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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    9 E4 i/ P( z. R4 d+ z3 _. q

  2. 9 z& h" \6 M; H8 i; Z4 Z/ u
  3. # 队伍最大人数0 n: W& F( N5 r' X4 L+ T$ F
  4. MaxPartySize = 8% \  a+ M0 r4 g3 X  j' G
  5. 0 H6 F, o( v3 Q5 q: R
  6. # 出战人数
    5 {3 f! }; ~: H1 X) ~7 H
  7. MaxBattlerSize = 1$ ^4 q: d: V# ?# A, ]

  8. 3 g$ w* |$ T7 D) \) ?. f1 O: N- v- O
  9. # 换人语句
    , m% m7 i1 _! s
  10. WordChangeBattler = "换人". l% B) m$ A( F+ J4 Q; E! e4 f  \

  11. * a- I7 N" r4 C# I) r+ S
  12. # 换人时播放的动画) \* r/ O8 k9 R+ }7 c2 m, W
  13. AnimationChangeBattler = 26# l8 X6 E# x+ E* p- ^6 x1 F4 }) X

  14. $ _0 L" h5 T% q$ m% I
  15. end9 \, @) I3 y2 p+ b; x; l

  16. # C! W4 g0 i9 x7 l
  17. class Game_BattleAction
    5 k) n2 j- p( j# g$ f
  18.   attr_accessor :change_to_battler$ V7 ^  [, o3 g& I$ K( |
  19.   # 初始化
    ( d" D( y, ]# a. H
  20.   alias lbp_initialize initialize. G8 E! X+ F+ [  ]* y* K
  21.   def initialize/ x9 ]7 A2 i3 y4 Y2 O6 J
  22.     lbp_initialize5 j: {$ W, M" v
  23.     @change_to_battler = 0
    " k1 C: r0 Q8 X# u* l
  24.   end: t1 s: L) H) K
  25.   # 欲更换角色编号
    1 L& T4 F5 t, J! J+ o5 l$ A$ b
  26.   def set_change_battler
      \4 e0 `0 Z$ |
  27.     @kind = 3
    $ V( i4 E: g/ D& l
  28.   end
      b4 u8 P4 L$ g, i
  29.   # 判断行动是否为更换角色$ ?& e# Z5 X  v/ Z. k8 y5 G
  30.   def is_change_battler?& [4 f3 D* n" y, a& c
  31.     return (@kind == 3)
    1 q% ^+ E/ [) Y  X: y6 c
  32.   end" @' B; w2 J7 `4 h. [5 D* N, ^
  33. end
    ; [2 E, a/ `- s+ Q7 ]# C

  34. ! r% o3 Q# {/ Z$ C  L
  35. class Game_Party+ k, t% H* |# S! Y* o
  36.   include LimBattlePlug" A- I* A4 G9 G5 r
  37.   attr_reader :actors2* K' K1 g# Y& e0 \$ S
  38.   alias lpb_initialize initialize
    - z. T" M4 |5 y* Q2 ^; u
  39.   def initialize
    ' Y6 X+ Q. j% e+ h" i, u+ }
  40.     lpb_initialize7 Z% ^  \$ E: P( q4 H0 `
  41.     @actors2 = []
    5 M% y8 L2 J  _5 X  g. c% H
  42.   end' a) O- M  u: i# ]8 [7 i& q& u
  43.   # 角色加入
    - ?# h5 Y- d9 I. z+ I; F9 t- ^; R( `9 [
  44.   def add_actor(actor_id)
    ) J: |# d) E. ~, M: R! E( l
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    3 A! @% x+ p, ]8 i) E( a* v
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)( S& ^) i/ C0 l  h3 W
  47.       @actors.push(actor)( G' t- g2 l7 d% \2 _
  48.       $game_player.refresh
    - m4 M5 g& f& h  z  ~- o& {5 U4 I. ~( L
  49.     end9 ^- ^7 L4 _9 C9 ~; |, x
  50.   end7 \; i  q3 L/ n' r- E
  51.   # 设置战斗的角色
    ; o0 P( V4 E" l5 G1 j
  52.   def set_actor_to_battle
    9 v6 k) k5 |1 i/ x- b
  53.     @actors2 = []
      O/ ]0 m  B+ h! i
  54.     @actors.each do |actor|
      u8 D: v: ?! {) z
  55.       @actors2.push(actor)
    2 ?9 `! W; E" }- H
  56.     end
    : R9 n# j! K* Z3 K9 F
  57.     @actors = []
    / Y  k" Z# E! r$ d7 d# _
  58.     @actors2.each do |actor|, U3 k! Z8 w# R2 [" T! L
  59.       @actors.push(actor)
    9 ]+ M/ f9 C7 @; S: i
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    3 v/ M2 S) ~, P: U, [' G  x+ Q2 V" R# v
  61.     end# o+ f" u. N( y$ L( d
  62.   end
    1 @8 Z3 J1 ^$ t6 N# Q" O- b$ c0 `
  63.   # 还原战斗的角色+ j" E3 |5 A- v8 N; Y1 B
  64.   def set_actor_to_normal
    * s) f) S: r; W3 X0 l
  65.     @actors = []- \5 t5 W& A* D. W0 Y4 @
  66.     @actors2.each do |actor|
    7 F1 v* H/ M5 O
  67.       @actors.push(actor)
    ; E& q7 J( R0 |% q
  68.     end
    2 N5 {0 ]7 Y! O5 C* X* L
  69.   end
    2 p" S/ Q% e" U/ g% U! M0 a
  70.   # 获取角色id数组9 z+ G- b# ]" r' d& c
  71.   def get_actors_id# y  e$ p, `, r6 t5 W
  72.     id = []% J" q0 u5 f8 r- [4 g; Q& X
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}5 d, V% k: h; O+ M& l
  74.     return id, k8 T5 u) c0 s/ @
  75.   end/ u% o# s; s1 U0 O, T( E2 o# [3 s% p
