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[已经过期] 我用了这个升级后特效的脚本后,待机角色没有获得经验了

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发表于 2011-4-29 19:32:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 李思无 于 2011-4-29 19:42 编辑

http://rpg.blue/htm/Topic_46133.htm

我之前的提升最大人数的脚本:



我的提升最大人数脚本是这个:
  1. # ▼▲▼ XRXS26. 人物扩张系统 ver..05 ▼▲▼
  2. # by 桜雅 在土

  3. #==============================================================================
  4. # □ 初始化定义
  5. #==============================================================================
  6. module XRXS26
  7.   FRONT_MEMBER_LIMIT    = 4        # 战斗参战人数最大值
  8.   BACKWARD_MEMBER_LIMIT = 6       # 待机人数最大值  
  9.   BACKWARD_EXP_GAINABLE = true     # 待机人物是否获得经验
  10.   MENU_STATUS_STRETCH   = false    # 3人以下的时候,菜单是否拉伸大小
  11. end
  12. #------------------------------------------------------------------------------
  13. # 菜单页面状态
  14. #------------------------------------------------------------------------------
  15. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  16.   # 列数
  17.   COLUMN_MAX = 1
  18.   # 光标高度
  19.   CURSOR_HEIGHT = 96
  20.   # 一行的高度
  21.   LINE_HEIGHT = 116
  22. end
  23. #------------------------------------------------------------------------------
  24. # 菜??景
  25. #------------------------------------------------------------------------------
  26. class Scene_Menu
  27.   MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO    = Input::RIGHT # 进入键
  28.   MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END   = Input::LEFT  # 离开键
  29.   MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN = 0            # 可更换角色最小编号
  30.   FORCETOBATTLE_ACTORS         = []           # 不能待机的角色编号
  31.   UMBATTLABLE_ACTORS           = []           # 不能加入战斗的角色编号
  32.   UNMOVABLE_ACTORS             = []           # 不能移动的角色编号
  33. end
  34. #------------------------------------------------------------------------------
  35. #
  36. # 解説
  37. #   Game_Partyの @actors のうち先頭から↑FRONT_MEMBER_LIMIT番目までのアクターを
  38. #   戦闘メンバーとして、それ以上を待機メンバーとして扱います。
  39. #
  40. #==============================================================================
  41. # ■ Game_Party
  42. #==============================================================================
  43. class Game_Party
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ○ インクルード
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   include XRXS26
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ○ 公開インスタンス変数
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   attr_reader   :backword_actors          # 待機アクター
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ● オブジェクト初期化
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   alias xrxs26_initialize initialize
  56.   def initialize
  57.     xrxs26_initialize
  58.     # 待機メンバー配列を初期化
  59.     @backword_actors = []
  60.   end
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● アクターを加える
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   def add_actor(actor_id)
  65.     # アクターを取得
  66.     actor = $game_actors[actor_id]
  67.     # このアクターがパーティにいない場合
  68.     if not @actors.include?(actor)
  69.       # 満員でないならメンバーに追加
  70.       if @actors.size < (FRONT_MEMBER_LIMIT + BACKWARD_MEMBER_LIMIT)
  71.         # # アクターを追加
  72.         @actors.push(actor)
  73.         # プレイヤーをリフレッシュ
  74.         $game_player.refresh
  75.       end
  76.     end
  77.   end
  78. end
  79. #==============================================================================
  80. # ■ Spriteset_Battle
  81. #==============================================================================
  82. class Spriteset_Battle
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● インクルード
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   include XRXS26
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● フレーム更新
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   alias xrxs26_initialize initialize
  91.   def initialize
  92.     xrxs26_initialize
  93.     #
  94.     # 以下、五人目以降のアクタースプライトの追加処理---
  95.     #
  96.     # アクターが表示されるビューポートを、とりあえず先頭の人から取得しとく(素
  97.     actor_viewport = @actor_sprites[0].viewport
  98.     # 戦闘参加メンバーが5人以上の場合
  99.     if FRONT_MEMBER_LIMIT > 4
  100.       for i in 5..FRONT_MEMBER_LIMIT
