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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug5 c, [4 ~( i2 G& L5 |

  2. 5 t, o' i1 ~  ~, I& g
  3. # 队伍最大人数! O9 m" n5 Q. B+ \' z' W
  4. MaxPartySize = 8$ Z" C# G5 C% N4 w8 Z

  5. % `: i' b0 U& h
  6. # 出战人数
    2 n4 k5 y/ }% O8 f; a5 W! F
  7. MaxBattlerSize = 19 t$ c( L* K8 h/ R2 h

  8. 6 I4 [' t2 g0 D
  9. # 换人语句
    + ~; D5 k1 `4 V# |
  10. WordChangeBattler = "换人"9 ^, [# O# k0 W1 R  k! U9 B
  11. + D' z! v5 U8 Q9 R1 F" `; Y0 `
  12. # 换人时播放的动画3 r6 q/ K4 E; ?# K& e: f3 `
  13. AnimationChangeBattler = 26; U* V8 `1 A! d, l/ `

  14. 6 G2 H( Y; i2 M  x  T+ d( k3 o: I
  15. end
    , X( @  `) N" S7 h
  16. : @! s! @& f# L9 O8 ?8 t2 X
  17. class Game_BattleAction
    ' D* K5 Y& O; ^7 z" C
  18.   attr_accessor :change_to_battler8 e2 ]5 M2 R$ F) g: b7 B1 ?  u+ d
  19.   # 初始化
    ' F$ M2 F) ]6 b0 b. I. [7 Z4 F" m
  20.   alias lbp_initialize initialize2 T# ^& X0 m# K. e4 e
  21.   def initialize0 U, }+ A9 Z) l4 q& y6 j
  22.     lbp_initialize
    - E: j7 m2 D% H$ [1 i8 H/ V4 C: [& G
  23.     @change_to_battler = 07 s/ w9 i! J7 Z# Y6 F
  24.   end- E* Y" P+ B' I  j1 N6 J: o: e
  25.   # 欲更换角色编号
    ( }# `5 p4 I: \% r# L
  26.   def set_change_battler
    $ |4 m& l' k8 y
  27.     @kind = 3
    / S9 E* N4 U+ u; ?5 x! [2 V/ O) A0 S
  28.   end
    3 ^3 L3 P$ e- A+ w+ ^
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    : `# e" U- Z5 e, R+ b8 |
  30.   def is_change_battler?
    " f. c2 f) s% v/ R! Y1 \& K" J
  31.     return (@kind == 3)
    $ H/ ?" t2 j  L
  32.   end. V+ c1 D; v; _, w8 Y; h
  33. end6 q- g9 C) ~2 v- q; u& R
  34. 0 c# K1 }! ^9 \5 v, w; u. ~2 X
  35. class Game_Party
    3 z+ Z8 T9 A! f2 U) T4 d7 J' Y* ~
  36.   include LimBattlePlug
    8 Q9 g6 L/ ?6 e7 M
  37.   attr_reader :actors22 W# r& D# N; i8 m( T! [) c
  38.   alias lpb_initialize initialize
    7 ~; m! K$ _3 n1 m" d' Y5 `
  39.   def initialize. y4 d; t( [% M: H0 B
  40.     lpb_initialize
    , p. h# c( t  s4 K, N7 m7 C2 _* v& Q6 C
  41.     @actors2 = []; a/ N, i" \$ W% B2 J3 J6 ?+ x
  42.   end# L# Y5 D0 `4 X, T$ t
  43.   # 角色加入; T$ a, r& \8 w2 z
  44.   def add_actor(actor_id)9 m4 U) N1 p; W
  45.     actor = $game_actors[actor_id]7 F0 _4 r# \1 g$ m) h& f6 |$ c
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)* P! L) g) Z5 w
  47.       @actors.push(actor)" `2 n7 t' g: V* H
  48.       $game_player.refresh
    & |) f) |$ X/ r2 Y8 ?/ L
  49.     end
    1 C- a& o4 `2 C8 a+ b: x4 m) q
  50.   end
    ! H8 m$ x: @  S$ Q+ g
  51.   # 设置战斗的角色
    % b1 d! s" n; f: k6 K
  52.   def set_actor_to_battle
    ( n9 z; b! x& j/ o
  53.     @actors2 = []
    ! w6 s( M+ n7 G' g
  54.     @actors.each do |actor|
    ( l6 e6 x7 u9 P: l. v0 v7 M
  55.       @actors2.push(actor)
    ; N% {/ N2 S' f# q) o
  56.     end
    * @- Y( Y) ~( D- p6 w& Z
  57.     @actors = []- E2 u: T- l7 Y
  58.     @actors2.each do |actor|2 i- \% e0 J3 g0 X6 h) R( o; D" n
  59.       @actors.push(actor)  F% T% ~+ [4 v* C
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize7 y2 u) R" v0 O5 z$ g+ ?: U
  61.     end( e* m9 A$ i5 @3 S/ f
  62.   end" ?/ R, n# d) ~" _
  63.   # 还原战斗的角色
    : x% @5 O' N- c& O) `
  64.   def set_actor_to_normal3 K2 Z. Y# B8 `* f+ S3 o; r
  65.     @actors = []- T' ?3 ~  _/ [/ i- |9 n, W" L
  66.     @actors2.each do |actor|
    3 j9 r$ C2 k# O1 D4 @* k7 p
  67.       @actors.push(actor)
    ! B3 G  @! T7 @: w+ g7 z$ d5 J
  68.     end
    5 s% D6 @6 U4 f0 J1 [; O