  76.   # 获取角色id数组. h$ Z( n2 {, v9 R
  77.   def get_actors2_id
    + u# N8 x. v- n
  78.     id = []
    8 }1 o2 M3 g- _0 P& n# s
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    , m  _( K2 O- u) D0 k* @4 e
  80.     return id2 P: o/ x/ }3 o
  81.   end6 w/ X% }1 S8 d, E8 p
  82.   # 兑换角色- F4 K0 b3 S  r5 R+ `
  83.   def change_actor(index,id)
    % Q/ s' p" w( I! J
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    1 t; _! {5 r/ V( e# C8 m
  85.   end
    5 e2 |) J* d- P, U. T7 ]& F4 v
  86.   # 全灭判定
    . d, p, W2 _8 r# U6 S0 e
  87.   def all_dead?7 Y9 x5 ^' y: j# a& r) Q
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下# ^- L1 g% s% l+ J+ B# ?: g
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    , U& u2 q+ H1 I+ [
  90.       return false( {; G' o0 w+ b* f2 a
  91.     end
    ' R- i, r5 {. v1 |! i1 f
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    3 p9 u! l" m, z2 ^5 G7 L# }7 E
  93.     for actor in @actors20 ^3 m- w! m) n' W
  94.       if actor.hp > 00 ?& O! c/ V% v. w. q
  95.         return false
    # z) T/ i6 [4 ~
  96.       end  E  h% s- H9 N' A
  97.     end& M! ?( @, m6 y
  98.     for actor in @actors# W# j& a' V$ d+ r) T
  99.       if actor.hp > 0: P" `( c) h0 o3 K& m# H: M
  100.         return false
    4 o' v0 ]  U4 U& `  |: l; r1 f
  101.       end  M% f) N$ [0 H( k8 j3 }
  102.     end! _- Z" w1 F/ i/ K& a+ h* @7 l% ]5 B
  103.     # 全灭
    % C; L3 R& T/ T8 i/ i+ Q
  104.     return true
    ' A! r* L6 o# y4 j1 @
  105.   end
    : ^% I; I4 k' r0 ]4 l. Q* e
  106.   # 其他角色
    ; d1 _+ N: ~9 y
  107.   def other_actors
    4 x5 M6 C6 q: }0 T+ M: R" B1 A
  108.     actors = []
    0 a" k0 C& R& b; S* U' ?
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    6 K+ b. g$ O% P1 a; X7 f4 O
  110.     return actors2 {0 ?/ Q: }) M5 Z; z
  111.   end6 H* t+ d+ }' @
  112.   # 角色位置互换4 o7 O8 g& C1 A. @' o$ `& L
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    ( n1 ~9 G- O! j/ A
  114.     actor_id = []2 M& u8 C4 ^4 e! ]  w
  115.     @actors.each do |actor|
    . g1 d/ y0 }2 w0 r
  116.       actor_id.push(actor.id)
      N& t# ^3 n2 R( g% h9 J& [9 R+ J
  117.     end; j9 V. T2 r, G# b7 v7 L
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)3 C2 z/ a6 M5 n$ u" [* @8 `4 F
  119.     id1_index = id2_index = -1
    9 R+ _& l9 ^# m  z
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    5 B; g& A! h5 S
  121.       if actor_id[i] == id14 {* |9 G2 g) ?1 Y% P6 I8 H
  122.         id1_index = i
    7 ^& c( ^  i5 s1 L
  123.       elsif actor_id[i] == id2# b5 s+ _* Z9 }6 c- v7 d4 c. v0 r
  124.         id2_index = i
    $ X" A- L- R3 O( a
  125.       end
    " A  H  W' d$ i& E4 a& R
  126.     end. P9 Z. A0 r, X- e7 ~
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    . i5 b+ a8 ^* R) p1 y6 b2 U
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]! h+ l6 {/ |/ r$ _+ x5 Q
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor; \1 o" M% S% n9 J
  130.   end
    : p: M/ V/ m# x9 ?- D  o
  131. end! b& t) `' D1 M) o# F* J
  132. * p$ Z9 V5 H0 r5 I! f! r4 _/ J8 |( w8 E4 u
  133. class Window_Actor < Window_Selectable' g" `* F6 h- z; t+ r, F# m0 v
  134.   # 初始化
    9 m6 T3 |# {, h+ B! F
  135.   def initialize, J  ~9 A2 y7 Z7 t. ?. m  t
  136.     super(0,64,640,256)
    # F' D, U& W, b( i' y
  137.     self.back_opacity = 160
    / L2 O# S& {" K& y+ I* \
  138.     refresh
    7 S# X" e; ~' O. }' x+ Z
  139.     self.index = -1- @! ^9 y: B5 I+ i
  140.     self.active = false
    % g1 O8 Q2 f& q' J7 M
  141.   end
    ! g6 Z2 [0 v8 @
  142.   # 刷新* f$ o; ~& E% x
  143.   def refresh
    8 D- d+ U) A/ ~3 s/ o( a$ b2 @8 A
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size  e. l% r% l0 C9 \
  145.     @data = []
    ! I8 c/ \- v; X1 @# j  y& D% h; V
