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[已经过期] 轩辕剑美化菜单读档的问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-4-17 11:48:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,转载和使用请保留此信息
#===============================================================================
MAX_SAVE_ID = 14
BBS_66RPG_DIR = "save/"  # 储存文件夹名,请制作游戏时自行建立此文件夹

# 若想使用自定义背景图,脚本62行的井号去掉,并放置一张相应图形。

# 在你的Scene_Title中找到这一段(如果使用其他插件脚本,在插件中找):
#    for i in 0..3
#      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
# 请自行把0..3改为0..最大进度号,比如0..9
# "Save#{i+1}.rxdata" 改为"Save/Save#{i}.rxdata"

# 增加进度的方法:138,258行,继续添加。你也可以改“进度X”为“回忆X”或者“红/绿/蓝笔记本”

#===============================================================================
module Screen  
  @screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), ''
  @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
  @findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l'
  module_function
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # here comes the stuff...
  # i add here the stuff for automatic change of the number for the screenshot
  # so it wont overrite the old one...
  # if you want to change so stuff change them in this line below
  # or you can change them in your command line... like
  # Screen::shot("screenshot", 2)
  # this change the name and the type of the screenshot
  # (0 = bmp, 1 = jpg and 2 = png)
  # ----------------------------------------------------------------------------
  def shot(file = "shot", typ = 1)
    # to add the right extension...
    if typ == 0
      typname = ".bmp"
    elsif typ == 1
      typname = ".jpg"
    elsif typ == 2
      typname = ".png"
    end   
    file_index = 0  
    dir = "save/"   
    # make the filename....
    file_name = dir + file.to_s + typname.to_s   
    # make the screenshot.... Attention dont change anything from here on....
    @screen.call(0,0,640,480,file_name,handel,typ)
  end
  # find the game window...
  def handel
    game_name = "\0" * 256
    @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
    game_name.delete!("\0")
    return @findwindow.call('RGSS Player',game_name)
  end
end

class Window_File < Window_Base
  attr_accessor :index
  def initialize(index = 0)
    @backsp = Sprite.new
    #@backsp.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/存盘背景.jpg")
    @backsp.z = 99
    super(160,0,480,480)
    #这行可以不用
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @index = index
    #这里我要说明一句,之所以用sprite是为了放缩图片
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.visible = false
    @sprite.z = 100
    @sp_ch = []
    @sp_ch[0] = Sprite.new
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in @sp_ch
      i.visible = false
    end
    @sprite.visible = false
    if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.rxdata")
      @sprite.visible = true
      if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.jpg")
        @sprite.bitmap = Bitmap.new(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.jpg")
      else
        self.contents.draw_text(32,64,400,32,"截图似乎有点问题……您搞什么了您?")
      end
      @sprite.x = 176
      @sprite.y = 16
      @sprite.zoom_x = 0.7
      @sprite.zoom_y = 0.7
      file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.rxdata", "r")
      @time_stamp = file.mtime
      @characters = Marshal.load(file)
      @frame_count = Marshal.load(file)
      @game_system = Marshal.load(file)
      @game_switches = Marshal.load(file)
      @game_variables = Marshal.load(file)
      @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
      file.close
      for i in [email protected]
        @sp_ch = Sprite.new
        @sp_ch.visible = true
        @sp_ch.bitmap = RPG::Cache.battler(@characters[3], @characters[4])
        @sp_ch.x = 180 + i*100      
        @sp_ch.y = 460 - @sp_ch.bitmap.height
        @sp_ch.z = 101
      end
      # 描绘游戏时间
      hour = @total_sec / 60 / 60
      min = @total_sec / 60 % 60
      sec = @total_sec % 60
      time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 390, 420, 32, time_string, 2)
      # 描绘时间标记
      self.contents.font.color = normal_color
      time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
      self.contents.draw_text(4, 420, 420, 32, time_string, 2)
    else
      self.contents.draw_text(32,32,420,32,"这个存档是空的")
    end
  end
  def dispose
    super
    @sprite.dispose
    @backsp.dispose
    for i in @sp_ch
      i.dispose
    end
  end
end


