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[已经解决] 怎么解决逃跑移位后BOSS战也能逃跑

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-4-3 19:21:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我用了以下两个战斗脚本。
但是经试验发现打BOSS战的时候也可以逃跑。我没有在可以逃跑上打钩。
有没有什么办法可以解决?
  1. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2. #  将逃跑移到普通项 of sdxsdx
  3. # (简易版)
  4. #++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++



  5. #==============================================================================
  6. # ■ Scene_Battle (分割定义 1)
  7. #------------------------------------------------------------------------------
  8. #  处理战斗画面的类。
  9. #==============================================================================

  10. class Scene_Battle
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 主处理
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   def main
  15.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
  16.     $game_temp.in_battle = true
  17.     $game_temp.battle_turn = 0
  18.     $game_temp.battle_event_flags.clear
  19.     $game_temp.battle_abort = false
  20.     $game_temp.battle_main_phase = false
  21.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
  22.     $game_temp.forcing_battler = nil
  23.     # 初始化战斗用事件解释器
  24.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
  25.     # 准备队伍
  26.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
  27.     $game_troop.setup(@troop_id)
  28.     # 生成角色命令窗口
  29.     s1 = $data_system.words.attack
  30.     s2 = $data_system.words.skill
  31.     s3 = $data_system.words.guard
  32.     s4 = $data_system.words.item
  33.     s5 = "逃跑"
  34.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
  35.     @actor_command_window.y = 130
  36.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  37.     @actor_command_window.active = false
  38.     @actor_command_window.visible = false
  39.     # 生成其它窗口
  40.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
  41.     @help_window = Window_Help.new
  42.     @help_window.back_opacity = 160
  43.     @help_window.visible = false
  44.     @status_window = Window_BattleStatus.new
  45.     @message_window = Window_Message.new
  46.     # 生成活动块
  47.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
  48.     # 初始化等待计数
  49.     @wait_count = 0
  50.     # 执行过渡
  51.     if $data_system.battle_transition == ""
  52.       Graphics.transition(20)
  53.     else
  54.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  55.         $data_system.battle_transition)
  56.     end
  57.     # 开始自由战斗回合
  58.     start_phase1
  59.     # 主循环
  60.     loop do
  61.       # 刷新游戏画面
  62.       Graphics.update
  63.       # 刷新输入信息
  64.       Input.update
  65.       # 刷新画面
  66.       update
  67.       # 如果画面切换的话就中断循环
  68.       if $scene != self
  69.         break
  70.       end
  71.     end
  72.     # 刷新地图
  73.     $game_map.refresh
  74.     # 准备过渡
  75.     Graphics.freeze
  76.     # 释放窗口
  77.     @actor_command_window.dispose
  78.     @party_command_window.dispose
  79.     @help_window.dispose
  80.     @status_window.dispose
  81.     @message_window.dispose
  82.     if @skill_window != nil
  83.       @skill_window.dispose
  84.     end
  85.     if @item_window != nil
  86.       @item_window.dispose
  87.     end
  88.     if @result_window != nil
  89.       @result_window.dispose
  90.     end
  91.     # 释放活动块
  92.     @spriteset.dispose
  93.     # 标题画面切换中的情况
  94.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  95.       # 淡入淡出画面
  96.       Graphics.transition
  97.       Graphics.freeze
  98.     end
  99.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
  100.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
  101.       $scene = nil
  102.     end
  103.   end
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ● 胜负判定
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def judge
  108.     # 全灭判定是真、并且同伴人数为 0 的情况下
  109.     if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
  110.       # 允许失败的情况下
  111.       if $game_temp.battle_can_lose
  112.         # 还原为战斗开始前的 BGM
  113.         $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  114.         # 战斗结束
  115.         battle_end(2)
  116.         # 返回 true
  117.         return true
  118.       end
  119.       # 设置游戏结束标志
  120.       $game_temp.gameover = true
  121.       # 返回 true
  122.       return true
  123.     end
  124.     # 如果存在任意 1 个敌人就返回 false
  125.     for enemy in $game_troop.enemies
  126.       if enemy.exist?
