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[已经解决] 提取放置物的问题

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Lv1.梦旅人

虱子

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发表于 2011-4-4 22:58:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  1. #==============================================================================
  2. # ☆★☆ 提取放置物脚本(强化) ☆★☆  
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # - 美兽
  5. # - 2007.4.12
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #------------------------------------------------------------------------------
  10. #  脚本原理:
  11. #  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
  12. #  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
  13. #  很保守,尽量减少冲突几率。。
  14. #  此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
  15. #  一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
  16. #------------------------------------------------------------------------------
  17. =begin
  18.                                 Note:
  19.   
  20. 一:生成物品主方法:
  21.     Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  22.     map_id : 仓库地图的ID。
  23.     event_id : 仓库中对应事件的ID。
  24.     item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
  25.     save : 是否存储标志;
  26.            默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
  27.            true 为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
  28.     Drop_Item.delete_events(@event_id)
  29.            
  30. 二:删除事件方法:
  31.     事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
  32.     注:任何事件皆如此。

  33. 三:必掌握语句:
  34.     $game_map.events[@event_id]
  35.     $game_player
  36.     事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
  37.     取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
  38.                             $game_map.events[@event_id].event.y
  39.     取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
  40.                           $game_player.y                           
  41.     例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
  42.     x = $game_map.events[@event_id].event.x
  43.     y = $game_map.events[@event_id].event.y
  44.     Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)

  45. 四:备注:
  46.     此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。   

  47. =end
  48. #==============================================================================


  49. module Drop_Item
  50.   
  51.   def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  52.       return unless self.is_map?        
  53.       case event_id
  54.       when 1..$caonima_max_id
  55.         map_id = 3
  56.       when $caonima_max_id+1..$caonima_max_id*2
  57.         map_id = 13
  58.         event_id -= $caonima_max_id
  59.       else
  60.         map_id = 14
  61.         event_id -= $caonima_max_id*2
  62.       end
  63.       map = self.map_data_load(map_id)      
  64.       temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))      
  65.       if !$game_system.map_events_number
  66.         $game_system.map_events_number = {}
  67.       end     
  68.       $sum += 1
  69.       new_event_id = $sum     
  70.       temp.events[event_id].id = new_event_id      
  71.       temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y      
  72.       $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(1,temp.events[event_id])
  73.       if save
  74.          now_map = self.map_data_load(m_id)
  75.          now_map.events[new_event_id] = temp.events[event_id]
  76.          self.map_data_save(m_id,now_map)
  77.       end  
  78.       refresh_map   
  79.   end
  80.    
  81.    
  82.   def self.map_data_init   
  83.       for i in 1..999
  84.          begin
  85.            map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", i))
  86.          rescue Errno::ENOENT
  87.            next
  88.          end
  89.          $game_system.map_data[i] = Marshal.load(Marshal.dump(map))         
  90.       end
  91.   end  
  92.   
  93.   def self.map_data_save(map_id,event)
  94.       $game_system.map_data[$game_map.map_id] = event           
  95.   end   

  96.   def self.map_data_load(map_id)
  97.       if !$game_system.map_data
  98.          $game_system.map_data = {}
  99.          self.map_data_init
  100.       end
  101.       return $game_system.map_data[map_id]      
  102.   end  
  103.    
  104.   def self.delete_events(event_id)
  105.       return unless self.is_map?     
  106.       $game_map.events.delete(event_id)
  107.       self.refresh_map
  108.   end
  109.    
  110.   def self.refresh_map
  111.       return unless self.is_map?
  112.       $scene.spriteset.dispose
  113.       $scene.spriteset = Spriteset_Map.new   
  114.   end
  115.    
  116.   def self.is_map?
  117.       (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map)
  118.       return false
  119.   end

  120. end  

  121. class Game_Map

  122.   def setup(map_id)
  123.       @map_id = map_id  
  124.       @map = Drop_Item.map_data_load(@map_id)
  125.       tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
  126.       @tileset_name = tileset.tileset_name
  127.       @autotile_names = tileset.autotile_names
  128.       @panorama_name = tileset.panorama_name
  129.       @panorama_hue = tileset.panorama_hue
  130.       @fog_name = tileset.fog_name
  131.       @fog_hue = tileset.fog_hue
  132.       @fog_opacity = tileset.fog_opacity
  133.       @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
  134.       @fog_zoom = tileset.fog_zoom
  135.       @fog_sx = tileset.fog_sx
  136.       @fog_sy = tileset.fog_sy
  137.       @battleback_name = tileset.battleback_name
  138.       @passages = tileset.passages
  139.       @priorities = tileset.priorities
  140.       @terrain_tags = tileset.terrain_tags
  141.       @display_x = 0
  142.       @display_y = 0
  143.       @need_refresh = false
  144.       @events = {}
  145.       for i in @map.events.keys
  146.         @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
  147.       end
  148.       @fog_ox = 0
  149.       @fog_oy = 0
  150.       @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  151.       @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  152.       @fog_tone_duration = 0
  153.       @fog_opacity_duration = 0
  154.       @fog_opacity_target = 0
  155.       @scroll_direction = 2
  156.       @scroll_rest = 0
  157.       @scroll_speed = 4
  158.     end

  159. end
  160. class Game_System
  161.   attr_accessor :map_events_number            
  162.   attr_accessor :map_data            
  163. end  
  164. class Scene_Map
  165.   attr_accessor :spriteset            
  166. end  
复制代码
问题出在134行的      tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]里
但是出错的原因是什么呢- -

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可

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发表于 2011-4-5 10:25:36 | 只看该作者
报错句子是什么?
那行数是关于图块的编号。

点评

把出错提示贴上来。=.=  发表于 2011-4-5 11:37
我知道是那行报错,可是错误也有分很多种……是什么错误?  发表于 2011-4-5 11:36
tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]这句  发表于 2011-4-5 10:58
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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-4-5 16:18:46 | 只看该作者
回复 Wind2010 的帖子

给的脚本不完整...?定义的Game_Map的setup(map_id)没设定公共事件...
$caonima_max_id没赋值(汗,果然"很多地方写的很保守"),这个全区变量貌似是最大的事件ID,
貌似应在
   for i in @map.events.keys
        @events = Game_Event.new(@map_id, @map.events)
      end
处写上$caonima_max_id = @map.events.keys[-1]

点评

$caonima_max_id是我TD草泥马类型的数量- -  发表于 2011-4-5 18:26
>>猛戳>>MetalSagaR游戏主页<<这里<<
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