  69.   end" |6 P; m' J( C# L1 O" y4 r% f/ R
  70.   # 获取角色id数组
    2 W% I1 _: `4 ]2 P7 i
  71.   def get_actors_id/ _3 G  q  W* {) `, B2 b
  72.     id = []: f9 }# Z, \& T- G/ y
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    ; b- N+ o5 s4 o+ a/ P# c
  74.     return id
    3 N7 [8 ]( V5 X9 p3 X( r: E) Y
  75.   end
    ; |, P$ ]9 _' L/ y5 P- U# f
  76.   # 获取角色id数组
    # g# R1 f# A$ C. G8 z6 z! o
  77.   def get_actors2_id
    4 u$ @4 K/ V) Y7 ]4 ^0 `
  78.     id = []" U, l! u6 a  x+ z" J7 X/ G  u
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}# p) a# B& q9 }
  80.     return id7 z, t6 ]. N( C9 Y3 X; C4 h  @! x
  81.   end3 Y5 ~% O/ @! A, P8 G8 [
  82.   # 兑换角色
    % ]2 u" K: p, u2 n/ |
  83.   def change_actor(index,id)0 h' g* {$ m, r0 H, t
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]1 \+ d. @# j; K; S
  85.   end
    % q4 _% T/ q% `. u" J6 K
  86.   # 全灭判定1 b6 f/ H. @0 h, E3 m
  87.   def all_dead?
    1 R6 V+ e; q) J6 U& b( e
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    & V$ E2 m# h4 _; ~' v
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    : p3 B$ ?1 G: F. p1 m
  90.       return false, Z5 ]' c& Z% x% _
  91.     end2 ^9 T# B, ^; H9 ?2 M( n. g9 L
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    0 `- A* E. R; W1 B$ u" m
  93.     for actor in @actors2
    - E/ Y- z" I2 W5 @6 S  ]9 {5 O4 z; o
  94.       if actor.hp > 0
    0 M3 O( S' T; h
  95.         return false6 i, ?+ m, U+ q  w& u& }7 j
  96.       end0 O: c  \2 l5 g: a% k
  97.     end
    + U$ ]7 i7 @0 u6 ~5 n
  98.     for actor in @actors: O8 r: M9 }" J+ ?1 K' P
  99.       if actor.hp > 0
    , S/ u, r( `" ~  _' q) Q+ `2 \
  100.         return false- p, i" K$ S4 {/ D
  101.       end: E! t9 @; p( G+ @* D+ @
  102.     end: n) v6 b! u: \' U# |
  103.     # 全灭
    / I7 I( w$ y6 W7 i$ B
  104.     return true
    / o0 N5 F# ~% m. ~/ U
  105.   end
    0 `" J5 D; r' j, X* H
  106.   # 其他角色
    3 l" q, N8 s! A' P
  107.   def other_actors
    / ]) S+ w$ O7 ]5 Z* D3 t) d
  108.     actors = []+ H0 e+ e3 V( I4 n* k7 J
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}. m% T, H; c) h5 B7 j! i
  110.     return actors
    . b1 N) t6 `  j1 Y; ?0 B$ L
  111.   end* ?: W, V7 i4 d1 t3 o
  112.   # 角色位置互换
    # R- f  ^4 L5 m/ {/ d1 Y
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)) p! j* o: c! F# u7 X. W
  114.     actor_id = []; v9 W: Z+ a6 N9 k$ n2 O; {
  115.     @actors.each do |actor|) v+ \! X: J( g
  116.       actor_id.push(actor.id)& Q: G5 [; e  d1 u: Q. h* ^
  117.     end
    3 d* Z% r# @; U; b( N2 O
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    ; e' D. S5 x8 P$ r8 j: d
  119.     id1_index = id2_index = -1
    4 o6 O% ]( f- B' h: `0 o& ]( V  u$ J
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|. k+ X- _+ q# Q4 ~) B0 l) p4 U. `3 @
  121.       if actor_id[i] == id1  r9 Y' [" n, ]/ R5 t. W4 ~; x
  122.         id1_index = i' P! v2 D/ s* c$ o6 U" `; L5 k* X
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    3 ]- e* V, ^+ I) P
  124.         id2_index = i& _+ {5 X2 Y2 F8 R" ~0 l
  125.       end4 w  _5 R% }% e
  126.     end; M- p! G) T& U) e3 `
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
      a7 m  i5 z0 T- r, \. U
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    0 t7 X5 b$ j' D. }$ O! m+ F4 j
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    ! W: k# E: A' `/ L8 |2 u# ~7 o
  130.   end
    3 W$ I: S% a4 \) W! `) }+ c& H
  131. end
    - I- ]2 z! U, v! W" L% ?