  127.         return false
  128.       end
  129.     end
  130.     # 开始结束战斗回合 (胜利)
  131.     start_phase5
  132.     # 返回 true
  133.     return true
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● 战斗结束
  137.   #     result : 結果 (0:胜利 1:失败 2:逃跑)
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   def battle_end(result)
  140.     # 清除战斗中标志
  141.     $game_temp.in_battle = false
  142.     # 清除全体同伴的行动
  143.     $game_party.clear_actions
  144.     # 解除战斗用状态
  145.     for actor in $game_party.actors
  146.       actor.remove_states_battle
  147.     end
  148.     # 清除敌人
  149.     $game_troop.enemies.clear
  150.     # 调用战斗返回调用
  151.     if $game_temp.battle_proc != nil
  152.       $game_temp.battle_proc.call(result)
  153.       $game_temp.battle_proc = nil
  154.     end
  155.     # 切换到地图画面
  156.     $scene = Scene_Map.new
  157.   end
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   # ● 设置战斗事件
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   def setup_battle_event
  162.     # 正在执行战斗事件的情况下
  163.     if $game_system.battle_interpreter.running?
  164.       return
  165.     end
  166.     # 搜索全部页的战斗事件
  167.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  168.       # 获取事件页
  169.       page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
  170.       # 事件条件可以参考 c
  171.       c = page.condition
  172.       # 没有指定任何条件的情况下转到下一页
  173.       unless c.turn_valid or c.enemy_valid or
  174.              c.actor_valid or c.switch_valid
  175.         next
  176.       end
  177.       # 执行完毕的情况下转到下一页
  178.       if $game_temp.battle_event_flags[index]
  179.         next
  180.       end
  181.       # 确认回合条件
  182.       if c.turn_valid
  183.         n = $game_temp.battle_turn
  184.         a = c.turn_a
  185.         b = c.turn_b
  186.         if (b == 0 and n != a) or
  187.            (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
  188.           next
  189.         end
  190.       end
  191.       # 确认敌人条件
  192.       if c.enemy_valid
  193.         enemy = $game_troop.enemies[c.enemy_index]
  194.         if enemy == nil or enemy.hp * 100.0 / enemy.maxhp > c.enemy_hp
  195.           next
  196.         end
  197.       end
  198.       # 确认角色条件
  199.       if c.actor_valid
  200.         actor = $game_actors[c.actor_id]
  201.         if actor == nil or actor.hp * 100.0 / actor.maxhp > c.actor_hp
  202.           next
  203.         end
  204.       end
  205.       # 确认开关条件
  206.       if c.switch_valid
  207.         if $game_switches[c.switch_id] == false
  208.           next
  209.         end
  210.       end
  211.       # 设置事件
  212.       $game_system.battle_interpreter.setup(page.list, 0)
  213.       # 本页的范围是 [战斗] 或 [回合] 的情况下
  214.       if page.span <= 1
  215.         # 设置执行结束标志
  216.         $game_temp.battle_event_flags[index] = true
  217.       end
  218.       return
  219.     end
  220.   end
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 刷新画面
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   def update
  225.     # 执行战斗事件中的情况下
  226.     if $game_system.battle_interpreter.running?
  227.       # 刷新解释器
  228.       $game_system.battle_interpreter.update
  229.       # 强制行动的战斗者不存在的情况下
  230.       if $game_temp.forcing_battler == nil
  231.         # 执行战斗事件结束的情况下
  232.         unless $game_system.battle_interpreter.running?
  233.           # 继续战斗的情况下、再执行战斗事件的设置
  234.           unless judge
  235.             setup_battle_event
  236.           end
  237.         end
  238.         # 如果不是结束战斗回合的情况下
  239.         if @phase != 5
  240.           # 刷新状态窗口
  241.           @status_window.refresh
  242.         end
  243.       end
  244.     end
  245.     # 系统 (计时器)、刷新画面
  246.     $game_system.update
  247.     $game_screen.update
  248.     # 计时器为 0 的情况下
  249.     if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
  250.       # 中断战斗
  251.       $game_temp.battle_abort = true
  252.     end
  253.     # 刷新窗口
  254.     @help_window.update
  255.     @party_command_window.update
  256.     @actor_command_window.update
  257.     @status_window.update
  258.     @message_window.update
  259.     # 刷新活动块
  260.     @spriteset.update
  261.     # 处理过渡中的情况下
  262.     if $game_temp.transition_processing
  263.       # 清除处理过渡中标志
  264.       $game_temp.transition_processing = false
  265.       # 执行过渡
  266.       if $game_temp.transition_name == ""
  267.         Graphics.transition(20)
  268.       else
  269.         Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  270.           $game_temp.transition_name)
  271.       end
  272.     end
  273.     # 显示信息窗口中的情况下
  274.     if $game_temp.message_window_showing
  275.       return
  276.     end
  277.     # 显示效果中的情况下
  278.     if @spriteset.effect?
