6 {  v& i3 E
  267.     if @item_window != nil' b5 h3 w/ C7 m2 C
  268.       @item_window.dispose
      R) `7 Y+ m, T# c' T1 K- x& x! [
  269.     end7 j: O% F' Y- z7 A# k: |
  270.     if @actor_window != nil
      b8 Y# [4 r; q
  271.       @actor_window.dispose
    ! K& r; e1 O1 e& i) M* v, }
  272.     end
    ) s3 }( T, w& a9 K1 W5 Q
  273.     if @result_window != nil% a6 o( D% C0 V3 P; l
  274.       @result_window.dispose
    + B4 Y$ k! V) ]# u8 j1 O: c
  275.     end
    9 `, l  e  K! \
  276.     # 释放活动块5 \0 p  f- i3 ~
  277.     @spriteset.dispose6 y' y7 g1 ~' j' Y9 k- t
  278.     # 标题画面切换中的情况$ N0 {7 n0 R9 i) j3 W  _
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    : ^3 O) v, W2 R
  280.       # 淡入淡出画面
    , c( G7 ~- l7 ]9 M
  281.       Graphics.transition
    % A. V1 `  G! C2 T5 q& A2 }. B
  282.       Graphics.freeze
    : r3 ]: j# s* x/ D  Y9 x" B! T
  283.     end
    9 [$ c+ ]/ T' [: N+ Q. [; G
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况) G7 T% E# Z+ x( N$ e
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)  i9 s- {2 P$ l9 c) e
  286.       $scene = nil
    - F5 U$ |8 J5 u, O$ M. v
  287.     end7 H0 ]2 y5 X/ R/ i/ ~* j
  288.   end
    6 O  ^5 ?$ ^# `1 H) X; V
  289.   # 战斗结束# A4 P) H- j$ @9 c# p: G3 D# A4 I
  290.   alias lpb_battle_end battle_end! {  c% y) F% {& ?. O4 Z& O7 h# q
  291.   def battle_end(n)
    9 }; {% F. W) Z. i
  292.     lpb_battle_end(n)  w+ p# w# @- D% \, p  S+ C
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    : @" t+ A3 }7 ^7 A3 e$ g
  294.   end4 N* d: g/ k7 B2 C8 X
  295.   # 开始回合3. F+ e- d) [5 U8 C, u
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    # Q- j% P, G3 q! _5 Y5 H" ~& z- }
  297.   def start_phase33 p% W/ D+ w# Y0 j) F
  298.     @changed_battler_id = []; v% y5 m4 z) q& a1 y: y
  299.     lbp_start_phase3$ W, ~7 z( m9 x5 R# g6 T
  300.   end
    # v0 V; M: z5 q
  301.   # 刷新角色命令回合画面9 u6 M" u: h4 T- H
  302.   def update_phase3* I5 P. w+ M  o$ ~: z$ ^( `
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    + }7 t7 r7 m8 D+ v5 i% g
  304.     if @enemy_arrow != nil
    7 C3 o, _& F6 j8 e) m9 h$ b
  305.       update_phase3_enemy_select, D: m- c1 S  H
  306.     # 角色光标有效的情况下
    6 B: J, R) b/ d- T
  307.     elsif @actor_arrow != nil: ~4 w. t1 j: l) u$ Z4 |
  308.       update_phase3_actor_select, ~  z2 z8 m" B/ A/ r0 X; j
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    8 g) X, R2 }" F! G" Z5 z1 g
  310.     elsif @skill_window != nil4 |; q" `5 Q9 \* Q$ f2 {& x0 a  C( _
  311.       update_phase3_skill_select
    3 B  [3 t, N) N% g  y
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    1 o! {& z9 {( E6 {2 b
  313.     elsif @item_window != nil! i2 z( p. u: S6 ]8 g$ C# U
  314.       update_phase3_item_select
    / d3 |9 [) m/ g  u, v
  315.     elsif @actor_window != nil) |2 x% y' H0 Z# G
  316.       update_phase3_battler_select, p, Z8 ]) k3 y7 |0 f
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下& M/ n1 b4 J7 M% g* H5 i5 H- s
  318.     elsif @actor_command_window.active, D! p1 Q6 f% x- Q8 u# r8 i# X
  319.       update_phase3_basic_command/ s- I, O; O- B- J( C( _' e8 p
  320.     end; x6 A: x& Q. w7 t1 e
  321.   end
    5 W8 L2 C1 E# }4 o. |4 G( e% K- m
  322.   # 角色基本命令