  132. , d+ D7 n/ r$ [* L$ O
  133. class Window_Actor < Window_Selectable2 ~, ]3 y, }" o
  134.   # 初始化
    2 v# W! Q2 y' m3 U1 [  r% D
  135.   def initialize% A' w  g/ \7 q& H9 O
  136.     super(0,64,640,256)
    # S9 t9 L9 ~6 b$ @' E4 A! P! N
  137.     self.back_opacity = 1600 V! y" l- T6 ]+ M  v
  138.     refresh
    $ w+ H2 B$ f1 q9 K4 w
  139.     self.index = -1
    " d) Z6 E# t5 P/ S& W" p
  140.     self.active = false
    # U7 s  W; B% y$ r" T7 k
  141.   end
    4 g' Y0 ~" i3 s3 c- m4 d. `
  142.   # 刷新& r4 _; }* e! u% }" {
  143.   def refresh. U% u8 j# \& M7 b
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size3 A) u2 Z; }* H! H9 C6 A' N
  145.     @data = []
    2 O9 a5 x4 I) e1 W* X4 r5 [2 U6 J: ]
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    3 V# P; l- t. e  m
  147.       @data.push(actor)
    & E, A5 B+ I6 Y( t  _$ J" A1 w1 i: |! j
  148.     end* C  u" l8 f2 U; Z0 ]; u; L; z
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    4 Y; c- |- Y3 b& r4 x  |" V8 J
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)& N4 m+ \6 d* G$ \% m- z2 N
  151.     end
    ; i* z: y! r8 N/ U. k
  152.     if self.contents != nil
    3 g  D/ S8 ^- i* G
  153.       self.contents.clear# B4 d/ x- ?9 z; H
  154.       self.contents = nil7 ]* J5 `6 _8 Y1 T0 \( g
  155.     end/ Y! b! C, Y' r( o
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)' \% W# p$ B" L! }; V
  157.     x = 4
    ( l- \1 ~3 J& u; x) l
  158.     y = 03 o$ d3 e% S2 e: g
  159.     @data.each do |actor|
    ; J$ X2 Y' I; [
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    ) q! H+ Z6 R6 L
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)% B8 L8 }6 W5 t; x  }7 ^7 _
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)5 `% {6 ^+ n5 D9 U: J) [. B( r6 v
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    6 r- g* Q2 `$ U& E
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)  h7 m- b- a% G& n1 d1 ?0 h" Y2 O1 f
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    " O( G- }5 E' F" e# @% I) J4 m. x
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    4 b% a, X$ T! ~0 f& T1 M$ @
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)1 L' i1 M2 l' O' p7 o, V) k& e
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    2 }4 b+ K! {- c
  169.         cword = "出战") _- \& C$ \6 g
  170.       else! V+ d3 H9 J; |# Z' N+ g
  171.         self.contents.font.color = text_color(0). Z; M$ ]& h. u( e
  172.         cword = "待战"+ B4 g, h& z' ]' q* g
  173.       end
    ; h4 D  d- x- {. e. K
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)9 u3 e. Q4 K- J  m7 H
  175.       y += 32
    % q' \+ V9 i9 g- C. c
  176.     end
    9 ~# G2 v  O' ^8 {/ x) V5 k
  177.   end9 W7 L$ y" o8 `( ?
  178.   # 获取当前角色编号/ D; ]; k) B3 M" c: e
  179.   def actor_id( U+ J3 d2 r& m0 X2 J& u  [
  180.     return @data[self.index].id
    ( Y1 r) i3 |8 M) [1 H
  181.   end
      f: z+ _# {6 H' a
  182.   # 刷新帮助
    + ~+ R7 F( @) h/ b0 b  W1 c" N* O! V
  183.   def update_help2 B: H9 f0 A* d0 S  ^9 Z( N
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\' W, F9 x# ?/ b+ v! p3 X; H7 K# Q. [
  185.                           "" : @data[self.index].name)" A* n/ T& h1 \4 G2 \- h0 B
  186.   end
    4 r8 @  q8 [- R- P* `
  187. end1 s5 N8 W! B7 D" h1 {
  188. $ N+ M1 ^; v. p/ v; s. W4 i& b( W. h
  189. class Scene_Battle
    9 p" E8 ]! h3 ]' F
  190.   include LimBattlePlug
    9 h$ }3 G; D  O6 r, U
  191.   # 初始化* m9 m2 I3 z# t) N8 N
  192.   def initialize1 V" A- z$ t3 m  w% s  l; k
  193.     $game_party.set_actor_to_battle$ D0 a# F" t. Q- \& i  K
  194.   end' I2 N8 j( b2 F: T
  195.   # 主处理
    * _6 J8 W. B$ V: x+ ]
  196.   def main/ n$ M- J2 i/ C* a
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    9 b8 C  [# p" m7 I' J# O( k, v
  198.     $game_temp.in_battle = true
    8 g2 a6 z1 I% p+ a3 |. ]
  199.     $game_temp.battle_turn = 08 d2 J& }+ g0 R) l% k* n: k
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    2 p- J' M& ]4 k8 e/ U% s9 b6 _  E- n8 B
  201.     $game_temp.battle_abort = false! V9 W  M! B' q  f1 ?' O. d
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false% l* f( v5 ]$ y# h3 o
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name+ h( @8 [4 s) J2 X* v
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil% V0 v: d) s- S
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    6 q1 b* E) M* M0 s
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    : m! O) l  ^% ?5 Y
  207.     # 准备队伍
    7 D+ B% s8 P: I5 W
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    % _' `) t: G3 q
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    % {4 ]5 h% D  `) m& W0 X  w9 m5 O
  210.     # 生成角色命令窗口$ x/ w: H( C" K  F+ {& e+ y
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    6 o* I6 A/ g, O0 \0 g
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    ; b" ~" l0 f9 l( Y" x0 e
  213.     s3 = $data_system.words.guard  r' z7 c/ t4 R9 o2 z
  214.     s4 = $data_system.words.item0 }. P4 w4 v* ]& F" ?, _  Z
  215.     s5 = WordChangeBattler
    3 \3 B- {/ k6 [& D+ d3 Z- f
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    / c( f/ d* L& u/ Y7 v. Q: n
  217.     @actor_command_window.y = 128- s# Y3 m& q* `" T! D1 t. d0 g4 L
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    ) O/ a' Q0 q7 Q3 _0 f( W, J7 ?
