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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug5 L! o) d, Q- N$ a% l  |% L8 j
  2. ) m4 c( z& l% G. B! j8 C+ `+ d- S9 a
  3. # 队伍最大人数
      i( E4 `  W4 P- J3 A! F
  4. MaxPartySize = 8
    8 ]5 T4 y% w1 i  J" Y& g  f! I
  5. 0 Y7 U  w# {0 \  n" s9 Q1 @8 k  o8 m
  6. # 出战人数
    : a% T  Q1 w$ f4 F# K8 H3 I) ]
  7. MaxBattlerSize = 1
    % X* V5 @; B% L' q; w7 F% `4 e. c

  8. # E- R) o2 A, |' f3 m. f
  9. # 换人语句
    + E: W0 r) |" n, w) ~( M
  10. WordChangeBattler = "换人"
    + f: n7 @. {# M  \4 s) L& N! N9 o' |
  11. ; k( _. t3 F2 a2 j5 N- K
  12. # 换人时播放的动画' [6 J( a- U: e0 ^$ g- ^9 @
  13. AnimationChangeBattler = 26
    0 s. c" q4 N/ Q1 S

  14. 1 |' i$ T- i# |# k; L2 V
  15. end
    ) F) o* N( K0 Q/ a8 r
  16. / E" w  E6 O7 I3 e$ A4 p
  17. class Game_BattleAction1 @! c8 \. m8 b6 V3 Y
  18.   attr_accessor :change_to_battler; h0 h: A- X$ }- N7 s
  19.   # 初始化/ L4 s) S- ]. F& B. b, h; G7 [
  20.   alias lbp_initialize initialize+ A7 [  p; A2 c5 I/ v
  21.   def initialize
    : A# \6 ?: m9 P9 ]. x
  22.     lbp_initialize8 H2 y& H7 `7 A, W
  23.     @change_to_battler = 0% W7 G: N7 T# B  B  I  i0 f
  24.   end- r4 m, E8 h, J2 ?# B, z
  25.   # 欲更换角色编号/ L% O9 v2 M0 v1 y% W
  26.   def set_change_battler( _: k4 @; |: d' ^3 p
  27.     @kind = 3" x$ v! F; J" C$ k4 r2 ?" T
  28.   end1 I# g! U. K" Y4 F
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    2 c6 G4 c) J8 m8 [: q4 s$ N0 q8 y
  30.   def is_change_battler?) U1 a6 \. c5 d( g4 s1 k' X  U
  31.     return (@kind == 3)$ N8 J7 A; Y9 E4 a3 q5 a8 G
  32.   end
    8 _  z3 c& S. V9 U$ Y, ~4 I0 n) T
  33. end
    % O; a8 g, |# a/ p6 L! f

  34. - a' D( z# w2 p' Q8 L9 j
  35. class Game_Party
    & A% H# b: t; `
  36.   include LimBattlePlug0 o" _# _' g# u4 r
  37.   attr_reader :actors2
    ( D( v2 n5 ]+ H% C
  38.   alias lpb_initialize initialize9 a, X7 a5 J$ {1 g' E/ z' {
  39.   def initialize
    + r* t; P: n7 J0 P
  40.     lpb_initialize
    4 y4 }# N2 D% \' ^' o
  41.     @actors2 = []4 |1 w. t3 q2 i; {
  42.   end
    3 M0 J) g! a6 @4 f7 J: A
  43.   # 角色加入, d" {! t0 Y( _3 `; ^" p
  44.   def add_actor(actor_id)( Q0 p+ d4 \" F# M1 Q# P7 Z0 m
  45.     actor = $game_actors[actor_id]" x  ?( i" S7 E  K: {
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    : R+ L, W4 V' W
  47.       @actors.push(actor)
    $ K5 G1 {' w  q. g' B
  48.       $game_player.refresh% Y9 i* b% I3 r5 A
  49.     end% V2 W8 S, _5 P9 a* N  `
  50.   end% X7 z. J) d; V% s* y& o) l/ O
  51.   # 设置战斗的角色0 o8 g0 w# Y4 ~
  52.   def set_actor_to_battle) t9 G5 j2 t, f; \5 e1 Q% c, A' U7 y
  53.     @actors2 = []8 x( c2 |; k, \4 I1 ]
  54.     @actors.each do |actor|, P. E: s% `) F9 I& y7 N3 c
  55.       @actors2.push(actor)
    8 C% E& p5 F3 I
  56.     end3 E7 E% l+ t6 w) h" [3 b
  57.     @actors = []
    . ^1 z4 ]$ N7 e7 c/ z) k
  58.     @actors2.each do |actor|
    7 g5 P$ \% i. U( j. x. L
  59.       @actors.push(actor)
    * |+ o, a) t1 I: ]6 M- e
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    $ h5 G1 q1 ?0 U0 L1 y8 X4 a
  61.     end
    ; t" t6 y3 l, F9 K4 r! F% z
  62.   end) f( D% ~- V) Y  |+ @4 y: A
  63.   # 还原战斗的角色
    ( w6 S* p. \/ H+ ?: h8 q
  64.   def set_actor_to_normal) K1 t8 n! }% d4 Q
  65.     @actors = []
    - y( A' H! R  ~  d' c& y. p
  66.     @actors2.each do |actor|- H" s! g' R* \( g
  67.       @actors.push(actor)
    2 |! a9 I9 T' F7 S" Q
  68.     end& y3 J( Y/ Q+ N0 x1 [) ^% [
  69.   end' D9 T) f4 W) L+ h* y
  70.   # 获取角色id数组
    + ^8 W% j4 z3 w5 h' _1 ?6 F; p2 P% P
  71.   def get_actors_id
    3 T. s/ a& _$ j% u9 C, j
  72.     id = []1 C% b% d6 g5 p& c, ~3 y; C
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}' m& r! E, ?1 x+ s9 u
  74.     return id
    ; {% C" I" D' i3 Z" c& e; J