    / X7 q; c2 b/ Y( O, q
  323.   def update_phase3_basic_command( ~5 B( D6 Q/ G! \; |! }
  324.     # 按下 B 键的情况下; `" {0 S0 W: B( L- h! s
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    ( r* K* K- O7 j4 ?# [# z
  326.       # 演奏取消 SE* X( h+ m. I! G# g5 L
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)" m0 \- x, e7 l
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    & T4 @: X* j  {
  329.       phase3_prior_actor
    " w2 F4 h3 h" U5 m( ?3 m
  330.       return9 N: Z* U# q7 S% O9 i- J" H
  331.     end
    * c  F+ n) O* e7 F0 o. ^
  332.     # 按下 C 键的情况下+ v" P9 m! b2 A
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    ! m# n& |" [& V- F
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    5 I" \8 D$ f5 w1 V- R8 l
  335.       case @actor_command_window.index7 ]8 j( I( u" U8 F2 W. y- S% _
  336.       when 0  # 攻击
    6 A+ a. A0 z$ B6 }% \3 m9 k' c
  337.         # 演奏确定 SE
    2 `3 q* U" b$ o( ?; u! N$ F
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)5 X+ J6 _$ A, ~% k: S
  339.         # 设置行动' P9 u9 d6 ^9 G. u! C
  340.         @active_battler.current_action.kind = 08 C8 M3 [1 J9 w6 i9 B
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    # I. K3 _8 z8 F/ D7 B% N% x
  342.         # 开始选择敌人
    8 a# E0 f! {, T$ J+ M
  343.         start_enemy_select
    6 h# A# S5 I* [! h* l% K, L
  344.       when 1  # 特技
    9 @7 R$ w: ~$ l" T+ J  f
  345.         # 演奏确定 SE# `$ E+ r( x& K* U3 g
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ( c1 D8 F% v' m3 U- C" r
  347.         # 设置行动
    . ^' j" ~& v1 l
  348.         @active_battler.current_action.kind = 17 f* a' P5 o  E- @1 ^
  349.         # 开始选择特技
    $ H% N, S( c: R5 X# L
  350.         start_skill_select
    + T4 v" x. G3 A9 S+ }8 o* t$ Z
  351.       when 2  # 防御
    % B# \, K0 X: k4 C; n6 t; \& G3 k/ }% j
  352.         # 演奏确定 SE
    / _! ~, {6 A9 w1 ?, m2 B8 P
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se), w: ^2 W' Q. d$ r- V
  354.         # 设置行动2 E0 ~" h, _6 _% U" O  y
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0  ]; @, C: ?* L" h, v& s# T
  356.         @active_battler.current_action.basic = 10 k/ a3 Z1 l: ~% n- ^+ s
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    ( Q4 |7 B2 y0 z9 N8 e% o2 _+ b
  358.         phase3_next_actor
    ' m8 Z% \3 \( ^5 \  h( f+ X
  359.       when 3  # 物品
    3 n* A6 @7 U1 P7 @
  360.         # 演奏确定 SE9 {8 ]0 u) `* x# R; f+ m6 G
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    , @) A+ Q2 P/ {0 p# O, K
  362.         # 设置行动+ q( K; p2 ?0 y+ X* Y1 {
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2( W6 U, I8 S) Y# k: Y
  364.         # 开始选择物品
    7 G2 v8 @, E$ N( [9 d; @; p# }
  365.         start_item_select
    4 \: y, q0 ~. V
  366.       when 4 # 换人
    " I( d; |; V6 k( n1 \3 A# i
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    % y* `2 ^" g, T' A3 [4 u! i8 G: ]$ k
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    8 R1 c% K, ~/ T
  369.         start_battler_select! W, C/ ^2 V% U
  370.       end
    & {6 J+ z6 Q! I! `1 r# i& S
  371.       return" B) t' u1 R1 a5 g
  372.     end: K% b  s3 Z# k( C
  373.   end) f0 G. p7 j  h8 U$ H% V- u
  374.   # 开始角色选择) S8 z7 j5 s4 `
  375.   def start_battler_select# t( ?) F2 S' e