  219.     @actor_command_window.active = false* j6 D$ [! P3 @- Z
  220.     @actor_command_window.visible = false
    - T0 ^% D- d  O' k( Q" C
  221.     # 生成其它窗口
    5 ]5 L, ~- S- d; W  q9 `
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new) b2 z: m. q/ c9 w5 f" ?& a: r
  223.     @help_window = Window_Help.new
    # Z3 @$ L, U+ ]( r- ^
  224.     @help_window.back_opacity = 160* r  B  Y6 \' u+ Z
  225.     @help_window.visible = false6 L3 Y3 W3 G  x3 D, f3 q
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
      b( H( `3 M; _. c
  227.     @message_window = Window_Message.new' \) R0 B. s1 u3 v4 b. s6 E! }
  228.     # 生成活动块; b$ a' J( R$ z4 O. Y0 r* g
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new# c2 B. w% N7 a. p
  230.     # 初始化等待计数; D& L2 C+ s8 N
  231.     @wait_count = 0& v9 `& [# N6 z" M5 z
  232.     # 执行过渡' a9 o2 {  r9 M' T3 X% W3 F' R1 M
  233.     if $data_system.battle_transition == ""3 [2 W# H, Y" E4 _( `- {+ b/ D4 E
  234.       Graphics.transition(20)
    6 `5 }: d9 l; _3 b
  235.     else
    1 K: \% E2 l- }1 s0 g" s" T
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +& ^: n! T4 {( p6 z/ e, E3 j1 A
  237.         $data_system.battle_transition)) U0 J5 u- K* G+ N2 {% C+ _& I
  238.     end
    0 r2 Q5 E/ w! d* @* i( X; J' w" }
  239.     # 开始自由战斗回合( U/ @8 U; X6 q) t7 F* Q
  240.     start_phase1
    ; V- n% Q5 B0 ^& n
  241.     # 主循环& D1 p8 B& X  W5 u* q
  242.     loop do6 c6 N0 \# @3 Y4 ]/ r8 Z
  243.       # 刷新游戏画面
    3 ]4 ]% X  K6 F
  244.       Graphics.update
    2 p: R2 D& e8 z2 S7 `2 y
  245.       # 刷新输入信息
    , W  y/ c4 ^4 b; p* x( J
  246.       Input.update+ b  _  V- \: y; b1 k
  247.       # 刷新画面
    & @+ s* h. O& E1 B* B
  248.       update9 R7 W: }  k: D3 u6 ~
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    / ?2 D  a5 F* a5 C- e& k
  250.       if $scene != self' D5 c3 Q6 S; c. J( A) u
  251.         break4 s0 u6 }4 }$ h6 O' b* S* T5 K
  252.       end
    9 ^0 S- b+ G7 p2 a3 t1 W8 D: F6 M
  253.     end
    7 _/ P3 B' r1 O& [) t, j
  254.     # 刷新地图  K' f  E8 E% T2 g! z& [
  255.     $game_map.refresh
    9 V! B# }# S% U  @9 A. Z% ^: j
  256.     # 准备过渡2 q9 L! W% e" \) K/ v! x% Q9 Z; c: D
  257.     Graphics.freeze' x- @( Q, M. n7 l8 v
  258.     # 释放窗口
    , z; C* R+ Y0 g" c/ L
  259.     @actor_command_window.dispose6 U8 u" t' B9 V, ]5 ?( V
  260.     @party_command_window.dispose
    : M2 r2 M/ K$ v6 B
  261.     @help_window.dispose7 c/ G! d2 X% S: d7 C7 M
  262.     @status_window.dispose
    ! E6 \- v$ ]! a
  263.     @message_window.dispose. p$ c% B& A, T$ ?3 M0 [
  264.     if @skill_window != nil1 l0 F* Y0 b/ |/ y8 l" U
  265.       @skill_window.dispose
    % a& C4 Z5 M8 e4 I
  266.     end3 L9 ]; Q) A, U# f9 F0 n8 {, M
  267.     if @item_window != nil& j+ Q1 _2 x5 n) L! i3 T
  268.       @item_window.dispose; R- h" ~( H# G# ]* h' B3 h
  269.     end' t  l& E; j3 `% N# o+ h
  270.     if @actor_window != nil
    2 t% W. Z9 \! W( w4 W4 v
  271.       @actor_window.dispose
    $ w* |" G9 p  E% ?. a5 Z6 K- `4 _- \
  272.     end3 }3 q$ i: ]  h& }) A
  273.     if @result_window != nil7 P5 n5 O$ d  A5 h% ]+ D( O
  274.       @result_window.dispose4 E1 `  I1 |: W; i
  275.     end
    ( r! z. G' c$ w, Y/ G5 j
  276.     # 释放活动块
    - l0 ]$ j7 \( h8 K9 P2 L
  277.     @spriteset.dispose