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    $ ^: Z* F9 x. \
  147.       @data.push(actor)
    6 s9 ]. M$ X4 T. _! W
  148.     end4 Y- _2 [5 U/ y2 x( H
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|3 L. e4 H' _0 j8 H
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)' f; v( n/ M; G; o' t" M
  151.     end3 t+ J2 X! Z: l" g: ^  J! g6 P
  152.     if self.contents != nil# K0 M4 D- ?& b: P( w2 j. r/ v
  153.       self.contents.clear
    " }, {, C- K9 q3 F+ r
  154.       self.contents = nil
    ! \) H4 h+ P! u7 E
  155.     end
    # c: W) u. L6 ?' q0 ^2 y* v
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    9 u" i* h) Z8 T& B1 ?! u
  157.     x = 4
    - {( I( {0 P$ v; Q! I
  158.     y = 0$ v' Q% L6 h" r! U/ ?
  159.     @data.each do |actor|0 B- z( ~% y" u6 z: {- Z0 V
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)( {" q1 C9 r9 y8 d; j- e
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)1 A/ F  T; I! x  \/ ?! e8 y4 ~, k# y: Q) V
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    5 [3 A% M4 J9 `" P% Q
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    ( D: @1 Z, Z/ F( T8 U
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)5 c" q, ~$ p  C2 k( m% v' n3 m9 c
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
      ?- z3 W7 R6 z' e1 I3 \
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96). ~& v8 ?# V4 W) M1 k2 N
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    & j, k7 N3 e# o  I
  168.         self.contents.font.color = text_color(6): M3 t# o/ h, P, H( L
  169.         cword = "出战", l) |& _- c, G8 H0 S, ~8 x4 x
  170.       else- Q: N; n3 Y: D' ]
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    5 G4 `& J' y2 f+ [
  172.         cword = "待战"  v8 A5 X, n. X, A2 z) x
  173.       end) O1 W8 i  o" F) Q- f' ?: q
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    + z0 n; Y. H4 G) O7 a- z* J3 W
  175.       y += 32
    3 G$ x. a/ x8 l( ?$ V; T
  176.     end
    # W- c8 g' x* P% v8 o7 m
  177.   end# i5 w  M2 Y! L7 ]
  178.   # 获取当前角色编号( z1 o& c  O2 [$ b
  179.   def actor_id  O8 D( V( r; }; l, S0 k
  180.     return @data[self.index].id
    : w) X( c( h+ g5 u3 N
  181.   end
    5 Q0 W( d# P4 m) i
  182.   # 刷新帮助
    $ F8 }/ \- Q. Y. G3 Q4 r0 c/ h
  183.   def update_help
    5 k) q) L0 L7 x; |) Z
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    ' E8 e# _: Z8 E8 V7 m
  185.                           "" : @data[self.index].name)( C5 n. Z! }- J0 t; H1 [/ y
  186.   end
    7 v, [1 s; M, a- o9 o7 c
  187. end( w- `. s2 l! v4 a4 I8 o% u
  188. 9 {9 T7 i0 c; @1 ^$ r2 t
  189. class Scene_Battle* l/ `5 u9 B' _, ^
  190.   include LimBattlePlug5 [3 I$ p! S7 ]; ~7 O+ U+ o9 G
  191.   # 初始化
    8 P3 G' |5 z, N+ z( {
  192.   def initialize: r0 A! O/ Q5 A0 |
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    4 O" S( }; ^" O6 v# r$ M- I8 c& [
  194.   end, ]" O- L' ]' G7 x# K5 w
  195.   # 主处理
    ; ^; s8 l1 v5 q4 h
  196.   def main
    # D5 W, z. H  c5 s
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据; {4 Z* O* D; n. t+ Q* [0 [6 i
  198.     $game_temp.in_battle = true
    . r3 ?/ W( d! \! b. Y* S1 i- O* c' T- c
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    3 C- H& {9 R' {% R  _  |
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    8 F; D  L( l. V- O- C. H+ _
  201.     $game_temp.battle_abort = false" `: ^/ g, r8 m' H. |; K. F& {( _
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false9 C+ Q1 W1 T; e  J0 `
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    ; a' U2 H$ `$ ]+ M5 p
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    0 x5 Q- Q' \0 O. Y* E
  205.     # 初始化战斗用事件解释器4 ]0 J* N5 |+ x+ {0 u" J: C
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    1 ~/ l& o1 Y/ s' |$ @8 f! q