  101.         # アクタースプライトを追加
  102.         @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(actor_viewport))
  103.         @actor_sprites[i-1].battler = $game_party.actors[i-1]
  104.       end
  105.     end
  106.     # ビューポートを更新
  107.     actor_viewport.update
  108.   end
  109. end
  110. #==============================================================================
  111. # ■ Scene_Battle
  112. #==============================================================================
  113. class Scene_Battle
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ● インクルード
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   include XRXS26
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   # ● メイン処理 をパーティメンバー処理ではさむ
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   alias xrxs26_main main
  122.   def main
  123.     # 待機メンバーへ退避----------
  124.     $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
  125.     $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
  126.     $game_party.actors.compact!
  127.     # メイン処理
  128.     xrxs26_main
  129.     # 待機メンバーから復帰
  130.     $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
  131.     $game_party.backword_actors.clear
  132.   end
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   alias xrxs26_start_phase5 start_phase5
  137.   def start_phase5
  138.     # ◆ 待機メンバー獲得経験値割合【単位:‰(千分率 1‰=0.1%)】
  139.     #  500 なら 50.0% です。
  140.       # 待機メンバーから復帰
  141.       $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
  142.       $game_party.backword_actors.clear
  143.       # 呼び戻す
  144.       xrxs26_start_phase5
  145.       # 待機メンバーへ退避----------
  146.       $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
  147.       $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
  148.       $game_party.actors.compact!
  149.     else
  150.       # 呼び戻す
  151.       xrxs26_start_phase5
  152.     end
  153.   end
  154. # ▽△▽ XRXL 4. 第二カーソル 機構 ▽△▽
  155. # by 桜雅 在土
  156. #==============================================================================
  157. # --- XRXS. 第二カーソル 機構 ---
  158. #------------------------------------------------------------------------------
  159. #     ウィンドウに .index2 プロパティを追加します。
  160. #==============================================================================
  161. module XRXS_Cursor2
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   # ● オブジェクト初期化
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   def initialize(x, y, w, h)
  166.     super(x, y, h, w)
  167.     # 補助ウィンドウ(透明)を作成:カーソル専用
  168.     @xrxsc2_window = Window_Selectable.new(self.x, self.y, self.width, self.height)
  169.     @xrxsc2_window.opacity = 0
  170.     @xrxsc2_window.active = false
  171.     @xrxsc2_window.index = -1
  172.   end
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ○ 第二カーソルの設置
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def index2
  177.     return @xrxsc2_window.index
  178.   end
  179.   def index2=(index)
  180.     @xrxsc2_window.index = index
  181.     if index == -1
  182.       @xrxsc2_window.cursor_rect.empty
  183.     else
  184.       @xrxsc2_window.x = self.x
  185.       @xrxsc2_window.y = self.y
  186.       @xrxsc2_window.cursor_rect = self.cursor_rect
  187.     end
  188.   end
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   # ○ 先頭の行の設定
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   def top_row=(row)
  193.     super
  194.     # 補助ウィンドウの oy を更新
  195.     pre_oy = @xrxsc2_window.oy
  196.     @xrxsc2_window.oy = self.oy
  197.     @xrxsc2_window.cursor_rect.y -= self.oy - pre_oy
  198.   end
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   # ○ 解放
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   def dispose
  203.     @xrxsc2_window.dispose
  204.     super
  205.   end
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   # ○ X, Y 座標
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   def x=(n)
  210.     super
  211.     @xrxsc2_window.x = self.x unless @xrxsc2_window.nil?
  212.   end
  213.   def y=(n)
  214.     super
  215.     @xrxsc2_window.y = self.y unless @xrxsc2_window.nil?
  216.   end
  217. end
  218. # ▼▲▼ XRXS26AX. +入れ替えメニュー ver.2 ▼▲▼ built 081113
  219. # by 桜雅 在土