  279.       return
  280.     end
  281.     # 游戏结束的情况下
  282.     if $game_temp.gameover
  283.       # 切换到游戏结束画面
  284.       $scene = Scene_Gameover.new
  285.       return
  286.     end
  287.     # 返回标题画面的情况下
  288.     if $game_temp.to_title
  289.       # 切换到标题画面
  290.       $scene = Scene_Title.new
  291.       return
  292.     end
  293.     # 中断战斗的情况下
  294.     if $game_temp.battle_abort
  295.       # 还原为战斗前的 BGM
  296.       $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  297.       # 战斗结束
  298.       battle_end(1)
  299.       return
  300.     end
  301.     # 等待中的情况下
  302.     if @wait_count > 0
  303.       # 减少等待计数
  304.       @wait_count -= 1
  305.       return
  306.     end
  307.     # 强制行动的角色存在、
  308.     # 并且战斗事件正在执行的情况下
  309.     if $game_temp.forcing_battler == nil and
  310.        $game_system.battle_interpreter.running?
  311.       return
  312.     end
  313.     # 回合分支
  314.     case @phase
  315.     when 1  # 自由战斗回合
  316.       update_phase1
  317.     when 2  # 同伴命令回合
  318.       update_phase2
  319.     when 3  # 角色命令回合
  320.       update_phase3
  321.     when 4  # 主回合
  322.       update_phase4
  323.     when 5  # 战斗结束回合
  324.       update_phase5
  325.     end
  326.   end
  327. end



  328. #==============================================================================
  329. # ■ Scene_Battle (分割定义 3)
  330. #------------------------------------------------------------------------------
  331. #  处理战斗画面的类。
  332. #==============================================================================

  333. class Scene_Battle
  334.   def start_phase2
  335.     # 转移到回合 3
  336.     @phase = 3
  337.     # 设置觉得为非选择状态
  338.     @actor_index = -1
  339.     @active_battler = nil
  340.     # 输入下一个角色的命令
  341.     phase3_next_actor
  342.     @actor_command_window.active = true
  343.     @actor_command_window.visible = true
  344.     # 清除主回合标志
  345.     $game_temp.battle_main_phase = false
  346.     # 清除全体同伴的行动
  347.     $game_party.clear_actions
  348.     # 不能输入命令的情况下
  349.     unless $game_party.inputable?
  350.       # 开始主回合
  351.       start_phase4
  352.     end
  353.   end
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   # ● 开始角色命令回合
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   def start_phase3
  358.     # 转移到回合 3
  359.     @phase = 3
  360.     # 设置觉得为非选择状态
  361.     @actor_index = -1
  362.     @active_battler = nil
  363.     # 输入下一个角色的命令
  364.     phase3_next_actor
  365.   end
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   # ● 转到输入下一个角色的命令
  368.   #--------------------------------------------------------------------------
  369.   def phase3_next_actor
  370.     # 循环
  371.     begin
  372.       # 角色的明灭效果 OFF
  373.       if @active_battler != nil
  374.         @active_battler.blink = false
  375.       end
  376.       # 最后的角色的情况
  377.       if @actor_index == $game_party.actors.size-1
  378.         # 开始主回合
  379.         start_phase4
  380.         return
  381.       end
  382.       # 推进角色索引
  383.       @actor_index += 1
  384.       @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
  385.       @active_battler.blink = true
  386.     # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
  387.     end until @active_battler.inputable?
  388.     # 设置角色的命令窗口
  389.     phase3_setup_command_window
  390.   end
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   # ● 转向前一个角色的命令输入
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   def phase3_prior_actor
  395.     # 循环
  396.     begin
  397.       # 角色的明灭效果 OFF
  398.       if @active_battler != nil
  399.         @active_battler.blink = false
  400.       end
  401.       # 最初的角色的情况下
  402.       if @actor_index == 0
  403.         # 开始同伴指令回合
  404.         #start_phase2
  405.         return
  406.       end
  407.       # 返回角色索引
  408.       @actor_index -= 1
  409.       @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
  410.       @active_battler.blink = true
  411.     # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
  412.     end until @active_battler.inputable?