  75.   end8 e- d% N0 L) B; r3 G+ p$ n( {  Y
  76.   # 获取角色id数组0 Z- y3 ^% j( L& p) W2 v: y
  77.   def get_actors2_id
    / b8 q0 j1 ^2 G0 \. X
  78.     id = []
    ( @0 \' c, u* l4 F, ~) r
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}0 p" z1 x) O/ q- d. H4 s1 d" h
  80.     return id  ?+ Y* F2 o+ }
  81.   end
    : y( @) Q! T4 I1 N# t7 i
  82.   # 兑换角色
    4 X2 e0 B! R. `# `/ g( w' r
  83.   def change_actor(index,id)
    5 `- {1 o; N; v! H1 e
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    ; [/ b9 T  A1 X8 I
  85.   end
    ) i) o& o1 P. O( M4 B
  86.   # 全灭判定& f/ p0 q, N0 f" }" Q
  87.   def all_dead?
    ' }6 ?* e5 D' h7 z
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    % y' p8 |$ j9 N9 o: c5 ?2 I8 ]
  89.     if $game_party.actors.size == 00 ^5 r% V. L9 X1 v/ X" A6 U! [: e
  90.       return false
    ; x6 A! r) `0 Q& }2 s: c' u+ H' }
  91.     end
    5 ]" w- B# T+ H: b8 x
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上! c# C+ D- h0 J& r8 B# Y
  93.     for actor in @actors2
    / h$ [) r5 x' z% ]( D2 r7 g# o
  94.       if actor.hp > 0
    ( r. P! K$ |/ F7 p  P
  95.         return false7 W  \, z4 J' x6 f8 `
  96.       end
    6 I* ^2 p/ \7 S- `0 s
  97.     end
    ; x2 ?5 N, c$ A0 M$ K. |
  98.     for actor in @actors
    5 ]/ \5 {* ~( l" d
  99.       if actor.hp > 0
    - W3 D" U' Q& I& F
  100.         return false1 ?0 d8 \/ B# f; l
  101.       end, v0 Q; S7 X& n, k, m4 k
  102.     end" T; v6 ]% P' J0 |+ {8 d
  103.     # 全灭
    / F* Z% C: E4 ?. S
  104.     return true
    ' B: f6 b8 U/ }4 C0 U4 }
  105.   end
    + K( Q- ]9 d! W+ @  J
  106.   # 其他角色$ Z: C$ [: I& b7 m- u; P1 u7 z+ Z
  107.   def other_actors
    5 T$ ]8 a0 }& t
  108.     actors = []
    % v6 a5 R! ?* ^
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    & C- |8 u  y& C0 r; K% `: N
  110.     return actors
    4 P, [" {3 O% g  N% o. D6 J+ d
  111.   end3 l6 n. \+ b* C4 g
  112.   # 角色位置互换
    $ U% f/ p3 m- U! t
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)8 W1 X' b( a* A
  114.     actor_id = []
    7 K1 ^$ {+ w/ B/ @7 a/ d: H- k
  115.     @actors.each do |actor|3 j# i2 O$ H2 o: I4 Y2 F/ E: [
  116.       actor_id.push(actor.id)
    , n+ {! r/ c/ y  u
  117.     end( q  @3 `% B) p' a, K1 W
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    % S- x# q% e( ?6 s9 M% H# D. E0 x
  119.     id1_index = id2_index = -1
    8 I( S5 ]/ H- Z. o$ C3 [
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    6 a! F8 t. z5 ^# i& W0 l2 j
  121.       if actor_id[i] == id1, _1 g7 k: Z3 y' e! h
  122.         id1_index = i: K% _: l' U: |. c7 s
  123.       elsif actor_id[i] == id2/ [% c0 R' ^4 s) ?/ b' ]' z+ C; x1 b
  124.         id2_index = i! b* f; a; L; K% F
  125.       end
    # j) T8 A% P# I7 ]2 @6 C; P
  126.     end
    5 b7 H6 ^+ `; T3 X0 H1 w% g- c. c
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    4 [- U- s8 X* [
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    ! A2 p. |- ^9 k
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor  w) M8 b* C5 |
  130.   end
    ' I5 C# ~- l( c: Q8 w* I
  131. end( ]" |, }1 u1 ~6 D( L3 d3 v# @/ p
  132. ' i8 Z! K& @: O9 P( n( m% L
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    / ~  p' ~+ i5 W
  134.   # 初始化
    5 I1 q2 O* s$ L) _7 A' i+ x( O
  135.   def initialize& ^8 t8 N' H- l& n9 i
  136.     super(0,64,640,256)) b% r! f# U% y; T/ h" j# @
  137.     self.back_opacity = 1605 E% }$ B- U, b# }3 m9 D
  138.     refresh
    * m* v& _6 ^) |( E
  139.     self.index = -1
    # }3 o' \" F" W* A$ m
  140.     self.active = false
    9 L- w  N/ ~) d
  141.   end
    $ F9 D- P9 t! {/ p9 @% t  i/ |" S
  142.   # 刷新$ B# w* q- p# y2 N- m
  143.   def refresh1 E0 I, C! x. t, ]
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size9 K: G2 f- W8 u$ |( O  c9 G- H