  207.     # 准备队伍
    * f! a+ V5 |5 f( [* U1 s/ Y4 e
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    7 F& {( ~) c5 F/ |
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)7 r4 c5 m$ b# S1 a! B
  210.     # 生成角色命令窗口
    / C$ [$ {' i; s9 N' d
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    . x7 J' n! @2 t, g1 d, b  {1 d
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    . j" \& y/ Z8 F8 ]( {7 N
  213.     s3 = $data_system.words.guard; |9 c* I+ U/ Y3 i
  214.     s4 = $data_system.words.item; |: Q8 P/ F; M
  215.     s5 = WordChangeBattler  x0 I+ k* B/ {2 ^# r: f
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5]); o9 u) m! d: m# j7 N3 Y( r
  217.     @actor_command_window.y = 128* ]. \! B; D% ~5 p  C: H) J
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    1 o# W( k. e$ _
  219.     @actor_command_window.active = false
    ' J4 m! M8 z3 r5 R) e1 |
  220.     @actor_command_window.visible = false
    + W5 G5 S" h: g  }& Y+ }
  221.     # 生成其它窗口: D/ D/ a) J4 O( n4 h% \
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    2 C; z% _/ z* E) {
  223.     @help_window = Window_Help.new+ X" N8 {" h, w9 U% ^
  224.     @help_window.back_opacity = 160$ q0 D$ V% B- J7 V0 \9 b/ q! E
  225.     @help_window.visible = false/ {' A& K- m3 K' [  c
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    1 e. M9 j; u2 E' ^, ~
  227.     @message_window = Window_Message.new, G; k! ]1 [% k" s, q
  228.     # 生成活动块# f  D5 |) u9 a$ J$ s
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    2 ]# i. l3 x5 {; o$ W  D0 e
  230.     # 初始化等待计数
    ) w0 H2 V6 h6 {3 J# z. ?/ O0 g4 E
  231.     @wait_count = 0
    8 w  m1 Y& h2 \9 `
  232.     # 执行过渡
    $ R/ Q8 S$ I. q7 c8 X5 v( g% `) f; K
  233.     if $data_system.battle_transition == ""- p4 {/ x+ L6 w* s
  234.       Graphics.transition(20). d5 l9 ]" f2 c6 \, K( R2 j5 F
  235.     else
    0 }" U9 I) d$ g" {( r! e
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    # Z- u2 Y: n- Y
  237.         $data_system.battle_transition)" C; C5 k4 \+ P. L" S, j, c& N# T
  238.     end
    7 D$ H$ v1 G- F
  239.     # 开始自由战斗回合& o3 ~3 [2 u" n
  240.     start_phase1
    % }4 |4 U8 M8 f- f/ t$ ^# z) }
  241.     # 主循环4 ?: ]2 e; B0 ], @3 e: X) g0 V
  242.     loop do5 v3 w3 K; e( g6 s4 U+ t* A6 `9 ?5 V$ f
  243.       # 刷新游戏画面" Z: I" j) v" z
  244.       Graphics.update
    , n+ X' r5 a* E: M9 j+ q: {  w
  245.       # 刷新输入信息
    ! g( A3 n8 C* T; y
  246.       Input.update
    / n" t+ D8 G$ ?) Y4 Z, V
  247.       # 刷新画面
    . R& x$ |$ o* n3 J5 E" v$ k5 G- q
  248.       update! Q3 ~0 _9 R/ X7 ~( Z
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环) Q: \7 r% @& d+ |
  250.       if $scene != self
    1 e! Y' H7 l* c5 M
  251.         break8 c/ a5 ]+ @& y' L0 O; ^7 k
  252.       end
      n$ l' B4 x! `4 T# w8 V) m
  253.     end0 {. a2 G8 \3 B6 @
  254.     # 刷新地图' U2 K  D9 b  l  X' a; c. T- V
  255.     $game_map.refresh( n  z2 F" u$ t( g- W
  256.     # 准备过渡
    . T, |) P$ V# r0 f
  257.     Graphics.freeze
    ! B* o. w3 x! o$ y% c
  258.     # 释放窗口+ t& c2 O! ~6 v9 ]- `
  259.     @actor_command_window.dispose
    9 p) _! H* P* H, k
  260.     @party_command_window.dispose: \( d+ F+ S2 w3 v7 {! D1 ~
  261.     @help_window.dispose
    9 r: |7 v5 q, k0 }: F# G
  262.     @status_window.dispose
    - O$ R9 L0 g( k  b# F) i7 A  P) b7 h
  263.     @message_window.dispose
    ( U! [, k' n  e# D3 Z
  264.     if @skill_window != nil
    7 ^  E3 J( a  P8 _, y
  265.       @skill_window.dispose8 N9 B8 v( i2 h; z, t+ i6 a
  266.     end
    4 l& s% Y9 t  C" s* Q7 C
  267.     if @item_window != nil
    ) }$ u. y" h1 \* r3 _; ^- _
  268.       @item_window.dispose
    1 {+ i% V$ b; @& z2 d% J7 C+ }) S
  269.     end
    * Q9 C$ M+ d" t9 ?