class Scene_Save
  def main
    @command_window = Window_Command.new(160,["回忆一","回忆二","回忆三","回忆四","回忆五","回忆六","回忆七","回忆八","回忆九","回忆十","回忆十一","回忆十二","回忆十三","回忆十四"])   
    @command_window.y = 0
    @command_window.index = $game_temp.last_file_index
    @content_window = Window_File.new($game_temp.last_file_index)
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面被切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @content_window.dispose
  end
  def update
    @command_window.update   
    if @command_window.index != @content_window.index
      @content_window.index = @command_window.index
      @content_window.refresh
    end   
    #——————下面这一部分是原装脚本——————#
    if Input.trigger?(Input::B)  
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      if $game_temp.save_calling
        $game_temp.save_calling = false
        $scene = Scene_Map.new
        return
      end
      $scene = Scene_Menu.new(14)
    end   
    #———————————————————————#   
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 演奏存档 SE
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      # 写入存档数据
      file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "wb")
      write_save_data(file)
      if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"shot.jpg")
        File.rename(BBS_66RPG_DIR+"shot.jpg", BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.jpg")
      end
      file.close
      $game_temp.last_file_index = @command_window.index
      # 如果被事件调用
      if $game_temp.save_calling
        # 清除存档调用标志
        $game_temp.save_calling = false
        # 切换到地图画面
        $scene = Scene_Map.new
        return
      end
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Map.new
    end
    #———————————————————————#
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 写入存档数据
  #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    # 生成描绘存档文件用的角色图形
    characters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      characters.push([actor.character_name, actor.character_hue, actor.id, actor.battler_name, actor.battler_hue])
    end
    # 写入描绘存档文件用的角色数据
    Marshal.dump(characters, file)
    # 写入测量游戏时间用画面计数
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    # 增加 1 次存档次数
    $game_system.save_count += 1
    # 保存魔法编号
    # (将编辑器保存的值以随机值替换)
    $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
    # 写入各种游戏对像
    Marshal.dump($game_system, file)
    Marshal.dump($game_switches, file)
    Marshal.dump($game_variables, file)
    Marshal.dump($game_self_switches, file)
    Marshal.dump($game_screen, file)
    Marshal.dump($game_actors, file)
    Marshal.dump($game_party, file)
    Marshal.dump($game_troop, file)
    Marshal.dump($game_map, file)
    Marshal.dump($game_player, file)
  end
end


class Scene_Load
  def initialize
    # 再生成临时对像
    $game_temp = Game_Temp.new
    # 选择存档时间最新的文件
    $game_temp.last_file_index = 0
    latest_time = Time.at(0)
    for i in 0..6
      filename = BBS_66RPG_DIR+"Save#{i}.rxdata"
      if FileTest.exist?(filename)
        file = File.open(filename, "r")
        if file.mtime > latest_time
          latest_time = file.mtime
          $game_temp.last_file_index = i
        end
        file.close
      end
    end
  end  
  def main
    @command_window = Window_Command.new(160,["回忆一","回忆二","回忆三","回忆四","回忆五","回忆六","回忆七","回忆八","回忆九","回忆十","回忆十一","回忆十二","回忆十三","回忆十四"])
    @command_window.y = 0
    @command_window.index = $game_temp.last_file_index
    @content_window = Window_File.new($game_temp.last_file_index)
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面被切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @content_window.dispose
  end
  def update
    @command_window.update   
    if @command_window.index != @content_window.index
      @content_window.index = @command_window.index
      @content_window.refresh
    end   
    #——————下面这一部分是原装脚本——————#
    if Input.trigger?(Input::B)  
    # 演奏取消 SE
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    # 切换到标题画面
    $scene = Scene_Title.new
    end   
    #———————————————————————#   
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 文件不存在的情况下
      unless FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata")
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏读档 SE
      $game_system.se_play($data_system.load_se)
      # 写入存档数据
      file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "rb")
      read_save_data(file)
      file.close
      # 还原 BGM、BGS
      $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
      $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
      # 刷新地图 (执行并行事件)
      $game_map.update
      # 切换到地图画面
      $scene = Scene_Map.new
    end
    #———————————————————————#
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 写入存档数据
  #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_save_data(file)
    # 读取描绘存档文件用的角色数据
    characters = Marshal.load(file)
    # 读取测量游戏时间用画面计数
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    # 读取各种游戏对像
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables     = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party         = Marshal.load(file)
    $game_troop         = Marshal.load(file)
    $game_map           = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    # 魔法编号与保存时有差异的情况下
    # (加入编辑器的编辑过的数据)
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      # 重新装载地图
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    # 刷新同伴成员
    $game_party.refresh
  end
end

class Scene_Menu
  alias bbs_66rpg_shotsave_main main
  def main
    if @menu_index == 0
      Screen::shot
    end   
    bbs_66rpg_shotsave_main
  end
end

class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 调用存档画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_352
    # 设置战斗中断标志
    $game_temp.battle_abort = true
    # 设置调用存档标志
    $game_temp.save_calling = true
    # 推进索引
    @index += 1
    # 结束
    Screen::shot
    return false
  end
end

我用了美化菜单脚本,但是读档时出现argumentError
请问是不是这个截图脚本出了问题?
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