  145.     @data = []# x/ l' _9 v; y* B( x- T; t
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    2 W  `- J& j/ W) R% u! N/ C
  147.       @data.push(actor)* V) q, ?' l, M8 t" Z  i9 n
  148.     end$ i8 f' p& j$ p$ o8 t- ?1 o
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|8 T& N0 x5 }) f7 p3 _7 b7 E; ~
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)5 F) ?, g# p: ^$ V* i# g! c
  151.     end+ k/ Y- ]- ?% |( i1 ?
  152.     if self.contents != nil+ F  B! |3 |* K+ P' y
  153.       self.contents.clear; j& s/ q$ X! y: a. F& G
  154.       self.contents = nil
    + L( _% B+ j2 D9 G# \6 }
  155.     end
    0 }# p/ R% ]/ s$ t' d
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)( Y" B' d8 S( b8 L0 ?5 V/ r
  157.     x = 4
    ( c  T. K, U2 j2 o
  158.     y = 00 f6 }" E, i4 S9 [0 q  g6 Q
  159.     @data.each do |actor|& r7 D; C/ a, C. C* H  e- Q
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    : p8 K  E/ m+ W" l3 a  D# @$ z( ]
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    5 i9 i2 c' X" A: d4 ?; ^
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    . B' `& J9 H; v, {& A
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)2 @  W; p/ A4 }4 m
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    2 N, q4 Q2 q6 k$ g) b
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)6 _5 k4 V( ^/ H/ b" ?* x
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)) I0 J9 m. S  x! I  ~
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    / a0 p- n2 h  k3 O. m. I
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    & h8 I7 q5 Z. I
  169.         cword = "出战"" h" Z$ l: ^( M( c  b3 N
  170.       else) A, U' f$ t' |$ z2 a
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    ( {2 j  p/ c) o, U6 l
  172.         cword = "待战"
    : A# D+ h2 S/ a/ S
  173.       end6 L* t5 ^( b% I' x9 U4 z, _" ?2 u
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)2 Z  U# a: C' q* I' C  G0 f! W" C
  175.       y += 32+ |9 I3 S: }2 Q+ S: o- ^( y+ u
  176.     end8 P9 Q. U! k' q7 e1 o
  177.   end
      [7 Q0 \0 u4 Y& W: @* M4 X
  178.   # 获取当前角色编号
    ; h* V$ u2 R9 N7 w& Y
  179.   def actor_id3 `7 l5 F; K7 ^3 p/ F
  180.     return @data[self.index].id- Y9 o. \6 ?; X% l- O) R
  181.   end
    / O0 w6 W, T7 f! Y1 b
  182.   # 刷新帮助
    * g- T% y; h, h1 j
  183.   def update_help
    0 h5 `+ t" [  U5 v6 C) i1 Y
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\3 l- N3 s' n/ r- p1 y7 \% X
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    9 E. f7 G; k! d# m$ ]3 d/ j
  186.   end
    6 S% Z4 f) X; S1 Q0 T7 O3 u4 c
  187. end
    % R* N* l5 ]4 u8 O" k% J

  188. ; |& \; T7 [) ?; K& t  C0 n
  189. class Scene_Battle
    * k) y# L! E$ q
  190.   include LimBattlePlug
    / x5 n7 J4 U1 E! B0 X; i8 o7 Z. e
  191.   # 初始化
    9 L" G2 V0 S* a/ ~" M9 P' d; Y
  192.   def initialize
    % ]& h* R- |# F
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    , K) P" J/ Z' r9 k7 L) P2 ]
  194.   end/ J. }% R) ^+ [, P
  195.   # 主处理7 E3 W# x: o0 t
  196.   def main( J* H7 q% u: }4 ^! y* @
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据$ d/ K, T0 V& F7 X3 c" I& a: D
  198.     $game_temp.in_battle = true
    * t% s2 V+ G* w: q& x
  199.     $game_temp.battle_turn = 0% m9 K9 B  y1 w$ l0 b, ^, w
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear  R: t1 G- u) b- r8 H8 p1 A
  201.     $game_temp.battle_abort = false: P5 Q1 t. O8 C' T. y1 y
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    5 p' F0 U: u, Y- S- @, r" Y
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    3 s5 R% t) Q8 H7 W1 w
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil# g- x( ~4 b2 ]8 i6 G  U) E% G
  205.     # 初始化战斗用事件解释器2 V9 T! Z$ _0 p: l+ b
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)- _. u, ^% W, ], ~( {3 W