  270.     if @actor_window != nil
    + Q1 Y, K9 C' B! [6 V0 O  Y
  271.       @actor_window.dispose- D# B$ c( j* S1 f8 \* b
  272.     end, b& S+ T1 ^! D, B
  273.     if @result_window != nil" |! k! P* ]& d
  274.       @result_window.dispose( R+ L- a6 y$ U$ _" H
  275.     end; h& D6 p+ Y' G, f$ [% _# d, ?
  276.     # 释放活动块5 D5 u; P9 Y% O
  277.     @spriteset.dispose
    1 x6 A7 m7 G" I; ?3 k  }" q) u" y0 n8 T
  278.     # 标题画面切换中的情况
    2 W2 G- `2 E' D* I" C  F
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)/ X" t- ^& w* O! K
  280.       # 淡入淡出画面+ B  d# D; O4 _% a/ B
  281.       Graphics.transition
      c' d* a! l3 r* F' w, I
  282.       Graphics.freeze1 m9 b% k, X  q, x" d5 C# @& z4 p
  283.     end
    ; I" u0 \1 Z. W7 H
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况' y' S9 Y$ U; L
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    * y) V& X4 C& _- K6 `
  286.       $scene = nil
    9 ^& r$ Y  R0 D8 w& G6 Q4 S  A7 b5 D5 z
  287.     end/ r1 Q# @5 K2 ^* T
  288.   end
    8 q# N- h5 ]5 W+ S4 k9 A1 Z7 ?* c3 `
  289.   # 战斗结束! q: K6 A" X$ @  [1 r
  290.   alias lpb_battle_end battle_end6 V  K8 L  h7 _4 E
  291.   def battle_end(n)4 U; T6 S2 Q9 \1 x
  292.     lpb_battle_end(n)9 T# S& {" |  {3 U
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    2 {8 k0 }! T2 E0 g4 x! l
  294.   end
    + r4 I9 e9 y1 q8 B9 V2 T* L2 E
  295.   # 开始回合3* J1 F, s% j2 e: s3 V* a& s3 R
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    ) j7 g4 e) T, y- b' F/ V) B
  297.   def start_phase3
    0 U! C2 M: y! W  v* u' Q3 J2 ]
  298.     @changed_battler_id = []
    : \& M. d& x% i' |7 [6 d
  299.     lbp_start_phase3
    / a! E4 \$ {3 a- ]9 j9 L
  300.   end4 v( h) O- Z8 M! ~. C4 J
  301.   # 刷新角色命令回合画面2 |% g% w5 \0 B7 A
  302.   def update_phase3
    $ u2 J# Q' k. p, k# W
  303.     # 敌人光标有效的情况下3 \+ b$ i7 R/ e) f
  304.     if @enemy_arrow != nil) a% F& Y. @- L5 V
  305.       update_phase3_enemy_select
    # D% w0 N) K1 ]) m7 u
  306.     # 角色光标有效的情况下  n$ S- `5 U3 V" |0 {5 e- z
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    8 ~9 G  O6 ~1 H& E; _- j7 d
  308.       update_phase3_actor_select- U0 A5 J% I( u
  309.     # 特技窗口有效的情况下2 h$ `+ c6 {/ W4 V* m2 g9 V8 B6 i
  310.     elsif @skill_window != nil3 W" C  }( O5 @( F! ^& K
  311.       update_phase3_skill_select
    & a4 }/ q% A$ ]: K4 k9 F
  312.     # 物品窗口有效的情况下- p" y7 @, m! I
  313.     elsif @item_window != nil: a( B2 D- R# r0 \! U8 x  {& s
  314.       update_phase3_item_select
    " `; ]6 U1 w6 w# S5 `* X% J
  315.     elsif @actor_window != nil+ x8 a, F# n. r5 v$ P) F( U
  316.       update_phase3_battler_select
    , V! O. W" v, O* Q& c
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    8 u2 P) C( F; ^( ?: u# g$ P+ [
  318.     elsif @actor_command_window.active$ i/ H+ n) U: i2 O/ f0 p
  319.       update_phase3_basic_command
    7 w* H# A, W% i7 V' |3 K' D/ D
  320.     end
    & ]# {! C, x8 w5 r( \" ^- h- ^
  321.   end2 d0 t/ ~( S& x3 G. y9 `
  322.   # 角色基本命令7 t/ C; u+ Q) R. ?  `' i/ u
  323.   def update_phase3_basic_command
    ) f. S# N1 O; f5 t
  324.     # 按下 B 键的情况下/ e* }. F* K8 H. b5 }% Z  Q
  325.     if Input.trigger?(Input::B)% z/ I: D: {: U" D
  326.       # 演奏取消 SE7 X7 {' c, T5 r) u. z+ ?2 y
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)* Z& v" `6 P. g! k; {4 o/ e
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    ; O* v8 h; ~. y$ G: G% K5 n5 L
  329.       phase3_prior_actor
    7 I) L1 c% X2 {
  330.       return( a: u8 X7 e, I, R4 q- |- s5 f
  331.     end
    1 H# B2 I' Z1 w( M, P
  332.     # 按下 C 键的情况下1 S1 R$ u; Q8 u  y: q, O( H0 W
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    , u% W' F! ^1 f
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之# a) B9 j; E5 J. J+ K6 S# u
  335.       case @actor_command_window.index' e; C5 j! l: t1 m5 B; F
  336.       when 0  # 攻击
    & S6 U% m3 S- t, M" H
  337.         # 演奏确定 SE
    6 S" h6 z6 Z- _) F