  220. #==============================================================================
  221. # ■ Window_MenuStatus
  222. #==============================================================================
  223. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ○ インクルード
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   include XRXS26
  228.   include XRXS_Cursor2
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   # ● 公開インスタンス変数
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   attr_reader   :column_max             # 列数
  233.   #--------------------------------------------------------------------------
  234.   # ● オブジェクト初期化
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   def initialize
  237.     h = 480
  238.     if MENU_STATUS_STRETCH
  239.       h = FRONT_MEMBER_LIMIT * 116 + 16
  240.     end
  241.     super(0, 0, 480, h)
  242.     h = ($game_party.actors.size - 1) * LINE_HEIGHT + CURSOR_HEIGHT
  243.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, h)
  244.     refresh
  245.     self.active = false
  246.     self.index = -1
  247.   end
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   # ○ 1 ページに表示できる行数の取得
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   def page_row_max
  252.     if MENU_STATUS_STRETCH
  253.       return FRONT_MEMBER_LIMIT          # 戦闘パーティ最大数
  254.     else
  255.       return [FRONT_MEMBER_LIMIT, 4].max # 戦闘パーティ最大数(最低4)
  256.     end
  257.   end
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   # ○ 先頭の行の取得
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   def top_row
  262.     # ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ LINE_HEIGHT で割る
  263.     return self.oy / LINE_HEIGHT
  264.   end
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   # ○ 先頭の行の設定
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   def top_row=(row)
  269.     super
  270.     self.oy = self.oy/32 * LINE_HEIGHT
  271.   end
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   # ● カーソルの矩形更新
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   def update_cursor_rect
  276.     super
  277.     unless @index < 0
  278.       y = (self.cursor_rect.y + self.oy) * LINE_HEIGHT/32 - self.oy
  279.       self.cursor_rect.set(0, y, self.cursor_rect.width, CURSOR_HEIGHT)
  280.     end
  281.   end
  282. end
  283. #==============================================================================
  284. # ■ Scene_Menu
  285. #==============================================================================
  286. class Scene_Menu
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   # ○ インクルード
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   include XRXS26
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ● フレーム更新
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   alias xrxs26ax_update update
  295.   def update
  296.     # インデックスを保存
  297.     @status_index = @status_window.index
  298.     # 呼び戻す
  299.     xrxs26ax_update
  300.   end
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   alias xrxs26ax_update_command update_command
  305.   def update_command
  306.     # 呼び戻す
  307.     xrxs26ax_update_command
  308.     # 入れ替え移行キーが押されたとき、@command_window.indexが設定値以上
  309.     if Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO) and
  310.        @command_window.index >= MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN
  311.       # 決定 SE を演奏
  312.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  313.       # カーソル位置を記憶
  314.       @command_index_before_menu_member_change = @command_window.index
  315.       # 入れ替えウィンドウへ移行
  316.       @command_window.active = false
  317.       @command_window.index = -1
  318.       @status_window.active = true
  319.       @status_window.index = 0
  320.     end
  321.   end
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   alias xrxs26ax_update_status update_status
  326.   def update_status
  327.     # 呼び戻す
  328.     if @command_window.index != -1
  329.       xrxs26ax_update_status
  330.       return
  331.     end
  332.     # B ボタンか入れ替え終了キーが押されたとき
  333.     if ((Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END)) and
  334.         @status_window.index2 == -1 and
  335.         @status_index%@status_window.column_max == 0)
  336.       # キャンセル SE を演奏
  337.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  338.       # コマンドウィンドウをアクティブにする
  339.       @command_window.active = true
  340.       @command_window.index = 0
  341.       @status_window.active = false
  342.       @status_window.index = -1
  343.       return
  344.     end
  345.     # B ボタンが押されたとき
  346.     if Input.trigger?(Input::B) and @status_window.index2 >= 0
  347.       @status_window.index = @status_window.index2
  348.       @status_window.index2 = -1
  349.       return
  350.     end
  351.     # 決定キーが押されたとき
  352.     if Input.trigger?(Input::C)
  353.       if @status_window.index2 == -1
  354.         if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
  355.           # ブザー SE を演奏
  356.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  357.           return
  358.         end
  359.         # 決定 SE を演奏
  360.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  361.         # メンバーの入れ替え一人目の決定
  362.         @status_window.index2 = @status_window.index
  363.       else
  364.         if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
  365.           # ブザー SE を演奏
  366.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  367.           return
  368.         end
  369.         # どちらかが戦闘メンバー かつ どちらかが戦闘禁止アクター の場合
  370.         if (@status_window.index < FRONT_MEMBER_LIMIT or
  371.             @status_window.index2 < FRONT_MEMBER_LIMIT) and
  372.            (UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
  373.             UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
  374.           # ブザー SE を演奏
  375.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  376.           return
  377.         end
  378.         # どちらかが待機メンバー かつ どちらかが待機禁止アクター の場合
  379.         if (@status_window.index >= FRONT_MEMBER_LIMIT or
  380.             @status_window.index2 >= FRONT_MEMBER_LIMIT) and
  381.            (FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
  382.             FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
  383.           # ブザー SE を演奏
  384.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  385.           return
  386.         end
  387.         # 決定 SE を演奏
  388.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  389.         # メンバーの入れ替え二人目の決定と入れ替えの実行
  390.         actor2 = $game_party.actors[@status_window.index]
  391.         actor = $game_party.actors[@status_window.index2]
  392.         $game_party.actors[@status_window.index2] = actor2
  393.         $game_party.actors[@status_window.index] = actor
  394.         @status_window.index = @status_window.index2
  395.         @status_window.index2 = -1
  396.         # プレイヤーをリフレッシュ
  397.         $game_player.refresh
  398.         # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  399.         @status_window.refresh
  400.       end
  401.       return
  402.     end
  403.   end
  404. end