  207.     # 准备队伍
    8 D0 T! m+ _) {; O
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id' L$ J9 A/ U8 n) e, P* I
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)" O1 c8 a0 m& T2 b& `+ u" o: r/ t( M
  210.     # 生成角色命令窗口4 \* T9 o0 P/ }6 }
  211.     s1 = $data_system.words.attack; B. @3 X: R6 S3 L0 Z; `1 |
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    3 z. r! }- I# ~) Q
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    & L& T5 y2 }7 f) [2 a
  214.     s4 = $data_system.words.item
    : d: p! S  |# E( X% |0 F
  215.     s5 = WordChangeBattler6 J9 R: h' l3 b5 l& q
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    : U, b# c; R: s  F
  217.     @actor_command_window.y = 128
    ) C2 E" [& @, _  E0 J& [, m" W
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    % L& [* Q; M! R0 o; Z5 i( t
  219.     @actor_command_window.active = false
    . E( J+ R, M- A; P' P+ L+ y3 G
  220.     @actor_command_window.visible = false% c7 w6 s* t  p
  221.     # 生成其它窗口8 b4 `; E; i- h6 |
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    * R0 |* e* D" J! S$ U
  223.     @help_window = Window_Help.new# |5 [4 _, A  e: w0 |6 e$ f
  224.     @help_window.back_opacity = 1609 W; R# O6 U4 {- q1 u- {9 c8 a
  225.     @help_window.visible = false
    - q5 |9 c0 ^. G- c$ f
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new; Z" ?; \) Y! F2 t# b7 `5 B8 {9 B
  227.     @message_window = Window_Message.new
    , y9 d. X$ V. \; {  S4 r. w
  228.     # 生成活动块: l) R; X. Z# B% {+ @3 ^% R. r+ Z
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    6 B. \3 \) x, q& }8 b; N$ R, Z5 m* i
  230.     # 初始化等待计数6 z! e  k" b  |
  231.     @wait_count = 0/ w. J9 I6 a; C% b
  232.     # 执行过渡
    ) h+ S* k2 O3 n2 G6 v
  233.     if $data_system.battle_transition == ""8 n/ n- g8 M, m. U( Y8 [2 B
  234.       Graphics.transition(20)
      \. C0 Q# M5 z4 W
  235.     else
    * W% z$ V0 r- v- P  ^; Z
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +" K* o+ _* N+ V- {0 o2 e2 V+ H
  237.         $data_system.battle_transition)
    2 Z5 r; m" A) n- _$ V: p! I3 H3 Y
  238.     end
    0 o' r( }) \) v6 a
  239.     # 开始自由战斗回合' o/ k: X$ a6 u3 y
  240.     start_phase1) t9 X9 ]! @7 U- y+ W7 f
  241.     # 主循环
    ; z  Q1 W; O, u$ s' v+ a1 ]) G6 w
  242.     loop do
    + h4 k! M4 J  {% v
  243.       # 刷新游戏画面
    ' p- J6 b. S6 D2 D; c+ R1 o
  244.       Graphics.update
    ' M* @: g+ S) H7 x4 J" d3 [
  245.       # 刷新输入信息6 q) V2 {4 z7 `; Q
  246.       Input.update( {4 w0 F5 D; p' r& I. @# O- f  u
  247.       # 刷新画面
    9 X, Y4 H3 j, X' }2 S* |$ I
  248.       update
    $ D$ a! o5 e8 d2 t/ n0 b! A# N
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    6 q$ Q$ M1 J* o8 m* `
  250.       if $scene != self
    / G; I3 ^7 ^% c* x
  251.         break
    6 v1 N  b2 ~- ~' {5 M$ H/ z
  252.       end
    + |8 t/ q/ {' F( v! S4 J& ~( R
  253.     end* \4 Q1 U0 R5 ~+ R. y' E
  254.     # 刷新地图' K$ M! `! Y3 d. o, E: u9 W# {/ P
  255.     $game_map.refresh
    0 d5 j5 K/ G% T+ E- M$ {8 ~
  256.     # 准备过渡# f! Z: j, G1 y; o; W" n
  257.     Graphics.freeze
    ; y6 V, [/ ?: K5 L8 g5 B3 y
  258.     # 释放窗口: V- W3 x6 s3 B  _: n6 Y
  259.     @actor_command_window.dispose
    ! V: W, {" ~4 o/ O5 u/ T
  260.     @party_command_window.dispose: s$ D0 N# w& S( P7 S' H9 c6 W3 h- m
  261.     @help_window.dispose7 e3 T/ i5 g- f: [
  262.     @status_window.dispose& D3 ]' l! i0 p* e! O  n2 U, F
  263.     @message_window.dispose
    , L4 _- L. m9 [/ I) m" i4 p0 l! H
  264.     if @skill_window != nil; B+ }& F- ^9 O
  265.       @skill_window.dispose
    / `6 Y+ ^# o3 v" \
  266.     end
    1 K7 w7 b! g! X4 w2 v
  267.     if @item_window != nil) `7 \0 z( [1 v
  268.       @item_window.dispose
    & M8 J# j+ x' x$ `& x! ?