  376.     @actor_window = Window_Actor.new9 u" ~' A. U( V
  377.     @actor_window.active = true0 ^: F" U* N$ Y8 o/ ~# K3 M& u
  378.     @actor_window.index = 0
    ! @5 L& |* N: `& u: w
  379.     @actor_window.help_window = @help_window4 q0 F2 k2 n% z2 ?+ A0 A" z2 _- a
  380.     @actor_command_window.active = false9 B2 Z  `  ?3 {* ^0 N  a1 ~8 h
  381.     @actor_command_window.visible = false; _8 d; ~( x* S/ R, T& R
  382.   end
    1 y+ o2 n% }2 W+ k) N
  383.   # 结束角色选择
    ! W# i( R) P1 H$ X1 j2 z
  384.   def end_battler_select
    3 o0 \! g/ l$ R" `" c- x
  385.     @actor_window.dispose
    & U) a0 V% J" q4 S/ d
  386.     @actor_window = nil
    6 z3 z: K. D+ J7 r, }8 b7 N
  387.     @help_window.visible = false
    # ]& T9 |/ p- U8 O1 ?" A# ^6 k
  388.     @actor_command_window.active = true2 A) w( y, d( c# o! c0 c) ^+ J
  389.     @actor_command_window.visible = true0 |- b5 e1 m$ v2 D! m6 w
  390.   end# q6 r; O( x/ u8 M& B$ l
  391.   # 刷新角色选择' F  r9 L9 _& A* J, q" v" r
  392.   def update_phase3_battler_select
    ! W8 V2 J' f& m# [4 n# V0 s
  393.     @actor_window.visible = true- ]+ o9 m  [7 _/ b2 u
  394.     @actor_window.update7 J8 |# [' g8 j% q7 S0 `
  395.     if Input.trigger?(Input::B)" T) [3 w& S. \! e4 k
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)4 }6 X& i: d5 N) G7 \0 v# [2 ^0 i
  397.       end_battler_select0 H% z) x2 z1 w5 U9 i
  398.       return
    6 H6 ~  J- c* F; U7 t* t( _6 D
  399.     end- I6 s6 G2 [" T. B( f1 ]" {3 @
  400.     if Input.trigger?(Input::C)- J  t9 T% L: G5 s% ^: t
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id3 c' h( \  X% Q7 R
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or) {" h) w2 N: @- {5 b, R
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or : h! z# f& c( t, @
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    . `% q8 r1 Z8 ~6 ?* E' J: H& L
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    ' q% q4 x: R2 @2 ~- C
  406.         return
    " B% P: a8 M) d4 H3 {2 _
  407.       end
    $ ?: `" H( g# j! ^+ [% N
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)& i" [$ a% e$ z( \5 B/ Q, o) `
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    , G+ Z! G9 K* A# W. a8 l0 f- F; M
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    . K- j' U3 _1 N1 ^5 T) _
  411.       end_battler_select' `( d3 q! @6 ]0 R8 C
  412.       phase3_next_actor
    ) c7 i& v0 b3 d  i) ~2 G
  413.       return
    9 y$ B5 @3 ?' l% f
  414.     end" A- B* P4 A+ Q1 A3 v: F0 m
  415.   end% _, }4 ~$ r  a6 B5 [
  416.   # 行动方动画2 |' ?: W' W# n% B( b# X1 M. `1 Q
  417.   def update_phase4_step3* W! a2 u0 d' b- b: F9 k1 j
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?# q2 L- U" b/ v; p4 ~
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    4 |& v, T* P% y4 Y- \# Y( q# H2 C
  420.       @target_battlers = []( `) E- X% o7 O$ f( o, @$ d
  421.     end
    , l  Y4 X& V5 p5 ^1 \' W
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)! ]8 f4 C  w9 ?; F- `4 H5 H
  423.     if @animation1_id == 0
    7 Q2 y+ H3 K/ S, C! \/ i8 x
  424.       @active_battler.white_flash = true/ v# e% E' l, ~4 \
  425.     else
    3 t7 h/ y5 V4 `
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    , U7 k) {, R% J) m. s. ~' r% m& d