  413.     # 设置角色的命令窗口
  414.     phase3_setup_command_window
  415.   end
  416.   #--------------------------------------------------------------------------
  417.   # ● 设置角色指令窗口
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   def phase3_setup_command_window
  420.     # 同伴指令窗口无效化
  421.     @party_command_window.active = false
  422.     @party_command_window.visible = false
  423.     # 角色指令窗口无效化
  424.     @actor_command_window.active = true
  425.     @actor_command_window.visible = true
  426.     # 设置角色指令窗口的位置
  427.     @actor_command_window.x = @actor_index * 160
  428.     # 设置索引为 0
  429.     @actor_command_window.index = 0
  430.   end
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   # ● 刷新画面 (角色命令回合)
  433.   #--------------------------------------------------------------------------
  434.   def update_phase3
  435.     # 敌人光标有效的情况下
  436.     if @enemy_arrow != nil
  437.       update_phase3_enemy_select
  438.     # 角色光标有效的情况下
  439.     elsif @actor_arrow != nil
  440.       update_phase3_actor_select
  441.     # 特技窗口有效的情况下
  442.     elsif @skill_window != nil
  443.       update_phase3_skill_select
  444.     # 物品窗口有效的情况下
  445.     elsif @item_window != nil
  446.       update_phase3_item_select
  447.     # 角色指令窗口有效的情况下
  448.     elsif @actor_command_window.active
  449.       update_phase3_basic_command
  450.     end
  451.   end
  452.   #--------------------------------------------------------------------------
  453.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   def update_phase3_basic_command
  456.     # 按下 B 键的情况下
  457.     if Input.trigger?(Input::B)
  458.       # 演奏取消 SE
  459.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  460.       # 转向前一个角色的指令输入
  461.       phase3_prior_actor
  462.       return
  463.     end
  464.     # 按下 C 键的情况下
  465.     if Input.trigger?(Input::C)
  466.       # 角色指令窗口光标位置分之
  467.       case @actor_command_window.index
  468.       when 0  # 攻击
  469.         # 演奏确定 SE
  470.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  471.         # 设置行动
  472.         @active_battler.current_action.kind = 0
  473.         @active_battler.current_action.basic = 0
  474.         # 开始选择敌人
  475.         start_enemy_select
  476.       when 1  # 特技
  477.         # 演奏确定 SE
  478.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  479.         # 设置行动
  480.         @active_battler.current_action.kind = 1
  481.         # 开始选择特技
  482.         start_skill_select
  483.       when 2  # 防御
  484.         # 演奏确定 SE
  485.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  486.         # 设置行动
  487.         @active_battler.current_action.kind = 0
  488.         @active_battler.current_action.basic = 1
  489.         # 转向下一位角色的指令输入
  490.         phase3_next_actor
  491.       when 3  # 物品
  492.         # 演奏确定 SE
  493.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  494.         # 设置行动
  495.         @active_battler.current_action.kind = 2
  496.         # 开始选择物品
  497.         start_item_select
  498.       when 4
  499.         enemies_agi = 0
  500.         enemies_number = 0
  501.         for enemy in $game_troop.enemies
  502.       if enemy.exist?
  503.         enemies_agi += enemy.agi
  504.         enemies_number += 1
  505.         end
  506.         end
  507.       if enemies_number > 0
  508.         enemies_agi /= enemies_number
  509.         end
  510.         # 计算角色速度的平均值
  511.         actors_agi = 0
  512.         actors_number = 0
  513.         for actor in $game_party.actors
  514.         if actor.exist?