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # W. G, ~5 ~/ R# J+ [8 P3 j
  339.         # 设置行动
    ; a/ ?5 S) r- K( f
  340.         @active_battler.current_action.kind = 06 G  q. Y; n- z* |# p+ V! t! ?2 }
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0# S& o/ [" w; g7 g: w
  342.         # 开始选择敌人
    " U: T3 q; x1 {- |3 ~+ z" l
  343.         start_enemy_select1 E4 J0 n0 A! L# C
  344.       when 1  # 特技
    " n' h9 U5 w8 k) t6 g9 Q7 k, @& V
  345.         # 演奏确定 SE
    : m( m' ~8 _5 ?# n6 P' H
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se), w! J5 q% D" p+ d# Z2 ~
  347.         # 设置行动
    ' {4 F( b6 H: I
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    & y+ [* q2 @1 u+ B
  349.         # 开始选择特技
    + J% Z  a( S) u9 f
  350.         start_skill_select% ~) Y0 {/ X3 z
  351.       when 2  # 防御( \; H$ W9 [) W. ~
  352.         # 演奏确定 SE
    6 ^4 \9 f) |9 m' ~9 z
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ) O; f# r4 d7 S7 Y. G$ d0 n- V
  354.         # 设置行动4 g: L$ {" a/ |+ E# @
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0/ D* A: M9 ?4 N* r
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    $ G4 u6 G/ j& n6 c) L; X' K
  357.         # 转向下一位角色的指令输入( A8 u7 Z  k' N; v) ]9 z" r; Q! o0 F
  358.         phase3_next_actor* U4 J' ]7 Y' y8 a7 x- w8 \# R- s
  359.       when 3  # 物品! b' L- D; [$ k9 n
  360.         # 演奏确定 SE+ M+ s8 H3 |; f
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    5 ]0 @$ B  m( O+ v
  362.         # 设置行动) C( L8 F1 h* e$ S: K: c- o
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2: |- k- H. ^4 L) v
  364.         # 开始选择物品' ]( t0 o# h; x, i7 r7 r
  365.         start_item_select
    ( N( B' q- L8 ]" [  G; W' U- f
  366.       when 4 # 换人$ t4 I/ K) y' F
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    7 x) S9 D( O2 B! s) @5 r! |
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    0 L( U8 |3 ~/ ^+ ]
  369.         start_battler_select) p$ L1 b2 r9 F" d8 b
  370.       end; K/ C; @0 D+ p# \0 i
  371.       return
    5 [$ t: H$ p; k. Y! M2 |
  372.     end  ~) e$ u& J: }# A% Y
  373.   end( X5 B; S- U6 c. z1 F- [
  374.   # 开始角色选择
    8 Z! X7 z/ u% x8 A6 K5 ?7 F6 V$ L
  375.   def start_battler_select3 V$ J" r; l/ Y* |4 F% G& S5 `
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    ) X* j: _" z  `- k% k8 |
  377.     @actor_window.active = true! A9 |- ]2 g  o
  378.     @actor_window.index = 0
    ' B6 l& \% ?( f% H$ q7 I% R- {
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    ' {( Q& u# p7 N  J
  380.     @actor_command_window.active = false  U: d8 r* |  `
  381.     @actor_command_window.visible = false, Z2 x0 Z( p- T& f/ A1 P5 O
  382.   end. ?: C/ y+ @/ g# z  d
  383.   # 结束角色选择
    ! ?/ z8 [) m. y, d! T/ G
  384.   def end_battler_select! D- _6 }0 G; A( U
  385.     @actor_window.dispose
    ' \+ v0 s/ ?) f5 X/ U+ p% }5 v
  386.     @actor_window = nil
    $ f$ @% \' ^; x6 |2 f, q+ @
  387.     @help_window.visible = false, ]) X! C: U2 H1 s: U' T3 ?! X
  388.     @actor_command_window.active = true7 d% X3 a( N* X" E' \1 c8 \* Z
  389.     @actor_command_window.visible = true/ U0 _( O% x* U9 E2 H, p
  390.   end, @. \7 q: I6 D" S
  391.   # 刷新角色选择- ^' \2 N* u4 q' z5 B
  392.   def update_phase3_battler_select. |3 G$ h4 Z' G' ]: ]
  393.     @actor_window.visible = true
    . F* x, e6 n+ t
  394.     @actor_window.update
    6 X: a, V9 \3 W/ V2 Y" p
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    ) f/ E* q1 l+ l4 M  ^/ b" B) a! O
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)1 ^7 G/ L3 A" q2 v. X
  397.       end_battler_select
    & I- i/ o' s9 w: O7 C
  398.       return+ c% `6 W( I: ?9 K5 F- x: X
  399.     end
      _" s- Q+ B7 M8 h6 B9 q
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    # @6 Q, j# K  v! W
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id! M4 V7 y0 e$ G( B9 ~, x
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    $ X5 ^7 @2 v9 x$ O/ l$ s) e