    9 }1 k6 c7 R1 x, O8 _
  278.     # 标题画面切换中的情况
    3 A" B' d8 a' R* P  j! Z
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)* Z4 b2 I3 a% ]  o
  280.       # 淡入淡出画面, U5 s0 O2 I) m
  281.       Graphics.transition
    . {. A3 g9 `; V! V/ m. N
  282.       Graphics.freeze
    ' S4 F( O( ~5 q  O9 n3 j- y
  283.     end
    , Y6 \+ \9 E( j. t( @5 r
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况" k+ B5 z% z, p0 B
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)3 M% }  C! U$ `' R8 i% {" h
  286.       $scene = nil
    & `. j) }: p; ?; ^/ G, n( O
  287.     end# P: n/ ~! V( q. }, f6 c" _
  288.   end
    - _1 W# E4 H1 N; N' L0 }) l+ Z
  289.   # 战斗结束( r- C& }, @2 P3 v' R5 j
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    ) R3 B0 f# N* m( f0 M
  291.   def battle_end(n)# J) ~/ ~6 q3 L( I6 E: e5 A" S
  292.     lpb_battle_end(n)) R0 b: {& [9 ~1 l, |) m" P$ j
  293.     $game_party.set_actor_to_normal: k) v5 t+ W; C
  294.   end% S+ h" t( t' ^* F/ q' z
  295.   # 开始回合3; B/ Y7 z7 f4 l. {$ p0 V5 r
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    ) f# s2 v' \3 L: ?- u1 K/ K/ m/ s
  297.   def start_phase35 D3 ^, w3 G% b6 L; z. ?, Y) N3 G
  298.     @changed_battler_id = []+ f, x( r1 O6 P
  299.     lbp_start_phase3
    8 I! T; ~, u0 F
  300.   end9 p  v9 i$ L& a$ h! j, Y/ v
  301.   # 刷新角色命令回合画面, X4 `5 o: ~3 |6 J" G. i# P
  302.   def update_phase30 g. o/ n$ y2 ~9 l! |
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    ! L! a$ ?; _* z4 K  |& P. f% c( P
  304.     if @enemy_arrow != nil: o) _! V$ J! E/ D* Q3 P+ w
  305.       update_phase3_enemy_select
    5 N. Q5 Y0 X. k
  306.     # 角色光标有效的情况下1 u6 p  V% p$ E7 P
  307.     elsif @actor_arrow != nil* ~$ h$ f/ F0 r- [) H" s
  308.       update_phase3_actor_select
    * e% N, G5 W; P
  309.     # 特技窗口有效的情况下2 _& N9 O1 s2 O) V. w
  310.     elsif @skill_window != nil9 n4 L  R' f; n0 ]+ d3 H+ l
  311.       update_phase3_skill_select7 f! G! ~3 k/ H( U2 z/ y
  312.     # 物品窗口有效的情况下; x% q2 x7 ?$ C0 c
  313.     elsif @item_window != nil7 l6 B3 c1 R+ p- {' i' P; @
  314.       update_phase3_item_select8 S9 M* d, ~+ h' G1 J
  315.     elsif @actor_window != nil
    % y' L/ }* m; Q; R
  316.       update_phase3_battler_select
    1 b/ o8 Q2 O7 h8 }
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    - C+ k/ g% y% Z" Q8 Z
  318.     elsif @actor_command_window.active
    6 ]: H: F, z1 g1 V9 O
  319.       update_phase3_basic_command
    & e( E6 n* w9 _+ k
  320.     end
    $ {8 b+ Z* I1 g7 N* M4 Y* P. o
  321.   end$ v5 A; k* ^6 S& p$ l1 o; o. p9 U
  322.   # 角色基本命令
    / E) Y  Q. [' x) p0 @: F
  323.   def update_phase3_basic_command
    4 V" _: f$ H$ V1 m4 N
  324.     # 按下 B 键的情况下! R* k& {0 k% G' Y$ K7 ~
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    & D7 Z; ], T6 Y: b' x- V
  326.       # 演奏取消 SE
    ) Z7 g2 v/ z3 E; \' \( [$ h( i  o
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ; ^$ s  ]" ^) l. d) v3 l
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    4 [* E; L: I0 R$ h2 D
  329.       phase3_prior_actor
    % C9 k2 `; [' {2 w
  330.       return( N( H( |5 y, I% M' i, x
  331.     end
    2 N- o  u% Z# o
  332.     # 按下 C 键的情况下
    * @6 R8 g+ d+ [/ o& v' X+ u
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    1 @; y$ R0 ~& R/ S3 i2 s
