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[已经解决] 如何制作金钱护盾

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-3-26 20:29:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 卓越大白痴 于 2011-3-26 23:57 编辑

比如某角色使用个技能该角色挨打掉钱不掉血
没钱了才开始掉血  谢谢

Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2011-3-26 20:40:51 | 只看该作者
使用技能的时候加一个状态(可以规定几回合的时限),或者打开个开关
然后在battle扣血的地方加个条件分歧,如果有这个状态或者开关,再条件分歧,钱够不够扣血………………
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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-3-26 21:09:55 | 只看该作者
本帖最后由 Wind2010 于 2011-3-26 21:10 编辑

角色打敌人怎么办- -、


啊等等你是说给角色增加个状态然后有这个状态的时候用金钱抵消伤害么

点评

于是你究竟是怎么理解啊囧  发表于 2011-3-26 23:45

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可
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 楼主| 发表于 2011-3-26 23:59:11 | 只看该作者
本帖最后由 卓越大白痴 于 2011-3-27 00:11 编辑

越前达人说的我没太明白:loveliness:
打敌人最好也用钱砸
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Lv2.观梦者


  • 更新完成啦

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发表于 2011-3-27 05:12:13 | 只看该作者
敌人未必也需要个金钱盾的状态= =?

楼主是想要状态判定还是用防具判定?
防具判定的话K已经写过一个了,只需要做少量修改
http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=61396

状态的话无非也就是在Game_Battler 3里判定罢了。
举个例子
在Game_Battler 3的● 应用通常攻击效果下的  # HP 的伤害计算
if self.states.include?(状态编号)
    if self.sp >= self.damage
        self.sp -= self.damage
        else
          self.sp = 0
          self.hp = self.hp - (self.damage - self.sp)
        end
      else
      self.hp -= self.damage
    end
  这个是魔法盾的效果

但是仅仅在Game_Battler 3修改似乎是不能够判定特技的伤害用SP抵消= =。。
我在迷茫中= =
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 楼主| 发表于 2011-3-30 11:15:04 | 只看该作者
[给角色增加个状态然后有这个状态的时候用金钱抵消伤害]就是这个意思
顶起来
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发表于 2011-3-30 12:25:58 | 只看该作者
把 Game_Battler 3 的.
第 83 行和第 176 行.
self.hp -= self.damage
改成
      if is_a?(Game_Actor) and self.damage > 0 and state?(状态ID)
        d_value = [self.damage - $game_party.gold, 0].max
        $game_party.lose_gold(self.damage)
        self.damage = d_value
      end
      self.hp -= self.damage

点评

这样普通伤害和特技伤害就都用上金钱盾了啊= =。。。受教了  发表于 2011-3-31 01:34











你知道得太多了

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 楼主| 发表于 2011-3-31 11:49:57 | 只看该作者
本帖最后由 卓越大白痴 于 2011-3-31 12:10 编辑

金钱盾.rar (173.03 KB, 下载次数: 135) 没有效果啊 帮忙看看工程谢谢
工程里大多判断状态ID的特殊技能不能用有解决办法吗 这个不应该是冲突吧
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Lv4.逐梦者