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    6 g6 S; b4 @/ ^$ c. G# k6 @
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)& E4 w  H% I8 o1 w, y
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)/ p6 i) s5 J! D8 |+ }7 g
  406.         return
    1 `* Z# E+ J2 U  q; F
  407.       end4 W5 I; K8 p: y& O
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se), r* a4 c2 H, Y, C* s" j; U6 [
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    ; S& u. f3 ?6 l2 Y; B' p
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    1 C! h2 B: X8 x/ q+ `; J5 u
  411.       end_battler_select8 Q$ P# F% I0 h* h# j
  412.       phase3_next_actor
    3 r! |- {( T, y
  413.       return
    # T5 L: _0 M  K; G
  414.     end
    4 a" J2 x5 n  _
  415.   end
    / k7 {- w7 l# a$ y1 O) j
  416.   # 行动方动画
    ) |# n# s4 g* D0 q$ m
  417.   def update_phase4_step38 W  Z$ E0 ^/ Q3 F/ G
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?& M$ U% v- Q+ @) k: n' C0 P# z' b
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    % E/ ~( m8 N6 W6 i6 m  b! W
  420.       @target_battlers = []% D1 J. a4 F  W9 E* f7 U
  421.     end& E3 A: P2 C2 V( r% e! k
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)8 I. ~4 h9 o& Y  p, g2 ]; i- P
  423.     if @animation1_id == 00 y! Q3 L1 Z4 Y" `/ ^
  424.       @active_battler.white_flash = true
    $ R' Y6 E9 @- W5 T: ~- Q! V
  425.     else( C& |' M1 t* q' _& i
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
      ~; Q- s% u, V8 q6 v  [6 D5 s
  427.       @active_battler.animation_hit = true' @4 L% z; U( E& N( a4 i; p4 `; W  R
  428.     end! O+ N; }% N& s9 T3 u
  429.     # 移至步骤 4! P* \+ r, l; N4 g' c
  430.     @phase4_step = 4& Y: Z% S9 B& y7 j- n4 l" G( [
  431.   end
    1 Y: f( F# @2 h5 r  A& o7 p9 e
  432.   # 对象方动画
    9 G) ]2 d7 ^6 _1 y* N8 }! ?0 d6 g1 q
  433.   def update_phase4_step4
    : `$ e- _+ _! b9 D8 `
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    " w$ d  y( U0 v; \% G" E* I9 R3 q* Y
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler$ j5 ]' E; h9 d- n% Z7 `
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    2 p  A4 v1 _8 g/ d' S4 ]
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|5 e2 Y/ p' X1 Q
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    ; K, s+ q( b0 O8 Y+ X; Z& l$ @# N! ]
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    6 G& I) ]$ N' w2 |  O
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]+ N' B, C- P, B6 b
  441.           @status_window.refresh
    / O) H6 ^- `/ o8 B3 o' s7 Y
  442.         end
    3 k* d9 O/ y6 U( X& g
  443.       end
    # ^# ]+ E: Q# }
  444.     end& q+ J9 i% J: _- B, Z
  445.     # 对像方动画
    2 R" o) b# m$ g
  446.     for target in @target_battlers9 v( j# Q3 `) g! T
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    & B  N! H2 H' m/ [+ x. e( n8 X
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")9 I& `' T: {+ a# ~/ F* J+ \; W4 k! O, m
  449.     end
    + ^9 q/ V0 e/ p0 c( ~. ]% o5 e
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧# Z+ n* s- d* u8 b; P8 t
  451.     @wait_count = 8/ X# k3 v( v$ k2 c% {0 k
  452.     # 移至步骤 57 S/ |4 a9 g( C
  453.     @phase4_step = 54 ^6 p# X4 L$ m1 s; P
  454.   end; T" G4 I! [7 @9 K* g# h
  455.   # 公共事件
    3 h6 x1 A& J) {% [* N4 ^
  456.   def update_phase4_step6) I8 E6 h0 F9 Z9 L! e# q" H) C
  457.     @target_battlers.each do |target|
    8 \  f( L% N$ e; o7 i0 S. j7 h
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and  @$ b" \" S) f. p
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}" O- Q1 u% Y* _4 {& B+ Z' Z/ f& ^
  460.         @actor_window = Window_Actor.new6 m# w, b. a9 C" n- A, Z
  461.         @actor_window.index = 0
    9 D5 I8 V3 J: d5 ]
  462.         @actor_window.active = true+ T1 M3 h9 E% w1 j4 Z2 N/ d
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    : B1 p+ b8 D5 L, ]
  464.         actor_id = -13 ^9 {) B- F. N( }5 A+ t# b
  465.         loop do4 _. H$ P" C; |
  466.           Graphics.update# W. u5 x3 ^6 M7 h1 V: _