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    2 h7 Y' D6 E+ ^! \/ G
  335.       case @actor_command_window.index4 `+ z: S6 g5 D: i
  336.       when 0  # 攻击, Y! b4 C  N* A- W
  337.         # 演奏确定 SE
    4 P7 J3 K' B% r8 z! B4 _
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)3 ]" w( f% c) g/ P/ }8 I8 |
  339.         # 设置行动
    $ I$ D# l  h6 P: n/ w+ e
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0! u# c) _6 M" H
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    % h0 G: T; S; _* N5 h4 O6 a
  342.         # 开始选择敌人/ K" O7 R; s" R8 l6 Y1 t& P) b  p
  343.         start_enemy_select
    # b/ @* M& h) P; a6 t- @' W
  344.       when 1  # 特技
    # M7 u% X/ @: D. g6 O; J
  345.         # 演奏确定 SE
    5 l( }1 Z: [( o( v8 ^0 `- v
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)5 e( q' o! i7 x5 a6 k) q' U
  347.         # 设置行动
    6 `: B9 |& R9 x1 I2 P& H+ a
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    * t2 I8 A  A1 ~
  349.         # 开始选择特技$ ], v8 T8 B# D3 x2 E: |4 {) A
  350.         start_skill_select
    ; Z  v+ u) `* C8 {0 J
  351.       when 2  # 防御/ m7 G! t5 H  R8 a4 _8 R* ^
  352.         # 演奏确定 SE& I4 X+ a- h  B0 c5 g
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    0 e5 @" _6 K) x# W  x; C
  354.         # 设置行动
    $ ^- e0 [; ^8 m2 P
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    0 `8 b6 _9 B) y" n; W) S# `1 l
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1% z5 v' M9 d% r2 T" y
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    6 h. O$ b# q# R. v
  358.         phase3_next_actor
    3 l( m6 W6 F& Z( L& V. R; g) P+ E/ V
  359.       when 3  # 物品7 |2 l& w& S' _, X; s
  360.         # 演奏确定 SE
    ! R( B( p" X' M
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    0 B! b5 v1 w5 v2 z2 f
  362.         # 设置行动5 A1 ?- ?1 u$ z  C7 C8 {
  363.         @active_battler.current_action.kind = 28 Y8 p) `! {+ [1 v8 E) q2 `0 N$ K/ ~
  364.         # 开始选择物品
    9 L6 W6 z9 l5 m+ [: t2 t
  365.         start_item_select) n- @# C5 a6 o) ~% R& R
  366.       when 4 # 换人
    + s! i0 ?0 g! \1 t
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)- H9 Z& `" p  C2 h6 e. _% E
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler/ E) G$ Z5 n7 V- V2 @; ^- d
  369.         start_battler_select: d- ~% s$ N% P% ~5 }5 ?; z
  370.       end  s8 U) e! y4 t/ |4 [
  371.       return
    2 g  H) }$ j4 H2 f3 P) S$ I( B# P# Y
  372.     end
    ' S' z( I3 D! a9 k, I9 Y
  373.   end
    - n' o1 y( z( z- W) l/ z; l
  374.   # 开始角色选择5 x# t1 H2 B' P+ N$ I
  375.   def start_battler_select
    - ~( T) E; {$ ~4 O! v$ t
  376.     @actor_window = Window_Actor.new  s7 ~* f4 N& a- C
  377.     @actor_window.active = true
    * y: D  r3 y3 L* l5 o) P
  378.     @actor_window.index = 0
    ! ~# Y  T9 K( x! S2 J- ~$ o
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
      l5 [) t3 P/ E1 B. T
  380.     @actor_command_window.active = false( x: i: e% ]6 j; ]. I' l$ l
  381.     @actor_command_window.visible = false
    ) }4 k9 _" K, L1 m3 ?+ W0 f" F
  382.   end8 n1 L8 d% l. U. |$ A! q1 \
  383.   # 结束角色选择3 A: O% {7 I$ J4 n
  384.   def end_battler_select
    ' j9 h$ L  n6 N1 P* J2 x
  385.     @actor_window.dispose
    / X2 U9 `6 O* v# o
  386.     @actor_window = nil
    $ k4 A* o5 d4 e, Q$ ?
