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[已经过期] 求修改:任务脚本

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Lv1.梦旅人

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2011-3-11
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发表于 2011-3-11 23:00:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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总感觉有些问题,但是本人水平有限,求各位指教···

RPG Maker XP脚本系列之-任务脚本:
      



主线:在事件里插入脚本,输入(例):
      $任务 = "给军人一把密斯利尔剑"
      支线:在事件里插入脚本,输入(例):
      $支线 = "去乱石岗帮小女孩采一朵花"
      完成后再插入脚本:
      $支线完成 = "去乱石岗帮小女孩采一朵花"

      # ————————————————————————————————————
      # 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
      # ————————————————————————————————————
      #==============================================================================
      # Game_System
      #------------------------------------------------------------------------------
      # 添加内容
      #==============================================================================
      class Game_System
      attr_accessor :mission #现在执行的任务
      attr_accessor :partmission
      alias carol3_ini initialize
      def initialize
          carol3_ini
          @mission = ""
          @partmission = []
      end
      end
      #==============================================================================
      # ■ Scene_Title
      #------------------------------------------------------------------------------
      #  处理标题画面的类。
      #==============================================================================
      class Scene_Title
      alias carol3_title1 main
      def main
          $map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
          for key in $map_infos.keys
            $map_infos[key] = $map_infos[key].name
          end
          $任务 = ""
          $支线 = nil
          $支线完成 = nil
          carol3_title1
      end
      end
      class Scene_Map
      alias carol3_update update
      def update
          carol3_update
          if $支线 != nil
            for i in 0...$game_system.partmission.size
              if $game_system.partmission == $支线
                $支线 = nil
                break
              end
            end
            if $支线 != nil
              $game_system.partmission.push($支线)
              $支线 = nil
            end
          end
          if $支线完成 != nil
            for i in 0...$game_system.partmission.size
              if $game_system.partmission == $支线完成
                $game_system.partmission.delete($game_system.partmission)
                break
              end
            end
            $支线完成 = nil
          end
      end
      end
      #==============================================================================
      # Window_MenuStatus
      #------------------------------------------------------------------------------
      # 显示菜单画面和同伴状态的窗口。
      #==============================================================================
      class Window_MenuStatus < Window_Selectable
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 初始化目标
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize
          super(0, 0, 480, 384)
          self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
          self.active = false
          self.index = -1
          @position = 0
          @count = 0
          @oldposition = 0
          refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 刷新
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh
          self.contents.clear
          @item_max = $game_party.actors.size
          for i in 0...$game_party.actors.size
            x = 64
            y = i * 90
            actor = $game_party.actors
            self.contents.font.size = 18
            draw_actor_active_graphic(actor, x - 40, y + 50)
            draw_actor_name(actor, x, y)
            draw_actor_class(actor, x + 144, y)
            draw_actor_level(actor, x, y + 25)
            draw_actor_state(actor, x + 90, y + 25)
            draw_actor_exp(actor, x, y + 50)
            draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 25)
            draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 50)
          end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 绘制行走图
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_actor_active_graphic(actor, x, y)
          bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,
      actor.character_hue)
          cw = bitmap.width / 4
          ch = bitmap.height / 4
          p = @position * cw
          src_rect = Rect.new(p, 0, cw, ch)
          self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 刷新光标矩形
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_cursor_rect
          if @index < 0
            self.cursor_rect.empty
          else
            self.cursor_rect.set(0, @index *90-5, self.width - 32, 90)
          end
      end
      def update
          super
          @count += 1
          @count %= 15
          if @count == 0
            @position = (@position + 1) % 4
          end
          if @position != @oldposition
            @oldposition = @position
            refresh
          end
      end
      end
      #==============================================================================
      # ■ Game_Map
      #------------------------------------------------------------------------------
      #  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
      # 本类的实例请参考 $game_map 。
      #==============================================================================
      class Game_Map
      def name
          return $map_infos[@map_id]
      end
      end
      #==============================================================================
      # Window_RecordBook
      #------------------------------------------------------------------------------
      # 菜单界面表示信息的窗口
      #==============================================================================
      class Window_RecordBook < Window_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 初始化对象
