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[已经过期] 我是小白 请问毛毛虫跟随脚本怎么使用...

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发表于 2011-1-25 09:40:23 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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x
在我们66RPG这里找到了  这个脚本。

但是我该怎么让他生效呀.......

完全不懂编程...


sq333333于2011-1-25 10:33补充以下内容:
我把它复制到 脚本编辑器里了
[img=323,112]http://img9.wal8.com/img9/126995_20110125102945/12959226995398.jpg[/img]
接下来该怎么用啊
谢谢各位了!!

Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-1-25 20:15:51 | 只看该作者
照理说你在数据库的系统
找初始人物,放角色下去
或者在地图编事件,加入角色。

只要你队伍超过2个人,就会有人跟随。
或者是你没开 [开关](switch)
在那个脚本里面,找相关的开关 keyword 是 switch = x
x是一个数字,就是开关的号码。
在开始进入游戏前弄时间,把它的开关开启。

如果还是不行,请换脚本
搜索fukuyuma人物跟随。
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Lv2.观梦者

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 楼主| 发表于 2011-1-26 13:44:35 | 只看该作者
呵呵   太谢谢您了  

我去试试看


sq333333于2011-1-26 14:15补充以下内容:
运行游戏时  说126行  出现了NAME错误

说找不到什么create_characters    for什么什么map....

开关我搜了下 有一句是$game_switches[CATERPILLAR]


.............完全不明白



sq333333于2011-1-26 14:17补充以下内容:
哦    第126行是:alias_method :spriteset_map_create_characters, :create_characters
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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-2-13 11:59:39 | 只看该作者
不如你试试这个

# ■ 人物跟随
#------------------------------------------------------------------------------
#
#   本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#
#   作者:fukuyama   
#
#   移植:ONEWateR
#
#==============================================================================
module Train_Actor

#是否使用停止跟随的方法,也就是说,这里false改为true的时候,如果TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX
#开关打开,跟随的人物就消失了(其实只是变成透明而已)

TRANSPARENT_SWITCH = true
TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 1000
#举例:第一个为true,第二个为20,则打开20号开关,后面的人都没了。

#跟随人数的最大数目,可以更改为2、3什么的。
TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4

# 定数
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5

class Game_Party_Actor < Game_Character
def initialize
super()
@through = true
end
def setup(actor)
if actor != nil
@character_index = actor.character_index
@character_name = actor.character_name
@priority_type = 1
else
@character_name = ""
@character_index = 0
@priority_type = 1
end
# 不透明度と合成方法を初期化
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 下に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
# 下を向く
if turn_enabled
turn_down
end
# 通行可能な場合
if new_passable?(@x, @y, Input::DOWN)
# 下を向く
turn_down
# 座標を更新
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
# 左を向く
if turn_enabled
turn_left
end
# 通行可能な場合
if new_passable?(@x, @y, Input::LEFT)
# 左を向く
turn_left
# 座標を更新
@x -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
# 右を向く
if turn_enabled
turn_right
end
# 通行可能な場合
if new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
# 右を向く
turn_right
# 座標を更新
@x += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 上に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
# 上を向く
if turn_enabled
turn_up
end
# 通行可能な場合
if new_passable?(@x, @y, Input::UP)
# 上を向く
turn_up
# 座標を更新
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
# 座標を更新
@x -= 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
# 座標を更新
@x += 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
# 座標を更新
@x -= 1
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
# 座標を更新
@x += 1
@y -= 1
end
end
attr_writer :move_speed
attr_writer :step_anime
end
module Spriteset_Map_Module
def setup_actor_character_sprites?
return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end
def setup_actor_character_sprites(characters)
if !setup_actor_character_sprites?
index_game_player = 0
@character_sprites.each_index do |i|
if @character_sprites.character.instance_of?(Game_Player)
index_game_player = i
break
end
end
for character in characters.reverse
@character_sprites.unshift(
Sprite_Character.new(@viewport1, character)
)
end
@setup_actor_character_sprites_flag = true
end
end
end
module Scene_Map_Module
def setup_actor_character_sprites(characters)
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end
module Game_Party_Module
def set_transparent_actors(transparent)
@transparent = transparent
end
def setup_actor_character_sprites
if @characters == nil
@characters = []