  387.     @help_window.visible = false' p: a- H2 g' ?7 V; t# M( h( ~
  388.     @actor_command_window.active = true
    ' B1 J  _1 M! U1 P# R5 b* }+ a6 Z
  389.     @actor_command_window.visible = true0 d1 c9 P& \% Z
  390.   end* `, K. j" F! D* H8 d' [5 c" B+ E
  391.   # 刷新角色选择) \9 a$ T7 J% X6 g+ K& _8 w
  392.   def update_phase3_battler_select) N4 E/ |" I: J# b" L
  393.     @actor_window.visible = true
    ) `+ h+ P8 j0 q6 G
  394.     @actor_window.update
    ( @2 W3 _! J0 G% v
  395.     if Input.trigger?(Input::B)4 a) D# _  c% o+ g# z: i1 n3 Z
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    9 a; h( R: L: g4 W5 D
  397.       end_battler_select; |0 j$ r) Q9 Y+ Y- [
  398.       return
    3 i( B( b6 z# x9 y6 Y# _9 ]+ r7 W& d0 K
  399.     end
    " `# q& _! Q! H0 @/ q
  400.     if Input.trigger?(Input::C)# ^) y3 E: W( Y; j! ^
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id- a5 a5 U9 ^" A3 E; Y, J) T( i
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or, M. H4 X1 W# T6 I% g
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    7 R# B5 X; Y  M- z7 G
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)9 g  B* L' V) u/ o* |3 }5 r
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)# G+ ?6 s* z/ M. ?8 t; z
  406.         return
    ) d/ m. _6 v+ B* K! y1 ^
  407.       end
    $ E" h3 F& @8 o& E2 O1 W! Q/ ]
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    + J) X$ l! E( q: C; V& P4 t
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    3 V* K3 n1 o7 H' B& [% \$ T
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    : M8 Q* n7 U0 h& _2 ]
  411.       end_battler_select: V$ B! p- K/ X' G. P
  412.       phase3_next_actor0 ^; z5 C2 x3 x! Q, L& N
  413.       return4 m8 g5 W& M" i4 U! p
  414.     end6 a; _; \- @  q, s
  415.   end
    7 ~0 V) I7 t* k5 Z' V
  416.   # 行动方动画
    * v7 |+ R' b- K; Z1 J
  417.   def update_phase4_step34 ?( d* Y- Q; a9 S/ ^) ]$ S  n
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    : i3 }2 B) G- I5 u, r  Y
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler1 K* k9 L( [1 p9 Y
  420.       @target_battlers = []. L: D9 x' f& O/ `) `8 M/ T* c
  421.     end$ x1 z2 S( C- C
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)) H9 K9 P/ o6 I- v4 n
  423.     if @animation1_id == 06 X. q5 ^9 _! E7 |* o& O; e
  424.       @active_battler.white_flash = true1 ^) `& N0 _/ H' y- K: P$ k7 h
  425.     else3 O+ k# _' E4 S- S0 s& i2 q4 C
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id8 q9 L0 g! D( v2 \- X+ y$ [& \
  427.       @active_battler.animation_hit = true$ O, O3 S7 V; H  k& X
  428.     end; y; b8 `3 q- E$ d" x8 t& M
  429.     # 移至步骤 4' G8 E7 G, y3 L( j2 `  \
  430.     @phase4_step = 4" M/ n& z$ ^9 L1 q7 a
  431.   end
    # n; F$ @) T0 B& L: B6 z1 C
  432.   # 对象方动画( H3 e' x, Q. l. m: D
  433.   def update_phase4_step4, p8 ^% ]2 `, h( `8 o/ |: ^
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    0 w0 g  }# D5 b7 R  i+ `! j
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler" h* R2 A) \) H) w3 }2 G8 {
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    ; G* ?. @5 H( p& f
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|; A& {( Z; [% V8 f- J1 s) k; E: D
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id5 o) t9 V! k& [% t9 a" j
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)1 \9 X) `% \# c. N& l8 E' d
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    3 d+ L1 U" [1 }/ W# t
  441.           @status_window.refresh
    ! c, V( p, R. h2 v9 `# r( Y
  442.         end4 x8 l- k6 i3 l$ Y' D
  443.       end
    * n; Z8 w1 k% r6 O" U
  444.     end$ k. ]7 h% n4 I: {- M1 M
  445.     # 对像方动画6 D  E2 D( z; O. C1 Z
  446.     for target in @target_battlers. x3 @4 _' g% c. C1 M/ e* T
  447.       target.animation_id = @animation2_id  y  Y( g9 q% C9 F
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss"): s' g' H+ R) P/ s+ ?! P
  449.     end, ^' Q; i# }* V
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    7 d% z" k/ v: e+ }! H2 {. J5 z) ]
  451.     @wait_count = 8
    5 [) ~* f; j( g# M! ~4 x
  452.     # 移至步骤 5, |4 b7 d; m; u% ^8 |* {
  453.     @phase4_step = 5
    3 U6 H7 z. t2 P5 K. H" u
  454.   end+ ~: {3 C' ~1 W; d
  455.   # 公共事件
    , t1 A9 a: r3 Q) c: D8 r
  456.   def update_phase4_step67 Z+ h' r4 L0 D
  457.     @target_battlers.each do |target|' _, c# }* ?3 j& d9 }  g" }, Q$ {
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and8 }: y2 I4 a; r7 e1 q8 @