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize
          super(160, 384, 480, 480)
          self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
          if $任务 == ""
            $任务 = $game_system.mission
          else
            $game_system.mission = $任务
          end
          refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 刷新画面
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh
          self.contents.clear
          self.contents.font.color = system_color
          self.contents.font.size = 20
          cx = self.contents.text_size("现在位置").width + 24
          self.contents.draw_text(4, 0, cx, 24, "现在位置")
          self.contents.font.color = normal_color
          self.contents.draw_text(4 + cx, 0, 444 - cx, 24, $game_map.name.to_s)
          self.contents.font.color = system_color
          cx = self.contents.text_size("主线任务").width + 24
          self.contents.draw_text(4, 32, cx, 24, "主线任务")
          self.contents.font.color = Color.new(240,250,75,255)
          self.contents.draw_text(4 + cx, 32, 444 - cx, 24,
      $game_system.mission.to_s)
          self.contents.font.color = system_color
          cx = self.contents.text_size("支线任务").width + 24
          self.contents.draw_text(4, 96, cx, 24, "支线任务")
          self.contents.font.color = normal_color
          for i in 0...$game_system.partmission.size
            self.contents.draw_text(4 + cx, 96 + i * 32, 444 - cx, 24,
      $game_system.partmission.to_s)
          end
      end
      end
      #==============================================================================
      # ■ Scene_Menu
      #------------------------------------------------------------------------------
      #  处理菜单画面的类。
      #==============================================================================
      class Scene_Menu
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 初始化对像
      # menu_index : 命令光标的初期位置
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize(menu_index = 0)
          @menu_index = menu_index
          @切换状态暂停 = ""
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 主处理
      #--------------------------------------------------------------------------
      def main
          # 生成命令窗口
          s1 = " 使用物品"#$data_system.words.item
          s2 = " 使用技能"#$data_system.words.skill
          s3 = " 更改装备"#$data_system.words.equip
          s4 = " 查看状态"
          s5 = " 储存游戏"
          s6 = " 结束游戏"
          s7 = " 查看任务"
          @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,
s7])
          @command_window.index = @menu_index
          # 同伴人数为 0 的情况下
          if $game_party.actors.size == 0
            # 物品、特技、装备、状态无效化
            @command_window.disable_item(0)
            @command_window.disable_item(1)
            @command_window.disable_item(2)
            @command_window.disable_item(3)
          end
          # 禁止存档的情况下
          if $game_system.save_disabled
            # 存档无效
            @command_window.disable_item(4)
          end
          # 生成游戏时间窗口
          @playtime_window = Window_PlayTime.new
          @playtime_window.x = 0
          @playtime_window.y = 256
          # 生成金钱窗口
          @gold_window = Window_Gold.new
          @gold_window.x = 0
          @gold_window.y = 416
          # 生成状态窗口
          @status_window = Window_MenuStatus.new
          @status_window.x = 160
          @status_window.y = 0
          #—— 生成天书窗口
          @recordbook_window = Window_RecordBook.new
          @recordbook_window.z = 1000
          #—— 生成外边框窗口
          @outside_window = Window_Outside.new
          @outside_window.visible = true
          @outside_window.z = 1001
          # 执行过渡
          Graphics.transition
          # 主循环
          loop do
            # 刷新游戏画面
            Graphics.update
            # 刷新输入信息
            Input.update
            # 刷新画面
            update
            # 如果切换画面就中断循环
            if $scene != self
              break
            end
          end
          # 准备过渡
          Graphics.freeze
          # 释放窗口
          @command_window.dispose
          @playtime_window.dispose
          @gold_window.dispose
          @status_window.dispose
          @outside_window.dispose
          @recordbook_window.dispose
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 刷新画面
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
          # 刷新窗口
          @command_window.update
          @playtime_window.update
          @gold_window.update
          @status_window.update
          # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
          if @command_window.active
            update_command
            return
          end
          # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
          if @status_window.active
            update_status
            return
          end
          if @outside_window.visible == false
            update_recordbook
            return
          end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_command
          # 按下 B 键的情况下
          if Input.trigger?(Input::B)
            # 演奏取消 SE
            $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
            # 切换的地图画面
            $scene = Scene_Map.new
            return
          end
          # 按下 C 键的情况下
          if Input.trigger?(Input::C)
            # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
            if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
              # 演奏冻结 SE
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
              return
            end
            # 命令窗口的光标位置分支
            case @command_window.index
            when 0 # 物品
              # 演奏确定 SE
              $game_system.se_play($data_system.decision_se)
              # 切换到物品画面
              $scene = Scene_Item.new
            when 1 # 特技
              # 演奏确定 SE
              $game_system.se_play($data_system.decision_se)
              # 激活状态窗口
              @command_window.active = false
              @status_window.active = true
              @status_window.index = 0