  515.         actors_agi += actor.agi
  516.         actors_number += 1
  517.         end
  518.         end
  519.      if actors_number > 0
  520.        actors_agi /= actors_number
  521.        end
  522.         # 逃跑成功判定
  523.         success = rand(100) < 50 * actors_agi / enemies_agi
  524.         # 成功逃跑的情况下
  525.         if success
  526.         # 演奏逃跑 SE
  527.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  528.         # 还原为战斗开始前的 BGM
  529.         $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  530.         # 战斗结束
  531.         $game_temp.battle_abort = true
  532.         # 逃跑失败的情况下
  533.         else
  534.         # 清除全体同伴的行动
  535.         $game_party.clear_actions
  536.         # 开始主回合
  537.         start_phase4
  538.         end
  539.       end
  540.       return
  541.     end
  542.   end
  543.   #--------------------------------------------------------------------------
  544.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择特技)
  545.   #--------------------------------------------------------------------------
  546.   def update_phase3_skill_select
  547.     # 设置特技窗口为可视状态
  548.     @skill_window.visible = true
  549.     # 刷新特技窗口
  550.     @skill_window.update
  551.     # 按下 B 键的情况下
  552.     if Input.trigger?(Input::B)
  553.       # 演奏取消 SE
  554.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  555.       # 结束特技选择
  556.       end_skill_select
  557.       return
  558.     end
  559.     # 按下 C 键的情况下
  560.     if Input.trigger?(Input::C)
  561.       # 获取特技选择窗口现在选择的特技的数据
  562.       @skill = @skill_window.skill
  563.       # 无法使用的情况下
  564.       if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  565.         # 演奏冻结 SE
  566.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  567.         return
  568.       end
  569.       # 演奏确定 SE
  570.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  571.       # 设置行动
  572.       @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
  573.       # 设置特技窗口为不可见状态
  574.       @skill_window.visible = false
  575.       # 效果范围是敌单体的情况下
  576.       if @skill.scope == 1
  577.         # 开始选择敌人
  578.         start_enemy_select
  579.       # 效果范围是我方单体的情况下
  580.       elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
  581.         # 开始选择角色
  582.         start_actor_select
  583.       # 效果范围不是单体的情况下
  584.       else
  585.         # 选择特技结束
  586.         end_skill_select
  587.         # 转到下一位角色的指令输入
  588.         phase3_next_actor
  589.       end
  590.       return
  591.     end
  592.   end
  593.   #--------------------------------------------------------------------------
  594.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择物品)
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   def update_phase3_item_select
  597.     # 设置物品窗口为可视状态
  598.     @item_window.visible = true
  599.     # 刷新物品窗口
  600.     @item_window.update
  601.     # 按下 B 键的情况下
  602.     if Input.trigger?(Input::B)
  603.       # 演奏取消 SE
  604.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  605.       # 选择物品结束
  606.       end_item_select
  607.       return
  608.     end
  609.     # 按下 C 键的情况下
  610.     if Input.trigger?(Input::C)
  611.       # 获取物品窗口现在选择的物品资料
  612.       @item = @item_window.item
  613.       # 无法使用的情况下
  614.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  615.         # 演奏冻结 SE
  616.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  617.         return
  618.       end
  619.       # 演奏确定 SE
  620.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  621.       # 设置行动
  622.       @active_battler.current_action.item_id = @item.id
  623.       # 设置物品窗口为不可见状态
  624.       @item_window.visible = false
  625.       # 效果范围是敌单体的情况下
  626.       if @item.scope == 1
  627.         # 开始选择敌人
  628.         start_enemy_select
  629.       # 效果范围是我方单体的情况下
  630.       elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
  631.         # 开始选择角色
  632.         start_actor_select
  633.       # 效果范围不是单体的情况下
  634.       else
  635.         # 物品选择结束
  636.         end_item_select
  637.         # 转到下一位角色的指令输入
  638.         phase3_next_actor
  639.       end
  640.       return
  641.     end
  642.   end
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   # ● 刷新画面画面 (角色命令回合 : 选择敌人)
  645.   #--------------------------------------------------------------------------
  646.   def update_phase3_enemy_select
  647.     # 刷新敌人箭头
  648.     @enemy_arrow.update
  649.     # 按下 B 键的情况下
  650.     if Input.trigger?(Input::B)
  651.       # 演奏取消 SE
  652.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  653.       # 选择敌人结束
  654.       end_enemy_select
  655.       return
  656.     end
  657.     # 按下 C 键的情况下
  658.     if Input.trigger?(Input::C)
  659.       # 演奏确定 SE
  660.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  661.       # 设置行动
  662.       @active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
  663.       # 选择敌人结束
  664.       end_enemy_select
  665.       # 显示特技窗口中的情况下
  666.       if @skill_window != nil
  667.         # 结束特技选择
  668.         end_skill_select
  669.       end
  670.       # 显示物品窗口的情况下