  405. #============================================================================================
  406. # 本脚本来自www.66RPG.com,转载和使用请保留此信息
  407. #============================================================================================

  408. # ▼▲▼ XRXS26BX. +BUZZデザイン ▼▲▼ built 033109
  409. # by 桜雅 在土

  410. #==============================================================================
  411. # □ 初始化定义
  412. #==============================================================================
  413. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  414.   #
  415.   # 不显示能力值的角色编号
  416.   #
  417.   NO_PARAMETER_ACTORS = []
  418. end
  419. #==============================================================================
  420. # ■ Window_MenuStatus
  421. #==============================================================================
  422. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   # ○ インクルード
  425.   #--------------------------------------------------------------------------
  426.   include XRXS26
  427.   #--------------------------------------------------------------------------
  428.   # ● 公開インスタンス変数
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   attr_reader   :newitem_window
  431.   attr_reader   :bottomkeyhelp_window
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   # ● オブジェクト初期化
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   alias xrxs26bx_initialize initialize
  436.   def initialize
  437.     # 呼び戻す
  438.     xrxs26bx_initialize
  439.     # 寄生してウィンドウを作成
  440.     # ボトルキーヘルプウィンドウ
  441.     @bottomkeyhelp_window = Window_BottomKeyHelp.new
  442.     @bottomkeyhelp_window.visible = false
  443.     # 設定変更
  444.     self.height   = 448
  445.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  446.     refresh
  447.   end
  448.   #--------------------------------------------------------------------------
  449.   # ● リフレッシュ
  450.   #--------------------------------------------------------------------------
  451.   def refresh
  452.     self.contents.clear
  453.     @item_max = $game_party.actors.size
  454.     @column_max = 2
  455.     y = (FRONT_MEMBER_LIMIT+1)/2 * 64 + 28
  456.     self.contents.font.size = 16
  457.     self.contents.font.color = system_color
  458.     self.contents.draw_text(4, 0, 92, 28, "戰鬥人物:")
  459.     self.contents.draw_text(4, 175, 92, 28, "待機人物:")
  460.     for i in 0...$game_party.actors.size
  461.       x = 64 + i%2 * 224
  462.       y = i/2 *  72 + 24
  463.       actor = $game_party.actors[i]
  464.       if i >= FRONT_MEMBER_LIMIT
  465.         y += 32
  466.         self.contents.font.color = disabled_color
  467.         self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  468.       else
  469.         draw_actor_name(actor   , x     , y     )
  470.       end
  471.       draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 64)
  472.       unless NO_PARAMETER_ACTORS.include?(actor.id)
  473.         draw_actor_level(actor  , x + 94, y     )
  474.         draw_actor_hp(actor     , x, y + 16)
  475.         draw_actor_sp(actor     , x, y + 32)
  476.         draw_actor_state(actor  , x, y + 48)
  477.       end
  478.     end
  479.   end
  480.   #--------------------------------------------------------------------------
  481.   # ○ フレーム更新
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   def update
  484.     # ウィンドウを更新
  485.     @bottomkeyhelp_window.update
  486.     super
  487.   end
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ○ 解放
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def dispose
  492.     @bottomkeyhelp_window.dispose
  493.     super
  494.   end
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   # ● カーソルの矩形更新
  497.   #--------------------------------------------------------------------------
  498.   def update_cursor_rect
  499.     if @index < 0
  500.       self.cursor_rect.empty
  501.     else
  502.       y = @index/2 * 72 + 28
  503.       if @index >= FRONT_MEMBER_LIMIT
  504.         y += 32
  505.       end
  506.       self.cursor_rect.set(@index%2 * 224, y, 224, 72)
  507.     end
  508.   end
  509. end
  510. #==============================================================================
  511. # ■ Scene_Menu
  512. #==============================================================================
  513. class Scene_Menu
  514.   #--------------------------------------------------------------------------
  515.   # ● フレーム更新
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   alias xrxs26bx_update update
  518.   def update
  519.     # 登録
  520.     if @bottomkeyhelp_window.nil?
  521.       @bottomkeyhelp_window = @status_window.bottomkeyhelp_window
  522.       @bottomkeyhelp_window.visible = true
  523.       set_keyhelp1
  524.     end
  525.     # 呼び戻す
  526.     xrxs26bx_update
  527.   end
  528.   #--------------------------------------------------------------------------
  529.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  530.   #--------------------------------------------------------------------------
  531.   alias xrxs26bx_update_command update_command
  532.   def update_command
  533.     # 呼び戻す
  534.     xrxs26bx_update_command
  535.     # 入れ替え移行キーが押されたとき
  536.     if @command_window.index == -1 and @status_window.active
  537.       set_keyhelp2
  538.     end
  539.   end
  540.   #--------------------------------------------------------------------------
  541.   # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  542.   #--------------------------------------------------------------------------
  543.   alias xrxs26bx_update_status update_status
  544.   def update_status
  545.     # 保存
  546.     last_index = @status_window.index2
  547.     # 呼び戻す
  548.     xrxs26bx_update_status
  549.     #
  550.     if last_index != @status_window.index2
  551.       # 一人目を選択した場合
  552.       if @status_window.index2 >= 0
  553.         set_keyhelp3
  554.       else
  555.         set_keyhelp2
  556.       end
  557.     end
  558.     # 戻った場合
  559.     unless @status_window.active
  560.       set_keyhelp1
  561.     end
  562.   end
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564.   # ○ キーヘルプを設定 1
  565.   #--------------------------------------------------------------------------
  566.   def set_keyhelp1
  567.     @bottomkeyhelp_window.clear
  568.     @bottomkeyhelp_window.add("B","關閉本窗口")
  569.     @bottomkeyhelp_window.add("C","確定")
  570.     @bottomkeyhelp_window.add("→","人物順序調整")
  571.   end
  572.   #--------------------------------------------------------------------------
  573.   # ○ キーヘルプを設定 2
  574.   #--------------------------------------------------------------------------
  575.   def set_keyhelp2
  576.     @bottomkeyhelp_window.clear
  577.     @bottomkeyhelp_window.add("←,B","返回")
  578.     @bottomkeyhelp_window.add("C","第一個人物確定")
  579.   end
  580.   #--------------------------------------------------------------------------
  581.   # ○ キーヘルプを設定 3
  582.   #--------------------------------------------------------------------------
  583.   def set_keyhelp3
  584.     @bottomkeyhelp_window.clear
  585.     @bottomkeyhelp_window.add("B","返回")
  586.     @bottomkeyhelp_window.add("C","第二個人物確定")
  587.   end
  588. end