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发表于 2011-3-31 12:42:50 | 只看该作者
自己修改第 44 行、166行、366行的 状态ID
  1. class Game_Battler
  2. #======================================================
  3. def attack_effect(attacker)
  4.     # 清除会心一击标志
  5.     self.critical = false
  6.     # 第一命中判定
  7.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  8.     # 命中的情况下
  9.     if hit_result == true
  10.       # 计算基本伤害
  11.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  12.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  13.       # 属性修正
  14.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  15.       self.damage /= 100
  16.       # 伤害符号正确的情况下
  17.       if self.damage > 0
  18.         # 会心一击修正
  19.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  20.           self.damage *= 2
  21.           self.critical = true
  22.         end
  23.         # 防御修正
  24.         if self.guarding?
  25.           self.damage /= 2
  26.         end
  27.       end
  28.       # 分散
  29.       if self.damage.abs > 0
  30.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  31.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  32.       end
  33.       # 第二命中判定
  34.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  35.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  36.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  37.       hit_result = (rand(100) < hit)
  38.     end
  39.     # 命中的情况下
  40.     if hit_result == true
  41.       # 状态冲击解除
  42.       remove_states_shock
  43.       
  44.       if is_a?(Game_Actor) and self.damage > 0 and state?(状态ID)
  45.         d_value = [self.damage - $game_party.gold, 0].max
  46.         $game_party.lose_gold(self.damage)
  47.         self.damage = d_value
  48.       end
  49.       
  50.       #=======================================================
  51.       if self.state?(2) #如果带有真言术 盾的效果 伤害由盾来承担
  52.         #p self
  53.         j = 1
  54.         for i in $game_party.actors
  55.           if self == i
  56.             break
  57.             end
  58.           j += 1
  59.         end
  60.         if self.damage > $game_variables[j]#如果伤害超过了 盾的吸收量
  61.           self.hp -= self.damage - $game_variables[j] #超出的血量 将自己承担
  62.           $game_variables[j] = 0           #盾的吸收量清零
  63.           self.remove_state(2)              #移除盾的状态
  64.         else                                #如果伤害没有超过盾的吸收量
  65.           $game_variables[j] -= self.damage  #伤害由盾承担
  66.           end
  67.       p "盾还可以吸收#{$game_variables[j]}点伤害"
  68.       else
  69.       # HP 的伤害计算
  70.       self.hp -= self.damage
  71.       end      
  72.       #=======================================================
  73.       # 状态变化
  74.       @state_changed = false
  75.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  76.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  77.     # Miss 的情况下
  78.     else
  79.       # 伤害设置为 "Miss"
  80.       self.damage = "Miss"
  81.       # 清除会心一击标志
  82.       self.critical = false
  83.     end
  84.     # 过程结束
  85.     return true
  86.   end
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● 应用特技效果
  89.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  90.   #     skill : 特技
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   def skill_effect(user, skill)
  93.     # 清除会心一击标志
  94.     self.critical = false
  95.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  96.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  97.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  98.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  99.       # 过程结束
  100.       return false
  101.     end
  102.     # 清除有效标志
  103.     effective = false
  104.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  105.     effective |= skill.common_event_id > 0
  106.     # 第一命中判定
  107.     hit = skill.hit
  108.     if skill.atk_f > 0
  109.       hit *= user.hit / 100
  110.     end
  111.     hit_result = (rand(100) < hit)
  112.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  113.     effective |= hit < 100
  114.     # 命中的情况下
  115.     if hit_result == true
  116.       # 计算威力
  117.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  118.       if power > 0
  119.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  120.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  121.         power = [power, 0].max
  122.       end
  123.       # 计算倍率
  124.       rate = 20
  125.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  126.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  127.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  128.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  129.       # 计算基本伤害
  130.       self.damage = power * rate / 20
  131.       # 属性修正
  132.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  133.       self.damage /= 100
  134.       # 伤害符号正确的情况下
  135.       if self.damage > 0
  136.         # 防御修正
  137.         if self.guarding?
  138.           self.damage /= 2
  139.         end
  140.       end
  141.       # 分散
  142.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  143.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  144.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  145.       end
  146.       # 第二命中判定
  147.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  148.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  149.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  150.       hit_result = (rand(100) < hit)
  151.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  152.       effective |= hit < 100
  153.     end
  154.     # 命中的情况下
  155.     if hit_result == true
  156.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  157.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  158.         # 状态冲击解除
  159.         remove_states_shock
  160.         # 设置有效标志
  161.         effective = true
  162.       end
  163.       # HP 的伤害减法运算
  164.       last_hp = self.hp
  165.       
  166.       if is_a?(Game_Actor) and self.damage > 0 and state?(状态ID)
  167.         d_value = [self.damage - $game_party.gold, 0].max
  168.         $game_party.lose_gold(self.damage)
  169.         self.damage = d_value
  170.       end
  171.       
  172.       
  173.       
  174.       
  175.       
  176.       
  177.       #=======================================================
  178.       if self.state?(2) #如果带有真言术 盾的效果 伤害由盾来承担
  179.         #p "self"
  180.         j = 1
  181.         for i in $game_party.actors
  182.           if self == i
  183.             break
  184.             end
  185.           j += 1
  186.         end
  187.         if self.damage > $game_variables[j]#如果伤害超过了 盾的吸收量
  188.           self.hp -= self.damage - $game_variables[j] #超出的血量 将自己承担
  189.           $game_variables[j] = 0           #盾的吸收量清零
  190.           self.remove_state(2)              #移除盾的状态
  191.         else                                #如果伤害没有超过盾的吸收量
  192.           $game_variables[j] -= self.damage  #伤害由盾承担
  193.           end
  194.       p "盾还可以吸收#{$game_variables[j]}点伤害"
  195.       else
  196.       # HP 的伤害计算