  671.       if @item_window != nil
  672.         # 结束物品选择
  673.         end_item_select
  674.       end
  675.       # 转到下一位角色的指令输入
  676.       phase3_next_actor
  677.     end
  678.   end
  679.   #--------------------------------------------------------------------------
  680.   # ● 画面更新 (角色指令回合 : 选择角色)
  681.   #--------------------------------------------------------------------------
  682.   def update_phase3_actor_select
  683.     # 刷新角色箭头
  684.     @actor_arrow.update
  685.     # 按下 B 键的情况下
  686.     if Input.trigger?(Input::B)
  687.       # 演奏取消 SE
  688.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  689.       # 选择角色结束
  690.       end_actor_select
  691.       return
  692.     end
  693.     # 按下 C 键的情况下
  694.     if Input.trigger?(Input::C)
  695.       # 演奏确定 SE
  696.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  697.       # 设置行动
  698.       @active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index
  699.       # 选择角色结束
  700.       end_actor_select
  701.       # 显示特技窗口中的情况下
  702.       if @skill_window != nil
  703.         # 结束特技选择
  704.         end_skill_select
  705.       end
  706.       # 显示物品窗口的情况下
  707.       if @item_window != nil
  708.         # 结束物品选择
  709.         end_item_select
  710.       end
  711.       # 转到下一位角色的指令输入
  712.       phase3_next_actor
  713.     end
  714.   end
  715.   #--------------------------------------------------------------------------
  716.   # ● 开始选择敌人
  717.   #--------------------------------------------------------------------------
  718.   def start_enemy_select
  719.     # 生成敌人箭头
  720.     @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
  721.     # 关联帮助窗口
  722.     @enemy_arrow.help_window = @help_window
  723.     # 无效化角色指令窗口
  724.     @actor_command_window.active = false
  725.     @actor_command_window.visible = false
  726.   end
  727.   #--------------------------------------------------------------------------
  728.   # ● 结束选择敌人
  729.   #--------------------------------------------------------------------------
  730.   def end_enemy_select
  731.     # 释放敌人箭头
  732.     @enemy_arrow.dispose
  733.     @enemy_arrow = nil
  734.     # 指令为 [战斗] 的情况下
  735.     if @actor_command_window.index == 0
  736.       # 有效化角色指令窗口
  737.       @actor_command_window.active = true
  738.       @actor_command_window.visible = true
  739.       # 隐藏帮助窗口
  740.       @help_window.visible = false
  741.     end
  742.   end
  743.   #--------------------------------------------------------------------------
  744.   # ● 开始选择角色
  745.   #--------------------------------------------------------------------------
  746.   def start_actor_select
  747.     # 生成角色箭头
  748.     @actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
  749.     @actor_arrow.index = @actor_index
  750.     # 关联帮助窗口
  751.     @actor_arrow.help_window = @help_window
  752.     # 无效化角色指令窗口
  753.     @actor_command_window.active = false
  754.     @actor_command_window.visible = false
  755.   end
  756.   #--------------------------------------------------------------------------
  757.   # ● 结束选择角色
  758.   #--------------------------------------------------------------------------
  759.   def end_actor_select
  760.     # 释放角色箭头
  761.     @actor_arrow.dispose
  762.     @actor_arrow = nil
  763.   end
  764.   #--------------------------------------------------------------------------
  765.   # ● 开始选择特技
  766.   #--------------------------------------------------------------------------
  767.   def start_skill_select
  768.     # 生成特技窗口
  769.     @skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)
  770.     # 关联帮助窗口
  771.     @skill_window.help_window = @help_window
  772.     # 无效化角色指令窗口
  773.     @actor_command_window.active = false
  774.     @actor_command_window.visible = false
  775.   end
  776.   #--------------------------------------------------------------------------
  777.   # ● 选择特技结束
  778.   #--------------------------------------------------------------------------
  779.   def end_skill_select
  780.     # 释放特技窗口
  781.     @skill_window.dispose
  782.     @skill_window = nil
  783.     # 隐藏帮助窗口
  784.     @help_window.visible = false
  785.     # 有效化角色指令窗口
  786.     @actor_command_window.active = true
  787.     @actor_command_window.visible = true
  788.   end
  789.   #--------------------------------------------------------------------------
  790.   # ● 开始选择物品
  791.   #--------------------------------------------------------------------------
  792.   def start_item_select
  793.     # 生成物品窗口
  794.     @item_window = Window_Item.new
  795.     # 关联帮助窗口
  796.     @item_window.help_window = @help_window
  797.     # 无效化角色指令窗口
  798.     @actor_command_window.active = false
  799.     @actor_command_window.visible = false
  800.   end
  801.   #--------------------------------------------------------------------------
  802.   # ● 结束选择物品
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   def end_item_select
  805.     # 释放物品窗口
  806.     @item_window.dispose
  807.     @item_window = nil
  808.     # 隐藏帮助窗口
  809.     @help_window.visible = false