  427.       @active_battler.animation_hit = true5 K/ M3 \* S; I. A9 f
  428.     end, }  ]/ c& r9 w) X" K
  429.     # 移至步骤 4
    ) W! D3 [2 X3 i3 V0 o0 s
  430.     @phase4_step = 4; S5 j5 [3 R7 o, ]
  431.   end
    . L# f( |$ l! L$ X
  432.   # 对象方动画4 k& C$ M: w, ~; E& A% }" F
  433.   def update_phase4_step4
    # F& Y6 ^0 ~5 A1 r5 x+ ]% O: ^
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?- Q( w# e9 @, ]8 ^3 w9 c
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    " v) r4 u% `' t- n' l) [
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    1 m5 K0 h6 x( Z9 N- i
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|3 [$ L% A6 R! ~3 o3 f, h3 H
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    ! h1 L# D& p/ }% e
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)% p5 r8 W( ?" J9 @# v* q1 K
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    - {( h" V* p- T8 S5 E4 N) `8 M6 Q6 M( e( G
  441.           @status_window.refresh+ d, D+ U9 p( j3 x
  442.         end6 I0 H9 d# g; e: ^# o9 u0 d, G/ I9 X
  443.       end3 l* X% `1 I" T& N
  444.     end
    % t, @  m6 G( j
  445.     # 对像方动画5 y+ _- O0 E. u( S2 R- ~  I9 U! r
  446.     for target in @target_battlers
    1 s6 k% Y2 _$ S3 Z" E6 F
  447.       target.animation_id = @animation2_id# ^, t4 o% q4 i& p: c
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    6 w) y! h! w; }7 y3 I" \1 k7 Y
  449.     end
    ! K( J0 R. A2 o, h$ x! m
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    # }2 Q7 D! E( }, g3 x7 T
  451.     @wait_count = 8$ y5 o- w: Y1 V
  452.     # 移至步骤 5
    2 `0 X* U9 K$ Z1 h9 L6 A$ C
  453.     @phase4_step = 57 L+ }0 I3 _: r
  454.   end0 m5 }8 }# T" K0 y- R
  455.   # 公共事件, ~/ [' e0 t% O) t( A* b
  456.   def update_phase4_step65 u3 K7 E) Q) z$ T" R
  457.     @target_battlers.each do |target|5 x/ z+ N! L. U# b. B* ]/ N7 X
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    6 w6 l% S& S* u- ]
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    * K6 p5 a0 r/ u+ n; y/ P% G! F
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    4 e. t+ _1 c" K; }. L
  461.         @actor_window.index = 0" J! O! P4 G( s4 y
  462.         @actor_window.active = true+ e4 N# L' F. B1 e. g
  463.         @actor_window.help_window = @help_window* h% m+ s: c5 R8 ~+ f8 k
  464.         actor_id = -1
    1 `1 S& R5 S& n9 k
  465.         loop do
    3 _, J$ O& L7 `1 r+ w  J
  466.           Graphics.update
    ( Z; @5 P% w. x: F' U) s# @
  467.           Input.update
    & D% L; n: Q# w0 c; X9 x
  468.           @actor_window.update2 B! R- p! Q) ^& v# L  K
  469.           if Input.trigger?(Input::C)4 P- _3 w& e- w* b' E' i; u& ~
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    6 V, t. [5 H9 Q+ T3 e$ z& B
  471.             if actor.dead? or
    . A; m: i( B0 _
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    0 L  K& h, c2 K. s2 @/ r
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or* V2 @. Q. P, g+ w% [9 ~
  474.                $game_party.actors.include?(actor)6 n  V2 z1 A. `  i5 ?( |, @7 f$ L
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    : I! Q) U) J  w5 o3 i2 d
  476.             else
    - U! Q7 F3 W4 q4 X6 T
  477.               actor_id = actor.id
    4 b) Z6 q% d' `  `, r