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    2 D2 k# L# ~* C
  460.         @actor_window = Window_Actor.new% W5 Q' i6 p" r' ]9 j4 `
  461.         @actor_window.index = 0
    0 I& L% c( C% l$ E) C
  462.         @actor_window.active = true7 v/ ?- Y3 ]2 l+ D
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    4 X  ]2 I- m3 u' |) S. f* [, B
  464.         actor_id = -1
    3 c, B$ L' v' E" \, c$ Y
  465.         loop do
    ( i1 I4 Q0 H- V& ~
  466.           Graphics.update
    0 d( q& T1 u5 g; e1 T
  467.           Input.update4 A- I; w( w) b7 H; d3 n- B4 A
  468.           @actor_window.update
    ! @8 a  y$ e" m  I
  469.           if Input.trigger?(Input::C)' V3 X: }+ u6 H) E; E
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    7 a. r% W1 {# l" O: S, I2 o& c* t
  471.             if actor.dead? or
    % I! Z- P# R- x  O
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    $ h. v. @+ R# ?. u" \/ d2 J6 R% e
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    * w7 L9 H7 T5 f. K( r4 Q
  474.                $game_party.actors.include?(actor)* J" j4 k; T: |$ r) h) i! P1 i
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)* \  f: k6 {4 L0 P5 l1 m5 Q# p: U
  476.             else
    & F# U  ~& n& b6 ]3 f
  477.               actor_id = actor.id8 E+ n8 X8 N6 ^7 ~2 w; k9 I. d# z1 `  p
  478.             end- H) K' {) U& j/ T1 r2 I5 ?
  479.           end
    " F) n; y& f8 g; u
  480.           break if actor_id >= 04 @( s  x& u3 ~5 g: k$ L' `
  481.         end
    ) W7 @$ {+ J6 a+ R9 r1 x/ i1 Y
  482.         @actor_window.visible = false
    ( z( F5 u( y  K% {7 {- z2 w* t4 [
  483.         @actor_window.dispose
    % |) }. d/ z* x- m% q1 a
  484.         @actor_window = nil" {8 Z# o/ O) i" b8 I0 U4 T1 g
  485.         @help_window.visible = false
    $ u! _4 i5 \7 T4 A+ W
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ( Y. r4 Y- V1 h3 ?
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id/ i8 x% C! s$ q' t+ L' n
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    2 E! g  l9 w- p1 j6 w
  489.             @status_window.refresh5 J1 \, _* }, T$ I/ S# g; o  L1 E
  490.           end: u# f% j! M  g/ O2 K
  491.         end
    8 H: z% [" v$ B% Q/ ^7 K2 @8 w
  492.       end
    ! |+ m* c" `2 G' o  @
  493.     end9 z" ?8 y0 {) q  J- j; A; h
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    + c$ Y- l4 E( K& \* m! \4 N: V
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    2 @0 x) j$ D  K- n( @  _, W3 A" U
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下0 ?) q# d, v4 S6 R
  497.     if @common_event_id > 0: P% l0 j' ?( u' w* o  B
  498.       # 设置事件
    6 O) A1 |" s0 m5 Q  D6 U2 q& M1 e6 m
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]6 [2 c6 d2 v7 l' K7 l/ _5 t( L
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)4 X" ?4 B5 D# ]
  501.     end* t. I: q; k5 q% H3 Y- W+ D  [+ s
  502.     # 移至步骤 1% r7 t* D0 O! Y$ X: K+ e( D
  503.     @phase4_step = 1) t# |$ n4 v3 S. f+ i* V
  504.   end  F& u6 H) z5 u/ ^* h
  505. end
    + B0 b. H8 b  W
  506. # ?$ _4 y: j8 A1 ^6 N
  507. class Window_MenuStatus
    . |( g* H0 {2 k) J) U% }6 ~( ?
  508.   def refresh$ c# C/ j/ p! U( @( r+ ?* I
  509.     self.contents.clear1 ~! ?( h* v. n0 ]
  510.     @item_max = $game_party.actors.size' B: h4 i5 o! k* I* S
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size) c6 w8 z4 p& A8 S
  512.       x = 42 n% W+ f  \3 D, p9 p
  513.       y = i * 321 ?: D6 d, e2 `* b, @# g) u
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    $ {' P8 E/ b$ v
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)6 o& K1 |% }; Z7 S. q6 y9 j
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    , y" b* S3 O9 q8 S) ]' R
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)$ D/ L2 I" @8 E+ B0 J
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)" ^; K  ?8 |! D/ Y# f0 n8 S
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)' S; Z! R5 V0 d
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)) J* a6 a0 b+ U0 _$ S5 E4 l
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)4 ]! Q9 u  V) Q
  522.     end
    $ P  r, m6 ?/ g0 X% [
  523.   end4 B$ T9 [2 ~3 X  T1 g( |" [
  524.   def update_cursor_rect% _/ x; u' N4 @; E% g  w% x
  525.     super
    0 R0 [0 M% S7 U& r9 f. x
  526.   end
    5 K3 ?; E: j" s, N2 ^* e  N
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题1 d& K) G+ }8 A# \1 \* F
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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