  589. #==============================================================================
  590. # □ Window_BottomKeyHelp
  591. #------------------------------------------------------------------------------
  592. #     画面下で操作説明をする透明なウィンドウです。
  593. #==============================================================================
  594. class Window_BottomKeyHelp < Window_Base
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   # ○ オブジェクト初期化
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   def initialize
  599.     super(0, 432, 640, 64)
  600.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  601.     self.opacity = 0
  602.     clear
  603.   end
  604.   #--------------------------------------------------------------------------
  605.   # ○ クリア
  606.   #--------------------------------------------------------------------------
  607.   def clear
  608.     self.contents.clear
  609.     @now_x = 608
  610.   end
  611.   #--------------------------------------------------------------------------
  612.   # ○ 追加
  613.   #--------------------------------------------------------------------------
  614.   def add(key, explanation)
  615.     # 計算
  616.     self.contents.font.size = 20
  617.     x  = self.contents.text_size(key).width
  618.     self.contents.font.size = 16
  619.     x += self.contents.text_size(explanation).width + 8
  620.     @now_x -= x
  621.     # 描写
  622.     self.contents.font.size = 20
  623.     self.contents.font.color = system_color
  624.     self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, key, 0)
  625.     self.contents.font.size = 16
  626.     self.contents.font.color = normal_color
  627.     self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, explanation, 2)
  628.     # 余白
  629.     @now_x -= 32
  630.   end
  631. end
复制代码


李思无于2011-4-30 13:54补充以下内容:
请教大家 怎么让2个脚本不冲突?
角色上限(待机角色获得百分之50经验)   与战斗后升级有特效并显示学会特技!
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发表于 2011-8-19 16:25:22 | 只看该作者
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