  478.             end+ j& s7 `8 }& ~0 {6 L; i
  479.           end" K) U% [* j% G6 O. K4 q2 S& ^$ J
  480.           break if actor_id >= 0
    4 Y+ g" w& }2 U% O; M. x. K3 J
  481.         end) Y  v; P% E2 ]$ \' j3 N
  482.         @actor_window.visible = false+ ~! g+ w0 o. o  V. `& [" T( v
  483.         @actor_window.dispose
    7 [$ ~4 D6 a7 ?9 p: l( F5 a
  484.         @actor_window = nil8 r. a$ U* z( Z4 {$ u" \
  485.         @help_window.visible = false( ^: l* H# f4 f  J
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|( {% }1 p; Q8 I( R6 G
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id7 B  s0 e' n2 s7 U2 Z
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    7 p4 N/ l3 D- b4 J% z" b0 U: Z+ `
  489.             @status_window.refresh
    % r' x" n( M$ ^9 _! ?0 F; \
  490.           end
    # C' Z' v+ a3 A5 G& D" ~
  491.         end4 T, G2 w8 e4 I$ A" g
  492.       end" h" z$ H  `2 R0 S$ s! X  T5 g0 Z
  493.     end
    1 o, m1 h! j' o, w9 V! P2 K' c3 K6 s
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者' }# n+ \* j- w" F( R$ D
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil, y& \1 L& [. i; z1 p4 D
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下, r: c* E4 Q  _/ ]4 f4 }! c! C
  497.     if @common_event_id > 0! B6 w5 q! j+ l1 S  E& {/ T
  498.       # 设置事件
    4 ~8 d6 O' r7 ?* N7 i  v5 I5 E
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]/ S$ z2 h0 l* C6 H% @5 d! b
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    9 x% ]) P0 J4 y* E, t9 p! n( ?
  501.     end
    6 E0 ]) U. L. n: j  }2 s5 p
  502.     # 移至步骤 1
    5 z0 C" E, B$ H( X9 H8 M
  503.     @phase4_step = 18 N9 v% C4 s  v7 ~# g% _& `
  504.   end
    . {) i1 a0 ^0 T9 ~+ C5 |0 N: Z) T
  505. end
    ( l1 S# O' v3 {- `
  506. ( u/ |4 l9 V6 ~* o+ _
  507. class Window_MenuStatus
    5 j; P: N( Y" c! E2 }% j' r9 d
  508.   def refresh; r2 y& k' ^8 ?4 y$ Q
  509.     self.contents.clear
    & ]: D: t- _, {) N- s* k7 c, A
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    5 E0 g6 u) W& t  T7 }! n1 X" c' L
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size: o3 l  N6 m; C' O6 P
  512.       x = 4
      B- Y' `- ]6 ^! l
  513.       y = i * 32* w2 `, V$ P. u" I, M* \6 s, x. {
  514.       actor = $game_party.actors[i]- e: f$ N/ l* g9 h  N
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    - U- ^3 ]. G4 }9 T) e
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)  ?2 o% z% _' }6 U9 d# a6 o2 @+ p. C; C
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ; _0 w0 `2 j& i
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    5 B3 P9 w6 A9 C: S' G' p( Z
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    % y) a. U1 C. |
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96): n+ d$ k% @, \+ ?
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    3 E  x) J) I5 j6 X, E3 P
  522.     end9 y1 W0 f% G0 U' W" @5 e1 {. G
  523.   end
    & |9 i; a/ t- ], N6 }/ M( ~
  524.   def update_cursor_rect
    , v: Z( Q8 s5 o+ e) n' }
  525.     super) X% d' X0 m) M$ M0 l6 A
  526.   end2 B  u+ j1 t# P" e4 q  t
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
9 C8 _# a0 U! }5 h  }只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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