  810.     # 有效化角色指令窗口
  811.     @actor_command_window.active = true
  812.     @actor_command_window.visible = true
  813.   end
  814. end[code]#==============================================================================
  815. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  816. #==============================================================================

  817. module Momo_IconCommand
  818.   # 图标名称设定
  819.   ATTACK_ICON_NAME = "hud1" # 攻撃
  820.   SKILL_ICON_NAME = "hud2"   # 特技
  821.   GUARD_ICON_NAME = "hud3"  # 防御
  822.   ITEM_ICON_NAME = "hud4"     # 物品
  823.   ESCAPE_ICON_NAME = "hud5"  # 逃跑
  824.   # X坐标修正
  825.   X_PLUS = -47
  826.   # Y坐标修正
  827.   Y_PLUS = -110
  828.   # 选择时图标的动作
  829.   # 0:静止 1:放大
  830.   SELECT_TYPE = 1
  831.   # 闪烁时光芒的颜色
  832.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  833.   # 闪烁时间
  834.   FLASH_DURATION = 10
  835.   # 闪烁间隔
  836.   FLASH_INTERVAL = 20
  837.   # 是否写出文字的名称
  838.   COM_NAME_DROW = true
  839.   # 文字名称是否移动
  840.   COM_NAME_MOVE = true
  841.   # 文字内容
  842.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  843.   SKILL_NAME = "技能"   # 特技
  844.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  845.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  846.   ESCAPE_NAME = "逃跑"  # 逃跑
  847.   # 文字颜色
  848.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  849.   # 文字坐标修正
  850.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  851.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  852. end

  853. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  854.   attr_accessor :last_index
  855.   #--------------------------------------------------------------------------
  856.   # ● オブジェクト初期化
  857.   #--------------------------------------------------------------------------
  858.   def initialize(x, y, commands)
  859.     super(x, y, 32, 32)
  860.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  861.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  862.     @item_max = commands.size
  863.     @commands = commands
  864.     @column_max = commands.size
  865.     @index = 0
  866.     @last_index = nil
  867.     @name_sprite = nil
  868.     @sprite = []
  869.     refresh
  870.   end
  871.   def dispose
  872.     super
  873.     for sprite in @sprite
  874.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  875.     end
  876.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  877.   end
  878.   #--------------------------------------------------------------------------
  879.   # ● リフレッシュ
  880.   #--------------------------------------------------------------------------
  881.   def refresh
  882.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  883.     for sprite in @sprite
  884.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  885.     end
  886.     @name_sprite = nil
  887.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  888.     @sprite = []
  889.     for i in 0...@item_max
  890.       draw_item(i)
  891.     end
  892.   end
  893.   #--------------------------------------------------------------------------
  894.   # ● 項目の描画
  895.   #--------------------------------------------------------------------------
  896.   def draw_item(index)
  897.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  898.     @sprite[index].z = self.z + 100##########################
  899.   end
  900.   def draw_com_name
  901.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  902.    
  903.   end
  904.   
  905.   # 更新
  906.   def update
  907.     super
  908.     icon_update
  909.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  910.     if move_index?
  911.       @last_index = self.index
  912.     end
  913.   end
  914.   # アイコンの更新
  915.   def icon_update
  916.     for i in [email protected]
  917.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  918.       @sprite[i].x = self.x + i * 24
  919.       @sprite[i].y = self.y + 0
  920.       @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  921.       @sprite[i].visible = self.visible
  922.       @sprite[i].update
  923.     end
  924.   end
  925.   # コマンドネームの更新
  926.   def com_name_update
  927.     if move_index?
  928.       @name_sprite.name = get_com_name
  929.     end
  930.     @name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  931.     @name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  932.     @name_sprite.z = self.z + 1
  933.     @name_sprite.active = self.active
  934.     @name_sprite.visible = self.visible
  935.     @name_sprite.update
  936.   end
  937.   def get_com_name
  938.     make_name_set if @name_set.nil?
  939.     name = @name_set[self.index]
  940.     name = "" if name.nil?
  941.     return name
  942.   end
  943.   def make_name_set
  944.     @name_set = []
  945.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  946.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  947.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  948.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  949.     @name_set[4] = Momo_IconCommand::ESCAPE_NAME
  950.   end
  951.   def move_index?