  197.       self.hp -= self.damage
  198.       end      
  199.       #=======================================================
  200.       
  201.      
  202.       
  203.       
  204.       
  205.       
  206.       
  207.       
  208.       
  209.       
  210.       
  211.       
  212.       
  213.       effective |= self.hp != last_hp
  214.       # 状态变化
  215.       @state_changed = false
  216.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  217.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  218.       # 威力为 0 的场合
  219.       if skill.power == 0
  220.         # 伤害设置为空的字串
  221.         self.damage = ""
  222.         # 状态没有变化的情况下
  223.         unless @state_changed
  224.           # 伤害设置为 "Miss"
  225.           self.damage = "Miss"
  226.         end
  227.       end
  228.     # Miss 的情况下
  229.     else
  230.       # 伤害设置为 "Miss"
  231.       self.damage = "Miss"
  232.     end
  233.     # 不在战斗中的情况下
  234.     unless $game_temp.in_battle
  235.       # 伤害设置为 nil
  236.       self.damage = nil
  237.     end
  238.     # 过程结束
  239.     return effective
  240.   end
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   # ● 应用物品效果
  243.   #     item : 物品
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   def item_effect(item)
  246.     # 清除会心一击标志
  247.     self.critical = false
  248.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  249.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  250.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  251.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  252.       # 过程结束
  253.       return false
  254.     end
  255.     # 清除有效标志
  256.     effective = false
  257.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  258.     effective |= item.common_event_id > 0
  259.     # 命中判定
  260.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  261.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  262.     effective |= item.hit < 100
  263.     # 命中的情况
  264.     if hit_result == true
  265.       # 计算回复量
  266.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  267.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  268.       if recover_hp < 0
  269.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  270.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  271.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  272.       end
  273.       # 属性修正
  274.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  275.       recover_hp /= 100
  276.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  277.       recover_sp /= 100
  278.       # 分散
  279.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  280.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  281.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  282.       end
  283.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  284.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  285.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  286.       end
  287.       # 回复量符号为负的情况下
  288.       if recover_hp < 0
  289.         # 防御修正
  290.         if self.guarding?
  291.           recover_hp /= 2
  292.         end
  293.       end
  294.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  295.       self.damage = -recover_hp
  296.       # HP 以及 SP 的回复
  297.       last_hp = self.hp
  298.       last_sp = self.sp
  299.       self.hp += recover_hp
  300.       self.sp += recover_sp
  301.       effective |= self.hp != last_hp
  302.       effective |= self.sp != last_sp
  303.       # 状态变化
  304.       @state_changed = false
  305.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  306.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  307.       # 能力上升值有效的情况下
  308.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  309.         # 能力值的分支
  310.         case item.parameter_type
  311.         when 1  # MaxHP
  312.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  313.         when 2  # MaxSP
  314.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  315.         when 3  # 力量
  316.           @str_plus += item.parameter_points
  317.         when 4  # 灵巧
  318.           @dex_plus += item.parameter_points
  319.         when 5  # 速度
  320.           @agi_plus += item.parameter_points
  321.         when 6  # 魔力
  322.           @int_plus += item.parameter_points
  323.         end
  324.         # 设置有效标志
  325.         effective = true
  326.       end
  327.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  328.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  329.         # 设置伤害为空的字符串
  330.         self.damage = ""
  331.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  332.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  333.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  334.           # 状态没有变化的情况下
  335.           unless @state_changed
  336.             # 伤害设置为 "Miss"
  337.             self.damage = "Miss"
  338.           end
  339.         end
  340.       end
  341.     # Miss 的情况下
  342.     else
  343.       # 伤害设置为 "Miss"
  344.       self.damage = "Miss"
  345.     end
  346.     # 不在战斗中的情况下
  347.     unless $game_temp.in_battle
  348.       # 伤害设置为 nil
  349.       self.damage = nil
  350.     end
  351.     # 过程结束
  352.     return effective
  353.   end
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   # ● 应用连续伤害效果
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   def slip_damage_effect
  358.     # 设置伤害
  359.     self.damage = self.maxhp / 10
  360.     # 分散
  361.     if self.damage.abs > 0
  362.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  363.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  364.     end
  365.     # HP 的伤害减法运算
  366.       if is_a?(Game_Actor) and self.damage > 0 and state?(状态ID)
  367.         d_value = [self.damage - $game_party.gold, 0].max
  368.         $game_party.lose_gold(self.damage)
  369.         self.damage = d_value
  370.       end
  371.    
  372.     #=======================================================
  373.       if self.state?(2) #如果带有真言术 盾的效果 伤害由盾来承担
  374.         j = 1
  375.         for i in $game_party.actors
  376.           if self == i
  377.             break
  378.             end
  379.           j += 1
  380.         end
  381.         if self.damage > $game_variables[j]#如果伤害超过了 盾的吸收量
  382.           self.hp -= self.damage - $game_variables[j] #超出的血量 将自己承担
  383.           $game_variables[j] = 0           #盾的吸收量清零
  384.           self.remove_state(2)              #移除盾的状态
  385.         else                                #如果伤害没有超过盾的吸收量
  386.           $game_variables[j] -= self.damage  #伤害由盾承担
  387.           end
  388.       p "盾还可以吸收#{$game_variables[j]}点伤害"
  389.       else
  390.       # HP 的伤害计算
  391.       self.hp -= self.damage
  392.       end      
  393.       #=======================================================
  394.    

  395.    
  396.    
  397.    
  398.    
  399.    
  400.    
  401.     # 过程结束
  402.     return true
  403.   end
  404.   
  405.   #====================================================================
  406.   end
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