for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters.push(Game_Party_Actor.new)
end
end
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters[i - 1].setup($game_party.members)
end

if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
end
end
def update_party_actors
setup_actor_character_sprites
transparent = $game_player.transparent
if transparent == false
if TRANSPARENT_SWITCH
transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
end
end
for character in @characters
character.transparent = transparent
if $game_player.dash?
character.move_speed = $game_player.move_speed*1.25
else
character.move_speed = $game_player.move_speed
end
character.step_anime = $game_player.step_anime
character.update
end
end
def moveto_party_actors( x, y )
setup_actor_character_sprites
for character in @characters
character.moveto( x, y )
end
if @move_list == nil
@move_list = []
end
move_list_setup
end
def move_party_actors
if @move_list == nil
@move_list = []
move_list_setup
end
@move_list.each_index do |i|
if @characters != nil
case @move_list.type
when Input::DOWN
@characters.move_down(@move_list.args[0])
when Input::LEFT
@characters.move_left(@move_list.args[0])
when Input::RIGHT
@characters.move_right(@move_list.args[0])
when Input::UP
@characters.move_up(@move_list.args[0])
when DOWN_LEFT
@characters.move_lower_left
when DOWN_RIGHT
@characters.move_lower_right
when UP_LEFT
@characters.move_upper_left
when UP_RIGHT
@characters.move_upper_right
when JUMP
@characters.jump(@move_list.args[0],@move_list.args[1])
end
end
end
end
class Move_List_Element
def initialize(type,args)
@type = type
@args = args
end
def type() return @type end
def args() return @args end
end
def move_list_setup
for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@move_list = nil
end
end
def add_move_list(type,*args)
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end
def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
end
def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end
def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end
def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end
def move_lower_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_LEFT)
end
def move_lower_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_RIGHT)
end
def move_upper_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_LEFT)
end
def move_upper_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_RIGHT)
end
def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
move_party_actors
add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
end
end
module Game_Player_Module
def update
$game_party.update_party_actors
super
end
def moveto( x, y )
$game_party.moveto_party_actors( x, y )
super( x, y )
end
def move_down(turn_enabled = true)
if new_passable?(@x, @y, Input::DOWN)
$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_left(turn_enabled = true)
if new_passable?(@x, @y, Input::LEFT)
$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_right(turn_enabled = true)
if new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_up(turn_enabled = true)
if new_passable?(@x, @y, Input::UP)
$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_lower_left
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_left_party_actors
end
super
end
def move_lower_right
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_right_party_actors
end
super
end
def move_upper_left
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_left_party_actors
end
super
end
def move_upper_right
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_right_party_actors
end
super
end
def jump(x_plus, y_plus)
# 新しい座標を計算
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
# 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or new_passable?(new_x, new_y, 0)
$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
end
super(x_plus, y_plus)
end
attr_accessor :move_speed
attr_accessor :step_anime
end
end # module Train_Actor
class Game_Party
include Train_Actor::Game_Party_Module
end
class Game_Player
include Train_Actor::Game_Player_Module
end
class Spriteset_Map
include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
end
class Scene_Map
include Train_Actor::Scene_Map_Module
end
class Game_Character
def new_passable?(x, y, d)
new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
return false
end
x = $game_map.round_x(x)                        # 横方向循环修正
y = $game_map.round_y(y)                        # 纵方向循环修正
return false unless $game_map.valid?(x, y)      # 地图外?
return true if @through or debug_through?       # 穿越 ON?
return false unless map_passable?(new_x, new_y)         # 地图不能通行?
return false if collide_with_characters?(new_x, new_y)  # 与角色冲突?
return true                                     # 可以通行
end
end

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参与人数 1星屑 -20 收起 理由
怪蜀黍 -20 请不要挖坟!

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