  952.     return self.index != @last_index
  953.   end
  954.   def need_reset
  955.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  956.   end
  957. end

  958. # アイコン用スプライト
  959. class Sprite_Icon < Sprite
  960.   attr_accessor :active
  961.   attr_accessor :icon_name
  962.   #--------------------------------------------------------------------------
  963.   # ● オブジェクト初期化
  964.   #--------------------------------------------------------------------------
  965.   def initialize(viewport, icon_name)
  966.     super(viewport)
  967.     @icon_name = icon_name
  968.     @last_icon = @icon_name
  969.     @count = 0
  970.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  971.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  972.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  973.     @active = false
  974.   end
  975.   #--------------------------------------------------------------------------
  976.   # ● 解放
  977.   #--------------------------------------------------------------------------
  978.   def dispose
  979.     if self.bitmap != nil
  980.       self.bitmap.dispose
  981.     end
  982.     super
  983.   end
  984.   #--------------------------------------------------------------------------
  985.   # ● フレーム更新
  986.   #--------------------------------------------------------------------------
  987.   def update
  988.     super
  989.     if @icon_name != @last_icon
  990.       @last_icon = @icon_name
  991.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  992.     end
  993.     if @active
  994.       @count += 1
  995.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  996.       when 0
  997.         icon_flash
  998.       when 1
  999.         icon_zoom
  1000.       end
  1001.       @count = 0 if @count == 20
  1002.     else
  1003.       icon_reset
  1004.     end
  1005.   end
  1006.   def icon_flash
  1007.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
  1008.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  1009.     end
  1010.   end
  1011.   def icon_zoom
  1012.     case @count
  1013.     when 1..10
  1014.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  1015.     when 11..20
  1016.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  1017.     end
  1018.     self.zoom_x = zoom
  1019.     self.zoom_y = zoom
  1020.   end
  1021.   def icon_reset
  1022.     @count = 0
  1023.     self.zoom_x = 1.0
  1024.     self.zoom_y = 1.0
  1025.   end
  1026. end

  1027. # コマンドネーム用スプライト
  1028. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  1029.   attr_accessor :active
  1030.   attr_accessor :name
  1031.   attr_accessor :need_reset
  1032.   #--------------------------------------------------------------------------
  1033.   # ● オブジェクト初期化
  1034.   #--------------------------------------------------------------------------
  1035.   def initialize(viewport, name)
  1036.     super(viewport)
  1037.     @name = name
  1038.     @last_name = nil
  1039.     @count = 0
  1040.     @x_plus = 0
  1041.     @opa_plus = 0
  1042.     @need_reset = false
  1043.     @active = false
  1044.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  1045.   end
  1046.   #--------------------------------------------------------------------------
  1047.   # ● 解放
  1048.   #--------------------------------------------------------------------------
  1049.   def dispose
  1050.     if self.bitmap != nil
  1051.       self.bitmap.dispose
  1052.     end
  1053.     super
  1054.   end
  1055.   #--------------------------------------------------------------------------
  1056.   # ● フレーム更新
  1057.   #--------------------------------------------------------------------------
  1058.   def update
  1059.     super
  1060.     if @active
  1061.       if need_reset?
  1062.         @need_reset = false
  1063.         @last_name = @name
  1064.         text_reset
  1065.       end
  1066.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  1067.     end
  1068.   end
  1069.   def move_text
  1070.     @count += 1
  1071.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  1072.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  1073.     self.opacity = @count * 25
  1074.   end
  1075.   def text_reset
  1076.     @count = 0
  1077.     @x_plus = 0
  1078.     self.bitmap.clear
  1079.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  1080.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  1081.   end
  1082.   def need_reset?
  1083.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  1084.   end
  1085. end

  1086. class Scene_Battle
  1087.   #--------------------------------------------------------------------------
  1088.   # ● プレバトルフェーズ開始
  1089.   #--------------------------------------------------------------------------
  1090.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  1091.   def start_phase1
  1092.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  1093.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  1094.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  1095.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  1096.     com5 = Momo_IconCommand::ESCAPE_ICON_NAME
  1097.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4, com5])
  1098.     @actor_command_window.y = 160
  1099.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  1100.     @actor_command_window.active = false
  1101.     @actor_command_window.visible = false
  1102.     @actor_command_window.update
  1103.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  1104.   end
  1105.   #--------------------------------------------------------------------------
  1106.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  1107.   #--------------------------------------------------------------------------
  1108.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  1109.   def phase3_setup_command_window
  1110.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  1111.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  1112.     @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
  1113.     @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  1114.     @actor_command_window.need_reset
  1115.   end
  1116.   def command_window_actor_x(index)
  1117.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  1118.   end
  1119.   def command_window_actor_y(index)
  1120.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  1121.   end
  1122. end

  1123. #==============================================================================
  1124. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  1125. #==============================================================================
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 楼主| 发表于 2011-4-3 19:43:17 | 只看该作者
听海 发表于 2011-4-3 19:29
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非常感谢。问题解决了。

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