  269.     end
    % k7 g# C8 s6 ^! \; ?5 P+ b
  270.     if @actor_window != nil" Q$ N6 ~5 X3 S- a+ K- H0 E; s' W
  271.       @actor_window.dispose2 K' r  g% X2 _
  272.     end
    2 n- m2 ]+ E, d% u
  273.     if @result_window != nil
    8 w7 B0 R+ i0 U! g2 d! w
  274.       @result_window.dispose) }+ \% r4 [  `, y. K$ S! `
  275.     end
    ) B2 v* z# T8 x7 U
  276.     # 释放活动块
    # ]# Q; T+ }" l! \7 ^
  277.     @spriteset.dispose
    3 E- o5 i; U3 D; F1 P- {6 `
  278.     # 标题画面切换中的情况
    , S; F. ?0 `0 d3 K! T7 {6 R
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)/ w: j/ w1 f% D5 C+ J1 P
  280.       # 淡入淡出画面" b3 A1 A2 K/ f1 B
  281.       Graphics.transition
    ! V3 C7 q, B- e3 L: t! y% V
  282.       Graphics.freeze
    6 K& B$ H5 _/ G' j
  283.     end, v3 h& f* {2 S& d( W. a# B6 x
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况, S' U* A3 Q% G7 j! L
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    0 D" M+ r5 M5 X4 E% T* Q
  286.       $scene = nil+ E9 Y- b8 `" u! c
  287.     end) f1 I  g: k  T: P( t# L% t  a
  288.   end$ p" f* P8 [( v6 G/ ?
  289.   # 战斗结束
    # I# c, R" F; j% r
  290.   alias lpb_battle_end battle_end7 m6 m+ \$ G9 [$ T; \
  291.   def battle_end(n)
    8 ?' e- q8 e3 B, d/ Q4 ^
  292.     lpb_battle_end(n)
      R3 R  m6 C0 T- r8 o* L
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    4 H+ ^9 c# Z, A- f
  294.   end/ Y; R2 y. W; x0 v8 [5 H
  295.   # 开始回合3
    ; f3 r( R& J! g
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    $ i6 v+ Q1 k# y1 Y) N# m
  297.   def start_phase3& Q- V' a6 _2 X3 j; ^) o
  298.     @changed_battler_id = []
    " `$ `2 y7 g7 \+ x. ~
  299.     lbp_start_phase3
    1 W' }" \) ?! S) h$ l( k2 i' f( C- H, |
  300.   end
    1 ^- y- d; t4 T% o
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    ) Y  z/ c6 r! A# E. ~0 n4 D
  302.   def update_phase3( z1 ?7 D7 l$ ?. S8 F4 c$ ]
  303.     # 敌人光标有效的情况下$ Y2 j5 K! @3 T/ z
  304.     if @enemy_arrow != nil
    8 j4 s0 A% b7 x+ q- O- q" y; p
  305.       update_phase3_enemy_select
    ! {( h7 s( ^- |" S3 o5 ^8 Y
  306.     # 角色光标有效的情况下: K; b) @5 p" F" B. r% @
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    1 j: j+ w" \7 m8 \1 ~' `) _
  308.       update_phase3_actor_select" N! g: N" H- y$ @' E1 Q
  309.     # 特技窗口有效的情况下4 z3 D8 Y1 _, Z1 Z
  310.     elsif @skill_window != nil) b% D% k& o" I) w' A
  311.       update_phase3_skill_select; f" ?9 }" N' H% z$ A  M3 H* B
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    5 ~( C% c; {' g$ u! W
  313.     elsif @item_window != nil- P! A) f, B, o
  314.       update_phase3_item_select: o' S  [: U3 s# R
  315.     elsif @actor_window != nil
    0 _& s2 C, p. }7 D
  316.       update_phase3_battler_select! o& J( q" Q0 t" m- [. w! W* Y
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下- ^5 m# H+ b0 g, f- p
  318.     elsif @actor_command_window.active* G# f! _2 ?) }: e- O0 m
  319.       update_phase3_basic_command4 e5 b0 M% a5 V9 I
  320.     end  q$ w% O& E  E% @
  321.   end" x1 j! }7 F- i5 o- i
  322.   # 角色基本命令
      }1 i" V* c2 q' S" A7 N
  323.   def update_phase3_basic_command; s  d, Z/ C2 F6 H* \
  324.     # 按下 B 键的情况下
    $ I# Z, g1 _/ I/ V
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    8 l3 h# p( `) K! L
  326.       # 演奏取消 SE
    9 c& v: A. q* f4 a
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)( s8 Q$ S/ M7 P0 Q8 n
  328.       # 转向前一个角色的指令输入8 L. o% r* e. j
  329.       phase3_prior_actor
    9 H. ?( C' g9 `- R1 R3 o0 ~5 J
  330.       return
    " S+ }8 g2 U; N6 ^6 k3 [
  331.     end' q$ c) A/ z# O& l
  332.     # 按下 C 键的情况下
    / P! d" |9 W8 K
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    ! V: o( i' X! c& x
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    1 Z) v( D# }" \3 D  i
  335.       case @actor_command_window.index
    ) Y, O+ m8 c. W! g5 a2 L; p# y% i
  336.       when 0  # 攻击4 @4 L$ m; {* a" a
  337.         # 演奏确定 SE
    6 j) y" H1 O1 `% b