            when 2 # 装备
              # 演奏确定 SE
              $game_system.se_play($data_system.decision_se)
              # 激活状态窗口
              @command_window.active = false
              @status_window.active = true
              @status_window.index = 0
            when 3 # 状态
              # 演奏确定 SE
              $game_system.se_play($data_system.decision_se)
              # 激活状态窗口
              @command_window.active = false
              @status_window.active = true
              @status_window.index = 0
            when 4 # 存档
              # 禁止存档的情况下
              if $game_system.save_disabled
                # 演奏冻结 SE
                $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
                return
              end
              # 演奏确定 SE
              $game_system.se_play($data_system.decision_se)
              # 切换到存档画面
              $scene = Scene_Save.new
            when 5 # 游戏结束
              # 演奏确定 SE
              $game_system.se_play($data_system.decision_se)
              # 切换到游戏结束画面
              $scene = Scene_End.new
            when 6 # 查看任务
              # 演奏确定 SE
              $game_system.se_play($data_system.decision_se)
              @command_window.active = false
              @outside_window.visible = false
            end
            return
          end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 刷新画面 (查看天书的情况下)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_recordbook
          if @切换状态暂停 == "天书消失"
            if @recordbook_window.y < 384
              @recordbook_window.y +=64
              @status_window.y -= 16
              return
            else
              @切换状态暂停 = ""
              @outside_window.visible = true
              @command_window.active = true
            end
          else
            if @recordbook_window.y >0
              @recordbook_window.y -= 32
              @status_window.y += 8
              return
            else
              @status_window.visible = false
              if Input.trigger?(Input::B)
                @切换状态暂停 = "天书消失"
                $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
                @status_window.visible = true
                return
              end
            end
          end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_status
          # 按下 B 键的情况下
          if Input.trigger?(Input::B)
            # 演奏取消 SE
            $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
            # 激活命令窗口
            @command_window.active = true
            @status_window.active = false
            @status_window.index = -1
            return
          end
          # 按下 C 键的情况下
          if Input.trigger?(Input::C)
            # 命令窗口的光标位置分支
            case @command_window.index
            when 1 # 特技
              # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
              if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
                # 演奏冻结 SE
                $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
                return
              end
              # 演奏确定 SE
              $game_system.se_play($data_system.decision_se)
              # 切换到特技画面
              $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
            when 2 # 装备
              # 演奏确定 SE
              $game_system.se_play($data_system.decision_se)
              # 切换的装备画面
              $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
            when 3 # 状态
              # 演奏确定 SE
              $game_system.se_play($data_system.decision_se)
              # 切换到状态画面
              $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
            end
            return
          end
      end
      end
      #==============================================================================
      # Window_Outside
      #------------------------------------------------------------------------------
      # 外边框窗口
      #==============================================================================
      class Window_Outside < Window_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 初始化对象
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize
          super(160, 384, 480, 96)
          self.back_opacity = 0
      end
      end
      #==============================================================================
      # ■ Window_PlayTime
      #------------------------------------------------------------------------------
      # 菜单画面的系统时间表示
      #==============================================================================
      class Window_PlayTime < Window_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 初始化对像
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize
          super(0, 0, 160, 128)
          self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
          self.contents.font.size = 18
          refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 刷新
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh
          self.contents.clear
          self.contents.font.color = system_color
          self.contents.font.color = text_color(6)
          time = Time.now
          text = time.strftime("%x %X")
          self.contents.draw_text(-2, 32, 130, 32, text, 2)
          @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
          hour = @total_sec / 60 / 60
          min = @total_sec / 60 % 60
          sec = @total_sec % 60
          text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
          self.contents.font.color = normal_color
          self.contents.draw_text(4, 0, 160, 32, "日期与游戏时间")
          self.contents.draw_text(-2, 64, 130, 32, text, 2)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 更新
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
          super
          if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
            refresh
          end
      end
      end

点评

完全没有明白LZ所谓的“修改”是怎么修改…  发表于 2011-3-12 16:06
个人认为此贴得到解答的几率小于 0.01% * 0.01%  发表于 2011-3-12 00:31
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