  467.           Input.update  s0 D6 h6 W4 W- T. L- C$ b3 f. @' `
  468.           @actor_window.update
    + F0 b! A9 S  _3 K" k- |7 P" R
  469.           if Input.trigger?(Input::C)# q( [( @0 j9 g0 Z4 ^% N
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    0 z" y4 j# n0 E" a8 V
  471.             if actor.dead? or0 P9 A/ B/ M+ v( O0 R+ {& [$ l
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    - o( I- L6 A% g% b2 L7 ^$ T- L, f7 a
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or' a/ H+ s7 ~& O  N
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    * ~0 M, M1 P' j" `6 t
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)4 W$ H7 N* J, u, |& E% n
  476.             else
    5 t# B" e' ~; _0 Y% L4 E
  477.               actor_id = actor.id2 s+ X; [" i& [+ n
  478.             end5 V  y' q  r2 P" {9 Y
  479.           end
    8 \8 \0 k8 y# M% O6 v+ m. ?' d
  480.           break if actor_id >= 0  K( I" U9 d7 \2 {( {/ h8 @
  481.         end
    8 c8 K$ l' P: N1 |( ^3 Y! \8 |
  482.         @actor_window.visible = false/ L4 ]3 J1 Q( }8 R3 }8 e
  483.         @actor_window.dispose+ ?( J$ x- x& o, L" O9 {% y) ^
  484.         @actor_window = nil
    # f$ E5 J" u4 e3 m6 y! ~
  485.         @help_window.visible = false: j5 a1 d1 D+ t) \; q; n
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
      ?) w$ f4 @, H5 ~% ]. x& \8 @
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id& I, U, S2 O, X6 b
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)4 g5 l* M* t  I. @1 {2 W5 h
  489.             @status_window.refresh9 ]. t# I9 _( \4 C
  490.           end, p$ L. y/ I' G6 N0 F; R* M' Q" H
  491.         end
    8 h2 }* M5 b2 X8 j: t
  492.       end
    $ s6 X2 X' l8 J& ]& Z' ^
  493.     end$ w0 `" E1 B& l0 x& j* O
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    2 b& J( V! r* x' i. y4 G
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    1 |% r2 ^# w' ?7 L
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    9 Q& Y' ^+ s/ ]
  497.     if @common_event_id > 0
    4 q$ [6 {0 w0 f$ m
  498.       # 设置事件# F* L0 v5 Y* i' m# ]
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]) U9 w' X( j9 T6 g2 [+ d( l
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    % T% d! S8 `, h. V" ^
  501.     end
    $ M* b' T3 k# b
  502.     # 移至步骤 1
    9 O5 r- d" W4 R. y" x* X/ N
  503.     @phase4_step = 16 |4 O2 a0 H7 k2 ?/ M. F# P, d2 j* B
  504.   end
    , ?1 U: x1 r0 J' J
  505. end& R  f6 e6 k! g9 D9 t) N$ G$ m
  506. $ x7 K0 Y* [& u- L0 _1 Q
  507. class Window_MenuStatus
    ( ?" m( [6 S0 q! M' U3 I/ o
  508.   def refresh
    # j( ~" B+ w. p' y9 X
  509.     self.contents.clear2 }; h' L6 ~, ]1 w% a. D6 k  K
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    9 e- D  y' P: h- x* j% H
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size+ s( v$ H, C/ i. e; O
  512.       x = 4
    / J/ X0 F* W  s! S$ ?  n" U! s8 a
  513.       y = i * 32
    8 a# n, i' I. D  B" {9 _
  514.       actor = $game_party.actors[i]& ]1 N6 s$ G2 E+ l
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue): x) ?# j. [$ {
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    ( X9 ]" a4 x3 j1 n# ]! L, W! k
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    # v8 u) Z+ a( B( K( a9 i# k6 y
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)7 d/ {: ^9 m: p# Q
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    + P8 `* k, w$ B* T
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    2 `+ u  a" {1 X: A/ u
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    $ ^; l1 U. g& G; V
  522.     end
      H3 j" U; g9 z8 q
  523.   end
    3 ^: S# R# \" p4 d
  524.   def update_cursor_rect# J3 e- Y, t% C4 r
  525.     super
    * @; x& |! [  P( _# A
  526.   end
    0 O/ [) r: M3 t4 g
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
! D7 Z" C* z) J- {只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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