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)5 a2 I" a/ J* u1 m3 U
  339.         # 设置行动
    / E, f# t& i/ {& S8 ^
  340.         @active_battler.current_action.kind = 09 Q8 F! J7 v' ~3 o8 y) @) L
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    * T' J3 D/ Z4 r
  342.         # 开始选择敌人
    ; g6 G2 v/ b7 ~$ U% L# w0 |
  343.         start_enemy_select( j& s: ], |) _/ m) Z+ T3 K
  344.       when 1  # 特技
    . a- H9 p+ e+ t& C9 t" N) E
  345.         # 演奏确定 SE2 c& h& x4 M9 n% |0 G* ]
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)  P9 c* p2 ]) e2 S
  347.         # 设置行动
    $ o4 m7 s' {! p8 n2 I
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1, U% |% U/ H* F2 a. N7 N
  349.         # 开始选择特技! I$ x- [4 a+ A7 e1 E% u+ z
  350.         start_skill_select
    # D4 `' X: h3 E1 F" A6 P
  351.       when 2  # 防御: X& G1 A$ y% N6 z( p
  352.         # 演奏确定 SE
    2 }3 H6 I4 L8 P7 [" b& o  u
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ' }- M: u& N4 B
  354.         # 设置行动
    % p- B% t" Z5 D2 O& l$ S
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    : M6 r4 p5 c( S. O8 [
  356.         @active_battler.current_action.basic = 14 f! R" U* b1 j5 }6 _8 I% @
  357.         # 转向下一位角色的指令输入9 I3 j3 m! u) d& _& n7 A) q
  358.         phase3_next_actor
    % y, n! E( G4 }/ @2 K- i1 m
  359.       when 3  # 物品7 q& [+ ?* o' Q! U+ ^' T5 e
  360.         # 演奏确定 SE
    ; E" ~8 r8 {0 h" X/ D: g- D5 g
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)* G5 w# f! L+ r+ W( |3 a: Q
  362.         # 设置行动4 u' L+ \, D1 I3 F0 j: ]1 ?
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    9 j1 C8 h) ^3 u
  364.         # 开始选择物品9 V" a' i/ K8 Y. o* z* |$ B9 I
  365.         start_item_select
    6 u1 A0 ?. l( r4 R/ d/ q
  366.       when 4 # 换人
    4 t7 f3 X) y# E( ?% d
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    & _" S0 w0 A: z) k
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    7 O' S7 R4 G% H# S0 v
  369.         start_battler_select0 N, l* \/ [+ m
  370.       end7 u2 m8 n) [4 t3 a, h
  371.       return' Y) l6 g0 T/ @0 P% ~* {
  372.     end1 {- ]$ z7 u. `& i, f
  373.   end
    ( h) G' g& y/ @) g- [  L
  374.   # 开始角色选择4 g2 c8 w' u4 w8 m: s5 m
  375.   def start_battler_select
    $ a  l6 t' b- y0 _
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    ; e8 A5 d5 t/ D6 e" I
  377.     @actor_window.active = true
    5 z; M! `  J" R- t/ X2 L
  378.     @actor_window.index = 0
    $ U! X; h5 p2 I
  379.     @actor_window.help_window = @help_window" M! u; I! E! j$ N6 h
  380.     @actor_command_window.active = false3 C9 e9 a# D' ]$ e; l
  381.     @actor_command_window.visible = false) s9 [) w* P, Q9 W& C
  382.   end8 K. a' x* p" L' @/ n
  383.   # 结束角色选择1 V; E6 }- u! g8 ~1 Z/ U
  384.   def end_battler_select$ l, V8 B/ F1 F( W
  385.     @actor_window.dispose8 O: i  l( h0 n6 O* D- J
  386.     @actor_window = nil
    , `, Q4 e2 s# e6 U/ S
  387.     @help_window.visible = false) ?5 h* B3 X& v, v, C# ~+ u1 I2 O
  388.     @actor_command_window.active = true) A7 X6 ?9 h6 k% E
  389.     @actor_command_window.visible = true
    , n, {) ^$ J2 m
  390.   end
    % W& S& E4 F: U! e- p8 H
  391.   # 刷新角色选择
    $ F1 K  d7 s$ H! y
  392.   def update_phase3_battler_select# k& V; [- _6 U1 P5 ?7 e% l
  393.     @actor_window.visible = true
    . Y0 G% e) \9 B# V( v/ P- }- I8 Z
  394.     @actor_window.update
    4 E! Y4 H7 d( Y9 g& q
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    1 y# z. m6 _6 r! H
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)7 m0 a: O. f# F) Y* G7 R( X+ q
  397.       end_battler_select( l, B( e! e* m- w0 B; l/ H( A
  398.       return
    3 a, n- n! m8 d3 I4 c. }: k
  399.     end
    $ F1 F7 B- r( f& o+ }3 Q1 p( b2 L; K
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
      C# Q' S3 i' q
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
      n, \+ B) G0 Q
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
      K$ c. \% A6 O- F$ N
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    % |4 F) V0 E# `" s
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)% N) j9 k6 @& d4 n
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    % c- j2 g4 g- x( c) M$ t
  406.         return
    8 m" C9 ^+ z: A5 \" ], G9 k
  407.       end8 I1 ?: |9 f) r7 g4 Z' Z
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)& c* g; X/ b  k2 o" P
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id- D2 e" }" M; d3 e
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    - F# V8 o1 C+ O1 ~4 k& t9 b4 `
  411.       end_battler_select
    " X8 I1 J! r0 H- ^
  412.       phase3_next_actor
    1 ~+ X) G) ~* L7 {
  413.       return
    7 M: ^9 }+ P8 A* Y- ]8 T
  414.     end$ d/ {; W7 \- l) a4 q4 ~$ ~
  415.   end
    4 m% L0 m2 U' H" M- K; h! p6 |
  416.   # 行动方动画
    ) G; H; y, l; k! p% B3 O! N
  417.   def update_phase4_step3% Z4 C* ~( X8 E% C- h! r9 g) A
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    * |1 Z" @* f8 Q) s
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler9 {9 [, f' |* Y' |( o; n" S
  420.       @target_battlers = []5 I  {/ U; E6 ?& H/ y" \
  421.     end" i) g' f8 a8 p/ D# R4 V% D. d7 |" z
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    2 e8 N  l; j( J! F5 f- E& }) o+ i
  423.     if @animation1_id == 0
    ) ?0 U. ^, R$ D' a: W6 }! j! b
  424.       @active_battler.white_flash = true
    1 {) P8 k- h3 d3 k$ q& l9 j& [
  425.     else1 J- k9 h- b1 T) L; \8 r4 f5 o
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id' I7 [# B, w7 p1 B3 @
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    . q; x4 e# T6 T4 j4 P9 ]! w! V3 `
  428.     end# P1 v' ?, b1 Z% F6 |! v: i+ |
  429.     # 移至步骤 4
    ( _$ E7 b% v+ V0 ?  a% S% ~
  430.     @phase4_step = 4
    " j- }1 _# ]: |$ }+ d" K' ]
  431.   end3 D+ E8 F/ w* T. E9 ~) d9 O
  432.   # 对象方动画
    3 `8 A* ^% m! }6 V7 P1 ~& Q
  433.   def update_phase4_step4
    4 i( F0 P' r5 Q  s4 ^: |( s& u
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    7 ]2 L, H) w0 O! J# N0 R' d
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler/ o9 P6 T; g* A; `
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    3 {# m+ @! k8 H! N8 \$ E7 U+ n# D
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    " E* x/ l# z9 L* S/ I
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    + [) J( V8 a3 v4 K- @
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)) f8 j! g9 e) }1 \5 X% \
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    9 I- [' [+ b) c5 u
  441.           @status_window.refresh* q5 u3 y8 w$ P* L0 H5 [
  442.         end% @# Z; V) i( `3 c4 o/ A. R
  443.       end
    / y7 p% y) W4 P5 Y* l1 c. K) d
  444.     end$ Y5 e& f, n: g. \3 K
  445.     # 对像方动画* o- e- g  a. V+ h' v/ a
  446.     for target in @target_battlers1 I$ u) X  ~3 ]/ ?$ z
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    & l) c4 t0 o" c- ^3 {  O' L6 x
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    ; {+ T( D/ e2 B2 O% a
  449.     end2 v* G. s, `; I
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    7 r& |7 ~6 \2 j2 o4 M
  451.     @wait_count = 8# Y! [  z, `- S( j6 g) p
  452.     # 移至步骤 5" E' a% w! ~# q
  453.     @phase4_step = 5; {' Q9 _" N- d/ ~+ |; Q0 t, V" N
  454.   end( t; K  _; K" b/ D- `" E2 X
  455.   # 公共事件
    ) B! r: m$ e8 W4 T
  456.   def update_phase4_step6
    5 t$ r9 }3 I3 J2 V1 s5 t9 A' m0 g% C
  457.     @target_battlers.each do |target|( y2 P9 X, Z# Z& m+ @+ E
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and. Q6 i1 P$ |9 `5 {
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}( y5 R" w, u6 k6 f# E
  460.         @actor_window = Window_Actor.new8 }% b* M# f7 Q( h' l/ w$ }' a
  461.         @actor_window.index = 0; Q7 S1 a$ i8 ]( [  X6 D/ G
  462.         @actor_window.active = true1 N' q9 p& V  P# Y( \
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    1 \9 y- A( b0 E! |- c0 O7 Z4 |
  464.         actor_id = -1
    ; s/ R) ?5 E  z+ k  R( a; q
  465.         loop do5 L* P( m, G! O( {# r
  466.           Graphics.update- V# f' l/ b% @4 I% n' C
  467.           Input.update
    & T- {8 r+ ~' Q1 r. t2 {/ N5 O
  468.           @actor_window.update
    8 L1 q8 C6 F/ U2 l
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    " \9 N, `' r4 K6 j
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]' v7 [5 u& r# {- s4 W# ]6 V# b
  471.             if actor.dead? or) E9 Q" a% }- v1 x! e' H9 l* g
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    ' m  A4 b# n, U* w/ j# L# e
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    - }! L$ b" t: f$ l( Q8 ^# C
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    : J1 C2 @+ s) V+ H
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)- O9 N$ S' Y1 [- O  J! [0 c; x
  476.             else
    3 S' Y/ S9 m6 u8 d0 W' \5 j
  477.               actor_id = actor.id
    ( G. E7 j( u9 V$ _( M7 C
  478.             end
    ! ]- s* E& X( v! B
  479.           end  |% {4 J7 u- v% ^
  480.           break if actor_id >= 0/ X5 o, U2 m& e( `/ C
  481.         end
    2 F& t# U9 X* W2 v( c
  482.         @actor_window.visible = false
    ! F: R2 S9 j4 X; Z
  483.         @actor_window.dispose/ [2 V7 \1 F) o: Q
  484.         @actor_window = nil
    ! ]+ ^5 I) `/ V% @
  485.         @help_window.visible = false' ]. O: E6 D* v% T/ w* T6 ~
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|" [: K; ]9 F; M
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    ! i- G7 k" V  {/ p% I' y+ t# ^) t
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)# u# X/ s( L( f1 P& X$ W$ D& J5 `
  489.             @status_window.refresh5 M/ Y7 p/ ?: z4 c
  490.           end
    2 a+ H4 k# z4 R& B$ D1 D
  491.         end
    . T- T, O% _7 F( p
  492.       end
    4 b' b" b+ z. ?6 h) Z- d
  493.     end  Z, \6 U0 f- I+ b9 k" \
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者* y0 o# A' Y2 H- R- h
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil/ j1 c3 \% `4 i+ I9 I9 |" y: a
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下) |# n' Q% A1 h/ l/ Y# Z, v
  497.     if @common_event_id > 0: m1 t8 ^3 K% j$ z8 R. r& p
  498.       # 设置事件
      o3 m( [) ^4 H" r1 Z( y- c
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]" W$ ?; z( M/ B0 W8 U
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    ; I, ]. K! K" ~4 a+ u
  501.     end
    4 r, [& U( a7 ?% u2 F5 e
  502.     # 移至步骤 1
    5 b1 X0 k# T" f" X, k- E  m% V& v. [& {
  503.     @phase4_step = 1
    & n  j! W1 e2 r+ ~7 g
  504.   end
    + m: U& x% U1 ^( w% |0 p, U) j# m
  505. end
    0 E' K: I0 G! u2 J6 R; ~1 c5 l

  506. 3 d+ s$ x3 {) O8 }8 b6 A9 j
  507. class Window_MenuStatus; i6 t+ d+ j+ ?
  508.   def refresh
    & q- L; u5 P) P: G
  509.     self.contents.clear0 H9 L2 Y' U/ C$ Q! W
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    8 D/ `3 Q" b" |* p
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    % w6 M" C" x3 y8 Y, |& P* x
  512.       x = 43 X' v0 z  V; A. H& j- }* x
  513.       y = i * 322 A- d- l. e# m& p3 T
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    + l+ J# M0 ]  ?. z' f
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    # u& D7 y% ?2 I. A8 D) [. ?- n- S8 z
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    6 b. |. v( G! f! |
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ( s1 e9 M7 j& E+ D, z
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    $ L! V! k9 y7 ~9 I  p
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)) B4 P3 a8 W' X, Z
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)# x' v# |$ Y; [: C# e
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    : ]! j6 s' B. g
  522.     end
    " o# K+ F0 [9 ~+ p, X' f$ H/ ]) G$ m
  523.   end
    5 Y. c* A" ~! `# @0 e
  524.   def update_cursor_rect
    4 A5 ]# M% J/ H8 R) {4 j' v' y- F
  525.     super4 ], Q6 t. H  N4 O0 r
  526.   end: O3 }; T4 u9 b
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
0 O# \, X4 \* Z只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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